JP2024015227A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique capable of enhancing amusement of a game.
SOLUTION: A game machine includes: reproduction means for reproducing sound based on sound data as data in which sound is recorded; output means capable of outputting sound under reproduction by the reproduction means; mute state starting means for starting a mute state in which sound is not outputted from the output means; and mute state completion means for completing the mute state. The reproduction means can start reproducing sound recorded in sound data from a plurality of predetermined temporal positions, and includes means for starting reproducing sound recorded in the sound data from one temporal position set after being selected from the plurality of predetermined temporal positions of sound recorded in the sound data with completion of the mute state as an opportunity when sound reproduced in the sound data is under reproduction at a point of time of start of the mute state.
SELECTED DRAWING: Figure 255
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various changes have been made to the structure, control, performance, etc., with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load on the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from this point of view (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報Japanese Patent Application Publication No. 2011-172988

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, optimizing processing, simplifying control, and providing healthier gaming. It is rare.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.

[形態]
第1の音が記録されたデータである第1の音データに基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合には、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置の中から選択して設定した一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[form]
a first reproduction means for reproducing the first sound based on first sound data that is data in which the first sound is recorded;
output means capable of outputting the first sound being reproduced by the first reproduction means;
Mute state starting means for starting a muffled state in which the first sound is not output from the output means;
Mute state ending means for terminating the muffled state;
A gaming machine comprising:
The first reproducing means includes:
It is possible to start playing the first sound recorded in the first sound data from a plurality of predetermined temporal positions,
If the first sound recorded in the first sound data is being played back at the time of starting the muted state,
one temporal position selected and set from among the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, triggered by the end of the muted state; A gaming machine comprising means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data.

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the Pachinko machine in a 1st embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a validity table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the success/failure table for electric accessories opening lottery. 主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing in detail the configuration of a main control device and the configuration of an inspection machine. 遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in a game history management chip and an inspection machine. 主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU. 主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU. 主側MPUに設けられた入力ポートの構成について説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating the configuration of an input port provided in the main MPU. 主側MPUが実行する入球検知処理を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating ball entry detection processing executed by the main MPU. 主側MPUが実行する入球判定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a ball entry determination process executed by the main MPU. 入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating how the presence or absence of a ball entering the ball is detected. 遊技履歴管理チップのCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the main processing executed by the CPU of the game history management chip. 第1実施形態の態様6のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram showing in detail the composition of the main control device and the composition of the inspection machine which the pachinko machine of aspect 6 of a 1st embodiment is provided with. 第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。It is an explanatory view showing typically the contents of processing in a gaming history management chip and an inspection machine of aspect 6 of a 1st embodiment. 第1実施形態の態様7のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram showing in detail the composition of the main control device and the composition of the inspection machine which the pachinko machine of aspect 7 of a 1st embodiment is provided with. 第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the gaming history management chip and the inspection machine according to aspect 7 of the first embodiment. 第1実施形態の態様11におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical composition of the pachinko machine in aspect 11 of a 1st embodiment. 第1実施形態の態様11の主側MPUにおける処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the main MPU in aspect 11 of the first embodiment. 第1実施形態の態様12におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical composition of the pachinko machine in aspect 12 of a 1st embodiment. 第1実施形態の態様23におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical composition of the pachinko machine in aspect 23 of a 1st embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU (main CPU) according to aspect 23 of the first embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry detection process performed by the main side MPU (main side CPU) of aspect 23 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the game history processing executed by the main side MPU (main side CPU) of aspect 23 of the first embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a specific process executed by the main MPU (main CPU) according to aspect 23 of the first embodiment. 第2実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the Pachinko machine in a 2nd embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a validity table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the success/failure table for electric accessories opening lottery. 第2実施形態のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the outline of the processing performed by the pachinko machine of the second embodiment. 比較例のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an outline of processing executed by a pachinko machine of a comparative example. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing ball entry processing for a through gate. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in MPU of an audio|voice light emission control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence process performed by MPU of an audio|voice light emission control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command-compatible processing executed in the MPU of the display control device. 第2実施形態の変形例1のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the outline of the processing which the pachinko machine of modification 1 of a 2nd embodiment performs. 主制御装置のMPUにおいて実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening time setting processing performed in MPU of a main control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence process performed by MPU of an audio|voice light emission control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command-compatible processing executed in the MPU of the display control device. 第2実施形態の変形例2のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the outline of the processing which the pachinko machine of modification 2 of a 2nd embodiment performs. 第2実施形態の変形例3のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the outline of the processing which the pachinko machine of modification 3 of a 2nd embodiment performs. 第3実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the Pachinko machine in a 3rd embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a propriety table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the propriety table for the 2nd starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the success/failure table for electric accessories opening lottery. 可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a variable winning mechanism. 第1大入賞口に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a case where a game ball enters the first big prize opening. 第2大入賞口の非V入賞領域に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a case where a game ball enters the non-V winning area of the second big winning opening. 第2大入賞口のV入賞領域に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a case where a game ball enters the V winning area of the second big winning opening. 第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of the opening/closing pattern of the first opening/closing door and the second opening/closing door in the opening/closing execution mode executed in response to the first type jackpot, and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. 第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of the opening/closing pattern of the first opening/closing door and the second opening/closing door in the opening/closing execution mode executed in response to the second type jackpot, and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the winning process for the starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing jackpot/reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuating time information acquisition processing. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command-based processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 第3実施形態の変形例1における可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a variable winning mechanism in modification 1 of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例2における可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a variable winning mechanism in modification 2 of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。As a third modification of the third embodiment, an example of the opening/closing pattern of the first opening/closing door and the second opening/closing door in the opening/closing execution mode executed in response to the first type jackpot and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern will be explained. FIG. 第3実施形態の変形例4としての、可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a variable winning mechanism as modification 4 of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例4として、開閉扉の開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。As a modification 4 of the third embodiment, it is an explanatory diagram illustrating an example of the opening/closing pattern of the opening/closing door and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. 第3実施形態の変形例7における可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a variable winning mechanism in modification 7 of a 3rd embodiment. 第4実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in a 4th embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of a propriety table for the first starting port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the propriety table for the 2nd starting port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing an electric accessory release lottery. 本実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point award performance (case 1) performed by the pachinko machine of this embodiment. ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing how point grant performance X1 is executed. ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing how point grant performance X2 is executed. ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing how point grant performance X3 is executed. タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a timer effect and a button press effect. 本実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point award performance (case 2) performed by the pachinko machine of this embodiment. ステージの色を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the color of the stage. 待機中演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining standby performance. ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a point granting performance in which no points are given. 遊技回で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a timer effect and a button press effect executed in a game round. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the winning process for the starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing jackpot/reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuating time information acquisition processing. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command-based processing. 遊技回設定情報記憶エリアの構成を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the composition of a game time setting information storage area. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing update processing at the time of winning a prize. 演出情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production information setting processing. 大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a performance scenario table for a jackpot. リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a performance scenario table for reach. 一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the performance scenario corresponding to tentative fluctuation time T=t4 of the performance scenario table for a jackpot as an example. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a point granting scenario table for jackpot/reach. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a point granting scenario for jackpot/reach. 非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a performance scenario table for non-reach. 一例として非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the production scenario corresponding to provisional variation time T=t24 of the non-reach production scenario table as an example. 非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a point giving scenario table for non-reach. 非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining each point giving scenario for non-reach. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production setting processing. 処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。It is an image diagram of a performance pattern generated based on a performance scenario and a point awarding scenario set for a game round to be processed. ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a performance pattern table for point giving performance. ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a performance pattern for point grant performance recorded in a performance pattern table for point grant performance. ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows point grant performance execution processing. ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows point accumulation processing. ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control processing at the time of point filling. ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows button press production processing. ポイントリセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows point reset processing. ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows stage display control processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining the performance scenario and point awarding scenario of the continuous performance final game round in Modification 8. 変形例9を説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating modification example 9; 変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating a point awarding effect in Modification 10. FIG. 変形例13を説明する説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating modification example 13. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a grant history area. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a grant history area. 変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of point awarding performance in modification example 14. 乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining point grant performance of multiplication mode. 1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、真珠の画像の表示態様を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a pearl image when the mode changes between an addition mode and a multiplication mode during execution of one point awarding performance. 蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a display mode of accumulated points. 蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a display mode in which a boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of accumulated points. 蓄積ポイントの表示態様が変更された様子を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing how the display mode of accumulated points has been changed. 付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating awarded points are displayed on the display surface 41a (multiple locations). 開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a point award performance in which the number of award points is displayed at the start. 閾値到達演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining an example of a threshold reaching effect. 繰越変更演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining an example of carryover change effect. タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a timer time extension effect. 第5実施形態におけるパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko game machine in a 5th embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters. 当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルについて示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a right/fail table stored in a right/fail table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table set in a pachinko machine. パチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of the process which a pachinko machine performs. 示唆演出、特定終了演出、特定開始演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a suggestion performance, a specific end performance, and a specific start performance. パチンコ機が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which a pachinko machine performs in a standby state. 背景音楽の音量がゼロになった後であってデモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart illustrating an example of processing when a return condition is satisfied after the volume of background music becomes zero and before display of a demonstration video is started. 背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。12 is a timing chart illustrating an example of processing when a return condition is satisfied while the volume of background music is being reduced. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the winning process for the starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. 条件判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows condition determination processing. エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ending time setting processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 待機用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows standby processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command-based processing. 立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating processing corresponding to a startup command. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating pending command handling processing. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing update processing at the time of winning a prize. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a fluctuation start. オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening production setting processing. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ending production setting processing. 待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows standby state transition processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. コマンド対応処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing command-based processing. 第5実施形態の変形例1におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical composition of the pachinko machine in modification 1 of a 5th embodiment. 図柄表示装置が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing when the RTC performance start condition is satisfied while the symbol display device is displaying the background video. 図柄表示装置がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing when the RTC performance start condition is satisfied while the symbol display device is displaying a demonstration video. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing when a transition condition is satisfied while the symbol display device is displaying an RTC effect video. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing when a return condition is satisfied while the symbol display device is displaying an RTC effect video. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the audio-optical side MPU of the modification 1 of 5th Embodiment. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RTC production process performed by the sound-light side MPU of the modification 1 of 5th Embodiment. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the standby state transition process performed in the audio-optical side MPU of the modification 1 of 5th Embodiment. 第5実施形態の変形例1の表示側MPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating command-compatible processing executed in the display-side MPU of Modification 1 of the fifth embodiment. 第6実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the Pachinko machine in a 6th embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface which are variably displayed on a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a validity table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing an electric accessory release lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of an audio emission control device and a display control device. 音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of data stored in a ROM for audio data. パチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing executed by a pachinko machine. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting holes. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing ball entry processing for a through gate. 通常処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal processing. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing data setting processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for setting a variable time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming state transition processing. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the big prize opening opening/closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electrical support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows electric utility opening/closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by audio-light side MPU. BGM用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BGM processing. BGM初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BGM initial setting processing. BGM変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BGM change processing. BGM連続再生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BGM continuous reproduction processing. BGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for BGM muting. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing for game round performance. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game round performance setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production pattern setting processing. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a process for executing a game round performance. 開閉実行モード演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening/closing execution mode production process. 客待ち用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a customer waiting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device. 第6実施形態の変形例1のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which the pachinko machine of modification 1 of a 6th embodiment performs. 第6実施形態の変形例1におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BGM continuous reproduction processing in modification 1 of a 6th embodiment. 第6実施形態の変形例1におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BGM mute process in the modification 1 of 6th Embodiment. 第6実施形態の変形例2のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which the pachinko machine of modification 2 of a 6th embodiment performs. 第6実施形態の変形例2におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BGM mute processing in modification 2 of a 6th embodiment. 第6実施形態の変形例3のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which the pachinko machine of modification 3 of a 6th embodiment performs. 第6実施形態の変形例3におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BGM continuous reproduction processing in modification 3 of a 6th embodiment. 第6実施形態の変形例3におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BGM mute processing in modification 3 of a 6th embodiment. 第6実施形態の変形例4のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the process which the pachinko machine of modification 4 of a 6th embodiment performs. 第6実施形態の変形例4におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BGM continuous reproduction processing in modification 4 of a 6th embodiment. 第6実施形態の変形例4におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BGM mute processing in modification 4 of a 6th embodiment. 第6実施形態の変形例6における音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram schematically showing a data structure of data stored in an audio data ROM in a sixth modification of the sixth embodiment.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.第6実施形態:
G.他の構成への適用:
H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. Fifth embodiment:
F. Sixth embodiment:
G. Application to other configurations:
H. Regarding inventions extracted from each of the above embodiments, etc.:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Structure of gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") in a first embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 10 will be explained. Control equipment for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board that has a function of controlling the main control of the game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is constructed so that traces of opening and closing remain. For example, a seal is affixed to an openable/closable location, and when the board box is opened, the words "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The firing control device 80 controls the game so that when an instruction to fire a game ball is input from the main control device 60, the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the operating handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 that is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and a slope that is connected to the lower part of the tank 54 and gently sloped so that the game balls flow downstream. A tank rail 55 having a tank rail 55, a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, receiving game balls from the case rail 56 and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from a payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls. In this embodiment, three general winning holes 32a, 32b, and 32c are provided as the general winning holes 32. Below, the general winning hole 32a is also referred to as the first winning hole 32a, the general winning hole 32b as the second winning hole 32b, and the general winning hole 32c as the third winning hole 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port into which game balls can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a as a normal electric accessory.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory release lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning hole 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning hole 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). When a jackpot or a small jackpot is won as a result of the jackpot lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter into an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In addition, in this embodiment, the game in which the ball entered the first starting hole 33, the second starting hole 34, the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, the third winning hole 32c, the big winning hole 36a, and the out hole 43 The balls are configured to merge into a discharge passage provided on the back side of the game board 30, and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor that detects the game balls. As will be described later, in this embodiment, the number of game balls fired onto the game board 30 can be determined by detecting the game balls with the discharge path detection sensor.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable manner or in a static manner based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting opening 33 will also be referred to as a first starting opening game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34 will also be referred to as a second starting opening game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. I do. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display of the symbol or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying a variable symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also when a jackpot is won. It also displays effects during the transition to the opening/closing execution mode. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 4A is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4(a), the symbol display device 41 displays symbols representing numbers 1 to 8 in a variable manner. It should be noted that as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図4(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 4(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 4(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols in each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the jackpot lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is placed on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. The manner in which the symbols are displayed in a variable manner in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned manner, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of the fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols in each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round is a unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information obtained based on the winning of either the first starting slot 33 or the second starting slot 34. It is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery regarding one piece of special information every game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first result display section 37a or the second result On either one of the display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined information is displayed on the symbol display device 41 for each game. After the symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 4(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on winnings in the second start opening 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as mentioned above, the number of reserved game balls that have won in the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 of the first embodiment. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU 62x that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a ROM 63 that temporarily stores various data when the CPU 62x executes the programs recorded in the ROM 63. RAM 64, which is a memory, and an input/output port 62a. The MPU 62 further includes a game history management chip 300 and a testing terminal 65.

遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。 The game history management chip 300 calculates various types of game history information, which will be described later, based on the information of the game ball entering the starting hole, winning hole, and gate (hereinafter also collectively referred to as "ball entrance hole"). do. The test terminal 65 is a terminal for transmitting game history information stored in the game history management chip 300 to a test machine described later. Details of the game history management chip 300 and the test terminal 65 will be described later.

MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has.

MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the MPU 62. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. Further, in this embodiment, the power supply device 85 includes a capacitor 87, and continues to supply power to each device for a predetermined period when a power outage occurs or the power switch is turned off.

また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 Furthermore, a ball entry detection sensor provided at each ball entry opening is connected to the input side of the MPU 62. Specifically, a big winning opening detection sensor 44a that detects the game ball that has entered the big winning opening 36a, a first starting opening detection sensor 44b that detects the gaming ball that has entered the first starting opening 33, and a first starting opening detection sensor 44b that detects the gaming ball that has entered the first starting opening 33. A second starting opening detection sensor 44c that detects a game ball that has entered the second starting opening 34, a first winning opening detection sensor 44d that detects a gaming ball that has entered the first winning opening 32a, and a second winning opening 32b. A second winning hole detection sensor 44e that detects the game ball that has entered the ball, a third winning hole detection sensor 44f that detects the game ball that has entered the third winning hole 32c, and a game ball that has passed through the through gate 35. A through gate detection sensor 44g for detection and a discharge passage detection sensor 44h for detecting game balls that have passed through the discharge passage described above are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered the starting port or winning port, and whether the game ball has passed through the through gate or discharge path. Determine whether or not. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, there is a variable winning drive unit 36c that opens and closes the door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34, and a main display. 45 is connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 performs round display on the main display section 45. Display control of section 39 is executed.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of game balls into the second starting port 34 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of game balls into the second starting port 34 is identified. A prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. Specifically, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 made of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. The display control device 100 is also controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are being displayed in a variable manner are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time which is the time when the 1st liquid crystal pattern or the 2nd liquid crystal pattern is stopped and displayed is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. Various counters are provided in various counter areas of the RAM 64, and are used when the MPU 62 performs the jackpot lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, etc. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is stored in the pending information storage area. 64b is stored in the first reservation area Ra in chronological order. Further, when a game ball enters the second starting port 34, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is set to the number 1 in the pending information storage area 64b. 2 storage area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area of the ROM 63, resulting in a jackpot. It is determined whether or not. In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area of the ROM 63, and the jackpot is determined. It is determined whether or not.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the game ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. It is determined whether or not this occurs. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that a reach is occurring regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 4(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory is released in the electric accessory execution area 64e. A lottery is held using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0 or 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for jackpot drawings, and when drawing jackpots in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and During the jackpot lottery in the probability mode, the high probability mode win/fail table is referred to.

図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table. FIG. 7(a) shows a success/failure table for low probability mode (for low probability mode), and FIG. 7(b) shows a success/failure table for high probability mode.

図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7(a), five values from 0 to 4 are set in the low probability mode win/fail table as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 7(b), in the high probability mode win/fail table, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the jackpot lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the jackpot lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened/closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (3) Lottery mode for jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As an aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, the occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) between the start and end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is set to continue opening once in the opening/closing execution mode until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. I can do it.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are based on the frequency of occurrence of balls entering the variable prize winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the winnings in the high-frequency winning mode are higher than in the low-frequency winning mode, the door 36b can be opened in any manner. Specifically, it is only necessary that the high-frequency winning mode has a longer opening time limit for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In addition, in this embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the above-mentioned high frequency winning mode is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area of the ROM 63.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8(b) shows a distribution table for the second starting port. The sorting table for the first starting hole is referred to in the jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting hole 33, and the sorting table for the second starting hole is referred to when the game ball enters the first starting hole 33. It is referred to during the jackpot lottery based on the number of game balls entered.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting opening in FIG. 8(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting opening 33 are 16R probability variable jackpot, 8R probability variation jackpot, and 16R normal jackpot. A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end of is the high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end of is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" correspond to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. 8(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R certain variable jackpot and 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the second starting opening 34. ing. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R normal jackpot. It corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution of the jackpot type in the case of a jackpot is as follows: This is different from the case where a jackpot is achieved based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first result display section 37a and the second result display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as an aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, the firing of game balls into the gaming area PA continues in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for one opening of the electric accessory 34a is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened several times, the electric role is opened several times. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 9A shows a winning/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 9(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of electric accessory opening counter C4, which is the winning of electric accessory opening. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 9(b) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 9(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory opening counter C4 that is the winning electric accessory. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。 FIG. 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of the first embodiment. Below, MPU62, CPU62x, ROM63, and RAM64 are also called main side MPU62, main side CPU62x, main side ROM63, and main side RAM64, respectively.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main side ROM 63 of the main side MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a calculation execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数P):15
The prize ball number data storage area stores the number of game balls (prize ball number data) that are paid out as prize balls when a game ball enters each ball entry section. In this embodiment, the following prize ball number data is stored in the prize ball number data storage area.
- Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the first starting port 33 (first starting port prize ball number P 1 ): 3
- Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the second starting port 34 (second starting port prize ball number P 2 ): 3
- Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the first winning hole 32a (first winning hole prize ball number P N1 ): 10
- Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the second winning hole 32b (second winning hole prize ball number P N2 ): 10
・Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the third winning hole 32c (third winning hole prize ball number P N3 ): 10
・Number of game balls that are paid out as prize balls when a game ball enters the big winning hole 36a (big winning hole prize ball number P S ): 15

主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球部に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。 By referring to the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63, the main side MPU 62 pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters each ball entry section. Determine the number of pieces.

さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。 The calculation execution condition storage area stores calculation execution conditions that are conditions for the game history management chip 300 to start calculations for calculating game history information. In this embodiment, it is stored as a calculation execution condition that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in an initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. This allows the game history management chip 300 to grasp the calculation execution conditions set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。 The game history management chip 300 is a semiconductor chip that calculates various types of game history information based on information on the entry of game balls into each ball entrance, and stores the calculated game history information. The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires information about how game balls enter each ball entrance from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls that enter each ball entrance, and a main side ROM 63. A prize ball number data storage memory 306 that stores the prize ball number data acquired from the main side ROM 63, a calculation execution condition storage memory 307 that stores the calculation execution conditions acquired from the main side ROM 63, and overall control of the game history management chip 300. and a CPU 308 that calculates game history information based on the number of game balls entering each ball entrance and the number of prize balls set for each ball entrance, triggered by the establishment of calculation execution conditions; and a calculation result storage memory 309 for storing game history information.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this embodiment, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the testing machine 320 via the testing terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a gaming history management chip 300. It includes a display section 328 for displaying received game history information, and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320.

バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 is provided between the CPU 62x of the main MPU 62 and the register 304, and acquires ball entry information at each ball entry port from the CPU 62x. Specifically, the buffer 302 is provided with a plurality of bits corresponding to each ball entrance, and the CPU 62x turns ON (“1 ”). For example, when the CPU 62x determines that a game ball has entered the first starting port 33, it turns ON (“1”) the bit corresponding to the first starting port 33 in the buffer 302.

また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。 Further, the buffer 302 is also provided with bits for grasping the game mode and the state of the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as the game state) when the game ball enters each ball entrance. In this embodiment, a bit for determining whether the mode is in normal mode (not in high probability mode, not in high frequency support mode, not in opening/closing execution mode) and a bit for determining whether or not the mode is in high probability mode is used. a bit to determine whether or not it is in high-frequency support mode, a bit to determine whether it is in open/close execution mode, and a bit to determine whether the first pending number is the upper limit. A bit for determining whether or not the period is in a certain value, a bit for determining whether or not in a period in which the second pending number is the upper limit value, and a bit for determining whether or not the second pending number is in a period that is the upper limit value, and a bit for determining whether the front door frame 14 is open. There are provided a bit for determining whether or not there is a problem, and a bit for determining whether or not the pachinko machine 10 is in an error state where a trouble such as a failure has occurred. For example, if the CPU 62x determines that the game ball is in the normal mode at the timing when the game ball enters the first starting port 33, it turns ON (“1”) a bit in the buffer 302 for determining whether or not the game ball is in the normal mode. ”).

レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。 The register 304 stores the number of game balls that have entered each ball entrance. Specifically, the register 304 is composed of a plurality of counters corresponding to each ball entry port, and when it is determined that there is ball entry information in the bit of the buffer 302 (that is, when the bit is turned ON), ), 1 is added to the value of the counter corresponding to the bit determined to have entry information. Note that in this embodiment, the register 304 is constituted by a nonvolatile register that can retain memory even if the power supply is cut off.

本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数N
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数N
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In this embodiment, the register 304 stores the following values using each counter corresponding to each ball entrance.
・Number of game balls that entered the grand prize opening 36a = Number of balls that entered the grand prize opening N S
・Number of game balls that entered the first starting port 33 = Number of balls that entered the first starting port N 1
・Number of game balls that entered the second starting port 34 = Number of balls that entered the second starting port N 2
・Number of game balls that entered the first winning slot 32a = Number of balls that entered the first winning slot N N1
・Number of game balls that entered the second winning hole 32b = Number of balls that entered the second winning hole N N2
・Number of game balls that entered the third winning hole 32c = Number of balls that entered the third winning hole N N3
・Number of game balls that passed through the through gate 35 = Number of game balls that passed through the through gate N G
・Number of game balls that passed through the discharge passage = Number of balls that passed through the discharge passage N OUT
Note that, as described above, the number of balls passing through the discharge passage N OUT matches the number of game balls fired onto the game board 30 .

さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Furthermore, in this embodiment, the register 304 stores the number of game balls that have entered each ball entry hole for each game state.
・Number of game balls that entered each ball entrance during normal mode ・Number of game balls that entered each ball entrance during high probability mode ・Number of game balls that entered each ball entrance during high frequency support mode Number of game balls - Number of game balls that entered each ball entrance during the opening/closing execution mode - Game balls that entered the first starting port 33 during the normal mode and during the period when the first pending number was the upper limit value The number of game balls that entered the second starting port 34 during the normal mode and the period when the second pending number is the upper limit.The number of game balls that entered each ball entry port while the front door frame 14 was open. Number of balls/Number of game balls that entered each ball entrance during the error

例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。 For example, it is determined that there is ball entry information in the bit corresponding to the first starting port 33 of the buffer 302 (the bit is turned ON), and there is information in the bit that determines whether or not the mode is in normal mode. If it is determined that the bit is ON, the value of the first starting port number counter, which is a counter that stores the number of game balls that entered the first starting port 33, is set to 1. is added, and 1 is added to the value of the number of game balls entering the first starting port 33 during the normal mode, which is a counter that stores the number of game balls that entered the first starting port 33 during the normal mode. Ru.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 are the same as the contents of the prize ball number data stored in the main side ROM 63.

演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。 The calculation execution condition storage memory 307 is a memory for storing calculation execution conditions set in the pachinko machine 10. As described above, the calculation execution condition is a condition for starting the calculation for calculating game history information. The pachinko machine 10 of this embodiment is set to start calculation for calculating game history information every time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the calculation execution conditions stored in the main side ROM 63 are transmitted by the CPU 62x to the game history management chip 300 and stored in the calculation execution condition storage memory 307. Therefore, the contents of the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are the same as the contents of the calculation execution conditions stored in the main ROM 63. In addition, as a calculation execution condition, the number of game balls that passed through or entered other than the discharge path may be stored as a reference, or a number other than 500 may be stored as a reference.

CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。 The CPU 308 determines whether the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are satisfied, and if it is determined that the calculation execution conditions are satisfied, the CPU 308 stores the prize ball number data storage memory 306. Various game history information is calculated based on the prize ball number data stored in the register 304 and the number of game balls entered into each ball entry hole stored in the register 304. In this embodiment, the CPU 308 calculates the following value as game history information every time the value of the number N OUT of passing through the discharge passage stored in the register 304 reaches 500.

・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P+N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P)/NOUT
・Accessory object ratio = Number of game balls paid out as prize balls by actuation of the object (number of prize balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=(N 2 ×P 2 +N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )
・Continuous role object ratio = Number of game balls paid out as prize balls by continuous role object operation (number of consecutive role object prize balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= (N S × P S ) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S )
・Ball roll rate (total)
=Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)/Number of game balls fired onto the game board 30 =(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )/N OUT

なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P+N×P
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P
・第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1~第3入賞口32a~32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
The basis for calculating the above values is as follows.
・Number of game balls paid out as prize balls by actuation of accessory (number of prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls by operating the electric accessory 34a as a normal electric accessory and the variable winning device 36 as a special electric accessory = To the second starting opening 34 and the big winning opening 36a The number of game balls paid out as prize balls based on the number of game balls entered = N 2 × P 2 + N S × P S
・Number of game balls paid out as prize balls due to continuous role object activation (number of consecutive role object prize balls)
= The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the variable winning device 36 as a special electric accessory = The game paid out as prize balls based on the entry of game balls into the grand prize opening 36a Number of balls = N S × P S
・Number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third prize openings 32a to 32c =N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3
・Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning holes 32a to 32c, the first starting hole 33, the second starting hole 34, and the big winning hole 36a = N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S

さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球部への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Furthermore, in this embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls entered into each ball entry section counted for each gaming state.

・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・Payout ratio (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first starting port 33 during the normal mode/Based on the entry of game balls into the first starting port 33 during the normal mode The number of game balls paid out as prize balls + the number/output of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning ports 32a to 32c during the normal mode. Ball rate (during normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode / Number of game balls fired onto the game board 30 during normal mode / Ball output rate (during high-frequency support mode)
=Total number of game balls paid out as prize balls during high frequency support mode/Number of game balls fired onto game board 30 during high frequency support mode BY (during normal mode)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third prize openings 32a to 32c during the normal mode + the first pending number during the normal mode is the upper limit value. The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first starting port 33 during the period + the second starting port during the period when the normal mode and the second pending number is the upper limit. Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the game board 34/Number of game balls fired onto the game board 30 during normal mode BY MIN (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third prize openings 32a to 32c during the normal mode/Game balls fired onto the game board 30 during the normal mode Number of balls entering the front door frame when the front door frame is open = Number of game balls that entered each ball entrance while the front door frame 14 was open / Number of game balls fired into the game board 30 / Ball entering rate during error = Number of game balls that entered each ball entrance during the error/Number of game balls fired onto the game board 30 The above game history information is an example, and the configuration calculates game history information other than these. You can also use it as

CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。 After calculating the above various game history information, the CPU 308 stores the calculated various game history information in the calculation result storage memory 309, and resets the value of each counter in the register 304 to "0". Note that, hereinafter, various types of game history information calculated every time 500 game balls are fired onto the game board 30 are collectively referred to as a "short-term game history information group."

演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。 The calculation result storage memory 309 is a memory that stores game history information calculated by the CPU 308, and in this embodiment, it is configured with a nonvolatile memory that can retain the memory even if the power supply is cut off. has been done. The calculation result storage memory 309 also stores information regarding the order in which the short-term game history information group was written, and when there is no free area to write the calculated short-term game history information group, the CPU 308 executes the calculation. The short-term game history information group written in the short-term game history information group is stored in an area where the short-term game history information group written in the oldest order is stored. That is, the calculation result storage memory 309 is configured to be overwritten in order from the oldest short-term game history information group (first-in, first-out method), and the most recent short-term game history information group is always stored. It becomes a state of being.

本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。 In this embodiment, the calculation result storage memory 309 has a capacity capable of storing 1200 short-term game history information groups calculated every time 500 game balls are fired onto the game board 30. are doing. For example, if game balls are fired for 10 consecutive hours in a day, 60,000 game balls will be fired in a day, so 120 short-term game history information groups will be calculated in a day. The results will be stored in the result storage memory 309. Therefore, the calculation result storage memory 309 can store a group of short-term game history information for the most recent 10 days.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command requesting transmission of gaming history information to the gaming history management chip 300. Upon receiving the transmission request command from the testing machine 320, the CPU 308 of the gaming history management chip 300 transmits the gaming history information stored in the calculation result storage memory 309 to the testing machine 320 via the testing terminal 65. Thereby, the inspection machine 320 acquires the game history information stored in the calculation result storage memory 309 and causes the display unit 328 to display the acquired game history information.

このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。 As described above, in this embodiment, each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, each time 500 game balls are fired onto the game board 30, the game change, such as the ratio of accessory objects, is History information is calculated and stored in the calculation result storage memory 309. The calculated game history information is then displayed on the display section 328 of the inspection machine 320.

A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in gaming machines:
Next, each process executed by the MPU 62 (in this embodiment, the CPU 62x) will be explained. The processing of the MPU 62 can be roughly divided into main processing that is started upon power-on, and timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, every 4 msec).

先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main processing will be explained with reference to the flowchart in FIG.

図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。 FIG. 12 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62. In step S10101, initial setting processing is executed. Specifically, it initializes each control device upon power-on, determines the validity of data stored in the RAM 64, and the like. Furthermore, in this embodiment, a process of transmitting calculation data to the game history management chip 300 is executed in the initial setting process. Specifically, calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300. As described later, the game history management chip 300 that has received the calculation data stores the prize ball number data and calculation execution conditions in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307, respectively. A setting completion command indicating that the setting is completed is sent to the main MPU 62. After executing step S10101, the process advances to step S10102.

ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S10102, it is determined whether a setting completion command has been received. In step S10102, if it is determined that a setting completion command has been received (S10102: YES), the process advances to step S10103, and interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S10102 that the setting completion command has not been received (S10102: NO), the process in step S10102 is executed again. That is, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S10103, and the interrupt permission setting for permitting the occurrence of timer interrupt processing is not performed.

ステップS10103を実行した後、ステップS10104~ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104~ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104~ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After executing step S10103, the process proceeds to the remaining processing of steps S10104 to S10107. That is, although the main MPU 62 is configured to periodically execute timer interrupt processing as described later, there is a remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. Although this remaining time will vary depending on the processing completion time of each timer interrupt process, the remaining process from step S10104 to step S10107 is repeatedly executed using such irregular time. In this respect, the remaining processing in steps S10104 to S10107 can be said to be non-regular processing that is executed non-regularly.

残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104~ステップS10107の処理を繰り返す。 In the remaining processing, first, in step S10104, interrupt prohibition is set to prohibit generation of timer interrupt processing. In the subsequent step S10105, a random number initial value update process is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S10106, a variation counter update process is executed to update the variation type counter CS. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter in the main side RAM 64, the read numerical information is incremented by 1, and then the process of overwriting the counter from which it was read is executed. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. Thereafter, in step S10107, interrupt permission is set to switch from a state in which generation of timer interrupt processing is prohibited to a state in which generation of timer interrupt processing is permitted. After executing the process in step S10107, the process returns to step S10104, and the processes in steps S10104 to S10107 are repeated.

次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (in this embodiment, the CPU 62x) will be described.

図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。 FIG. 13 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the main MPU 62. The timer interrupt process is started at a specific cycle (4 msec cycle in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。 In the timer interrupt process, first, in step S10201, random number update process for lottery is executed. In the lottery random number update process, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, after sequentially reading out the current numerical information from the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory opening counter C4, and performing a process of adding 1 to each of the read numerical information, , executes processing to overwrite the reading source counter. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. After that, the process advances to step S10202.

ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and the process proceeds to step S10203, where the variation type counter CS is updated in the variation type counter update process. After that, the process advances to step S10204.

ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。 In step S10204, port output processing is executed. In the port output processing, when the output information has been set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to cause the various drive units 36c and 34b to output corresponding to the output information. For example, if information is set to switch the big winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning a prize drive unit 36c is started, and if information to switch the big winning opening 36a to the closed state is set, The output of the drive signal is stopped. In addition, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory drive section 34b is started, and the information to switch the electric accessory 34a to the closed state is set. If set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process advances to step S10205.

ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。 In step S10205, reading processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process advances to step S10206.

ステップS10206では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。 In step S10206, the signals received from each of the ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing is executed to perform processing corresponding to the read information. The contents of the ball entry detection process will be explained in detail later. After that, the process advances to step S10207.

ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。 In step S10207, ball entry detection information is output to the bit of the buffer 302 of the game history management chip 300. Specifically, the bit corresponding to the ball entrance in which it is determined that the game ball has entered in the ball entrance detection process in step S10206 is turned ON (“1”), and the bit corresponding to the gaming state of the pachinko machine 10 is turned ON (“1”). Turn ON (“1”). After that, the process advances to step S10208.

ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。 In step S10208, timer update processing is executed to collectively update numerical information of predetermined timer counters provided in the main side RAM 64. After that, the process advances to step S10209, and output setting processing for the prize ball command is executed. After that, the process advances to step S10210.

ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。 In step S10210, ball entry processing for the starting openings is executed as the game balls enter the first starting opening 33 and the second starting opening 34. In the ball entry process for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are set based on the fact that it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. At the same time as acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S10210, the process advances to step S10211.

ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。 In step S10211, ball entry processing for the through gate is executed when the game ball enters (passes through) the through gate 35. In the ball entry processing for the through gate, the value of the variable type counter CS is acquired based on the fact that it is determined that the game ball has entered (passed) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64 as an electric controller. It is stored in the holding area 64d. After executing step S10211, the process advances to step S10212.

ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a jackpot lottery, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. After executing step S10212, the process advances to step S10213.

ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. In the gaming state transition process, processing for shifting the gaming state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. is executed. After executing step S10213, the process advances to step S10214.

ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。 In step S10214, electric utility support processing for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state (an electric accessory opening lottery), and if it is determined to be in an open state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S10214, the process advances to step S10215.

ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。 In step S10215, game ball launch control processing is executed. In the game ball firing control process, a process for firing a game ball into the gaming area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S10215, the process advances to step S10216.

ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S10216, an external information setting process is executed to control the start and end of output of an external signal according to the processing results of various processes executed in the current timer interrupt process. After executing step S10216, this timer interrupt processing ends.

次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the ball entry detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described.

入球検知処理では、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。 In the ball entry detection process, a process is executed to confirm the detection results of the ball entry detection sensors 44a to 44h, and during this confirmation, the input port 62b of the input/output ports 62a of the main MPU 62 is checked. Here, prior to explaining the ball entry detection process, the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62 will be explained with reference to FIG.

図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。 FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62. The input port 62b is configured as an 8-bit parallel interface so that eight types of signals can be handled simultaneously. Areas in which information of "0" or "1" is stored in accordance with the voltage of each signal are provided in one-to-one correspondence with each terminal. In other words, the area includes the 0th bit D0 to the 7th bit D7.

また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a~44hに設定される。 In addition, more than 8 types of signals will be input to the input port 62b, but in order to limit the targets that are input at the same time to 8 types, the group of signals that are input to the input port 62b is determined by the driver IC. Switched through switching control. In the ball entry detection process, a signal group to be input to the input port 62b is set for each ball entry detection sensor 44a to 44h.

かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。 In a situation where such settings are made, the 0th bit D0 stores information corresponding to the ball entering signal from the big winning opening detection sensor 44a, and the 1st bit D1 stores information corresponding to the ball entering signal from the first starting opening detection sensor 44b. Corresponding information is stored, the second bit D2 stores information corresponding to the ball entering signal from the second starting opening detection sensor 44c, and the third bit D3 stores information corresponding to the ball entering signal from the first winning opening detection sensor 44d. Corresponding information is stored, the fourth bit D4 stores information corresponding to the ball entering signal from the second winning opening detection sensor 44e, and the fifth bit D5 stores information corresponding to the ball entering signal from the third winning opening detection sensor 44f. Corresponding information is stored, the sixth bit D6 stores information corresponding to the ball entering signal from the through gate detection sensor 44g, and the seventh bit D7 stores information corresponding to the ball entering signal from the discharge path detection sensor 44h. Stored.

この場合に、上記各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。 In this case, each of the ball entry detection sensors 44a to 44h outputs a HI level signal indicating that the passing of the game ball is not being detected as an entry signal when the ball entry detection sensor 44a to 44h does not detect the passing of the game ball. If it is detected, it outputs a LOW level signal indicating that it is being detected as an incoming ball signal. However, the main control board 151 is provided with an inversion circuit, and the states of the signals are inverted before each of the detection signals is input to the input port 62b. When the input port 62b receives a LOW level signal through the inverting circuit, it stores "0" information (data 0 or no information) in the corresponding bit, and receives a HI level signal through the inverting circuit. If so, "1" information (data 1 or presence information) is stored in the corresponding bit.

つまり、入球検知センサー44a~44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 In other words, in a situation where the passage of a game ball is not detected by the ball entry detection sensors 44a to 44h, information of "0" corresponding to information indicating that the ball is not detected is stored in the corresponding bit, and the passage of a game ball is not detected. In the situation where the detection is in progress, information of "1" corresponding to the information indicating that the detection is in progress is stored in the corresponding bit.

なお、各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。 Each ball entry detection sensor 44a to 44h outputs a LOW level signal as an entry signal while not detecting the passage of a game ball, and outputs a HI level signal as an entry signal while detecting the passage of a game ball. It may also be configured to output a level signal. In this case, the inverting circuit may be made defective.

図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b-1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。 FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating ball entry detection processing executed by the main MPU 62. FIG. 15A is a flowchart showing ball entry detection processing executed by the main MPU 62. FIG. FIG. 15(b) is an explanatory diagram schematically showing a ball entry determination area used in the ball entry detection process. In the ball entry detection process, as shown in the flowchart of FIG. 1. Processing for moving to ball entry determination area WA1 is executed. The first ball entry determination area WA1 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15(b-1), and stores all of the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. It has a data capacity that is possible. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the first ball entrance determination area WA1 are predetermined in a one-to-one correspondence, for example, the 0th bit Information on D0 is always stored in a predetermined bit in the first ball entry determination area WA1.

続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec~500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec~100μsecの範囲である。 In the following step S10302, weight processing for ball entry detection is executed. In the wait process, the main MPU 62 waits without executing any process until a predetermined wait time has elapsed. In this pachinko machine 10, 10 μsec is set as the wait time, but the function and effect described later due to the setting of the wait process can be sufficiently achieved without interfering with the execution of periodic timer interrupt processing. If it is possible, the specific wait time is arbitrary, but it is preferably in the range of 2 μsec to 500 μsec, more preferably in the range of 10 μsec to 100 μsec.

ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。 Incidentally, it takes at least 1.2 μsec to execute one step of processing. Therefore, even if the process of step S10302 is not set, a forced wait time of 1.2 μsec occurs between step S10301 and step S10303. In this regard, in step S10302, not only the minimum time required to execute the process but also an additional wait time is set between the process in step S10301 and the process in step S10303.

続くステップS10303では、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0~第7ビットD0~D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。 In the subsequent step S10303, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is transferred to the second ball entry determination area WA2 in the register of the main MPU 62. Incidentally, since the information at the input port 62b is updated at an interval shorter than the time from the completion of step S10301 to the start of step S10303, the 0th to 7th bits D0 to D7 are updated in step S10303. The information migrated from may be different from that in step S10301.

第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b-2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 Like the first ball entry determination area WA1, the second ball entry determination area WA2 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15 (b-2), and the 0th to 7th bits D0 to D7 are The data capacity is large enough to store all of the stored information. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the second ball entrance determination area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence, and The relationship between the bits and the storage bits is the same as in the case of the first ball entry determination area WA1.

その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Thereafter, in step S10304, ball entry determination processing is executed, and then the main ball entry detection processing is ended. The ball entry determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. 16.

図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。 FIG. 16 is a flowchart showing the ball entry determination process executed by the main MPU 62. In the ball entry determination process, first in step S10401, a ball entry determination counter provided in the main side RAM 64 is set to 8. Note that the numerical information of the ball entry determination counter corresponds to the bits of each of the eight ball entry ports. Specifically, in this embodiment, "8" of the numerical information of the ball entrance determination counter is the 0th bit D0 of the big winning a prize opening 36a, "7" is the 1st bit D1 of the first starting opening 33, and "6" is the second bit D2 of the second starting opening 34, "5" is the third bit D3 of the first winning opening 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning opening 32b, and "3" is the third winning opening. The fifth bit D5 of 32c, "2" corresponds to the sixth bit D6 of the through gate 35, and "1" corresponds to the seventh bit D7 of the discharge passage, respectively. In the subsequent step S10402, each bit information corresponding to the numerical information of the current ball entry determination counter in the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is grasped. Each piece of information grasped in this case is information read from the same bit at the input port 62b.

続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b-3)及び図15(b-4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In the following step S10403, an AND process is executed on each piece of information grasped in step S10402, and the result of the AND process is stored in a register.In step S10404, the area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation are The result of the AND process is stored in a corresponding bit on a side different from the side where the information on the result of the AND process was stored in the ball entry detection process in the previous timer interrupt process. The first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are composed of 8 bits as shown in FIG. 15(b-3) and FIG. The data capacity is such that it is possible to store all the information of the AND processing result of each bit and each bit of the second ball entry determination area WA2. In this case, the order of the bits in the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2, which were subject to the AND process, and the order of each bit in the area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation. is uniquely defined.

その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 Thereafter, in step S10405, in the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4, the information on the result of the AND process in the ball entry determination process in the previous timer interrupt process is stored. Then, bit information corresponding to the numerical information of the current ball entry determination counter is read out. Then, in step S10406, an inversion process is performed to invert the read information between "0" and "1".

その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。 Thereafter, in step S10407, the information of the AND processing result in step S10403 and the information of the reversal processing result in step S10406 are executed, and in the subsequent step S10408, the result of the AND processing is used as ball entry detection start information. It is determined whether or not it is "1" corresponding to . If it is determined in step S10408 that the AND processing result is "1", the process advances to steps S10409 and subsequent steps.

ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 In step S10409, it is determined whether the current numerical information of the ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to either the first starting port 33 or the second starting port 34. If it corresponds to either the first starting port 33 or the second starting port 34, in step S10410, the starting port entry flag provided in the main side RAM 64 is set to "1", and in step S10411 At , 1 is added to the numerical information of the 3 prize ball counter provided in the main side RAM 64.

始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The starting port entry ball flag specifies on the main side MPU 62 whether a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, and also specifies whether the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. This flag is used by the main MPU 62 to specify that it is in a state to execute a process corresponding to the ball entering the ball, other than the execution of the prize ball. Incidentally, since ball entry detection sensors 44b and 44c are provided in each of the first starting port 33 and the second starting port 34, it is possible to detect whether the ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. and may be grasped simultaneously within one timer interrupt processing. Therefore, in order to cope with this, starting ball entry flags are provided corresponding to the number of starting ports 33 and 34, and specifically, two starting ball flags are provided. Further, the 3 prize balls counter is a counter for specifying, in the main MPU 62, the number of times a 3 prize balls command that instructs the execution of 3 prize balls should be output.

ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 If a negative determination is made in step S10409, it is determined in step S10412 whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the big winning hole 36a (variable winning device 36). judge. If it is compatible with the variable winning device 36, in step S10413, the big winning hole entry flag provided in the main side RAM 64 is set to "1", and in step S10414, the large winning hole entry flag provided in the main side RAM 64 is set to "1". 1 is added to the numerical information of the 15 prize ball counters.

大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 The big winning opening ball entry flag is a process that specifies the entry of a game ball into the variable winning device 36 by the main MPU 62, and is a process corresponding to the entry of a gaming ball into the variable winning device 36, and is a process that corresponds to the entry of a game ball into the variable winning device 36. This flag is used by the main MPU 62 to specify that a process other than execution is to be executed. Further, the 15 prize balls counter is a counter for specifying, in the main MPU 62, the number of times a 15 prize balls command that instructs execution of 15 prize balls should be output.

ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。 If a negative determination is made in step S10412, it is determined in step S10415 whether the current numerical information of the ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the through gate 35. If it corresponds to the through gate 35, the through passage flag provided in the main side RAM 64 is set to "1" in step S10416.

スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 The through passage flag specifies on the main side MPU 62 that the game ball has passed through the through gate 35, and also specifies on the main side that the process corresponding to the entry of the game ball into the through gate 35 should be executed. This is a flag for identification by the MPU 62.

ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 If a negative determination is made in step S10415, it is determined in step S10417 that the numerical information of the current ball entry determination counter corresponds to any of the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, and the third winning hole 32c. Determine whether the information indicates a bit. If it corresponds to any of the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, and the third winning hole 32c, in step S10418, the general winning hole entering ball flag provided in the main side RAM 64 is set to “1”. '' is set, and in step S10419, 1 is added to the numerical information of the 3 prize ball counter provided in the main side RAM 64.

一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The general winning hole entrance ball flag is a flag for the main side MPU 62 to specify whether a game ball enters the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, or the third winning hole 32c. By the way, since ball entry detection sensors 44d, 44e, and 44f are provided for each of the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, and the third winning hole 32c, the ball entering the first winning hole 32a and the second The ball entering the winning hole 32b and the ball entering the third winning hole may be recognized at the same time within one processing time of the timer interrupt process. Therefore, in order to cope with this, the general winning hole entry flags are provided corresponding to the number of general winning holes 32a, 32b, 32c, and specifically, three flags are provided. Further, the 10 award balls counter is a counter for specifying in the main side MPU 62 the number of times a 3 award balls command that instructs execution of 10 award balls should be output.

ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S10417, it means that the current entering ball corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the main side RAM 64 is set to "1". Set. The discharge passage passage flag is a flag used by the main MPU 62 to specify that the game ball has passed through the discharge passage.

ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S10408, or after any one of steps S10411, S10414, S10416, S10419, and S10420 is executed, the process advances to step S10421. In step S10421, the ball entry determination counter is decremented by 1, and then, in step S10422, it is determined whether the ball entry determination counter is "0".

入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402~ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402~ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the ball entry determination counter is not "0", the processes of steps S10402 to S10420 are executed for the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10421. When the processes of steps S10402 to S10420 are executed for the number of numerical information set in step S10401, an affirmative determination is made in step S10422, and the main ball entry determination process ends.

次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。 Next, by executing the above-described ball hitting detection process (FIG. 15), the information is sent to the general prize opening 32, the variable prize winning device 36, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the discharge passage. A manner in which the presence or absence of a ball entering the ball is detected will be described with reference to FIG. 17.

図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。 FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating how the presence or absence of a ball entering the ball is detected. First, with reference to FIG. 17(A), the timing of monitoring the detection results (hereinafter also referred to as ball entry information) of the ball entry detection sensors 44a to 44h will be explained. FIG. 17(A) is a timing chart for explaining the timing of monitoring each ball entry information.

図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 17(A), in a configuration in which the timer interrupt process (FIG. 13) is started at a cycle of T1 (specifically, 4 msec), the process of monitoring ball entering information is performed at each processing time of the timer interrupt process. This is performed twice (step S10301, step S10303). The processing for monitoring each set of ball entry information is executed at different timings, but the processing for monitoring the ball entry information on the other side (step S10301) is executed at T2 times with respect to the timing at which the timer interrupt processing is activated. It is executed when the time has elapsed.

この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the ball entering detection process is executed in the timer interrupt process before the processes whose processing time is likely to fluctuate, such as the game cycle control process and the electric role support process, and the ball entering detection process is executed in the timer interrupt process. The processing executed before the detection processing is a processing whose processing time is relatively less likely to fluctuate. Therefore, in the timer interrupt process of each process, the period until the process of monitoring the ball entering information on the preceding side is started is the same, substantially the same, or the same at T2. Therefore, among the processes for monitoring one set of ball entry information included in each processing cycle of the timer interrupt process, the process for monitoring the ball entry information on the other side is periodically executed.

また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Furthermore, among the processing for monitoring each set of ball entry information, between the processing for monitoring the preceding ball entry information (step S10301) and the processing for monitoring the rear ball entry information (step S10303), A wait process for ball entry detection (step S10302) is executed, but the wait process simply waits until a certain wait time T3 elapses without executing any process. Therefore, among the processes for monitoring one set of ball entry information included in each processing cycle of the timer interrupt process, the process for monitoring the latter ball entry information is periodically executed.

次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 17(B), the contents of the calculations executed when ball entry determination is performed will be explained. FIG. 17(B) is an explanatory diagram for explaining the contents of calculations executed when ball entry determination is performed. Note that various operations are actually performed in units of 1 bit, but in the following explanation, the content of the operations will be explained in units of 1 byte. However, a configuration may be adopted in which calculations are actually performed in units of 1 byte as described below.

図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。 In the case of FIG. 17(B), first, in the process of monitoring the ball entering information on the far side in the n-th timer interrupt process, as shown in FIG. 17(B1), the first ball entering determination area WA1 is " is set. In this case, the ball entry information of the third winning hole detection sensor 44f among the ball entry detection sensors 44a to 44h is information indicating that a game ball is detected (hereinafter also referred to as ball entry information). The ball entry information of the other sensors is information indicating that no game balls have been detected (hereinafter also referred to as no ball entry information).

また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Furthermore, in the process of monitoring the rear ball entry information in the n-th timer interrupt process, "10100000" is set in the second ball entry determination area WA2, as shown in FIG. 17 (B2). In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, each of the discharge passage detection sensor 44h and the third winning opening detection sensor 44f has information that a ball has entered, and the other sensors have information that a ball has not entered. .

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n-1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n-1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result becomes "00100000" as shown in FIG. 17 (B3), and the corresponding The information is set in the first calculation area WA3 as a result of monitoring ball entry information in the n-th timer interrupt process. Note that if the monitoring result of the ball entering information is set in area WA3 after the first calculation in the n-1st timer interrupt processing, the monitoring result of the ball entering information in the nth timer interrupt processing is set in the second calculation. It is set in rear area WA4. In addition, ball entry determination processing is executed using the monitoring results of ball entry information at the (n-1)th time and the monitoring results of ball entry information at the nth time, but the details of the calculations in this processing will be omitted here.

次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。 Next, in the process of monitoring the ball entry information on the forward side in the (n+1) time timer interrupt process, "10100110" is set in the first ball entry determination area WA1, as shown in FIG. 17 (B4). In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, each of the discharge passage detection sensor 44h, the third winning opening detection sensor 44f, the second starting opening detection sensor 44c, and the first starting opening detection sensor 44b receives ball entry information. The other sensors are showing no ball entering information.

また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Furthermore, in the process of monitoring the rear ball entry information in the n+1 timer interrupt process, "10100010" is set in the second ball entry determination area WA2, as shown in FIG. 17 (B5). In this case, among the ball entry detection sensors 44a to 44h, each of the discharge passage detection sensor 44h, the third winning opening detection sensor 44f, and the first starting opening detection sensor 44b has information that a ball has entered, and the other sensors The information is that there will be no pitching.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result becomes "10100010" as shown in FIG. 17 (B6), and the corresponding The information is set in the second post-calculation area WA4 as a result of monitoring ball entry information in the (n+1)th timer interrupt process.

その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。 After that, in the ball entering determination process (FIG. 16) in the n+1 timer interrupt process, the monitoring result of the ball entering information in the n-th timer interrupt process is first read out from the area WA3 after the first calculation, and the result is also read out. Inversion processing is performed on the information of the monitored results. Then, as shown in FIG. 17 (B7), it becomes "11011111". Then, the information resulting from the reversal process is ANDed with the monitoring result of the ball entering information in the (n+1)th timer interrupt process. This results in "10000010" as shown in FIG. 17 (B8). In this case, in the ball entry determination process, it is determined that the entry of a game ball has been detected by the discharge path detection sensor 44h, and it is determined that the entry of a game ball has been detected by the first starting port detection sensor 44b. .

また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 17 (B4), the second starting port detection sensor 44c indicates ball entry information in the process of monitoring the ball entry information on the forward side in the n+1 timer interrupt process. is caused by electrical noise. In this case, even if the switch from no ball entry information to ball entry information is confirmed, it is not immediately determined that a ball entry has occurred, but if the ball entry information is confirmed multiple times. This is the configuration that identifies the occurrence. Therefore, as shown in FIG. 17 (B5), in the process of monitoring the rear side ball entry information in the n+1 timer interrupt process, the second starting port detection sensor 44c has no ball entry information, and the electrical The generation of noise is not treated as the arrival of a game ball.

また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 In addition, in the third winning a prize opening detection sensor 44f, each of the process of monitoring one set of ball entering information in the n-th timer interrupt processing and the process of monitoring one set of ball entering information in the n+1 timer interrupt processing Although it is ball presence information, this indicates a state in which game balls that have already been detected to have entered the game are being continuously detected. In this case, since the occurrence of a ball entering is specified on the condition that the monitoring result of the ball entering information in the n-th timer interrupt processing is "0", the entering of one game ball is It will not be treated as an incoming ball.

上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a~44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。 By executing the ball entry detection process as described above, the detection results of each ball entry detection sensor 44a to 44h are monitored, and if a ball entry corresponding to the provision of a game ball occurs. , an addition process is executed to the 3 award balls counter, the 10 award balls counter, and the 15 award balls counter, depending on the location where the ball enters. If any of these counters is "1" or more, the prize ball command is set in the prize ball command output setting process (step S10209) in the timer interrupt process (FIG. 13), and the setting The issued prize ball command is transmitted to the payout control device 70. In this case, the output setting of the prize ball command is performed only once in one timer interrupt process. Therefore, for example, even if the 15 prize balls counter is equal to or greater than "2", the 15 prize balls command is transmitted only once in one processing time. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a predetermined plurality (for example, two or three) of prize ball commands are transmitted in one processing time.

また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 It is also possible that each of the 3 prize balls counter, 10 prize balls counter, and 15 prize balls counter is "1" or more, but in this case, the output of the prize ball command with a large number of prize balls is have priority. In other words, the output of the 15-ball prize command has priority over the output of the 10-ball prize command and the output of the 3-ball prize command, and the output of the 10-ball prize command has priority over the output of the 3-ball prize command. .

15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize balls counter is equal to or greater than "1" and the 15 prize balls command is set as an output target, the 15 prize balls counter is subtracted by 1. Further, when the 10 prize balls counter is equal to or greater than "1" and the 10 prize balls command is set as an output target, the 10 prize balls counter is subtracted by 1. Furthermore, when the 3-ball prize counter is equal to or greater than "1" and the 3-ball prize command is set as an output target, the 3-ball prize counter is subtracted by 1.

次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。 Next, the processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300 will be explained. In this embodiment, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the following main processing when the power of the Pachinko machine 10 is turned on.

図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing the main processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300.

ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10501, it is determined whether calculation data including prize ball number data and calculation execution conditions has been received. If it is determined in step S10501 that calculation data has been received (S10501: YES), the process advances to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that calculation data has not been received (S10501: NO), the process in step S10501 is executed again. That is, until the calculation data is received, the infinite loop continues without proceeding to the next step S10502.

ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。 In step S10502, the received prize ball number data is stored in the prize ball number data storage memory 306. Thereafter, the process advances to step S10503, and the received calculation execution conditions are stored in the calculation execution condition storage memory 307. After that, the process advances to step S10504.

ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。 In step S10504, a setting completion command is issued, which means that the storage of the prize ball number data in the prize ball number data storage memory 306 is completed, and the storage of the calculation execution conditions in the calculation execution condition storage memory 307 is completed. is sent to the main CPU 62x. After that, the process advances to step S10505.

ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数Nに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。 In step S10505, it is determined whether or not the bit of the buffer 302 contains the ball entry information received from the main CPU 62x (the bit stores "1"). In step S10505, if it is determined that the incoming ball information received from the main CPU 62x is present in the bit of the buffer 302 (S10505: YES), the process advances to step S10506, and 1 is set in the counter of the register corresponding to the bit of the buffer 302. to add. Specifically, for example, if the bit corresponding to the first starting port entrance ball information in the buffer 302 is "1" and the corresponding bit in the normal mode is "1", the big prize in the register 304 is 1 is added to the counter corresponding to the number of balls entered into the mouth NS , and 1 is added to the counter corresponding to the number of balls entered into the big winning a prize opening in the normal mode. After that, the process advances to step S10507. On the other hand, if it is determined in step S10505 that there is no incoming ball information received from the main CPU 62x in the bits of the buffer 302 (S10505: NO), the process proceeds to step S10507 without executing step S10506.

ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。 In step S10507, it is determined whether the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are satisfied. In this embodiment, it is determined whether the value of the number of balls passing through the discharge passage NOUT stored in the register 304 is 500, that is, whether the number of game balls fired onto the game board 30 has reached 500. judge. If it is determined in step S10507 that the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are satisfied (S10507: YES), the process advances to step S10508.

ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。 In step S10508, various game history information is generated based on the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 and the number of game balls entered into each ball entry hole stored in the register 304. Executes arithmetic processing to calculate . Thereafter, the process advances to step S10509, and the calculated various game history information is stored in the calculation result storage memory 309. Thereafter, the process advances to step S10510, and the number of game balls entering each ball entry port stored in the register 304 is cleared to zero. After that, the process advances to step S10511.

一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10507 that the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are not satisfied (S10507: NO), step S10511 is executed without executing steps S10508 to S10510. Proceed to.

ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。 In step S10511, it is determined whether a transmission request command for game history information has been received from the inspection machine 320, and if it is determined that a transmission request command has been received (S10511: YES), the process advances to step S10512. , transmits the game history information stored in the calculation result storage memory 309 to the inspection machine 320. The inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information. After executing step S10512, the process returns to step S10505 and repeats the processing from step S10505 onwards. On the other hand, if it is determined in step S10511 that the game history information transmission request command has not been received from the inspection machine 320 (S10511: NO), the process returns to step S10505 without executing the process in step S10512, and the process returns to step S10505. The processing from S10505 onwards is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 As explained above, according to the present embodiment, the game history management chip 300 can calculate game history information that is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the executed game. If the gaming machine has been illegally modified, the calculated gaming history information may become an unnatural value different from the expected value. Therefore, the person inspecting the pachinko machine 10 can determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally modified by checking the game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the game history management chip 300 includes a calculation result storage memory 309 that stores the calculated game history information in a non-volatile manner. Since the game history information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the game history information differs for each Pachinko machine 10 and is information unique to the Pachinko machine 10. That is, the game history information is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10. According to this embodiment, game history information, which is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10, is stored in the calculation result storage memory 309 of the game history management chip 300 stored inside the casing of the pachinko machine 10 main body. do. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the Pachinko machine 10, the characteristics of the Pachinko machine 10 can be inspected by acquiring game history information from the Pachinko machine 10 itself. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, information regarding the characteristics of the pachinko machine 10 can be acquired by a hall computer installed in the game hall. However, since the pachinko machine 10 is distributed from time to time, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional pachinko machine 10 retains information regarding the characteristics of the pachinko machine 10. Can not do it. The pachinko machine 10 of this embodiment stores game history information, which is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10, in a calculation result storage memory 309 of a game history management chip 300 stored inside the casing of the pachinko machine 10 main body. Since the information is stored, even if the pachinko machine 10 is not connected to the hall computer, the game history information can be acquired from the pachinko machine 10 itself. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment always maintains one-to-one correspondence between the pachinko machine 10 and game history information, no matter what state the pachinko machine 10 is in (installed in a game hall or in circulation). It is possible to make the pachinko machine 10 linked, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, the game history management chip 300 and the main CPU 62x are both mounted on the main MPU 62, and are configured to operate using the same power source. Therefore, for example, when the pachinko machine 10 is installed in a game hall and the game history information of the pachinko machine 10 is calculated by the hall computer, a malfunction occurs in the power supply system of the hall computer. Even if a problem occurs in the processing of the hall computer, game history information can be calculated as long as power is supplied to the pachinko machine 10. If the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by different power supplies, and if there is a problem with the power supply to the game history management chip 300, even if the game is being executed by the pachinko machine 10, However, a problem arises in that game history information cannot be calculated. On the other hand, according to the present embodiment, since the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by the same power source, the game history information must be calculated if the game is possible. I can do it. Therefore, the reliability of game history information can be improved.

さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the memory 309 for storing calculation results is stored inside the board box that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the calculation result storage memory 309 is physically touched, traces of opening the board box remain. Therefore, if the gaming history information stored in the calculation result storage memory 309 is altered through physical contact with the calculation result storage memory 309, the alteration can be detected from the traces on the board box. It becomes possible to do so. Therefore, unauthorized modification of game history information can be prevented. Since the pachinko machine 10 is distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but the memory 309 for storing calculation results is stored inside the board box that leaves traces of opening and closing. Therefore, even if the pachinko machine 10 is distributed from time to time, unauthorized alteration of game history information by someone can be suppressed. Furthermore, since the game history information is information acquired based on the played games, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the pachinko machine 10 using the game history information. Therefore, according to the present embodiment, the pachinko machine 10 can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the game history information that reflects the game-related characteristics of the pachinko machine 10. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the game history management chip 300 acquires the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63, so the characteristics of the pachinko machine 10 regarding the paid out prize balls. can be calculated. Furthermore, even if different prize ball number data is set for each type (model) of pachinko machine 10, the game history management chip 300 uses the prize ball number data set for each type of pachinko machine 10 to perform correct game play. History information can be calculated. If the gaming machine has been illegally modified, the calculated gaming history information may become an unnatural value different from the expected value. Therefore, the person inspecting the pachinko machine 10 can appropriately determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally modified by checking the correct game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the main CPU 62x transmits a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 to the game history management chip 300, so that the game history management chip 300 can control the game history. A configuration in which the chip 300 cannot access the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 and a storage location of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 where the game history management chip 300 Even in a configuration in which the (memory address) cannot be grasped, the game history management chip 300 can acquire the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, in the main processing of the main CPU 62x, until the setting completion command is received, the interrupt of the timer interrupt processing is not permitted, and the game ball firing control processing included in the timer interrupt processing is not executed. The structure is as follows. That is, since the game balls are not fired until the storage of the prize ball number data in the prize ball number data storage memory 306 is completed, the game balls may not be included in the calculation of the game history information by the game history management chip 300. can be suppressed.

さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, since the game history information for each period until 500 game balls are detected by the discharge path detection sensor 44h is calculated and stored, each pachinko machine 10 can detect 500 game balls. Even if there is variation in the time until the time is detected, game history information that does not affect the variation in time can be calculated and stored. That is, even if there is a difference in the frequency with which game balls are fired, it is possible to calculate and store highly accurate game history information that is not easily influenced by the frequency. Further, the required storage capacity can be reduced compared to a configuration in which information on ball entry into each ball entry port is stored as is.

パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。 If the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game will be different, and therefore the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information will also be different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of pachinko machine 10. According to this embodiment, the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63, so that the calculation execution conditions set for each type (model) of the pachinko machine 10 are When the execution conditions are satisfied, calculations for calculating game history information can be executed.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, after the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the calculation for calculating the game history information, the number of game balls entered into each ball entry hole stored in the register 304 is calculated. (counter value), it becomes possible to store information regarding the number of game balls entered into the register 304 again. Therefore, the storage capacity required for register 304 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 Further, according to the present embodiment, since the game history information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320, the inspection machine 320 can display the game history information of the pachinko machine 10. The person inspecting the pachinko machine 10 can check the game history information displayed on the inspection machine 320.

A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Other aspects of the first embodiment:
<Aspect 1>
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63 is set that the number of game balls detected by the discharge path detection sensor 44h reaches 500, but the calculation A configuration may be adopted in which a time interval for executing the calculation is set as the execution condition. For example, one hour is set as the time interval for executing the calculation, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to calculate the game history information every hour. The inspector of the pachinko machine 10 can check the detailed game history information calculated every hour, and can appropriately judge whether the pachinko machine 10 has been tampered with or not. Become. As a result, the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 Note that if the types (models) of the pachinko machine 10 are different, the characteristics of the game will also be different, and therefore the optimal conditions (time interval) for executing the calculation for calculating the game history information will also be different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of pachinko machine 10. Therefore, also in this aspect 1, since the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63, The calculation can be executed when the calculation execution condition is satisfied.

また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 In addition, the CPU 308 of the game history management chip 300 measures the elapsed time after the calculation is executed, determines whether or not the player is playing a game, and determines that no game is being played. During this period, measurement of elapsed time may be interrupted. Specifically, for example, if a predetermined period of time (for example, 3 minutes) has elapsed without information on the bits in the buffer 302, it is determined that no game is being played, the measurement of the elapsed time is interrupted, and the buffer 302 is A configuration may also be adopted in which, when ball entry information is confirmed in the bit 302, it is determined that the game has been restarted and measurement of the elapsed time is restarted. According to this configuration, game history information can be calculated only for the period in which games are actually played.

なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 Note that the elapsed time may be measured by using a timer counter, or by providing an RTC (Real-Time Clock) and using the date and time information of the RTC. Furthermore, a configuration may be adopted in which game history information is calculated at every predetermined time.

<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 2>
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63 is set that the number of game balls detected by the discharge path detection sensor 44h reaches 500, but the calculation The configuration may be such that the execution condition is that the occurrence of a power cutoff has been detected. Specifically, when the power outage monitoring circuit 86 detects the occurrence of a power outage, it outputs a signal indicating that the power outage has occurred to the game history management chip 300. Having received the signal, the CPU 308 of the game history management chip 300 determines that a power cutoff has occurred, and calculates game history information. In this configuration, the register 304 is constituted by a volatile memory, and the information on the number of balls entered is erased. According to such a configuration, it is possible to calculate the game history information based on the number of game balls detected during the period from the start of power supply to the pachinko machine 10 until the power is cut off. can. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall's business, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp whether or not there has been a change in the characteristics of the gaming history information over the business days of the game hall, so that the pachinko machine 10 cannot be tampered with. It becomes possible to appropriately judge whether the As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。 Furthermore, if the configuration is provided with a capacitor 87 that supplies power to the game history management chip 300 even after the power is cut off, the memory 309 for calculating the game history information by the CPU 308 and storing the calculation results of the game history information It is possible to reliably complete the memorization of the data.

<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<Aspect 3>
In the first embodiment, the main CPU 62x may be configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and the game history information stored in the calculation result storage memory 309 may be displayed on the symbol display device 41. . According to this configuration, since the game history information is displayed on the symbol display device 41 of the pachinko machine 10, the inspector of the pachinko machine 10 can use a dedicated device (such as the inspection machine 320) to check the game history information. You can check the game history information of the pachinko machine 10 without using it. Note that the main CPU 62x is preferably configured to be able to access the calculation result storage memory 309 but not be able to change data. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or having its contents rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60~0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60~0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<Aspect 4>
In the first embodiment, the main CPU 62x is configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and is notified that the game history information stored in the calculation result storage memory 309 does not satisfy a predetermined condition. A configuration may also be adopted in which an LED lamp for this purpose is provided on the front of the pachinko machine 10 (for example, at a predetermined location on the main display section 45). For example, an LED lamp may be configured to emit light when a specific value included in the game history information (for example, the ratio of accessories, the ratio of continuous accessories, or the payout ratio (during normal mode)) is no longer within a predetermined range. good. According to this configuration, a pachinko machine inspector can easily discover a pachinko machine 10 in which a specific value included in the game history information is no longer included in a predetermined range. By checking the game history information of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified or not. As a result, the soundness of the game can be improved. In particular, if the nails near the first starting opening 33 or the general winning openings (first to third winning openings 32a to 32c) are tampered with, the above payout ratio (during normal mode) will be lower than the pachinko machine's design. Sometimes the value falls outside of the expected predetermined range (for example, 0.60 to 0.70). Therefore, by configuring the LED lamp to emit light when the payout ratio (during normal mode) is no longer within a predetermined range (for example, 0.60 to 0.70), the first starting port 33 and the general winning It can be appropriately determined whether the nails near the openings (first to third winning openings 32a to 32c) have been tampered with.

さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71~0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81~1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61~0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71~1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60~0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71~0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81~1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the light emitting mode (color) of the LED lamp is determined depending on the degree of deviation from a predetermined range of specific values (for example, role object ratio, continuous role object ratio, payout ratio (in normal mode)) included in the game history information. It may be configured to determine. For example, when the ratio of the accessory is within a predetermined range (0.70 or less), the first LED lamp emits blue light, and when the ratio of the accessory is between 0.71 and 0.80, the first LED lamp emits blue light. The first LED lamp may be configured to emit purple light, and when the accessory ratio is between 0.81 and 1.00, the first LED lamp may emit red light. When the continuous role object ratio is within a predetermined range (0.60 or less), the second LED lamp emits blue light, and when the continuous role object ratio is between 0.61 and 0.70, the second LED lamp emits light. The second LED lamp may be configured to emit purple light, and when the continuous character ratio is between 0.71 and 1.00, the second LED lamp may emit red light. Additionally, when the payout ratio (in normal mode) is within a predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light, and the payout ratio (in normal mode) is 0.71. 0.80, the third LED lamp emits purple light, and when the payout ratio (in normal mode) is 0.81 to 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp how much a specific value included in the game history information deviates from a predetermined range. Note that the main CPU 62x is preferably configured to be able to access the calculation result storage memory 309 but not be able to change data. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or having its contents rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<Aspect 5>
In the first embodiment described above, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed by the main side MPU 62 (CPU 62x). However, the game history management chip 300 is configured to be able to access the prize ball number data storage area and the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63, so that the game history management chip 300 can access the game history management chip 300 immediately after the pachinko machine 10 is powered on. A configuration in which the main side ROM 63 is accessed to acquire calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions), and the acquired calculation data is stored in the prize ball number data storage memory 306 and calculation execution condition storage memory 307. You can also use it as According to such a configuration, the processing load on the main MPU 62 can be reduced.

<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the first embodiment, the game history management chip 300 calculates game history information such as the ratio of accessories, but the number of balls entered every 500 stored in the register is stored as is, and the inspection machine 320 It may also be configured to calculate game history information. According to such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Details of aspect 6 will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of aspect 6 of the first embodiment.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main side ROM 63 of the main side MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a storage execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 The prize ball number data storage area stores the number of game balls that are paid out as prize balls (prize ball number data) when a game ball enters each ball entry section, as in the first embodiment. There is. In addition, similarly to the first embodiment, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. be done. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。 The storage execution condition storage area stores storage execution conditions that are conditions for the game history management chip 300 to execute storage processing, which will be described later. In this sixth aspect, it is stored as a storage execution condition that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The storage execution conditions stored in the main side ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in an initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. This allows the game history management chip 300 to grasp the storage execution conditions set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires information about how game balls enter each ball entrance from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls that enter each ball entrance, and a main side ROM 63. A prize ball number data storage memory 306 that stores the prize ball number data acquired from the main side ROM 63, a storage execution condition storage memory 307a that stores the storage execution conditions acquired from the main side ROM 63, and overall control of the game history management chip 300. and a memory 309a for storing the number of game balls entered into each ball entry hole, which is stored in the register 304 and sequentially stores the number of game balls entered into each ball entry hole. The above-mentioned storage process is a process of storing the number of game balls entering each ball entry hole, which is stored in the register 304, in the memory 309a for storing the number of entering balls.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this sixth aspect, the entering ball number information stored in the entering ball number storage memory 309a and the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. be done.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. 328 and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 6, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the game history management chip 300 to request transmission of input ball number information and prize ball number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 transmits the input ball number information stored in the input ball number storage memory 309a and the prize ball number data storage via the inspection terminal 65. The prize ball count data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received ball number information and prize ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 of aspect 6 of the first embodiment.

バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The contents of the processing in the buffer 302 and the register 304 are the same as in the first embodiment described above, and therefore the description thereof will be omitted.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this sixth aspect, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 are the same as the contents of the prize ball number data stored in the main side ROM 63.

記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。 The storage execution condition storage memory 307a is a memory for storing storage execution conditions set in the pachinko machine 10. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the storage execution conditions stored in the main side ROM 63 are transmitted by the CPU 62x to the game history management chip 300 and stored in the storage execution condition storage memory 307a. Therefore, the contents of the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a are the same as the contents of the storage execution condition stored in the main ROM 63.

CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 The CPU 308 determines whether or not the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a is satisfied, and if it is determined that the storage execution condition is satisfied, the CPU 308 stores each input stored in the register 304. Information regarding the number of game balls entering the ball mouth is stored in the ball entry number storage memory 309a, and the values of each counter in the register 304 are reset to "0". In this sixth aspect, each time the value of the number of balls passing through the discharge passage NOUT stored in the register 304 reaches 500, the CPU 308 determines the number of game balls entering each ball entry port stored in the register 304. The information is stored in the memory 309a for storing the number of balls entered. Note that, hereinafter, the information regarding the number of game balls entering each ball entry port, which is counted while 500 game balls are fired onto the game board 30, will also be referred to as a "short-term entry ball number information group."

入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The memory 309a for storing the number of entering balls is a memory that sequentially stores information regarding the number of entering balls (short-term entering ball number information group) stored in the register 304, and in this embodiment, even if the power supply is cut off, the memory 309a It is made up of non-volatile memory that can hold. The memory 309a for storing the number of entering balls also stores information regarding the order in which the short-term entering ball number information group is written, and the CPU 308, when there is no free area for writing the short-term entering ball number information group, A short-term entering ball number information group is stored in an area where the short-term entering ball number information group having the oldest written order is stored. That is, the memory 309a for storing the number of entering balls is configured to be overwritten in order from the oldest short-term entering ball number information group (first-in, first-out method), and the most recent short-term entering ball number information group is always overwritten. It will be in a memorized state.

この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 6, the memory 309a for storing the number of entering balls stores short-term entry information that is information about the number of game balls entered into each ball entry port counted while 500 game balls are fired onto the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 ball number information groups. For example, if game balls are fired continuously for 10 hours in a day, 60,000 game balls will be fired in a day, so 120 short-term ball number information groups will be collected in a day. This will be stored in the memory 309a for storing the number of balls entered. Therefore, the memory 309a for storing the number of balls entered can store the short-term number of balls entered information group for the most recent 10 days.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the game history management chip 300. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the short-term entry ball count information group and prize ball count data to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Then, the inspection machine 320 calculates game history information such as the accessory ratio based on the short-term entry ball number information group and the prize ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。 Specifically, in this sixth aspect, the inspection machine 320 can calculate one short-term game history information group for one short-term entered ball number information group, similar to the CPU 308 of the first embodiment described above. If possible, add the number of game balls entering each ball entrance stored in each of the plurality of short-term entering ball number information groups, and use the added number of entering balls to generate long-term game history information. (long-term gaming history information group). In other words, the inspection machine 320 of the sixth embodiment not only collects a group of short-term game history information based on the number of balls entering each ball entrance in a short period of time when 500 game balls are fired, but also collects, for example, 600,000 balls (approximately It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls that entered each ball entry port over a long period of time during which game balls (10 days' worth) were fired.

なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 Note that in this sixth aspect, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured to be able to display the received short-term entry number information group on the display unit 328. Furthermore, the inspection machine 320 may be configured to receive each counter value stored in the register 304 and to display each received counter value on the display unit 328.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Also, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits the prize ball number data stored in the main side ROM 63. A configuration may also be adopted in which pitch count data is transmitted to the inspection machine 320. According to such a configuration, the memory 306 for storing prize ball number data can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。 Further, a configuration may be adopted in which a time interval for executing the storage process is set as the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main side ROM 63. For example, one hour is set as the time interval for executing the storage process, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to execute the storage process every hour.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 is that the occurrence of power cutoff has been detected. Specifically, when the power outage monitoring circuit 86 detects the occurrence of a power outage, it outputs a signal indicating that the power outage has occurred to the gaming history management chip 300, and the gaming history management chip 300 that has received the signal The CPU 308 of the computer 300 may be configured to determine that a power cutoff has occurred and execute storage processing.

また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 Further, in the sixth embodiment, the CPU 321 of the inspection machine 320 executes the calculation for calculating the game history information, but the CPU 308 of the game history management chip 300 executes part or all of the calculation, and the calculation The configuration may be such that game history information, which is the result of the above, is transmitted to the inspection machine 320.

<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the first embodiment, the game history management chip 300 calculates the game history information such as the ratio of accessories, but the ball entry information in the buffer is stored as is, and the inspection machine 320 uses the ball entry information as it is. It may also be configured to calculate game history information. According to such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Details of aspect 7 will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of aspect 7 of the first embodiment.

この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。 In this seventh aspect, the main MPU 62 is provided with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information to the game history management chip 300. The RTC 96 is equipped with a backup power source and can update the date information and time information even when the power to the pachinko machine 10 is cut off.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。 The main side ROM 63 of the main side MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area. Note that in this seventh aspect, no calculation start condition storage area is provided.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 The prize ball number data storage area stores the number of game balls that are paid out as prize balls (prize ball number data) when a game ball enters each ball entry section, as in the first embodiment. There is. In addition, similarly to the first embodiment, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. be done. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires information on the entry of game balls into each ball entrance from the CPU 62x, and a memory 306 for storing prize ball number data that stores prize ball number data acquired from the main side ROM 63. , a CPU 308 that controls the entire gaming history management chip 300, and a ball entry information storage memory 309b that sequentially stores information on entering the game ball into each ball entry hole, etc. stored in the buffer 302. .

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this aspect 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the entering ball information etc. stored in the entering ball information storage memory 309b and the prize ball number stored in the prize ball number data storage memory 306 The data is sent to inspection machine 320.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. 328 and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 7, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the gaming history management chip 300 to request transmission of ball entry information, etc. and prize ball number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 transmits the ball entry information etc. stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65 and the prize ball number data storage. The prize ball count data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received ball entry information and the prize ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。 FIG. 22 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 of aspect 7 of the first embodiment.

バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The contents of the processing in the buffer 302 are the same as those in the first embodiment described above, so the explanation will be omitted.

入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。 The ball entering information storage memory 309b is a memory that sequentially stores the ball entering information stored in the buffer 302 and information regarding the gaming state when the game ball enters the ball. It is made up of non-volatile memory that can retain data even when stored. Furthermore, in this embodiment, when the ball entry information and the information regarding the gaming state are stored, the date and time information when the game ball entered each ball entry hole is added and stored. The ball entry information storage memory 309b also stores information regarding the order in which the ball entry information, etc. are written, and if there is no free area for writing the ball entry information, etc., the CPU 308 stores the ball entry information, etc. Information, etc. is stored in an area where ball entering information, etc. written in the oldest order is stored. That is, the ball entry information storage memory 309b is configured to be overwritten in order starting from the oldest ball entry information (first-in, first-out method), and always stores the latest ball entry information, etc. state.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this aspect 7, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main side ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. . Therefore, the contents of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 are the same as the contents of the prize ball number data stored in the main side ROM 63. Furthermore, in this seventh aspect, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the gaming history management chip 300 to request transmission of ball entry information and prize ball number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 transmits the ball entry information, information regarding the gaming state, and date and time information stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65. , and the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received information, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。 Specifically, the inspection machine 320 of this aspect 7 calculates game history information (short-term game history information group) based on the number of balls that entered each ball entrance in a short period when 500 game balls were fired. In addition to calculating, for example, game history information (long-term game history information group) based on the number of balls entering each ball entrance over a long period of time when 600,000 game balls (about 10 days worth) were fired. It is possible to do so. That is, it is possible to calculate game history information for any period.

さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。 Furthermore, in this aspect 7, since date and time information (date information and time information) is added to the received ball entry information, etc., the inspection machine 320 can detect the range of the date and time information added to the received ball entry information, etc. It is also possible to calculate game history information by specifying a date and time range for which game history information is to be calculated. Therefore, the person inspecting the pachinko machine 10 can perform a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range.

なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 Note that in this aspect 7, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 The inspection machine 320 may be configured to be able to display received ball entry information and the like on the display unit 328. According to such a configuration, the person inspecting the pachinko machine 10 can also grasp the date and time when a game ball was detected by each ball entry detection sensor.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Also, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits the prize ball number data stored in the main side ROM 63. A configuration may also be adopted in which pitch count data is transmitted to the inspection machine 320. According to such a configuration, the memory 306 for storing prize ball number data can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 In addition, in aspect 7, the CPU 321 of the inspection machine 320 executes the calculation for calculating the game history information, but the CPU 308 of the game history management chip 300 executes part or all of the calculation. The configuration may be such that game history information, which is the result of the above, is transmitted to the inspection machine 320.

<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the first embodiment and the other aspects described above, the calculation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main ROM 63, and the game history management chip 300 acquires these conditions from the main ROM 63. , the game history management chip 300 may be configured to store these conditions in a non-volatile memory from the beginning. According to this configuration, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which inappropriate calculation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main ROM 63, and game history information or ball count information cannot be appropriately stored. can. For example, an extremely short period of time (for example, the number of balls passing through the discharge passage N OUT =5) is stored as the calculation execution condition or storage execution condition, and the calculation result storage memory 309 or the input ball number storage memory 309a It is possible to suppress the occurrence of a situation in which only game history information or ball count information for an extremely short period (for example, about one hour) is stored.

<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the first embodiment and the other aspects described above, there is a function to store the number of game balls entering each ball entrance, a function to calculate game history information such as the ratio of accessories, and a function to calculate the calculated game history information. Although the game history management chip 300 has the storage function, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have some of these functions. Alternatively, the game history management chip 300 may not be provided, and the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have all of these functions. According to such a configuration, there is no need to separately provide the game history management chip 300, so that manufacturing costs can be reduced. However, according to the configuration in which the game history management chip 300 is provided, the processing load on the main CPU 62x can be reduced.

<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<Aspect 10>
In the first embodiment and other aspects described above, the game history management chip 300 is configured to include some or all of the functions provided by functional units other than the game history management chip 300 (for example, the inspection machine 320 and the main CPU 62x). Alternatively, some or all of the functions provided by the game history management chip 300 may be provided in a functional section other than the game history management chip 300. For example, if the game history management chip 300 includes some of the functions of the inspection machine 320, the processing load and manufacturing cost of the inspection machine 320 can be further reduced, and the functions of the game history management chip 300 can be further reduced. If a part of the chip is included in the inspection machine 320, the processing load and manufacturing cost of the game history management chip 300 can be further reduced.

<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 11>
In the first embodiment, the game history management chip 300 calculates the game history information such as the ratio of accessories, but the game history management chip 300 is not provided and the main CPU 62x calculates the game history information. Good too. Details of aspect 11 will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。 FIG. 23 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 11 of the first embodiment. This aspect 11 is different from the first embodiment (FIG. 5) in that the game history management chip 300 is not provided and that the main side RAM 64 is provided with an area for storing the number of balls entered and an area for storing calculation results. It's different.

主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球部における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。 The main CPU 62x updates the number of game balls entering each ball entrance, which is stored in the number of entering balls storage area of the main RAM 64, based on the entry information of game balls received from the input/output port 62a. do. When the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main side ROM 63 is satisfied, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 and the number of prize balls stored in the main side RAM 64 Calculate game history information by performing calculations based on the number of game balls entered into each ball entry section stored in the ball entry number storage area of , and store the calculation results in the main side RAM 64. Store in area. This will be explained in detail below.

図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 FIG. 24 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the main MPU 62 in aspect 11 of the first embodiment. The main CPU 62x determines whether the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 are satisfied, and if it is determined that the calculation execution conditions are satisfied, the main CPU 62x Information regarding the number of game balls entering each ball entry hole stored in the cache is stored in the number of entering balls storage area of the main side RAM 64. In this aspect 11, the main CPU 62x transmits information regarding the number of game balls entering each ball entrance every time the value of the number of balls passing through the discharge passage NOUT stored in the cache of the main CPU 62x reaches 500. , is stored in the incoming ball number storage area of the main side RAM 64. Note that, as described above, the information regarding the number of game balls entering each ball entry port, which is counted while 500 game balls are fired onto the game board 30, is also referred to as a "short-term entry number information group". .

主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The entering ball number storage area of the main side RAM 64 is an area that sequentially stores information regarding the number of entering balls (short-term entering ball number information group). The main side RAM 64's entering ball number storage area also stores information regarding the order in which the short-term entering ball number information group is written, and the main side CPU 62x has no free area for writing the short-term entering ball number information group. In this case, the short-term entering ball count information group that has become a new writing target is stored in the area where the short-term entering ball number information group written the earliest is stored. That is, the input ball count storage area of the main side RAM 64 is configured to be overwritten in order from the oldest short-term input ball count information group (first-in, first-out method), and the most recent short-term input ball count information is always stored. The group is now memorized.

この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 11, the number-of-entering-balls storage area of the main side RAM 64 is information regarding the number of game balls entering each ball entry port, which is counted while 500 game balls are fired onto the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 short-term entry number information groups. For example, if game balls are fired continuously for 10 hours in a day, 60,000 game balls will be fired in a day, so 120 short-term ball number information groups will be collected in a day. This will be stored in the number of balls entered storage area of the main side RAM 64. Therefore, the number-of-entering-balls storage area of the main side RAM 64 can store the short-term number-of-entering-balls information group for the most recent 10 days.

そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。 Then, the main CPU 62x newly calculates one short-term game history information group for one newly stored short-term ball entry number information group every time the calculation execution condition is satisfied. Furthermore, each time the calculation execution condition is satisfied, the main CPU 62x executes a game to each entry hole stored in each of a plurality of short-term entry number information groups including a newly stored short-term entry number information group. The number of balls entered is added, and long-term game history information (long-term game history information group) is calculated using the added number of balls entered. That is, the main side CPU 62x of this aspect 11 not only collects short-term game history information based on the number of balls entered into each ball entrance in a short period of time when 500 game balls were fired, but also collects, for example, 600,000 game balls (approximately It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls that entered each ball entry port over a long period of time during which game balls (10 days' worth) were fired. Then, the calculated game history information is stored in the calculation result storage area of the main side RAM 64.

主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。 The calculation result storage area of the main side RAM 64 is composed of an area for sequentially storing a group of short-term game history information and an area for storing a group of long-term game history information. The area for sequentially storing the short-term game history information group also stores information regarding the order in which the short-term game history information group was written, and the main CPU 62 In this step, the newly calculated short-term game history information group is stored in the area where the short-term game history information group written in the earliest order is stored. In other words, the area in the main RAM 64 that sequentially stores the short-term gaming history information group is configured to be overwritten in order from the oldest short-term gaming history information group (first-in, first-out method), and the most recent short-term gaming history information group is always overwritten. The game history information group is now stored. The area for storing the long-term game history information group is overwritten with a newly calculated long-term game history information group every time the calculation execution condition is satisfied. That is, in the area for storing the long-term game history information group, the latest long-term game history information group calculated based on a plurality of short-term input ball number information groups including the latest short-term input ball number information group is stored. become.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the main CPU 62x. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits the game history information stored in the main RAM 64 to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information.

また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。 In addition, in this aspect 11, when a predetermined operation for displaying the game history information on the symbol display device 41 is executed, the game history information stored in the main side RAM 64 is transmitted through the input/output port 62x to control the sound emission. It is output to the device 90 and displayed on the symbol display device 41.

また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。 In addition, in this aspect 11, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the backup power supplied from the capacitor 87 allows the short-term input ball number information group and game history information stored in the main side RAM 64 to be It is configured to be retained for days.

このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。 According to such a configuration, the main side CPU 62x, which is a single processing unit, executes processing for progressing the game such as jackpot lottery processing and processing for calculating and storing game history information, so that the game There is no need to provide a dedicated game history management chip 300 for calculating and storing history information, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。 Furthermore, a short-term entry ball number information group, which is information regarding the number of game balls entered into each ball entry port counted while 500 game balls were fired onto the game board 30, is stored in the main side RAM 64. Therefore, there is a configuration in which the ball entering information of the game ball is stored in the same format as it is (for example, a configuration in which the ball entering information is stored in the format of the ball entering information stored in the ball entering information storage memory 309b in FIG. 22). In comparison, it becomes possible to calculate the most recent short-term game history information group and long-term game history information group while significantly reducing the memory capacity required for the main side RAM 64.

なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。 Note that the main CPU 62x is not limited to the configuration that calculates both the short-term game history information group and the long-term game history information group as the game history information, but may be configured to calculate only one of them.

<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<Aspect 12>
FIG. 25 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 12 of the first embodiment. The difference from the above-described embodiment 11 (FIG. 23) is that the main MPU 62 is provided with a flash memory 64x, which is a nonvolatile memory that is rewritable and can retain memory even if the power supply is cut off. This is the point that This flash memory 64x includes a ball entering number storage area for storing the short-term entering ball number information group in the above-mentioned aspect 11, and for storing the short-term playing history information group and the long-term playing history information group in the above-mentioned aspect 11. A calculation result storage area is provided.

この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。 The main CPU 62x of this twelfth aspect is configured to store the short-term entered ball number information group and the calculated game history information in the flash memory 64x each time the calculation execution condition is satisfied.

このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。 According to such a configuration, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced compared to a configuration including the game history management chip 300. Furthermore, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, the short-term input ball number information group and the game history information are retained, so no matter what state the pachinko machine 10 is in (for example, if the pachinko machine Even if the pachinko machine 10 is placed in a distribution state where power is not supplied to the pachinko machine 10, the game history information can always be linked one-to-one, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed. , can be inspected.

また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 In addition, since there is no need to provide an area for storing the short-term input ball number information group and game history information in the main side RAM 64, the storage capacity of the main side RAM 64 can be suppressed, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 is reduced. can do.

<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<Aspect 13>
In the first embodiment and other aspects described above, the main control device 60 transmits a game mode, which is a mode in which a game progress process, which is a process for progressing the game, can be executed, and game history information to the inspection machine 320. It may be configured such that it can be executed by switching between the inspection mode which is the output mode. The game progress process is a process executed based on the detection of a game ball by the ball entry detection sensors 44a to 44h, and includes a jackpot lottery process, an electric winning lottery process, a prize ball payout process, and a main display section. 45, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc. are included.

そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a~44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。 In the inspection mode, even if the game ball passes through the area detected by the ball entry detection sensors 44a to 44h, the game progress process may not be executed.

具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a~44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。 Specifically, for example, when shifting to the inspection mode, an inspection mode flag for determining whether or not the main controller 60 is in the inspection mode is turned ON. Then, the main control device 60 determines whether or not the inspection mode flag is ON, and if it is determined that the inspection mode flag is ON, the main controller 60 does not proceed to the processing flow for executing the normal game progress processing. , proceed to the processing flow for inspection mode. As a result, even if the main control device 60 receives a signal indicating that a game ball has been detected from the ball entry detection sensors 44a to 44h, the main control device 60 performs processing based on the reception of the signal (for example, a jackpot random number It is configured not to execute the processing for acquiring the value of the counter C1, the processing for paying out prize balls, the processing for transmitting commands to the sound emission control device 90, etc.).

このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute in the inspection mode a process that is not preferable to be executed in parallel with the game progress process, a process that is likely to cause a problem when executed in parallel with the game progress process, etc. . In addition, according to such a configuration, since the game progress process is not executed in the test mode, when developing a program for the process to be executed in the test mode, it is necessary to take measures against the case where the game progress process is executed in parallel. Since there is no need to take this into account, it is possible to greatly improve the efficiency of developing a program for processing executed in the inspection mode.

また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the game history information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which the process of outputting game history information is executed in parallel with the game progress process, while the inspector of the pachinko machine 10 is inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 based on the game history information, As the game progress process is executed, the contents of the game history information change from time to time, which may make it difficult to carry out the inspection smoothly. On the other hand, according to the configuration of this aspect 13, even if the game ball passes through a predetermined area, the game history information is output in the inspection mode in which the game progress process is not executed, so the game history information is output. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing while the game is being played. As a result, the person inspecting the pachinko machine 10 can smoothly carry out the inspection.

なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。 Note that the manner in which the game history information is output in the inspection mode is not limited to the manner in which the game history information is output to the inspection machine 320 and displayed, but may be in other manners. For example, the game history information may be output to the symbol display device 41 and displayed.

また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。 Furthermore, the information output in the test mode is not limited to game history information, but may be other information. For example, it may be other information based on the detection of game balls by the ball entry detection sensors 44a to 44h, such as information on entering game balls or information on the number of balls entering.

<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 14>
Among the first embodiment and other aspects described above, in a configuration in which the main control device 60 can switch between the game mode and the inspection mode and execute the execution, the main controller 60 switches from the game mode to the inspection mode while executing the game progress process in the game mode. When the examiner executes a predetermined operation (hereinafter also referred to as a "mode switching operation") to shift to a mode, the game progress is completed at a predetermined stage. It may also be configured to shift from mode to inspection mode.

具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。 Specifically, for example, if a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed while the game progress processing of the game mode is being executed, each game progress processing ( Up to a predetermined processing stage for each (such as jackpot lottery processing, electric role opening lottery processing, prize ball payout processing, pattern fluctuation display processing on the main display section 45, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.) Complete the process. Then, when the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, the processing after the processing stage is not executed and enters a standby state. Then, at the timing when all of the game progress processes being executed have been completed up to a predetermined processing stage, the game mode is shifted to the test mode.

このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is switched from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed, regardless of whether or not the game progress process being executed has been completed to a predetermined processing stage. Compared to a configuration in which the mode is shifted, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when shifting to the inspection mode.

例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, it is possible to create a configuration in which the game mode shifts from the game mode to the inspection mode immediately after the mode switching operation is executed, regardless of whether the game progress process being executed has completed to a predetermined processing stage or not. In this case, if the mode switching operation is performed during the period in which the symbol fluctuation display process on the main display section 45 is being executed as the game progress process in the game mode, the symbol change on the main display section 45 will change. The system will shift to the inspection mode in the middle of the fluctuating display, making it difficult to control the timing of stopping the symbols and the period of time the symbols fluctuate. On the other hand, according to the configuration of this aspect 14, for example, if the mode switching operation is executed during a period in which the symbol variable display process is being executed in the gaming mode, the symbol variable display process is executed. The test mode is entered at the timing when the processing is completed up to the processing stage where the symbols are stopped. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc.

なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, when shifting (returning) from the test mode to the game mode, a configuration may be adopted in which the remaining processing stages of the game progress processing that were scheduled to be executed before shifting to the test mode are executed. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the expected game progress process ends in an incomplete state.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, if a mode switching operation is executed while the game progress process is being executed in the game mode, the game mode is configured to shift to the inspection mode at the timing when all the processes of each game progress process that are being executed are completed. You can also use it as According to such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when restarting the game progress processing.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。 In addition, if a mode switching operation is executed during execution of game progress processing in the game mode, the game execution processing is interrupted and information that enables restart of the interrupted game progress processing is stored in the main side RAM 64. The configuration may be such that the game mode is stored and the game mode is shifted to the test mode at the timing when the storage is completed. According to such a configuration, the pachinko machine 10 quickly shifts from the gaming mode to the inspection mode, so it is possible to inspect many pachinko machines 10 in a short period of time.

また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。 Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be other modes. For example, it may be a single operation of pressing a mode switching button. Furthermore, a configuration may be adopted in which when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, the same process as when the mode switching operation is executed.

<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 15>
In the first embodiment and the other aspects described above, in a configuration in which the main controller 60 can switch between the gaming mode and the inspection mode and perform the execution, during the inspection mode, 10 minutes from the time when the mode shifts to the inspection mode is If the automatic return condition that the test mode has elapsed is met, and the predetermined operation for transitioning from the inspection mode to the game mode (for example, pressing the power button while pressing the mode switching button) is not performed. However, the configuration may be such that the mode shifts from the test mode to the game mode.

このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, if 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode, even if the predetermined operation for transitioning from the inspection mode to the game mode has not been performed, the inspection mode will be changed. Since the mode is configured such that the mode is shifted to the game mode from the start, it is possible to reliably prevent the game mode from returning to the game mode without executing a predetermined operation. For example, even if the person inspecting the pachinko machine 10 forgets to perform a predetermined operation after inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 based on the gaming history information output in the inspection mode, Since the game mode is returned to after 10 minutes have passed from the time of transition, a situation may occur in which the player is unable to play with the pachinko machine 10 without returning to the game mode in which the pachinko machine 10 can execute game progress processing. can be suppressed.

なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。 Note that the automatic return condition is not limited to the condition that 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode, but may be other conditions. For example, the condition may be that 5 minutes have passed since the transition to the inspection mode, or the condition that 10 minutes have passed since the inspection device 320 was removed from the inspection terminal 65.

また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Further, the predetermined operation for transitioning from the test mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be other forms. For example, it may be a single operation of pressing a mode switching button.

<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<Aspect 16>
In the first embodiment and the other aspects described above, the main controller 60 is provided with a RAM clear button for initializing the main side RAM 64, and the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button (hereinafter referred to as The information stored in the main RAM 64 may be erased (initialized) when an "erasing operation" (also referred to as an "erasing operation") is executed.

さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the main controller 60 can switch between the game mode and the test mode. In a state after shifting to the inspection mode but before shifting to the game mode, for example, in a state in the inspection mode or a state where the power is turned off after shifting to the inspection mode, while pressing the RAM clear button, A configuration may also be adopted in which the information stored in the main RAM 64 is not erased even if an erasing operation of pressing the power button is performed.

このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, in a state after shifting to the inspection mode but before shifting to the gaming mode, there is no possibility that an erasing operation for erasing information stored in the main side RAM 64 is performed. However, since the information stored in the main RAM 64 is not erased even if the information is stored in the main side RAM 64, it is possible that the erasing operation is mistakenly executed in an attempt to shift to the gaming mode after shifting to the inspection mode but before shifting to the gaming mode. Even if the information is accidentally deleted, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing information stored in the main side RAM 64 is an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and the mode is shifted between the gaming mode and the inspection mode. In a configuration where the operation for switching is to press the power button while holding down the mode switching button, if you intend to press the power button while holding down the mode switching button in order to shift from inspection mode to gaming mode, you may accidentally press the power button while holding down the mode switching button. There is a risk of pressing the power button while pressing the RAM clear button. However, according to the configuration of aspect 16, after the transition to the inspection mode but before the transition to the game mode, an erasing operation such as pressing the power button while pressing the RAM clear button is mistakenly performed. Even if the information is accidentally deleted, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when transitioning from the game mode to the test mode, the game progress process that was being executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress process is returned to the test mode. When a configuration is adopted in which information for restarting later is stored in the main RAM 64, when the user intends to press the power button while pressing the mode switching button in order to return from the inspection mode to the game mode, he accidentally presses the RAM clear button. If you press the power button while pressing , the information for restarting the game progress process will be erased, and you will not be able to restart the game progress process after returning to inspection mode, causing the player to There is a risk that it may be disadvantageous. On the other hand, according to the configuration of this aspect 16, in a state after transitioning to the inspection mode but before transitioning to the gaming mode, the power button is pressed while accidentally pressing the RAM clear button while trying to transition to the gaming mode. Even if the player presses the button, it is possible to prevent the information stored in the main RAM 64 from being erased by mistake, thereby preventing the player from being disadvantaged. I can do it.

なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 Note that the main side RAM 64 may be configured to store game history information. According to such a configuration, there is no need to separately provide a dedicated memory for storing game history information, so the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 In addition, when the deletion operation is executed, the game history stored in the main RAM 64 is deleted regardless of the status of the pachinko machine 10 (power on/off status, gaming mode or inspection mode, etc.). It may be configured such that the information is not erased, but only information other than the game history information stored in the main side RAM 64 (information stored for restarting the game progress process, etc.) is erased (initialized). . According to such a configuration, it is possible to prevent game history information that deviates from a predetermined range from being intentionally deleted.

なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Note that the erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, but may be performed in other manners. For example, it may be a single operation of pressing a RAM clear button.

<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<Aspect 17>
Among the first embodiment and other aspects described above, in a configuration in which the main controller 60 can switch between the gaming mode and the inspection mode, when the main controller 60 shifts from the gaming mode to the inspection mode, , transmits a game stop command, which is a command indicating that the game progress process is temporarily stopped by shifting to the test mode, to the audio emission control device 90, and also changes the game progress process that was being executed to the test mode. It may also be configured to temporarily stop. Specifically, for example, if the main display section 45 shifts to the inspection mode while the symbol fluctuation display is being executed, the display on the main display section 45 is turned off, and the period of symbol fluctuation time on the main display section 45 is counted. stop. In addition, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, it sends a game restart command to the audio emission control device 90, which is a command indicating that the game mode is to be shifted and the game progress process is restarted. It is also possible to have a configuration in which

そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。 Then, when the audio emission control device 90 receives the game stop command, it temporarily stops the performance that is being executed, and then, when it receives the game restart command, the audio emission control device 90 temporarily stops the performance that has been temporarily stopped. The configuration is such that it restarts. According to such a configuration, even when the main control device 60 shifts between the game mode and the inspection mode, the game progress processing executed by the main control device 60 (for example, the display of the symbols on the main display section 45 This makes it possible to synchronize the effect (fluctuation display processing) and the effect controlled by the sound emission control device 90 (e.g., the symbol variation display processing in the symbol display device 41), and prevents players from feeling strange after transitioning to the gaming mode. It is possible to prevent this from happening.

なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。 Note that the audio emission control device 90 may be configured not to stop the performance that is being executed even when a game stop command is received. Specifically, for example, if a game stop command is received while the symbol display device 41 is displaying fluctuating symbols, the layer of the fluctuating symbol display continues to be controlled. A layer of another image (for example, a black image) is displayed on top of the image. However, since the control of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 continues, the variable display of the symbols continues under the black image layer. Then, when the symbol variation time on the symbol display device 41 has elapsed, the variable display of the symbol ends under the black image layer, but the symbol does not stop but oscillates slightly.

そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。 When a game restart command is received from the main control device 60, the black image layer displayed above the variable symbol display layer is removed and the symbol layer is displayed again. At this time, the main control device 60 shifts (returns) from the inspection mode to the game mode, and resumes the stopped game progression process (variable display of symbols on the main display section 45).

そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。 Then, the main controller 60 restarts the display of the symbol variation on the main display section 45 that had stopped counting the variation time, and when the remaining variation time has elapsed, that is, the variation display of the symbol on the main display section 45 is resumed. When the timing to stop comes, a symbol stop command is transmitted to the audio light emission control device 90. The audio emission control device 90 that received the symbol stop command transmits the symbol stop command to the display control device 100, and the display control device 100 causes the symbol display device 41 to display the symbol that was being displayed in a slightly shaking manner. stop it completely.

このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。 According to such a configuration, when the main controller 60 is in the inspection mode, the display on the main display section 45 is turned off, and the display on the symbol display device 41 becomes a black image. Then, when the main controller 60 shifts from the inspection mode to the game mode, the variable display of the symbols on the main display section 45, which had stopped counting the variation time, is resumed, and the symbols on the symbol display device 41 are displayed in a variable manner. It becomes a display mode in which the display mode or the display mode is slightly swaying. Then, at the timing when the symbols on the main display section 45 stop, the symbols on the symbol display device 41 also stop. That is, it becomes possible to synchronize the fluctuating display of symbols on the main display section 45 and the fluctuating display of symbols on the symbol display device 41. Further, even if a game stop command is received, the control of the performance being executed is not stopped, so it is possible to suppress the occurrence of problems caused by temporarily stopping the control of the performance being executed. For example, if the control of the effect is restarted after temporarily stopping the control of the effect, there may be a difference in the timing of the multiple effects if multiple effects are being executed, or the symbol display device may For example, a discrepancy may occur between the moving image displayed on the speaker 41 and the audio output from the speaker 46.

なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。 Note that if a configuration is adopted in which the main controller 60 does not send a symbol stop command to the audio emission control device 90 even when the timing to stop the fluctuation of the symbol on the main display section 45 is reached, the symbol The fluctuating display of the symbols on the display device 41 continues in a slightly swaying manner, and the fluctuation command transmitted from the main controller 60 after that or the standby command transmitted when no hold information is stored. By receiving this, the symbols on the symbol display device 41 will stop.

<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<Aspect 18>
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined time comes. Specifically, for example, the system may be configured to shift from the game mode to the inspection mode at 11:10 p.m., and display the game history information of the pachinko machine 10 on the symbol display device 41. According to such a configuration, the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 at around 11:10 p.m. after the game hall closes, so that the pachinko machine 10 can be inspected. A person can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 after closing a game hall without taking the trouble of shifting each pachinko machine 10 from a game mode to an inspection mode.

また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。 Alternatively, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 upon reception of a predetermined signal from the hall computer. According to such a configuration, for example, all the pachinko machines 10 installed in the game hall can be simultaneously shifted to the inspection mode, and the game history information of each pachinko machine 10 can be displayed on the respective symbol display devices 41. Therefore, the person inspecting the pachinko machines 10 can quickly inspect and confirm the gaming history information of many pachinko machines 10 without having to take the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the gaming mode to the inspection mode. becomes.

<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<Aspect 19>
In the first embodiment and other aspects described above, a configuration may be adopted in which game history information is always displayed on the symbol display device 41. According to such a configuration, players and inspectors can always check the gaming history information, so if an abnormality occurs such as the gaming history information deviating from a predetermined range, they can promptly take action. It is possible to notice changes. As a result, it becomes possible to quickly ensure the soundness of the game.

<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 20>
In the first embodiment and other aspects described above, a 7-segment display configured by seven light emitting diodes is provided on the back of the pachinko machine 10, and the 7-segment display displays the games stored in the pachinko machine 10. It may also be configured to display information related to history information. For example, when the main controller 60 shifts from the above-mentioned gaming mode to the inspection mode, it is possible to check whether the accessory ratio, payout ratio (in normal mode), etc. stored in the pachinko machine 10 are within a predetermined range. It may also be configured to display this on a 7-segment display.

より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。 More specifically, for example, when the main controller 60 shifts from the game mode to the inspection mode, "1" indicating that the ratio of the accessory is displayed on the 7-segment display, and then the ratio of the accessory is displayed. is within a predetermined range (specifically, when the accessory ratio is 0.700 or less), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display; If the value is not within a predetermined range, "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After displaying the ratio of accessories, "2" indicating that the ratio of continuous accessories will be displayed is displayed on the 7-segment display, and if the ratio of continuous accessories is within a predetermined range (specifically (If the continuous accessory ratio is 0.600 or less), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display; on the other hand, if the continuous accessory ratio is not within the predetermined range, , "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After displaying the continuous role ratio, "2" indicating that the payout ratio (in normal mode) will be displayed is displayed on the 7-segment display, and the payout ratio (in normal mode) is within the predetermined range. (Specifically, when the payout ratio (in normal mode) is within the range of 0.60 to 0.70), "O" meaning OK is displayed on the 7-segment display, On the other hand, if the payout ratio (in normal mode) is not within a predetermined range, "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display.

このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。 According to such a configuration, it becomes possible to easily and quickly inspect game history information such as accessory ratios. In addition, since the 7-segment display consumes less power, even if the power of the pachinko machine 10 is off, the game history information can be checked using only a small amount of power from the capacitors and batteries installed inside the pachinko machine 10. It becomes possible to do so.

また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。 Further, the configuration may be such that information related to game history information stored in the pachinko machine 10 is always displayed on the 7-segment display. According to such a configuration, it becomes possible to simply and quickly inspect game history information such as accessory ratio without switching from gaming mode to inspection mode. Furthermore, even in the pachinko machine 10 that does not have an inspection mode, it is possible to simply and quickly inspect game history information such as the ratio of accessories. Furthermore, if the 7-segment display is provided on the back of the pachinko machine 10, the 7-segment display will not come into the player's field of vision, so the player will not be aware of the display on the 7-segment display. This can prevent the player from becoming unable to concentrate on the game. On the other hand, when the inspector of the pachinko machine 10 inspects the game history information of the pachinko machine 10, he rotates the pachinko machine main body 12 supported by the hinge 15 toward him, and Since it is only necessary to check the display on the 7-segment display, it is possible to easily and quickly inspect game history information such as the ratio of accessories. Note that instead of the 7-segment display, another display capable of displaying game history information in a recognizable manner, such as a segment display composed of a number of light emitting diodes other than seven, may be employed.

<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 21>
In the first embodiment and other aspects described above, a configuration may be adopted in which the audio emission control device 90 calculates game history information. Specifically, for example, the main side CPU 62x of the main control device 60 transmits a signal including prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63 to the audio emission control device 90 in the initial setting process. The audio emission control device 90 calculates game history information based on the acquired prize ball number data and the game ball entry information transmitted from the main control device 60, and It is also possible to have a configuration in which the symbol display device 41 displays this.

このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。 According to such a configuration, the audio emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main side ROM 63, or the audio emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main side ROM 63. Even if the configuration is such that the storage location (memory address) of the stored prize ball number data cannot be grasped, the audio emission control device 90 can retrieve the prize balls stored in the prize ball number data storage area of the main side ROM 63. It becomes possible to acquire numerical data, and it becomes possible to calculate game history information. Further, since the audio emission control device 90 calculates the game history information instead of the main control device 60, the processing load on the main control device 60 can be significantly reduced.

<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<Aspect 22>
The first embodiment and other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 that can shift from the gaming mode to the inspection mode, but also to gaming machines that can shift from the gaming mode to other modes. . For example, it can also be applied to gaming machines equipped with a gaming status display mode that can display the status of processing related to gaming, such as the status of the high probability mode flag or the high frequency support mode flag, and the contents of stored hold information. can.

<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 23>
FIG. 26 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 23 of the first embodiment. In this embodiment 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x is configured to calculate the game history information described above. In addition, the main side RAM 64 is divided into two areas (a first area and a second area), and the first area of the main side RAM 64 is an area where programs, etc. for executing processes related to the progress of the game are developed. The second area of the main RAM 64 is used as an area for developing programs and the like for executing processing for calculating and displaying gaming history information (hereinafter also referred to as gaming history processing). The main CPU 62x writes information only to the first area of the main RAM 64 when executing processing related to the progress of the game (processing other than processing for game history), and when executing processing for gaming history. , information is written only to the second area of the main RAM 64.

また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。 The first area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit ball entry detection information storage area, a stack area, etc., which will be described later. The second area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit buffer area, a prize ball tally buffer, a computation buffer, a computation result buffer, a stack area, etc., which will be described later. Details of these will be described later.

また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。 Further, a game history information display section 45z is connected to the input/output port 62a. The game history information display section 45z is composed of four 7-segment displays, and is provided on the back of the pachinko machine 10. As will be described later, the game history information calculated by the main CPU 62x is displayed on the game history information display section 45z.

図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。 FIG. 27 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. Note that in this aspect as well, the timer interrupt process is activated at a cycle of 4 msec, as in the first embodiment. The difference from the timer interrupt process (FIG. 13) of the first embodiment described above is that the contents of the ball entry detection process shown in step S10606 are different, and the game history information for calculating and displaying game history information is different. The process is added as the last process (step S10616) of this timer interrupt process, and the ball entry detection information output process (step S10207 in FIG. 13) is a process that outputs ball entry detection information to the game history management chip. Processing) is omitted, and other processing is the same as the processing described in the timer interrupt processing (FIG. 13) of the first embodiment described above. Below, the ball entry detection process in step S10606 shown in FIG. 27 and the game history process shown in step S10616 will be explained.

図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。 FIG. 28 is a flowchart showing ball entry detection processing executed by the main side MPU 62 (main side CPU 62x) in aspect 23 of the first embodiment. In the ball entry detection process of this aspect 23, it is determined that the bit of the input port 62b has no information ("0") in the previous timer interrupt process (one time before), and the bit of the input port 62b in the current timer interrupt process. If it is determined that there is information in the bit (“1”), and it is later determined in the relevant timer interrupt processing that there is information in the bit (“1”), a game is placed in the ball entrance corresponding to the bit. It is determined that the ball has entered the ball. An example of ball entry detection processing will be described below.

ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0~第7ビットD0~D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。 In step S10701, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 (FIG. 14) of the input port 62b described above (hereinafter also referred to as ball entrance determination information) is read, and in step S10702, the information is read. Information for determining whether the ball is in or out is stored in a first buffer, which is an 8-bit buffer. That is, the first buffer is a buffer for storing ball entry determination information read from each bit of the input port 62b in the current timer interrupt process. The second buffer, which will be described later, is an 8-bit buffer that stores ball entry determination information read from each bit of the input port 62b in the previous timer interrupt process. Further, in this aspect, the first buffer and the second buffer are provided in the first area of the main side RAM 64. After executing step S10702, the process advances to step S10703.

ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。 In step S10703, a ball entering determination counter provided in the main side RAM 64 is set to 8. After that, the process advances to 10704. Note that the numerical information of the ball entrance determination counter is similar to the ball entrance determination counter (step S10401) used in the ball entrance determination process (FIG. 16) of the first embodiment described above, for each of the eight ball entrance holes. It corresponds to the bit. Specifically, in this aspect, "8" of the numerical information of the ball entry determination counter is the 0th bit D0 of the big winning opening 36a, "7" is the 1st bit D1 of the first starting opening 33, and "6" is The second bit D2 of the second starting opening 34, "5" is the third bit D3 of the first winning opening 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning opening 32b, "3" is the third winning opening 32c The fifth bit D5, "2" corresponds to the sixth bit D6 of the through gate 35, and "1" corresponds to the seventh bit D7 of the discharge passage, respectively.

ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10704, it is determined whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the second buffer, that is, whether the ball entry determination information stored in the bit is "1". Determine whether or not. If it is determined in step S10704 that the ball entry determination information is not "1" (S10704: NO), the process advances to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the ball entering determination information is "1" (S10704: YES), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10705 to step S10709, which will be described later. .

ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10705, it is determined whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the first buffer, that is, the ball entry determination information stored in the bit is "1". Determine whether or not. In step S10705, if it is determined that the ball entry determination information is "1" (S10705: YES), the process advances to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the ball entry determination information is not "1" (S10705: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10706 to step S10709, which will be described later. .

ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10706, it is determined whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter at the current input port 62b, that is, the ball entry determination information stored in the bit is "1". Determine whether or not. In step S10706, if it is determined that the ball entry determination information is "1" (S10706: YES), the process advances to step S10707. On the other hand, if it is determined in step S10706 that the ball entry determination information is not "1" (S10706: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10707 to step S10709, which will be described later. .

ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。 In step S10707, it is determined which type of ball entry port the numerical information of the current ball entry determination counter corresponds to, and it is determined whether the game ball has entered the ball entry port corresponding to the bit. Turn on the incoming ball flag that indicates. Specifically, for example, when it is determined that the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the big winning hole 36a, it is determined that the game ball has entered the big winning hole 36a. Turn on the big winning opening ball entry flag shown. Further, for example, if it is determined that the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the second starting port 34, it indicates that a game ball has entered the second starting port 34. Turn on the second starting port entry flag. After executing step S10707, the process advances to step S10708.

ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。 In step S10708, 1 is added to the numerical information of the prize ball counter corresponding to the ball entry port for which it was determined that the entry flag was turned ON in step S10707, that is, it was determined that the game ball entered. Specifically, for example, if the big winning opening ball entry flag is turned on, 15 prize balls are added to the counter, and if the second starting opening ball entry flag is turned on, 3 winning balls are added. Add 1 to the counter. After executing step S10708, the process advances to step S10709.

ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 In step S10709, the ball entry determination counter is decremented by 1, and then, in step S10710, it is determined whether the ball entry determination counter is "0".

ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704~ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704~ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。 If it is determined in step S10710 that the ball entry determination counter is not "0" (S10710: NO), the bits corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10709 are processed in steps S10704 to S10708. Execute processing. When the processes from step S10704 to step S10708 are executed for the number of numerical information set in step S10703, the ball entry determination counter becomes "0", and an affirmative determination (S10710: YES) is made in step S10710, and the step Proceed to S10711.

ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。 In step S10711, the 8-bit ball entry determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the ball entry determination information acquired from the input port 62b in the current timer interrupt process will be referenced in the ball entry detection process in the next timer interrupt process. After executing step S10711, the process advances to step S10712.

ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。 In step S10712, ball entry detection information indicating that the entry of a game ball was detected in the ball entry detection process of the current timer interrupt process is stored in the ball entry detection information storage area that can store 8-bit information. . Specifically, the ball entry detection information storage area stores "1" for each bit corresponding to each of the eight ball entry ports mentioned above when the ball entry flag is ON; When the flag is OFF, "0" is stored as ball entry detection information. For example, as a result of executing the ball entry detection process in the current timer interrupt process, the big winning opening ball entry flag and the second starting opening ball entry flag are ON, and the ball entry flags corresponding to other ball entry openings are OFF. In some cases, 8-bit ball entry detection information "00000101" is stored in the ball entry detection information storage area. The 8-bit ball entry detection information stored in the ball entry detection information storage area is referred to in the game history processing described later. After executing step S10712, the main ball entry detection process ends.

図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。 FIG. 29 is a flowchart showing the game history processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 23 of the first embodiment. In this game history processing, processing is executed to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio, and to display these on the game history information display section 45z. Specifically, the accessory ratio is calculated and the calculated accessory ratio is displayed on the game history information display section 45z for 5 seconds. Thereafter, the continuous accessory ratio is calculated, and the calculated consecutive accessory ratio is displayed on the game history information display section 45z for 5 seconds. Thereafter, the accessory ratio is calculated again, and the calculated accessory ratio is displayed on the game history information display section 45z for 5 seconds. In this way, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are alternately displayed on the game history information display section 45z. An example of a specific process will be described below.

ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601~10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。 In step S10801, a saving process is executed to save the information stored in the register in the main CPU 62x (hereinafter also referred to as register information) to the stack area of the second area of the main RAM 64. In this aspect 23, in the timer interrupt process (FIG. 27), before the game history process (step S10616 in FIG. 27) is executed, the game progress related process (FIG. 27), which is a process other than the game history process, is executed. Since the processing in steps S10601 to S10615) is being executed, in the saving process, the register information regarding the progress of the game is saved in the stack area of the second area of the main side RAM 64. Specifically, the value of the stack pointer in the main CPU 62x (address value indicating the top of the stack area in the first area) is saved (pushed) to the bottom of the stack area in the second area of the main RAM 64. Then, an address value indicating the top level of the stack area of the second area of the main side RAM 64 is set in the stack pointer of the main side CPU 62x. After that, the register information stored in the registers in the main CPU 62x is sequentially saved to the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the top level of the stack area in the second area of the main RAM 64). Push. By executing this saving process, the stack pointer of the main CPU 62x is set to the address value of the stack area in the second area of the main RAM 64, so the main CPU 62x saves the game history information described below. It becomes possible to perform calculation and display processing using the second area of the main side RAM 64. After executing step S10801, the process advances to step S10802.

ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。 In step S10802, it is determined whether the abnormality flag stored in the second area of the main side RAM 64 is ON. The abnormality flag is a flag that is turned ON when the prize ball total value, which will be described later, is an abnormal value. In step S10802, if it is determined that the abnormality flag is ON (S10802: YES), the process proceeds to step S10803, and the prize ball total value is cleared to zero. After that, the process advances to step S10804, and the abnormality flag is turned OFF. After that, the process advances to step S10805. On the other hand, if it is determined in step S10802 that the abnormality flag is not ON (S10802: NO), the process proceeds to step S10805 without executing the processes in steps S10803 and S10804.

ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。 In step S10805, OR processing is performed for each corresponding bit in the ball entry detection information storage area and the buffer area, and the result (logical sum) of each OR processing is stored (overwritten) in the corresponding bit in the buffer area. Details of this processing will be described later. The buffer area is an area that can store 8-bit information, the same as the ball entry detection information storage area, and is provided in the second area of the main RAM 64. After executing step S10805, the process advances to step S10806.

ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。 In step S10806, it is determined whether at least one of the eight bits in the buffer area has ball entry detection information (whether "1" is stored in one or more bits). . If it is determined in step S10806 that there is ball entry detection information in at least one bit of the buffer area (S10806: YES), the process advances to step S10807.

ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。 In step S10807, a target setting process is executed to set a bit to be a target of a prize ball aggregation process, which will be described later, among the eight bits in the buffer area. In this aspect, in one target setting process, two consecutive bits are set as targets for the prize ball aggregation process. In addition, as described later, when target setting processing is executed in the next or subsequent timer interrupt processing, two consecutive bits located next to the two bits set in the previous target setting processing is set as the target of prize ball tally processing. In this way, the two bits to be subjected to the prize ball tally processing are sequentially shifted to the adjacent bits. In addition, after the last two bits of the eight bits are set as targets for the prize ball tally process, the first two bits are set as targets for the prize ball tally process in the next target setting process. Set it as a target again. In this way, in this aspect, the order of two bits to be processed in the prize ball tally process from among the eight bits in the buffer area is predetermined. After executing step S10807, the process advances to step S10808, and a prize ball totaling process corresponding to the set bit is executed. Here, a specific example of the processing from step S10805 to step S10808 will be described using FIG. 30.

図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a specific process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. As described above, the ball entry detection information storage area is an 8-bit storage area provided in the first area of the main side RAM 64, and each bit corresponds to each ball entry port. Specifically, in this aspect, the 0th bit D0 of the ball entry detection information storage area is the big winning opening 36a, the 1st bit D1 is the first starting opening 33, the second bit D2 is the second starting opening 34, the third bit Bit D3 corresponds to the first winning opening 32a, the fourth bit D4 corresponds to the second winning opening 32b, the fifth bit D5 corresponds to the third winning opening 32c, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. are doing.

バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。 The buffer area is an 8-bit storage area provided in the second area of the main side RAM 64, and each bit corresponds to each ball entry opening. Specifically, in this aspect, the 0th bit D0 of the buffer area is the big winning hole 36a, the 1st bit D1 is the first starting hole 33, the second bit D2 is the second starting hole 34, and the third bit D3 is the big winning hole 36a. The 1st winning opening 32a, the 4th bit D4 corresponds to the 2nd winning opening 32b, the 5th bit D5 corresponds to the 3rd winning opening 32c, the 6th bit D6 corresponds to the through gate 35, and the 7th bit D7 corresponds to the discharge passage. That is, each bit of the buffer area corresponds to each bit of the ball entry detection information storage area.

上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。 In the above-mentioned ball entry detection process (FIG. 28), when it is determined that a game ball has entered the ball entry hole such as the big winning hole 36a, among the eight bits in the ball entry detection information storage area, the game ball The bit corresponding to the ball entry port where it is determined that the ball entered is turned ON (“1”).

図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。 FIG. 30 (A1) shows an example of processing when the n-th timer interrupt processing is executed. In this n-th timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered the second starting port 34 and the first winning port 32a, and the eight bits of the ball entry detection information storage area are The value is "00001100". Furthermore, the value of the eight bits in the buffer area before performing the OR process is "00000000". Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after performing the OR process is "00001100". As a result, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area, which is updated every time the timer interrupt processing is executed, is set as a processing target for the prize ball aggregation processing described later, and the buffer area is used until the processing is executed. will be held.

n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n-th timer interrupt processing, two consecutive bits, the 0th bit D0 and the 1st bit D1, of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, are used for prize ball tally processing. Set as a processing target.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball aggregation process, if the 0th bit D0 (the bit corresponding to the big prize opening 36a) set as the processing target of the prize ball aggregation process is "1", the value is stored in the prize ball aggregation buffer. 15 will be added to the total number of prize balls and the number of consecutive prize balls. On the other hand, when the 0th bit D0 is "0", the addition is not performed. In this aspect, the prize ball totaling buffer is configured as a ring buffer, and is configured to store the number of prize balls paid out in the most recent predetermined period. In addition, the number of continuous role object prize balls is the number of game balls paid out as prize balls by continuous role object operation, and is the number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the big winning hole 36a. It means the number of game balls.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。 Furthermore, in the prize ball aggregation process, if the first bit D1 (the bit corresponding to the first starting port 33) set as the processing target of the prize ball aggregation process is "1", the prize ball aggregation buffer is Add "3" to the total number of prize balls stored. On the other hand, if the first bit D1 is "0", the addition is not performed.

この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。 In the example shown in FIG. 30 (A1), the 0th bit D0 is "0" and the 1st bit D1 is also "0", so the above-mentioned addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (0th bit D0 and first bit D1) set as targets for the prize ball totaling process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。 FIG. 30 (A2) shows an example of processing when the (n+1)th timer interrupt processing is executed. In this n+1 timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered the second winning hole 32b, and the value of the eight bits in the ball entry detection information storage area is "00010000. ”. Furthermore, the value of the 8 bits in the buffer area before executing the OR process is "00001100", which is the same as the buffer area after the prize ball totaling process in the n-th timer interrupt process described above. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after performing the OR process is "00011100".

n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+1)th timer interrupt processing, two consecutive bits, the second bit D2 and the third bit D3, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, are used for prize ball tally processing. Set as a processing target.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball aggregation process, if the second bit D2 (the bit corresponding to the second starting port 34) set as a processing target for the prize ball aggregation process is "1", the ball is stored in the prize ball aggregation buffer. ``3'' will be added to the total number of prize balls and the number of accessory prize balls. On the other hand, when the second bit D2 is "0", the addition is not performed. In addition, the number of game balls paid out as prize balls due to the operation of the accessory is the number of game balls paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the second starting hole 34 and the big winning hole 36a. It means the number of game balls paid out.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Furthermore, in the prize ball aggregation process, if the third bit D3 (the bit corresponding to the first prize opening 32a) set as the processing target of the prize ball aggregation process is "1", the prize ball aggregation buffer is Add "10" to the stored total number of prize balls. On the other hand, if the third bit D3 is "0", the addition is not performed.

この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。 In the example shown in FIG. 30 (A2), since the second bit D2 is "1", "3" is added to the total number of prize balls and the number of accessory prize balls. Further, since the third bit D3 is "1", "10" is added to the total number of prize balls.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (second bit D2 and third bit D3) set as targets for the prize ball totaling process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。 FIG. 30 (A3) shows an example of a process when the n+2 timer interrupt process is executed. In this n+2 timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered (passed) the through gate 35, and the value of the eight bits in the ball entry detection information storage area is " 01000000". Furthermore, the value of the eight bits in the buffer area before executing the OR process is "00010000", which is the same as the buffer area after the prize ball totaling process in the n+1 timer interrupt process described above. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after performing the OR process is "01010000".

n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n+2 timer interrupt process, two consecutive bits, the 4th bit D4 and the 5th bit D5, of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed, are used for prize ball tally processing. Set as a processing target.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。 In the prize ball aggregation process, if the fourth bit D4 (the bit corresponding to the second winning hole 32b) set as a processing target for the prize ball aggregation process is "1", the ball is stored in the prize ball aggregation buffer. Add "10" to the total number of prize balls. On the other hand, when the fourth bit D4 is "0", the addition is not performed.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Furthermore, in the prize ball aggregation process, if the fifth bit D5 (the bit corresponding to the third winning hole 32c) set as the processing target of the prize ball aggregation process is "1", the prize ball aggregation buffer is Add "10" to the stored total number of prize balls. On the other hand, if the fifth bit D5 is "0", the addition is not performed.

この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。 In the example shown in FIG. 30 (A3), since the fourth bit D4 is "1", "10" is added to the total number of prize balls. Furthermore, since the fifth bit D5 is "0", the above-mentioned addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (fourth bit D4 and fifth bit D5) set as targets for the prize ball totaling process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。 FIG. 30 (A4) shows an example of processing when the (n+3) timer interrupt processing is executed. In this (n+3) timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered the grand prize opening 36a, and the value of the eight bits in the ball entry detection information storage area is "00100001". It becomes. Furthermore, the value of the 8 bits in the buffer area before executing the OR process is "01000000", which is the same as the buffer area after the prize ball totaling process in the n+2 timer interrupt process described above. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after performing the OR process becomes "01100001".

n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+3) timer interrupt processing, two consecutive bits, the 6th bit D6 and the 7th bit D7, of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, are used for prize ball tally processing. Set as a processing target.

ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。 However, in this embodiment, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. No prize balls are set in the through gate 35 or the discharge passage. Therefore, in this aspect, when the sixth bit D6 and the seventh bit D7 are set as targets for the prize ball totaling process, additions to the total number of prize balls etc. are not performed in the prize ball totaling process. Thereafter, the two bits (sixth bit D6 and seventh bit D7) set as objects of prize ball tally processing in the buffer area are cleared to 0.

その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 Thereafter, in the n+4th timer interrupt process, the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are again set as objects of the prize ball tally process. Thereafter, the same process is repeated. However, as will be described later, if there is no ball entry detection information for the bits in the buffer area (all bits are "0"), the target setting process (step S10807) and prize ball aggregation process (step S10808) ) is not executed. Further, in this aspect, from a state where there is no ball entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0"), there is again ball entry detection information in at least one bit in the buffer area. state, and when the target setting process is executed, the two bits that were set as targets for the prize ball aggregation process in the previous target setting process are memorized, and the bits located next to the two bits are Two consecutive bits are set as processing targets for prize ball tally processing. In addition, if the two bits set as processing targets for the prize ball tally process in the previous target setting process are the 6th bit D6 and the 7th bit D7, the 2 bits of the 0th bit D0 and the 1st bit D1 The consecutive bits are set as the processing target for the prize ball aggregation process.

以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。 As explained above, in this aspect, two bits out of eight bits in the buffer area are set as targets for prize ball tally processing in one timer interrupt process, so at least one bit in the buffer area If there is ball entry detection information, the timer interrupt process is executed four times, so that the prize ball tally process is executed for all eight bits of the buffer area.

図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。 Returning to the explanation of FIG. 29. After executing the prize ball aggregation process in step S10808, the process advances to step S10809.

ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。 In step S10809, calculation result display control processing is executed. Specifically, control is executed to display a value (accessory object ratio or continuous accessory ratio, which is calculated gaming history information) stored in a calculation result buffer to be described later on the gaming history information display section 45z. After executing step S10809, the process advances to step S10810.

ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。 In step S10810, it is determined whether or not it is time to execute arithmetic processing to calculate game history information. Specifically, when a predetermined time (30 minutes in this embodiment) has elapsed since the pachinko machine 10 was powered on, or when 5 seconds have elapsed since the previous execution of the arithmetic process, the timing for executing the arithmetic process is determined. It is determined that there is. In step S10810, if it is determined that it is the timing to perform arithmetic processing (S10810: YES), the process advances to step S10811. On the other hand, if it is determined in step S10810 that it is not the timing to execute the arithmetic processing (S10810: NO), the process proceeds to step S10813 without executing the processes of step S10811 and step S10812, which will be described later.

ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。 In step S10811, the type of game history information to be calculated in arithmetic processing (task 1 and task 2 to be described later) is set. In this aspect, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are alternately set as the types of game history information to be calculated. Thereafter, the process advances to step S10812, and task 1 is designated as the next task to be executed in task processing (step S10814), which will be described later. After executing step S10812, the process advances to step S10813.

ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。 In step S10813, the register information saved in the stack area of the second area of the main side RAM 64 in the above-mentioned saving process is returned to the register of the main side CPU 62x. Specifically, the saved register information is sequentially transferred to the main CPU 62x from the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the top of the stack area in the second area of the main RAM 64). (Pop) the data into the register inside. Thereafter, the value of the stack pointer (address value indicating the top level of the stack area of the first area) that was saved at the bottom of the stack area of the second area is returned (popped) to the stack pointer of the main CPU 62x. By executing this return process, the address value of the stack area of the first area of the main side RAM 64 is set in the stack pointer of the main side CPU 62x, so the main side CPU 62x again returns to the first area of the main side RAM 64. It becomes possible to use the area to execute processing related to the progress of the game. After that, the game history processing ends.

ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。 Returning to the explanation of step S10806. If it is determined in step S10806 that there is no ball entry detection information in the bits in the buffer area (all bits are "0") (S10806: NO), the process advances to step S10814.

ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。 In step S10814, any one of the three tasks specified below is executed. If no task is specified, task 3 is executed. That is, instead of sequentially executing three tasks in one timer interrupt process, only one specified task among the three tasks is executed in one timer interrupt process.

[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The dividend and divisor necessary for calculating the game history information set as the calculation target are stored in the calculation buffer. Specifically, for example, if it is set to calculate the accessory ratio, the number of accessory prize balls is stored as the dividend, and the total number of prize balls is stored as the divisor in the calculation buffer. Further, for example, if the continuous accessory ratio is set to be calculated, the number of consecutive prize balls as the dividend and the total number of prize balls as the divisor are stored in the calculation buffer. Thereafter, task 2 is designated as the next task to be executed when the process advances to step S10806 in the next and subsequent timer interrupt processing.

[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
A calculation is performed to divide the dividend stored in the calculation buffer by the divisor, and the calculation result (quotient) is stored in the calculation result buffer. Thereafter, task 3 is designated as the next task to be executed when the process advances to step S10806 in the next and subsequent timer interrupt processing.

[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
Determine whether or not the award ball total value (number of award balls, consecutive number of award balls, total number of award balls) is valid, and if it is determined that it is not valid, turn on the abnormality flag, and then , task 3 is designated as the next task to be executed when the process advances to step S10806 in the next time and subsequent timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined that the prize ball total value is valid, the abnormality flag is not turned on and task 3 is designated as the next task. Here, the case where the prize ball aggregate value is not valid means that the number of prize balls exceeds the total number of prize balls, or the number of consecutive prize balls exceeds the total number of prize balls, or if the number of consecutive prize balls exceeds the total number of prize balls. This is a case where there is a discrepancy in the total value of prize balls, such as when the number of prize balls exceeds the number of prize balls.

上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。 After executing the specified task among the three tasks described above, the process advances to step S10809 described above, and the value (accessory object ratio or continuous accessory object ratio) stored in the calculation result buffer is displayed on the game history information display section. 45z. In this aspect, information indicating the type of gaming history information is displayed on the first 7-segment display constituting the gaming history information display section 45z, and values of the gaming history information are displayed on the remaining three 7-segment displays. do.

以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment described above, the processing related to the progress of the game (processing other than the game history processing) included in the timer interrupt processing is performed for the time (4 msec in this embodiment) until the next timer interrupt processing is started. ), but the time required to complete the process related to the progress of the game changes depending on the progress of the game. On the other hand, the game history processing is a process that has nothing to do with the progress of the game, so in one timer interrupt process, processing related to the progress of the game is executed rather than the time required to execute the game history processing. It is preferable to prioritize and secure time for this purpose. Furthermore, even if the various processes included in the game history process (for example, prize ball aggregation process and arithmetic process for each bit) are not continuously executed and completed in one timer interrupt process, the game It has no effect on progress. Therefore, in this aspect, even if the execution time of the process related to the progress of the game is the maximum depending on the situation of the progress of the game, the execution time of one timer interrupt process (execution of the process related to the progress of the game) The various processes included in the game history process are divided into multiple processes so that the time (execution time of the game history process) is shorter than the time until the next timer interrupt process starts. In the timer interrupt processing, the divided processing is executed, and various processing is completed by executing the timer interrupt processing multiple times. As a result, according to this aspect, it is possible to execute the game history process while securing the time required to execute the process related to the progress of the game in one timer interrupt process.

具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Specifically, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, one of the two tasks (task 1 and task 2) constituting the arithmetic process, which is the process of calculating game history information. By executing the timer interrupt process twice, all of the two tasks that make up the calculation process can be executed, so both of the two tasks can be executed in one execution of the timer interrupt process. The time required for one time execution of timer interrupt processing can be reduced compared to a configuration in which the timer interrupt process is executed once. As a result, the time required for one execution of timer interrupt processing becomes longer than 4 msec, which is the interval at which execution of timer interrupt processing starts (hereinafter also referred to as interrupt interval). It is possible to prevent the inability to execute the program at regular intervals.

また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Further, according to this aspect, a series of processes whose execution order is determined is divided into a plurality of tasks, and in one execution of timer interrupt processing, after executing one of the plurality of tasks, , specifies the task to be executed next after the one task in question, so if it is incorporated into a timer interrupt process, the time required to execute the timer interrupt process will be longer than the interrupt interval of the timer interrupt process. Even if it is a process, it can be executed by incorporating it into the timer interrupt process. Specifically, according to this aspect, when the arithmetic processing for calculating game history information is incorporated into the timer interrupt processing, the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than 4 msec. Also in the gaming machine configured as above, the arithmetic processing can be incorporated and executed in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 msec. In addition, the arithmetic processing for calculating game history information does not affect the progress of the game even if all tasks are not executed in one execution of timer interrupt processing. The required time can be allocated to the execution time of other processes included in the timer interrupt process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0~D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0~D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0~D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, two bits from among the eight bits D0 to D7 of the buffer area are set as processing targets for the prize ball aggregation process, and the setting It is possible to perform prize ball tally processing for the bits to be processed, and by executing timer interrupt processing multiple times, prize ball tally processing can be executed for all eight bits D0 to D7 in the buffer area. do. Therefore, the time required for one execution of timer interrupt processing can be reduced compared to a configuration in which prize ball aggregation processing is executed for all eight bits D0 to D7 in one execution of timer interrupt processing. I can do it. As a result, the time required to execute timer interrupt processing becomes longer than the 4 msec interval at which timer interrupt processing starts, making it impossible to execute timer interrupt processing at 4 msec intervals. can be suppressed.

また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0~D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, when setting two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area as targets for the prize ball aggregation process, they are set in a predetermined order. There is no need to perform a process of determining which bit is to be processed in the sphere aggregation process, which simplifies the process and, as a result, improves the processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary to execute the determination process.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0~D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。 Further, according to this aspect, the main CPU 62x operates in a time shorter than the shortest interval (approximately 18 msec in this aspect) at which two game balls consecutively enter one ball entrance and are detected. Since the timer interrupt process can be executed four times, the prize ball aggregation process (as shown in FIG. Step S10808) can be executed. Therefore, even if two game balls consecutively enter the same ball entrance, based on the fact that the first game ball entering the ball is detected at the ball entrance, The updated ball entry detection information is set as the processing target and the prize ball aggregation process is executed, and then the ball entry detection information corresponding to the remaining ball entrances is set as the processing target and the prize ball aggregation process is executed. Even if this is executed, it is possible to finish the prize ball aggregation process for all of the ball entry detection information before the next second game ball is detected in the ball entry section. can. That is, at the time when the ball entry detection information updated based on the fact that the entry of the second game ball is detected at the ball entrance is set as the processing target and the prize ball aggregation process is executed, The prize ball aggregation process for the ball entry detection information updated based on the detection of the entry of the first game ball at the ball entrance has already been completed. The effects of this configuration will be explained below.

本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。 As in this embodiment, in a configuration in which binary information of "0" or "1" indicating whether or not a game ball has entered is adopted as ball entry detection information, if the second ball enters a certain ball entry hole, Ball entry detection updated from "0" to "1" based on the entry of the first game ball into the ball entry port until the entry of the game ball is detected at the ball entry port. If prize ball aggregation processing is not performed on the information, the ball entry detection information corresponding to the ball entry port is still "at the time when the entry of the second game ball is detected at the ball entry port. 1" remains, and it is not possible to record the entry of the second game ball. In other words, even though two game balls have entered the ball entrance in succession, the ball entry detection information corresponding to the ball entrance indicates that only one game ball has entered the ball entrance. This cannot be distinguished from a situation in which only a ball has entered the ball, and in the prize ball aggregation process, it is treated as a situation in which one game ball has entered the ball entry hole. As a result, it may not be possible to accurately record the number of prize balls in the prize ball tally process.

これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。 In contrast, according to this aspect, at the time when the entry of the second game ball is detected at the ball entry port, the update has already been made by the entry of the first game ball into the ball entry port. Prize ball aggregation processing is executed for the entered ball entry detection information, and since the ball entry detection information is "0", it is possible to record the entry of the second game ball. . As a result, it becomes possible to accurately record the number of prize balls in the prize ball tally process. This makes it possible to use binary information of "0" or "1", which indicates whether or not a game ball has entered, as ball entry detection information, while ensuring accuracy in the prize ball aggregation process. The storage capacity for storing ball entry detection information can be reduced, and the processing speed of prize ball tally processing can be improved.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。 Further, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) is information held by a register in the main CPU 62x, and information for executing processing related to the progress of the game, in the second area of the main RAM 64. (step S10801 in FIG. 29), so when the main CPU 62x starts the game history process, the register in the main CPU 62x stores the game that was being executed immediately before the start of the game history process. If it holds information for executing processing related to the progress of the process, it can be temporarily moved (saved) by writing the information to the stack area of the second area of the main RAM 64. Therefore, the information for executing the process related to the progress of the game held in the register in the main side CPU 62x is deleted, and when the main side CPU 62x executes the process for the game history, the information for the game history is stored in the register in the main side CPU 62x. Information for processing execution can be held.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。 Further, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) includes the return processing (FIG. 29) that causes the register of the main CPU 62x to hold the information written in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the save processing. (step S10813), when the game history process ends, the information for executing the process related to the progress of the game is held again in the register of the main CPU 62x, and is executed before the game history process starts. The processing related to the progress of the game that was previously performed can be executed again from the state immediately before the start of the processing for the game history.

また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 Further, according to this aspect, since the saving process and the return process are included in the game history process, even if only the program for executing the game history process is deleted, the process related to the progress of the game other than the game history process It is possible to provide a gaming machine that can be executed without any problem. That is, it becomes possible to easily delete only the program for executing the game history process without modifying the program for executing the process related to the progress of the game other than the game history process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not execute processing for game history, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute processing for gaming history, design changes can be minimized. It becomes possible to limit the

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, the main CPU 62x writes information in the game history processing only to the second area of the main RAM 64, so that the information written in the first area of the main RAM 64 is It is possible to prevent the information from being rewritten due to execution of the game history processing. Therefore, in a configuration in which processing related to the progress of a game is executed using the first area of the main side RAM 64, it is possible to prevent the processing for the game history from influencing the processing related to the progress of the game. .

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, the main CPU 62x executes writing of information in the processing related to the progress of the game only to the first area of the main RAM 64, so that the information written to the second area of the main RAM 64 is It is possible to prevent the information contained in the game from being rewritten due to the execution of processing related to the progress of the game. Therefore, in a configuration in which the game history process is executed using the second area of the main RAM 64, it is possible to prevent the process related to the progress of the game from influencing the game history process.

また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。 Further, according to this aspect, since an 8-bit buffer area capable of storing ball entry detection information is provided, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area, which is updated every time the timer interrupt process is executed, can be stored in the ball entry detection information storage area. It can be set as a processing target for prize ball aggregation processing and held until the processing is executed.

また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when executing the prize ball aggregation process (step S10808) in one timer interrupt process, the calculation process (task 1 and task 2 of step S10814) is executed. do not. That is, since both the prize ball tally processing and the arithmetic processing are not executed in one timer interrupt processing, the time required for one execution of the timer interrupt processing can be shortened. As a result, the time required to execute one timer interrupt process becomes longer than the interrupt interval of the timer interrupt process, and the timer interrupt process cannot be executed at the corresponding interrupt interval. be able to. Furthermore, according to this aspect, the prize ball aggregation process in which the game ball entry status and processing load are correlated is executed with priority over calculation processing in which the game ball entry status and processing load are not correlated. , the interval between executions of the prize ball aggregation process is suppressed from increasing, and as a result, the prize ball total value, which is the processing result of the prize ball aggregation process, is no longer able to accurately reflect the ball entering situation of the game ball. It is possible to prevent this from happening. Specifically, for example, before the prize ball aggregation process is executed for a certain bit in the buffer area, the next game ball enters the entrance corresponding to the bit, and two balls are lost. It is possible to prevent the input of a game ball from being treated as the input of a single game ball.

また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball aggregation process (step S10808) is not executed and it is determined that it is the timing to execute the calculation process (step S10810: YES), Since the arithmetic processing (task 1 and task 2 in step S10814) is executed, neither the prize ball aggregation process nor the arithmetic process is executed in one timer interrupt process, and in the situation, instead of the prize ball aggregation process and the arithmetic process. In addition, it becomes possible to execute other processing (in this embodiment, processing for determining the validity of the prize ball total value (task 3 in step S10814)) that is independent of these processings. Furthermore, in this aspect, when either the prize ball aggregation process or the arithmetic process is executed in one timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process is configured to be shorter than the interrupt interval. Therefore, in a situation where neither prize ball aggregation processing nor arithmetic processing is executed, the time required for one execution of the timer interrupt processing can be reduced by executing a process that takes less time than the prize ball aggregation processing and arithmetic processing. can be reliably prevented from becoming longer than the interrupt interval.

また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, although it is possible to calculate two types of game history information, the accessory ratio and the continuous accessory ratio, in the calculation process in one timer interrupt process, the accessory ratio Or, since the processing for calculating either one of the continuous accessory ratios is executed, compared to the configuration in which the processing for calculating two types of game history information is executed in the calculation processing in one timer interrupt processing. , the time required for one execution of timer interrupt processing can be shortened. As a result, it is possible to prevent the time required for one execution of timer interrupt processing from becoming longer than the interrupt interval, making it impossible to execute timer interrupt processing at a predetermined interrupt interval. . Further, the storage capacity of the main side RAM 64 for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。 Further, according to this aspect, in the ball entry detection process, when the ball entry determination information of the bit corresponding to each ball entry port changes from "0" to "1" to "1", the corresponding bit is Since it is determined that the game ball has entered the ball entrance, it is possible to suppress the occurrence of false detection due to electrical noise, similarly to the first embodiment described above.

<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<Aspect 24>
In the above aspect 23, the game history information is configured to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio, but the game history information to be calculated is not limited to these, and various game history information shown in the first embodiment can be used. It can be configured to calculate. For example, a configuration may be adopted in which the ball launch rate, payout ratio, etc. shown in the first embodiment are calculated. In this case, the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls fired onto the game board 30) is also counted in the same way as the prize ball tallying process (step S10808 in FIG. 29) described above. do it.

<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<Aspect 25>
In the game history processing of aspect 23 (FIG. 29), if it is determined in step S10802 that the abnormality flag is ON, the prize ball total value is cleared (step S10803), and the abnormality flag is turned OFF (step S10804), but if the abnormality flag is turned ON a predetermined number of times within a predetermined period, information indicating that an abnormality has occurred may be displayed on the game history information display section 45z.

<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<Aspect 26>
In the above aspect 23, the arithmetic processing, which is the process of calculating game history information, is divided into multiple tasks and executed. It is possible to have a configuration in which processing is divided into multiple tasks and executed. For example, in a configuration in which the sound and light side MPU 92 of the audio and light emission control device 90 sets the content of the effect to be executed, a configuration may be adopted in which the processing for setting the content of the effect is divided into a plurality of tasks and executed.

<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0~第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<Aspect 27>
In the above-mentioned aspect 23, two bits each out of eight bits in the buffer area are set as processing targets for the prize ball tally processing, but the number of bits to be processed is two. The number is not limited to , and may be any other number. For example, a configuration may be adopted in which five bits are set as processing targets in one timer interrupt process. Furthermore, a configuration may be adopted in which all eight bits are set as processing targets in one timer interrupt process. In addition, only predetermined bits among the eight bits (for example, six bits from the 0th bit D0 to the 5th bit D5 where the prize ball is set) can be set as the processing target, and it can be set for one time. In the timer interrupt processing, two bits may be set as processing targets.

<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<Aspect 28>
In the above aspect 23, the first area of the main side RAM 64 is allocated as a storage area for executing processing related to game progress, and the second area of the main side RAM 64 is allocated as a storage area for executing processing for game history. However, the second area of the main side RAM 64 may be allocated as a storage area for executing other processes than the game history process.

また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。 Alternatively, the main RAM 64 may be divided into three or more areas. For example, a third area, which is the third area of the main RAM 64, may be allocated as a storage area for executing processing for outputting gaming history information to the outside.

<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<Aspect 29>
In the above aspect 23, the game history process includes the save process and the return process, but the process other than the game history process may include the save process and the return process. For example, a configuration may be adopted in which the processes scheduled to be deleted when the design of the gaming machine is changed include a save process and a return process.

<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<Aspect 30>
In the above aspect 23, the game history process is incorporated into the timer interrupt process (FIG. 27), but the game history process may be incorporated into the main process (FIG. 12). In addition, in the above aspect 23, the timer interrupt process (FIG. 27) is configured to incorporate the game history process as a process different from the process related to the progress of the game. , a configuration may be adopted in which processing other than the game history processing is incorporated into the timer interrupt processing. For example, a configuration in which a transmission process for transmitting information regarding the game status at a predetermined timing to a hall computer installed in a game hall is incorporated into the timer interrupt process as a process different from the process related to the progress of the game. You can also use it as Furthermore, a configuration may be adopted in which various processes different from those related to the progress of the game are incorporated into the main process.

<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<Aspect 31>
In the above aspect 23, the configuration is such that the main CPU 62x executes the game history processing (FIG. 29) to calculate the game history information without the game history management chip 300, but the game history management chip 300 is not provided. 300, and the main CPU 62x may execute a game history process (FIG. 29) to calculate game history information. According to such a configuration, the game history information can be calculated using two systems, so even if a problem occurs in one system, the game history information can be calculated. In addition, if the gaming history information calculated from the two systems is compared and it is configured to notify (display) whether or not these values match, the reliability and accuracy of the calculated gaming history information can be confirmed. It becomes possible to do so.

また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 Alternatively, the gaming history management chip 300 may be configured to calculate gaming history information by executing the gaming history processing (FIG. 29) described in the above aspect 23.

<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<Aspect 32>
In step S10805 of the game history processing (FIG. 29) of aspect 23, the information stored in each bit of the ball entry detection information storage area (FIG. 30) provided in the first area of the main side RAM 64 is ORed. Although the configuration is such that it is read out during processing, instead of this configuration, the 8-bit storage area (hereinafter also referred to as the second ball entry detection information storage area) corresponding to the ball entry detection information storage area is stored in the second memory area of the main side RAM 64. The information stored in each bit of the ball entry detection information storage area provided in the first area of the main side RAM 64 is stored in the second area of the main side RAM 64. It may also be configured to duplicate (copy) into the second ball entry detection information storage area and read out the information of each duplicated bit in the OR process in step S10805.

また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。 Alternatively, the ball entry detection information storage area may be provided in the second area of the main side RAM 64.

<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<Aspect 33>
In step S10814 of the game history processing (FIG. 29) of Aspect 23 above, if the calculation process (task 1 or task 2) for calculating game history information is not executed, the prize ball aggregate value included in task 3 is valid. Although the process for determining the validity is always executed, the process for determining the validity of the prize ball total value may be executed only once each time the game history information is newly calculated. Specifically, for example, after determining the validity of the prize ball total value in task 3, a determined flag indicating that the determination has been completed is turned on, and when task 3 is executed next, the determined flag is set to ON. is ON, the configuration is such that the process of determining the validity of the prize ball total value is not executed. Then, in task 1 that is executed again, the determined flag may be turned OFF. According to such a configuration, one game history process is completed while ensuring the validity of the game history information by determining the validity of the prize ball aggregate value that is the basis for calculating the game history information. It becomes possible to further shorten the processing time required.

<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
<Aspect 34>
In step S10810 of the game history processing (FIG. 29) of Aspect 23, if a predetermined time (for example, 30 minutes) has passed since the pachinko machine 10 was powered on, or if 5 seconds have passed since the previous execution of the calculation process. In this case, it is determined that it is the timing to execute the arithmetic processing, and the game history information is calculated. It may be determined that it is the timing to execute the arithmetic processing, and thereafter, it may be determined that it is the timing to execute the arithmetic processing every five seconds after the previous execution of the arithmetic processing. In this configuration, until the total number of prize balls in the prize ball tally value reaches 60,000, the calculated game history information is displayed blinking on the game history information display section 45z, and the total number of prize balls reaches 60,000. After reaching this point, the calculated game history information may be displayed in a lighted state when the game history information display section 45z is displayed. According to such a configuration, it is possible to easily determine whether or not a sufficient amount of statistical data has been accumulated as a prize ball total value that is the basis for calculating the displayed game history information. In addition, instead of the total number of prize balls, the display may be switched from a blinking display to a lighting display based on the total number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls fired onto the game board 30). .

<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<Aspect 35>
In step S10807 of the game history processing (FIG. 29) of Aspect 23, the plurality of processing target candidates for the prize ball aggregation processing are fixed in advance as eight bits in the buffer area. Divide the 8 bits into 2 groups of 4 bits each, select one of the 2 groups as a candidate for multiple processing targets in the prize ball aggregation process, and select the 4 bits belonging to the selected group. A configuration may be adopted in which two bits from among these are set as processing targets for the prize ball aggregation process. However, as in Aspect 23 above, it is better to select one of the two groups in a configuration in which multiple processing target candidates for the award ball tally process are fixed in advance as eight bits in the buffer area. There is no need to perform additional processing, which simplifies the processing and, as a result, improves processing speed. Furthermore, the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting one of the two groups can be reduced.

<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<Aspect 36>
In the gaming history processing of aspect 23 (FIG. 29), the task (various processing) to be executed in the gaming history processing in the current timer interrupt processing is determined based on the remaining time until the next timer interrupt processing starts. The configuration may be such that the number and type are determined. According to such a configuration, it is possible to execute a task by effectively utilizing the remaining time until the next timer interrupt process is started.

<態様37>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 37>
The first embodiment and other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 but also to other types of gaming machines. For example, it can also be applied to reel-type gaming machines such as pachinko-type slot machines. Specifically, for example, the number of game medals obtained by winning during the bonus, the number of game medals obtained by child actors drawn during the normal period, and the number of game medals obtained by winning during the normal period, and during the advantageous period (AT, ART) different from the bonus. For a configuration that calculates the ratio to the number of game medals obtained and displays the ratio on a liquid crystal display device, or a configuration that outputs the ratio to an inspection machine and displays the ratio on the display of the inspection machine. Can be applied.

<態様38>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 38>
In the first embodiment and other aspects described above, some or all of the functions realized by software (realized by the CPU executing a program) may be realized by hardware. For example, the gaming history management chip 300 may be configured to include dedicated hardware designed to execute arithmetic processing for calculating gaming history information. According to such a configuration, it is possible to speed up the arithmetic processing for calculating gaming history information, and to prevent the occurrence of fraud such as incorrect gaming history information not being calculated due to unauthorized tampering of the calculation program. Can be suppressed. Note that the hardware may be configured with a digital circuit or an analog circuit. If it is configured with an analog circuit, the calculation processing speed can be further increased than that of a digital circuit.

<態様39>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 39>
A configuration may be adopted in which one or more configurations included in the first embodiment and aspects 1 to 38 are replaced or combined as appropriate. Furthermore, one or more configurations included in the first embodiment and aspects 1 to 38 described above may be combined with one or more configurations included in embodiments other than the first embodiment. Further, among the configurations included in the first embodiment and aspects 1 to 38, non-essential configurations can be omitted as appropriate without departing from the spirit thereof.

B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
図31は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
B. Second embodiment:
B1. Structure of gaming machine:
FIG. 31 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the second embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking when a jackpot lottery is performed by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 is provided for the player to operate. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, but it is also possible to arrange the game ball firing button 26 at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (periphery) of the operating handle 25 similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only his right hand.

図32は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 32 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port into which game balls can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning hole 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning hole 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). When a jackpot or a small jackpot is won as a result of the jackpot lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter into an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, entering the ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the manner in which the game ball is ejected from the game area PA after passing through the opening, but also the manner in which the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening. It also includes a mode in which the fluid continues to flow down the gaming area PA without being discharged. However, in the following explanation, the entry of the game ball into the general winning hole 32, the variable winning device 36, the first starting hole 33, and the second starting hole 34 will also be expressed as winning.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable manner or in a static manner based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting opening 33 will also be referred to as a first starting opening game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34 will also be referred to as a second starting opening game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. I do. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display of the symbol or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying a variable symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also when a jackpot is won. It also displays effects during the transition to the opening/closing execution mode. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図33は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図33(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 33 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 33(a) is an explanatory diagram showing liquid crystal symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and corresponds to a first pattern displayed on the first pattern display section 37a and a second pattern displayed on the second pattern display section 37b. It is a design. When a game round triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 is being executed, a liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a is displayed on the display screen. 41a, and when a game round triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 is being executed, a liquid crystal display corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display section 37b is displayed. The symbols for use are displayed on the display surface 41a.

図33(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 33(a), the symbol display device 41 displays symbols representing numbers 1 to 8 in a variable manner as liquid crystal symbols. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図33(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図33(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図33(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 33(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed in the main display area MA. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 33(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is arranged periodically from top to bottom or from bottom to A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 33(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the jackpot lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display, and until the stop display ends. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the following information for each game: After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図33(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。 As shown in FIG. 33(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold games based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold games based on winnings in the second start opening 34 is displayed. A pending game round is a game round that has not yet been executed, and is a variation for notifying the lottery result of a jackpot lottery regarding special information obtained based on winnings in the first starting slot 33 or the second starting slot 34. Refers to game times for which display has not started. The number of pending games that can be held based on winnings in the first starting slot 33 is four. Therefore, as shown in the figure, in the first reservation display area Ds1, reservation displays corresponding to four reservation game times can be displayed. Further, the number of pending games that can be held based on winnings in the second start opening 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second hold display area Ds2 can display hold displays corresponding to four hold game times.

また、図33(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 In addition, as shown in FIG. 33(b), on the display surface 41a, a blinking display and a lighting display synchronized with the fluctuating display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special symbol unit 37. A first synchronized display section Sync1 performs display, and a second synchronized display performs blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuating display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special symbol unit 37. Sync2. Specifically, when the first symbol display section 37a is displaying a variable display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display, and when the first symbol display section 37a is displaying a stop display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display. 1 synchronization display section Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display section 37b is displaying a variable display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display, and when the second symbol display section 37b is displaying a stop display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display. The section Sync2 displays a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the general display area NA for liquid crystal, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2. A configuration may be adopted in which the surface 41a does not display some or all of these displays.

B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図34は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 34 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entry holes and through gates such as the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate. Determine whether or not it has been done. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , an opening/closing door drive section 48b that opens and closes the opening/closing door 48a, and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 performs round display on the main display section 45. Display control of section 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of game balls into the second starting port 34 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of game balls into the second starting port 34 is identified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball firing button 26 is connected to the firing control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are being displayed in a variable manner are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time which is the time when the 1st liquid crystal pattern or the 2nd liquid crystal pattern is stopped and displayed is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図35は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the jackpot lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is stored in the pending information storage area. 64b is stored in the first reservation area Ra in chronological order. Further, when a game ball enters the second starting port 34, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is set to the number 1 in the pending information storage area 64b. 2 storage area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not. In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the game ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that a reach is occurring regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図33(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols corresponding to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 33(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory is released in the electric accessory execution area 64e. A lottery is held using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0 or 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for jackpot drawings, and when drawing jackpots in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and During the jackpot lottery in the probability mode, the high probability mode win/fail table is referred to.

図36は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図36(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図36(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table. FIG. 36(a) shows a validity table for low probability mode (for low probability mode), and FIG. 36(b) shows a validity table for high probability mode.

図36(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図36(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 36(a), five values from 0 to 4 are set in the low probability mode win/fail table as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 36(b), in the high probability mode win/fail table, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the jackpot lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the jackpot lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened/closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (3) Lottery mode for jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As an aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, the occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) between the start and end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is set to continue opening once in the opening/closing execution mode until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. I can do it.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are based on the frequency of occurrence of balls entering the variable prize winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the winnings in the high-frequency winning mode are higher than in the low-frequency winning mode, the door 36b can be opened in any manner. Specifically, it is only necessary that the high-frequency winning mode has a longer opening time limit for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In addition, in this embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the above-mentioned high frequency winning mode is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図37は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図37(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図37(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 37 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 37(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 37(b) shows a distribution table for the second starting port. The sorting table for the first starting hole is referred to in the jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting hole 33, and the sorting table for the second starting hole is referred to when the game ball enters the first starting hole 33. It is referred to during the jackpot lottery based on the number of game balls entered.

図37(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting opening in FIG. 37(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting opening 33 are 16R certain variable jackpot, 8R certain variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end of is the high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end of is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" correspond to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

図37(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. 37(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the second starting opening 34 are set as 16R definite variable jackpot and 8R normal jackpot. ing. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R normal jackpot. It corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution of the jackpot type in the case of a jackpot is as follows: This is different from the case where a jackpot is achieved based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first result display section 37a and the second result display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as an aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, the firing of game balls into the gaming area PA continues in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for one opening of the electric accessory 34a is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened several times, the electric role is opened several times. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

図38は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 38 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図38(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図38(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 38(a) shows a win/fail table (for low-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 38(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of electric accessory opening counter C4 that is an electric accessory opening winning. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図38(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図38(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 38(b) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 38(b), the electric accessory opening lottery win/fail table (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory opening counter C4 that is the electric accessory opening lottery. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

B3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
B3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained.

図39は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。パチンコ機10は、大当たり抽選において大当たりに当選すると、開閉実行モードに移行する。本実施形態では、開閉実行モードは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始するまでの期間であるオープニング期間と、開閉扉36bの開閉処理を実行する期間である開閉処理期間と、開閉扉36bの開閉処理が終了した後の期間であるエンディング期間とによって構成されている。本実施形態では、開閉処理期間の開始直後に開閉扉36bの1回目の開放が開始される。 FIG. 39 is a timing chart illustrating an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. When the pachinko machine 10 wins a jackpot in the jackpot lottery, it shifts to an opening/closing execution mode. In this embodiment, the opening/closing execution mode includes an opening period, which is a period until the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 starts, and an opening/closing process period, which is a period during which the opening/closing process of the opening/closing door 36b is executed. The ending period is a period after the opening/closing process of the opening/closing door 36b is completed. In this embodiment, the first opening of the opening/closing door 36b is started immediately after the opening/closing processing period starts.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図39の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low-frequency support mode will be described with reference to FIG. 39(A).

図39の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 39(A), the main controller 60 of the pachinko machine 10 controls the opening/closing execution mode during the opening period when transitioning to the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery during the low-frequency support mode. The length of is set to 10 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the audio emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。オープニング演出は、開閉実行モードに移行したことによって可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始することを遊技者に対して示唆する演出である。右打ち報知演出は、遊技者に対して「右打ち」を推奨することを示唆する演出である。右打ち報知演出を認識した遊技者は、「左打ち」から「右打ち」に変更した方がよいことを理解することができる。 When the audio emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, it executes a 7-second opening performance and a 3-second right-hit notification performance, regardless of the support mode state (gaming state) of the main control device 60. Set it to do so. That is, the audio emission control device 90 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. The opening performance is a performance that suggests to the player that the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 will start due to the transition to the opening/closing execution mode. The right-handed hitting notification performance is a performance that suggests to the player that "right-handed hitting" is recommended. A player who recognizes the right-handed hitting notification effect can understand that it is better to change from "left-handed hitting" to "right-handed hitting".

ここで、「右打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定以上とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定以上の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である。一方、「左打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定未満とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定未満の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの左側の領域に流通させる打ち方である。 Here, "right-handed hitting" means that the game ball is fired from the game ball launch mechanism 81 at a speed (launch strength, momentum) of a predetermined rate or higher by turning the operating handle 25 over a predetermined amount. This is a hitting method in which the game ball is distributed to the right area of the game area PA. On the other hand, "left-handed hitting" means that the amount of rotation of the operating handle 25 is less than a predetermined value to cause the game ball to be ejected from the game ball launch mechanism 81 at a speed (emission strength, momentum) less than a predetermined value. This is a hitting method in which the game ball is distributed to the left side area of the game area PA.

本実施形態のパチンコ機10では、遊技領域PAの右側の領域に可変入賞装置36が設けられている。開閉実行モード中は、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉するので、可変入賞装置36の内部に設けられた大入賞口36aに遊技球を入球させることが可能となる。したがって、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉する開閉実行モード中においては、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。このため、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, a variable winning device 36 is provided in the right area of the gaming area PA. During the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 opens and closes, so it becomes possible to enter the game ball into the big winning opening 36a provided inside the variable winning device 36. Therefore, during the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 opens and closes, "right-handed hitting" is recommended, which is a hitting method in which the game ball is distributed to the right area of the gaming area PA. Therefore, the right-handed notification performance is executed after the opening performance.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the audio emission control device 90 to execute the opening presentation and the right-handed notification presentation, the audio emission control device 90 issues an opening presentation command for setting the display control device 100 to execute the opening presentation and the right-handed notification presentation. Send. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the opening performance. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the opening performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。このように、オープニング演出は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。以下に説明する右打ち報知演出やラウンド演出等の他の演出も同様に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。 When the display control device 100 receives the opening presentation command from the audio emission control device 90, it performs a 7-second opening presentation and a 3-second right-handed notification presentation regardless of the support mode state (gaming state) of the main control device 60. Set it to run. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts controlling the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the opening performance. In this way, the opening performance is executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 working together. Other performances such as a right-handed notification performance and a round performance, which will be explained below, are similarly executed by the cooperation of the audio emission control device 90 and the display control device 100.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the 7-second opening performance is completed, the audio emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification performance that is set to be executed after the opening performance. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the right-handed hitting notification effect is output from the speaker 46, and also outputs various lamps in a light emission pattern corresponding to the right-handed hitting notification effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that the lamps 47 emit light. Similarly, when the control corresponding to the 7-second opening performance ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification performance that is set to be executed after the opening performance. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the right-handed hitting notification effect.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command to the audio emission control device 90 indicating that the opening/closing processing period has started. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。ラウンド演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が実行されていることを遊技者に対して示唆する演出である。 When the audio emission control device 90 receives an opening start command from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the right-hand hitting notification effect for 3 seconds, it is set to execute the round effect. The round performance is a performance that suggests to the player that the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is being executed.

音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After the sound emission control device 90 sets the round effect to be executed, it transmits a round effect command to the display control device 100 for setting the round effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the round performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round effect command from the sound emission control device 90 after finishing the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, it sets the display control device to execute the round effect and also supports the round effect. start the control. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts an ending period, and also causes the sound emission control device 90 to start an ending period. Send an ending command to indicate what has been done.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。エンディング演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が終了したことを遊技者に対して示唆する演出である。 When the audio emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, it ends the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. The ending performance is a performance that suggests to the player that the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 has been completed.

音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the ending effect to be executed, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command to the display control device 100 for setting the ending effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the sound emission control device 90, it ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

なお、本実施形態では、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本実施形態では、遊技領域PAの右側の領域にスルーゲート35、電動役物34a、及び第2始動口34が設けられている。高頻度サポートモード中に遊技球がスルーゲート35を通過すると、電役開放抽選に高確率で当選して電動役物34aが開放状態となるため、第2始動口34に遊技球を入球させることが容易となる。したがって、本実施形態においては、電動役物34aが高確率で開放状態となる高頻度サポートモード中においても、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本実施形態では、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。 Note that in this embodiment, when the opening/closing execution mode ends, the support mode shifts to the high-frequency support mode. In this embodiment, a through gate 35, an electric accessory 34a, and a second starting port 34 are provided in the right area of the game area PA. When the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode, there is a high probability of winning the electric role opening lottery and the electric role model 34a becomes open, so the game ball enters the second starting port 34. This makes it easier. Therefore, in this embodiment, even in the high-frequency support mode in which the electric accessory 34a is in the open state with a high probability, "right-handed hitting", which is a hitting method in which the game ball is distributed to the right area of the game area PA, is possible. Recommended. In this embodiment, since the right-handed hitting notification effect is executed in the opening/closing execution mode, many players recognize the right-handed hitting notification effect and execute "right-handed hitting." The player who has been playing "right-handed hitting" in the opening/closing execution mode will continue to "hitting right" in the high-frequency support mode even after the opening/closing execution mode ends.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図39の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを6.95秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から6.95秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90がオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという図39の(A)の場合(低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合)と同じ処理を実行するにも関わらず、オープニング演出の実行中であって右打ち報知演出の実行を開始する前に開放開始コマンドが受信されることによって当該右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。 Next, processing in the case where a jackpot is won in the jackpot lottery during the high-frequency support mode will be described with reference to FIG. 39(B). The main difference from the process when winning a jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode described above is that the main controller 60 sets the length of the opening period to 6.95 seconds and stops sending the opening start command. In the case of (A) in FIG. 39, in which the opening command is executed 6.95 seconds after transmission, and the sound emission control device 90 that has received the opening command is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect ( Even though the same process is executed as in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery during low-frequency support mode, the opening start command is received while the opening effect is being executed and before the execution of the right-hand notification effect is started. The point is that the round effect is executed without executing the right-handed hit notification effect by being executed. The specific process will be explained below.

図39の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 39(B), the main controller 60 of the pachinko machine 10 controls the opening/closing execution mode during the opening/closing execution mode when the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery during the high-frequency support mode. The opening period is started by setting the length of 7 seconds to 7 seconds, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the audio emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, it executes a 7-second opening performance and a 3-second right-hit notification performance, regardless of the support mode state (gaming state) of the main control device 60. Set it to do so. That is, the audio emission control device 90 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. After setting the audio emission control device 90 to execute the opening presentation and the right-handed notification presentation, the audio emission control device 90 issues an opening presentation command for setting the display control device 100 to execute the opening presentation and the right-handed notification presentation. Send. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the opening performance. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the opening performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening presentation command from the audio emission control device 90, it performs a 7-second opening presentation and a 3-second right-handed notification presentation regardless of the support mode state (gaming state) of the main control device 60. Set it to run. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts controlling the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the opening performance.

音声発光制御装置90は、上述したように、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。ただし、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60は、6.95秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。この結果、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に主制御装置60から開放開始コマンドを受信することになる。開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、音声発光制御装置90による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。 As described above, when the control corresponding to the 7-second opening performance ends, the audio emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification performance that is set to be executed after the opening performance. It is composed of Similarly, the display control device 100 is configured to start control corresponding to a right-handed notification performance that is set to be executed after the opening performance when the control corresponding to the 7-second opening performance ends. ing. However, if the transition to the opening/closing execution mode is triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery during the high-frequency support mode, the main controller 60 will automatically open/close the opening/closing mode when the opening period set to 6.95 seconds ends. At the same time as starting the processing period, an opening start command indicating that the opening/closing processing period has started is transmitted to the audio emission control device 90. As a result, the audio light emission control device 90 receives the opening start command from the main control device 60 while executing the control corresponding to the opening effect and before starting the control corresponding to the right-handed notification effect. The audio light emission control device 90 that has received the opening start command ends the control corresponding to the opening performance that is being executed, and sets to execute the round performance. That is, even though the right-handed hitting notification performance was set to be executed, the start of control of the right-handed hitting notification performance by the sound emission control device 90 is canceled.

音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After the sound emission control device 90 sets the round effect to be executed, it transmits a round effect command to the display control device 100 for setting the round effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the round performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信する。ラウンド演出コマンドを受信した表示制御装置100は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、表示制御装置100による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。 The display control device 100 receives a round presentation command from the audio emission control device 90 while executing control corresponding to the opening presentation and before starting control corresponding to the right-hitting notification presentation. The display control device 100 that has received the round effect command ends the control corresponding to the opening effect that is being executed, and sets to execute the round effect. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect. That is, even though the right-handed hitting notification performance was set to be executed, the start of control of the right-handed hitting notification performance by the display control device 100 is canceled.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts an ending period, and also causes the sound emission control device 90 to start an ending period. Send an ending command to indicate what has been done.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, it ends the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. After setting the ending effect to be executed, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command to the display control device 100 for setting the ending effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the sound emission control device 90, it ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

このように、本実施形態では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には右打ち報知演出を実行しないので、遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in this embodiment, if the player wins a jackpot in the jackpot lottery during the low-frequency support mode in which the player is playing "left-handed hitting", the opening effect and the right-handed hitting notification effect are executed. It is possible to suggest to the player that the player has shifted to the execution mode and that "right-handed hitting" is recommended, and also to win the jackpot in the jackpot lottery during the high-frequency support mode in which the player has already executed "right-handed hitting". Since the right-handed notification performance is not performed in the case of winning, a sense of speed can be imparted to the game, and the interest of the game can be improved.

なお、開閉実行モード中ではなく、かつ、高頻度サポートモード中でもない状態では、可変入賞装置36の開閉扉36bは開放せず、また、電動役物34aもほとんど開放しないので、遊技球を第1始動口33に入球させることが可能な「左打ち」が推奨される。したがって、本実施形態では、開閉実行モードが終了し、その後、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードに移行した際に、「右打ち」から「左打ち」に変更することを推奨する左打ち報知演出を実行する。 Note that when the opening/closing execution mode is not in progress and the high frequency support mode is not in progress, the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 does not open, and the electric accessory 34a also hardly opens, so the game ball is “Left-handed hitting” that allows the ball to enter the starting hole 33 is recommended. Therefore, in this embodiment, it is recommended to change from "right-handed hitting" to "left-handed hitting" when the opening/closing execution mode ends and then the high-frequency support mode ends and shifts to the low-frequency support mode. Execute left-handed notification effect.

次に、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。 Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of the comparative example will be explained.

図40は、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した実施形態のパチンコ機10が実行する処理との主な違いは、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にオープニング演出のみを実行するように設定する点と、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 40 is a timing chart illustrating an overview of processing executed by the pachinko machine 10 of the comparative example. The main difference from the processing executed by the pachinko machine 10 of the embodiment described above is that the sound emission control device 90 is set to execute only the opening effect when it receives an opening command, and the sound emission control device 90 When executing the right-handed hitting notification effect, the main control device 60 transmits a right-handed hitting notification command to the audio emission control device 90. This will be explained in detail below.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図40の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low-frequency support mode will be described with reference to FIG. 40(A).

図40の(A)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 40(A), the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the comparative example shifts to the opening/closing execution mode in response to winning a jackpot in the jackpot lottery during the low-frequency support mode. , starts the opening period by setting the length of the opening period to 10 seconds, and transmits an opening command indicating that the opening period has started to the audio emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, it is set to execute a seven-second opening effect. After setting the opening effect to be executed, the audio emission control device 90 transmits an opening effect command to the display control device 100 for setting the opening effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the opening performance. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the opening performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the audio emission control device 90, it sets the opening effect to be executed for seven seconds and starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts controlling the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the opening performance.

主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、オープニング期間が開始してから7秒が経過したタイミングにおいて、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知演出を実行するタイミングであることを示す右打ち報知コマンドを送信する。なお、後述するように、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しない。 If the main control device 60 wins a jackpot in the jackpot lottery during the low-frequency support mode, the main control device 60 sends a right-hit notification to the audio light emission control device 90 at a timing when 7 seconds have passed after the opening period starts. A right hit notification command indicating that it is the timing to perform the performance is transmitted. Note that, as will be described later, if a jackpot is won in the jackpot lottery during the high-frequency support mode, the main controller 60 does not transmit the right-handed hitting notification command.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から右打ち報知コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、右打ち報知演出を実行するように設定させるための右打ち報知演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the sound emission control device 90 receives a right-handed hitting notification command from the main control device 60 after completing the control corresponding to the 7-second opening performance, it is set to execute a 3-second right-handed hitting notification performance. After setting the sound emission control device 90 to perform the right-handed hitting notification performance, the audio emission control device 90 transmits a right-handed hitting notification performance command to the display control device 100 for setting the right-handed hitting notification performance to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the right-handed hitting notification effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the right-handed hitting notification effect is output from the speaker 46, and also outputs various lamps in a light emission pattern corresponding to the right-handed hitting notification effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that the lamps 47 emit light.

表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90から右打ち報知演出コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するとともに、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a right-handed notification performance command from the audio emission control device 90 after completing the control corresponding to the 7-second opening performance, it sets the display control device 100 to execute a 3-second right-handed notification performance. , starts control corresponding to the right-handed hitting notification effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the right-handed hitting notification effect.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command to the audio emission control device 90 indicating that the opening/closing processing period has started. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives an opening start command from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the right-hand hitting notification effect for 3 seconds, it is set to execute the round effect. After the sound emission control device 90 sets the round effect to be executed, it transmits a round effect command to the display control device 100 for setting the round effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the round performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round effect command from the sound emission control device 90 after finishing the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, it sets the display control device to execute the round effect and also supports the round effect. start the control. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts an ending period, and also causes the sound emission control device 90 to start an ending period. Send an ending command to indicate what has been done.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, it ends the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. After setting the ending effect to be executed, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command to the display control device 100 for setting the ending effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the sound emission control device 90, it ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図40の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを7秒に設定する点と、主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信しない点と、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から7秒後に実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。 Next, processing in the case where a jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode will be described with reference to FIG. 40(B). The main differences from the processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode described above are that the main controller 60 sets the length of the opening period to 7 seconds, and that the main controller 60 sets the length of the opening period to 7 seconds. The two points are that the hitting notification command is not sent to the audio emission control device 90, and that the opening start command is sent 7 seconds after the opening command is sent. The specific process will be explained below.

図40の(B)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 40(B), the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the comparative example shifts to the opening/closing execution mode in response to winning a jackpot in the jackpot lottery during the high-frequency support mode. , starts the opening period by setting the length of the opening period to 7 seconds, and transmits an opening command indicating that the opening period has started to the audio emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, it is set to execute a seven-second opening effect. After setting the opening effect to be executed, the audio emission control device 90 transmits an opening effect command to the display control device 100 for setting the opening effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the opening performance. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the opening performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the audio emission control device 90, it sets the opening effect to be executed for seven seconds and starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts controlling the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the opening performance.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。なお、主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合であるため、上述した図40の(A)に示した場合と異なり、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知コマンドを送信しない。このため、図40の(B)に示した例では、右打ち報知演出が実行されない。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command to the audio emission control device 90 indicating that the opening/closing processing period has started. . In addition, since this is a case where the main controller 60 wins a jackpot in the jackpot lottery during the high-frequency support mode, unlike the case shown in FIG. Do not send right-handed notification command. Therefore, in the example shown in FIG. 40(B), the right-handed hitting notification effect is not executed.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives an opening start command from the main control device 60 after completing the control corresponding to the seven-second opening presentation, it sets to execute the round presentation. After the sound emission control device 90 sets the round effect to be executed, it transmits a round effect command to the display control device 100 for setting the round effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the round performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round effect command from the sound emission control device 90 after completing the control corresponding to the 7-second opening effect, the display control device 100 sets to execute the round effect, and performs the control corresponding to the round effect. Start. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts an ending period, and also causes the sound emission control device 90 to start an ending period. Send an ending command to indicate what has been done.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, it ends the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. After setting the ending effect to be executed, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command to the display control device 100 for setting the ending effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the sound emission control device 90, it ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

以上説明したように、この比較例のパチンコ機10では、図40の(B)に示したように、オープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよいが、一方で、図40の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド、右打ち報知コマンド及び開放開始コマンドの3つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信する必要がある。すなわち、比較例のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信する必要がある。 As explained above, in the pachinko machine 10 of this comparative example, as shown in FIG. It is sufficient to send two commands, a command and an opening start command, to the audio emission control device 90, but on the other hand, as shown in FIG. In order to execute the three effects, the main control device 60 needs to send three commands to the audio emission control device 90: an opening command, a right-hand hit notification command, and an opening start command. That is, in the pachinko machine 10 of the comparative example, when executing a right-handed game notification effect, the main controller 60 needs to transmit a right-handed game notification command.

これに対して、上述した第2実施形態のパチンコ機10では、図39の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合であっても、また、図39の(B)に示したように、右打ち報知演出は実行せずにオープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよい。すなわち、第2実施形態のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合であっても、実行しない場合であっても、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しなくてよい。したがって、第2実施形態のパチンコ機10によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。そして、本実施形態によれば、図40の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のデータROMから、右打ち報知コマンドを記憶するために必要なデータ容量を削減することができる。さらに、主制御装置60が大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態(遊技状態)を判定し、当該判定結果に基づいて右打ち報知コマンドを送信するか否かを判定する処理が不要となるので、主制御装置60の処理時間を短縮することができるとともに、当該処理のためのプログラムが不要となるので、主側ROM63のプログラムROMから、当該処理を実現するプログラムを記憶するために必要な容量を削減することができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the second embodiment described above, as shown in FIG. Also, as shown in FIG. 39(B), even if the right-handed hit notification effect is not executed and two effects, the opening effect and the round effect, are executed, the main control device 60 controls the opening effect and the round effect. Two commands, a command and an opening start command, may be sent to the audio emission control device 90. That is, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, the main control device 60 does not need to transmit the right-handed notification command whether or not the right-handed game notification effect is executed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment, the frequency of command transmission by the main control device 60 can be reduced, and the processing load on the main control device 60 can be reduced. According to this embodiment, the right-handed notification command shown in the comparative example of FIG. 40 is not required, so the data capacity required for storing the right-handed notification command from the data ROM of the main side ROM 63 is reduced. can do. Furthermore, there is no need for the main control device 60 to determine the state of the support mode (gaming state) when winning a jackpot in the jackpot lottery, and to determine whether or not to transmit the right-hand hitting notification command based on the judgment result. Therefore, the processing time of the main controller 60 can be shortened, and a program for the processing is not required. The required capacity can be reduced.

B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to proceed with each game round, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the main MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power outage signal, but a description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図41は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 41 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS20101では、各種検知センサー67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。 In step S20101, reading processing for various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is saved. After that, the process advances to step S20102.

ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。 In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S20103.

ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。 In step S20103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S20104.

ステップS20104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、ステップS20105に進む。 In step S20104, ball entry processing for the starting openings is executed as the game balls enter the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Details of the ball entry process for the starting port in step S20104 will be described later. After executing step S20104, the process advances to step S20105.

ステップS20105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS20105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S20105, ball entry processing for the through gate is executed when the game ball enters the through gate 35. Details of the through-gate ball entry process in step S20105 will be described later. After executing step S20105, this timer interrupt processing ends.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図41:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 41: S20104).

図42は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。 FIG. 42 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step S20201, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step S20201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S20201: YES), the process proceeds to step S20202, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. After that, the process advances to step S20203.

ステップS20203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。 In step S20203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting port 33. After that, the process advances to step S20204.

ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting pending number RaN indicates the pending number based on the entry of game balls into the first starting port 33. After that, the process advances to step S20209.

ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 In step S20201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (S20201: NO), the process advances to step S20205, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out four game balls. Set command. After that, the process advances to step S20207. On the other hand, in step S20205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (S20205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. After that, the process advances to step S20208.

ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting pending number RbN indicates the pending number based on the entry of game balls into the second starting port 34. After that, the process advances to step S20209.

ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S20209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S20209, if the starting pending number N is not less than the upper limit (S20209: NO), that is, if the starting pending number N is greater than or equal to the upper limit, the entry process for the main starting port is ended.

一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S20209, if the start pending number N is less than the upper limit (S20209: YES), the process advances to step S20210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step S20211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step S20212.

ステップS20212では、ステップS20103(図41)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図41)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図41)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41) is transferred to the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the step In S20210, it is stored in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41) The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step S20210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41) are It is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step S20210. After executing step S20212, the process advances to step S20213.

ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。 In step S20213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and determines the jackpot lottery result (lottery result), the jackpot type, and the occurrence of reach. This is a process in which the determination of the presence or absence of the hold information is executed before the pending information becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S20213, the process advances to step S20214.

ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S20214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34, and the judgment result of the previous judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering, is set to the corresponding hold. This is a command to have the sub-side control device confirm the information before it becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 45: step S20503) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the audio emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the sound emission control device 90 controls the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change in response to the increase in the number of pending items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to indicate the number of pending balls. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S20214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図42:S20213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 42: S20213) of the winning process for the starting opening.

図43は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 43 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, in the preliminary determination process, based on the pending information, judgment results such as determining the validity of the jackpot lottery, determining the type of jackpot, and determining whether a reach has occurred are determined based on the pending information. This is a process that is executed before becoming a lottery target.

ステップS20301では、始動口用の入球処理(図42)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS20302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S20301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out when the game ball enters the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 42). After that, the process advances to step S20302, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entering before the current ball entering is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of a probability-variable jackpot that occurs before the jackpot lottery due to the current ball entering is determined. By determining this, the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S20302:YES)、ステップS20303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S20302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode when the jackpot lottery based on the current ball entry is executed as a game round (S20302: YES), the process advances to step S20303 and the win/fail table is stored. The low probability mode validity table stored in area 63a is referred to. After that, the process advances to step S20305, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S20302:NO)、ステップS20304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS20305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S20302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery based on the current ball entry is executed as a game round (S20302: NO), the process advances to step S20304, and the high probability mode is selected. As a result of referring to the winning/failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Thereafter, the process advances to step S20305, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S20305:YES)、ステップS20306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS20307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS20307を実行した後、ステップS20308に進む。 In step S20305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S20305: YES), the process proceeds to step S20306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting hole this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process advances to step S20307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the first starting port distribution table If the game ball is acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S20307, the process advances to step S20308.

ステップS20308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS20308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S20308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a variable probability jackpot. In step S20308, if it is determined that it corresponds to a probability variable jackpot (S20308: YES), the process proceeds to step S20309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step S20308, if it is determined that the probability variable jackpot is not supported (S20308: NO), the process proceeds to step S20310, and normal jackpot information is stored in the previous judgment processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S20305:NO)、ステップS20311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS20312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS20313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S20305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S20305: NO), the process advances to step S20311, and the value is stored in the memory area by the ball entering the starting hole this time. Read the stored value of the reach random number counter C3. Thereafter, the process advances to step S20312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process advances to step S20313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS20313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S20313:YES)、ステップS20314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S20313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S20313, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (S20313: YES), the process advances to step S20314, and the ready-to-reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S20313 that it does not correspond to the occurrence of a reach (S20313: NO), the first determination process is directly ended.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図41:S20105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for through gate>
Next, the ball entry process for the through gate will be explained. Ball entry processing for the through gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 41: S20105).

図44は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS20401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S20401:YES)、ステップS20402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS20401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S20401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 44 is a flowchart showing ball entry processing for through gate. In step S20401, it is determined whether the game ball has entered (passed) the through gate 35 or not. In step S20401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S20401: YES), the process advances to step S20402, and whether or not the accessory reserve number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) Determine whether or not. Note that the number of held accessory objects SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are held in order to perform the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, if it is determined in step S20401 that the game ball has not entered the through gate 35 (S20401: NO), the main through ball entry process is ended.

ステップS20402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS20404に進む。 In step S20402, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit value (less than 4) (S20402: YES), the process proceeds to step S20403, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step S20404.

ステップS20404では、ステップS20103(図41)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step S20404, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step S20103 (FIG. 41) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the through ball entry process is completed.

一方、ステップS20402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S20402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S20402, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is not less than the upper limit value (S20402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is greater than or equal to the upper limit value, The through ball entry process is ended without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図45は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20502に進む。 FIG. 45 is a flowchart showing normal processing. In step S20501, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step S20502.

ステップS20502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS20503に進む。 In step S20502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process advances to step S20503.

ステップS20503では、ステップS20502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。 In step S20503, output data such as the start-up command set in step S20502, the command set in timer interrupt processing, or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to production such as a startup command, a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S20503, the process advances to step S20504.

ステップS20504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20505に進む。 In step S20504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S20505.

ステップS20505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20506に進む。ステップS20506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20506を実行した後、ステップS20507に進む。 In step S20505, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S20506. In step S20506, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step S20506, the process advances to step S20507.

ステップS20507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20508に進む。 In step S20507, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. After that, the process advances to step S20508.

ステップS20508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20509に進む。 In step S20508, electric utility support processing for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. After that, the process advances to step S20509.

ステップS20509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS20510に進む。 In step S20509, standby processing is executed to cause each sub-side control device to start a demonstration video when a predetermined period of time has elapsed in the standby state. After that, the process advances to step S20510.

ステップS20510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS20503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20510:NO)、ステップS20511及びステップS20512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20510:YES)、ステップS20503に戻り、ステップS20503からステップS20508までの各処理を実行する。 In step S20510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step S20503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step S20510, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (S20510: NO), in step S20511 and step S20512, the process continues until the execution timing of the next normal process. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S20511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S20512, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S20510 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (S20510: YES), the process returns to step S20503 and each process from step S20503 to step S20508 is performed. Execute.

なお、ステップS20503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step S20503 to step 507 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 45: S20506).

図46は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 46 is a flowchart showing the game time control process. In step S20601, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing when the fluctuation of the symbols in the game round in which the jackpot is won is finished and the opening/closing execution mode is transferred, and is turned OFF at the timing when the opening/closing execution mode is finished.

ステップS20601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20601:NO)、ステップS20602に進む。 In step S20601, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S20601: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the main game is played without executing any of the processes after step S20602. Control processing ends. That is, when the opening/closing execution mode is in progress, the game round will not start regardless of whether or not a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. . On the other hand, if it is determined in step S20601 that the opening/closing execution mode is not in progress (S20601: NO), the process advances to step S20602.

ステップS20602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S20602, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b is in the process of variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S20602:NO)、ステップS20603~ステップS20605の遊技回開始用処理に進む。ステップS20603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S20603:NO)、ステップS20604に進む。 In step S20602, if it is determined that the main display section 45 is not in variable display (S20602: NO), the process proceeds to steps S20603 to S20605 for starting the game round. In step S20603, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step S20603, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S20603: YES), the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S20603 that the total pending number CRN is not "0" (S20603: NO), the process advances to step S20604.

ステップS20604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS20605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S20604, data setting processing is executed to set the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process advances to step S20605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS20605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS20606に進む。 In step S20605, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process advances to step S20606.

ステップS20606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS20606を実行した後、ステップS20607に進む。 In step S20606, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high frequency support mode. After executing step S20606, the process advances to step S20607.

一方、ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S20602:YES)、ステップS20607に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20602 that the main display section 45 is displaying a variable display (S20602: YES), the process advances to step S20607.

ステップS20607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS20607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図49)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S20607, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S20607, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in a variable time setting process (FIG. 49) described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS20607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S20607:NO)、ステップS20608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS20608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S20607 that the fluctuation time has not elapsed (S20607: NO), the process advances to step S20608, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode on the result display section for the current game round. After executing step S20608, the main game round control process is ended.

ステップS20607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S20607:YES)、ステップS20609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図48)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS20609を実行した後、ステップS20610に進む。 In step S20607, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S20607: YES), the process advances to step S20609, and fluctuation end processing is executed. In the variation end process, the stop symbols determined in the variation start process (FIG. 48) to be described later are stopped and displayed on the main display section 45 as the result of the current game round. After executing step S20609, the process advances to step S20610.

ステップS20610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図48)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS20610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20610:YES)、ステップS20611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S20610:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20610, it is determined whether any jackpot flag stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in the variation start process (FIG. 48) described later. In step S20610, if it is determined that any jackpot flag is ON (S20610: YES), the process proceeds to step S20611 and the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the main game round control process is ended. On the other hand, in step S20610, if it is determined that none of the jackpot flags is ON (S20610: NO), this game round control process is ended.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図46:S20604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 46: S20604) of the game time control process.

図47は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS20701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 47 is a flowchart showing the data setting process. In step S20701, it is determined whether the holding area to which the data setting process is to be performed is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information chronologically stored in the first reservation area Ra (FIG. 35) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 35). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, among the reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra (FIG. 35), the reservation information that is stored earliest is stored in the second reservation area Rb (FIG. 35) in chronological order. If the earliest stored reservation information among the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S20701, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS20701:YES)、ステップS20702~ステップS20707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708~ステップS20713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S20701 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step S20701: YES), data setting processing for the first holding area in steps S20702 to S20707 is executed. On the other hand, in step S20701, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S20701: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S20708 to S20713 is executed.

ステップS20702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS20703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS20704に進む。ステップS20704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20705に進む。 In step S20702, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step S20703, and the total reservation number CRN is subtracted by 1. After that, the process advances to step S20704. In step S20704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S20705.

ステップS20705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20705を実行した後、ステップS20706に進む。 In step S20705, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S20705, the process advances to step S20706.

ステップS20706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS20707へ進む。 In step S20706, if the second symbol display section flag in the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target for starting the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. After that, the process advances to step S20707.

ステップS20707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S20707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS20707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S20707 is sent to the audio light emission control device 90 in step S20503 in normal processing (FIG. 45). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708に進む。 In step S20701, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S20701: NO), The process advances to step S20708.

ステップS20708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS20709に進む。ステップS20709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS20710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20711に進む。 In step S20708, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. After that, the process advances to step S20709. In step S20709, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step S20710, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S20711.

ステップS20711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20711を実行した後、ステップS20712に進む。 In step S20711, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S20711, the process advances to step S20712.

ステップS20712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS20713に進む。 In step S20712, if the second symbol display section flag in the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process advances to step S20713.

ステップS20713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S20713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップS20713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S20713 is sent to the audio emission control device 90 in step S20503 in normal processing (FIG. 45). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図46:S20605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 46: S20605) of the game time control process.

図48は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS20801において、高確率モードであると判定した場合には(S20801:YES)、ステップS20802に進む。 FIG. 48 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S20801, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , and then it will be turned off if you win the regular jackpot. In step S20801, if it is determined that the mode is high probability mode (S20801: YES), the process advances to step S20802.

ステップS20802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図36(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。一方、ステップS20801において高確率モードではないと判定した場合には(S20801:NO)、ステップS20803に進む。 In step S20802, a validity determination is made with reference to the high probability mode validity table. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the high probability mode win/fail table shown in FIG. 36(b). Determine whether After that, the process advances to step S20804. On the other hand, if it is determined in step S20801 that the mode is not high probability mode (S20801: NO), the process advances to step S20803.

ステップS20803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図36(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。 In step S20803, the validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the low probability mode win/fail table shown in FIG. 36(a). Determine whether After that, the process advances to step S20804.

ステップS20804では、ステップS20802又はステップS20803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS20804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S20804:YES)、ステップS20805~ステップS20812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S20804, it is determined whether the result of the success/failure determination (big hit lottery) in step S20802 or step S20803 is a jackpot win. In step S20804, if the result of the judgment is a jackpot win (S20804: YES), in steps S20805 to S20812, processing for setting the game result in the case of a jackpot win and setting a stop result are performed. Execute the process.

ステップS20805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20805:NO)、ステップS20806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図37(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S20805, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step S20805, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (S20805: NO), proceed to step S20806, and refer to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 37(a)). to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in

一方、ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20805:YES)、ステップS20807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図37(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS20806又はステップS20807の処理を実行した後。ステップS20808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20805 that the second symbol display section flag is ON (S20805: YES), the process proceeds to step S20807, and the allocation table for the second starting port (see FIG. 37(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in After executing the process of step S20806 or step S20807. The process advances to step S20808.

ステップS20808では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S20808:YES)、ステップS20809に進む。 In step S20808, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is a variable probability jackpot. In step S20808, if it is determined that the game result is a variable jackpot (S20808: YES), the process advances to step S20809.

ステップS20809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20809を実行した後、ステップS20810に進む。 In step S20809, a stop result setting process for a probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for a variable probability jackpot means that in the current game round in which a probability variable jackpot will be won, either stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20809, the process advances to step S20810.

ステップS20810では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20810, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is turned ON. After that, the process advances to step S20814.

ステップS20808において、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S20808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS20811に進む。 In step S20808, if it is determined that the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is not a probability variable jackpot (S20808: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step S20811. move on.

ステップS20811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20811を実行した後、ステップS20812に進む。 In step S20811, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process means that in the current game round in which the normal jackpot is won, either stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20811, the process advances to step S20812.

ステップS20812では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20812, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is turned on. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. After that, the process advances to step S20814.

ステップS20804において、ステップS20802又はステップS20803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S20804:NO)、ステップS20813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20813を実行した後、ステップS20814に進む。 In step S20804, if the result of the jackpot lottery in step S20802 or step S20803 is not a jackpot (S20804: NO), the process proceeds to step S20813, and a stop result setting process for when the game loses is executed. The stop result setting process for a miss is to end the variable display with either the stop result displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round where the result is a miss. This is the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20813, the process advances to step S20814.

ステップS20814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20814を実行した後、ステップS20815に進む。 In step S20814, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S20814, the process advances to step S20815.

ステップS20815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20815:NO)、ステップS20816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS20815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20815:YES)、ステップS20817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20816又はステップS20817を実行した後、ステップS20818に進む。 In step S20815, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step S20815, if it is determined that the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON (S20815: NO), the process proceeds to step S20816 and the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the first start opening 33, and whether or not a reach has occurred. information and information on the fluctuation time set in step S20814 are included. On the other hand, in step S20815, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (S20815: YES), the process proceeds to step S20817, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the second start opening 34, and whether or not a reach has occurred. information and information on the fluctuation time set in step S20814 are included. After executing step S20816 or step S20817, the process advances to step S20818.

ステップS20818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S20818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on a losing result.

ステップS20816~ステップS20818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20818を実行後、ステップS20819に進む。 The variation command and type command set in steps S20816 to S20818 are sent to the audio emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S20818, the process advances to step S20819.

ステップS20819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS20819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S20819, the symbol display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b starts displaying a variable symbol. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step S20819, this fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図48:S20814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 48: S20814).

図49は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20902に進む。 FIG. 49 is a flowchart showing the variable time setting process. In step S20901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step S20902.

ステップS20902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20902:YES)、ステップS20903に進む。 In step S20902, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S20902: YES), the process advances to step S20903.

ステップS20903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20903, with reference to the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is obtained. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the game round in which the jackpot lottery is won is constant. Thereafter, the process advances to step S20904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS20902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S20902:NO)、ステップS20905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS20902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S20905)を実行することから、ステップS20905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S20905:YES)、ステップS20906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S20902, if it is determined that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S20902: NO), the process proceeds to step S20905, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (S20905) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in step S20902, in step S20905, a reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (S20905: YES), and the process advances to step S20906. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS20906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20906, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to acquire variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process advances to step S20904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS20905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S20905:NO)、ステップS20907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20905, if it is determined that reach does not occur in the current game round (S20905: NO), the process advances to step S20907, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step S20904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the non-reach variation time table is set such that the larger the total reservation number CRN, the shorter the variation time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 45: S20507).

図50は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 50 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step S21001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the start of the ending period and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 In step S21001, if it is determined that the ending period flag is not ON (S21001: NO), the process advances to step S21002, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON at the start of the opening/closing processing period, and turned OFF at the end of the opening/closing processing period.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21002:NO)、ステップS21003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 In step S21002, if it is determined that the opening/closing processing period flag is not ON (S21002: NO), the process proceeds to step S21003, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening period is a period for performing the opening performance in the opening/closing execution mode.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21003:NO)、ステップS21004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S21004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21003, if it is determined that the opening period flag is not ON (S21003: NO), the process advances to step S21004, and the timing at which the fluctuating display of symbols in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b ends Determine whether or not. In step S21004, if it is determined that the timing is not the end of the variable display (S21004: NO), the main game state transition process is ended.

ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S21004:YES)、ステップS21005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21004, if it is determined that it is the timing at which the variable display has ended (S21004: YES), the process advances to step S21005, and the result of the jackpot lottery of the current game round corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. Determine whether it exists or not. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag of the RAM 64 is ON. If it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S21005: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップS21005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S21005:YES)、ステップS21006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21007に進む。なお、ステップS21006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS21007に進む。 In step S21005, if it is determined that the result of the jackpot lottery for the current game round corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S21005: YES), the process advances to step S21006, and the high probability mode flag is turned OFF. do. After that, the process advances to step S21007. Note that if the high probability mode flag is OFF in step S21006, the process directly advances to step S21007.

ステップS21007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS21007を実行した後、ステップS21008に進む。 In step S21007, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. Note that the third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM 64. Details of the opening time setting process will be described later. After executing step S21007, the process advances to step S21008.

ステップS21008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21008を実行した後、ステップS21009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21008, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). Based on receiving the opening command, the audio emission control device 90 sets the opening effect and the right-hit notification effect to be executed, and starts controlling various devices so that these effects are sequentially executed. After executing step S21008, the process advances to step S21009 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21003:YES)、ステップS21010に進む。 If it is determined in step S21003 that the opening period flag is ON (S21003: YES), the process advances to step S21010.

ステップS21010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21010:YES)、ステップS21011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21012に進む。 In step S21010, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". In step S21010, if it is determined that the opening period has ended (S21010: YES), the process advances to step S21011 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S21012.

ステップS21012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS21012を実行した後、ステップS21013に進む。 In step S21012, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step S21012, the process advances to step S21013.

ステップS21013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS21014に進む。 In step S21013, the number of rounds for the current opening/closing execution mode is set. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked, and the number of rounds corresponding to the flags is stored in various counter areas 64f of the RAM 64. Set it in the first round counter area RC1 provided in . The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened. After executing step 13913, the process advances to step S21014.

ステップS21014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS21015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21014, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the process advances to step S21015, and an opening start command is set. The set opening start command is sent to the audio emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). This opening start command includes information on the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening start command, the audio emission control device 90 sets to execute a round effect with content corresponding to the number of rounds, and controls various devices so that the round effect with the set content is executed. Start. After executing step S21015, the main gaming state transition process is ended.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21002:YES)、ステップS21016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS21016を実行した後、ステップS21017に進む。 In step S21002, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S21002: YES), the process proceeds to step S21016, and the big winning opening opening/closing process is executed. Specifically, when the grand prize opening 36a is closed, the variable prize driving section 36c is brought into the driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning the grand prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the grand prize opening 36a is open, on the condition that the opening limit time has elapsed since the opening of the grand prize opening 36a, or the opening limit number of game balls has entered, The driving state of the variable winning drive unit 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. Details of the opening/closing process of the grand prize opening will be described later. After executing step S21016, the process advances to step S21017.

ステップS21017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21017:YES)、ステップS21018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS21018を実行した後、ステップS21019に進む。 In step S21017, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21016: NO), the main game state transition process is directly ended. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21017: YES), the process advances to step S21018, and the opening/closing processing period flag is turned OFF. After executing step S21018, the process advances to step S21019.

ステップS21019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21019を実行した後、ステップS21020に進む。 In step S21019, round display end processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step S21019, the process advances to step S21020.

ステップS21020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21020を実行した後、ステップS21021に進む。 In step S21020, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time). In this embodiment, the same fixed length of ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. Note that the fourth timer counter area T4 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM 64. After executing step S21020, the process advances to step S21021.

ステップS21021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21021を実行した後、ステップS21022に進む。 In step S21021, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the audio emission control device 90 in step S20503 in the normal process (FIG. 45). Based on receiving the ending command, the audio emission control device 90 sets the ending effect to be executed, and starts controlling various devices so that the ending effect is executed. After executing step S21021, the process advances to step S21022.

ステップS21022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21022, the ending period flag is turned on. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21001:YES)、ステップS21023に進む。 In step S21001, if it is determined that the ending period flag is ON (S21001: YES), the process advances to step S21023.

ステップS21023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21023:YES)、ステップS21024に進む。 In step S21023, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21019), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step S21023, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S21023: NO), the main gaming state transition process is ended. On the other hand, if it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S21023: YES), the process advances to step S21024.

ステップS21024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21025を実行した後、ステップS21026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21024, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S21025, and transition processing at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21025, the process advances to step S21026, and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After that, the main game state transition process is ended.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 50: S21007).

図51は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:NO)、ステップS21102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 51 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S21101, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. In step S21101, if it is determined that the high-frequency support mode flag is not ON, that is, if the transition to the opening/closing execution mode is triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode (S21101: NO ), the process advances to step S21102, sets a value of "5000" corresponding to 10 seconds in the third timer counter area T3, and ends the opening time setting process.

一方、ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:YES)、ステップS21103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に6.95秒に相当する「3475」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21101 that the high-frequency support mode flag is ON, that is, if the transition to the opening/closing execution mode is triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery in the high-frequency support mode (S21101 : YES), the process advances to step S21103, sets the value "3475" corresponding to 6.95 seconds in the third timer counter area T3, and ends the opening time setting process.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 50: S21016).

図52は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS21201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21202:NO)、ステップS21203に進む。 FIG. 52 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S21201, it is determined whether or not the big prize opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. In step S21201, if it is determined that the big prize opening 36a is not open (S21201: NO), the process proceeds to step S21202, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S21202, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21202: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S21202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21202: NO), the process advances to step S21203.

ステップS21203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21203:YES)、ステップS21204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS21205に進む。 In step S21203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. In step S21203, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S21203: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, in step S21203, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21203: YES), the process proceeds to step S21204, and the variable winning drive unit 36c is in a driving state. After that, the process advances to step S21205.

ステップS21205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS21205を実行した後、ステップS21206に進む。 In step S21205, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, all the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winnings of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (i.e., 0.2 seconds) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S21205, the process advances to step S21206.

ステップS21206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S21206, a release command is set. After that, the main prize opening opening/closing process ends. The opening command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started. The command output process (FIG. 45: Step S20503) is transmitted to the audio emission control device 90. Based on the received opening command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has started, and also controls the content of the performance on the various lamps 47 and the speaker 46 to open the grand prize opening 36a. The contents are updated to correspond to the fact that the opening of the site has started. Further, the audio emission control device 90 transmits the above-mentioned release command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning hole 36a for one round has started, and also changes the presentation content on the symbol display device 41 to indicate that the opening of the big winning hole 36a has started. Update the content to correspond to what has started.

ステップS21201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS21201:YES)、ステップS21207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21207:NO)、ステップS21208に進む。 In step S21201, if it is determined that the big prize opening 36a is open (step S21201: YES), the process advances to step S21207, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the big prize opening 36a. If it is determined in step S21207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S21207: NO), the process advances to step S21208.

ステップS21208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS21208において、入球が発生していないと判定した場合には(S21208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21208において、入球が発生していると判定した場合には(S21208:YES)、ステップS21209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS21210に進む。 In step S21208, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not a game ball has entered the big winning hole 36a. In step S21208, if it is determined that no ball has entered (S21208: NO), the main prize winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S21208 that a ball has landed (S21208: YES), the process proceeds to step S21209, and the value of the prize winning counter area PC is subtracted by 1. After that, the process advances to step S21210.

ステップS21210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S21210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21210, it is determined whether the value of the winning counter area PC is "0". In step S21210, if it is determined that the value of the winning counter area PC is not "0" (S21210: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended.

ステップS21207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21207:YES)、又は、ステップS21210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S21210:YES)、ステップS21211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS21212に進む。 If it is determined in step S21207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21207: YES), or if it is determined that the value of the prize winning counter area PC is "0" in step S21210 (S21210: YES), the process proceeds to step S21211 and executes the big winning opening closing process. Specifically, in order to close the big winning a prize opening 36a, the variable winning a prize driving section 36c is brought into a non-driving state. After that, the process advances to step S21212.

ステップS21212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS21213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21214を実行した後、ステップS21215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21212, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step S21213, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S21213, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21213: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21213: NO), "1000" (ie, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. After executing step S21214, the process advances to step S21215 and a closing command is set. After that, the big winning opening opening/closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed. In the command output process (FIG. 45: step S20503), the command is sent to the audio emission control device 90. Based on the received closing command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the presentation content on the various lamps 47 and the speaker 46 to the grand prize opening 36a. The content is updated to correspond to the completion of release. Further, the audio light emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has ended, and also indicates the performance content on the symbol display device 41 as follows: Update the content to reflect what happened.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 50: S21024).

図53は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 53 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S21301, it is determined whether the flag corresponding to the variable probability jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag in the RAM 64 is ON.

ステップS21301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S21301:YES)、ステップS21302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS21302を実行した後、ステップS21303に進む。 In step S21301, if it is determined that the 16R variable probability flag or the 8R variable probability flag in the RAM 64 is ON (S21301: YES), the process proceeds to step S21302, and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After executing step S21302, the process advances to step S21303.

ステップS21303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS21304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS21305に進む。 In step S21303, the high probability mode flag is turned on, and then the process advances to step S21304, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode is ended, a transition is made to a gaming state in which the win/fail lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Note that these high probability modes and high frequency support modes are maintained at least until the next jackpot win occurs. After that, the process advances to step S21305.

ステップS21305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS21309に進む。 In step S21305, a high probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the win/fail lottery mode is a high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the process advances to step S21309.

一方、ステップS21301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S21301:NO)、ステップS21306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS21307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21301 that the 16R normal flag or 8R normal flag in the RAM 64 is ON (S21301: NO), the process advances to step S21306 and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After that, the process advances to step S21307.

ステップS21307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS21308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS21309に進む。 In step S21307, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S21308, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. After that, the process advances to step S21309.

ステップS21309では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S21309, a high-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 45: S20508).

図54は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS21401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S21401:NO)、ステップS21402に進む。 FIG. 54 is a flowchart showing the electric role support process. In step S21401, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step S21401 that the supported flag is not ON (S21401: NO), the process advances to step S21402.

ステップS21402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS21402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S21402:NO)、ステップS21403に進む。 In step S21402, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. In step S21402, if it is determined that the support winning flag is not ON (S21402: NO), the process advances to step S21403.

ステップS21403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S21403, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS21403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21403:YES)、ステップS21404に進む。 In step S21403, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21403: NO), the main electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21403: YES), the process advances to step S21404.

ステップS21404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS21404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S21404:YES)、ステップS21405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS21404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S21404:NO)、ステップS21406に進む。 In step S21404, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the ordinary symbol unit 38. In step S21404, if it is determined that it is the timing to end the variable display (S21404: YES), the process advances to step S21405, sets the out-of-line display, and then ends the main electric role support process. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S21404 that it is not the timing to end the variable display (S21404: NO), the process advances to step S21406.

ステップS21406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S21406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S21406:YES)、ステップS21407に進む。 In step S21406, it is determined whether the value of the number of reserved accessory objects SN is greater than "0". In step S21406, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (S21406: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S21406 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (S21406: YES), the process advances to step S21407.

ステップS21407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS21408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS21407において開閉実行モードではなく(S21407:NO)、且つ、ステップS21408において高頻度サポートモードである場合には(S21408:YES)、ステップS21409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS21410に進む。 In step S21407, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S21408, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step S21407 (S21407: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S21408 (S21408: YES), the process advances to step S21409, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step S21410.

ステップS21410では、ステップS21409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S21410:YES)、ステップS21411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS21412に進む。一方、ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S21410:NO)、ステップS21411の処理を実行することなく、ステップS21412に進む。 In step S21410, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S21409 is a support win. In step S21410, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (S21410: YES), the process advances to step S21411, where the support win flag is turned on and set in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process advances to step S21412. On the other hand, in step S21410, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (S21410: NO), the process proceeds to step S21412 without executing the process of step S21411.

ステップS21412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S21412:YES)、ステップS21413に進む。一方、ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S21412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S21412, it is determined whether the win/fail lottery mode is the low probability mode. In step S21412, if it is determined that the win/fail lottery mode is the low probability mode (S21412: YES), the process advances to step S21413. On the other hand, in step S21412, if it is determined that the win/fail lottery mode is not the low probability mode (S21412: NO), the process for supporting the electric winning combination is directly ended.

ステップS21413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S21413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS21414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21415に進む。 In step S21413, it is determined whether the number of games counter area is "0". The number of games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. In step S21413, if it is determined that the number of games counter area is not "0" (S21413: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S21413 that the number of games counter area is "0", the process advances to step S21414 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step S21415.

ステップS21415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S21415, a low-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. After that, the electric support support process ends.

ステップS21415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support mode command set in step S21415 is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 45: step S20503). The audio emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support mode command, and executes processing corresponding to the low-frequency support mode.

ステップS21407において開閉実行モードであると判定した場合(S21407:YES)、又は、ステップS21418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S21408:NO)、ステップS21416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS21417に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode is in step S21407 (S21407: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step S21418 (S21408: NO), the process advances to step S21416, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process advances to step S21417.

ステップS21417では、ステップS21416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21417において、サポート当選でないと判定した場合には(S21417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21417において、サポート当選であると判定した場合には(S21417:YES)、ステップS21418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21417, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S21416 is a support win. In step S21417, if it is determined that the support has not been won (S21417: NO), the main electric role support process is ended. On the other hand, if it is determined in step S21417 that the support has been won (S21417: YES), the process proceeds to step S21418, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップS21402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S21402:YES)、ステップS21419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21419:YES)、ステップS21420に進む。 In step S21402, if it is determined that the support winning flag is ON (S21402: YES), the process advances to step S21419, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step S21419, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21419: NO), since the symbol is being displayed in a fluctuating manner in the general figure unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step S21419 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21419: YES), the process advances to step S21420.

ステップS21420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS21421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21420, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process advances to step S21421, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップS21401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S21401:YES)、ステップS21422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21401, if it is determined that the supporting flag is ON (S21401: YES), the process advances to step S21422, and an electric utility opening/closing control process for controlling opening/closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図54:S21422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the power support process (FIG. 54: S21422).

図55は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。 FIG. 55 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step S21501, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S21501: YES), the process advances to step S21502.

ステップS21502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21502, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step S21502, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21502: NO), the main power switch opening/closing control process is ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21502:YES)、ステップS21503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS21503を実行した後、ステップS21504に進む。 In step S21502, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21502: YES), the process proceeds to step S21503, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S21503, the process advances to step S21504.

ステップS21504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS21505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S21505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S21505:YES)、ステップS21506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S21505, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S21505, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S21505: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S21505: YES), the process advances to step S21506 and the support flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップS21501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S21501:NO)、ステップS21507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S21507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S21507:YES)、ステップS21508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS21509に進む。 In step S21501, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (S21501: NO), the process advances to step S21507, and it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step S21507, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S21507: NO), the main power opening/closing control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S21507: YES), the process proceeds to step S21508, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . After that, the process advances to step S21509.

ステップS21509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S21509:NO)、ステップS21510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S21509, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S21509: NO), the process proceeds to step S21510, and it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. do.

ステップS21510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S21510:YES)、ステップS21511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S21510 that the high-frequency support mode is in effect (S21510: YES), the process advances to step S21511, and "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップS21509において開閉実行モードであると判定した場合(S21509:YES)、又は、ステップS21510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S21510:NO)、ステップS21512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the opening/closing execution mode is in step S21509 (S21509: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step S21510 (S21510: NO), the process advances to step S21512, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of the audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図56は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 56 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the production operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90 will be described.

図57は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 57 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS21601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS21601を実行した後、ステップS21602に進む。 In step S21601, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step S21601, the process advances to step S21602.

ステップS21602では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS21602を実行した後、ステップS21603に進む。 In step S21602, command corresponding processing is executed. The command corresponding process is a process executed in response to a command received from the main MPU 62. Details of the command corresponding processing will be described later. After executing step S21602, the process advances to step S21603.

ステップS21603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS21603を実行した後、ステップS21604に進む。 In step S21603, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command corresponding process of step S21602. After executing step S21603, the process advances to step S21604.

ステップS21604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS21604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S21604, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the command corresponding process of step S21602. After executing step S21604, this timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図57:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command compatible processing>
Next, command corresponding processing will be explained. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 57: S21602).

図58は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。一方、ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21701:NO)、ステップS21702の処理を実行せずに、ステップS21703に進む。 FIG. 58 is a flowchart showing the command corresponding processing executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90. In step S21701, it is determined whether a high frequency support mode command has been received from the main MPU 62. In step S21701, if it is determined that a high-frequency support mode command has been received (S21701: YES), the process advances to step S21702, and the sound-light side high-frequency support mode flag stored in the sound-light side RAM 94 is turned ON. Make it. The audio-optical side high-frequency support mode flag is a flag for the audio-optic side MPU 92 to grasp the state of the type of support mode in the main controller 60. After executing step S21702, the process advances to step S21703. On the other hand, if it is determined in step S21701 that the high-frequency support mode command has not been received (S21701: NO), the process proceeds to step S21703 without executing the process in step S21702.

ステップS21703では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21705に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21706に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるための左打ち報知演出コマンドを送信する。その後、ステップS21707に進む。 In step S21703, it is determined whether a low frequency support mode command has been received from the main MPU 62. In step S21703, if it is determined that the low-frequency support mode command has been received (S21703: YES), the process advances to step S21704, and the sound-light side high-frequency support mode flag stored in the sound-light side RAM 94 is turned OFF. Make it. After that, the process advances to step S21705, and settings are made to execute the left-handed hitting notification effect. Specifically, settings are made to start audio output control and light emission control corresponding to the left-handed hitting notification effect. Thereafter, the process advances to step S21706, and a left-handed hitting notification effect command for setting the display control device 100 to execute the left-handed hitting notification effect is transmitted. After that, the process advances to step S21707.

一方、ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21703:NO)、ステップS21704~ステップS21706の処理を実行せずに、ステップS21707に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21703 that the low frequency support mode command has not been received (S21703: NO), the process proceeds to step S21707 without executing the processes in steps S21704 to S21706.

ステップS21707では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S21707:YES)、ステップS21708に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21709に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21710に進む。 In step S21707, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. In step S21707, if it is determined that an opening command has been received (S21707: YES), the process advances to step S21708, and settings are made to execute a 7-second opening performance and a 3-second right-hitting notification performance. Specifically, it is set to start the audio output control and light emission control corresponding to the opening performance, and after the control corresponding to the 7-second opening performance ends, the audio output corresponding to the right-handed notification performance is set. Set to start control and light emission control. Thereafter, the process advances to step S21709, and an opening performance command is transmitted to the display control device 100 to set the opening performance and the right-handed hitting notification performance to be executed. After that, the process advances to step S21710.

一方、ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21707:NO)、ステップS21708及びステップS21709の処理を実行せずに、ステップS21710に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21707 that the opening command has not been received (S21707: NO), the process proceeds to step S21710 without executing the processes in steps S21708 and S21709.

ステップS21710では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニングコマンドを受信してから6.95秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニングコマンドを受信してから10秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS21711を実行した後、ステップS21712に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS21713に進む。 In step S21710, it is determined whether an opening start command has been received from the main MPU 62. In step S21710, if it is determined that the opening start command has been received (S21710: YES), the process proceeds to step S21711, and a setting is made to execute a round effect. Specifically, settings are made to start audio output control and light emission control corresponding to the round performance. At this time, if the control corresponding to the opening performance is being executed, and if it has already been set to execute the right-handed notification performance, the control corresponding to the opening performance is ended and the right-handed notification performance is executed. Cancel the settings and set to start control corresponding to the round performance. Therefore, if the opening start command is received 6.95 seconds after receiving the opening command, the right hit notification effect will not be executed.On the other hand, the opening start command will be received 10 seconds after receiving the opening command. In this case, the right hit notification effect will be executed. After executing step S21711, the process advances to step S21712, and a round effect command for setting the display control device 100 to execute a round effect is transmitted. After that, the process advances to step S21713.

一方、ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S21710:NO)、ステップS21711及びステップS21712の処理を実行せずに、ステップS21713に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21710 that the opening start command has not been received (S21710: NO), the process proceeds to step S21713 without executing the processes of steps S21711 and S21712.

ステップS21713では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S21713:YES)、ステップS21714に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21715に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21716に進む。 In step S21713, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62. In step S21713, if it is determined that an ending command has been received (S21713: YES), the process advances to step S21714, and settings are made to execute an ending effect. Specifically, settings are made to start audio output control and light emission control corresponding to the ending effect. Thereafter, the process advances to step S21715, and an ending effect command for setting the display control device 100 to execute an ending effect is transmitted. After that, the process advances to step S21716.

一方、ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21713:NO)、ステップS21714及びステップS21715の処理を実行せずに、ステップS21716に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21713 that the ending command has not been received (S21713: NO), the process proceeds to step S21716 without executing the processes in step S21714 and step S21715.

ステップS21716では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S21716, if another command is received, processing corresponding to the command is executed. For example, when a variation command and a type command are received, the type of performance to be performed in the game round is determined based on these commands, and the determined performance is set to be executed. After that, the processing corresponding to this command ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図59は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 59 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS21801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS21802に進む。 In step S21801, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step S21802.

ステップS21802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S21802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図60は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 60 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S21901, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図61は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 61 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS22001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図60)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In step S22001, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the content of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 60) is analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Details of the command corresponding processing will be described later.

なお、コマンド対応処理(S22001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 Note that in the command correspondence processing (S22001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt process is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the performance mode such as a preview performance or a stop symbol set by the sound emission control device 90, and display a performance image according to the mode. Drawing of images can be controlled so that the device 41 displays them. Details of the command corresponding processing will be described later.

ステップS22002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S22001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS22003に進む。 In step S22002, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S22001) etc. . After that, the process advances to step S22003.

ステップS22003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S22002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS22004に進む。 In step S22003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (S22002), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing, such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc., are determined. After that, the process advances to step S22004.

ステップS22004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S22003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS22005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S22004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S22003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step S22005, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図61:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command compatible processing>
Next, command corresponding processing will be explained. The command corresponding process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of the V interrupt process (FIG. 61: S22001).

図62は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22102に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22102を実行した後、ステップS22103に進む。一方、ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102の処理を実行せずに、ステップS22103に進む。 FIG. 62 is a flowchart showing the command corresponding processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S22101, it is determined whether a left-handed hitting notification effect command is received from the sound/light side MPU 92. Specifically, it is determined whether a left-handed hitting notification effect command is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. In step S22101, if it is determined that the left-handed hitting notification effect command is stored (S22101: YES), the process proceeds to step S22102, and a setting is made to execute the left-handed hitting notification effect. Specifically, it is set to start controlling the drawing and display of an image corresponding to the left-handed hitting notification effect. After executing step S22102, the process advances to step S22103. On the other hand, if it is determined in step S22101 that the left-handed hitting notification effect command is not stored (S22101: NO), the process proceeds to step S22103 without executing the process in step S22102.

ステップS22103では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22103:YES)、ステップS22104に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22104を実行した後、ステップS22105に進む。一方、ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22103:NO)、ステップS22104の処理を実行せずに、ステップS22105に進む。 In step S22103, it is determined whether an opening production command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not an opening presentation command is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. In step S22103, if it is determined that the opening performance command is stored (S22103: YES), the process proceeds to step S22104, and settings are made to execute a 7-second opening performance and a 3-second right-hit notification performance. Specifically, it is set to start drawing and display control of an image corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the 7-second opening effect ends, the drawing of an image corresponding to the right-handed notification effect is started. and set to start controlling the display. After executing step S22104, the process advances to step S22105. On the other hand, if it is determined in step S22103 that the opening effect command is not stored (S22103: NO), the process proceeds to step S22105 without executing the process in step S22104.

ステップS22105では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニング演出コマンドを受信してから6.95秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニング演出コマンドを受信してから10秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS22106を実行した後、ステップS22107に進む。一方、ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22105:NO)、ステップS22106の処理を実行せずに、ステップS22107に進む。 In step S22105, it is determined whether a round production command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether a round production command is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. In step S22105, if it is determined that the round effect command is stored (S22105: YES), the process proceeds to step S22106, and settings are made to execute the round effect. Specifically, settings are made to start controlling the drawing and display of images corresponding to the round effect. At this time, if the control corresponding to the opening performance is being executed, and if it has already been set to execute the right-handed notification performance, the control corresponding to the opening performance is ended and the right-handed notification performance is executed. Cancel the settings and set to start control corresponding to the round performance. Therefore, if the round effect command is received 6.95 seconds after receiving the opening effect command, the right-handed notification effect will not be executed, and on the other hand, the round effect command will be executed 10 seconds after receiving the opening effect command. If received, the right hit notification effect will be executed. After executing step S22106, the process advances to step S22107. On the other hand, if it is determined in step S22105 that the round effect command is not stored (S22105: NO), the process proceeds to step S22107 without executing the process in step S22106.

ステップS22107では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22107:YES)、ステップS22108に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22108を実行した後、ステップS22109に進む。一方、ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22107:NO)、ステップS22108の処理を実行せずに、ステップS22109に進む。 In step S22107, it is determined whether an ending production command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether an ending effect command is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. In step S22107, if it is determined that the ending effect command is stored (S22107: YES), the process advances to step S22108, and settings are made to execute the ending effect. Specifically, settings are made to start controlling the drawing and display of images corresponding to the ending effect. After executing step S22108, the process advances to step S22109. On the other hand, if it is determined in step S22107 that the ending effect command is not stored (S22107: NO), the process proceeds to step S22109 without executing the process in step S22108.

ステップS22109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22109, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104, and processing corresponding to the stored command is executed. After that, the processing corresponding to this command ends.

以上説明した本実施形態によれば、以下の効果を奏する。 According to this embodiment described above, the following effects are achieved.

通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に複数の演出を順次実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にそれぞれの演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90にそれぞれ送信する。したがって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数が多くなるほど、主制御装置60が音声発光制御装置90にコマンドを送信する回数が多くなる。 In a normal pachinko machine 10, when the sound emission control device 90 sequentially executes a plurality of effects, the main control device 60 sends a command to the voice emission control device 90 to cause the voice emission control device 90 to execute each effect. 90 respectively. Therefore, the more the number of performances that the audio emission control device 90 is caused to perform, the more times the main control device 60 transmits commands to the audio emission control device 90.

具体的には、図40の比較例に示したように、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出を実行させ、さらにその後にラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドを送信し、さらに開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドは送信せずに、開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信することになる。すなわち、通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させない場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよいが、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。 Specifically, as shown in the comparative example of FIG. 40, when the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect, then the right-handed notification effect, and then the round effect, After transmitting an opening command to the audio emission control device 90, the main control device 60 transmits a right-hand hit notification command, and further transmits an opening start command. In this case, the main control device 60 will transmit the command to the audio emission control device 90 three times. In addition, when the sound emission control device 90 executes the opening effect and then executes the round effect without executing the right hit notification effect, the main control device 60 transmits an opening command to the voice emission control device 90. After that, the opening start command is transmitted without transmitting the right hit notification command. In this case, the main control device 60 will transmit the command to the audio emission control device 90 twice. That is, in the normal pachinko machine 10, if the sound emission control device 90 does not want to execute the right hit notification effect, the main control device 60 only needs to send a command to the sound emission control device 90 twice, but the sound emission control device 90 In order to cause the control device 90 to execute the right-handed hitting notification effect, the main control device 60 will transmit a command to the audio emission control device 90 three times.

これに対して、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の演出を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を終了してラウンド演出を実行するので、複数の演出のうちの全ての演出を実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、複数の演出のうちの一部の演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、いずれの場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。 On the other hand, according to the present embodiment, when the audio emission control device 90 receives an opening start command while sequentially executing a plurality of effects set by receiving an opening command, Since the round performance is executed after the completion of the round performance, even if the audio emission control device 90 is made to execute the round performance after all the performances among the plurality of performances, Even in the case where the sound emission control device 90 executes the round effect without executing some of the effects, the main control device 60 only needs to send an opening command and an opening start command to the voice emission control device 90. . That is, in either case, the main control device 60 only needs to transmit the command to the audio emission control device 90 twice.

具体的には、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定する。そして、オープニング演出を実行中であって右打ち報知演出を実行する前のタイミングで開放開始コマンドを受信した場合には、実行中のオープニング演出を終了し、当該オープニング演出の後に実行するように設定されている右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、並行処理でもなく、待機処理でもなく、無効処理でもなく、上書き処理を実行する。上書き処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、さらに、当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が存在する場合には、当該設定を消去し、新たに受信したコマンドに対応した演出を実行するように上書きして設定し、当該設定した演出を実行する処理である。なお、並行処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出と、当該受信したコマンドに対応した演出とを同時に並行して実行する処理である。待機処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出及び当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が終了するまで待機し、これらの演出が終了した後に、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する処理である。無効処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該受信したコマンドを無効にし、当該受信したコマンドに対応した演出を実行しない処理である。 Specifically, according to the present embodiment, when the audio emission control device 90 receives an opening command, it is set to sequentially execute the opening effect and the right-hitting notification effect. Then, if an opening start command is received while the opening performance is in progress and before the right-hand notification performance is executed, the opening performance in progress is ended and the setting is set to be executed after the opening performance. To execute a round effect without executing a right-handed hitting notification effect. That is, when the audio emission control device 90 of this embodiment receives an opening start command while executing the opening performance, it performs overwriting processing, not parallel processing, standby processing, or invalidation processing. Overwriting processing means that when a new command is received to set another performance to be performed while a performance is being executed, the current performance will be terminated, and the command will be executed after the current performance. If there is a production that is set to do this, delete that setting, overwrite and set it to execute the production that corresponds to the newly received command, and perform the process of executing the set production. be. Note that parallel processing means that when a new command is received while a performance is being executed, the current performance and the performance corresponding to the received command are These are processes that are executed simultaneously and in parallel. Standby processing means that when a new command is received while a performance is being executed, the process is set to execute after the current performance and the current performance. This process waits until the current effects are finished, and after these effects are finished, executes the effect corresponding to the received command. Invalidation processing means that when a new command is received while a performance is being executed, the received command will be invalidated and the performance corresponding to the received command will not be executed. It is processing.

本実施形態によれば、オープニング演出と右打ち報知演出とを実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。したがって、本実施形態によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、本実施形態によれば、図40の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに右打ち報知コマンドを記憶しておかなくてもよい。したがって、主側ROM63の記憶容量のうち、右打ち報知コマンドを記憶するために必要であった記憶容量を他の用途に有効活用することができる。 According to the present embodiment, even if the audio emission control device 90 is caused to perform the round effect after performing the opening effect and the right-handed notification effect, the right-based information effect may be executed after the opening effect is executed. Even in the case where the sound emission control device 90 is caused to perform the round effect without executing the round effect, the main control device 60 only needs to transmit an opening command and an opening start command to the sound emission control device 90. That is, the main control device 60 only needs to transmit the command to the audio emission control device 90 twice, whether or not the audio emission control device 90 executes the right-handed hitting notification effect. Therefore, according to the present embodiment, the frequency of command transmission by the main control device 60 can be reduced, and the processing load on the main control device 60 can be reduced. Furthermore, according to the present embodiment, the right-handed hitting notification command shown in the comparative example of FIG. . Therefore, of the storage capacity of the main side ROM 63, the storage capacity required for storing the right-handed hitting notification command can be effectively utilized for other purposes.

また、本実施形態によれば、主制御装置60がオープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が実行する演出の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the main control device 60 transmits the opening command and then transmits the opening start command, the transmission interval is different, so that the mode of the effect executed by the audio emission control device 90 is different. Compared to a configuration in which the main control device 60 sends commands with various contents to the sound light emission control device 90 in order to cause the sound light emission control device 90 to execute performances of various contents, the main control device 60 is configured as follows. The processing load on the control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main side ROM 63 can be reduced.

具体的には、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後、10秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第1の送信態様(図39の(A))と、オープニングコマンドを送信した後、6.95秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第2の送信態様(図39の(B))とを実行可能である。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行しない演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信しないといった制御を実行する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the present embodiment, the main control device 60 transmits the opening command and then transmits the opening start command after 10 seconds have passed ((A) in FIG. 39). , the second transmission mode ((B) in FIG. 39) of transmitting the opening start command 6.95 seconds after transmitting the opening command can be executed. Then, when the main control device 60 executes the first transmission mode, the audio emission control device 90 becomes a production mode in which the right-hand notification performance is executed after performing the opening production, and the main control device 60 performs the second transmission mode. When the transmission mode is executed, the performance mode is such that the right hit notification performance is not performed after the opening performance is performed. Therefore, according to the present embodiment, even if the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect and then the right-hitting notification effect is executed, the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect and then the right-hit notification effect is executed. Even in the case where the right-handed notification effect is not executed, the main control device 60 only needs to transmit the opening start command after transmitting the opening command. In addition to transmitting the opening command, if you want to execute the right-handed notification effect after executing the opening effect, send the right-handed notification command to execute the right-handed information effect, and after executing the opening effect, In comparison with a configuration (configuration of the comparative example shown in FIG. 40) that executes control such as not transmitting a right-handed hitting notification command for executing the right-handed hitting notification effect when the hitting notification effect is not executed, the main control The processing load on the device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様(図39の(A))を実行した場合には、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行した後にラウンド演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様(図39の(B))を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させ、その後にラウンド演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させずにラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信せず、オープニング演出または右打ち報知演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該ラウンド演出を実行させるための開放開始コマンドを送信するといった制御を実行する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the main control device 60 executes the first transmission mode ((A) in FIG. 39), the audio emission control device 90 executes the opening effect and the right-handed notification effect. If the main control device 60 executes the second transmission mode ((B) in FIG. 39), the right-hit notification performance is not executed after the opening performance is executed. This is a performance mode in which a round performance is executed. Therefore, according to the present embodiment, even if the sound emission control device 90 is caused to perform the opening effect, then the right hit notification effect, and then the round effect, the voice emission control device 90 Even if the main controller 60 is to execute the opening effect and then execute the round effect without executing the right-hand notification effect, the main control device 60 only needs to transmit the opening start command after transmitting the opening command. For example, when transmitting an opening command to cause the audio emission control device 90 to execute an opening effect, and when executing a right-handed notification effect after executing the opening effect, a right-handed command is sent to the audio emission control device 90 to cause the right-handed notification effect to be executed. If you do not want to execute a right-handed hit notification performance after transmitting a hitting notification command and executing an opening performance, the right-handed hitting notification command to execute the right-handed hitting notification command will not be sent, and the opening performance or right-handed hitting notification performance will be executed. Compared to the configuration (configuration of the comparative example shown in FIG. 40) that executes control such as transmitting an open start command to execute the round effect when executing the round effect after executing the round effect (the configuration of the comparative example shown in FIG. 40), The processing load on the control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main side ROM 63 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、大当たりに当選した大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンド及び開放開始コマンドを順次送信する際の当該送信の間隔を決定し、当該オープニングコマンド及び開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、これらのコマンドを受信した間隔が異なることに基づいて、当該大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に対応した演出を実行する。したがって、サポートモードの状態に対応した演出を音声発光制御装置90に実行させるために内容の異なる種々のコマンドを主制御装置60が音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, the main control device 60 controls the transmission when sequentially transmitting the opening command and the opening start command based on the state of the support mode when the jackpot lottery in which the jackpot is won is executed. The audio emission control device 90 that has determined the interval and received the opening command and opening start command is in the support mode state when the jackpot lottery is executed based on the fact that the intervals at which these commands are received are different. Execute the corresponding performance. Therefore, compared to a configuration in which the main control device 60 sends various commands with different contents to the sound light emission control device 90 in order to cause the sound light emission control device 90 to execute an effect corresponding to the state of the support mode, the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main side ROM 63 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によって「左打ち」から「右打ち」に変化する場合(「左打ち」中である低頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によっても「右打ち」のまま変化しない場合(「右打ち」中である高頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行されない。したがって、主制御装置60の処理負荷を低減しつつ、大当たりに当選した際のサポートモードの状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the recommended game ball firing mode (hitting method) changes from "left-handed hitting" to "right-handed hitting" due to the start of the opening/closing processing period of the opening/closing execution mode ("left-handed hitting") (If you win a jackpot during the low-frequency support mode), a right-handed notification effect will be executed, and the recommended game ball launch mode (hitting method) will be changed by the start of the opening/closing processing period of the opening/closing execution mode. If the game remains unchanged as 'hitting right' (if a jackpot is won during the high-frequency support mode where 'hitting right' is in progress), the hitting right notification effect will not be executed. Therefore, while reducing the processing load on the main control device 60, it is possible to perform an effect in an appropriate manner corresponding to the state of the support mode when winning the jackpot.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニング期間の長さをサポートモードの状態に基づいて決定し、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に関わらずオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという同一の処理を実行するにも関わらず、当該オープニング期間において実行する演出の内容が当該サポートモードの状態に応じて異なるように構成されている。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に応じて異なる処理を実行することなく、当該オープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができる。すなわち、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握して当該サポートモードの状態に応じた処理を実行しなくても、サポートモードの状態に応じて変化するオープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができるので、音声発光制御装置90の処理負荷を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, the main control device 60 determines the length of the opening period based on the state of the support mode, and the audio emission control device 90 controls the opening performance and the right-handed performance regardless of the state of the support mode. Although the same process of setting the notification effect to be executed is executed, the contents of the effect to be executed during the opening period are different depending on the state of the support mode. Therefore, according to the present embodiment, the audio emission control device 90 can execute an effect with content suitable for the length of the opening period without executing different processes depending on the state of the support mode. That is, the sound emission control device 90 can control the opening period that changes depending on the state of the support mode without grasping the state of the support mode of the main control device 60 and executing processing according to the state of the support mode. Since it is possible to execute a presentation with content suitable for the length, the processing load on the sound emission control device 90 can be reduced.

具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了してラウンド演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔は、サポートモードの状態に応じて異なることになるので、オープニングコマンドを受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において実行される演出の内容をサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 Specifically, in this embodiment, when the audio emission control device 90 receives an opening command, it sequentially executes a plurality of performances (opening performance and right-handed notification performance) regardless of the state of the support mode. If an opening start command is received while sequentially executing multiple processes set by receiving an opening command, the current performance is ended and a round performance is executed. . In this embodiment, the interval from when the audio emission control device 90 receives the opening command until it receives the opening start command differs depending on the state of the support mode, so the interval can be set by receiving the opening command. Among the plurality of performances performed, the shorter the interval is, the fewer the performances are actually executed, and the longer the interval is, the more performances are actually executed. That is, according to the present embodiment, when the audio emission control device 90 receives an opening command, by executing a simple process of setting a plurality of effects to be executed sequentially regardless of the state of the support mode, It becomes possible to make the content of the performance executed during the opening period different depending on the state of the support mode.

さらに具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出として、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定し、オープニングコマンドを受信した後、右打ち報知演出を実行する前に開放開始コマンドを受信した場合には、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔がサポートモードの状態に応じて異なることによって、右打ち報知演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらずオープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において右打ち報知演出が実行されるか否かをサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 More specifically, in this embodiment, when receiving the opening command, the audio emission control device 90 sequentially performs the opening performance and the right-handed notification performance as a plurality of performances, regardless of the state of the support mode. After receiving the opening command and receiving the opening start command before executing the right-handed hitting notification performance, the round performance is executed without executing the right-handed hitting notification performance. Therefore, according to the present embodiment, the right-hitting notification effect is executed because the interval between when the audio emission control device 90 receives the opening command and when it receives the opening start command varies depending on the state of the support mode. In some cases, it is not. Therefore, according to the present embodiment, when the audio emission control device 90 receives an opening command, a simple process is performed in which the opening effect and the right-handed notification effect are set to be sequentially executed regardless of the state of the support mode. By executing this, it becomes possible to vary whether or not the right-handed hitting notification effect is executed during the opening period depending on the state of the support mode.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、オープニング期間の長さを、オープニング演出が開始してから右打ち報知演出が開始されるまでの時間(オープニング演出の時間)である7秒よりも短い時間(本実施形態では6.95秒)に設定するので、仮に主制御装置60の高負荷時に開放開始コマンドの送信が遅れてしまった場合であっても、音声発光制御装置90による開放開始コマンドの受信が右打ち報知演出の実行が開始された後になってしまうことを抑制することができる。したがって、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合(図39の(B))であるにも関わらず右打ち報知演出が実行されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery during the high-frequency support mode, the main controller 60 controls the length of the opening period after the opening presentation starts, and then the right-handed notification presentation. Since the time (in this embodiment, 6.95 seconds) is shorter than 7 seconds, which is the time until the main controller 60 starts (opening performance time), if the opening start command is sent when the main controller 60 is under a high load, Even if the opening start command is delayed, it is possible to prevent the audio emission control device 90 from receiving the opening start command after the execution of the right-hand hitting notification effect is started. Therefore, it is possible to prevent the right-handed hit notification effect from being executed even if the player wins a jackpot in the jackpot lottery in the high-frequency support mode ((B) in FIG. 39).

さらに、本実施形態によれば、仮に音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信しない不具合が生じた場合であっても、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行されるだけである。遊技者は開閉処理期間中においては「右打ち」を行なえばよいため、右打ち報知演出が制御上意図しない状況で実行されても、遊技者に不利な状況は生じない。したがって、本実施形態によれば、不具合が生じても遊技者に不利な状況が生じない制御を実行するパチンコ機10を提供することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, even if a problem occurs in which the audio emission control device 90 does not receive the opening start command, the right-handed notification performance is only executed after the opening performance. Since the player only has to perform a "right-handed hit" during the opening/closing processing period, even if the right-handed hitting notification effect is executed in an unintended situation due to the control, no disadvantageous situation will arise for the player. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to provide a pachinko machine 10 that executes control that does not cause a disadvantageous situation to the player even if a malfunction occurs.

B7.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
B7. Modification of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration and processing as in the above embodiment will be omitted.

B7-1.変形例1:
図63は、第2実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態との主な違いは、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも短い時間(本変形例では4秒)で完結(終了)するショートオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Variation 1:
FIG. 63 is a timing chart illustrating an overview of processing executed by the pachinko machine 10 of the first modification of the second embodiment. The main difference from the second embodiment described above is that when a jackpot is won in the jackpot lottery during the high-frequency support mode, the main controller 60 sets the length of the opening period to 4 seconds, and the audio Does the light emission control device 90 know the type of support mode and when it receives the opening command, is it set to execute a 7-second opening performance and a 3-second right-handed notification performance? The point is that it is determined based on the type of support mode whether to perform a short opening performance that is completed (finished) in a short time (four seconds in this modification). The specific process will be explained below.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図63の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG. 63(A).

図63の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 63(A), the main controller 60 of the pachinko machine 10 controls the opening/closing execution mode during the opening period when transitioning to the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery during the low-frequency support mode. The length of is set to 10 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the audio emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。後述するように、主制御装置60は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、高頻度サポートモードに移行したことを示す高頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から高頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。そして、主制御装置60は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、低頻度サポートモードに移行したことを示す低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から低頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。したがって、音声発光制御装置90は、音光側サポートモードフラグを参照することによって、主制御装置60のサポートモードの種別を常に把握することができる。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 When the audio emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, it determines whether the current type of support mode is the high-frequency support mode. As will be described later, when the main controller 60 transitions from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, the main controller 60 issues a high-frequency support mode command to the audio emission control device 90 indicating that the mode has transitioned to the high-frequency support mode. Upon receiving the high-frequency support mode command from the main control device 60, the audio-light emission control device 90 turns on the audio-optical high-frequency support mode flag stored in the audio-optical RAM 94. Then, when the main controller 60 shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, it transmits a low-frequency support mode command indicating that the main controller 60 has shifted to the low-frequency support mode to the audio emission control device 90. When the audio/light emission control device 90 receives the low frequency support mode command from the main control device 60, it turns off the audio/light high frequency support mode flag stored in the audio/light RAM 94. Therefore, the sound/light emission control device 90 can always grasp the type of support mode of the main control device 60 by referring to the sound/light side support mode flag. When the audio emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60 and determines that the current support mode type is not the high-frequency support mode, the audio emission control device 90 performs an opening performance for 7 seconds and a 3-second period. Set to execute the right-handed notification effect. That is, the audio emission control device 90 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the audio emission control device 90 to execute the opening presentation and the right-handed notification presentation, the audio emission control device 90 issues an opening presentation command for setting the display control device 100 to execute the opening presentation and the right-handed notification presentation. Send. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the opening performance. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the opening performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the audio emission control device 90, it is set to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hitting notification effect. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the opening performance.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the 7-second opening performance is completed, the audio emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification performance that is set to be executed after the opening performance. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the right-handed hitting notification effect is output from the speaker 46, and also controls various lamps in a light emission pattern corresponding to the right-handed hitting notification effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that the lamps 47 emit light. Similarly, when the control corresponding to the 7-second opening performance ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification performance that is set to be executed after the opening performance. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the right-handed hitting notification effect.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command to the audio emission control device 90 indicating that the opening/closing processing period has started. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives an opening start command from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the right-hand hitting notification effect for 3 seconds, it is set to execute the round effect. After setting to execute the round effect, the audio emission control device 90 transmits a round effect command to the display control device 100 to set it to execute the round effect. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the round performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round effect command from the sound emission control device 90 after finishing the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, it sets the display control device to execute the round effect and also supports the round effect. start the control. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts an ending period, and also causes the sound emission control device 90 to start an ending period. Send an ending command to indicate what has been done.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, it ends the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. After setting the ending effect to be executed, the audio emission control device 90 transmits an ending effect command to the display control device 100 for setting the ending effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the sound emission control device 90, it ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

なお、本変形例1においても、上記実施形態と同様に、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本変形例1においても、高頻度サポートモード中は、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本変形例1においても、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。 In addition, also in this modification 1, similarly to the above embodiment, when the opening/closing execution mode ends, the support mode shifts to the high-frequency support mode. Also in this modification 1, during the high-frequency support mode, "right-handed hitting" is recommended, which is a hitting method in which the game ball is distributed to the right area of the gaming area PA. Also in the present modification example 1, since the right-handed hitting notification effect is executed in the opening/closing execution mode, many players recognize the right-handed hitting notification effect and execute "right-handed hitting." The player who has been playing "right-handed hitting" in the opening/closing execution mode will continue "right-handed hitting" in the high-frequency support mode even after the opening/closing execution mode ends.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図63の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から4秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してショートオープニング演出を実行するように設定し、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的に説明する。 Next, processing in the case where a jackpot is won in the jackpot lottery during the high-frequency support mode will be described with reference to FIG. 63(B). The main difference from the process described above when winning a jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode is that the main controller 60 sets the length of the opening period to 4 seconds and sends the opening start command as the opening command. The sound emission control device 90 that received the opening command determines that it is not in the high-frequency support mode and executes the short opening effect, and executes the right-handed notification effect. The point is that the round performance can be performed without any problems. This will be explained in detail below.

図63の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを4秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 63(B), the main control device 60 of the pachinko machine 10 operates during the opening period when transitioning to the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery during the high-frequency support mode. The length of is set to 4 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the audio emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ショートオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, it determines whether the current type of support mode is the high-frequency support mode. Then, when the audio emission control device 90 determines that the current support mode type is the high-frequency support mode, it sets to execute a 4-second short opening performance. After setting to execute the short opening effect, the audio emission control device 90 transmits a short opening effect command to the display control device 100 to set the short opening effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the short opening effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the short opening performance is output from the speaker 46, and also causes the various lamps 47 to be activated in a light emission pattern corresponding to the short opening performance. Light emission control of the various lamps 47 is started so that they emit light.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定するとともに、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ショートオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the short opening effect command from the audio emission control device 90, it sets the short opening effect to be executed for 4 seconds and starts control corresponding to the short opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the short opening performance.

主制御装置60は、4秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 4 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command to the audio emission control device 90 indicating that the opening/closing processing period has started. .

音声発光制御装置90は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the opening start command from the main control device 60 after completing the control corresponding to the 4-second short opening presentation, it sets to execute the round presentation. After setting to execute the round effect, the audio emission control device 90 transmits a round effect command to the display control device 100 to set it to execute the round effect. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the round performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round effect command from the audio emission control device 90 after completing the control corresponding to the 4-second short opening effect, it sets the display control device 100 to execute the round effect, and also sets the control corresponding to the round effect. Start control. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts an ending period, and also causes the sound emission control device 90 to start an ending period. Send an ending command to indicate what has been done.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, it ends the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. After setting the ending effect to be executed, the audio emission control device 90 transmits an ending effect command to the display control device 100 for setting the ending effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the sound emission control device 90, it ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

このように、本変形例では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出より短いショートオープニング演出を実行するとともに右打ち報知演出を実行しないので、上述した第2実施形態に比べてさらに遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, in this modified example, if the player wins a jackpot in the jackpot lottery during the low-frequency support mode in which the player is playing "left-handed", the opening performance and the right-handed hitting notification performance are executed. It is possible to suggest to the player that the player has shifted to the execution mode and that "right-handed hitting" is recommended, and also to win the jackpot in the jackpot lottery during the high-frequency support mode in which the player has already executed "right-handed hitting". If a winner is won, a short opening performance that is shorter than the opening performance is executed, and a right-handed notification performance is not executed, so it is possible to give a sense of speed to the game even more than in the second embodiment described above, and improve the interest of the game. can be achieved.

<変形例1の主制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the main control device of modification 1>
Next, processing executed in the MPU 62 of the main control device 60 of Modification 1 will be described. Below, processing that is different from the second embodiment will be explained, and explanation of the same processing as the second embodiment will be omitted.

<オープニング時間設定処理>
変形例1におけるオープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。上述した第2実施形態におけるオープニング時間設定処理との主な違いは、高頻度サポートモードフラグがONである場合におけるオープニング時間の長さを4秒に設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Opening time setting process>
The opening time setting process in Modification 1 will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 50: S21007). The main difference from the opening time setting process in the second embodiment described above is that the length of the opening time is set to 4 seconds when the high frequency support mode flag is ON. This will be explained in detail below.

図64は、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:NO)、ステップS22202に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 64 is a flowchart showing opening time setting processing executed in the MPU 62 of the main control device 60 of Modification 1. In step S22201, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. In step S22201, if it is determined that the high-frequency support mode flag is not ON, that is, if the transition to the opening/closing execution mode is triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode (S22201: NO ), the process proceeds to step S22202, sets a value of "5000" corresponding to 10 seconds in the third timer counter area T3, and ends the opening time setting process.

一方、ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:YES)、ステップS22203に進み、第3タイマカウンタエリアT3に4秒に相当する「2000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S22201 that the high-frequency support mode flag is ON, that is, if the transition to the opening/closing execution mode is triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery in the high-frequency support mode (S22201 : YES), the process advances to step S22203, sets the value "2000" corresponding to 4 seconds in the third timer counter area T3, and ends the opening time setting process.

<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the audio emission control device of modification 1>
Next, processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90 of Modification 1 will be described. Below, processing that is different from the second embodiment will be explained, and explanation of the same processing as the second embodiment will be omitted.

<コマンド対応処理>
変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図57:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図58)との主な違いは、音光側高頻度サポートモードフラグがONである場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command compatible processing>
Command corresponding processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90 of Modification 1 will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 57: S21602). The main difference from the command corresponding processing (FIG. 58) in the second embodiment described above is that when the sound and light side high frequency support mode flag is ON, a short opening effect is set to be executed. This will be explained in detail below.

図65は、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22302に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS22302を実行した後、ステップS22303に進む。一方、ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302の処理を実行せずに、ステップS22303に進む。 FIG. 65 is a flowchart showing a command corresponding process executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90 of the first modification. In step S22301, it is determined whether a high frequency support mode command has been received from the main MPU 62. In step S22301, if it is determined that a high-frequency support mode command has been received (S22301: YES), the process advances to step S22302, and the sound-light side high-frequency support mode flag stored in the sound-light side RAM 94 is turned ON. Make it. The audio-optical side high-frequency support mode flag is a flag for the audio-optic side MPU 92 to grasp the state of the type of support mode in the main controller 60. After executing step S22302, the process advances to step S22303. On the other hand, if it is determined in step S22301 that the high-frequency support mode command has not been received (S22301: NO), the process proceeds to step S22303 without executing the process in step S22302.

ステップS22303では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22305に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22306に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22307に進む。 In step S22303, it is determined whether a low frequency support mode command has been received from the main MPU 62. In step S22303, if it is determined that the low frequency support mode command has been received (S22303: YES), the process advances to step S22304, and the sound and light side high frequency support mode flag stored in the sound and light side RAM 94 is turned OFF. Make it. After that, the process advances to step S22305, and settings are made to execute the left-handed hitting notification effect. Specifically, settings are made to start audio output control and light emission control corresponding to the left-handed hitting notification effect. Thereafter, the process advances to step S22306, and an opening effect command is sent to the display control device 100 to set the left-handed hit notification effect to be executed. After that, the process advances to step S22307.

一方、ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22303:NO)、ステップS22304~ステップS22306の処理を実行せずに、ステップS22307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22303 that the low frequency support mode command has not been received (S22303: NO), the process proceeds to step S22307 without executing the processes in steps S22304 to S22306.

ステップS22307では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22307:NO)、後述するステップS22308からステップS22312の処理を実行せずに、ステップS22313に進む。一方、ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S22307:YES)、ステップS22308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22309に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。一方、ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S22308:YES)、ステップS22311に進み、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。 In step S22307, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. In step S22307, if it is determined that the opening command has not been received (S22307: NO), the process proceeds to step S22313 without executing the processes from step S22308 to step S22312, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S22307 that an opening command has been received (S22307: YES), the process advances to step S22308, and it is determined whether the audio-optical side high-frequency support mode flag is ON. In step S22308, if it is determined that the sound and light side high-frequency support mode flag is not ON (S22308: NO), the process proceeds to step S22309, and a 7-second opening performance and a 3-second right-hit notification performance are executed. Set to . Specifically, it is set to start the audio output control and light emission control corresponding to the opening performance, and after the control corresponding to the 7-second opening performance ends, the audio output corresponding to the right-handed notification performance is set. Set to start control and light emission control. Thereafter, the process advances to step S22310, and an opening performance command is transmitted to the display control device 100 to set the opening performance and the right-handed hitting notification performance to be executed. After that, the process advances to step S22313. On the other hand, if it is determined in step S22308 that the sound and light side high-frequency support mode flag is ON (S22308: YES), the process proceeds to step S22311, and a setting is made to execute a 4-second short opening performance. Specifically, settings are made to start audio output control and light emission control corresponding to the short opening performance. Thereafter, the process advances to step S22310, and a short opening effect command is sent to the display control device 100 to set the short opening effect to be executed. After that, the process advances to step S22313.

ステップS22313では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S22313:YES)、ステップS22314に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから10秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから4秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22314を実行した後、ステップS22315に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS22316に進む。 In step S22313, it is determined whether an opening start command has been received from the main MPU 62. In step S22313, if it is determined that the opening start command has been received (S22313: YES), the process proceeds to step S22314, and a setting is made to execute a round effect. Specifically, settings are made to start audio output control and light emission control corresponding to the round performance. Here, in this modification 1, when transitioning to the opening/closing execution mode during the low frequency support mode, the MPU 62 of the main controller 60 transmits the opening start command 10 seconds after transmitting the opening command. Then, when the MPU 92 of the audio emission control device 90 shifts to the opening/closing execution mode during the low-frequency support mode, upon receiving the opening command, the MPU 92 executes a 7-second opening performance and a 3-second right-hit notification performance. Set. Therefore, when transitioning to opening/closing execution mode during low-frequency support mode, a 7-second opening performance will be performed, a 3-second right-handed notification performance will be performed, and then a round performance will be performed. Become. On the other hand, when transitioning to the opening/closing execution mode during the high-frequency support mode, the MPU 62 of the main controller 60 transmits an opening start command four seconds after transmitting the opening command. Then, when the MPU 92 of the audio emission control device 90 shifts to the opening/closing execution mode during the high-frequency support mode and receives an opening command, it is set to execute a short opening performance of 4 seconds. Therefore, when shifting to the opening/closing execution mode during the high-frequency support mode, a short opening performance of 4 seconds is performed, and then a round performance is performed. After executing step S22314, the process advances to step S22315, and a round effect command for setting the display control device 100 to execute a round effect is transmitted. After that, the process advances to step S22316.

一方、ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S22313:NO)、ステップS22314及びステップS22315の処理を実行せずに、ステップS22316に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22313 that the opening start command has not been received (S22313: NO), the process proceeds to step S22316 without executing the processes of step S22314 and step S22315.

ステップS22316では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S22316:YES)、ステップS22317に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22318に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22319に進む。 In step S22316, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62. In step S22316, if it is determined that an ending command has been received (S22316: YES), the process advances to step S22317, and settings are made to execute an ending effect. Specifically, settings are made to start audio output control and light emission control corresponding to the ending effect. Thereafter, the process advances to step S22318, and an ending effect command for setting the display control device 100 to execute an ending effect is transmitted. After that, the process advances to step S22319.

一方、ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22316:NO)、ステップS22317及びステップS22318の処理を実行せずに、ステップS22319に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22316 that the ending command has not been received (S22316: NO), the process proceeds to step S22319 without executing the processes in step S22317 and step S22318.

ステップS22319では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22319, if another command has been received, processing corresponding to the command is executed. For example, when a variation command and a type command are received, the type of performance to be performed in the game round is determined based on these commands, and the determined performance is set to be executed. After that, the processing corresponding to this command ends.

<変形例1の表示制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the display control device of modification 1>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 of Modification 1 will be described. Below, processing that is different from the second embodiment will be explained, and explanation of the same processing as the second embodiment will be omitted.

<コマンド対応処理>
変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図61:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図62)との主な違いは、ショートオープニング演出コマンドを受信した場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command compatible processing>
Command-based processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 of Modification 1 will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of the V interrupt process (FIG. 61: S22001). The main difference from the command response process (FIG. 62) in the second embodiment described above is that when a short opening performance command is received, a short opening performance is set to be executed. This will be explained in detail below.

図66は、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22402を実行した後、ステップS22403に進む。一方、ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22402の処理を実行せずに、ステップS22403に進む。 FIG. 66 is a flowchart illustrating command-compatible processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 of Modification 1. In step S22401, it is determined whether a left-handed hitting notification effect command is received from the sound/light side MPU 92. Specifically, it is determined whether a left-handed hitting notification effect command is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. In step S22401, if it is determined that the left-handed hitting notification effect command is stored (S22401: YES), the process advances to step S22402, and a setting is made to execute the left-handed hitting notification effect. Specifically, it is set to start controlling the drawing and display of an image corresponding to the left-handed hitting notification effect. After executing step S22402, the process advances to step S22403. On the other hand, if it is determined in step S22401 that the left-handed hitting notification effect command is not stored (S22401: NO), the process proceeds to step S22403 without executing the process in step S22402.

ステップS22403では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22403:YES)、ステップS22404に進み、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22404を実行した後、ステップS22405に進む。一方、ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22403:NO)、ステップS22404の処理を実行せずに、ステップS22405に進む。 In step S22403, it is determined whether an opening production command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not an opening presentation command is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. In step S22403, if it is determined that the opening performance command is stored (S22403: YES), the process proceeds to step S22404, and settings are made to execute the opening performance and the right-handed notification performance. Specifically, it is set to start drawing and display control of an image corresponding to the opening performance, and after the control corresponding to the 7-second opening performance ends, the drawing of an image corresponding to the right-handed notification performance is started. and set to start controlling the display. After executing step S22404, the process advances to step S22405. On the other hand, if it is determined in step S22403 that the opening effect command is not stored (S22403: NO), the process proceeds to step S22405 without executing the process in step S22404.

ステップS22405では、音光側MPU92からショートオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにショートオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、ショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22406を実行した後、ステップS22407に進む。一方、ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22405:NO)、ステップS22406の処理を実行せずに、ステップS22407に進む。 In step S22405, it is determined whether a short opening production command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether a short opening presentation command is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. In step S22405, if it is determined that the short opening effect command is stored (S22405: YES), the process advances to step S22406, and settings are made to execute the short opening effect. Specifically, settings are made to start controlling the drawing and display of images corresponding to the short opening effect. After executing step S22406, the process advances to step S22407. On the other hand, if it is determined in step S22405 that the short opening effect command is not stored (S22405: NO), the process proceeds to step S22407 without executing the process in step S22406.

ステップS22407では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、オープニング演出コマンドを送信してから10秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、ショートオープニング演出コマンドを送信してから4秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、ショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22408を実行した後、ステップS22409に進む。一方、ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22407:NO)、ステップS22408の処理を実行せずに、ステップS22409に進む。 In step S22407, it is determined whether a round production command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether a round production command is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. In step S22407, if it is determined that the round effect command is stored (S22407: YES), the process advances to step S22408, and settings are made to execute the round effect. Specifically, settings are made to start controlling the drawing and display of images corresponding to the round effect. Here, in this modification example 1, when transitioning to the opening/closing execution mode during the low frequency support mode, the MPU 92 of the audio emission control device 90 transmits the round performance command 10 seconds after transmitting the opening performance command. do. Then, when the MPU 102 of the display control device 100 shifts to the opening/closing execution mode during the low-frequency support mode, upon receiving the opening performance command, the MPU 102 executes a 7-second opening performance and a 3-second right-hand notification performance. Set. Therefore, when transitioning to opening/closing execution mode during low-frequency support mode, a 7-second opening performance will be performed, a 3-second right-handed notification performance will be performed, and then a round performance will be performed. Become. On the other hand, when transitioning to the opening/closing execution mode during the high frequency support mode, the MPU 92 of the audio emission control device 90 transmits a round performance command 4 seconds after transmitting the short opening performance command. Then, when the MPU 102 of the display control device 100 shifts to the opening/closing execution mode during the high-frequency support mode and receives a short opening performance command, it sets the MPU 102 to execute a 4-second short opening performance. Therefore, when shifting to the opening/closing execution mode during the high-frequency support mode, a short opening performance of 4 seconds is performed, and then a round performance is performed. After executing step S22408, the process advances to step S22409. On the other hand, if it is determined in step S22407 that the round effect command is not stored (S22407: NO), the process proceeds to step S22409 without executing the process in step S22408.

ステップS22409では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22409:YES)、ステップS22410に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22410を実行した後、ステップS22411に進む。一方、ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410の処理を実行せずに、ステップS22411に進む。 In step S22409, it is determined whether an ending effect command has been received from the sound and light side MPU 92. Specifically, it is determined whether an ending effect command is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. In step S22409, if it is determined that the ending effect command is stored (S22409: YES), the process advances to step S22410, and settings are made to execute the ending effect. Specifically, settings are made to start controlling the drawing and display of images corresponding to the ending effect. After executing step S22410, the process advances to step S22411. On the other hand, if it is determined in step S22409 that the ending effect command is not stored (S22409: NO), the process proceeds to step S22411 without executing the process in step S22410.

ステップS22411では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22411, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104, and processing corresponding to the stored command is executed. After that, the processing corresponding to this command ends.

以上説明した本変形例1によれば、上述した第2実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to the first modification described above, in addition to the effects of the second embodiment described above, the following effects are achieved.

本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to the present modification example 1, the audio light emission control device 90 is able to grasp the state of the support mode of the main control device 60, and is also able to recognize the state of the support mode when receiving a command with the same content from the main control device 60. However, the main controller 60 executes different contents depending on the state of the support mode of the main controller 60, so the main controller 60 issues commands with various contents in order to cause the audio emission control device 90 to execute the effects with various contents. Compared to a configuration in which the information is transmitted to the audio emission control device 90, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main side ROM 63 can be reduced. .

具体的には、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ショートオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合には当該ショートオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the first modification, the audio emission control device 90 executes the opening performance when receiving the opening command during the low-frequency support mode, and executes the opening performance when receiving the opening command during the high-frequency support mode. In this case, a short opening performance is performed. Therefore, even when causing the audio emission control device 90 to perform an opening effect, or even when causing the audio emission control device 90 to execute a short opening effect, the main control device 60 can perform an opening effect with the same content. All you have to do is send a command, so for example, if you want the audio light emission control device 90 to execute an opening effect, you can send a command to the voice emission control device 90 to execute the opening effect, and then short the sound emission control device 90. When executing the opening effect, compared to a configuration in which a command for executing the short opening effect is transmitted to the audio emission control device 90, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the main side The storage capacity required for the command information storage area 63f of the ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the first modification, when the audio emission control device 90 receives an opening command during the low-frequency support mode, it executes the right-handed notification effect after executing the opening effect. A configuration in which the control device 60 transmits an opening command for causing the audio emission control device 90 to execute an opening effect, and further transmits a right-handed hitting notification command for causing the right-handed hitting notification technique to be executed (comparative example shown in FIG. 40). The processing load on the main controller 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例1によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to the first modification, the main controller 60 transmits the high-frequency support mode command or the low-frequency support mode command when the support mode changes, and the audio emission control device 90 transmits the high-frequency support mode command. When a command is received, the high-frequency support mode flag on the audio-optical side is turned ON, and when a low-frequency support mode command is received, the high-frequency support mode flag on the audio-optic side is turned OFF. Then, the audio/light emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main controller 60 by referring to the audio/light side high-frequency support mode flag. Therefore, the main control device 60 does not need to include information regarding the state of the support mode in the opening command in order to make the audio emission control device 90 understand the state of the support mode, so the main control device 60 transmits the opening command. The processing load when doing so can be reduced.

さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから10秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始し、高頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから4秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始するので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present modification 1, if the result of a jackpot lottery is a jackpot during the low-frequency support mode, an opening period of 10 seconds after the end of the game round (fluctuation of symbols) that resulted in the jackpot. If the opening/closing processing period starts after the period has elapsed, and the result of the jackpot lottery is a jackpot during the high-frequency support mode, a 4-second period after the end of the game round (symbol fluctuation) that resulted in the jackpot will be Since the opening/closing processing period is started after the opening period has elapsed, a sense of speed can be imparted to the game during the high-frequency support mode, and the interest in the game can be improved.

具体的には、遊技者に有利な高頻度サポートモード中は、大当たり抽選が頻繁に実行されることになるので、大当たり抽選において大当たりに当選し、開閉処理期間が開始されることになる期待感が高くなる。したがって、遊技者は、開閉処理期間が開始されること自体よりも、開閉処理期間が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、高頻度サポートモード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。本変形例1によれば、高頻度サポートモード中は、低頻度サポートモード中に比べて、大当たり抽選の結果が大当たりとなった遊技回が終了してから短い時間で開閉処理期間が開始されるので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, during the high-frequency support mode, which is advantageous to players, the jackpot lottery will be executed frequently, so there will be an expectation that the jackpot will be won in the jackpot lottery and the opening/closing processing period will start. becomes higher. Therefore, the player plays the game while expecting the opening/closing processing period to start earlier than the opening/closing processing period itself. That is, during the high-frequency support mode, the player desires a sense of speed in the game. According to this modification example 1, during the high-frequency support mode, the opening/closing processing period starts in a shorter time after the end of the game round in which the jackpot lottery result was a jackpot than during the low-frequency support mode. Therefore, it is possible to impart a sense of speed to the game during the high-frequency support mode, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、10秒間のオープニング期間において7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、4秒間のオープニング期間において4秒間のショートオープニング演出を実行するので、10秒間のオープニング期間または4秒間のオープニング期間のそれぞれに適した長さの演出を実行することができる。 Furthermore, according to this modification example 1, when an opening command is received during the low-frequency support mode, a 7-second opening performance and a 3-second right-handed notification performance are executed during the 10-second opening period, and the high-frequency If an opening command is received during support mode, a 4-second short opening performance is executed during the 4-second opening period, so the length of the performance is appropriate for the 10-second opening period or the 4-second opening period. can be executed.

B7-2.変形例2:
図67は、第2実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも長い時間(本変形例では10秒)で完結(終了)するロングオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。なお、本実施形態では、10秒間のロングオープニング演出における開始から7秒までの7秒間の演出の内容は、7秒間のオープニング演出の内容と同一であり、7秒から10秒までの3秒間の演出の内容は、新たに追加された別の内容の演出(例えば、7秒間のオープニング演出には登場していない別のキャラクターが登場する演出)である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-2. Variation 2:
FIG. 67 is a timing chart illustrating an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of the second modification of the second embodiment. The main difference from the first modification of the second embodiment described above is that the main controller 60 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when winning a jackpot in the jackpot lottery. , the audio emission control device 90 knows the type of support mode, and when it receives the opening command, should it be set to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-handed notification effect, or should it perform an opening effect? The point is that it is determined based on the type of support mode whether to perform a long opening performance that is completed (finished) in a longer time than the performance (10 seconds in this modified example). In addition, in this embodiment, the content of the 7 seconds from the start to 7 seconds in the 10 second long opening performance is the same as the content of the 7 second opening performance, and the content of the 3 seconds from 7 seconds to 10 seconds is the same as the content of the 7 seconds of opening performance. The content of the production is a newly added production with different content (for example, a production in which another character who does not appear in the 7-second opening production appears). The specific process will be explained below.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図67の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low-frequency support mode will be described with reference to FIG. 67(A).

図67の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 67(A), the main controller 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when winning a jackpot in the jackpot lottery. At the same time as starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the audio emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 When the audio/light emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, it determines whether or not the current type of support mode is the high-frequency support mode by referring to the audio/light side support mode flag. When the audio emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60 and determines that the current support mode type is not the high-frequency support mode, the audio emission control device 90 performs an opening performance for 7 seconds and a 3-second period. Set to execute the right-handed notification effect. That is, the audio emission control device 90 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the audio emission control device 90 to execute the opening presentation and the right-handed notification presentation, the audio emission control device 90 issues an opening presentation command for setting the display control device 100 to execute the opening presentation and the right-handed notification presentation. Send. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the opening performance. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the opening performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the audio emission control device 90, it is set to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hitting notification effect. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the opening performance.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the 7-second opening performance is completed, the audio emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification performance that is set to be executed after the opening performance. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the right-handed hitting notification effect is output from the speaker 46, and also controls various lamps in a light emission pattern corresponding to the right-handed hitting notification effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that the lamps 47 emit light. Similarly, when the control corresponding to the 7-second opening performance ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification performance that is set to be executed after the opening performance. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the right-handed hitting notification effect.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command to the audio emission control device 90 indicating that the opening/closing processing period has started. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives an opening start command from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the right-hand hitting notification effect for 3 seconds, it is set to execute the round effect. After setting to execute the round effect, the audio emission control device 90 transmits a round effect command to the display control device 100 to set it to execute the round effect. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the round performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round effect command from the sound emission control device 90 after finishing the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, it sets the display control device to execute the round effect and also supports the round effect. start the control. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts an ending period, and also causes the sound emission control device 90 to start an ending period. Send an ending command to indicate what has been done.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, it ends the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. After setting the ending effect to be executed, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command to the display control device 100 for setting the ending effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the sound emission control device 90, it ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図67の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してロングオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。 Next, processing in the case where a jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode will be described with reference to FIG. 67(B). The main difference from the process described above when winning a jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode is that the audio emission control device 90 that received the opening command determines that the high-frequency support mode is not in effect and performs the long opening production. The point is to set it to run. This will be explained in detail below.

図67の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 67(B), the main controller 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when winning a jackpot in the jackpot lottery. At the same time as starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the audio emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ロングオープニング演出を実行するように設定させるためのロングオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ロングオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio/light emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, it determines whether or not the current type of support mode is the high-frequency support mode by referring to the audio/light side support mode flag. When the audio emission control device 90 determines that the current type of support mode is the high-frequency support mode, it sets a 10-second long opening effect to be executed. After setting the long opening effect to be executed, the audio emission control device 90 transmits a long opening effect command to the display control device 100 to set the long opening effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the long opening performance. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the long opening performance is output from the speaker 46, and also causes the various lamps 47 to be activated in a light emission pattern corresponding to the long opening performance. Light emission control of the various lamps 47 is started so that they emit light.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からロングオープニング演出コマンドを受信すると、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定するとともに、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ロングオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the long opening effect command from the audio emission control device 90, it sets the long opening effect to be executed for 10 seconds and starts control corresponding to the long opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the long opening performance.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command to the audio emission control device 90 indicating that the opening/closing processing period has started. .

音声発光制御装置90は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the opening start command from the main control device 60 after completing the control corresponding to the 10-second long opening presentation, it sets to execute the round presentation. After setting to execute the round effect, the audio emission control device 90 transmits a round effect command to the display control device 100 to set it to execute the round effect. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the round performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round presentation command from the audio emission control device 90 after finishing the control corresponding to the 10-second long opening presentation, the display control device 100 sets to execute the round presentation, and also sets the control corresponding to the round presentation. Start control. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts an ending period, and also causes the sound emission control device 90 to start an ending period. Send an ending command to indicate what has been done.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, it ends the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. After setting the ending effect to be executed, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command to the display control device 100 for setting the ending effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the sound emission control device 90, it ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

以上説明した本変形例2によれば、上述した実施形態及び変形例1の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to the second modified example described above, in addition to the effects of the embodiment and modified example 1 described above, the following effects are achieved.

本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to the second modification, the audio light emission control device 90 is able to grasp the state of the support mode of the main control device 60, and is also able to recognize the state of the support mode when receiving a command with the same content from the main control device 60. However, the main controller 60 executes commands with various contents in order to cause the audio emission control device 90 to execute the effects with various contents. Compared to a configuration in which the information is transmitted to the audio emission control device 90, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main side ROM 63 can be reduced. .

具体的には、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ロングオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合には当該ロングオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the second modification, the audio emission control device 90 executes the opening performance when receiving the opening command during the low-frequency support mode, and executes the opening performance when receiving the opening command during the high-frequency support mode. If so, perform a long opening performance. Therefore, even when the sound emission control device 90 is caused to perform an opening effect, and even when the sound emission control device 90 is caused to execute a long opening effect, the main control device 60 can perform an opening effect with the same content. All you have to do is send a command, so for example, if you want the sound emission control device 90 to perform an opening effect, you can send a command to the sound emission control device 90 to execute the opening effect, and then send a long message to the sound emission control device 90. When executing the opening performance, compared to a configuration in which a command for executing the long opening performance is sent to the audio emission control device 90, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the processing load on the main side can be reduced. The storage capacity required for the command information storage area 63f of the ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the present modification example 2, when the audio emission control device 90 receives an opening command during the low-frequency support mode, it executes the right-handed notification effect after executing the opening effect. A configuration in which the control device 60 transmits an opening command for causing the audio emission control device 90 to execute an opening effect, and further transmits a right-handed hitting notification command for causing the right-handed hitting notification technique to be executed (comparative example shown in FIG. 40). The processing load on the main controller 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to the second modification, the main controller 60 transmits the high-frequency support mode command or the low-frequency support mode command when the support mode changes, and the audio emission control device 90 transmits the high-frequency support mode command. When a command is received, the high-frequency support mode flag on the audio-optical side is turned ON, and when a low-frequency support mode command is received, the high-frequency support mode flag on the audio-optic side is turned OFF. Then, the audio/light emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main controller 60 by referring to the audio/light side high frequency support mode flag. Therefore, the main control device 60 does not need to include information regarding the state of the support mode in the opening command in order to make the audio emission control device 90 understand the state of the support mode, so the main control device 60 transmits the opening command. The processing load when doing so can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例2によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to the second modification, the audio emission control device 90 can grasp the support mode state of the main control device 60, and can issue an opening command based on the support mode state of the main control device 60. The main controller 60 determines the contents of the performance to be executed during the opening period, which is the period from receiving the command to receiving the opening start command. There is no need to change the manner in which the opening command and opening start command are transmitted, and the opening command and opening start command can be transmitted in the same manner each time. Therefore, it is possible to omit the control necessary for the main controller 60 to change the transmission manner in which the opening command and the open start command are transmitted according to the state of the support mode, and the processing load on the main controller 60 can be omitted. can be reduced. Furthermore, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced. Furthermore, according to the second modification, the main control device 60 sends commands with various contents to the voice light emission control device 90 in order to cause the voice light emission control device 90 to execute effects with various contents depending on the state of the support mode. The processing load on the main control device 60 can be reduced compared to the configuration in which transmission is performed.

さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例2によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, according to the present modification 2, the main controller 60 controls whether the state of the support mode at the time of winning the jackpot in the jackpot lottery is the low-frequency support mode or the high-frequency support mode, during the opening period. Set the length to 10 seconds. That is, the main control device 60 transmits the opening command and the release start command at the same interval even if the state of the support mode at the time of winning the jackpot in the jackpot lottery is different. Therefore, according to the second modification, the control required for changing the interval at which the main controller 60 transmits the opening command and the opening start command according to the state of the support mode can be omitted. The processing load on the control device 60 can be reduced. Furthermore, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出の内容と同一の内容のロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分を実行し、オープニング期間の後部分においてロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分を実行する。したがって、本変形例2によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例2によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 Furthermore, according to the second modification, if the state of the support mode at the time of winning the jackpot in the jackpot lottery is the low-frequency support mode, the audio emission control device 90 performs the opening performance in the first part of the opening period. Then, a right-handed hitting notification effect is executed in the latter part of the opening period. If the support mode is in the high-frequency support mode when you win a jackpot in the jackpot lottery, a long opening production with the same content as the opening production will be played for 0 to 7 seconds in the first part of the opening period. In the latter part of the opening period, the part from 7 seconds to 10 seconds of the long opening performance is executed. Therefore, according to the second modification, the same content is performed in the first part of the opening period regardless of the state of the support mode of the main control device 60, and in the second part of the opening period, the performance of the same content is executed. Since different effects will be performed depending on the state of the support mode, it is possible to give the player a sense of anticipation as to how the contents of the effect will change from the beginning to the end of the opening period. . Furthermore, according to the second modification, it is possible to execute an effect including content suitable for the support mode state of the main controller 60 in the latter part of the opening period.

B7-1.変形例3:
図68は、第2実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それとも7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Variation 3:
FIG. 68 is a timing chart illustrating an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of the third modification of the second embodiment. The main difference from the first modification of the second embodiment described above is that the main controller 60 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when winning a jackpot in the jackpot lottery. Is the sound emission control device 90 aware of the type of support mode and configured to execute a 7-second opening performance and a 3-second right-handed notification performance when receiving an opening command? The point is that it is determined based on the type of support mode whether to set the second opening performance or round performance to be executed. The specific process will be explained below.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図68の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low-frequency support mode will be described with reference to FIG. 68(A).

図68の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 68(A), the main controller 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when winning the jackpot in the jackpot lottery. At the same time as starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the audio emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 When the audio/light emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, it determines whether or not the current type of support mode is the high-frequency support mode by referring to the audio/light side support mode flag. When the audio emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60 and determines that the current support mode type is not the high-frequency support mode, the audio emission control device 90 performs an opening performance for 7 seconds and a 3-second period. Set to execute the right-handed notification effect. That is, the audio emission control device 90 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting the audio emission control device 90 to execute the opening presentation and the right-handed notification presentation, the audio emission control device 90 issues an opening presentation command for setting the display control device 100 to execute the opening presentation and the right-handed notification presentation. Send. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the opening performance. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the opening performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening effect command from the audio emission control device 90, it is set to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-hitting notification effect. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts controlling the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the opening performance.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the control corresponding to the 7-second opening performance is completed, the audio emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification performance that is set to be executed after the opening performance. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the right-handed hitting notification effect is output from the speaker 46, and also outputs various lamps in a light emission pattern corresponding to the right-handed hitting notification effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that the lamps 47 emit light. Similarly, when the control corresponding to the 7-second opening performance ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification performance that is set to be executed after the opening performance. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the right-handed hitting notification effect.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command to the audio emission control device 90 indicating that the opening/closing processing period has started. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中ではないと判定した場合には、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the opening start command from the main control device 60 after finishing the control corresponding to the right-handed notification performance for 3 seconds, it determines whether the control corresponding to the round performance is already being executed. If it is determined that the control corresponding to the round effect is not being executed, the round effect is set to be executed. After setting to execute the round effect, the audio emission control device 90 transmits a round effect command to the display control device 100 to set it to execute the round effect. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the round performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives a round effect command from the sound emission control device 90 after finishing the control corresponding to the right-handed notification effect for 3 seconds, it sets to execute the round effect and also supports the round effect. start the control. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts an ending period, and also causes the sound emission control device 90 to start an ending period. Send an ending command to indicate what has been done.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, it ends the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. After setting the ending effect to be executed, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command to the display control device 100 for setting the ending effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the sound emission control device 90, it ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図68の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。 Next, processing in the case where a jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode will be described with reference to FIG. 68(B). The main difference from the process described above when winning a jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode is that the audio emission control device 90 that received the opening command determines that it is not in the high-frequency support mode and performs the opening production and the round. The point is to set the performance to be executed. This will be explained in detail below.

図68の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。 As shown in FIG. 68(B), the main controller 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of support mode when winning the jackpot in the jackpot lottery. At the same time as starting the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the audio emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。 When the audio/light emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60, it determines whether or not the current type of support mode is the high-frequency support mode by referring to the audio/light side support mode flag. Then, when the audio emission control device 90 receives the opening command from the main control device 60 and determines that the current support mode type is the high-frequency support mode, the audio emission control device 90 performs a 7-second opening performance and a round performance. Set to run. That is, the audio emission control device 90 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定させるためのオープニング‐ラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 After setting to execute the opening effect and round effect, the audio emission control device 90 transmits an opening-round effect command to the display control device 100 to set it to execute the opening effect and round effect. do. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the opening performance. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the opening performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening performance. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング‐ラウンド演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the opening-round presentation command from the audio emission control device 90, it is set to execute a 7-second opening presentation and a round presentation. That is, the display control device 100 is set to continuously execute two processes (two effects in this embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts controlling the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the opening performance.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the sound emission control device 90 finishes the control corresponding to the 7-second opening performance, it starts the control corresponding to the round performance that is set to be executed after the opening performance. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the round performance is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round performance. Light emission control of the various lamps 47 is started. Similarly, when the control corresponding to the 7-second opening performance ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the round performance that is set to be executed after the opening performance. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the round effect.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。 When the opening period set to 10 seconds ends, the main control device 60 starts the opening/closing processing period and transmits an opening start command to the audio emission control device 90 indicating that the opening/closing processing period has started. .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中であると判定した場合には、当該開放開始コマンドを破棄し、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。したがって、この場合には、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドは送信されない。ただし、表示制御装置100は、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。 When the audio emission control device 90 receives the opening start command from the main control device 60, it determines whether or not the control corresponding to the round effect is already being executed, and determines whether the control corresponding to the round effect is already being executed. If it is determined, the release start command is discarded and control corresponding to the round performance that is already being executed is continued. Therefore, in this case, a round effect command for setting the display control device 100 to execute a round effect is not transmitted. However, the display control device 100 continues the control corresponding to the round effect that is already being executed.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。 When the number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened reaches a predetermined number of times and the opening/closing processing period ends, the main controller 60 starts an ending period, and also causes the sound emission control device 90 to start an ending period. Send an ending command to indicate what has been done.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。 When the audio emission control device 90 receives the ending command from the main control device 60, it ends the control corresponding to the round effect and sets the ending effect to be executed. After setting the ending effect to be executed, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command to the display control device 100 for setting the ending effect to be executed. Thereafter, the audio emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the audio emission control device 90 starts audio output control so that the audio corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。 When the display control device 100 receives the ending effect command from the sound emission control device 90, it ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control to cause the symbol display device 41 to display a moving image corresponding to the ending effect.

以上説明した本変形例3によれば、上述した実施形態、変形例1及び変形例2の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to the present modification example 3 described above, in addition to the effects of the embodiment, modification example 1, and modification example 2 described above, the following effects are achieved.

本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 According to the third modification, the audio light emission control device 90 is able to grasp the support mode state of the main control device 60, and is also able to recognize the state of the support mode when receiving a command with the same content from the main control device 60. However, the main controller 60 executes different contents depending on the state of the support mode of the main controller 60, so the main controller 60 issues commands with various contents in order to cause the audio emission control device 90 to execute the effects with various contents. Compared to a configuration in which the information is transmitted to the audio emission control device 90, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main side ROM 63 can be reduced. .

具体的には、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後にラウンド演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させた後に当該ラウンド演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Specifically, according to the third modification, the audio emission control device 90 executes the opening performance when receiving the opening command during the low-frequency support mode, and executes the opening performance when receiving the opening command during the high-frequency support mode. If so, the round performance is performed after the opening performance is performed. Therefore, even if the sound emission control device 90 is caused to perform the opening effect, or even if the sound emission control device 90 is caused to execute the opening effect and then the round effect, the main control device 60 , it is sufficient to send opening commands with the same content, so for example, when the audio emission control device 90 is to execute an opening effect, a command for executing the opening effect is sent to the audio emission control device 90, and the audio emission control device 90 is When the light emission control device 90 executes the opening effect and then executes the round effect, this configuration is compared with a configuration in which a command for executing the round effect is sent to the audio emission control device 90 after executing the opening effect. Therefore, the processing load on the main controller 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main side ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to the third modification, when the audio emission control device 90 receives an opening command during the low-frequency support mode, it executes the right-hand notification effect after executing the opening effect. A configuration in which the control device 60 transmits an opening command for causing the audio emission control device 90 to execute an opening effect, and further transmits a right-handed hitting notification command for causing the right-handed hitting notification technique to be executed (comparative example shown in FIG. 40). The processing load on the main controller 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例3によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。 Furthermore, according to the third modification, the audio emission control device 90 can grasp the support mode state of the main control device 60, and can issue an opening command based on the support mode state of the main control device 60. The main controller 60 determines the contents of the performance to be executed during the opening period, which is the period from receiving the command to receiving the opening start command. There is no need to change the manner in which the opening command and opening start command are transmitted, and the opening command and opening start command can be transmitted in the same manner each time. Therefore, it is possible to omit the control necessary for the main controller 60 to change the transmission manner in which the opening command and the open start command are transmitted according to the state of the support mode, and the processing load on the main controller 60 can be omitted. can be reduced. Furthermore, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced. Further, according to the third modification, the main control device 60 sends commands with various contents to the voice light emission control device 90 in order to cause the voice light emission control device 90 to execute effects with various contents depending on the state of the support mode. The processing load on the main control device 60 can be reduced compared to the configuration in which transmission is performed.

さらに、本変形例3によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例3によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。 Furthermore, according to the present modification 3, the main controller 60 controls whether the state of the support mode at the time of winning the jackpot in the jackpot lottery is the low-frequency support mode or the high-frequency support mode, during the opening period. Set the length to 10 seconds. That is, the main control device 60 transmits the opening command and the release start command at the same interval even if the state of the support mode at the time of winning the jackpot in the jackpot lottery is different. Therefore, according to the third modification, it is possible to omit the control necessary for the main controller 60 to change the interval at which it transmits the opening command and the opening start command according to the state of the support mode, and The processing load on the control device 60 can be reduced. Furthermore, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分においてラウンド演出を実行する。したがって、本変形例3によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例3によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 Furthermore, according to the third modification, if the state of the support mode at the time of winning the jackpot in the jackpot lottery is the low-frequency support mode, the sound emission control device 90 performs the opening production in the first part of the opening period. Then, a right-handed hitting notification effect is executed in the latter part of the opening period. If the state of the support mode is the high-frequency support mode when a jackpot is won in the jackpot lottery, an opening performance is performed in the first part of the opening period, and a round performance is performed in the second part of the opening period. Therefore, according to the third modification, the same content is performed in the first part of the opening period regardless of the state of the support mode of the main control device 60, and in the second part of the opening period, the performance of the same content is executed. Since different effects will be performed depending on the state of the support mode, it is possible to give the player a sense of anticipation as to how the contents of the effect will change from the beginning to the end of the opening period. . Further, according to the third modification, it is possible to execute an effect including content suitable for the support mode state of the main control device 60 in the latter part of the opening period.

B7-4.変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合に2つの演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する構成としたが、3つ以上の演出を順次実行するように設定する構成としてもよい。この構成によれば、音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信したタイミングが変化することによって、設定された3つ以上の演出のうち、実際に実行する演出の数が変化することになる。したがって、主制御装置60が開放開始コマンドを送信するタイミングを制御して変化させることによって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数を変化させることができる。
B7-4. Modification example 4:
In the above embodiment and each modification, the audio emission control device 90 is configured to be configured to sequentially execute two performances (opening performance and right-handed notification performance) when an opening command is received. It may be configured such that three or more effects are sequentially executed. According to this configuration, as the timing at which the audio emission control device 90 receives the opening start command changes, the number of effects to be actually executed among the three or more effects set changes. Therefore, by controlling and changing the timing at which the main control device 60 transmits the opening start command, it is possible to change the number of effects that the audio emission control device 90 is caused to perform.

B7-5.変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例では、主制御装置60は、開閉処理期間の開始を契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としたが、主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bが実際に開放したことを契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としてもよい。
B7-5. Variation 5:
In the above embodiment and each of the above modifications, the main control device 60 is configured to transmit an opening start command to the audio emission control device 90 upon the start of the opening/closing processing period. It may also be configured such that the opening/closing door 36b of the winning device 36 is actually opened, and the opening start command is sent to the audio emission control device 90.

B7-6.変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、右打ち報知演出を実行する場合には、オープニング演出が終了した後に右打ち報知演出を実行する構成としたが、オープニング演出の表示や音声の出力を継続したまま右打ち報知演出の表示や音声の出力を重畳させて実行する構成としてもよい。例えば、オープニング演出の表示を継続したまま当該表示の上位のレイヤーに「右打ち!」といった文字を画面の端に小さく表示して右打ち報知演出を実行する構成としてもよい。
B7-6. Variation 6:
In the above embodiment and each modification, the sound emission control device 90 and the display control device 100 are configured to perform the right-handed hitting notification effect after the opening performance ends when the right-handed hitting notification effect is to be executed. , it may be configured to superimpose and execute the display and audio output of the right hit notification performance while continuing to display the opening performance and output the audio. For example, a configuration may be adopted in which while the opening effect continues to be displayed, characters such as "Right hit!" are displayed in small size at the edge of the screen in a layer above the display to execute the right hit notification effect.

B7-7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例1では、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としたが、高確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としてもよい。
B7-7. Modification example 7:
In the above embodiment and the above modification 1, the length of the opening period when winning a jackpot in the jackpot drawing in the high frequency support mode is the length of the opening period when winning the jackpot in the jackpot drawing in the low frequency support mode. Although the length of the opening period is set to be shorter than the length of the opening period when a jackpot is won in the jackpot lottery in high probability mode, the length of the opening period is set to be shorter than the opening period when a jackpot is won in the jackpot lottery in low probability mode. It may be configured to be set to be shorter than the length of the period.

B7-8.変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、主制御装置60から複数のコマンドを受信した場合に、当該複数のコマンドの受信間隔を計測するとともに、当該計測した受信間隔に基づいて、実行する演出の種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、主制御装置60は、各演出に対応した種々のコマンドを送信しなくてもよいため、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
B7-8. Modification example 8:
In the above embodiment and each modification, when receiving a plurality of commands from the main control device 60, the audio emission control device 90 measures the reception interval of the plurality of commands, and also measures the reception interval of the plurality of commands based on the measured reception interval. The configuration may also be such that the type of performance to be performed is determined based on the performance. According to such a configuration, the main control device 60 does not have to send various commands corresponding to each effect, so the processing load on the main control device 60 can be reduced.

B7-9.変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、演出を実行中に、他の演出を実行することになるコマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了して、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、関連しない複数の演出が重複して実行され、遊技者が各演出を認識するのが困難となってしまうことを抑制することができる。
B7-9. Modification example 9:
In the above embodiment and each of the above modifications, when the audio emission control device 90 and the display control device 100 receive a command to execute another effect while executing the effect, the sound emission control device 90 and the display control device 100 The configuration may be such that the command is terminated and an effect corresponding to the received command is executed. According to such a configuration, it is possible to prevent a plurality of unrelated performances from being executed overlappingly and making it difficult for the player to recognize each performance.

B7-10.変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例では、開閉実行モードが終了した後は高頻度サポートモードに移行する構成としたが、開閉実行モードが終了した後であっても高頻度サポートモードに移行しない構成としてもよい。また、開閉実行モードが終了した後に高頻度サポートモードに移行することになる大当たり種別と、高頻度サポートモードに移行しない大当たり種別とを含む構成としてもよい。
B7-10. Modification 10:
In the above embodiment and each of the above variations, the configuration is such that the transition to the high-frequency support mode is made after the opening/closing execution mode ends, but the configuration is such that the transition to the high-frequency support mode does not occur even after the opening/closing execution mode ends. Good too. Moreover, it may be configured to include a jackpot type that shifts to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, and a jackpot type that does not shift to the high-frequency support mode.

B7-11.変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例の構成は、2つの装置間でコマンドの送受信を行なう他の構成に対しても適用することができる。
B7-11. Modification example 11:
The configurations of the above embodiment and each of the above modifications can also be applied to other configurations in which commands are transmitted and received between two devices.

例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)を送信し、その後、図柄を停止(確定)させるための確定コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、変動用コマンドを受信した音声発光制御装置90は、予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の演出を順次実行するように設定し、当該複数の演出を順次実行中に確定コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、図柄を停止させる確定演出を実行する構成としてもよい。 For example, the main control device 60 transmits a variation command (variation pattern command) including information regarding the variation time to the audio emission control device 90, and then transmits a confirmation command to stop (confirm) the symbol. It can also be applied to configurations where Specifically, for example, the audio emission control device 90 that has received the variation command sets a plurality of effects such as a preview effect, a reach effect, a super reach effect, etc. to be executed sequentially, and executes the plurality of effects in sequence. If a confirmation command is received during the execution, the configuration may be such that the execution in progress is terminated and a confirmation effect is executed to stop the symbols.

また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、ラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、1ラウンド目開放コマンド)を送信し、その後、次のラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、2ラウンド目開放コマンド)を送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、1ラウンド目開放コマンドを受信した音声発光制御装置90は、1ラウンド目に対応した1ラウンド目演出を実行するように設定し、当該1ラウンド目演出を実行中に2ラウンド目開放コマンドを受信した場合には、当該実行中の1ラウンド目演出を終了し、2ラウンド目演出を実行する構成としてもよい。なお、1ラウンド目演出及び2ラウンド目演出等は、音声発光制御装置90が複数の処理を順次実行することによって実現される。 Further, for example, the main control device 60 transmits to the audio emission control device 90 a release command (for example, a first round release command) indicating the start of a round, and then a release command (for example, a first round release command) indicating the start of the next round. For example, the present invention can also be applied to a configuration that transmits a second round release command). Specifically, for example, upon receiving the first round release command, the audio emission control device 90 sets to execute the first round effect corresponding to the first round, and while executing the first round effect, the audio emission control device 90 sets the first round effect to be executed. When a round opening command is received, the first round effect being executed may be terminated and the second round effect may be executed. Note that the first round performance, the second round performance, etc. are realized by the sound emission control device 90 sequentially executing a plurality of processes.

また、例えば、音声発光制御装置90が表示制御装置100に対して、所定の演出の実行を指示する演出コマンドを送信し、その後、遊技者によって演出操作ボタン24が押下されたことを示す演出操作コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、パネル選択演出コマンドを受信した表示制御装置100は、複数のパネルの中から一のパネルを選択するためのパネル選択演出(例えば、複数のパネルが回転、移動する演出や、パネルの枠が移動する演出)を実行するように設定し、当該パネル選択演出を実行中に演出操作コマンドを受信した場合には、当該実行中のパネル選択演出を終了し、当該複数のパネルの中に含まれる所定のパネルに対応した内容の演出を実行する構成としてもよい。なお、パネル選択演出は、表示制御装置100が複数の処理を順次実行することによって実現される。 Further, for example, the audio emission control device 90 transmits a performance command to the display control device 100 to instruct execution of a predetermined performance, and then performs a performance operation indicating that the performance operation button 24 has been pressed by the player. It can also be applied to configurations that send commands. Specifically, for example, the display control device 100 that has received the panel selection effect command may create a panel selection effect for selecting one panel from among a plurality of panels (for example, an effect in which multiple panels rotate or move). , an effect in which the panel frame moves) is set to be executed, and if a effect operation command is received while the panel selection effect is being executed, the panel selection effect that is currently being executed is terminated, and the multiple panels concerned are The configuration may be such that a presentation of content corresponding to a predetermined panel included in the content is executed. Note that the panel selection effect is realized by the display control device 100 sequentially executing a plurality of processes.

また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)と、大当たり抽選の結果に関する情報等を含む種別コマンドとを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、変動用コマンドと種別コマンドとを受信した間隔に基づいて、遊技回において実行する演出の内容や、オープニング期間において実行する演出の内容を決定する構成としてもよい。 Further, for example, the main control device 60 transmits to the audio emission control device 90 a variation command (variation pattern command) including information regarding the variation time, etc., and a type command including information regarding the result of the jackpot lottery. It can also be applied to configurations. Specifically, for example, the audio emission control device 90 determines the contents of the effect to be executed in the game round and the contents of the effect to be executed in the opening period based on the interval at which the variation command and the type command are received. It may also be a configuration.

B7-12.変形例12:
上記実施形態では、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの受信間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成であったが、オープニングコマンドに含まれる情報の内容が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成としてもよい。
B7-12. Modification example 12:
In the above embodiment, the sound emission control device 90 sometimes executes the right-hand hitting notification effect and sometimes does not execute it due to the difference in the receiving interval of the opening command and the opening start command. The sound emission control device 90 may be configured to execute the right-handed hitting notification effect and not execute it depending on the content of the information.

C.第3実施形態:
C1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
C. Third embodiment:
C1. Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be explained.

図69は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 69 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the third embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking when a jackpot lottery is performed by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 is provided for the player to operate. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, but it is also possible to arrange the game ball firing button 26 at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (periphery) of the operating handle 25 similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only his right hand.

図70は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 70 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board that has a function of controlling the main control of the game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The firing control device 80 controls the game so that when an instruction to fire a game ball is input from the main control device 60, the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the operating handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 that is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and a slope that is connected to the lower part of the tank 54 and gently sloped so that the game balls flow downstream. A tank rail 55 having a tank rail 55, a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, receiving game balls from the case rail 56 and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from a payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

図71は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 71 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞機構KHが設けられている。図示するように可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57と第2可変入賞装置58とを含む機構である。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning mechanism KH. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH is a mechanism including a first variable winning device 57 and a second variable winning device 58. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port into which game balls can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

第1可変入賞装置57は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aを開閉する第1開閉扉57bとを備えている。第1開閉扉57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球できない閉鎖状態となっている。後述する大当たり抽選において大当たりになった場合に、第1開閉扉57bは開放状態となり、第1大入賞口57aに遊技球が入球可能な状態となる。 The first variable winning device 57 includes a first big winning opening 57a that leads to the back side of the game board 30, and a first opening/closing door 57b that opens and closes the first big winning opening 57a. The first opening/closing door 57b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big prize opening 57a. When a jackpot occurs in the jackpot lottery to be described later, the first opening/closing door 57b becomes open, and a game ball can enter the first jackpot opening 57a.

第2可変入賞装置58は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aを開閉する第2開閉扉58bとを備えている。第2開閉扉58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球できない閉鎖状態となっている。大当たり抽選において大当たりになった場合に、第2開閉扉58bは開放状態となり、第2大入賞口58aに遊技球が入球可能な状態となる。 The second variable winning device 58 includes a second big winning opening 58a that leads to the back side of the game board 30, and a second opening/closing door 58b that opens and closes the second big winning opening 58a. The second opening/closing door 58b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the second big prize opening 58a. When a jackpot is won in the jackpot lottery, the second opening/closing door 58b is opened and a game ball can enter the second jackpot opening 58a.

第2可変入賞装置58の第2大入賞口58aは、V入賞領域FVと、非V入賞領域FNVとを有する。V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVについては後述する。 The second large winning opening 58a of the second variable winning device 58 has a V winning area FV and a non-V winning area FNV. The V winning area FV and the non-V winning area FNV will be described later.

第2可変入賞装置58は、第1可変入賞装置57の下流に配置されている。第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bが閉鎖状態のタイミングで第1可変入賞装置57に到達した遊技球は、第1開閉扉57bの上を通過して第2可変入賞装置58に到達する。このとき、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、当該遊技球は第2大入賞口58aに入球する。 The second variable winning device 58 is arranged downstream of the first variable winning device 57. The game ball that reaches the first variable winning device 57 at the timing when the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 is in the closed state passes over the first opening/closing door 57b and reaches the second variable winning device 58. do. At this time, if the second opening/closing door 58b is in the open state, the game ball enters the second big prize opening 58a.

以下、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を単に「可変入賞装置」とも呼ぶ。また、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aを単に「大入賞口」、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを単に「開閉扉」とも呼ぶ。 Hereinafter, the first variable winning device 57 and the second variable winning device 58 will also be simply referred to as "variable winning device." Moreover, the first big winning opening 57a and the second big winning opening 58a are simply called "big winning opening", and the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are also simply called "opening/closing door".

第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、開閉実行モードに移行すると、所定の開閉パターンで、遊技球が第1大入賞口57a、第2大入賞口58aに入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされると、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1大入賞口57aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数と、第2大入賞口58aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数とが異なる構成を採用してもよい。 When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). When a jackpot or a small jackpot is won as a result of the jackpot lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 is executed. Specifically, when the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b shift to the opening/closing execution mode, game balls enter the first big prize opening 57a and the second big prize opening 58a in a predetermined opening/closing pattern. While transitioning to a possible open state, if a predetermined condition is met, the state transitions again to a closed state. In this embodiment, when a game ball enters the first big winning hole 57a or the second big winning hole 58a, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls. In addition, the number of prize balls paid out by the payout device 71 when a game ball enters the first grand prize opening 57a and the number of prize balls paid out by the payout device 71 when a game ball enters the second grand prize opening 58a. A configuration in which the number of prize balls is different may be adopted.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, entering the ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the manner in which the game ball is ejected from the game area PA after passing through the opening, but also the manner in which the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening. It also includes a mode in which the fluid continues to flow down the gaming area PA without being discharged. However, in the following explanation, entering the game ball into the general winning hole 32, the first variable winning device 57, the second variable winning device 58, the first starting hole 33, and the second starting hole 34 will also be expressed as winning. .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable manner or in a static manner based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting opening 33 will also be referred to as a first starting opening game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34 will also be referred to as a second starting opening game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1可変入賞装置57または第2可変入賞装置58に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is either the elapse of a predetermined upper limit duration time, or the arrival of a predetermined upper limit number of game balls into the first variable winning device 57 or the second variable winning device 58. This is a game in which the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b continues to be opened until one of the conditions is satisfied. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. I do. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display of the symbol or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying a variable symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also when a jackpot is won. It also displays effects during the transition to the opening/closing execution mode. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図72は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図72(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 72 is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 72(a) is an explanatory diagram showing liquid crystal symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and corresponds to a first pattern displayed on the first pattern display section 37a and a second pattern displayed on the second pattern display section 37b. It is a design. When a game round triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 is being executed, a liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a is displayed on the display screen. 41a, and when a game round triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 is being executed, a liquid crystal display corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display section 37b is displayed. The symbols for use are displayed on the display surface 41a.

図72(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 72(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41 as liquid crystal symbols. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図72(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図72(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図72(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 72(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed in the main display area MA. In each symbol row Z1 to Z3, symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. 72(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is arranged periodically from top to bottom or from bottom A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 72(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the jackpot lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display, and until the stop display ends. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the following information for each game: After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図72(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。 As shown in FIG. 72(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold games based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold games based on winnings in the second start opening 34 is displayed. A pending game round is a game round that has not yet been executed, and is a variation for notifying the lottery result of a jackpot lottery regarding special information obtained based on winnings in the first starting slot 33 or the second starting slot 34. Refers to game times for which display has not started. The number of pending games that can be held based on winnings in the first starting slot 33 is four. Therefore, as shown in the figure, in the first reservation display area Ds1, reservation displays corresponding to four reservation game times can be displayed. Further, the number of pending games that can be held based on winnings in the second start opening 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second hold display area Ds2 can display hold displays corresponding to four hold game times.

また、図72(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 In addition, as shown in FIG. 72(b), on the display surface 41a, a blinking display and a lighting display synchronized with the fluctuating display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special symbol unit 37. A first synchronized display section Sync1 performs display, and a second synchronized display performs blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuating display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special symbol unit 37. Sync2. Specifically, when the first symbol display section 37a is displaying a variable display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display, and when the first symbol display section 37a is displaying a stop display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display. 1 synchronization display section Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display section 37b is displaying a variable display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display, and when the second symbol display section 37b is displaying a stop display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display. The section Sync2 displays a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the general display area NA for liquid crystal, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2. A configuration may be adopted in which the surface 41a does not display some or all of these displays.

C2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
C2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図73は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 73 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. In addition, on the input side of the main control board 61, a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device (a first variable winning device 57, a second variable winning device 58), ) are connected to various detection sensors installed at various ball entry ports and through gates. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate. Determine whether or not it has been done. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部57cと、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部58cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34, and a first door that opens and closes the first door 57b of the first variable winning device 57. The variable winning drive unit 57c, the second variable winning driving unit 58c that opens and closes the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58, and the main display unit 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが開閉されるように、第1可変入賞駆動部57cおよび第2可変入賞駆動部58cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the first variable winning drive unit 57c and the second variable winning driving unit 58c so that the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are opened and closed. Execute. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 performs round display on the main display section 45. Display control of section 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of game balls into the second starting port 34 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of game balls into the second starting port 34 is identified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball firing button 26 is connected to the firing control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are being displayed in a variable manner are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time which is the time when the 1st liquid crystal pattern or the 2nd liquid crystal pattern is stopped and displayed is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図74は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 74 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the jackpot lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is stored in the pending information storage area. 64b is stored in the first reservation area Ra in chronological order. Further, when a game ball enters the second starting port 34, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is set to the number 1 in the pending information storage area 64b. 2 storage area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not. In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the game ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that a reach is occurring regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図72(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 72(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory is released in the electric accessory execution area 64e. A lottery is held using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0 or 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for jackpot drawings, and when drawing jackpots in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and During the jackpot lottery in the probability mode, the high probability mode win/fail table is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 compares the game ball with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. The success/failure table of , and the success/failure table for comparing with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 has a win/fail table for the first starting port (for low probability mode), a winning/failure table for the first starting port (for high probability mode), and a winning/failure table for the second starting port (for low probability mode). Four validity tables are stored in the validity table storage area 63a of the ROM 63, including a validity table for the second starting port (for the high probability mode) and a validity table for the second starting port (for the high probability mode).

図75は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図75(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図75(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 75 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the first starting port. FIG. 75(a) shows a success/failure table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 75(b) shows a success/failure table for the first starting port (for high probability mode).

図75(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図75(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 75(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the first starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 75(b), 16 values from 0 to 15 are set in the win/fail table for the first starting opening (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

図76は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図76(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図76(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 76 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the second starting port. FIG. 76(a) shows the pass/fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 76(b) shows the pass/fail table for the second starting port (for high probability mode).

図76(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図76(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 76(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the second starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 76(b), 16 values from 0 to 15 are set in the win/fail table for the second starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the jackpot lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the jackpot lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 "Small winning" is an opportunity to shift to the opening/closing execution mode in which the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) are opened and closed, but both the lottery mode and the support mode This is a right or wrong result that does not trigger a transition. On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the door of the variable prize winning device is opened and closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device in opening/closing execution mode (3) Lottery mode for jackpot lottery after opening/closing execution mode (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57b、および、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、第1開閉扉57bの開閉の態様および第2開閉扉58bの開閉の態様が異なる。本実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンについては後述する。 The opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 ( A plurality of types (hereinafter also simply referred to as "opening/closing patterns") may be provided, and one type of opening/closing pattern may be set for each type of jackpot. In this embodiment, one type of opening/closing pattern is set for each type of jackpot, and for each opening/closing pattern, the opening/closing mode of the first opening/closing door 57b and the opening/closing mode of the second opening/closing door 58b are set. different. The opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in this embodiment will be described later.

その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。 In addition, as an aspect of opening/closing control of the variable winning device in the opening/closing execution mode, the control of the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58) from the start to the end of the opening/closing execution mode. A high frequency winning mode and a low frequency winning mode can be set so that the frequency of occurrence of game balls landing (winning) is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 5 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 7. can do. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening/closing door 36b is set to continue opening once in the opening/closing execution mode until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 7. I can do it.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning devices (first variable winning device 57, first variable winning device 57, If the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device 58) is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) The opening mode is arbitrary. Specifically, it is only necessary that the high-frequency winning mode has a longer opening time limit for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, substantially variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) It is also possible to have a configuration in which no prizes are won. In this embodiment, a low-frequency winning mode is not provided, and a high-frequency winning mode is set for all jackpots.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図77は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図77(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図77(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 77 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 77(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 77(b) shows a distribution table for the second starting port. The sorting table for the first starting hole is referred to in the jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting hole 33, and the sorting table for the second starting hole is referred to when the game ball enters the first starting hole 33. It is referred to during the jackpot lottery based on the number of game balls entered.

図77(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が8R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. An 8R first type jackpot and an 8R second type jackpot are set. In this embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 8R first type jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R second type jackpot. It is set as follows.

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 8R first type jackpot is when the total number of openings of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the number of openings of the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 round), and the mode of opening/closing control of the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R first type jackpot, during the opening/closing execution mode, variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 57, second variable winning device The opening/closing control of the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the device 58) is performed. When the game ball enters the V winning area FV, the lottery mode for the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode.

なお、本実施形態においては、8R第1種大当たりにおいては、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、すなわち、1ラウンド中に第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放する態様としたが、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。本実施形態においては、制御上、開閉実行モード中のラウンド数は、後述するラウンドカウンタエリアに設定された数値を1ラウンドが終了する毎に1減算(デクリメント)させることによって制御している。よって、本実施形態においては、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放するように制御している。他の態様として、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, in the 8R first type jackpot, the number of openings of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 in the opening/closing execution mode and the opening of the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 The total number of times is 8 times (8 rounds), that is, either the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b is opened once during one round, but as another aspect, An aspect may be adopted in which the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) are opened multiple times during one round. In this embodiment, the number of rounds during the opening/closing execution mode is controlled by decrementing a numerical value set in a round counter area, which will be described later, by 1 each time one round is completed. Therefore, in this embodiment, control is performed so that either the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b is opened once before the numerical value set in the round counter area is decremented once. . As another aspect, an aspect may be adopted in which the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) are opened a plurality of times before the numerical value set in the round counter area is decremented once.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 8R 2nd type jackpot is when the total number of openings of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the number of openings of the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 round), and the mode of opening/closing control of the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R second type jackpot, during the opening/closing execution mode, the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58 ) (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) is controlled to open and close. However, if a game ball enters the V winning area FV, the lottery mode for the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode.

このように、第1種大当たりは、第2種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、第2種大当たりは、第1種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が低い。 In this way, in the 1st type jackpot, compared to the 2nd type jackpot, it is easier for the game ball to enter the V winning area FV during a round game, so the lottery mode of the jackpot lottery after the opening/closing execution mode is finished is high. There is a high probability that it will be in probability mode. On the other hand, in the 2nd type jackpot, compared to the 1st type jackpot, it is difficult for the game ball to enter the V winning area FV during the round game, so the lottery mode of the jackpot lottery after the opening/closing execution mode is the high probability mode. The probability of that happening is low.

図77(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R第1種大当たりに対応し、「27~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. A 16R first type jackpot and an 8R second type jackpot are set. In this embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to a 16R first type jackpot, and "27 to 39" correspond to an 8R second type jackpot. It is set as follows.

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 16R 1st type jackpot is when the total number of openings of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the number of openings of the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 in the opening/closing execution mode is 16 times (16 round), and the mode of opening/closing control of the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, for the 16R first type jackpot, during the opening/closing execution mode, variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 57, second variable winning device The opening/closing control of the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the device 58) is performed. When the game ball enters the V winning area FV, the lottery mode for the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 As mentioned above, the 8R second type jackpot is the sum of the number of openings of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the number of openings of the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 in the opening/closing execution mode. is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device 58) in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R second type jackpot, during the opening/closing execution mode, variable winning devices (first variable winning device 57, second variable winning device The opening/closing control of the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the device 58) is performed. However, if a game ball enters the V winning area FV, the lottery mode for the jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution of the jackpot type in the case of a jackpot is as follows: This is different from the case where a jackpot is achieved based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as an aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, the firing of game balls into the gaming area PA continues in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for one opening of the electric accessory 34a is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened several times, the electric role is opened several times. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

図78は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing the contents of the win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing the electric accessory release lottery.

図78(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図78(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 78(a) shows a winning/failure table for electric accessory opening lottery used in the low-frequency support mode (for the low-frequency support mode). As shown in FIG. 78(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as values of electric accessory opening counter C4 that will be the winning electric accessory. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図78(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図78(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 78(b) shows a winning/failure table for electric accessory opening lottery used in the high-frequency support mode (for the high-frequency support mode). As shown in FIG. 78(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of electric accessory opening counter C4 that is the winning electric accessory. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

C3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
C3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained.

図79は、可変入賞機構KHを説明する説明図である。上述のように、可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を備える。図79(a)には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合の可変入賞機構KHの斜視図を示した。説明の便宜上、図示するように、遊技盤30の右側に発射された遊技球が可変入賞機構KHに最初に到達する地点を基準点P0と呼び、基準点P0を含む可変入賞機構KH上の平面部を平面部SFと呼ぶ。 FIG. 79 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH. As described above, the variable winning mechanism KH includes the first variable winning device 57 and the second variable winning device 58. FIG. 79(a) shows a perspective view of the variable winning mechanism KH when the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are in a closed state. For convenience of explanation, as shown in the figure, the point where the game ball launched to the right side of the game board 30 first reaches the variable winning mechanism KH is called a reference point P0, and the plane on the variable winning mechanism KH that includes the reference point P0 This part is called a flat part SF.

第1開閉扉57b、第2開閉扉58bおよび平面部SFを含む平面は、遊技盤30の右側から中心に向かって下方向に傾斜している。遊技球発射機構81から遊技盤30の右方向に向けて発射された遊技球は、遊技盤30の右側を流下し、平面部SFの基準点P0に到達する。第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合、基準点P0に到達した遊技球は、基準点P0→第1開閉扉57b→第2開閉扉58bの順に流下する。なお、図示するように、説明の便宜上、基準点P0から遊技球の流下する方向をX方向と定義付ける。図示するように、遊技球は、閉鎖状態の第1開閉扉57bの上面をX方向に約0.4秒で通過する。 A plane including the first opening/closing door 57b, the second opening/closing door 58b, and the plane part SF is inclined downward from the right side of the game board 30 toward the center. The game ball fired from the game ball firing mechanism 81 toward the right side of the game board 30 flows down the right side of the game board 30 and reaches the reference point P0 on the plane portion SF. When the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are in a closed state, the game ball that has reached the reference point P0 flows down in the order of the reference point P0 → first opening/closing door 57b → second opening/closing door 58b. As shown in the figure, for convenience of explanation, the direction in which the game ball flows down from the reference point P0 is defined as the X direction. As shown in the figure, the game ball passes the upper surface of the first opening/closing door 57b in the closed state in the X direction in about 0.4 seconds.

また、第2開閉扉58bの上面には、柱状の凸部59が6つ配置されている。凸部59は、その長手方向がX方向と略垂直になるように第2開閉扉58bの上面に配置されている。第2開閉扉58bの上面に配置されている凸部59は、第2開閉扉58bの上面を流下する遊技球の速度を調整し、結果として、凸部59は、遊技球が第2開閉扉58bの上面を通過するために要する時間(通過時間)を調整する。 Further, six columnar convex portions 59 are arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b. The convex portion 59 is arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b so that its longitudinal direction is substantially perpendicular to the X direction. The convex part 59 arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b adjusts the speed of the game ball flowing down the upper surface of the second opening/closing door 58b, and as a result, the convex part 59 allows the game ball to flow down the second opening/closing door 58b. The time required to pass through the upper surface of 58b (passing time) is adjusted.

第2開閉扉58bの上面のうち非V入賞領域FNVに対応する領域には、凸部59が2つ配置されている。また、第2開閉扉58bの上面のうちV入賞領域FVに対応する領域には、凸部59が4つ配置されている。このように凸部59が配置されることによって、遊技球は、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を約2秒で通過し、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を約4秒で通過する。 Two convex portions 59 are arranged in an area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. Moreover, four convex parts 59 are arranged in the area|region corresponding to the V winning area FV among the upper surfaces of the 2nd opening-and-closing door 58b. By arranging the convex portion 59 in this way, the game ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b in the closed state in about 2 seconds, and It passes through the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the opening/closing door 58b in about 4 seconds.

図79(b)は、第1開閉扉57bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。図79(c)は、第2開閉扉58bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。パチンコ機10における開閉実行モードが実行されている期間においては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、所定の開閉パターンに従って、開放状態と閉鎖状態との間を遷移する。なお、開閉実行モードが実行されている期間において、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが同時に開放状態となることはなく、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、図79(a)に示した状態、図79(b)に示した状態、または、図79(c)に示した状態のいずれか1つの状態となる。すなわち、第1開閉扉57bが開放状態となる場合と、第2開閉扉58bが開放状態となる場合とは排他的な関係である。 FIG. 79(b) shows the variable winning mechanism KH when the first opening/closing door 57b is in an open state. FIG. 79(c) shows the variable winning mechanism KH when the second opening/closing door 58b is in the open state. During the period when the opening/closing execution mode in the pachinko machine 10 is being executed, the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b transition between the open state and the closed state according to a predetermined opening/closing pattern. Note that during the period in which the opening/closing execution mode is executed, the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are not in the open state at the same time, and the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are not in the open state at the same time. The state is any one of the state shown in (a), the state shown in FIG. 79(b), or the state shown in FIG. 79(c). That is, the case where the first opening/closing door 57b is in the open state and the case where the second opening/closing door 58b is in the open state are exclusive.

図80は、第1大入賞口57aに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図80(a)は、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球GB1と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球GB2とを示している。 FIG. 80 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the first big prize opening 57a. FIG. 80(a) shows a game ball GB1 flowing on the upper surface of the first opening/closing door 57b immediately before the first opening/closing door 57b opens, and a game ball GB1 flowing upstream from the first opening/closing door 57b just before the first opening/closing door 57b opens. A circulating game ball GB2 is shown.

図80(b)は、第1開閉扉57bが開放した直後の様子を示している。第1開閉扉57bが開放すると、第1開閉扉57bの開放直前に第1開閉扉57bの上面を流通していた遊技球GB1は第1大入賞口57aに入球する。その後、図80(c)に示すように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通していた遊技球GB2が流下し、第1大入賞口57aに入球する。 FIG. 80(b) shows the situation immediately after the first opening/closing door 57b is opened. When the first opening/closing door 57b opens, the game ball GB1 that was circulating on the upper surface of the first opening/closing door 57b immediately before the opening of the first opening/closing door 57b enters the first big prize opening 57a. After that, as shown in FIG. 80(c), the game ball GB2 that was circulating upstream from the first opening/closing door 57b flows down just before the first opening/closing door 57b opens, and enters the first grand prize opening 57a. do.

このように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球とが、第1開閉扉57bが開放後に第1大入賞口57aに入球する。 In this way, the game balls that circulate on the upper surface of the first door 57b immediately before the first door 57b opens, and the game balls that circulate upstream from the first door 57b just before the first door 57b opens. The ball enters the first big prize opening 57a after the first opening/closing door 57b is opened.

図81は、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図81(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB3と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球GB4とを示している。 FIG. 81 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a. FIG. 81(a) shows game balls GB3 circulating in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second door 58b and the second door 58b opening immediately before the second door 58b opens. A game ball GB4 circulating upstream from the second opening/closing door 58b is shown immediately before.

図81(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB3は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。その後、図81(c)に示すように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通していた遊技球GB4が流下し、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。 FIG. 81(b) shows the situation immediately after the second opening/closing door 58b is opened. When the second opening/closing door 58b opens, the game ball GB3 that was circulating in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before the opening of the second opening/closing door 58b is moved to the second grand prize opening 58a. The ball enters the non-V winning area FNV. After that, as shown in FIG. 81(c), the game ball GB4 that was circulating upstream from the second opening/closing door 58b flows down just before the second opening/closing door 58b opens, and the non-V Enter the winning area FNV.

このように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球とが、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。 In this way, the game balls circulating in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before the second opening/closing door 58b opens, and the second A game ball flowing upstream from the opening/closing door 58b enters the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a after the second opening/closing door 58b is opened.

図82は、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図82(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球GB5と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB6とを示している。 FIG. 82 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the V winning area FV of the second big winning opening 58a. FIG. 82(a) shows game balls GB5 circulating in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before the second opening/closing door 58b opens, and immediately before the second opening/closing door 58b opens. 2 shows game balls GB6 circulating in an area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b.

図82(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球GB5は第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球する。一方、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB6は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球し、V入賞領域FVには入球しない。 FIG. 82(b) shows the situation immediately after the second opening/closing door 58b is opened. When the second opening/closing door 58b opens, the game ball GB5 that was circulating in the area corresponding to the V winning area FV on the top surface of the second opening/closing door 58b immediately before the opening of the second opening/closing door 58b enters the second grand prize opening 58a. V Enter the winning area FV. On the other hand, the game ball GB6, which was circulating in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b immediately before the opening of the second opening/closing door 58b, enters the non-V winning area FNV of the second grand prize opening 58a. The ball enters the V winning area FV.

このように、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球するが、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVには入球しない。 In this way, the game balls that were circulating in the area corresponding to the V winning area FV on the top surface of the second opening/closing door 58b immediately before the opening of the second opening/closing door 58b will receive the second big prize after the second opening/closing door 58b is opened. The game ball enters the V winning area FV of the opening 58a, but the game ball that was circulating in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface of the second opening/closing door 58b immediately before the opening of the second opening/closing door 58b enters the second opening/closing door 58b. After the opening/closing door 58b is opened, the ball does not enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a.

図83は、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図83の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図83の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図83の下部に示したタイムチャートと、図83の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 83 is an explanatory diagram illustrating an example of the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the opening/closing execution mode executed in response to the first type jackpot, and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. be. The lower part of FIG. 83 shows a time chart showing the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b, and the upper part of FIG. 83 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. Ta. The horizontal axis shown between the time chart shown at the bottom of FIG. 83 and the graph shown at the top of FIG. 83 indicates time (seconds) commonly used in the two figures.

図83の下部に示すように、第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンでは、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。例えば、8R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉が1回実行された後、2ラウンド目~8ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が7回実行される。また、16R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行された後、2ラウンド目~16ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が15回実行される。図示の便宜上、図84には、第2開閉扉58bの開閉動作を4回目まで示した。 As shown in the lower part of FIG. 83, in the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode triggered by the first type jackpot, the opening/closing operation of the first opening/closing door 57b is executed once as the first round of the round game. Thereafter, the opening/closing operation of the second opening/closing door 58b is performed until the number of rounds of the jackpot is reached. For example, in the case of an 8R first-class jackpot, the opening/closing operation of the first opening/closing door 57b is executed once in the first round, and then the opening/closing operation of the second opening/closing door 58b is executed seven times in the second to eighth rounds. Ru. In addition, in the case of the 16R first type jackpot, the opening/closing operation of the first opening/closing door 57b is executed once in the first round, and then the opening/closing operation of the second opening/closing door 58b is executed 15 times in the second to 16th rounds. be done. For convenience of illustration, FIG. 84 shows the opening/closing operation of the second opening/closing door 58b up to the fourth time.

また、本実施形態においては、第1種大当たりおよび第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)は、以下のとおりである。
・開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球したこと
・開閉扉が開放状態で10秒間が経過したこと
上記2つの項目のいずれか1つが成立した場合に、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)は開放状態から閉鎖状態に移行する。
In addition, in this embodiment, in the opening/closing execution mode triggered by the first type jackpot and the second type jackpot, the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) shift from the open state to the closed state. The conditions for closing (hereinafter also referred to as "closing conditions") are as follows.
- 7 game balls have entered the grand prize opening corresponding to the open door. - 10 seconds have passed with the door open. If any one of the above two conditions is met, The opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) transition from the open state to the closed state.

さらに、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御は、上述の閉鎖条件に加え、開閉扉を開放状態に移行する条件が記録されたプログラムである開放シナリオによって制御される。開放シナリオは、大当たりの種別毎に用意されており、本実施形態においては、16R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第2種大当たり用開放シナリオの3つのプログラムが用意されている。また、大当たりの種別毎に用意された各開放シナリオには、開閉扉を閉鎖状態から開放状態に移行するまでの時間、および、開放する開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の順番が、開閉実行モードにおける各ラウンド毎に記録されている。例えば、8R第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bが開放状態から閉鎖状態に移行して1ラウンド目が終了し、次に2ラウンド目として第2開閉扉58bが開放状態に移行するが、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間が8R第1種大当たり用開放シナリオに設定されている。 Furthermore, the opening/closing control of the opening/closing door (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the variable winning device (first variable winning device 57, second variable winning device 58) is performed in addition to the above-mentioned closing conditions. The conditions for transitioning to the open state are controlled by an open scenario, which is a recorded program. An opening scenario is prepared for each type of jackpot, and in this embodiment, there are three programs: an opening scenario for 16R type 1 jackpot, an opening scenario for 8R type 1 jackpot, and an opening scenario for 8R type 2 jackpot. is available. In addition, each opening scenario prepared for each type of jackpot includes the time required to shift the opening/closing door from the closed state to the open state, and the opening/closing door to be opened (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b). The order of is recorded for each round in the open/close execution mode. For example, in the opening/closing execution mode in the 8R first-class jackpot, the first opening/closing door 57b shifts from the open state to the closed state to complete the first round, and then in the second round, the second opening/closing door 58b is in the open state. However, the time from when the first opening/closing door 57b shifts to the closed state until the second opening/closing door 58b shifts to the open state is set in the 8R first type jackpot opening scenario.

大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主側CPU62は当該大当たりの種別に対応した開放シナリオを読み込み、読み込んだ開放シナリオに従って第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを開放状態にすべきか否かの判断を行う。このように、閉鎖条件と開放シナリオとに基づいた開閉扉の開閉制御が主側CPU62によって実行される。 When a jackpot is won in the jackpot lottery, the main CPU 62 reads an opening scenario corresponding to the type of jackpot, and determines whether the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b should be opened in accordance with the read opening scenario. make that judgment. In this way, the main CPU 62 executes the opening/closing control of the opening/closing door based on the closing conditions and the opening scenario.

上述のように、第1種大当たりに当選した場合には、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいようにしている。 As mentioned above, when the first type jackpot is won, the variable winning device (first variable winning jack) is activated so that the game ball easily enters the V winning area FV of the second big winning opening 58a during the opening/closing execution mode. Opening/closing control of the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the device 57, second variable prize winning device 58) is performed. In this embodiment, by controlling the timing of shifting the opening/closing door to the open state based on the opening scenario, it is possible for the game ball to easily enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a.

具体的には、第2開閉扉58bが閉鎖してから第2開閉扉58bの次の開放までの期間(以下、「第2開閉扉閉鎖期間CLT」とも呼ぶ)を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では2秒)以上、かつ、第2開閉扉58bの上面全面(V入賞領域FVに対応する領域と非V入賞領域FNVに対応する領域を合わせた領域)を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では6秒)未満に設定することによって、第1種大当たりに対応する開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間を、「非V入賞領域通過時間NVT」とも呼ぶ。また、第2開閉扉58bの上面全面を遊技球が通過するまでの時間を、「全面通過時間ALT」とも呼ぶ。すなわち、本実施形態においては、第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLTを、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように設定することで、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、その原理について説明する。 Specifically, the period from when the second opening/closing door 58b closes until the next opening of the second opening/closing door 58b (hereinafter also referred to as "second opening/closing door closing period CLT") is calculated as follows: The time required for the game ball to pass through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface (2 seconds in this embodiment) and the entire top surface of the second opening/closing door 58b (the area corresponding to the V winning area FV) By setting the time required for the game ball to pass (the area including the area corresponding to the non-V winning area FNV) to be less than (6 seconds in this embodiment), during the opening/closing execution mode corresponding to the first type jackpot. , the game ball is controlled to easily enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a. Hereinafter, the time until the game ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b is also referred to as "non-V winning area passing time NVT". Further, the time required for the game ball to pass over the entire upper surface of the second opening/closing door 58b is also referred to as "full surface passage time ALT." That is, in the present embodiment, in the opening/closing execution mode corresponding to the first type jackpot, the second opening/closing door closing period CLT is set as non-V winning area passing time NVT≦second opening/closing door closing period CLT<full surface passing time ALT. By setting it so that it becomes, it is controlled so that a game ball can easily enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a. The principle will be explained below.

非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流下させることができる。よって、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、第2開閉扉58bの上面の最上流部を0.6秒の間隔で通過する場合、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流通させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖している期間中に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に少なくとも1個の遊技球が存在することになる。よって、第2開閉扉閉鎖期間CLTを非V入賞領域通過時間NVT以上の値に設定して第2開閉扉58bを開放状態に移行することで、遊技球をV入賞領域FVに入球しやすくすることができる。 By setting the non-V winning area passage time NVT≦second opening/closing door closing period CLT, the game ball that has reached the most upstream part of the upper surface of the second opening/closing door 58b after the second opening/closing door 58b is closed is It can pass through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the opening/closing door 58b and flow down to the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, the game balls fired from the game ball firing mechanism 81 at 0.6 second intervals reach the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds, and reach the most upstream part of the upper surface of the second opening/closing door 58b. When passing at an interval of 0.6 seconds, by setting the non-V winning area passing time NVT≦second opening/closing door closing period CLT, the most upstream of the second opening/closing door 58b after the second opening/closing door 58b is closed. The game ball that reached the section first passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface of the second opening/closing door 58b, and is distributed to the area corresponding to the V winning area FV on the top surface of the second opening/closing door 58b. can be done. That is, during the period when the second opening/closing door 58b is closed, at least one game ball exists in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, by setting the second opening/closing door closing period CLT to a value greater than or equal to the non-V winning area passing time NVT and shifting the second opening/closing door 58b to the open state, it is easier for the game ball to enter the V winning area FV. can do.

また、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTに設定することによって、当該遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流部を通過してしまう前に第2開閉扉58bを開放状態にして、当該遊技球をV入賞領域FVに入球させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を第2大入賞口58a(V入賞領域FV)に入球させることができる。その結果、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHに到達した遊技球が第1大入賞口57aにも第2大入賞口58aにも入球せずに、可変入賞機構KHを通過してしまいアウト口43に入球してしまうことを抑制することができる。換言すれば、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。従って、遊技者は、第1種大当たり(8R第1種大当たり、16R第1種大当たり)に対応するラウンド遊技中に右打ちをした場合、可変入賞機構KHに到達した遊技球をほぼ取りこぼし無く大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球させることができる。よって、遊技者は、ラウンド遊技中に効率良く特典(賞球)を得ることができる。 In addition, by setting the second opening/closing door closing period CLT<full surface passage time ALT, the second opening/closing door 58b is set in the open state before the game ball passes through the most downstream part of the upper surface of the second opening/closing door 58b. Then, the game ball can enter the V winning area FV. That is, after the second opening/closing door 58b is closed, the game ball that reaches the most upstream part of the second opening/closing door 58b first can be allowed to enter the second grand prize opening 58a (V winning area FV). As a result, in the opening/closing execution mode, the variable winning mechanism KH was reached during the period from the time when the opening/closing door started opening in the second round until the opening/closing door, which was in the open state in the last round, shifted to the closed state. It is possible to prevent the game ball from passing through the variable winning mechanism KH and entering the out opening 43 without entering either the first big winning hole 57a or the second big winning hole 58a. . In other words, in the opening/closing execution mode, the variable winning mechanism KH is distributed during the period from the time when the opening/closing door starts opening in the second round until the opening/closing door which is in the open state shifts to the closed state in the last round. Almost all the game balls that are played can be entered into the first big winning hole 57a or the second big winning hole 58a. Therefore, if the player hits right during a round game corresponding to the first type jackpot (8R first type jackpot, 16R first type jackpot), the player can hit the jackpot without losing almost all of the game balls that have reached the variable winning mechanism KH. The ball can be entered into the winning hole (the first big winning hole 57a or the second big winning hole 58a). Therefore, the player can efficiently obtain benefits (prize balls) during the round game.

本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒が開放シナリオに設定されている。また、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間も、開放シナリオによって3秒に設定されている。1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に第1開閉扉57bの上面に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するまでに第2開閉扉58bを開放状態に移行することによって、1ラウンド目の終了後から2ラウンド目の開始までに第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球も、第2大入賞口58aに入球させることができる。結果として、開閉実行モードにおいて、1ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。このような理由により、本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間は、開放シナリオによって3秒に設定されている。 In this embodiment, the second door closing period CLT=3 seconds is set in the opening scenario as the value of the second door closing period CLT that satisfies the above conditions. Further, the period from the time when the first opening/closing door 57b, which was opened in the first round, shifts to the closed state until the second opening/closing door 58b shifts to the open state is also set to 3 seconds depending on the opening scenario. After the first opening/closing door 57b that was opened in the first round transitions to the closed state, the game ball that reached the top surface of the first opening/closing door 57b first passes the most downstream of the top surface of the second opening/closing door 58b. By shifting the second opening/closing door 58b to the open state, game balls that have reached the top surface of the second opening/closing door 58b from the end of the first round to the start of the second round also enter the second grand prize opening 58a. can be done. As a result, in the opening/closing execution mode, the variable winning mechanism KH is distributed during the period from the time when the opening/closing door starts opening in the first round until the opening/closing door which is in the open state shifts to the closed state in the last round. Almost all game balls can be entered into the first big winning hole 57a or the second big winning hole 58a. For this reason, in the present embodiment, the opening scenario is used during the period from the time when the first opening/closing door 57b, which was opened in the first round, shifts to the closed state until the second opening/closing door 58b shifts to the open state. is set to 3 seconds by

また、第1種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由は、後述する第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンと、上記説明した第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンとを類似させ、遊技者に対して、開閉扉の挙動から第1種大当たりであるか第2種大当たりであるかを判別させにくくするためである。なお、第2種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由については後述する。 In addition, the reason for opening the first opening/closing door 57b in the first round of the round game in the first type jackpot is due to the opening/closing pattern of the opening/closing door in the opening/closing execution mode of the second type jackpot described later and the first type jackpot explained above. This is to make it similar to the opening/closing pattern of the opening/closing door in the opening/closing execution mode, and to make it difficult for the player to distinguish whether it is a type 1 jackpot or a type 2 jackpot from the behavior of the opening/closing door. The reason why the first opening/closing door 57b is opened in the first round of the round game in the second type jackpot will be described later.

次に、第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図83の上部に第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。当該グラフの縦軸は、可変入賞機構KHの基準点P0(図79(a)参照)を原点としたX方向の距離を示している。また、縦軸には、X方向における第1大入賞口57a(第1開閉扉57bの上面)に対応する領域および第2大入賞口58a(第2開閉扉58bの上面)に対応する領域を示した。 Next, the behavior of the game ball when the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode of the first type jackpot is executed will be explained. As mentioned above, the upper part of FIG. 83 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball when the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode of the first type jackpot is executed. The vertical axis of the graph indicates the distance in the X direction from the reference point P0 (see FIG. 79(a)) of the variable winning mechanism KH as the origin. In addition, the vertical axis shows an area corresponding to the first big prize opening 57a (the top surface of the first opening/closing door 57b) and a region corresponding to the second big winning opening 58a (the top surface of the second opening/closing door 58b) in the X direction. Indicated.

上述のように当該グラフの横軸は時間(秒)である。当該グラフに示した実線および破線は、1個の遊技球の挙動を示している。すなわち、当該実線および破線は、時間の経過とともに可変入賞機構KHの基準点P0からX方向に流下する遊技球の挙動を示している。本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。 As mentioned above, the horizontal axis of the graph is time (seconds). The solid line and broken line shown in the graph indicate the behavior of one game ball. That is, the solid line and the broken line indicate the behavior of the game ball flowing down in the X direction from the reference point P0 of the variable winning mechanism KH over time. The graph shown in this explanation shows that the game ball fired from the game ball firing mechanism 81 at 0.6 second intervals reaches the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds, and the game ball fires at the variable winning mechanism KH. The behavior of the game ball when it is distributed in the X direction is shown.

当該グラフに示した実線の太線の矩形領域は、第1種大当たりの第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンにおける、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開放状態に対応する領域(以下、開放領域とも呼ぶ)を示している。遊技球の挙動を示す実線が開放領域と重なる場合には、当該遊技球は、当該開放領域に対応する大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球したことを示す。遊技球の挙動を示す破線は、当該遊技球が大入賞口に入らなかったとした場合の遊技球のX方向の挙動を示している。 The solid thick line rectangular area shown in the graph corresponds to the open state of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and second opening/closing door 58b in the first type jackpot. (hereinafter also referred to as an open area). If the solid line indicating the behavior of the game ball overlaps with the open area, the game ball has entered the grand prize opening (first grand prize opening 57a or second grand prize opening 58a) corresponding to the open area. shows. The broken line showing the behavior of the game ball shows the behavior of the game ball in the X direction when the game ball does not enter the big winning hole.

また、遊技球の挙動を示す実線と開放領域との交点に示した点「・」は、大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)への遊技球の入球を示している。すなわち、1つの開放領域に接する点「・」の数が、当該開放領域に対応する開閉扉(第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58b)の開閉によって大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球した遊技球の入球数である。上述のように、本実施形態においては、閉鎖条件として、開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球した場合には開閉扉が開放状態から閉鎖状態に移行するため、第1開閉扉57bの1回の開放に対応する開放領域および第2開閉扉58bの1回の開放に対応する開放領域には、各々、7個の点「・」が接している。 In addition, the point "・" shown at the intersection of the solid line indicating the behavior of the game ball and the open area indicates the entry of the game ball into the grand prize opening (first grand prize opening 57a or second grand prize opening 58a). It shows. That is, the number of points "・" that touch one open area is determined by the number of points "." Or, it is the number of game balls that have entered the second large prize opening 58a). As mentioned above, in this embodiment, as a closing condition, when seven game balls enter the big prize opening corresponding to the opening/closing door in the open state, the opening/closing door shifts from the open state to the closed state. Therefore, seven points "." touch each of the open area corresponding to one opening of the first opening/closing door 57b and the opening area corresponding to one opening of the second opening/closing door 58b.

また、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の縦辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に既に開放扉の上面を流通しており、開閉扉の開放と同時に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図80に示した遊技球GB1、図81に示した遊技球GB3、図82に示した遊技球GB5および遊技球GB6の挙動に対応する。 In addition, among the points "・" that touch each open area, the points "・" that touch the vertical sides of the rectangle indicating the open area are already circulating on the top surface of the open door before the door is set to the open state. Simultaneously with the opening of the opening/closing door, it indicates that the ball has entered the big winning hole (or winning area) corresponding to the opening/closing door. That is, it corresponds to the behavior of game ball GB1 shown in FIG. 80, game ball GB3 shown in FIG. 81, and game ball GB5 and game ball GB6 shown in FIG.

一方、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の横辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に各開閉扉より上流を流通しており、開閉扉の開放後に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に到達して大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図80に示した遊技球GB2、図81に示した遊技球GB4の挙動に対応する。 On the other hand, among the points "・" that touch each open area, the points "・" that touch the horizontal sides of the rectangle indicating the open area flow upstream from each door before the door is set to the open state. After the opening/closing door is opened, the ball reaches the big winning hole (or winning area) corresponding to the opening/closing door and enters the big winning hole (or winning area). That is, this corresponds to the behavior of the game ball GB2 shown in FIG. 80 and the game ball GB4 shown in FIG. 81.

本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定した。従って、上述した「非V入賞領域通過時間NVT(2秒)≦第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に少なくとも1個の遊技球が入球している。 In this embodiment, in the opening scenario for the first type jackpot (16R first type jackpot, 8R first type jackpot), the second opening/closing door closing period CLT is set to 3 seconds. Therefore, the above-mentioned condition of "non-V winning area passing time NVT (2 seconds)≦second opening/closing door closing period CLT (3 seconds)" is satisfied. Therefore, as can be seen from the graph, at least one game ball enters the V winning area FV area of the second big winning opening 58a in every round after the second round.

また、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)<全面通過時間ALT(6秒)」の条件を満たす。よって、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。 Further, the above-mentioned condition of "second opening/closing door closing period CLT (3 seconds) <full passage time ALT (6 seconds)" is satisfied. Therefore, for convenience of illustration, only up to the fifth round can be shown, but after the start of the second round, almost all game balls circulating through the variable winning mechanism KH enter the first grand prize opening 57a or the second grand prize opening 58a. You can see that the ball is hitting the ball.

なお、本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定したが、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに長くすることによって、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、より一層多くの遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に入球するように制御することができる。例えば、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTを満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、例えば、4秒や5秒といった値を設定することができる。 In addition, in this embodiment, the second opening/closing door closing period CLT is set to 3 seconds in the opening scenario for the first type jackpot (16R first type jackpot, 8R first type jackpot), but the second opening/closing door closing period CLT is set to 3 seconds. By further increasing the value of the period CLT, it is possible to control so that more game balls enter the V winning area FV area of the second big winning opening 58a in each round after the second round. For example, a value such as 4 seconds or 5 seconds can be set as the value of the second opening/closing door closing period CLT that satisfies non-V winning area passing time NVT≦second opening/closing door closing period CLT<full surface passage time ALT. .

図84は、第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図84の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図84の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図84の下部に示したタイムチャートと、図84の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 84 is an explanatory diagram illustrating an example of the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the opening/closing execution mode executed in response to the second type jackpot, and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. be. The lower part of FIG. 84 shows a time chart showing the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b, and the upper part of FIG. 84 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. Ta. The horizontal axis shown between the time chart shown at the bottom of FIG. 84 and the graph shown at the top of FIG. 84 indicates time (seconds) commonly used in the two figures.

図84の下部に示すように、第2種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンは、上述の第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンと同様に、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。 As shown in the lower part of FIG. 84, the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode triggered by the second type jackpot is the same as the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode triggered by the first type jackpot described above, in one round of the round game. The opening/closing operation of the first opening/closing door 57b is executed once. Thereafter, the opening/closing operation of the second opening/closing door 58b is performed until the number of rounds of the jackpot is reached.

また、第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放状態から閉鎖状態への移行する条件である閉鎖条件が適用される。また、開放シナリオとして、8R第2種大当たり用開放シナリオが適用される。 In addition, in the opening/closing execution mode triggered by the second type jackpot, a closing condition is applied that is a condition for transitioning the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) from the open state to the closed state. . Further, as the opening scenario, the 8R type 2 jackpot opening scenario is applied.

上述のように、第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいようにしている。 As mentioned above, in the second type jackpot, during the opening/closing execution mode, the variable winning devices (the first variable winning device 57, the second Opening/closing control of the opening/closing doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) of the variable prize winning device 58) is performed. In this embodiment, by controlling the timing of shifting the opening/closing door to the open state based on the opening scenario, it is made difficult for the game ball to enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a.

まず、2ラウンド目以降における第2開閉扉58bの開閉制御について説明する。2ラウンド目以降において、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいようにするために、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定する。このように設定すると、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、第2開閉扉58bが開放する。さらに、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。第2開閉扉58bが開放状態である期間においては、第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。そして、再び、第2開閉扉58bを閉鎖した場合、第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通するが、当該遊技球が非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に第2開閉扉58bが開放するので、当該遊技球は非V入賞領域FNVに入球することとなる。よって、2ラウンド目以降においては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定することによって遊技球をV入賞領域FVに入球しにくくすることができる。本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒が開放シナリオに設定されている。 First, the opening/closing control of the second opening/closing door 58b in the second and subsequent rounds will be explained. In the second round and onwards, while opening and closing the second opening/closing door 58b multiple times, in order to make it difficult for game balls to enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a, the second opening/closing door closing period CLT<non- Set to V winning area passing time NVT. With this setting, the game ball that reaches the most upstream part of the upper surface of the second opening and closing door 58b after the second opening and closing door 58b is closed is placed in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening and closing door 58b. Before passing through, the second opening/closing door 58b opens. Further, after the second opening/closing door 58b is closed, the game ball that reaches the most upstream part of the upper surface of the second opening/closing door 58b enters the non-V winning area FNV. During the period in which the second opening/closing door 58b is in the open state, the game ball that has reached the top surface of the second opening/closing door 58b enters the non-V winning area FNV. Then, when the second opening/closing door 58b is closed again, the game ball that has reached the most upstream part of the top surface of the second opening/closing door 58b will move to the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface of the second opening/closing door 58b. However, since the second opening/closing door 58b opens before the game ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV, the game ball enters the non-V winning area FNV. Therefore, from the second round onwards, it is possible to make it difficult for the game ball to enter the V winning area FV by setting the second opening/closing door closing period CLT<non-V winning area passing time NVT. In this embodiment, the second door closing period CLT=1.8 seconds is set in the opening scenario as the value of the second door closing period CLT that satisfies the above conditions.

次に、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する理由について説明する。上述のように、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいように制御する。このとき、仮に、遊技者が開閉実行モードが開始される前から右打ちをしていた場合、1ラウンド目から第2開閉扉58bの開放を行うと、1ラウンド目の第2開閉扉58bの開放時に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在する可能性があり、この場合、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。そこで、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保するために、1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行う。 Next, the reason for opening the first opening/closing door 57b in the first round will be explained. As described above, in the opening/closing execution mode corresponding to the second type jackpot, the second opening/closing door 58b is opened and closed a plurality of times while controlling the game ball so that it is difficult for the game ball to enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a. do. At this time, if the player has been playing right-handed before the opening/closing execution mode is started, if the second opening/closing door 58b is opened from the first round, the second opening/closing door 58b in the first round will be opened. At the time of opening, there is a possibility that a game ball exists in the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b, and in this case, even though the opening/closing execution mode corresponds to the second type jackpot, the game ball may be in the V winning area FV. The ball enters the winning area FV. Therefore, in the opening/closing execution mode corresponding to the second type jackpot, when first opening the second opening/closing door 58b, it is ensured that no game ball exists in the V winning area FV on the top surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, the first opening/closing door 57b is opened in the first round.

第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が、第1開閉扉57bの上面を通過し、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放することで、当該遊技球を第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球させることができる。すなわち、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)であることが必要である。 After the first opening/closing door 57b shifts to the closed state, the game ball that reaches the most upstream part of the top surface of the first opening/closing door 57b passes through the top surface of the first opening/closing door 57b, and then the second opening/closing door 58b By opening the second opening/closing door 58b for the second round before passing through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface, the game ball can be moved to the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a. You can let the ball enter. That is, the time from when the first opening/closing door 57b shifts to the closed state until the second opening/closing door 58b shifts to the open state in the second round is such that the most upstream part of the upper surface of the first opening/closing door 57b is moved first. In a time shorter than the time required for the arriving game ball to advance through the most downstream part of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b (in this embodiment, less than 2.6 seconds). It is necessary that there be.

また、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に第1開閉扉57bの上面の最下流を通過した遊技球(例えば、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に図81(a)に示した遊技球GB4の位置を流通する遊技球)が、1ラウンド目が終了し2ラウンド目が開始される時点において第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通している場合、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放してしまうと、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。よって、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間(本実施形態においては6.2秒以上)であることが必要である。 In addition, before opening the first opening/closing door 57b in the first round, a game ball that has passed the most downstream part of the upper surface of the first opening/closing door 57b (for example, before opening the first opening/closing door 57b in the first round) A game ball circulating through the position of the game ball GB4 shown in (a) is an area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b at the time when the first round ends and the second round starts. If the second opening/closing door 58b is opened in the second round, the game ball will enter the V winning area FV. Therefore, during the time period from when the first opening/closing door 57b is shifted to the open state in the first round to when the second opening/closing door 58b is shifted to the open state during the second round, the game ball is not on the top surface of the first opening/closing door 57b. It is necessary that the time (6.2 seconds or more in this embodiment) is longer than the time required for the liquid to pass through the most downstream part of the upper surface of the second opening/closing door 58b.

本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放するまでの期間として、2.5秒を開放シナリオに設定している。このように設定することで、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は2.5秒で、第1開閉扉57bの上面を通過するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)となる。また、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は6.2秒以上となり、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間となる。よって、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいて、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に遊技球が存在しない状態を確保することができる。 In the present embodiment, the opening scenario is set to 2.5 seconds as the period from when the first opening/closing door 57b opened in the first round shifts to the closed state until the second opening/closing door 58b opens in the second round. It is set. With this setting, the time from when the first opening/closing door 57b shifts to the closed state to when the second opening/closing door 58b shifts to the open state in the second round is 2.5 seconds, and the first opening/closing door 58b shifts to the open state in the second round. The time is shorter than the time required to pass the upper surface of 57b (in this embodiment, less than 2.6 seconds). In addition, the time from when the first opening/closing door 57b is shifted to the open state in the first round to when the second opening/closing door 58b is shifted to the open state during the second round is 6.2 seconds or more, and the game ball is in the open state. This time is longer than the time required to pass through the most downstream part of the upper surface of the first opening/closing door 57b and to pass the most downstream part of the upper surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, in the opening/closing execution mode corresponding to the second type jackpot, when the second opening/closing door 58b is opened for the first time, there is no game ball in the area corresponding to the V winning area FV on the top surface of the second opening/closing door 58b. can be ensured.

次に、第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図84の上部に第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図83と同様に、本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。 Next, the behavior of the game ball when the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode of the second type jackpot is executed will be explained. As mentioned above, the upper part of FIG. 84 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball when the opening/closing pattern in the opening/closing execution mode of the second type jackpot is executed. Similar to FIG. 83, the graph shown in this explanation shows that the game balls fired from the game ball firing mechanism 81 at 0.6 second intervals reach the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds. , the behavior of the game ball when flowing through the variable winning mechanism KH in the X direction is shown.

本実施形態においては、第2種大当たり用(8R第2種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定した。従って、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(1.8秒)<非V入賞領域通過時間NVT(2秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、開閉実行モードの開始以降、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球していない。また、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、1ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。 In this embodiment, in the opening scenario for the second type jackpot (for the 8R second type jackpot), the second opening/closing door closing period CLT is set to 1.8 seconds. Therefore, the above-mentioned condition of "second opening/closing door closing period CLT (1.8 seconds)<non-V winning area passing time NVT (2 seconds)" is satisfied. Therefore, as can be seen from the graph, even though the second opening/closing door 58b has been opened and closed multiple times since the start of the opening/closing execution mode, the game ball does not enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a. I haven't. Also, for convenience of illustration, only up to the fifth round can be shown, but after the start of the first round, almost all the game balls circulating through the variable winning mechanism KH are placed in the first grand prize opening 57a or the second grand prize opening 58a. You can see that the ball is hitting the ball.

なお、本実施形態においては、第2種大当たり用の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定したが、第2種大当たりにおける第2開閉扉閉鎖期間CLTの値は、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTであればよいので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに短くすることができる。以上、遊技機による処理の概要について説明した。 In addition, in this embodiment, the second opening/closing door closing period CLT was set to 1.8 seconds in the opening scenario for the second type jackpot, but the value of the second opening/closing door closing period CLT for the second type jackpot is as follows. Since it is sufficient that the second opening/closing door closing period CLT<non-V winning area passing time NVT, the value of the second opening/closing door closing period CLT can be further shortened. The outline of the processing by the gaming machine has been described above.

C4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

<タイマ割込み処理>
図85は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 85 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS30101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS30102に進む。 In step S30101, reading processing for various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is saved. After that, the process advances to step S30102.

ステップS30102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30103に進む。 In step S30102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S30103.

ステップS30103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図91)において、その値を更新する。 In step S30103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S30104. Note that the value of the variation type counter CS is updated in normal processing (FIG. 91), which will be described later.

ステップS30104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS30104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30104を実行した後、ステップS30105に進む。 In step S30104, a prize winning process for the starting hole is executed in conjunction with a winning in the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the winning process for the starting opening in step S30104 will be described later. After executing step S30104, the process advances to step S30105.

ステップS30105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS30105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S30105, a through prize winning process is executed in conjunction with winning the through gate 35. The details of the winning process for through in step S30105 will be described later. After executing step S30105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図85:S30104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting gate>
Next, the winning process for the starting opening will be explained. The winning process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 85: S30104).

図86は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S30201:YES)、ステップS30202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30203に進む。 FIG. 86 is a flowchart showing the winning process for the starting opening. In step S30201, it is determined whether the game ball has won a prize (starting prize) in the first starting hole 33 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step S30201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S30201: YES), the process advances to step S30202, and a prize ball command is issued to make the payout control device 70 pay out three game balls. Set. After that, the process advances to step S30203.

ステップS30203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30204に進む。 In step S30203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won in the first starting port 33. After that, the process advances to step S30204.

ステップS30204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。 In step S30204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting pending number RaN indicates the number of pending winnings based on winnings to the first starting opening 33. After that, the process advances to step S30209.

ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S30201:NO)、ステップS30205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 In step S30201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (S30201: NO), the process advances to step S30205, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S30205:YES)、ステップS30206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30207に進む。一方、ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S30205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S30205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S30205: YES), the process advances to step S30206, and a prize ball command is issued to make the payout control device 70 pay out three game balls. Set. After that, the process advances to step S30207. On the other hand, in step S30205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S30205: NO), the winning process for the main starting hole is ended.

ステップS30207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30208に進む。 In step S30207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won in the second starting port 34. After that, the process advances to step S30208.

ステップS30208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。 In step S30208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting reservation number RbN indicates the number of reservations based on winnings to the second starting opening 34. After that, the process advances to step S30209.

ステップS30209では、上述したステップS30204又はステップS30208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S30209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S30209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S30204 or step S30208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S30209, if the start pending number N is not less than the upper limit value (S30209: NO), the winning process for the main start opening is ended.

一方、ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S30209:YES)、ステップS30210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS30211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS30212に進む。 On the other hand, in step S30209, if the start pending number N is less than the upper limit (S30209: YES), the process advances to step S30210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step S30211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step S30212.

ステップS30212では、ステップS30103(図85)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図91)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図85)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図85)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30212を実行した後、ステップS30213に進む。 In step S30212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S30103 (FIG. 85), and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (FIG. 91) are It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 was added in step S30210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step S30210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter updated in step S30103 (FIG. 85) Each value of CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step S30210. After executing step S30212, the process advances to step S30213.

ステップS30213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30213を実行した後、ステップS30214に進む。 In step S30213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (pending information), and the jackpot lottery result (lottery result). This is a process in which determinations such as the type of game, presence or absence of reach, variation time of game rounds, etc. are executed before the pending information becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S30213, the process advances to step S30214.

ステップS30214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S30214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. ) as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図91:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a winning has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the winning. This is a command to have the sub-side control device confirm the information before it becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 91: step S30703) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the voice emission control device 90 receives a hold command transmitted based on winning to the first start opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is increased by an increase in the number of hold items. A command is sent to the display control device 100 to make the change correspond to the above. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the second starting port 34, the voice emission control device 90 suspends the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 by increasing the number of hold items. A command is sent to the display control device 100 to make the change correspond to the above. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップS30214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S30214, the main MPU 62 ends the winning process for the main start opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図86:S30213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 86: S30213) of the winning process for the starting opening.

図87は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 87 is a flowchart showing the destination determination process. As mentioned above, the preliminary determination process is based on the pending information, and the pending information is used to determine whether or not the jackpot lottery is correct, to determine the type of jackpot, to determine whether reach has occurred, to determine the fluctuation time of the playing times, etc. This is a process executed before becoming a target of the jackpot lottery by the control device 60.

ステップS30301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS30301を実行した後、ステップS30302に進む。 In step S30301, jackpot/reach information acquisition processing is executed. This process is a process of determining the success or failure of a jackpot lottery, determining the type of jackpot, and determining whether a reach has occurred. Details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step S30301, the process advances to step S30302.

ステップS30302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S30302, variation time information acquisition processing is executed. This process is a process for determining the variation time of the game. Details of the fluctuating time information acquisition process will be described later.

ステップS30302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S30302, the primary determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図87:S30301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition process>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be explained. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the advance determination process (FIG. 87: S30301).

図88は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30401では、始動口用の入賞処理(図86)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に実行される大当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 88 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition process. In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting opening in the winning process for the starting opening (FIG. 86) is read. After that, the process advances to step S30402, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize winning is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed due to the winning before the current winning is read from the corresponding storage area, and the lottery result of the jackpot lottery executed before the jackpot drawing due to the current winning is read out. By making this determination, the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize winning is executed as a game round is determined.

ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S30402, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode when the jackpot lottery based on the current winning is executed as a game round (S30402: YES), the process advances to step S30403, and the win/fail table storage area is The low probability mode validity table stored in 63a is referred to. Thereafter, the process advances to step S30405, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S30402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery based on the current winning is executed as a game round (S30402: NO), the process advances to step S30404, and the high probability mode As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。 In step S30405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S30405: YES), the process advances to step S30406, where the value of the jackpot random number counter C1 read this time is stored in the storage area due to the winning in the starting slot this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process advances to step S30407, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on winning in the first starting opening 33, refer to the distribution table for the first starting opening, If the award is obtained based on a winning in the second starting hole 34, the distribution table for the second starting hole is referred to. After executing step S30407, the process advances to step S30408.

ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS30408において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(S30408:YES)、ステップS30409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30408において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(S30408:NO)、ステップS30410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S30408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the first type jackpot. In step S30408, if it is determined that it corresponds to the first type jackpot (S30408: YES), the process advances to step S30409, and the first type jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step S30408, if it is determined that the first type jackpot is not supported (S30408: NO), the process proceeds to step S30410, and the second type jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S30405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S30405: NO), the process advances to step S30411, and is stored in the storage area by winning the starting slot this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. Thereafter, the process advances to step S30412, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S30413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS30413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30413:YES)、ステップS30414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S30413, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (S30413: YES), the process advances to step S30414, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S30413 that it does not correspond to the occurrence of a reach (S30413: NO), the first determination process is directly ended.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図87:S30302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition process>
Next, the fluctuating time information acquisition process will be explained. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 87: S30302).

図89は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、始動口用の入賞処理(図86)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS30502に進む。 FIG. 89 is a flowchart showing the fluctuating time information acquisition process. In step S30501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by winning the starting hole in the winning process for the starting hole (FIG. 86) is acquired. After that, the process advances to step S30502.

ステップS30502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S30502:YES)、ステップS30503に進む。 In step S30502, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a winning result. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if it is a jackpot (S30502: YES), the process advances to step S30503.

ステップS30503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS30503を実行した後、ステップS30507に進む。 In step S30503, with reference to the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is obtained. After executing step S30503, the process advances to step S30507.

ステップS30507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30507, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. Thereafter, this variation time information acquisition process ends.

ステップS30502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS30502:NO)、ステップS30504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS30504において、リーチが発生すると判定した場合には(S30504:YES)、ステップS30505に進む。 In step S30502, if it is determined that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S30502: NO), the process proceeds to step S30504, and it is determined whether or not a reach occurs. In step S30504, if it is determined that reach occurs (S30504: YES), the process advances to step S30505.

ステップS30505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30505, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process advances to step S30507, and after storing the acquired variation time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variation time information acquisition process is ended.

ステップS30504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS30504:NO)、ステップS30506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S30504, if it is determined that reach does not occur in the current game round (step S30504: NO), the process advances to step S30506, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is With reference to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step S30507, and after storing the acquired variation time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variation time information acquisition process is ended.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間Th」とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set such that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the change time. There is. In other words, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referenced depends on the values of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN when determining the varying time of the relevant game round. are different. At the time of executing the variable time acquisition process as a process of the first determination process, that is, at the time of acquiring the variable time of the pending game that is the target of the first determination process, the pending game that is the target of the process The number of pending pieces at the time when the round is executed as a game round is unknown. Therefore, in the present embodiment, the fluctuation time is obtained when it is assumed that the first pending starting number RaN=0 (and the second starting pending number RbN=0). Therefore, the variation time acquired by this variation time acquisition process may have a value different from the actual variation time when the pending game session that is the subject of the previous determination process is executed as a game session. In the present embodiment, the variation time acquired in the variation time acquisition process executed as one process of the advance determination process is also referred to as "temporary variation time Th."

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set such that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the change time. However, for example, the larger the value of the total pending number CRN, the shorter the fluctuation time may be. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Alternatively, a variable time table for type 1 jackpot, a variable time table for type 2 jackpot, a variable time table for out-of-reach, and a variable time table for complete loss may each be set individually.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図85:ステップS30105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for through>
Next, the winning process for the through game will be explained. The winning process for the through is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 85: Step S30105).

図90は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS30601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S30601:YES)、ステップS30602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS30601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S30601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 90 is a flowchart showing the winning process for through. In step S30601, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step S30601, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S30601: YES), the process advances to step S30602 and determines whether the number of reserved accessories SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). Determine whether Note that the number of stored accessories SN is a value indicating the number of prizes entered into the through gate 35 that are reserved for conducting the electric accessory opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, in step S30601, if it is determined that the game ball has not won in the through gate 35 (S30601: NO), the winning process for the main through is ended.

ステップS30602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S30602:YES)、ステップS30603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS30604に進む。 In step S30602, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit value (less than 4) (S30602: YES), the process advances to step S30603, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step S30604.

ステップS30604では、ステップS30103(図85)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S30604, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step S30103 (FIG. 85) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the winning process for the through game ends.

一方、ステップS30602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S30602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S30602, if it is determined that the value of the number of accessory items held SN is not less than the upper limit value (S30602: NO), that is, if it is determined that the value of the number SN of accessory items held is the upper limit value, the electric The through winning process is ended without storing the value of the accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図91は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS30702に進む。 FIG. 91 is a flowchart showing normal processing. In step S30701, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step S30702.

ステップS30702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS30703に進む。 In step S30702, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process advances to step S30703.

ステップS30703では、ステップS30702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30703を実行した後、ステップS30704に進む。 In step S30703, output data such as the start-up command set in step S30702, the command set in timer interrupt processing, or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to production such as a startup command, a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S30703, the process advances to step S30704.

ステップS30704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30705に進む。 In step S30704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S30705.

ステップS30705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS30706に進む。ステップS30706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS30706を実行した後、ステップS30707に進む。 In step S30705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S30706. In step S30706, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step S30706, the process advances to step S30707.

ステップS30707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS30708に進む。 In step S30707, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. After that, the process advances to step S30708.

ステップS30708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS30709に進む。 In step S30708, electric utility support processing for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. After that, the process advances to step S30709.

ステップS30709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS30703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S30709:NO)、ステップS30710及びステップS30711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS30710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS30711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S30709:YES)、ステップS30703に戻り、ステップS30703からステップS30708までの各処理を実行する。 In step S30709, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step S30703). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step S30709, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (S30709: NO), in step S30710 and step S30711, the process continues until the execution timing of the next normal process. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S30710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S30711, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S30709 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (S30709: YES), the process returns to step S30703 and each process from step S30703 to step S30708 is performed. Execute.

なお、ステップS30703からステップS30708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step S30703 to step S30708 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 91: S30706).

図92は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 92 is a flowchart showing the game time control process. In step S30801, it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON at the start of the opening/closing execution mode and turned OFF at the end of the opening/closing execution mode.

ステップS30801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S30801:NO)、ステップS30802に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON in step S30801 (S30801: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the main game round control is executed without executing any of the processes after step S30802. Finish the process. That is, when the opening/closing execution mode is in effect, a game round is not started regardless of whether or not a winning has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step S30801 that the opening/closing execution mode is not in progress (S30801: NO), the process advances to step S30802.

ステップS30802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S30802, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S30802:NO)、ステップS30803~ステップS30806の遊技回開始用の処理に進む。ステップS30803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S30803:NO)、ステップS30804に進む。 In step S30802, if it is determined that the main display section 45 is not in variable display (S30802: NO), the process advances to steps S30803 to S30806 for starting the game round. In step S30803, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step S30803, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S30803: YES), the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S30803 that the total pending number CRN is not "0" (S30803: NO), the process advances to step S30804.

ステップS30804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS30805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S30804, data setting processing is executed to set the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process advances to step S30805. Details of the data setting process will be described later.

ステップS30805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS30806に進む。 In step S30805, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process advances to step S30806.

ステップS30806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS30806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30806, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high frequency support mode. After executing step S30806, the main game round control process is ended.

一方、ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30802:YES)、ステップS30807~ステップS30811の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S30802 that the main display section 45 is displaying a variable display (S30802: YES), the processing for progressing the game round in steps S30807 to S30811 is executed.

ステップS30807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図95)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S30807, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S30807, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 95) described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS30807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30807:NO)、ステップS30808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S30807, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S30807: NO), the process advances to step S30808, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step S30808, the game time control process ends.

ステップS30807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30807:YES)、ステップS30809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図94)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS30809を実行した後、ステップS30810に進む。 In step S30807, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S30807: YES), the process advances to step S30809, and fluctuation end processing is executed. The variation end process changes the symbol display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start process (FIG. 94) described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. Control display. After executing step S30809, the process advances to step S30810.

ステップS30810では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップS30810において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(S30810:YES)、ステップS30811に進む。 In step S30810, it is determined whether any of the jackpot flags (16R first type jackpot flag, 8R first type jackpot flag, 8R second type jackpot flag) is ON. In step S30810, if any jackpot flag is ON (S30810: YES), the process advances to step S30811.

ステップS30811では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30810において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(S30810:NO)、ステップS30811を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30811, the opening/closing execution flag is turned on. After that, the main game round control process is ended. On the other hand, in step S30810, if none of the jackpot flags is ON (S30810: NO), this game round control process is ended without executing step S30811.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図92:S30804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 92: S30804) of the game time control process.

図93は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS30901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図74)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図74)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS30901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 93 is a flowchart showing data setting processing. In step S30901, it is determined whether the holding area to which the data setting process is to be performed is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information chronologically stored in the first reservation area Ra (FIG. 74) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 74). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, the earliest among the reservation information stored in the second reservation area Rb is the first among the reservation information stored in the second reservation area Rb in chronological order. If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S30901, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS30901:YES)、ステップS30902~ステップS30907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908~ステップS30913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S30901 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step S30901: YES), data setting processing for the first holding area in steps S30902 to S30907 is executed. On the other hand, in step S30901, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S30901: NO ), executes data setting processing for the second holding area in steps S30908 to S30913.

ステップS30902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS30903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS30904に進む。ステップS30904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30905に進む。 In step S30902, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step S30903, and the total reservation number CRN is subtracted by 1. After that, the process advances to step S30904. In step S30904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S30905.

ステップS30905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30905を実行した後、ステップS30906に進む。 In step S30905, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S30905, the process advances to step S30906.

ステップS30906では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS30907へ進む。 In step S30906, when the second symbol display section flag of the various jackpot flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target for starting the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. After that, the process advances to step S30907.

ステップS30907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S30907, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS30907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S30907 is sent to the audio emission control device 90 in step S30703 in normal processing (FIG. 91). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908に進む。 In step S30901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S30901: NO), The process advances to step S30908.

ステップS30908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS30909に進む。ステップS30909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS30910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30911に進む。 In step S30908, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. After that, the process advances to step S30909. In step S30909, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step S30910, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S30911.

ステップS30911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30911を実行した後、ステップS30912に進む。 In step S30911, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S30911, the process advances to step S30912.

ステップS30912では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS30913に進む。 In step S30912, if the second symbol display section flag of the various jackpot flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process advances to step S30913.

ステップS30913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S30913, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップS30913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S30913 is transmitted to the audio emission control device 90 in step S30703 in normal processing (FIG. 91). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図92:S30805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 92: S30805) of the game time control process.

図94は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS31001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、第1種大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に第2種大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS31001において、高確率モードであると判定した場合には(S31001:YES)、ステップS31002に進む。 FIG. 94 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S31001, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , and then it is turned off if the second type jackpot is won. In step S31001, if it is determined that the mode is high probability mode (S31001: YES), the process advances to step S31002.

ステップS31002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図75(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図76(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。一方、ステップS31001において高確率モードではないと判定した場合には(S31001:NO)、ステップS31003に進む。 In step S31002, a validity determination is made with reference to the high probability mode validity table. Specifically, when the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is It is determined whether or not it matches the value set as a jackpot in the win/fail table for the first starting opening (for high probability mode) shown in 75(b). In addition, when the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is changed to the value shown in FIG. ) It is determined whether or not it matches the value set as a jackpot win in the win/fail table for the second starting opening (for high probability mode) shown in FIG. After that, the process advances to step S31004. On the other hand, if it is determined in step S31001 that the mode is not high probability mode (S31001: NO), the process advances to step S31003.

ステップS31003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図75(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図76(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。 In step S31003, the validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, when the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is It is determined whether or not it matches the value set as a jackpot in the win/fail table for the first starting opening (for low probability mode) shown in 75(a). In addition, when the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is changed to the value shown in FIG. ) It is determined whether or not it matches the value set as a jackpot win in the win/fail table for the second starting opening (for low probability mode) shown in FIG. After that, the process advances to step S31004.

ステップS31004では、ステップS31002又はステップS31003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS31004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S31004:YES)、ステップS31005~ステップS31012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S31004, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (jackpot lottery) in step S31002 or step S31003 is a jackpot win. In step S31004, if the result of the judgment is a jackpot win (S31004: YES), in steps S31005 to S31012, processing for setting the game result in the case of a jackpot win and setting a stop result are performed. Execute the process.

ステップS31005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31005:NO)、ステップS31006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図77(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S31005, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step S31005, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (S31005: NO), proceed to step S31006, and refer to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 77(a)). to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 8R first type jackpot or the numerical range of the 8R second type jackpot.

一方、ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31005:YES)、ステップS31007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図77(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS31006又はステップS31007の処理を実行した後。ステップS31008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31005 that the second symbol display section flag is ON (S31005: YES), the process proceeds to step S31007, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 77(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R first type jackpot or the numerical range of the 8R second type jackpot. After executing the process of step S31006 or step S31007. The process advances to step S31008.

ステップS31008では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS31008において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(S31008:YES)、ステップS31009に進む。 In step S31008, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is the first type jackpot. In step S31008, if it is determined that the game result is a first type jackpot (S31008: YES), the process advances to step S31009.

ステップS31009では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31009を実行した後、ステップS31010に進む。 In step S31009, a stop result setting process for the first type jackpot is executed. The stop result setting process for the first type jackpot refers to which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round in which the first type jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in this state. Specifically, by referring to the stop result table for the first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is determined. The information is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S31009, the process advances to step S31010.

ステップS31010では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。 In step S31010, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is turned on. Specifically, if it is a 16R first type jackpot, the 16R first type jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R first type jackpot, the 8R first type jackpot flag is turned ON. After that, the process advances to step S31016.

一方、ステップS31008において、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合には(S31008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップS31011に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31008 that the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is not a type 1 jackpot (S31008: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a type 2 jackpot. If so, the process advances to step S31011.

ステップS31011では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31011を実行した後、ステップS31012に進む。 In step S31011, a stop result setting process for the second type jackpot is executed. The stop result setting process for the second type jackpot refers to which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round in which the second type jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in this state. Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is determined. The information is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S31011, the process advances to step S31012.

ステップS31012では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。 In step S31012, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is turned ON. In this embodiment, since the type of second type jackpot is only the 8R second type jackpot, the 8R second type jackpot flag is turned ON. In addition, when a plurality of types of second type jackpot are set, the corresponding second type jackpot flag is turned ON. After that, the process advances to step S31016.

ステップS31004において、ステップS31002又はステップS31003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S31004:NO)、ステップS31013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step S31004, if the result of the jackpot lottery in step S31002 or step S31003 is not a jackpot (S31004: NO), the process proceeds to step S31013, and it is determined whether or not a reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the same as the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether or not it is correct.

ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S31013:YES)、ステップS31014に進む。 In step S31013, if it is determined that reach occurs in the game round (S31013: YES), the process advances to step S31014.

ステップS31014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31014を実行した後、ステップS31016に進む。 In step S31014, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round, which is the stop result for reach, to end the variable display. be. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S31014, the process advances to step S31016.

ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31013:NO)、ステップS31015に進む。 In step S31013, if it is determined that reach does not occur in the game round (S31013: NO), the process advances to step S31015.

ステップS31015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31015を実行した後、ステップS31016に進む。 In step S31015, a stop result setting process for failure is executed. The stop result setting process for a miss is to end the variable display with either the stop result displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round where the result is a miss. This is the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S31015, the process advances to step S31016.

ステップS31016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS31016を実行した後、ステップS31017に進む。 In step S31016, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S31016, the process advances to step S31017.

ステップS31017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31017:NO)、ステップS31018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S31017, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step S31017, if it is determined that the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON (S31017: NO), the process proceeds to step S31018, and the first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the first start opening 33, and whether or not a reach has occurred. information and information on the fluctuation time set in step S31016 are included.

一方、ステップS31017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31017:YES)、ステップS31019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS31018又はステップS31019を実行した後、ステップS31020に進む。 On the other hand, in step S31017, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (S31017: YES), the process proceeds to step S31019, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the second start opening 34, and whether or not a reach has occurred. information and information on the fluctuation time set in step S31016 are included. After executing step S31018 or step S31019, the process advances to step S31020.

ステップS31020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S31020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot, the result of the distribution determination, and the presence or absence of a reach. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on 16R type 1 jackpot, information on 8R type 1 jackpot, information on 8R type 2 jackpot, or information on whether reach occurs or not, and information on missing results. Contains information.

ステップS31018~ステップS31020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31020を実行後、ステップS31021に進む。 The variation command and type command set in steps S31018 to S31020 are sent to the audio emission control device 90 in step S30703 in the normal process (FIG. 91). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S31020, the process advances to step S31021.

ステップS31021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS31021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S31021, the symbol display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b starts displaying a variable symbol. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step S31021, this fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図94:S31016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 94: S31016).

図95は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS31101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS31102に進む。 FIG. 95 is a flowchart showing the variable time setting process. In step S31101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. After that, the process advances to step S31102.

ステップS31102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S31102:YES)、ステップS31103に進む。 In step S31102, it is determined whether the jackpot lottery related to the current game round is a win. Specifically, it is determined whether any of the jackpot flags (16R 1st type jackpot flag, 8R 1st type jackpot flag, 8R 2nd type jackpot flag) in the RAM 64 is ON, and any of the flags is is ON (S31102: YES), the process advances to step S31103.

ステップS31103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31103, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process advances to step S31107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS31102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S31102:NO)、ステップS31104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS31102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S31104)を実行することから、ステップS31104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S31104:YES)、ステップS31105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S31102, if it is determined that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S31102: NO), the process proceeds to step S31104, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (S31104) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in step S31102, in step S31104, a reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (S31104: YES), and the process advances to step S31105. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS31105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31105, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process advances to step S31107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS31104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31104:NO)、ステップS31106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S31104, if it is determined that reach does not occur in the current game round (S31104: NO), the process advances to step S31106, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step S31107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table shows that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the longer the change time becomes. It is set to be short. In other words, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referenced depends on the values of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN when determining the varying time of the relevant game round. are different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the variation time table is set such that the larger the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN, the shorter the variation time. However, for example, the larger the value of the total pending number CRN, the shorter the fluctuation time may be. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Alternatively, a variable time table for type 1 jackpot, a variable time table for type 2 jackpot, a variable time table for out-of-reach, and a variable time table for complete loss may each be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 91: S30707).

図96は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS31201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 96 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step S31201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big prize opening opening/closing processing period in the opening/closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS31201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31201:NO)、ステップS31202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 In step S31201, if it is determined that the ending period flag is not ON (S31201: NO), the process advances to step S31202, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag indicates a period during which the opening period ends in the opening/closing execution mode and the opening/closing operations of the first opening/closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening/closing door 58b of the second variable winning device 58 are executed. It is turned ON at the timing when the big winning opening opening/closing processing period starts, and is turned OFF at the timing when the opening/closing operations of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b end.

ステップS31202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S31202:NO)、ステップS31203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 In step S31202, if it is determined that the opening/closing processing period flag is not ON (S31202: NO), the process advances to step S31203, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS31203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31203:NO)、ステップS31204に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S31204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31203, if it is determined that the opening period flag is not ON (S31203: NO), the process advances to step S31204, and the timing at which the fluctuating display of symbols in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b ends Determine whether or not. In step S31204, if it is determined that it is not the timing at which the variable display has ended (S31204: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S31204:YES)、ステップS31205に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S31204, if it is determined that the timing has come to end the variable display (S31204: YES), the process advances to step S31205, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON.

ステップS31205において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31205:YES)、ステップS31205に進む。一方、ステップS31205において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(S31205:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 In step S31205, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S31205: YES), the process advances to step S31205. On the other hand, in step S31205, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (S31205: NO), the gaming state transition process is directly ended.

ステップS31206では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS31207に進む。 In step S31206, the high probability mode flag is turned off. After that, the process advances to step S31207.

ステップS31207では大当たり種別に対応した開放シナリオを設定する。具体的には、16R第1種大当たりである場合には、16R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第1種大当たりである場合には、8R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第2種大当たりである場合には、8R第2種大当たり用の開放シナリオを設定する。ステップS31207を実行した後、ステップS31208に進む。 In step S31207, an opening scenario corresponding to the jackpot type is set. Specifically, if it is a 16R type 1 jackpot, an opening scenario for the 16R type 1 jackpot is set, and if it is an 8R type 1 jackpot, an opening scenario for the 8R type 1 jackpot is set. If it is an 8R second type jackpot, an opening scenario for the 8R second type jackpot is set. After executing step S31207, the process advances to step S31208.

ステップS31208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31208を実行した後、ステップS31209に進む。 In step S31208, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the opening/closing execution mode. In this embodiment, an opening time of the same constant length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. Note that the third timer counter area T3 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S31208, the process advances to step S31209.

ステップS31209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31209を実行した後、ステップS31210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31209, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step S30703 in the normal process (FIG. 91). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and the opening/closing processing period of the big prize opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S31209, the process advances to step S31210 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS31203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S31203:YES)、ステップS31211に進む。 In step S31203, if it is determined that the opening period flag is ON (S31203: YES), the process advances to step S31211.

ステップS31211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S31211:YES)、ステップS31212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31213に進む。 In step S31211, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S31211 that the opening period has ended (S31211: YES), the process advances to step S31212 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S31213.

ステップS31213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS31213を実行した後、ステップS31214に進む。 In step S31213, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step S31213, the process advances to step S31214.

ステップS31214では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31214, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS31202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31202:YES)、ステップS31215に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS31215を実行した後、ステップS31216に進む。 In step S31202, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S31202: YES), the process proceeds to step S31215, and the big winning opening opening/closing process is executed. The grand prize opening opening/closing process will be described later. After executing step S31215, the process advances to step S31216.

ステップS31216では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31216:YES)、ステップS31217に進む。一方、ステップS31216において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31216:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31216, it is determined whether or not the big winning hole opening/closing process has ended, and if it is determined that the big winning hole opening/closing process has ended (S31216: YES), the process advances to step S31217. On the other hand, in step S31216, if it is determined that the big winning opening opening/closing process has not been completed (S31216: NO), the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップS31217では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS31218に進む。 In step S31217, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and the process then proceeds to step S31218.

ステップS31218では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS31218を実行した後、ステップS31219に進む。 In step S31218, round display end processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step S31218, the process advances to step S31219.

ステップS31219では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31219を実行した後、ステップS31220に進む。 In step S31219, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the opening/closing execution mode. In this embodiment, the same fixed length of ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. Note that the fourth timer counter area T4 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S31219, the process advances to step S31220.

ステップS31220では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS31220を実行した後、ステップS31221に進む。 In step S31220, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio emission control device 90 in step S30603 in the normal process (FIG. 91). The audio light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on receiving the ending command. After executing step S31220, the process advances to step S31221.

ステップS31221では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31221, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS31201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S31201:YES)、ステップS31222に進む。 In step S31201, if it is determined that the ending period flag is ON (S31201: YES), the process advances to step S31222.

ステップS31222では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S31219)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S31222:YES)、ステップS31223に進む。 In step S31222, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S31219), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step S31222, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S31222: YES), the process advances to step S31223.

ステップS31223では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31224に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS31224を実行した後、ステップS31225に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31223, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S31224, and transition processing at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S31224, the process advances to step S31225, and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After that, the main game state transition process is ended.

一方、ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S31222:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S31222, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S31222: NO), the main game state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図96:S31215)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The grand prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 96: S31215).

図97は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31301では、開閉扉が開放中であるか否かを判定する。すなわち、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bが開放中であるか否かを判定する。ステップS31301において、開閉扉が開放中ではないと判定した場合には(S31301:NO)、ステップS31302に進む。 FIG. 97 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S31301, it is determined whether the opening/closing door is open. That is, it is determined whether the first opening/closing door 57b or the second opening/closing door 58b is open. If it is determined in step S31301 that the door is not open (S31301: NO), the process advances to step S31302.

ステップS31302では、設定された開放シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて開閉扉の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、各開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S31302:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31302, it is determined whether the release conditions of the set release scenario are satisfied. Specifically, in addition to counting the number of rounds to be executed, a timer counter is used to count whether the time to maintain the closed state of the door has elapsed and the timing to open it has been reached in the round being executed. It is determined whether the conditions for shifting the doors (first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) to the open state are satisfied. In step S31302, if it is determined that the opening condition of the opening scenario is not satisfied (S31302: NO), the main prize opening opening/closing process is ended.

一方、ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31302:YES)、ステップS31303に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31302 that the release conditions of the release scenario are satisfied (S31302: YES), the process advances to step S31303.

ステップS31303では、開放条件が成立したと判定された開放扉((第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放する。ステップS31303を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31303, the opening doors ((first opening/closing door 57b, second opening/closing door 58b) that are determined to have satisfied the opening conditions are opened. After executing step S31303, the main prize opening opening/closing process is ended.

ステップS31301において、開閉扉が開放中であると判定した場合には(S31301:YES)、ステップS31304に進む。ステップS31304では、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知した場合には(S31304:YES)、ステップS31305に進む。 In step S31301, if it is determined that the door is open (S31301: YES), the process advances to step S31304. In step S31304, it is determined whether or not the entry of a game ball into the V winning area FV of the second big winning opening 58a is detected. In step S31304, when it is detected that the game ball enters the V winning area FV of the second big winning opening 58a (S31304: YES), the process proceeds to step S31305.

ステップS31305では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞領域FVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップS31305を実行した後、ステップS31306に進む。 In step S31305, the V winning flag is turned on. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning area FV, and is used to select the lottery mode in the normal game round that is executed after the end of the round game as either the high probability mode or the low probability mode. Used to determine whether to set. After executing step S31305, the process advances to step S31306.

ステップS31306では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図91:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップS31306を実行した後、ステップS31307に進む。一方、ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知しない場合には(S31304:NO)、ステップS31305およびステップS31306を実行せずに、ステップS31307へ進む。 In step S31306, a V winning command is set. The V winning command is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process (FIG. 91: Step S30703) of the normal process. The audio light emitting device that has received the V winning command executes settings for executing the V winning effect. The V winning performance is a performance for notifying the player that a game ball has entered the V winning area FV. After executing step S31306, the process advances to step S31307. On the other hand, in step S31304, if entry of the game ball into the V winning area FV of the second big prize opening 58a is not detected (S31304: NO), the process proceeds to step S31307 without executing step S31305 and step S31306. move on.

ステップS31307では、閉鎖条件が成立したか否かを判定する。上述のように、閉鎖条件は、「開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球がしたこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31307において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31307:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS31307において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31307:YES)、ステップS31308に進む。 In step S31307, it is determined whether the closing condition is satisfied. As mentioned above, the closing condition is that either "7 game balls have hit the big prize opening corresponding to the door in the open state" or "10 seconds have elapsed in the open state". That's true. In step S31307, if it is determined that the closing condition is not satisfied (S31307: NO), the main prize opening opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S31307 that the closing condition is satisfied (S31307: YES), the process advances to step S31308.

ステップS31308では、開閉扉を閉鎖状態に移行する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31308, the opening/closing door is shifted to the closed state. After that, the main prize opening opening/closing process ends.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図96:S31226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 96: S31226).

図98は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS31401では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 98 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S31401, it is determined whether the V winning flag is ON.

ステップS31401において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S31401:YES)、ステップS31402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップS31402を実行した後、ステップS31403に進む。 In step S31401, if it is determined that the V winning flag is ON (S31401: YES), the process advances to step S31402 and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R 1st type jackpot flag, 8R 1st type jackpot flag, 8R 2nd type jackpot flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, Maintain that state. Also, turn off the V winning flag. After executing step S31402, the process advances to step S31403.

ステップS31403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS31404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS31405に進む。 In step S31403, the high probability mode flag is turned on, and then the process advances to step S31404, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode is ended, a transition is made to a gaming state in which the win/fail lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Note that these high probability modes and high frequency support modes are maintained at least until the next jackpot win occurs. After that, the process advances to step S31405.

ステップS31405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS31406に進む。 In step S31405, a game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. After that, the process advances to step S31406.

ステップS31406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS31410に進む。 In step S31406, a high probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the win/fail lottery mode is a high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the process advances to step S31410.

一方、ステップS31401において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(S31401:NO)、ステップS31407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS31408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31401 that the V winning flag is not ON (S31401: NO), the process proceeds to step S31407 and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R 1st type jackpot flag, 8R 1st type jackpot flag, 8 2nd type jackpot flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, Maintain that state. After that, the process advances to step S31408.

ステップS31408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS31409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS31410に進む。 In step S31408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S31409, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the process advances to step S31410.

ステップS31410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S31410, a high-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The power support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 91: S30708).

図99は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS31501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS31501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S31501:NO)、ステップS31502に進む。 FIG. 99 is a flowchart showing the electric role support process. In step S31501, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flags in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 are ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step S31501 that the supported flag is not ON (S31501: NO), the process advances to step S31502.

ステップS31502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS31502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S31502:NO)、ステップS31503に進む。 In step S31502, it is determined whether the support winning flag in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step S31502 that the support winning flag is not ON (S31502: NO), the process advances to step S31503.

ステップS31503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S31503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS31503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31503:YES)、ステップS31504に進む。 In step S31503, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31503: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31503: YES), the process advances to step S31504.

ステップS31504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS31504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S31504:YES)、ステップS31505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS31504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S31504:NO)、ステップS31506に進む。 In step S31504, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step S31504, if it is determined that it is the end timing of the variable display (S31504: YES), the process advances to step S31505, and after setting the out-of-line display, the main electric role support process is ended. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S31504 that it is not the timing to end the variable display (S31504: NO), the process advances to step S31506.

ステップS31506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S31506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S31506:YES)、ステップS31507に進む。 In step S31506, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step S31506, when it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (S31506: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S31506 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (S31506: YES), the process advances to step S31507.

ステップS31507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS31508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS31507において開閉実行モードではなく(S31507:NO)、且つ、ステップS31508において高頻度サポートモードである場合には(S31508:YES)、ステップS31509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図78(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31510に進む。 In step S31507, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S31508, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step S31507 (S31507: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S31508 (S31508: YES), the process advances to step S31509, and a lottery for opening the electric accessories is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory opening lottery is entered. The winner is the winner (see FIG. 78(b)). Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step S31510.

ステップS31510では、ステップS31509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S31510:YES)、ステップS31511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS31512に進む。一方、ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S31510:NO)、ステップS31511の処理を実行することなく、ステップS31512に進む。 In step S31510, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S31509 is a support win. In step S31510, if it is determined that the result of the electric accessories opening lottery is a support win (S31510: YES), the process advances to step S31511, where the support win flag is turned ON and the support win flag is set in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process advances to step S31512. On the other hand, in step S31510, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (S31510: NO), the process proceeds to step S31512 without executing the process of step S31511.

ステップS31512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S31512:YES)、ステップS31513に進む。一方、ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S31512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S31512, it is determined whether the win/fail lottery mode is the low probability mode. In step S31512, if it is determined that the win/fail lottery mode is the low probability mode (S31512: YES), the process advances to step S31513. On the other hand, in step S31512, if it is determined that the win/fail lottery mode is not the low probability mode (S31512: NO), the process for supporting the electronic winning combination is directly ended.

ステップS31513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S31513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS31514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS31515に進む。 In step S31513, it is determined whether the number of games counter area is "0". The number of games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. In step S31513, if it is determined that the number of games counter area is not "0" (S31513: NO), this electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined in step S31513 that the number of games counter area is "0", the process advances to step S31514 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step S31515.

ステップS31515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S31515, the low-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. After that, the electric support support process ends.

ステップS31515にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図91:ステップS30703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support mode command set in step S31515 is transmitted to the audio emission control device 90 in the external output process (FIG. 91: step S30703) of the normal process. The audio emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support mode command, and executes processing corresponding to the low-frequency support mode.

ステップS31507において開閉実行モードであると判定した場合(S31507:YES)、又は、ステップS31518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S31508:NO)、ステップS31516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS31517に進む。 If it is determined in step S31507 that it is the opening/closing execution mode (S31507: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step S31518 (S31508: NO), the process advances to step S31516, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process advances to step S31517.

ステップS31517では、ステップS31516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31517において、サポート当選でないと判定した場合には(S31517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31517において、サポート当選であると判定した場合には(S31517:YES)、ステップS31518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31517, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S31516 is a support win. In step S31517, if it is determined that the support has not been won (S31517: NO), the present electronic role support processing is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S31517 that support has been won (S31517: YES), the process advances to step S31518, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップS31502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S31502:YES)、ステップS31519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31519:YES)、ステップS31520に進む。 In step S31502, if it is determined that the support winning flag is ON (S31502: YES), the process advances to step S31519, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step S31519, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31519: NO), since the symbol is being displayed in a fluctuating manner in the general drawing unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step S31519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31519: YES), the process advances to step S31520.

ステップS31520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS31521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31520, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process advances to step S31521, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップS31501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S31501:YES)、ステップS31522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31501, if it is determined that the support flag is ON (S31501: YES), the process advances to step S31522, and an electric role opening/closing control process for controlling the opening and closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図99:S31522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the power support process (FIG. 99: S31522).

図100は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS31601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S31601:YES)、ステップS31602に進む。 FIG. 100 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step S31601, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S31601: YES), the process advances to step S31602.

ステップS31602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S31602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step S31602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31602: NO), the main power opening/closing control process is ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31602:YES)、ステップS31603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS31603を実行した後、ステップS31604に進む。 In step S31602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31602: YES), the process proceeds to step S31603, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S31603, the process advances to step S31604.

ステップS31604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS31605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S31605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S31605:YES)、ステップS31606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S31604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S31605, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S31605, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S31605: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S31605: YES), the process advances to step S31606 and the supporting flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップS31601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S31607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S31607:YES)、ステップS31608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS31609に進む。 In step S31601, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (S31601: NO), the process advances to step S31607, and it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step S31607, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S31607: NO), the main power opening/closing control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S31507 that the second timer counter area T2 is "0" (S31607: YES), the process proceeds to step S31608, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . After that, the process advances to step S31609.

ステップS31609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S31609:NO)、ステップS31610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S31609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S31609: NO), the process proceeds to step S31610, and it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in the high frequency support mode. do.

ステップS31610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S31610:YES)、ステップS31611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S31610, if it is determined that the high-frequency support mode is in effect (S31610: YES), the process advances to step S31611, and "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップS31609において開閉実行モードであると判定した場合(S31609:YES)、又は、ステップS31610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S31610:NO)、ステップS31612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
C5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
On the other hand, if it is determined in step S31609 that the mode is opening/closing execution mode (S31609: YES), or if it is determined in step S31610 that it is not the high-frequency support mode (S31610: NO), the process advances to step S31612, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.
C5. Electrical configuration of the audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図101は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 101 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the production operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

C6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
C6. Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be described.

図102は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 102 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS31701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS31701を実行した後、ステップS31702に進む。 In step S31701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step S31701, the process advances to step S31702.

ステップS31702では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS31702を実行した後、ステップS31703に進む。 In step S31702, command corresponding processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command corresponding processing will be described later. After executing step S31702, the process advances to step S31703.

ステップS31703では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS31703を実行した後、ステップS31704に進む。 In step S31703, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in the command corresponding process of step S31702. After executing step S31703, the process advances to step S31704.

ステップS31704では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS31704を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S31704, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the command corresponding process of step S31702. After executing step S31704, this timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図102:S31702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command compatible processing>
Next, command corresponding processing will be explained. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 102: S31702).

図103は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 103 is a flowchart showing command corresponding processing. As described above, in the command corresponding processing, processing corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command corresponding processing will be described below.

ステップS31801では、主側CPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドは、大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行する開閉実行モードのオープニング期間の開始時(図96:S31209)に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31801において、主側CPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S31801:YES)、ステップS31802に進む。 In step S31801, it is determined whether an opening command has been received from the main CPU 62. The opening command is a command sent from the main side CPU 62 to the sound/light side MPU 92 at the start of the opening period of the opening/closing execution mode (FIG. 96: S31209) which is executed in response to winning a jackpot in the jackpot lottery. If it is determined in step S31801 that an opening command has been received from the main CPU 62 (S31801: YES), the process advances to step S31802.

ステップS31802では、オープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出用および右打ち報知用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。オープニング演出および右打ち報知演出は、開閉実行モードのオープニング期間に実行する演出である。本実施形態においては、オープニング演出として、開閉実行モードが開始されたことを遊技者に報知するための演出を実行する。また、右打ち報知演出として、遊技盤30の右側に遊技球を発射させることを促す演出と、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させることを促す演出とを実行する。ステップS31802を実行した後、ステップS31703に進む。 In step S31802, settings are made to execute an opening performance and a right-handed hitting notification performance. Specifically, the light emission data of various lamps for opening presentation and right-handed notification are set, and audio output data is set. The opening performance and the right-handed notification performance are performances executed during the opening period of the opening/closing execution mode. In this embodiment, as the opening performance, a performance is performed to notify the player that the opening/closing execution mode has started. In addition, as a right-handed notification performance, a performance that encourages the game ball to be launched to the right side of the game board 30 and a performance that encourages the game ball to enter the V winning area FV of the second grand prize opening 58a are executed. do. After executing step S31802, the process advances to step S31703.

ステップS31703では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、オープニング演出コマンドを受信すると、オープニング演出用および右打ち報知用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31803を実行した後、ステップS31804に進む。 In step S31703, an opening production command is sent to the display side MPU 102. Note that, upon receiving the opening presentation command, the display side MPU 102 sets image data for the opening presentation and right-handed hit notification, and causes the symbol display device 41 to display a video based on the image data. After executing step S31803, the process advances to step S31804.

ステップS31804では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞領域FVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31804を実行した後、ステップS31805に進む。 In step S31804, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main CPU 62. The V winning command is a command sent from the main side CPU 62 to the sound and light side MPU 92 when the game ball enters the V winning area FV during execution of the big winning hole opening/closing process in the opening/closing execution mode. After executing step S31804, the process advances to step S31805.

ステップS31805では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップS31805を実行した後、ステップS31806に進む。 In step S31805, settings are made to execute the V winning effect. Specifically, the setting of the light emission data of various lamps for the V winning effect and the setting of the audio output data are performed. This is an effect that notifies the player that a game ball has entered the V winning area FV. After executing step S31805, the process advances to step S31806.

ステップS31806では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31806を実行した後、ステップS31807に進む。 In step S31806, a V winning presentation command is sent to the display side MPU 102. Note that, upon receiving the V winning effect command, the display side MPU 102 sets image data for the V winning effect and causes the symbol display device 41 to display an image based on the image data. After executing step S31806, the process advances to step S31807.

ステップS31807では、主側CPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS31807を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S31807, processing for responding to other commands received from the main CPU 62 is executed. After executing step S31807, the process corresponding to this command ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be explained.

図104は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 104 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS31901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS31902に進む。 In step S31901, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step S31902.

ステップS31902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S31902, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図105は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS32001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 105 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S32001, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図106は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 106 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS32101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図105)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S32101, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the content of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 105) is analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of image drawing and display is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S32101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence processing (S32101), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt process is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at the same time, it is possible to quickly grasp the mode of presentation such as a preview effect or a pattern for LCD set by the sound emission control device 90, and to design a presentation image according to the mode. Drawing of an image can be controlled so that it is displayed on the display device 41.

ステップS32102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S32101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS32103に進む。 In step S32102, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S32101) etc. . After that, the process advances to step S32103.

ステップS32103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S32102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS32104に進む。 In step S32103, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (S32102), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. After that, the process advances to step S32104.

ステップS32104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S32103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS32105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S32104, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S32103), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step S32105, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

以上説明したように、第2大入賞口58aを、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVとが隣接した構成とし、第2大入賞口58aの開放および閉鎖を第2開閉扉58bで行うので、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVの2つの入賞領域への遊技球の入球制御を、1つの開閉扉(第2大入賞口58a)の開閉制御によって行うことができる。 As explained above, the second big winning opening 58a is configured such that the V winning area FV and the non-V winning area FNV are adjacent to each other, and the second opening and closing door 58b opens and closes the second big winning opening 58a. The entry of game balls into the two winning areas, the V winning area FV and the non-V winning area FNV, can be controlled by opening and closing one opening/closing door (second big winning opening 58a).

第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に遊技球を入球させることができる。さらに、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができる。 In the opening/closing execution mode corresponding to the first type jackpot, the second opening/closing door closing period CLT is set so that the non-V winning area passage time NVT≦second opening/closing door closing period CLT. A game ball can be entered into the V winning area FV area of the winning opening 58a. Furthermore, by setting the value of the second opening/closing door closing period CLT such that the second opening/closing door closing period CLT<full passage time ALT, from the start of the second round, almost all of the winnings circulating through the variable prize mechanism KH The game ball can be entered into the second grand prize opening 58a.

また、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させないようにすることができる。 In addition, in the opening/closing execution mode corresponding to the second type jackpot, by setting the value of the second opening/closing door closing period CLT so that the second opening/closing door closing period CLT<non-V winning area passing time NVT, Even though the second opening/closing door 58b is opened and closed a plurality of times, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV of the second big winning opening 58a.

このように、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を制御することによって、V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVへの遊技球の入球を制御することができる。 In this way, by controlling the value of the second opening/closing door closing period CLT, it is possible to control the entry of game balls into the V winning area FV and the non-V winning area FNV.

ここで一般的な遊技機と比較した場合、一般的な遊技機においては、V入賞領域に遊技球を入球させる制御を実行するために、遊技球をV入賞領域に誘導するための誘導レバーを設置し、当該誘導レバーの動作制御を行うことで、V入賞領域への遊技球の入球を制御している。よって、大入賞口の開閉扉の動作制御とは別に誘導レバーの動作制御を行う必要があり、制御が複雑になる。 When compared with a general gaming machine, in a general gaming machine, in order to control the game ball to enter the V winning area, a guide lever is used to guide the gaming ball to the V winning area. By installing a controller and controlling the operation of the guide lever, entry of the game ball into the V winning area is controlled. Therefore, it is necessary to control the operation of the guide lever separately from the operation control of the opening/closing door of the big prize opening, which makes the control complicated.

一方、本実施形態における遊技機は、第2開閉扉58bの動作制御によってV入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することができるため、制御を簡易化することができる。その結果、制御プログラムを簡易化することができるため、プログラムを記録するための記憶容量も縮小することができる。 On the other hand, the game machine in this embodiment can control the entry of the game ball into the V winning area FV by controlling the operation of the second opening/closing door 58b, so that control can be simplified. As a result, the control program can be simplified, and the storage capacity for recording the program can also be reduced.

また、流路の上流側に大入賞口、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(V入賞口)を備える一般的な遊技機の場合、遊技球がV入賞領域FVに入球しにくい開閉実行モードを実行する場合には、V入賞領域FVに遊技球が入らないようにするために、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移させないように制御したり、開放状態の時間を極端に短い時間に設定したりする必要がある。その他、下流側のV入賞口の内部に遊技球をV入賞領域FVに入球させるか否かを制御するための誘導弁を備える必要がある。このような遊技機の場合、開閉扉を開放状態と閉鎖状態との間で状態遷移させるための動作制御が複雑になるとともに、当該動作制御とは別に、上述した誘導弁の動作制御を行う必要があるため、制御が一層複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。さらに、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移しない場合や、開放状態の時間が極端に短い場合には、遊技者から見ても、当該開放実行モードにおける期待感が減少してしまう。 In addition, in the case of a general gaming machine equipped with a big winning hole (V winning hole) that has a big winning hole on the upstream side of the channel and a V winning area FV on the downstream side, the game ball enters the V winning area FV. When executing the difficult opening/closing execution mode, in order to prevent the game ball from entering the V winning area FV, the opening/closing door of the V winning opening is controlled so as to hardly (or not at all) transition to the open state, It is necessary to set the open state time to an extremely short time. In addition, it is necessary to provide a guide valve for controlling whether or not the game ball is allowed to enter the V winning area FV inside the V winning opening on the downstream side. In the case of such gaming machines, the operation control for changing the state of the opening/closing door between the open state and the closed state is complicated, and in addition to the operation control, it is necessary to perform the operation control of the above-mentioned induction valve. Therefore, the control becomes more complicated, and it is also necessary to secure a storage area to store the program for executing the control. Furthermore, if the opening/closing door of the V winning opening rarely (or never) transitions to the open state, or if the time in the open state is extremely short, expectations for the opening execution mode will decrease from the player's perspective. Resulting in.

一方、本実施形態における遊技機の場合、流路の上流側に大入賞口(第1大入賞口57a)、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(第2大入賞口58a)を備え、上記の一般的な遊技機と似た構成であるが、本実施形態における遊技機の場合には、V入賞領域FVの上流側に非V入賞領域FNVを備えるので、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVのどちらに遊技球を入球させるかの制御を第2開閉扉58bの動作制御で実現することができる。よって、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、誘導弁の動作制御を実行するためのプログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。また、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいように設定された開閉実行モードであっても、第2開閉扉58bをある程度の期間は開放させることができるので、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。 On the other hand, in the case of the gaming machine in this embodiment, there is a grand prize opening (first grand prize opening 57a) on the upstream side of the channel, and a grand prize opening (second grand prize opening 58a) having a V winning area FV on the downstream side. However, in the case of the gaming machine in this embodiment, the non-V winning area FNV is provided upstream of the V winning area FV. It is possible to control which of the game balls and the V winning area FV the game balls are allowed to enter by controlling the operation of the second opening/closing door 58b. Therefore, compared to the general gaming machine described above, control can be simplified and the storage area required to store a program for controlling the operation of the guide valve can be reduced. Furthermore, even in the opening/closing execution mode that is set to make it difficult for game balls to enter the V winning area FV, the second opening/closing door 58b can be opened for a certain period of time, so that the player can It can give a sense of anticipation and urgency.

さらに、本実施形態の遊技機は、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、凸部59を備える。よって、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。上述のように、本実施形態においては、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御するために、第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT、および、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTの条件を満たすように制御をする必要があるが、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって非V入賞領域通過時間NVTおよび全面通過時間ALTを調整することができる。よって、当該条件を満たすための調整として、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の調整に加えて、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数の調整も可能となるので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の設定幅を広げることができる。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment includes a convex portion 59 as an adjusting means for adjusting the time required for the game ball to pass through the upper surface of the second opening/closing door 58b. Therefore, by adjusting the number of convex portions 59 arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b, it is possible to adjust the time required for the game ball to pass over the upper surface of the second opening/closing door 58b. As described above, in this embodiment, in order to control the entry of the game ball into the V winning area FV, in the opening/closing execution mode in the first type jackpot, the non-V winning area passing time NVT ≦ the second opening/closing Although it is necessary to perform control to satisfy the conditions of door closing period CLT and second opening/closing door closing period CLT<full passage time ALT, the number of convex portions 59 arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b is adjusted. By doing so, the non-V winning area passing time NVT and the entire passing time ALT can be adjusted. Therefore, as an adjustment to satisfy the condition, in addition to adjusting the value of the second opening/closing door closing period CLT, it is also possible to adjust the number of convex portions 59 arranged on the upper surface of the second opening/closing door 58b. It is possible to widen the setting range of the value of the 2-open/close door closing period CLT.

また、本実施形態においては、第2大入賞口58aの上流側に第1大入賞口57aを備える。そして、開閉実行モードにおける1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行うことによって、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保することができる。その結果、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまうことを回避することができる。 Further, in this embodiment, a first big winning hole 57a is provided upstream of the second big winning hole 58a. By opening the first opening/closing door 57b in the first round in the opening/closing execution mode, when the second opening/closing door 58b is first opened, the game ball is placed in the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b. It is possible to ensure that the state does not exist. As a result, it is possible to avoid the game ball from entering the V winning area FV even though the opening/closing execution mode corresponds to the second type jackpot.

C7.変形例
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様で実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
C7. Modifications The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various ways without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are also possible.

C7-1.変形例1:
図107は、第3実施形態の変形例1における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図107(a)に示すように、変形例1における可変入賞機構KHは、第2大入賞口58aの上部に板状部材MD1を備える。さらに、可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、磁性体部材MD2を備える。
C7-1. Variation 1:
FIG. 107 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH in Modification 1 of the third embodiment. As shown in FIG. 107(a), the variable winning mechanism KH in Modification 1 includes a plate member MD1 above the second large winning opening 58a. Further, the variable winning mechanism KH includes a magnetic member MD2 on the circulation surface through which game balls circulate and upstream of the second opening/closing door 58b.

図107(b)を用いて、板状部材MD1および磁性体部材MD2の機能を説明する。板状部材MD1は、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。図107(b)に示すように、仮に、遊技球が第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまった場合であっても、遊技球を板状部材MD1に衝突させ、遊技球の進路方向を非V入賞領域FNVの方向に変更し、遊技球を非V入賞領域FNVに入球させることができる。よって、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 The functions of the plate member MD1 and the magnetic member MD2 will be explained using FIG. 107(b). In the plate-shaped member MD1, when the game ball reaches the upstream side of the second big prize opening 58a, the second opening/closing door 58b is in an open state, and the game ball enters the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a. Even though it is possible to enter the ball, the game ball that advances along the flow path floats from the flow path on the upstream side of the second grand prize opening 58a for some reason and enters the non-V winning area FNV. It has a function to prevent people from passing through the area without passing through. As shown in FIG. 107(b), even if the game ball floats from the flow path on the upstream side of the second big prize opening 58a, the game ball will collide with the plate member MD1 and the game The traveling direction of the ball can be changed to the direction of the non-V winning area FNV, and the game ball can be made to enter the non-V winning area FNV. Therefore, it is possible to suppress the game ball from passing through without entering the non-V winning area FNV even though it is possible to enter the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a.

なお、板状部材MD1として、ゴム材や、樹脂、クッション性を有する緩衝部材等を採用してもよい。また、板状部材MD1に代えて、板状部材MD1の位置に、複数本の釘を配置してもよい。また、板状部材MD1の形状は、遊技球との衝突する面が波型であってもよいし、凹面であってもよいし、凹凸を有する形状であってもよい。 Note that a rubber material, resin, a cushioning member having cushioning properties, or the like may be used as the plate member MD1. Further, instead of the plate-like member MD1, a plurality of nails may be arranged at the position of the plate-like member MD1. Further, the shape of the plate-like member MD1 may be such that the surface that collides with the game ball may be wave-shaped, may be a concave surface, or may have an uneven shape.

磁性体部材MD2は、板状部材MD1と同様に、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。磁性体部材MD2は、磁性体からなる部材であり、その磁力によって遊技球を磁性体部材MD2側に引き寄せる。よって、遊技球が流路面から浮くことを抑制する。その結果、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Similar to the plate member MD1, in the magnetic member MD2, when the game ball reaches the upstream side of the second grand prize opening 58a, the second opening/closing door 58b is in an open state, and the game ball enters the second grand prize. Even though the ball can enter the non-V winning area FNV of the opening 58a, the game ball traveling along the flow path floats from the flow path on the upstream side of the second big winning opening 58a due to some factor, It has a function of suppressing the ball from passing through the non-V winning area FNV without entering it. The magnetic member MD2 is a member made of a magnetic material, and uses its magnetic force to draw the game ball toward the magnetic member MD2. Therefore, the game balls are prevented from floating from the channel surface. As a result, it is possible to prevent the game ball from passing through without entering the non-V winning area FNV even though it is possible to enter the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a. .

なお、磁性体部材MD2に代えて、磁性体部材MD2の位置に、樹脂や、ゴム材など、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を配置してもよい。緩衝部材を配置した場合、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝することによって遊技球が流路から浮く方向の力を低減し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。 Note that instead of the magnetic member MD2, a buffer member such as resin or rubber material that buffers the impact between the game ball and the channel may be placed at the position of the magnetic member MD2. When the buffer member is arranged, it reduces the force in the direction that the game ball floats from the flow path by buffering the impact between the game ball and the flow path, and suppresses the game ball from floating from the flow path. I can do it.

C7-2.変形例2:
図108は、第3実施形態の変形例2における可変入賞機構KHを説明する説明図である。変形例2においては、図108(a)に示すように、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aは、遊技球が流通する流路の側面に設けられている。また、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、遊技球が流通する流路の流路面に設けられている。第1開閉扉57bは、第1開閉扉57bが閉鎖状態の時に遊技球が第1大入賞口57aに入球することを防止するための第1入球防止部材57dを備える。また、第2開閉扉58bは、第2開閉扉58bが閉鎖状態の時に遊技球が第2大入賞口58aに入球することを防止するための第2入球防止部材58dを備える。
C7-2. Variation 2:
FIG. 108 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH in the second modification of the third embodiment. In modification example 2, as shown in FIG. 108(a), the first big winning hole 57a and the second big winning hole 58a are provided on the side surface of the channel through which the game balls flow. Further, the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b are provided on the channel surface of the channel through which the game balls flow. The first opening/closing door 57b includes a first ball entry prevention member 57d for preventing game balls from entering the first big prize opening 57a when the first opening/closing door 57b is in a closed state. Moreover, the second opening/closing door 58b is provided with a second ball entry prevention member 58d for preventing the game ball from entering the second big prize opening 58a when the second opening/closing door 58b is in the closed state.

第1入球防止部材57dは、第1開閉扉57bが閉鎖状態のときに、第1大入賞口57aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。また、第2入球防止部材58dは、第2開閉扉58bが閉鎖状態のときに、第2大入賞口58aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。 The first ball entry prevention member 57d has a function of narrowing the opening of the first big prize opening 57a to a size that prevents a game ball from entering the opening when the first opening/closing door 57b is in a closed state. In addition, the second ball entry prevention member 58d has a function of narrowing the opening of the second large prize opening 58a to a size that prevents a game ball from entering the opening when the second opening/closing door 58b is in a closed state. .

図108(b)に示すように、第1開閉扉57bは、第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、第1大入賞口57aの開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、開放状態の第1開閉扉57bを流通する遊技球は、第1大入賞口57aの方向に誘導され、第1大入賞口57aに入球する。 As shown in FIG. 108(b), the first opening/closing door 57b transitions from the closed state to the open state by tilting in the direction of the first big prize opening 57a. By inclining the first opening/closing door 57b in the direction of the first big winning hole 57a, the opening of the first big winning hole 57a becomes large enough for the game ball to enter. In addition, since the first opening/closing door 57b is tilted in the direction of the first big prize opening 57a, the game balls flowing through the first opening/closing door 57b in the open state are guided in the direction of the first big winning opening 57a, and The ball enters the first prize opening 57a.

さらに、第1開閉扉57bが傾斜することによって、第1開閉扉57bの上面と流路面との間に段差D1が生じるので、比較的速い速度で第1開閉扉57bを流通する遊技球であっても、当該段差に衝撃させることによって速度を低減させ第1大入賞口57aの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が開放状態の第1大入賞口57aに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, since the first opening/closing door 57b is tilted, a step D1 is created between the upper surface of the first opening/closing door 57b and the flow path surface, so that game balls flowing through the first opening/closing door 57b at a relatively high speed are prevented. However, it is possible to reduce the speed and guide the game ball in the direction of the first big winning hole 57a by impacting the step, and as a result, the game ball cannot enter the first big winning hole 57a in the open state. It is possible to prevent the vehicle from passing through the vehicle without passing through the vehicle.

図108(c)に示すように、第2開閉扉58bは、第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、第2大入賞口58a(非V入賞領域FNVおよびV入賞領域FV)の開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、開放状態の第2開閉扉58bを流通する遊技球は、第2大入賞口58aの方向に誘導され、第2大入賞口58aに入球する。 As shown in FIG. 108(c), the second opening/closing door 58b transitions from the closed state to the open state by tilting in the direction of the second big prize opening 58a. By tilting the second opening/closing door 58b in the direction of the second grand prize opening 58a, the opening of the second grand prize opening 58a (non-V winning area FNV and V winning area FV) is opened for game balls to enter. It will be large enough. In addition, since the second opening/closing door 58b is tilted in the direction of the second big prize opening 58a, the game balls flowing through the second opening/closing door 58b in the open state are guided in the direction of the second big winning opening 58a, and The ball enters the two major prize openings 58a.

さらに、第2開閉扉58bが傾斜した場合、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域との間に介在する壁部材Wは、第2開閉扉58bのように傾斜はせず、傾斜した第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域とを隔てる壁の機能を有する。よって、第2開閉扉58bが傾斜している場合には、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球であっても、壁部材Wに衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, when the second opening/closing door 58b is tilted, there is a gap between the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface of the second opening/closing door 58b and the area corresponding to the V winning area FV on the top surface of the second opening/closing door 58b. The intervening wall member W is not inclined like the second opening/closing door 58b, but has an area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface of the second opening/closing door 58b that is slanted, and an area corresponding to the top surface of the slanted second opening/closing door 58b. It has the function of a wall that separates the V winning area FV from the area corresponding to it. Therefore, when the second opening/closing door 58b is inclined, even if the game ball flows through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door 58b at a relatively high speed, the wall member By impacting W, it is possible to reduce the speed and guide it in the direction of the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a, and as a result, the game ball does not enter the non-V winning area FNV. It is possible to prevent it from passing through.

また、第2開閉扉58bが傾斜した場合、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域と流路面との間に段差D2が生じるので、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球であっても、当該段差D2に衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aのV入賞領域FVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球がV入賞領域FVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。 In addition, when the second opening/closing door 58b is tilted, a step D2 is generated between the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening/closing door 58b and the channel surface, so that the second opening/closing door 58b is moved at a relatively high speed. Even if the game ball is circulating in the area corresponding to the V winning area FV on the top surface of the opening/closing door 58b, the speed is reduced by impacting the step D2 and it moves in the direction of the V winning area FV of the second big winning opening 58a. As a result, it is possible to prevent the game ball from passing through the V winning area FV without entering it.

さらに、変形例2における可変入賞機構KHは、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、第2開閉扉58bの上面に磁性体部材59aが配置されている。磁性体部材59aは、その磁力によって遊技球の速度を減速させるので、第2開閉扉58bの上面に配置する磁性体部材59aの数を調整することによって、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。また、磁性体部材59aが遊技球に及ぼす磁力の作用によって、第2開閉扉58bの上面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the variable winning mechanism KH in the second modification includes a magnetic material member on the upper surface of the second opening/closing door 58b as an adjustment means for adjusting the time required for the game ball to pass over the upper surface of the second opening/closing door 58b. 59a is arranged. The magnetic member 59a reduces the speed of the game ball by its magnetic force, so by adjusting the number of magnetic members 59a arranged on the top surface of the second opening/closing door 58b, the top surface of the second opening/closing door 58b can be You can adjust the time required for it to pass. In addition, the magnetic force exerted on the game balls by the magnetic member 59a causes the game balls flowing on the upper surface of the second opening/closing door 58b to move in a unique manner, thereby making it possible to improve the interest of the game.

C7-3.変形例3:
開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンは、上記第3実施形態において示した開閉パターンに限らず、種々の開閉パターンを採用することができる。
C7-3. Variation 3:
The opening/closing pattern of the opening/closing door in the opening/closing execution mode is not limited to the opening/closing pattern shown in the third embodiment, but various opening/closing patterns can be adopted.

図109は、変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図109の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図109の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図109の下部に示したタイムチャートと、図109の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 109 shows an example of the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the opening/closing execution mode executed in response to the first type jackpot, and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern, as a third modification. It is an explanatory diagram to explain. The lower part of FIG. 109 shows a time chart showing the opening/closing pattern of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b, and the upper part of FIG. 109 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. Ta. The horizontal axis shown between the time chart shown at the bottom of FIG. 109 and the graph shown at the top of FIG. 109 indicates time (seconds) commonly used in the two charts.

図示するように、変形例3の開閉パターンでは、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが交互に開閉する。この開閉パターンの場合、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を制御することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させるか否かを制御することができる。第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。 As illustrated, in the opening/closing pattern of Modification 3, the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b open and close alternately. In the case of this opening/closing pattern, by controlling the time from when the first opening/closing door 57b shifts to the closed state until the second opening/closing door 58b opens, the game ball is placed in the V winning area FV of the second big winning opening 58a. It is possible to control whether or not the ball enters the ball. The time period from when the first opening/closing door 57b shifts to the closed state until the second opening/closing door 58b opens can be set in the opening scenario.

例えば、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より短く設定した場合には、図109の2ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。一方、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より長く設定した場合には、図109の4ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。 For example, the time from when the first opening/closing door 57b shifts to the closed state until the second opening/closing door 58b opens is determined by the time from when the game ball enters the most upstream part of the first opening/closing door 57b to when the second opening/closing door 58b opens. If the time is set to be shorter than the time required to advance through the most downstream part of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface, as shown in the opening of the second opening/closing door 58b in the second round in FIG. In addition, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV. On the other hand, the time from when the first opening/closing door 57b shifts to the closed state until the second opening/closing door 58b opens is calculated from when the game ball enters the most upstream part of the first opening/closing door 57b to when the second opening/closing door 58b is opened. If the time is set longer than the time required to advance through the most downstream part of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface, the time is set to be longer than the time required to advance to the lowermost part of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the top surface, as shown in the opening of the second opening/closing door 58b in the fourth round in FIG. In addition, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV.

このように、1連の開放パターンの中に第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉動作を種々に組み合わせることが可能である。さらに、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとを開放させるタイミングを開放シナリオに設定して制御することによって、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することが可能である。 In this way, it is possible to variously combine the opening/closing operations of the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in one series of opening patterns. Further, by setting and controlling the timing of opening the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the opening scenario, it is possible to control the entry of game balls into the V winning area FV.

その他、開閉扉の開閉パターンとして、第1開閉扉57bのみが開閉する開閉パターンや、第2開閉扉58bのみが開閉する開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。 In addition, as the opening/closing pattern of the opening/closing door, an opening/closing pattern in which only the first opening/closing door 57b opens and closes or an opening/closing pattern in which only the second opening/closing door 58b opens and closes may be set as the opening scenario.

また、上記第3実施形態においては、V入賞領域FVに遊技球が入球しやすい開閉パターンと、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくい開閉パターンとが開放シナリオに設定されているが、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率とV入賞領域FVに遊技球が入球しない確率が略等しい開閉パターンや、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率が70%程度の開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。このような開閉パターンの場合、遊技球の挙動によって、V入賞領域FVに入球する場合と、V入賞領域FVに入球しない場合とが生じるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, in the third embodiment, an opening/closing pattern in which a game ball easily enters the V winning area FV and an opening/closing pattern in which a gaming ball does not easily enter the V winning area FV are set in the opening scenario. , an opening/closing pattern in which the probability that a game ball enters the V winning area FV during the opening/closing mode is approximately equal to the probability that the gaming ball does not enter the V winning area FV, or the opening/closing pattern in which the probability that the game ball enters the V winning area FV during the opening/closing mode is An opening/closing pattern in which the probability of a game ball entering the ball may be about 70% may be set as the opening scenario. In the case of such an opening/closing pattern, depending on the behavior of the game ball, there will be cases where the ball enters the V winning area FV and cases where the ball does not enter the V winning area FV, giving the player a sense of anticipation and tension. be able to.

C7-4.変形例4:
上記第3実施形態においては、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVの2つの入球領域を1つの開閉扉(第2開閉扉58b)で開閉制御したが、そのような構成に限らず、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。また、遊技球が入球する領域は、大入賞口に限らず、種々の入球口を適用してもよい。本変形例においては、遊技球が入球可能な入球領域として一般化して説明をする。
C7-4. Modification example 4:
In the third embodiment, the opening and closing of the two ball entry areas, the non-V winning area FNV and the V winning area FV, is controlled by one opening/closing door (second opening/closing door 58b), but the structure is not limited to such a configuration. Adopting a configuration in which a single opening/closing door controls the opening/closing of an arbitrary number of ball entry areas, and controlling the opening/closing pattern of the opening/closing door, it is possible to control the entry of game balls into each ball entry area. . Further, the area where the game ball enters is not limited to the grand prize opening, and various ball entry openings may be applied. In this modification, the explanation will be generalized as a ball entry area into which a game ball can enter.

図110は、変形例4としての、可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、可変入賞機構KHは、流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、流路の上流から下流に向けて隣接する3つの入球領域(入球領域U1、入球領域U2、入球領域U3)を有する。また、可変入賞機構KHは、3つの入球領域の開閉制御を行う開閉扉Rを備える。すなわち、開閉扉Rが開閉することによって、3つの入球領域が、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移する。なお、開閉扉Rの動作は、上記第3実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bと同様に、主制御装置60によって制御されている。 FIG. 110 is an explanatory diagram illustrating a variable winning mechanism KH as a fourth modification. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH has three ball entry areas (ball entry area U1, ball entry area U1, ball entry area U2 and ball entry area U3). Further, the variable winning mechanism KH includes an opening/closing door R that controls opening and closing of the three ball entry areas. That is, by opening and closing the opening/closing door R, the three ball entry areas are divided into a non-ball entry state where it is impossible or difficult for a game ball to enter, and a state where it is possible or easy for a game ball to enter. There is a synchronous transition between the state where the ball can be entered and the state where the ball can be entered. Note that the operation of the opening/closing door R is controlled by the main controller 60 similarly to the first opening/closing door 57b and the second opening/closing door 58b in the third embodiment.

図111は、第3実施形態の変形例4として、開閉扉Rの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図111の下部には、開閉扉Rの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図111の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図111の下部に示したタイムチャートと、図111の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 111 is an explanatory diagram illustrating an example of the opening/closing pattern of the opening/closing door R and the behavior of the game ball in the opening/closing pattern as a fourth modification of the third embodiment. The lower part of FIG. 111 shows a time chart showing the opening/closing pattern of the opening/closing door R, and the upper part of FIG. 111 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening/closing pattern. The horizontal axis shown between the time chart shown at the bottom of FIG. 111 and the graph shown at the top of FIG. 111 indicates time (seconds) commonly used in the two charts.

図111に示した開閉パターンの場合、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間を制御することによって、各入球領域への遊技球の入球の制御を行うことができる。なお、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。 In the case of the opening/closing pattern shown in FIG. 111, by controlling the time from when the opening/closing door R transitions to the closed state until the opening/closing door R opens next time, the entry of game balls into each ball entry area is controlled. can be controlled. Note that the time from when the door R shifts to the closed state until the door R opens next time can be set in the opening scenario.

図示するように、本変形例においては、開閉扉Rの1回目の開放で入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの2回目の開放で入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの3回目の開放で入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの4回目の開放で1回目の開放と同様に、入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの5回目の開放で2回目の開放と同様に、入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御した。 As shown in the figure, in this modification, the game ball is controlled so that it enters only the ball entry area U1 when the door R is opened for the first time, and the ball enters the ball entry area U1 when the door R is opened for the second time. The game ball is controlled to enter the ball entry area U2, and the game ball is controlled to enter the ball entry area U1, ball entry area U2, and ball entry area U3 when the opening/closing door R is opened for the third time. Then, when the opening/closing door R is opened for the fourth time, the game ball is controlled to enter only into the ball entry area U1 in the same way as the first opening, and when the opening/closing door R is opened for the fifth time, it is controlled for the second time. Similarly, the game ball was controlled to enter the ball entry area U1 and the ball entry area U2.

このように、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。さらに、複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 In this way, we have adopted a configuration in which a single opening/closing door controls the opening and closing of any number of ball entry areas, and by controlling the opening/closing pattern of the opening/closing door, we can control the entry of game balls into each ball entry area. can do. Furthermore, since the state transitions of a plurality of ball entry areas are executed synchronously, control can be simplified compared to the case where state transitions are controlled for each ball entry area.

また、入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3は流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本変形例における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本変形例では、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 In addition, since the ball entry area U1, the ball entry area U2, and the ball entry area U3 are arranged adjacent to each other from upstream to downstream of the flow path, multiple When the transition of the state of the ball entry area is executed in synchronization, it becomes possible to execute control corresponding to the behavior of a small number of game balls. Specifically, in order to synchronize the state transition of multiple ball entry areas in response to the behavior of game balls flowing through the flow path, it is necessary to It is necessary to understand the behavior of For example, as a comparative example, when multiple ball entry areas are placed at separate positions, the state transition of the multiple ball entry areas is synchronously executed in response to the behavior of the circulating game balls. In this case, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of game balls circulating in the surrounding area of each ball entry area located far apart, which makes the control complicated. In other words, the total area including the surrounding area of each ball entry area is relatively large, and the number of game balls circulating in the whole area is also relatively large, so the number of game balls whose behavior is to be understood is large. As the number increases, control becomes complicated. On the other hand, since the multiple ball entry areas in this modification are arranged adjacent to each other, the total area including the peripheral areas of each ball entry area is smaller than the above comparative example, and the ball flows through the entire area. Since the number of game balls is also reduced, the number of game balls whose behavior is to be ascertained is reduced, and control can be simplified. Furthermore, in this modification, the multiple ball entry areas are arranged from upstream to downstream of the flow path, making it easier to understand the behavior of the game balls that reach each ball entry area, making control easier. can do. Specifically, since the multiple ball entry areas are arranged from upstream to downstream of the flow path, the direction of the game ball reaching each ball entry area is somewhat constant, and each ball entry area is It is possible to reduce the variation in the behavior of each game ball reaching each ball entry area, such as the small variation in the speed of the game ball reaching each game ball. As a result, it becomes easier to understand the behavior of the game balls that reach each ball entry area, and control can be further simplified.

C7-5.変形例5:
第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける構成を採用してもよい。以下、具体的に説明する。
C7-5. Variation 5:
You may adopt the structure which provides the discharge delay means which delays the game ball which entered the 2nd big winning a prize opening 58a being discharged from the inside of the 2nd big winning a prize opening 58a. This will be explained in detail below.

第2大入賞口58aの内部には、当該第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から全て排出されたか否かを判定するための検知センサが設けられている。そして、1回のラウンドとして第2大入賞口58aが開放状態に遷移した後に閉鎖状態に遷移した場合には、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されたか否かを当該検知センサを用いて判定する。その後、第2大入賞口58aから遊技球が全て排出されたことを条件として、次のラウンドを実行する。通常は、第2大入賞口58aが閉鎖状態に遷移した後から次の開放状態に遷移するまでの期間よりも、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるまでの期間の方が短いため、開放シナリオに設定した開放のタイミングで第2大入賞口58aを開放状態に遷移させることが可能である。 A detection sensor is provided inside the second grand prize opening 58a to determine whether or not all the game balls that have entered the second grand prize opening 58a have been discharged from the inside of the second major prize opening 58a. ing. When the second grand prize opening 58a transitions to the open state and then to the closed state in one round, the detection is performed to determine whether all the game balls have been ejected from the inside of the second major prize opening 58a. Determine using a sensor. Thereafter, the next round is executed on the condition that all the game balls are ejected from the second big prize opening 58a. Normally, the period from when the second grand prize opening 58a transitions to the closed state to when it transitions to the next open state is longer than the period from when all the game balls are ejected from inside the second major prize opening 58a. Since the opening time is shorter, it is possible to transition the second big prize opening 58a to the open state at the opening timing set in the opening scenario.

本変形例においては、第2大入賞口58aの内部に、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける。排出遅延手段としては、上面に凹面形状を有する円形のクルーンや、第2大入賞口58aの排出口の手前に設けられた迂回流路などを採用することができる。その他、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる構成であれば、どのような構成を採用してもよい。 In this modification, an ejection delaying means is provided inside the second large winning hole 58a to delay the game ball from being ejected from the second large winning hole 58a. As the discharge delaying means, a circular croon having a concave shape on the upper surface, a detour channel provided in front of the discharge port of the second big prize opening 58a, etc. can be adopted. In addition, any configuration may be adopted as long as it delays the game balls from being ejected from the inside of the second big prize opening 58a.

排出遅延手段が機能することによって、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるタイミングの方が、開放シナリオに設定された第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングよりも後の場合、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れたタイミングで58aが開放状態に遷移する場合が生じる。すなわち、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、第2大入賞口58aが開放シナリオに設定されたタイミングで開放状態に遷移する場合や、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れて開放状態に遷移する場合がある。よって、第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングを、予め設定されたタイミングとは異なるタイミングに変更することが可能である。 By functioning of the ejection delay means, the timing at which all the game balls are ejected from inside the second grand prize opening 58a is better than the timing at which the second grand prize opening 58a set in the opening scenario is transitioned to the open state. In the latter case, the 58a may transition to the open state at a timing later than the timing set in the open scenario. That is, depending on the amount of time that the ejection delay means delays the ejection of game balls, the second grand prize opening 58a may transition to the open state at the timing set in the opening scenario, or may transition to the open state later than the timing set in the opening scenario. may transition to the open state. Therefore, it is possible to change the timing for transitioning the second big prize opening 58a to the open state to a timing different from the preset timing.

その結果、例えば、大当たり抽選において第2種大当たりに当選し、開閉実行モードにおいて、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行されるような開放シナリオが設定されていた場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球がV入賞領域FVに入球しやすいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行される場合があり、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。すなわち、排出遅延手段を設けることにより、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。 As a result, for example, if you win the second type jackpot in the jackpot lottery, and in the opening/closing execution mode, the first grand prize opening 57a and the second grand prize opening 58a are opened and closed at a timing when it is difficult for the game ball to enter the V winning area FV. Even if an opening scenario in which an action is executed is set, the ejection delay means functions to open the first grand prize opening 57a and the game ball at a timing when it is easy for the game ball to enter the V winning area FV. The opening/closing operation of the second grand prize opening 58a may be performed, which can give the player a sense of anticipation and tension. In other words, by providing the ejection delay means, even when the opening/closing execution mode is started due to any type of jackpot (or small win), it gives the player a sense of anticipation and tension. can do.

なお、本変形例においては、排出遅延手段は第2大入賞口58aの内部に設けられているとしたが、第1大入賞口57aに設けられているとしてもよいし、第1大入賞口57aと第2大入賞口58aのいずれにも設けられているとしてもよい。 In addition, in this modification, the discharge delay means is provided inside the second grand prize opening 58a, but it may be provided in the first grand prize opening 57a, or 57a and the second grand prize opening 58a may be provided.

C7-6.変形例6:
上記第3実施形態においては、V入賞領域FVは、遊技球の入球が高確率モードを実行するための条件として設定された入球領域であったが、その他の構成を採用してもよい。例えば、V入賞領域FVが、遊技球の入球が大当たりに当選する条件として設定された入球領域であってもよい。例えば、大当たり抽選によって所定の小当たりに当選し、当該小当たりを契機として実行される開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに遊技球が入球した場合に大当たりへの当選となる遊技機(所謂、1種2種混合機)におけるV入賞領域として採用してもよい。
C7-6. Variation 6:
In the third embodiment, the V winning area FV is a ball entering area set as a condition for executing the high probability mode for the game ball to enter, but other configurations may be adopted. . For example, the V winning area FV may be a ball entering area set as a condition for winning a jackpot when a game ball enters. For example, if you win a predetermined small win in a jackpot lottery and a game ball enters the V winning area FV in the opening/closing execution mode that is executed with the small win as a trigger, a gaming machine that wins the jackpot (so-called It may be adopted as the V winning area in a 1 type 2 type mixer).

C7-7.変形例7:
図112は、第3実施形態の変形例7における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、変形例7における可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、流通する遊技球を跳躍させる機能を有する跳躍促進部材JPを備える。
C7-7. Modification example 7:
FIG. 112 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH in Modification 7 of the third embodiment. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH in Modification 7 includes a jumping promotion member JP that has a function of making the circulating game balls jump on the circulation surface where the game balls circulate and upstream from the second opening/closing door 58b. Equipped with.

可変入賞機構KHを流通する遊技球が所定の速度以上で跳躍促進部材JPを流通することによって、当該遊技球は浮かび上がり、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、非V入賞領域FNVを飛び越えて、V入賞領域FVに入球させることができる。よって、開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに入球しにくい開閉パターンが開放シナリオとして設定されている場合であっても、跳躍促進部材JPの機能によってV入賞領域FVに遊技球が入球する可能性があり、その結果、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。 When the game ball flowing through the variable winning mechanism KH flows through the jump promotion member JP at a speed higher than a predetermined speed, the game ball floats up and enters the non-V winning area when the second opening/closing door 58b is in the open state. It is possible to make the ball jump over FNV and enter the V winning area FV. Therefore, even if an opening/closing pattern that makes it difficult for the ball to enter the V winning area FV in the opening/closing execution mode is set as the opening scenario, the game ball can enter the V winning area FV due to the function of the jump promotion member JP. As a result, no matter what type of jackpot (or small win) triggers the opening/closing execution mode, it is possible to create a sense of anticipation and tension for the player. can.

さらに、変形例7における遊技機は、可変入賞機構KHに遊技球が到達するまでの流通経路上に遊技球の速度を遅らせる速度低減機構LTを備える。速度低減機構LTを通過した遊技球は、可変入賞機構KHを流通する際の速度が、速度低減機構LTを流通せずに可変入賞機構KHを流通する遊技球より遅く、跳躍促進部材JPを流通し浮かび上がった場合であっても、非V入賞領域FNVを飛び越えることができず、非V入賞領域FNVに入球する。 Furthermore, the gaming machine in Modified Example 7 includes a speed reduction mechanism LT that slows down the speed of the game ball on the distribution route until the game ball reaches the variable winning mechanism KH. The speed of the game balls that have passed through the speed reduction mechanism LT is slower when flowing through the variable winning mechanism KH than the game balls that are flowing through the variable winning mechanism KH without passing through the speed reduction mechanism LT, and the game balls are distributed through the jump promotion member JP. Even if the ball floats up, the ball cannot jump over the non-V winning area FNV and enters the non-V winning area FNV.

このように、速度低減機構LTを備えることによって、遊技球が速度低減機構LTを流通するか否かに遊技者の注目を集めることができる。よって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, by providing the speed reduction mechanism LT, it is possible to draw the attention of the player to whether or not the game ball flows through the speed reduction mechanism LT. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

D.第4実施形態:
D1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
D. Fourth embodiment:
D1. Structure of gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be explained.

図113は、第4実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 113 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking when a jackpot lottery is performed by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 is provided for the player to operate. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, but it is also possible to arrange the game ball firing button 26 at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (periphery) of the operating handle 25 similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only his right hand.

図114は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 114 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port into which game balls can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning hole 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning hole 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). When a jackpot or a small jackpot is won as a result of the jackpot lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter into an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable manner or in a static manner based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting opening 33 will also be referred to as a first starting opening game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34 will also be referred to as a second starting opening game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. I do. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display of the symbol or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying a variable symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also when a jackpot is won. It also displays effects during the transition to the opening/closing execution mode. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図115は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図115(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 115 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 115(a) is an explanatory diagram showing liquid crystal symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and corresponds to a first pattern displayed on the first pattern display section 37a and a second pattern displayed on the second pattern display section 37b. It is a design. When a game round triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 is being executed, a liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a is displayed on the display screen. 41a, and when a game round triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 is being executed, a liquid crystal display corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display section 37b is displayed. The symbols for use are displayed on the display surface 41a.

図115(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 115(a), the symbol display device 41 displays symbols representing numbers 1 to 8 in a variable manner as liquid crystal symbols. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図115(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図115(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図115(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 115(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed in the main display area MA. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. 115(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is arranged periodically from top to bottom or from bottom to A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 115(b), after the variable display by scrolling, one symbol in each symbol row is displayed in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the jackpot lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display, and until the stop display ends. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the following information for each game: After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図115(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 115(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold games based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold games based on winnings in the second start opening 34 is displayed. A pending game round is a game round that has not yet been executed, and is a variation for notifying the lottery result of a jackpot lottery regarding special information obtained based on winnings in the first starting slot 33 or the second starting slot 34. Refers to game times for which display has not started. The number of pending games that can be held based on winnings in the first starting slot 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays (hereinafter also referred to as first pending game display) corresponding to the four pending game rounds. Further, the number of pending games that can be held based on winnings in the second start opening 34 is four. Therefore, as shown in the figure, in the second pending display area Ds2, pending displays corresponding to the four pending game rounds (hereinafter also referred to as second pending game round displays) can be displayed.

さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。 Further, on the display surface 41a of the symbol display device 41, a first executed game round display area J1, a second executed game round display area J2, and a stage St are displayed. The first executed game round display area J1 and the second executed game round display area J2 indicate whether the game round to be executed (the game round in progress) is the game round based on winning in the first starting opening 33 or the second starting game round. Indicates whether the game is based on winnings in the slot 34 or not. The first executed game times display area J1 displays the game times based on winnings in the first starting opening 33, and the second executed gaming times display area J2 displays the gaming times based on winnings in the second starting opening 34. be done. In addition, when the pending gaming session displayed in the first pending display area Ds1 is executed as a gaming session, the image indicating the pending gaming session displayed in the first pending display area Ds1 is changed to the first executed gaming session. Move to display area J1. When the pending game time displayed in the second pending display area Ds2 is executed as a game time, the image indicating the pending game time displayed in the second pending display area Ds2 is displayed in the second executed game times display area. Move to J2. Hereinafter, the display shown in the first executed game times display area J1 will also be referred to as the first executed game times display, and the display shown in the second executed game times display area J2 will also be referred to as the second executed game times display.

ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。 Stage St is used for a point awarding performance that will be described later. The point awarding performance and how the stage St is used will be explained in detail later.

また、図115(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 In addition, as shown in FIG. 115(b), on the display surface 41a, a blinking display and a lighting display synchronized with the fluctuating display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special symbol unit 37. A first synchronized display section Sync1 performs display, and a second synchronized display performs blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuating display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special symbol unit 37. Sync2. Specifically, when the first symbol display section 37a is displaying a variable display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display, and when the first symbol display section 37a is displaying a stop display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display. 1 synchronization display section Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display section 37b is displaying a variable display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display, and when the second symbol display section 37b is displaying a stop display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display. The section Sync2 displays a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the display surface 41a includes the main display area MA, the first executed game times display area J1, the second executed game times display area J2, the stage St, the first synchronized display section Sync1, and the second Although the configuration is such that the synchronous display unit Sync2 is displayed, a configuration may be adopted in which the display surface 41a does not display part or all of these displays.

D2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
D2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図116は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 116 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entry holes and through gates such as the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate. Determine whether or not it has been done. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , an opening/closing door drive section 48b that opens and closes the opening/closing door 48a, and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 performs round display on the main display section 45. Display control of section 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of game balls into the second starting port 34 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of game balls into the second starting port 34 is identified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball firing button 26 is connected to the firing control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are being displayed in a variable manner are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time which is the time when the 1st liquid crystal pattern or the 2nd liquid crystal pattern is stopped and displayed is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図117は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 117 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the jackpot lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is stored in the pending information storage area. 64b is stored in the first reservation area Ra in chronological order. Further, when a game ball enters the second starting port 34, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is set to the number 1 in the pending information storage area 64b. 2 storage area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not. In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the game ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that a reach is occurring regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図115(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 115(b), a symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory is released in the electric accessory execution area 64e. A lottery is held using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0 or 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for jackpot drawings, and when drawing jackpots in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and During the jackpot lottery in the probability mode, the high probability mode win/fail table is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 compares the game ball with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. The success/failure table of , and the success/failure table for comparing with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 has a win/fail table for the first starting port (for low probability mode), a winning/failure table for the first starting port (for high probability mode), and a winning/failure table for the second starting port (for low probability mode). Four validity tables are stored in the validity table storage area 63a of the ROM 63, including a validity table for the second starting port (for the high probability mode) and a validity table for the second starting port (for the high probability mode).

図118は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図118(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図118(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 118 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the first starting port. FIG. 118(a) shows the validity table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 118(b) shows the validity table for the first starting port (for high probability mode).

図118(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図118(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 118(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the first starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 118(b), 16 values from 0 to 15 are set in the win/fail table for the first starting opening (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

図119は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図119(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図119(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 119 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table for the second starting port. FIG. 119(a) shows a pass/fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 119(b) shows a pass/fail table for the second starting port (for high probability mode).

図119(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図119(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 119(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the second starting opening (for low probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. There is. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 119(b), 16 values from 0 to 15 are set in the win/fail table for the second starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be a jackpot. has been done. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the jackpot lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the jackpot lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened/closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (3) Lottery mode for jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As an aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, the occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) between the start and end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is set to continue opening once in the opening/closing execution mode until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. I can do it.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are based on the frequency of occurrence of balls entering the variable prize winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the winnings in the high-frequency winning mode are higher than in the low-frequency winning mode, the door 36b can be opened in any manner. Specifically, it is only necessary that the high-frequency winning mode has a longer opening time limit for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In addition, in this embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the above-mentioned high frequency winning mode is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図120は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図120(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図120(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 120 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 120(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 120(b) shows a distribution table for the second starting port. The sorting table for the first starting hole is referred to in the jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting hole 33, and the sorting table for the second starting hole is referred to when the game ball enters the first starting hole 33. It is referred to during the jackpot lottery based on the number of game balls entered.

図120(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting opening in FIG. 120(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting opening 33 are set as 8R certain variable jackpot and 8R normal jackpot. ing.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 8R definite variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode ends is a high probability mode, and This is a jackpot where the support mode becomes the high-frequency support mode.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is a low probability mode, and This is a jackpot where the support mode becomes the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~24」が8R確変大当たりに対応しており、「25~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" correspond to the 8R probability variable jackpot, and "25 to 39" correspond to the 8R normal jackpot. It corresponds to

図120(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~24」が16R確変大当たりに対応しており、「25~39」が16R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting opening in FIG. 120(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, 16R certain variable jackpot and 16R normal jackpot are set as jackpot types based on the second starting opening 34. ing. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "25 to 39" correspond to the 16R normal jackpot. It corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution of the jackpot type in the case of a jackpot is as follows: This is different from the case where a jackpot is achieved based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first result display section 37a and the second result display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as an aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, the firing of game balls into the gaming area PA continues in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for one opening of the electric accessory 34a is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened several times, the electric role is opened several times. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

図121は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 121 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing the electric accessory release lottery.

図121(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図121(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 121(a) shows a win/fail table (for low-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 121(a), the electric accessory opening lottery win/fail table (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, as the values of the electric accessory opening counter C4 that will result in an electric role opening win. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図121(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図121(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 121(b) shows a winning/failure table for electric accessory opening lottery used in the high-frequency support mode (for the high-frequency support mode). As shown in FIG. 121(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory opening counter C4 that becomes an electric accessory opening lottery. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

D3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
D3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained.

図122は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。 FIG. 122 is a time chart illustrating the point award performance (case 1) executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. The point award performance is a performance that gives points at a predetermined timing during the execution of a game round. Then, every time 10 points are accumulated, a button press effect is executed. The button press performance is a performance that prompts the player to press the performance operation button 24. Then, when the player presses the performance operation button 24 during the period in which the button press performance is being performed, or after the period in which the button press performance is being performed, a jackpot is won in the jackpot lottery related to the game round. A production that suggests the possibility (expectation level) of winning is performed. In addition, only when the player presses the performance operation button 24 during the period when the button press performance is executed, a performance that suggests the possibility (expectation level) of winning the jackpot in the jackpot lottery related to the game round. may be executed. Hereinafter, the point award performance (case 1) will be specifically explained along the time chart.

図122には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図122に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。 FIG. 122 shows, as a time chart, a point award performance and a button press performance executed in one game round. In the game round shown in FIG. 122, the effect a1 is executed at the same time as the variation of symbols starts. By executing the effect a1, an image showing a change in the liquid crystal pattern or a predetermined character image is displayed on the display surface 41a. Furthermore, along with the display of these images, audio output and lamp lighting are also executed. After the start of the fluctuation, as shown in the figure, point awarding performance X1 is executed at a predetermined timing. The illustrated [+4P] indicates that 4 points are awarded in the point awarding performance.

図123は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図123(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図123(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図123(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。 FIG. 123 is an explanatory diagram showing how the point awarding effect X1 is executed. As shown in FIG. 123(a), an image corresponding to the effect a1 is displayed in the main display area MA of the display surface 41a. Thereafter, while the effect a1 is being executed, the turtle character passes over the top of the display surface 41a from right to left. As shown in FIG. 123(b), at the timing when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, a pearl is dropped on which the number of points to be awarded is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 123(c), the image corresponding to the dropped pearl is changed to an image of the number of pearls corresponding to the number of points awarded at the timing when the dropped pearl reaches the stage St at the center of the lower part of the display surface 41a. changes and accumulates. That is, the number of pearls displayed on stage St corresponds to the number of accumulated points. At this time, the color of stage St changes from white to red. The change in color of stage St will be explained in detail later.

当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図130参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。 The number of points to be awarded in the point granting performance is first notified to the player at the timing when the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a and an image of a pearl on which the number of points to be awarded is displayed is displayed. Ru. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation regarding the number of points to be awarded during the period from when the point award performance is started until the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a. Note that as a modification, a configuration may be adopted in which the number of points to be awarded is not displayed on the image of the pearl dropped by the turtle character. By doing this, the players will feel the expectation regarding the number of points during the period until the dropped pearls reach the stage St and the images of the number of pearls corresponding to the number of points awarded are displayed. can be granted. Furthermore, as will be described later, in this embodiment, a point awarding effect in which no points are awarded may be executed (see FIG. 130). In this case, the turtle character passes from the right end to the left end of the display surface 41a without dropping a pearl, which means giving points. Therefore, if a configuration is adopted in which the number of points to be awarded is not displayed on the image of the pearl dropped by the turtle character, as in this modification, as a first step, the turtle character appears from the right end of the display surface 41a. At this point, the player can be made aware that the point awarding performance will be executed, and a sense of anticipation can be imparted to the player. Then, as a second step, when the turtle character drops the pearl, the player can be made aware that the executed point awarding performance is not a point awarding performance in which no points are awarded, and the player is further It can give a sense of expectation. After that, when the pearls dropped by the turtle reach stage St and images of pearls corresponding to the number of points awarded are displayed, the player who has recognized the number of points awarded will feel a sense of anticipation. It can give a feeling of elation. That is, when this modification is adopted, the timing at which the turtle character appears, the timing at which the turtle character drops a pearl that means giving points, and the timing at which the dropped pearls reach stage St and are awarded points are determined. A sense of anticipation can be given to the player in stages at three timings, including the timing at which a number of pearl images corresponding to the number of points received are displayed.

説明を図122に戻す。図122には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。 The explanation returns to FIG. 122. In FIG. 122, the number of points accumulated by executing the point awarding effect is shown as "accumulated points." Since 4 points have been accumulated by executing the point award effect X1 that gives 4 points, <4P> is shown as the accumulated points.

ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図122に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。 After the point award performance X1 is executed, the point award performance X2 is executed at a predetermined timing. As shown in FIG. 122, three points are awarded in the point awarding performance.

図124は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図124(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図124(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。 FIG. 124 is an explanatory diagram showing how the point awarding effect X2 is executed. As shown in FIG. 124(a), in the point granting performance X2, similarly to the point granting performance X1, the turtle character passes over the top of the display surface 41a from right to left during execution of the performance a1. do. Then, at the timing when the turtle character is located at the center of the upper part of the display surface 41a, a pearl on which the number of points to be awarded is displayed is dropped. Thereafter, as shown in FIG. 124(c), the image corresponding to the dropped pearl changes to images of the number of pearls corresponding to the number of points awarded at the timing when the stage St is reached, and is accumulated. By executing the point awarding performance X2, 3 points are awarded, the accumulated points become 7 points, and 7 pearls corresponding to the number of accumulated points are displayed on the stage St.

図122に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。 As shown in FIG. 122, after point awarding performance X2 is executed, point awarding performance X3 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 5 points are awarded in the point award performance.

図125は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図125(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図125(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。 FIG. 125 is an explanatory diagram showing how the point awarding effect X3 is executed. As shown in FIG. 125(a), in the point granting performance X3, similarly to the point granting performance X1 and the point granting performance Pass to the left. Then, at the timing when the turtle character is located at the center of the upper part of the display surface 41a, a pearl on which the number of points to be awarded is displayed is dropped. After that, as shown in FIG. 125(c), the images on stage St are changed to an image of one shell and two images representing two points at the timing when the image corresponding to the dropped pearl reaches stage St. The image of the pearl changes and is displayed. The total number of accumulated points is 12 points, but since the accumulated points are 10 or more points, in this embodiment, the 10 accumulated points are displayed as one shell image. Furthermore, a timer indicating the time until the button press effect is executed is displayed below the shellfish image. A display in which a shellfish and a timer are displayed is also called a timer display.

図126は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図126(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。 FIG. 126 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button press effect. FIG. 126(a) shows how the timer effect is executed. As shown in the figure, an image of a shellfish representing 10 accumulated points is displayed near the stage St. The image of the shellfish indicates that a button press effect will be executed later. Furthermore, a timer indicating the time until the button press effect is executed is displayed below the shellfish image. The timer counts down over time. In addition, among the accumulated points that became 12 points due to the execution of point granting performance Appears as a pearl.

タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。 Even during the period when the timer effect is being executed, the effect a1 is executed in the main display area MA of the display surface 41a. Then, when the remaining time of the timer indicated by the timer effect becomes 0 (zero), the button press effect is executed.

図126(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 FIG. 126(b) shows how the button press effect is executed. The button press performance is a performance that prompts the player to press the performance operation button 24. Specifically, the image of the open shell that was displayed in the timer effect is displayed, and the words "Push!" are displayed.

また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図126(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。 In addition, in this example, immediately before the button press effect is started, that is, immediately before the remaining time of the timer due to the timer effect reaches 0, the liquid crystal symbol fluctuatingly displayed in the main display area MA as effect a1 is displayed as a pseudo The vehicle is in a permanently stopped state (hereinafter also referred to as a pseudo-stopped state). Then, the button press effect is executed while the liquid crystal symbols are in a pseudo-stop state, and when the player presses the effect operation button 24 at a predetermined timing, effect a2 is started as shown in FIG. 126(c). , the LCD pattern begins to fluctuate again.

なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。 Note that in the pseudo-stop state, the liquid crystal symbols are not completely stopped but are slightly fluctuating, and in the internal processing of the pachinko machine 10, the liquid crystal symbols are being displayed in a fluctuating manner. The pseudo-stop state of the liquid crystal symbols is a display state for the purpose of making the player perceive the liquid crystal symbols as if they had shifted to a stopped display. In this way, by pseudo-stopping the symbols and starting fluctuations again within one game round, the player is made to perceive it as if the preview effect is being executed continuously across the game rounds. In the present embodiment, this presentation is also referred to as a pseudo-continuous notice presentation.

すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。 That is, in this description, the button press performance is used as an opportunity to switch from the pseudo continuous preview performance to the execution of performance a2. By using the button press effect in this way, a player who temporarily recognizes that the jackpot lottery was a loss by visually recognizing the liquid crystal symbol that has stopped in a pseudo manner, will be able to By pressing the performance operation button 24 by the player himself/herself, the player can be made to feel as if he/she has temporarily avoided the unsuccessful result of the jackpot lottery, and it is possible to give the player a sense of relief and anticipation.

また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, when a point awarding effect is executed during the execution of a game round, points are awarded and the points are accumulated. Then, a timer effect is started every time 10 points are accumulated, and a button press effect is executed at the timing when the remaining time of the timer reaches 0. Therefore, each time the point award performance is executed in a game round, it is possible to give a sense of anticipation to the player. In addition, when 10 points are accumulated, a button press effect is executed, and by the player pressing the button at the timing when the button press effect is executed, the LCD symbol indicating a pseudo-stopped miss result is displayed again. Since various performances are performed, such as a fluctuating performance and a performance that suggests the degree of expectation for the game round, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension.

なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。 Furthermore, after the button press effect is executed, the display of shell images corresponding to the timer effect and button effect disappears, and two pearl images indicating the remaining two accumulated points are displayed. becomes.

ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。 Even though the point granting effect has been executed and points have been accumulated, if the game round ends without accumulating 10 or more points, the accumulated points will be reset (accumulated points: 0). In some cases, it is carried over to the next game. Whether the accumulated points are reset or carried over at the end of a game round is determined by a predetermined process by the pachinko machine 10. This process will be explained in detail later.

また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。 Further, the pachinko machine 10 does not execute point awarding performance in all game rounds, but executes point awarding performance in some game rounds. In particular, it is executed with high frequency in game rounds that are a reach (a jackpot lottery is a "miss") and game rounds that are a jackpot.

図127は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。 FIG. 127 is a time chart illustrating the point award performance (case 2) executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. In this explanation, a case will be explained in which the accumulated points awarded in the point imparting performance are accumulated over multiple game rounds.

図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。 As shown in the figure, in the game round U1, variation is started and the performance b1 is executed. In the effect b1, an image showing a change in a liquid crystal pattern or a predetermined character image is displayed on the display surface 41a. Thereafter, at a predetermined timing, point awarding effect Y1 is executed. As shown in the figure, 5 points are awarded in the point award performance. Therefore, the accumulated points will be 5 points. Thereafter, the fluctuation of the game time U1 ends. At this time, in the point award performance (case 2), when the fluctuation of the game round U1 ends, the accumulated points are carried over to the next executed game round U2 without being reset.

また、本実施形態においては、図127の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)~(3)のように制御する。
In addition, in this embodiment, as shown in the "Color of stage St" column in FIG. The color of stage St is controlled as follows.
(1) If no points are accumulated, stage St is set to white.
(2) If points are accumulated and the accumulated points are carried over, stage St is set to yellow.
(3) If points are accumulated and the accumulated points are not carried over, stage St is set to orange.
The color of stage St is controlled as described in (1) to (3) above.

図127の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。 As shown in the "Color of stage St" column in FIG. 127, in the case of point awarding performance (case 2), stage St changes from white to yellow when points are first accumulated in game round U1. . Thereafter, even in the game round U2, the accumulated points are carried over to the game round U3, so the color of the stage St remains yellow. Then, when the game round U3 is started, the color of the stage St changes from yellow to orange because the accumulated points in the game round U3 are not carried over to the next game round. Thereafter, the game round U3 ends with the points accumulated to the end, so the color of the stage St remains orange while the game round U3 is being executed.

図128は、ステージStの色を説明する説明図である。図128(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図128(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図128(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。 FIG. 128 is an explanatory diagram illustrating the colors of stage St. FIG. 128(a) shows stage St when no points are accumulated. The color of stage St is set to white. FIG. 128(b) shows a stage St when points are accumulated and the accumulated points are carried over. The color of stage St is set to yellow. FIG. 128(c) shows a stage St when points are accumulated but the accumulated points are not carried over. The color of stage St is set to orange. In this way, the color of the stage St is used to visually indicate to the player whether the accumulated points will be carried over or not.

蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 By indicating to the player whether or not the accumulated points will be carried over, for example, if the color of stage St is yellow indicating that the accumulated points will be carried over, the accumulated points will be carried over in the current game round. Even if you do not get 10 points or more, there is a high possibility that the accumulated points will be 10 points or more in the next game due to the accumulated points carried over from the relevant game and the points awarded in the next game. It is possible to make the player guess, giving the player a sense of expectation.

説明を図127に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。 The explanation returns to FIG. 127. When the game round U1 ends and the game round U2 starts, the effect b2 is executed. Thereafter, point awarding effect Y2 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 6 points are awarded in the point award performance. Therefore, the accumulated points will be 11 points. At this time, since the accumulated points have reached 10 points or more, the image of 10 pearls changes to an image of a shellfish, but during the execution of game round U2, the timer indicating the time until the button press effect is not displayed. The message "Waiting" is displayed. Hereinafter, the effect in which the characters "waiting" are displayed will also be referred to as the standby effect.

図129は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。 FIG. 129 is an explanatory diagram illustrating the standby effect. As shown in the figure, when the standby effect is executed, the words "waiting" are displayed below the shellfish image. The standby performance indicates that the button press performance will not be executed in the current game round, but that the button press performance corresponding to the 10 accumulated points will be executed in the next and subsequent game rounds. Then, when the game moves to the game round where the button press effect corresponding to the 10 accumulated points is executed, a timer effect is executed in place of the standby effect, and the button press corresponding to the 10 accumulated points is executed. A countdown of the time until the performance is executed is executed.

図127に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。 As shown in FIG. 127, after the point awarding effect Y2 ends, the point providing effect Y3 is executed at a predetermined timing. In the point awarding performance, 0 points are awarded. That is, even though the point award performance is executed, no points are awarded. Therefore, the accumulated points remain at 11 points.

図130は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図130では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。 FIG. 130 is an explanatory diagram illustrating a point awarding performance in which no points are assigned. FIG. 130 shows a point awarding effect Y3 executed in the game round U2.

ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図130(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図130(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。 When the point award performance is started, the turtle character appears from the upper right end of the display surface 41a and advances toward the center, similarly to the normal point award performance. Then, as shown in FIG. 130(b), even when the turtle character is positioned at the upper center of the display surface 41a, the turtle character does not do anything and as shown in FIG. 130(c), It continues to the left and advances to the upper left end of the display surface 41a. By executing the point awarding effect [0P] in this manner, it is possible to add tone to the player's sense of expectation. After that, the symbols stop and the game round U2 ends. Note that the points accumulated in the game round U2 are set to be carried over to the next game round (game round U3).

遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図127では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。 When the game round U3 is started, the performance b3 is executed, and a timer performance is executed in place of the standby performance that was executed in the game round U2. In FIG. 127, this is expressed as timer effect 1 to distinguish it from another timer effect that will be executed later. Timer performance 1 is a performance corresponding to button press performance 1 that is executed most recently. That is, the time displayed on the timer in timer effect 1 is the time until button press effect 1 is executed.

図127に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。 As shown in FIG. 127, point awarding effect Y4 [+3P] and point awarding effect Y5 [+7P] are executed at a predetermined timing after the game round U3 is started. A total of 10 points will be awarded through these two point awarding performances. Therefore, the accumulated points will be 21 points. As described above, the button press effect is executed once for every 10 accumulated points, so in the game round U3, in addition to the button press effect 1, the button press effect 2 is executed. Therefore, at the point in time when point granting effect Y5 is executed and 21 accumulated points are accumulated, timer effect 2 corresponding to button press effect 2 is executed.

図131は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図131(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。 FIG. 131 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button press effect executed in game round U3. FIG. 131(a) shows how timer effect 1 and timer effect 2 are executed. As illustrated, the shellfish image and timer corresponding to timer effect 2 are displayed to the left of the shellfish image and timer corresponding to timer effect 1. As described above, the timer corresponding to timer effect 1 counts down and displays the time until button press effect 1 is executed. The timer corresponding to timer effect 2 counts down and displays the time until button press effect 2 is executed. Therefore, the time displayed on the timer corresponding to timer effect 1 and the time displayed on the timer corresponding to timer effect 2 are different. In this way, by displaying a plurality of images corresponding to the timer effect, it is possible to indicate to the player that the button press effect will be executed twice, and it is possible to further give the player a sense of anticipation. .

その後、図127に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図131(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 127, button press effect 1 is executed. FIG. 131(b) shows how button press effect 1 is executed. When the button press effect 1 is started, the image of the opened shellfish that was displayed in the timer effect 1 is displayed, and the words "Press!" are displayed. Note that the image corresponding to timer effect 2 is displayed as is.

図127に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図131(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 As shown in FIG. 127, after button press effect 1 ends, effect b4 is executed. Even while the effect b4 is being executed, the timer effect 2 counts down and displays the time until the button press effect 2 is executed. Thereafter, when the countdown time is displayed as 0 in timer effect 2, button press effect 2 is executed. FIG. 131(c) shows how the button press effect 2 is executed. When button press effect 2 is executed, the image of the open shell that was displayed in timer effect 2 is displayed, and the words "Press!" are displayed.

図127に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。 As shown in FIG. 127, after the button press effect 2 is executed, the effect b5 is executed, and then the symbols stop and the game round U3 ends. The point awarding performance (case 2) has been described above.

なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。 In addition, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery in a game round is a jackpot than when it is not a jackpot, the probability that the button press effect will be executed in the game round is set to be higher. There is.

以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 As explained above, in this embodiment, by executing the button press effect, when the button press effect is executed, the result of the jackpot lottery becomes a "jackpot" or a "miss (reach occurrence)". It is possible to make the player guess that the probability is high and give the player a sense of expectation. In addition, by executing the point awarding effect, we create a sense of anticipation for players who recognize that the button press effect will be executed when the accumulated points reach 10 points or more. can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Furthermore, in this embodiment, there are cases in which the accumulated points accumulated in a game round are reset as a trigger for the end of the game round, and cases in which they are carried over to the next game round without being reset. Accumulated points may be reset at the end of the game round, thereby making the player desire to accumulate 10 points or more by the end of the game round, and increasing the player's expectations regarding the point award performance. The feeling can be further increased. In addition, when a game round has started and the player recognizes that points have been accumulated by executing a point awarding effect, the player should be aware of the timing of the end of the game round, which may reset the accumulated points. This makes it possible to draw attention to the manner in which accumulated points are accumulated, that is, the manner in which point awarding effects are executed.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points do not accumulate over 10 points in the current game round, if they are carried over to the next game round, the relevant game round Since the points accumulated in the above are valid, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points do not accumulate more than 10 points.

D4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
D4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

<タイマ割込み処理>
図132は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 132 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS40101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS40102に進む。 In step S40101, reading processing for various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is saved. After that, the process advances to step S40102.

ステップS40102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40103に進む。 In step S40102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S40103.

ステップS40103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図138)において、その値を更新する。 In step S40103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S40104. Note that the change type counter CS updates its value in normal processing (FIG. 138), which will be described later.

ステップS40104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS40104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40104を実行した後、ステップS40105に進む。 In step S40104, a prize winning process for the starting hole is executed in conjunction with a winning in the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the winning process for the starting opening in step S40104 will be described later. After executing step S40104, the process advances to step S40105.

ステップS40105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS40105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S40105, a through prize winning process is executed in conjunction with a winning through gate 35. The details of the winning process for through in step S40105 will be described later. After executing step S40105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図132:S40104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting gate>
Next, the winning process for the starting opening will be explained. The winning process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 132: S40104).

図133は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S40201:YES)、ステップS40202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40203に進む。 FIG. 133 is a flowchart showing the winning process for the starting opening. In step S40201, it is determined whether the game ball has won a prize (starting prize) in the first starting hole 33 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step S40201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S40201: YES), the process proceeds to step S40202, and a prize ball command is issued to make the payout control device 70 pay out three game balls. Set. After that, the process advances to step S40203.

ステップS40203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40204に進む。 In step S40203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won in the first starting port 33. After that, the process advances to step S40204.

ステップS40204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。 In step S40204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting pending number RaN indicates the number of pending winnings based on winnings to the first starting opening 33. After that, the process advances to step S40209.

ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S40201:NO)、ステップS40205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S40201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (S40201: NO), the process advances to step S40205, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S40205:YES)、ステップS40206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40207に進む。一方、ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S40205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S40205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S40205: YES), the process advances to step S40206, and a prize ball command is issued to make the payout control device 70 pay out three game balls. Set. After that, the process advances to step S40207. On the other hand, in step S40205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S40205: NO), the winning process for the main starting hole is ended.

ステップS40207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40208に進む。 In step S40207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won in the second starting port 34. After that, the process advances to step S40208.

ステップS40208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。 In step S40208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting reservation number RbN indicates the number of reservations based on winnings to the second starting opening 34. After that, the process advances to step S40209.

ステップS40209では、上述したステップS40204又はステップS40208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S40209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S40209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S40204 or step S40208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S40209, if the start pending number N is not less than the upper limit value (S40209: NO), the winning process for the main start opening is ended.

一方、ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S40209:YES)、ステップS40210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS40211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS40212に進む。 On the other hand, in step S40209, if the start pending number N is less than the upper limit (S40209: YES), the process advances to step S40210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step S40211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step S40212.

ステップS40212では、ステップS40103(図132)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図138)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS40210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図132)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図132)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS40212を実行した後、ステップS40213に進む。 In step S40212, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S40103 (FIG. 132), and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (FIG. 138) is It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 was added in step S40210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step S40210. In addition, when the second starting pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter updated in step S40103 (FIG. 132) Each value of CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step S40210. After executing step S40212, the process advances to step S40213.

ステップS40213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS40213を実行した後、ステップS40214に進む。 In step S40213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (pending information), and the jackpot lottery result (lottery result). This is a process in which determinations such as the type of game, presence or absence of reach, variation time of game rounds, etc. are executed before the pending information becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S40213, the process advances to step S40214.

ステップS40214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S40214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. ) as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図138:ステップS40703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a winning has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the winning. This is a command to have the sub-side control device confirm the information before it becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 138: step S40703) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the voice emission control device 90 receives a hold command transmitted based on winning to the first start opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is increased by an increase in the number of hold items. A command is sent to the display control device 100 to make the change correspond to the above. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the second starting port 34, the voice emission control device 90 suspends the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 by increasing the number of hold items. A command is sent to the display control device 100 to make the change correspond to the above. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップS40214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S40214, the main MPU 62 ends the winning process for the main start opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図133:S40213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 133: S40213) of the winning process for the starting opening.

図134は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 134 is a flowchart showing the destination determination process. As mentioned above, the preliminary determination process is based on the pending information, and the pending information is used to determine whether or not the jackpot lottery is correct, to determine the type of jackpot, to determine whether reach has occurred, to determine the fluctuation time of the playing times, etc. This is a process executed before becoming a target of the jackpot lottery by the control device 60.

ステップS40301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS40301を実行した後、ステップS40302に進む。 In step S40301, jackpot/reach information acquisition processing is executed. This process is a process of determining the success or failure of a jackpot lottery, determining the type of jackpot, and determining whether a reach has occurred. Details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step S40301, the process advances to step S40302.

ステップS40302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S40302, variation time information acquisition processing is executed. This process is a process for determining the variation time of the game. Details of the fluctuating time information acquisition process will be described later.

ステップS40302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S40302, the primary determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図134:S40301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition process>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be explained. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the advance determination process (FIG. 134: S40301).

図135は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40401では、始動口用の入賞処理(図133)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS40402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 135 is a flowchart showing the jackpot/reach information acquisition process. In step S40401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting opening in the winning process for the starting opening (FIG. 133) is read. After that, the process advances to step S40402, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize winning is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed for the winning prize before the current winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability-variable jackpot that occurs before the jackpot lottery due to the current winning. By this, the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize winning is executed as a game round is determined.

ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S40402:YES)、ステップS40403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS40405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S40402, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode when the jackpot lottery based on the current winning is executed as a game round (S40402: YES), the process advances to step S40403, and the win/fail table storage area is The low probability mode validity table stored in 63a is referred to. Thereafter, the process advances to step S40405, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S40402:NO)、ステップS40404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS40405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S40402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery based on the current winning is executed as a game round (S40402: NO), the process advances to step S40404, and the high probability mode As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Thereafter, the process advances to step S40405, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S40405:YES)、ステップS40406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS40407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS40407を実行した後、ステップS40408に進む。 In step S40405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S40405: YES), the process advances to step S40406, where the value of the jackpot random number counter C1 read this time is stored in the storage area due to the winning in the starting slot this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process advances to step S40407, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on winning in the first starting opening 33, refer to the distribution table for the first starting opening, If the award is obtained based on a winning in the second starting hole 34, the distribution table for the second starting hole is referred to. After executing step S40407, the process advances to step S40408.

ステップS40408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS40408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S40408:YES)、ステップS40409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S40408:NO)、ステップS40410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S40408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a variable probability jackpot. In step S40408, if it is determined that the game corresponds to a variable probability jackpot (S40408: YES), the process proceeds to step S40409, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S40408 that the probability variable jackpot is not supported (S40408: NO), the process proceeds to step S40410, and normal jackpot information is stored in the previous judgment processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S40405:NO)、ステップS40411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS40412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS40413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S40405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S40405: NO), the process advances to step S40411, and is stored in the storage area by winning the starting slot this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. Thereafter, the process advances to step S40412, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process advances to step S40413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS40413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S40413:YES)、ステップS40414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S40413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S40413, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (S40413: YES), the process advances to step S40414, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S40413 that it does not correspond to the occurrence of a reach (S40413: NO), the first determination process is directly ended.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図134:S40302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition process>
Next, the fluctuating time information acquisition process will be explained. The variable time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the destination determination process (FIG. 134: S40302).

図136は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40501では、始動口用の入賞処理(図133)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS40502に進む。 FIG. 136 is a flowchart showing the fluctuating time information acquisition process. In step S40501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by winning the starting hole in the winning process for the starting hole (FIG. 133) is acquired. After that, the process advances to step S40502.

ステップS40502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S40502:YES)、ステップS40503に進む。 In step S40502, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot/reach information acquisition process, and if it is a jackpot (S40502: YES), the process advances to step S40503.

ステップS40503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS40503を実行した後、ステップS40507に進む。 In step S40503, with reference to the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is obtained. After executing step S40503, the process advances to step S40507.

ステップS40507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S40507, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. Thereafter, this variation time information acquisition process ends.

ステップS40502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS40502:NO)、ステップS40504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS40504において、リーチが発生すると判定した場合には(S40504:YES)、ステップS40505に進む。 In step S40502, if it is determined that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S40502: NO), the process proceeds to step S40504, and it is determined whether or not a reach occurs. In step S40504, if it is determined that reach occurs (S40504: YES), the process advances to step S40505.

ステップS40505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S40505, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to acquire variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process advances to step S40507, and after storing the obtained variation time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variation time information acquisition process is ended.

ステップS40504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS40504:NO)、ステップS40506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S40504, if it is determined that reach does not occur in the current game round (step S40504: NO), the process advances to step S40506, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is With reference to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step S40507, and after storing the obtained variation time information in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64, the present variation time information acquisition process is ended.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set such that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the change time. There is. In other words, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referenced depends on the values of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN when determining the varying time of the relevant game round. are different. At the time of executing the variable time acquisition process as a process of the first determination process, that is, at the time of acquiring the variable time of the pending game that is the target of the first determination process, the pending game that is the target of the process The number of pending pieces at the time when the round is executed as a game round is unknown. Therefore, in the present embodiment, the fluctuation time is obtained when it is assumed that the first pending starting number RaN=0 (and the second starting pending number RbN=0). Therefore, the variation time acquired by this variation time acquisition process is the actual variation time when the pending game session that was the target of the previous determination process is executed as a game session (the variation obtained in the variation time setting process described later). The value may be different from the time). In this embodiment, the variation time acquired in the variation time acquisition process executed as one process of the advance determination process is also referred to as a "provisional variation time." In this embodiment, the value of the provisional fluctuation time is used in the processing performed when performing the point awarding effect. Processing using the temporary variation time will be described later.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the variation time table is set such that the larger the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN, the shorter the variation time. However, for example, the larger the value of the total pending number CRN, the shorter the fluctuation time may be. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図132:ステップS40105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for through>
Next, the winning process for the through game will be explained. The through winning process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 132: Step S40105).

図137は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS40601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S40601:YES)、ステップS40602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS40601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S40601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 137 is a flowchart showing winning processing for through. In step S40601, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step S40601, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S40601: YES), the process advances to step S40602 and determines whether the number of reserved accessories SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). Determine whether Note that the number of stored accessories SN is a value indicating the number of prizes entered into the through gate 35 that are reserved for conducting the electric accessory opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, in step S40601, if it is determined that the game ball has not won in the through gate 35 (S40601: NO), the winning process for the main through is ended.

ステップS40602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S40602:YES)、ステップS40603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS40604に進む。 In step S40602, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit (less than 4) (S40602: YES), the process advances to step S40603, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step S40604.

ステップS40604では、ステップS40103(図132)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S40604, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step S40103 (FIG. 132) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the winning process for the through game ends.

一方、ステップS40602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S40602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S40602, if it is determined that the value of the number of accessory items held SN is not less than the upper limit value (S40602: NO), that is, if it is determined that the value of the number SN of accessory items held is the upper limit value, the electric The through winning process is ended without storing the value of the accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図138は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS40701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS40702に進む。 FIG. 138 is a flowchart showing normal processing. In step S40701, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step S40702.

ステップS40702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS40703に進む。 In step S40702, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process advances to step S40703.

ステップS40703では、ステップS40702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS40703を実行した後、ステップS40704に進む。 In step S40703, output data such as the start-up command set in step S40702, the command set in timer interrupt processing, or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to production such as a startup command, a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S40703, the process advances to step S40704.

ステップS40704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40705に進む。 In step S40704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S40705.

ステップS40705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS40706に進む。ステップS40706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS40706を実行した後、ステップS40707に進む。 In step S40705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S40706. In step S40706, a game round control process for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a, second result display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step S40706, the process advances to step S40707.

ステップS40707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS40708に進む。 In step S40707, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. After that, the process advances to step S40708.

ステップS40708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS40709に進む。 In step S40708, electric utility support processing for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. After that, the process advances to step S40709.

ステップS40709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS40703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S40709:NO)、ステップS40710及びステップS40711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS40710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS40711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S40709:YES)、ステップS40703に戻り、ステップS40703からステップS40708までの各処理を実行する。 In step S40709, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step S40703). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step S40709, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (S40709: NO), in step S40710 and step S40711, until the next normal process execution timing is reached. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S40710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S40711, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S40709 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (S40709: YES), the process returns to step S40703 and each process from step S40703 to step S40708 is performed. Execute.

なお、ステップS40703からステップS40708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step S40703 to step S40708 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 138: S40706).

図139は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS40801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 139 is a flowchart showing the game time control process. In step S40801, it is determined whether or not a special gaming state is in progress. Specifically, it is determined whether any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the gaming state transition process. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period.

ステップS40801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S40801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS40802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS40801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S40801:NO)、ステップS40802に進む。 If it is determined in step S40801 that any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag is ON (S40801: YES), it is determined that the special gaming state is in progress, and the processing from step S40802 onward is performed. The main game round control process is ended without executing any of them. That is, when the special game state is in progress, the game round will not be started regardless of whether or not a winning has occurred in the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step S40801 that the special gaming state is not in progress (S40801: NO), the process advances to step S40802.

ステップS40802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S40802, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first result display section 37a or the second result display section 37b is displaying a variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first result display section 37a or the second result display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S40802:NO)、ステップS40803~ステップS40805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS40803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S40803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S40803:NO)、ステップS40804に進む。 In step S40802, if it is determined that the main display section 45 is not in variable display (S40802: NO), the process proceeds to steps S40803 to S40805 for starting the game round. In step S40803, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step S40803, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S40803: YES), the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S40803 that the total pending number CRN is not "0" (S40803: NO), the process advances to step S40804.

ステップS40804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS40805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S40804, data setting processing is executed to set the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process advances to step S40805. Details of the data setting process will be described later.

ステップS40805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS40806に進む。 In step S40805, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process advances to step S40806.

ステップS40806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS40806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S40806, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high frequency support mode. After executing step S40806, the main game round control process is ended.

一方、ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S40802:YES)、ステップS40807~ステップS40809の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S40802 that the main display section 45 is displaying a variable display (S40802: YES), the processing for progressing the game round in steps S40807 to S40809 is executed.

ステップS40807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS40807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図142)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S40807, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S40807, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 142) described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS40807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S40807:NO)、ステップS40808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS40808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40807 that the fluctuation time has not elapsed (S40807: NO), the process advances to step S40808, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode on the result display section for the current game round. After executing step S40808, the game time control process ends.

ステップS40807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S40807:YES)、ステップS40809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図141)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS40809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S40807, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S40807: YES), the process advances to step S40809, and fluctuation end processing is executed. The variation end process changes the result display section so that the pattern to be displayed on the result display section determined in the variation start process (FIG. 141), which will be described later, is displayed on the result display section for the current game round. Control display. After executing step S40809, the present game round control process is ended.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図139:S40804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 139: S40804) of the game time control process.

図140は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS40901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図117)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図117)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS40901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 140 is a flowchart showing data setting processing. In step S40901, it is determined whether the holding area to which the data setting process is to be performed is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information stored in chronological order in the first reservation area Ra (FIG. 117) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 117). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, the earliest among the reservation information stored in the second reservation area Rb is the first among the reservation information stored in the second reservation area Rb in chronological order. If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S40901, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS40901:YES)、ステップS40902~ステップS40907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908~ステップS40913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S40901 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step S40901: YES), data setting processing for the first holding area in steps S40902 to S40907 is executed. On the other hand, in step S40901, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S40901: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S40908 to S40913 is executed.

ステップS40902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS40903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS40904に進む。ステップS40904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40905に進む。 In step S40902, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step S40903, and the total reservation number CRN is subtracted by 1. After that, the process advances to step S40904. In step S40904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S40905.

ステップS40905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40905を実行した後、ステップS40906に進む。 In step S40905, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S40905, the process advances to step S40906.

ステップS40906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS40907へ進む。 In step S40906, if the second result display section flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second result display section flag is information for specifying whether the current variable display is to be started in the first result display section 37a or the second result display section 37b. After that, the process advances to step S40907.

ステップS40907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S40907, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS40907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S40907 is sent to the audio emission control device 90 in step S40703 in normal processing (FIG. 138). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908に進む。 In step S40901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S40901: NO), The process advances to step S40908.

ステップS40908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS40909に進む。ステップS40909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS40910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40911に進む。 In step S40908, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. After that, the process advances to step S40909. In step S40909, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step S40910, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S40911.

ステップS40911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40911を実行した後、ステップS40912に進む。 In step S40911, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S40911, the process advances to step S40912.

ステップS40912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS40913に進む。 In step S40912, if the second result display section flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process advances to step S40913.

ステップS40913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S40913, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップS40913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S40913 is sent to the audio emission control device 90 in step S40703 in normal processing (FIG. 138). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図139:S40805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 139: S40805) of the game time control process.

図141は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS41001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS41001において、高確率モードであると判定した場合には(S41001:YES)、ステップS41002に進む。 FIG. 141 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S41001, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , and then it will be turned off if you win a regular jackpot. In step S41001, if it is determined that the mode is high probability mode (S41001: YES), the process advances to step S41002.

ステップS41002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図118(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。一方、ステップS41001において高確率モードではないと判定した場合には(S41001:NO)、ステップS41003に進む。 In step S41002, a validity determination is made with reference to the high probability mode validity table. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the high probability mode win/fail table shown in FIG. 118(b). Determine whether After that, the process advances to step S41004. On the other hand, if it is determined in step S41001 that the mode is not high probability mode (S41001: NO), the process advances to step S41003.

ステップS41003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図118(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。 In step S41003, the validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the low probability mode win/fail table shown in FIG. 118(a). Determine whether After that, the process advances to step S41004.

ステップS41004では、ステップS41002又はステップS41003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS41004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S41004:YES)、ステップS41005~ステップS41012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S41004, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (big hit lottery) in step S41002 or step S41003 is a jackpot win. In step S41004, if the result of the judgment is a jackpot win (S41004: YES), in steps S41005 to S41012, a process for setting the gaming result and a stop result in the case of a jackpot win is performed. Execute the process.

ステップS41005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41005:NO)、ステップS41006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図120(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S41005, it is determined whether the second result display section flag in the RAM 64 is ON. If it is determined in step S41005 that the second result display section flag is not ON (S41005: NO), the process advances to step S41006, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 120(a)) is referred to. to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in

一方、ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41005:YES)、ステップS41007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図120(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS41006又はステップS41007の処理を実行した後。ステップS41008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41005 that the second result display section flag is ON (S41005: YES), the process proceeds to step S41007, and the allocation table for the second starting port (see FIG. 120(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of 16R probability variable jackpot or the numerical range of 8R normal jackpot. After executing the process of step S41006 or step S41007. The process advances to step S41008.

ステップS41008では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS41008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S41008:YES)、ステップS41009に進む。 In step S41008, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S41006 or step S41007 is a variable probability jackpot. In step S41008, if it is determined that the game result is a variable jackpot (S41008: YES), the process advances to step S41009.

ステップS41009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41009を実行した後、ステップS41010に進む。 In step S41009, a stop result setting process for a probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for a definite variable jackpot is a change with whichever stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game round in which you will win a fixed variable jackpot. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S41006 or step S41007 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S41009, the process advances to step S41010.

ステップS41010では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。 In step S41010, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S41006 or step S41007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is turned ON. After that, the process advances to step S41016.

一方、ステップS41008において、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S41008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS41011に進む。 On the other hand, in step S41008, if it is determined that the type of jackpot distributed in step S41006 or step S41007 is not a probability variable jackpot (S41008: NO), that is, if the type of jackpot distributed is normal jackpot, step Proceed to S41011.

ステップS41011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41011を実行した後、ステップS41012に進む。 In step S41011, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process means that in the current game round in which the normal jackpot is won, either the stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S41006 or step S41007 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S41011, the process advances to step S41012.

ステップS41012では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。 In step S41012, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S41006 or step S41007 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. After that, the process advances to step S41016.

ステップS41004において、ステップS41002又はステップS41003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S41004:NO)、ステップS41013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step S41004, if the result of the jackpot lottery in step S41002 or step S41003 is not a jackpot (S41004: NO), the process advances to step S41013, and it is determined whether or not a reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the same as the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether or not it is correct.

ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S41013:YES)、ステップS41014に進む。 In step S41013, if it is determined that reach occurs in the game round (S41013: YES), the process advances to step S41014.

ステップS41014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41014を実行した後、ステップS41016に進む。 In step S41014, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game round, which is the stop result for reach, to end the variable display. be. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. , and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S41014, the process advances to step S41016.

ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41013:NO)、ステップS41015に進む。 In step S41013, if it is determined that reach does not occur in the game round (S41013: NO), the process advances to step S41015.

ステップS41015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41015を実行した後、ステップS41016に進む。 In step S41015, stop result setting processing for failure is executed. The stop result setting process for when the result is a loss is to end the variable display with either the stop result displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game round where the result is a loss. This is the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S41015, the process advances to step S41016.

ステップS41016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS41016を実行した後、ステップS41017に進む。 In step S41016, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S41016, the process advances to step S41017.

ステップS41017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41017:NO)、ステップS41018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S41017, it is determined whether the second result display section flag in the RAM 64 is ON. If it is determined in step S41017 that the second result display section flag in the RAM 64 is not ON (S41017: NO), the process proceeds to step S41018, and a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the first start opening 33, and whether or not a reach has occurred. , and information on the fluctuation time set in step S41016.

一方、ステップS41017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41017:YES)、ステップS41019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS41018又はステップS41019を実行した後、ステップS41020に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41017 that the second result display section flag is ON (S41017: YES), the process advances to step S41019, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the second start opening 34, and whether or not a reach has occurred. , and information on the fluctuation time set in step S41016. After executing step S41018 or step S41019, the process advances to step S41020.

ステップS41020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S41020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot, the result of the distribution determination, and the presence or absence of a reach. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence, and information on the loss result. Contains information.

ステップS41018~ステップS41020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41020を実行後、ステップS41021に進む。 The variation command and type command set in steps S41018 to S41020 are sent to the audio emission control device 90 in step S40703 in the normal process (FIG. 138). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S41020, the process advances to step S41021.

ステップS41021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS41021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S41021, the result display section corresponding to the current game round of the first result display section 37a and the second result display section 37b starts displaying symbols in a variable manner. Specifically, if the second result display section flag in the RAM 64 is not ON, the first result display section 37a is specified as the result display section corresponding to the current game round, and variable display is started; When the second result display section flag is ON, the second result display section 37b is specified as the result display section corresponding to the current game round, and variable display is started. After executing step S41021, this variation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図141:S41016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 141: S41016).

図142は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS41101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS41102に進む。 FIG. 142 is a flowchart showing the variable time setting process. In step S41101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. After that, the process advances to step S41102.

ステップS41102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S41102:YES)、ステップS41103に進む。 In step S41102, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S41102: YES), the process advances to step S41103.

ステップS41103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S41103, the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. Thereafter, the process advances to step S41107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS41102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S41102:NO)、ステップS41104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS41102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S41104)を実行することから、ステップS41104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S41104:YES)、ステップS41105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S41102, if it is determined that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S41102: NO), the process proceeds to step S41104, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (S41104) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in step S41102, in step S41104, a reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (S41104: YES), and the process advances to step S41105. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS41105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S41105, with reference to the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process advances to step S41107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS41104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41104:NO)、ステップS41106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S41104, if it is determined that reach does not occur in the current game round (S41104: NO), the process advances to step S41106, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step S41107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table shows that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the longer the change time becomes. It is set to be short. In other words, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referenced depends on the values of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN when determining the varying time of the relevant game round. are different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the variation time table is set such that the larger the values of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN, the shorter the variation time. However, for example, the larger the value of the total pending number CRN, the shorter the fluctuation time may be. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 138: S40707) of the normal process.

図143は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS41201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 143 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step S41201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending performance in the special game state.

ステップS41201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41201:NO)、ステップS41202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 In step S41201, if it is determined that the ending period flag is not ON (S41201: NO), the process advances to step S41202, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended.

ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S41202:NO)、ステップS41203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 In step S41202, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S41202: NO), the process proceeds to step S41203, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS41203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41203:NO)、ステップS41204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S41204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41203, if it is determined that the opening period flag is not ON (S41203: NO), the process advances to step S41204, and the timing at which the fluctuating display of symbols on the first result display section 37a or the second result display section 37b ends Determine whether or not. In step S41204, if it is determined that it is not the timing at which the variable display has ended (S41204: NO), the main game state transition process is ended as it is.

ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S41204:YES)、ステップS41205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S41205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41204, if it is determined that it is the timing at which the variable display has ended (S41204: YES), the process advances to step S41205, and the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) is changed to the opening/closing execution mode. Determine whether it is compatible. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable probability flag, 8R variable probability flag, 16R normal flag, and 8R normal flag in the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (S41205: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップS41205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S41205:YES)、ステップS41206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS41207に進む。 In step S41205, if it is determined that the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S41205: YES), the process advances to step S41206, and the high probability mode Turn off the flag. After that, the process advances to step S41207.

ステップS41207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41207を実行した後、ステップS41208に進む。 In step S41207, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special gaming state. In this embodiment, an opening time of the same constant length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. Note that the third timer counter area T3 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S41207, the process advances to step S41208.

ステップS41208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41208を実行した後、ステップS41209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41208, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step S40703 in the normal process (FIG. 138). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S41208, the process advances to step S41209 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS41203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S41203:YES)、ステップS41210に進む。 If it is determined in step S41203 that the opening period flag is ON (S41203: YES), the process advances to step S41210.

ステップS41210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S41210:YES)、ステップS41211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41212に進む。 In step S41210, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S41210 that the opening period has ended (S41210: YES), the process advances to step S41211 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S41212.

ステップS41212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS41212を実行した後、ステップS41213に進む。 In step S41212, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step S41212, the process advances to step S41213.

ステップS41213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S41213:YES)、ステップS41214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S41213, the number of rounds in the current opening/closing execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked. In step S41213, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R variable probability flag or the 16R normal flag (S41213: YES), the process advances to step S41214, and the jackpot type flag stored in the RAM 64 is set in the various counter areas 64f of the RAM 64. Set "16" in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened.

一方、ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S41213:NO)、ステップS41215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS41214又はステップS41215を実行した後、ステップS41216に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41213 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R probability variable flag or the 8R normal flag (S41213: NO), the process advances to step S41215, and the jackpot type flag stored in the RAM 64 is set in the various counter areas 64d. "8" is set in the first round counter area RC1. After executing step S41214 or step S41215, the process advances to step S41216.

ステップS41216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41216, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S41202:YES)、ステップS41217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS41217を実行した後、ステップS41218に進む。 In step S41202, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S41202: YES), the process proceeds to step S41217, and the big winning opening opening/closing process is executed. Specifically, when the grand prize opening 36a is closed, the variable prize driving section 36c is brought into the driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning the grand prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the big winning opening 36a is open, the variable winning drive unit 36c is stopped, and the big prize opening 36a is closed. Details of the opening/closing process of the grand prize opening will be described later. After executing step S41217, the process advances to step S41218.

ステップS41218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41218:YES)、ステップS41219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS41219を実行した後、ステップS41220に進む。 In step S41218, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41219: NO), the main game state transition process is directly ended. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41218: YES), the process advances to step S41219, and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After executing step S41219, the process advances to step S41220.

ステップS41220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS41220を実行した後、ステップS41221に進む。 In step S41220, round display end processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step S41220, the process advances to step S41221.

ステップS41221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41221を実行した後、ステップS41222に進む。 In step S41221, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as ending time). In this embodiment, the same fixed length of ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. Note that the fourth timer counter area T4 is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S41221, the process advances to step S41222.

ステップS41222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS41222を実行した後、ステップS41223に進む。 In step S41222, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio emission control device 90 in step S40603 in the normal process (FIG. 138). The sound emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on receiving the ending command. After executing step S41222, the process advances to step S41223.

ステップS41223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41223, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS41201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S41201:YES)、ステップS41224に進む。 In step S41201, if it is determined that the ending period flag is ON (S41201: YES), the process advances to step S41224.

ステップS41224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S41223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S41224:YES)、ステップS41225に進む。 In step S41224, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S41223), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step S41224, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S41224: YES), the process advances to step S41225.

ステップS41225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS41226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41225, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S41226, and transition processing at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S41226, the main game state transition process is ended.

一方、ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S41224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S41224, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S41224: NO), the main game state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図143:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 143: 11217) of the gaming state transition process.

図144は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS41301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS41301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S41301:NO)、ステップS41302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41302:NO)、ステップS41303に進む。 FIG. 144 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S41301, it is determined whether or not the big prize opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. In step S41301, if it is determined that the big prize opening 36a is not open (S41301: NO), the process proceeds to step S41302, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S41302, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41302: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S41302 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41302: NO), the process advances to step S41303.

ステップS41303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41303:YES)、ステップS41304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS41305に進む。 In step S41303, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. In step S41303, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S41303: NO), the main prize opening opening/closing process is ended. On the other hand, in step S41303, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S41303: YES), the process proceeds to step S41304, and the variable winning drive unit 36c is in a driving state. After that, the process advances to step S41305.

ステップS41305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS41305を実行した後、ステップS41306に進む。 In step S41305, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, all the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winnings of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (i.e., 0.2 seconds) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S41305, the process advances to step S41306.

ステップS41306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S41306, a release command is set. After that, the main prize opening opening/closing process ends. The opening command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started. It is transmitted to the audio emission control device 90 through external output processing (FIG. 138: Step S40703). Based on the received opening command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has started, and also controls the content of the performance on the various lamps 47 and the speaker 46 to open the grand prize opening 36a. The contents are updated to correspond to the fact that the opening of the site has started. Further, the audio emission control device 90 transmits the above-mentioned release command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning hole 36a for one round has started, and also changes the presentation content on the symbol display device 41 to indicate that the opening of the big winning hole 36a has started. Update the content to correspond to what has started.

ステップS41301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS41301:YES)、ステップS41307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41307:NO)、ステップS41308に進む。 In step S41301, if it is determined that the big prize opening 36a is open (step S41301: YES), the process advances to step S41307, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0" or not. do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the big prize opening 36a. If it is determined in step S41307 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S41307: NO), the process advances to step S41308.

ステップS41308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS41308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S41308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41308において、入賞が発生していると判定した場合には(S41308:YES)、ステップS41309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS41310に進む。 In step S41308, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not a game ball has won in the big winning opening 36a. In step S41308, if it is determined that no winning has occurred (S41308: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S41308 that a winning has occurred (S41308: YES), the process advances to step S41309, and the value of the winning counter area PC is subtracted by 1. After that, the process advances to step S41310.

ステップS41310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S41310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41310, it is determined whether the value of the winning counter area PC is "0". In step S41310, if it is determined that the value of the winning counter area PC is not "0" (S41310: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended.

ステップS41307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41307:YES)、又は、ステップS41310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S41310:YES)、ステップS41311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS41312に進む。 If it is determined in step S41307 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S41307: YES), or if it is determined that the value of the prize winning counter area PC is "0" in step S41310 (S41310: YES), the process proceeds to step S41311 and executes the big winning opening closing process. Specifically, in order to close the big winning a prize opening 36a, the variable winning a prize driving section 36c is brought into a non-driving state. After that, the process advances to step S41312.

ステップS41312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS41313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41314を実行した後、ステップS41315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41312, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step S41313, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S41313, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41313: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S41313 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41313: NO), "1000" (ie, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. After executing step S41314, the process advances to step S41315, and a closing command is set. After that, the big winning opening opening/closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する This set closing command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed. In the external output process (FIG. 138: step S40703), the signal is transmitted to the audio emission control device 90. Based on the received closing command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the presentation content on the various lamps 47 and the speaker 46 to the grand prize opening 36a. The content is updated to correspond to the completion of release. Further, the audio light emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has ended, and also indicates the performance content on the symbol display device 41 as follows: Update the content to correspond to what happened.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図143:S41226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 143: S41226).

図145は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS41401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 145 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S41401, it is determined whether or not a flag corresponding to a variable probability jackpot is set in the RAM 64 as a jackpot type flag. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag in the RAM 64 is ON.

ステップS41401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S41401:YES)、ステップS41402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS41402を実行した後、ステップS41403に進む。 In step S41401, if it is determined that the 16R variable probability flag or the 8R variable probability flag in the RAM 64 is ON (S41401: YES), the process proceeds to step S41402, and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After executing step S41402, the process advances to step S41403.

ステップS41403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS41404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS41405に進む。 In step S41403, the high probability mode flag is turned on, and then the process advances to step S41404, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode is ended, a transition is made to a gaming state in which the win/fail lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Note that these high probability modes and high frequency support modes are maintained at least until the next jackpot win occurs. After that, the process advances to step S41405.

ステップS41405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS41406に進む。 In step S41405, a game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. After that, the process advances to step S41406.

ステップS41406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS41410に進む。 In step S41406, a high probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the winning lottery mode is a high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the process advances to step S41410.

一方、ステップS41401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S41401:NO)、ステップS41407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS41408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41401 that the 16R normal flag or 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S41401: NO), the process advances to step S41407 and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After that, the process advances to step S41408.

ステップS41408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS41409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS41410に進む。 In step S41408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S41409, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the process advances to step S41410.

ステップS41410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S41410, a high-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 138: S40708).

図146は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS41501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS41501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S41501:NO)、ステップS41502に進む。 FIG. 146 is a flowchart showing the electric role support process. In step S41501, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step S41501 that the supported flag is not ON (S41501: NO), the process advances to step S41502.

ステップS41502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS41502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S41502:NO)、ステップS41503に進む。 In step S41502, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. In step S41502, if it is determined that the support winning flag is not ON (S41502: NO), the process advances to step S41503.

ステップS41503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S41503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS41503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41503:YES)、ステップS41504に進む。 In step S41503, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41503: NO), this electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41503: YES), the process advances to step S41504.

ステップS41504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS41504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S41504:YES)、ステップS41505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS41504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S41504:NO)、ステップS41506に進む。 In step S41504, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step S41504, if it is determined that it is the end timing of the variable display (S41504: YES), the process advances to step S41505, sets the out-of-line display, and then ends the main electric role support process. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S41504 that it is not the end timing of the variable display (S41504: NO), the process advances to step S41506.

ステップS41506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S41506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S41506:YES)、ステップS41507に進む。 In step S41506, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step S41506, when it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (S41506: NO), this electronic role support processing is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S41506 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (S41506: YES), the process advances to step S41507.

ステップS41507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS41508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS41507において開閉実行モードではなく(S41507:NO)、且つ、ステップS41508において高頻度サポートモードである場合には(S41508:YES)、ステップS41509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図121(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS41510に進む。 In step S41507, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S41508, in which it is determined whether or not the high frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step S41507 (S41507: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S41508 (S41508: YES), the process advances to step S41509, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory opening lottery is entered. The winner is the winner (see FIG. 121(b)). Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step S41510.

ステップS41510では、ステップS41509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S41510:YES)、ステップS41511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS41512に進む。一方、ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S41510:NO)、ステップS41511の処理を実行することなく、ステップS41512に進む。 In step S41510, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S41509 is a support win. In step S41510, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (S41510: YES), the process advances to step S41511, where the support win flag is turned ON, and the support win flag is set in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process advances to step S41512. On the other hand, in step S41510, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (S41510: NO), the process proceeds to step S41512 without executing the process of step S41511.

ステップS41512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S41512:YES)、ステップS41513に進む。一方、ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S41512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S41512, it is determined whether the win/fail lottery mode is the low probability mode. In step S41512, if it is determined that the win/fail lottery mode is the low probability mode (S41512: YES), the process advances to step S41513. On the other hand, in step S41512, if it is determined that the win/fail lottery mode is not the low probability mode (S41512: NO), the process for supporting the electronic winning combination is directly ended.

ステップS41513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S41513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS41514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS41515に進む。 In step S41513, it is determined whether the number of games counter area is "0". The number of games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. In step S41513, if it is determined that the number of games counter area is not "0" (S41513: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S41513 that the number of games counter area is "0", the process advances to step S41514 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step S41515.

ステップS41515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S41515, a low-frequency support command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the electric support support process ends.

ステップS41515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support command set in step S41515 is transmitted to the audio emission control device 90 in the external output process (FIG. 138: step S40703) of the normal process. The audio emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support command, and executes processing corresponding to the low-frequency support mode.

ステップS41507において開閉実行モードであると判定した場合(S41507:YES)、又は、ステップS41518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S41508:NO)、ステップS41516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS41517に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode is in step S41507 (S41507: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step S41518 (S41508: NO), the process advances to step S41516, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process advances to step S41517.

ステップS41517では、ステップS41516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41517において、サポート当選でないと判定した場合には(S41517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41517において、サポート当選であると判定した場合には(S41517:YES)、ステップS41518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41517, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S41516 is a support win. In step S41517, if it is determined that the support has not been won (S41517: NO), the main electric role support process is ended. On the other hand, if it is determined in step S41517 that support has been won (S41517: YES), the process advances to step S41518, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップS41502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S41502:YES)、ステップS41519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41519:YES)、ステップS41520に進む。 In step S41502, if it is determined that the support winning flag is ON (S41502: YES), the process advances to step S41519, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step S41519, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41519: NO), since the symbol is being displayed in a variable manner in the general drawing unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step S41519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41519: YES), the process advances to step S41520.

ステップS41520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS41521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41520, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process advances to step S41521, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップS41501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S41501:YES)、ステップS41522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41501, if it is determined that the supporting flag is ON (S41501: YES), the process advances to step S41522, and an electric utility opening/closing control process for controlling opening/closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図146:S41522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the power support process (FIG. 146: S41522).

図147は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS41601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S41601:YES)、ステップS41602に進む。 FIG. 147 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step S41601, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S41601: YES), the process advances to step S41602.

ステップS41602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step S41602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41602: NO), the main power opening/closing control process is ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41602:YES)、ステップS41603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS41603を実行した後、ステップS41604に進む。 In step S41602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41602: YES), the process proceeds to step S41603, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S41603, the process advances to step S41604.

ステップS41604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS41605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S41605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S41605:YES)、ステップS41606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S41605, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S41605, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S41605: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S41605: YES), the process advances to step S41606 and the supporting flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップS41601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S41601:NO)、ステップS41607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S41607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S41607:YES)、ステップS41608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS41609に進む。 In step S41601, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (S41601: NO), the process advances to step S41607, and it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step S41607, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S41607: NO), the main power opening/closing control process is ended. On the other hand, in step S41507, if it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (S41607: YES), the process proceeds to step S41608, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . After that, the process advances to step S41609.

ステップS41609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S41609:NO)、ステップS41610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S41609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S41609: NO), the process advances to step S41610, and it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in the high frequency support mode. do.

ステップS41610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S41610:YES)、ステップS41611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41610, if it is determined that the high-frequency support mode is in effect (S41610: YES), the process advances to step S41611, and "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップS41609において開閉実行モードであると判定した場合(S41609:YES)、又は、ステップS41610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S41610:NO)、ステップS41612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the opening/closing execution mode is in step S41609 (S41609: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not in step S41610 (S41610: NO), the process advances to step S41612, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

D5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
D5. Electrical configuration of the audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図148は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 148 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the production operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Furthermore, it is also possible to configure the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 to be stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

D6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
D6. Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be described.

図149は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 149 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS41701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS41701を実行した後、ステップS41702に進む。 In step S41701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step S41701, the process advances to step S41702.

ステップS41702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS41702を実行した後、ステップS41703に進む。 In step S41702, command corresponding processing is executed. The command corresponding process is a process executed in response to a command received from the main MPU 62. Details of the command corresponding processing will be described later. After executing step S41702, the process advances to step S41703.

ステップS41703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS41703を実行した後、ステップS41704に進む。 In step S41703, point awarding performance execution processing is executed. The point award performance execution process is a process for executing various processes related to the point award performance during execution of a game round. Details of the point awarding performance execution process will be described later. After executing step S41703, the process advances to step S41704.

ステップS41704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS41704を実行した後、ステップS41705に進む。 In step S41704, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command corresponding process of step S41702 and the point award performance execution process of step S4703. After executing step S41704, the process advances to step S41705.

ステップS41705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS41705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S41705, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the command corresponding process of step S41702. After executing step S41705, this timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図149:S41702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command compatible processing>
Next, command corresponding processing will be explained. The command corresponding processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 149: S41702).

図150は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS41801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S41801:YES)、ステップS41802に進む。一方、ステップS41801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S41801:NO)、ステップS41806に進む。 FIG. 150 is a flowchart showing command-based processing. In step S41801, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S41801 that a hold command has been received (S41801: YES), the process advances to step S41802. On the other hand, if it is determined in step S41801 that no hold command has been received (S41801: NO), the process advances to step S41806.

ステップS41802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS41802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS41802を実行した後、ステップS41803に進む。 In step S41802, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of pieces of pending information acquired based on winning in the first starting opening 33, the number of holding information acquired based on winning in the second starting opening 34, and these pending Processing is executed to enable the total number of pieces of information to be specified in the sound-light side MPU 92. Details of the update process at the time of winning in step S41802 will be described later. Hereinafter, the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the first starting port 33 will also be referred to as "first pending number", and the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the second starting port 34 will be referred to as the "first pending number". It is also called the "second number of pending items", and the total number of the first number of pending items and the second number of pending items is also called the "total number of pending items". After executing step S41802, the process advances to step S41803.

ステップS41803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS41802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS41803を実行した後、ステップS41804に進む。 In step S41803, a hold display control process is executed. Specifically, the number of pieces of pending information acquired based on winnings to the first starting opening 33 identified in step S41802, and the number of pieces of holding information acquired based on winnings to the second starting opening 34. Based on this, the display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled. After executing step S41803, the process advances to step S41804.

ステップS41804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。 In step S41804, the content of the pending command is stored in the game time setting information storage area 94d. That is, the information acquired by the destination determination process executed by the main side MPU 62 is transmitted to the sound-light side MPU 92 by a hold command, and the information of the destination determination process included in the transmitted hold command is stored in the game time setting information storage area. 94d.

図151は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図151(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図151(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図151(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。 FIG. 151 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the game time setting information storage area 94d. The game time setting information storage area 94d has a game time setting information storage area for the first starting opening and a gaming time setting information storage area for the second starting opening. FIG. 151(a) shows the game time setting information storage area for the first starting opening, and FIG. 151(b) shows the gaming time setting information storage area for the second starting opening. Note that the first starting opening game setting information storage area and the second starting opening gaming setting information storage area have the same configuration, so the first starting opening gaming setting information storage area is the same as that shown in FIG. 151(a). The information storage area will be explained, and the explanation about the game time setting information storage area for the second starting opening shown in FIG. 151(b) will be omitted.

図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1~4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in the figure, the game time setting information storage area for the first starting opening is divided into a previous determination information area and a performance information area. Further, each piece of information stored in the first starting opening game time setting information storage area is stored for each reserved game time. The pending game times (n=1 to 4) shown in the game time setting information storage area for the first starting port are from the pending game times (n=1) of the first starting port to the pending game times (n=1) of the first starting port ( Pending game rounds are executed in the order of n=4).

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。 The destination determination information area of the game time setting information storage area for the first starting port contains information (hereinafter referred to as , also referred to as previous determination information) is stored. The destination determination information is information acquired by the destination determination process executed by the main side MPU 62, and is information transmitted from the main side MPU 62 to the audio/light side MPU 92 by the hold command. The sound and light side MPU 92 stores the information included in the hold command in the destination determination information area of the first starting opening game time setting information storage area.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。 The performance information area of the game time setting information storage area for the first starting opening is a storage area in which information set by a performance information setting process to be described later is stored based on the information stored in the previous determination information area. The performance information area will be described later.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。 In the destination determination information area of the game round setting information storage area for the first starting opening, for each pending game round, the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach occurrence, and a provisional fluctuation time are stored. As mentioned above, the provisional fluctuation time is the duration of the pending game round when it is assumed that the first starting pending number RaN = 0 and the second starting pending number RbN = 0 at the time when the relevant pending gaming round is executed as a gaming round. is the fluctuation time of

先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図151(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。 The destination determination information stored in the destination determination information area and the performance information stored in the performance information area are linked to each pending game round itself, and each time a game round is executed, the area to be stored is Shift to the storage area for the reserved game times. For example, as shown in FIG. 151(a), when a game round is executed once, the destination determination information and performance information stored in the storage area of the hold game round (n=2) are transferred to the hold game round (n=2). The destination judgment information and performance information stored in the storage area of the pending game session (n=3) are shifted to the storage area of the pending game session (n=2), and the information is shifted to the storage area of the pending game session (n=2), and The destination determination information and performance information stored in the storage area for the game time (n=4) are shifted to the storage area for the suspended game time (n=3).

説明を図150に戻す。ステップS41804を実行した後、ステップS41805に進む。ステップS41805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS41805を実行した後、ステップS41806に進む。 The explanation returns to FIG. 150. After executing step S41804, the process advances to step S41805. In step S41805, performance information setting processing is executed. The performance information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game round setting information storage area and setting various matters regarding the performance to be executed in each game round. Details of the performance information setting process will be described later. After executing step S41805, the process advances to step S41806.

ステップS41806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S41806:YES)、ステップS41807に進む。 In step S41806, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S41806 that the variation command and type command have been received (S41806: YES), the process advances to step S41807.

ステップS41807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS41807を実行した後、ステップS41808に進む。 In step S41807, effect setting processing is executed. The performance setting process is a process for setting the performance to be executed in the relevant game round. The effect setting process will be described later. After executing step S41807, the process advances to step S41808.

一方、ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S41806:NO)、ステップS41807を実行しないでステップS41808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41806 that the variation command and type command have not been received (S41806: NO), the process proceeds to step S41808 without executing step S41807.

ステップS41808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS41808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S41808, processing for responding to other commands received from the main MPU 62 is executed. After executing step S41808, this command-compatible processing ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning a prize>
Next, the update process when winning a prize will be explained. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command corresponding process subroutine (FIG. 150: S41802).

図152は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS41901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S41901:YES)、ステップS41902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41902を実行した後、ステップS41904に進む。 FIG. 152 is a flowchart showing update processing when winning a prize. In step S41901, it is determined whether or not the pending command to be read this time is one that was transmitted based on winning to the first starting port 33. In step S41901, if it is determined that the pending command to be read this time was transmitted based on the winning to the first starting port 33 (S41901: YES), the process advances to step S41902, and the sound/light Update processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on winnings to the first start opening 33 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the first pending quantity counter area, the information in the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that is currently read. After executing step S41902, the process advances to step S41904.

ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S41901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS41903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41903を実行した後、ステップS41904に進む。 In step S41901, if it is determined that the pending command to be read this time is not transmitted based on winning to the first starting port 33 (S41901: NO), that is, the pending command is If it is determined that the transmission has been made based on the winning of No. 34, the process proceeds to step S41903, and updates processing of the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. . The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on winnings to the second start opening 34 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the second pending quantity counter area, the information in the second pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the command that is currently read. After executing step S41903, the process advances to step S41904.

ステップS41902及びステップS41903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S41902 and S41903 are performed as described above will be explained. In this embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where pending information related to winnings to the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 stores the pending information. In contrast, the audio emission control device 90 recognizes that there is no pending information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending quantity counter area or the second pending quantity counter area is incremented each time a pending command is received in the audio emission control device 90, the main control device 60 actually stores the pending quantity. An inconvenience may occur that the number of pending information that has been displayed does not match the number of pending information that the audio emission control device 90 is aware of. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of items on hold, and the audio emission control device 90 converts the command into a hold command every time it receives a hold command. By adopting a configuration in which information on the number of held items included is set in the first held item counter area or the second held item counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップS41904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS41904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S41904, a process of updating the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the audio-optical side RAM 94 is executed. The total pending number of pieces counter area is the sum of the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the first starting opening 33 and the number of pieces of holding information acquired based on winnings in the second starting opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In this update process, the information in the total number of pending items counter area is changed to the sum of the information on the number of items on hold measured in the first number of pending items counter area and the information on the number of items on hold measured in the second number of pending items counter area. Update to. After executing step S41904, the update process at the time of the actual winning is ended.

<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production information setting process>
Next, the production information setting process will be explained. The production information setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 150: S41805).

上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図151参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。 As described above, the performance information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game round setting information storage area and setting various matters regarding the performance to be executed in each game round. Then, the various set items are stored in the performance information area of the game time setting information storage area. For convenience of explanation, we will first explain the performance information area (see FIG. 151) of the game time setting information storage area (the game time setting information storage area for the first starting opening, the gaming time setting information storage area for the second starting opening). do. After that, the production information setting process will be explained.

図151(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。 As shown in FIG. 151(a), the performance information area of the game time setting information storage area for the first starting opening includes a point award performance flag, a continuous performance final game time flag, and a carryover game time flag for each pending game time. , the total number of points awarded, the performance scenario number, and the storage area for the point awarding scenario number.

ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。 The point award effect flag will be explained. The point award performance flag is a flag that is turned ON when the game round is set to the game time in which the point award performance is executed.

連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The continuous performance final game round flag will be explained. In this embodiment, the continuous performance is a point awarding performance in which accumulated points are carried over across game rounds and accumulated points are used over a plurality of game rounds. The last game round of the game rounds in which the continuous performance is executed is also referred to as the final game round of the continuous performance. The continuous performance final game round flag is a flag that turns ON when the game round is set as the continuous performance final game round.

繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The carryover game times flag will be explained. In this embodiment, a carryover game round is a game round that is executed before the last game round of continuous performance among game rounds in which continuous performance is executed, that is, a game round in which accumulated points are carried over. The carryover game round flag is a flag that turns ON when the game round is set as the carryover game round.

なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図163:S42112)によって、OFFにされる(リセットされる)。 In addition, the above-mentioned point giving performance flag, continuous performance last game round flag, and carryover game round flag stored in the performance information area will be used to set the performance of the game round corresponding to these flags in the performance setting process described later. After that, it is turned off (reset) by updating the game time setting information storage area (FIG. 163: S42112).

連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図127のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1~遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図127のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。 To explain more specifically about the final game round and carryover game round of the continuous performance, for example, in the case of the point awarding performance (case 2) in FIG. Since it is used in three game rounds, the point awarding performance is a continuous performance that is executed over three game times. Since the game round U1 and the game round U2 are the game rounds in which the accumulated points are carried over, they are carryover game rounds. Since the game round U3 is the last game round among the game rounds in which the continuous performance is executed, it is the final game round of the continuous performance. Furthermore, in this embodiment, the number of games in which the continuous performance is executed is called the number of games to be played Np. In the case of the point award performance (case 2) in FIG. 127, the continuous performance is executed using three game rounds, so Np=3. The number of games played Np is used in the process (performance information setting process).

演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。 The production scenario number (hereinafter also referred to as production scenario number) will be explained. In this embodiment, the performance scenario refers to various aspects related to the performance to be performed in the game round to be processed, such as the type of video to be performed in the game round to be processed, the timing to run the video, the timing to perform the point awarding performance, etc. This is a program in which the following items are set. The sound and light side ROM 93 stores a plurality of performance scenarios. The performance scenario number is a code assigned to each performance scenario, and is used to identify one performance scenario.

ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。 The point award scenario number (hereinafter also referred to as point award scenario number) will be explained. In the present embodiment, the point awarding scenario is a program in which the number of points to be awarded in the point awarding performance set for each performance scenario is set. The sound and light side ROM 93 stores a plurality of point awarding scenarios. The point awarding scenario No. is a code assigned corresponding to each point awarding scenario, and is used to identify one point awarding scenario. The performance information area of the game time setting information storage area has been explained above.

次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。 Next, the production information setting process will be explained. In the performance information setting process, the performance information stored in the performance information area corresponding to the pending game time being processed (point award performance flag, continuous performance last game time flag, carryover game time flag, total number of points awarded) , production scenario number, and point awarding scenario number).

図153は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。 FIG. 153 is a flowchart showing the production information setting process. The processes executed in the production information setting process are roughly composed of three processing groups.

ステップS42003~ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group from step S42003 to step S42008 is a processing group that sets performance information for the target game time when the result of the jackpot lottery for the target game time is "jackpot" or "missing (reach occurrence)". be.

ステップS42011~ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S42011 to S42015 is performed when the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "missing (no reach occurrence)" and the game round to be processed is set as the final game round of continuous performance. This is a processing group for setting performance information for the game round to be processed.

ステップS42016~ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group from step S42016 to step S42018 is performed when the result of the jackpot lottery in the game round to be processed is "missing" (no reach), and there is continuity with other game rounds in the game round to be processed. This is a processing group for setting performance information for the game round to be processed when performing a point-granting performance that does not include a continuous performance (when not executing a continuous performance) or when not performing a point-granting performance.

以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS42001、ステップS42002、ステップS42010)について説明した後、先に、ステップS42016~ステップS42018の処理群について説明し、次に、ステップS42003~ステップS42008の処理群について説明し、最後に、ステップS42011~ステップS42015の処理群について説明する。 The details of the production information setting process will be explained below, but for the convenience of explanation, after explaining the process for determining which of the three processing groups described above to execute (step S42001, step S42002, step S42010), first , the processing group from step S42016 to step S42018 will be explained, next the processing group from step S42003 to step S42008 will be explained, and finally the processing group from step S42011 to step S42015 will be explained.

ステップS42001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS42001を実行した後、ステップS42002に進む。 In step S42001, reading of information stored in the game time setting information storage area is executed. If the game time to be processed is based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the information recorded in the game time setting information storage area for the first starting port is read, and the game time to be processed is based on the entry of a game ball into the first starting port 33. When based on the entry of the game ball into the starting port 34, the information recorded in the game time setting information storage area for the second starting port is read. After executing step S42001, the process advances to step S42002.

ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S42002:NO)、ステップS42010に進む。 In step S42002, based on the information in the destination determination information area corresponding to the game time to be processed in the game time setting information storage area, the result of the jackpot lottery for the game time to be processed is "jackpot" or "missing (reach occurrence)". Determine if there is. In step S42002, if it is determined that the result of the jackpot lottery for the game round to be processed is neither a "big hit" nor a "miss (reach occurrence)", that is, it is determined that it is a "miss (reach non-occurrence)" (S42002: NO), the process advances to step S42010.

ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。 In step S42010, it is determined whether or not the continuous performance final game round flag of the pending game round (preceding pending game round) immediately before the game round to be processed is ON. By executing this process, the pending game session (preceding pending game session) immediately before the game session to be processed is set as the carryover game session, and the continuous performance is set in which the game session to be processed is set as the final game session of the continuous performance. Determine whether it is executable. In this embodiment, when executing a continuous performance in which the game run in which the result of the jackpot lottery is "missing (no reach)" is set as the final game run of the continuous performance, the number of game runs in which the continuous performance is executed ( Since the number of executed games (Np) is set to 2, the preceding game period that is subject to determination as to whether or not the continuous performance final game period flag is ON is the preceding pending game immediately before the game period to be processed. Only once.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。 At the time when the performance information setting process for the game round to be processed is executed, if the setting is such that the point awarding performance is not executed in the preceding pending game round one before the game round to be processed, or When the setting is to execute the point awarding performance (not to execute the continuous performance) in one game, the continuous performance final game round flag of the advance pending game round is set to OFF. In addition, at the time when the performance information setting process for the game time to be processed is executed, the previous pending game time before the game time to be processed is not set as the carryover game time in the continuous performance, and the game time to be processed is There is no case where the continuous performance final game round flag of the preceding held game time is set to OFF because the preceding held game time is a carryover game time. The reason for this will be explained below.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS42003~ステップS42008の処理群およびステップS42011~ステップS42015の処理群について述べる際に詳しく説明する。 At the time when the performance information setting process for the game round to be processed is executed, the performance information for the preceding pending game round has already been set, but in this embodiment, the performance information setting process for the game round to be processed is executed. Accordingly, the effect information of the previously set advance pending game round may be corrected (reset). In this embodiment, after the final continuous performance game round is set, the advance pending game round to be executed before the continuous performance final game round is set (reset) as a carryover game round. . Therefore, at the time when the performance information setting process for the game round to be processed is executed (that is, at the time when the performance information for the game round to be processed has not yet been set), the previous pending game round before the game round to be processed is It is never set as a carryover game time in a continuous performance. Note that the case where the performance information of the already set advance pending game round is corrected (reset) will be explained in detail when describing the processing group of steps S42003 to S42008 and the processing group of steps S42011 to S42015.

ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42010:YES)、ステップS42016に進む。すなわち、上記のステップS42016~ステップS42018の処理群に進む。上述したように、ステップS42016~ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS42016~ステップS42018の処理群)を実行する。 In step S42010, if it is determined that the continuous performance final game round flag of the preceding pending game round one before the game round to be processed is ON (S42010: YES), the process advances to step S42016. That is, the process advances to the processing group of steps S42016 to S42018 described above. As described above, the processing group of steps S42016 to S42018 is for the case where the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "missing (no reach occurrence)", and the game round to be processed is different from other game rounds. This is a processing group for setting performance information for the game round to be processed when a point awarding performance that does not have continuity is executed (when a continuous performance is not executed) or when a point awarding performance is not executed. In this embodiment, at the time of setting the performance of the game round to be processed, for the advance pending game round that has already been set as the final game round of continuous performance, the setting of the final game round of continuous performance takes priority, and It will not be corrected (reset) in the carryover game times in continuous performances. Therefore, in step S42010, if the continuous effect final game round flag of the preceding pending game round one before the processing target game round is ON, the processing target game round does not have continuity with the preceding pending game round. A processing group for setting effects (processing group of steps S42016 to S42018) is executed.

ステップS42016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42017に進む。 In step S42016, it is determined by lottery whether or not a point awarding effect is to be executed in the game round to be processed. The point award performance in this process is a point award performance that has no continuity with other game times and is executed in one game time to be processed. In this embodiment, the lottery in this process is performed using predetermined random numbers, and is set so that the probability of a lottery result in which a point awarding effect is executed is 50%. After executing step S42016, the process advances to step S42017.

ステップS42017では、ステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S42017:YES)、ステップS42018に進む。 In step S42017, the result of the lottery in step S42016 is determined, and if it is determined that the lottery result is that a point awarding performance will be executed in the game round to be processed (S42017: YES), the process advances to step S42018.

ステップS42018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS42018を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42018, the total number of points to be awarded (total awarded points) in the point-granting performance executed in one game to be processed is determined. In this process, the total awarded points are determined by a predetermined lottery, and the total awarded points are set to be between 0 points and 9 points. That is, the settings are made so that the button press effect will not be executed due to accumulation of 10 accumulated points in the game round to be processed. This is to prevent unnecessary expectations from being given to the player by executing a button press performance in a game round where the result of the jackpot lottery is neither a "big hit" nor a "miss (reach occurrence)". After executing step S42018, the process advances to step S42009.

一方、ステップS42017においてステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S42017:NO)、ステップS42018を実行しないで、ステップS42009に進む。 On the other hand, in step S42017, the result of the lottery in step S42016 is determined, and if it is determined that the lottery result is that the point awarding effect will not be executed in the game round to be processed (S42017: NO), step S42018 is not executed, The process advances to step S42009.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42016~ステップS42018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS42018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。 In step S42009, the performance information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S42016 to S42018 are recorded in the performance information area of the game time setting information recording area. For example, when it is determined to perform a point awarding performance in one game to be processed, the point awarding performance flag is set to ON, the continuous performance final game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is set to OFF. The total awarded points are set to the value of the total awarded points determined in step S42018. The production scenario number and the point awarding scenario number are set to NULL. In this embodiment, only in the game round in which the continuous performance final game round flag is ON, a performance pattern of the performance to be executed in the game round is generated from the performance scenario and the point awarding scenario. Regarding the performance to be executed in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON, a predetermined performance pattern is read out from a performance pattern table prepared in advance and set. The performance pattern table that is set when executing the point awarding performance in one game to be processed will be described later.

また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。 Further, when it is determined not to perform the point award performance in the game round to be processed, the point award performance flag is set to OFF, the continuous performance final game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is set to OFF. The total awarded points will not be set and will be NULL. The production scenario number and the point awarding scenario number are not set and are NULL.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is ended.

次に、ステップS42003~ステップS42008の処理群について説明する。上述のように、ステップS42003~ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S42003 to S42008 will be explained. As described above, the processing group of steps S42003 to S42008, when the result of the jackpot lottery for the game time to be processed is a "jackpot" or "missing (reach occurrence)", performs the performance information for the game time to be processed. This is the processing group to be set.

上記したように、ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S42002:YES)、ステップS42003に進む。 As described above, in step S42002, based on the information in the destination determination information area corresponding to the game time to be processed in the game time setting information storage area, the result of the jackpot lottery for the game time to be processed is "jackpot" or "missing". (reach occurrence)" is determined. Then, in step S42002, if it is determined that the result of the jackpot lottery for the game round to be processed is a "jackpot" or "missing (reach occurrence)" (S42002: YES), the process advances to step S42003.

ステップS42003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。 In step S42003, the continuous performance final game round flag of the preceding pending game round before the processing target game round in the game round setting information storage area is read, and the continuous performance final game round flag is OFF continuously from the viewpoint of the processing target game round. Specify the number of advance pending games for which . In this process, by identifying the number of consecutive performance final game rounds in which the continuous performance final game round flag is OFF from the viewpoint of the game round to be processed, the preceding hold game round before the game round to be processed is used as a carryover game round, and it is determined whether a continuous performance using the processing target game round as the final game round of the continuous performance can be executed. Although the performance information of the preceding pending game round before the game round to be processed has already been set, in this embodiment, the continuous performance final game round flag is turned OFF continuously from the viewpoint of the game round to be processed. The preceding reserved game time is determined to be a game time that can be reset as a carryover game time. Hereinafter, the number of advance pending game times in which the continuous performance final game time flag is OFF when viewed from the processing target game time is also referred to as the resettable game number Fn.

例えば、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。 For example, in the case of the game time setting information storage area for the first starting opening shown in FIG. 151(a), if the game time to be processed is a pending game time (n=4), ), the consecutive performance final game round flags of the suspended game round (n = 3) and the suspended game round (n = 2), which are consecutive game rounds, are continuously OFF, so in this case, the resettable game The number of times Fn=2. In addition, since the game time setting information storage area for the first starting opening shown in FIG. 151(a) shows the case where the pending game time (n=4) is the game time to be processed in the performance information setting process, The information in the performance information area for the suspended game round (n=4) is not set yet. That is, the information in the performance information area is set by this performance information setting process.

また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。 Furthermore, if the number of advance pending games in which the continuous performance final game round flag is OFF from the viewpoint of the processing target game round is 0, set the resettable number of games Fn = 0. do.

ステップS42003を実行した後、ステップS42004に進む。 After executing step S42003, the process advances to step S42004.

ステップS42004では、ステップS42003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS42004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS42004を実行した後、ステップS42005に進む。 In step S42004, the number of games that can be used for continuous production (hereinafter referred to as the number of executed games Np) is determined based on the resettable number of games Fn specified in step S42003. In this embodiment, the number of games played Np is determined by lottery using random numbers. As mentioned above, the reconfigurable number of games Fn is the number of games that can be used as a carryover effect, so the maximum value that can be taken as the number of executed games Np is the number of games that can be reset Fn plus the final number of consecutive effects. This is the value obtained by adding 1 as the game time. Therefore, in step S42004, the number of games to be played Np, which is a value equal to or less than Fn+1, is determined by a predetermined lottery. The random numbers used for the lottery may be acquired when a game ball enters the starting slot corresponding to the game round to be processed, or when executing the lottery. Note that when the resettable number of games Fn=0, the number of executed games Np is inevitably 1. After executing step S42004, the process advances to step S42005.

ステップS42005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。 In step S42005, a performance scenario is determined based on the provisional variation time of the game round to be processed. As mentioned above, the performance scenario includes various matters regarding the performance to be performed in the game round to be processed, such as the type of video to be performed in the game round to be processed, the timing to run the video, the timing to perform the point awarding performance, etc. This is a program that has been set. In this embodiment, the production scenario is determined by referring to the jackpot production scenario table or the reach production scenario table stored in the sound-light side ROM 93. If the result of the jackpot lottery in the game to be processed is a "jackpot", the performance scenario is determined using the jackpot performance scenario table, and if the result of the jackpot lottery is "missing (reach occurrence)", the reach performance scenario is determined. Decide on the production scenario using a table.

図154は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図155は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 154 is an explanatory diagram illustrating the jackpot performance scenario table. As shown in the figure, in the jackpot performance scenario table, four types of performance scenarios correspond to one variable time (temporary variable time) that can be set in the game round to be processed. FIG. 155 is an explanatory diagram illustrating a reach effect scenario table. Similar to the jackpot performance scenario table, four types of performance scenarios correspond to one variable time (temporary variable time) that can be set in the game round to be processed.

図156は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図156(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)~演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。 FIG. 156 is an explanatory diagram illustrating, as an example, a production scenario corresponding to the provisional variation time T=t4 of the jackpot production scenario table. FIG. 156(a) shows a performance scenario for a jackpot (performance scenario Esc (D1) to performance scenario Esc (D4)) corresponding to the provisional variation time T=t4. As shown in the figure, each of the four types of performance scenarios is set corresponding to the length of the temporary variation time T = t4, and the type of performance to be performed, the point award performance, and the button press performance are executed. The timing etc. are different. Note that "pseudo-continuous" shown in the figure indicates a pseudo-continuous effect, "Bt" indicates a button press effect, and "Pe" indicates a point awarding effect.

また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。 Furthermore, the fluctuation time of the game session varies depending on the number of pending game sessions at the time when the game session corresponding to the performance scenario is executed. In this embodiment, the larger the number of pending games, the shorter the fluctuation time of the games. Therefore, in this embodiment, each performance scenario is prepared for each number of pending games.

図156(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0~4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。 In FIG. 156(b), it will be explained that one type of production scenario (production scenario Esc (D1)) is prepared for each number of pending games (first start pending number RaN: 0 to 4). It is an explanatory diagram. As shown in the figure, each production scenario has the same production video and the same number of point-granting productions, but the production scenario that is applied when there is a large number of pending games has a shorter execution time. It is set to be.

ステップS42005(図153)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図156(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS42005を実行した後、ステップS42006に進む。 In step S42005 (FIG. 153), from the jackpot performance scenario table (or reach performance scenario table), four types of performance scenarios corresponding to the tentative variation time of the game round to be processed are identified, and the four specified performance scenarios are One performance scenario is determined from among them by a predetermined lottery using random numbers. Note that the process of selecting one from the five performance scenarios shown in FIG. 156(b) is selected according to the number of pending game times immediately before the game time corresponding to the performance scenario is executed. After executing step S42005, the process advances to step S42006.

ステップS42006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S42006, a point awarding scenario corresponding to the number of games played Np is determined based on the determined performance scenario. The point award scenario is a program in which the number of points to be awarded in the point award performance set for each performance scenario is set. In this process, a point awarding scenario is determined based on the jackpot/reach point awarding scenario table stored in the sound-light side ROM 93.

図157は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS42004で決定された各実行遊技回数Np(1~4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図157に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 FIG. 157 is an explanatory diagram illustrating a jackpot/reach point granting scenario table. As shown in the figure, two point awarding scenarios are set corresponding to each performance scenario and each number of executed games Np (1 to 4) determined in step S42004. In this process, two point awarding scenarios are specified based on the determined production scenario and the number of executed games Np, and one point awarding scenario is selected from the two specified point awarding scenarios by a predetermined lottery using random numbers. decide. Actually, as shown in FIG. 157, in the jackpot/reach point award scenario table, two point award scenario numbers are set corresponding to each number of executed games Np, and the number of point award scenarios to be executed is set. When the point granting scenario No. is determined, the point giving scenario corresponding to the point giving scenario No. is read out from the sound-light side ROM 93.

図158は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図157に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図158に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。 FIG. 158 is an explanatory diagram illustrating a jackpot/reach point granting scenario. As shown in the figure, in each point awarding scenario, the value of awarding points that is suitable for the production scenario to be executed in the target game round is set in the order of execution of the point awarding production set in the production scenario, and the number of executed games. The total number of points to be awarded in each preceding game round is set corresponding to Np. For example, as shown in FIG. 157, the point awarding scenario Psc (A2g) is when the effect scenario set in the game round to be processed is Esc (A2), and when the number of executed games Np = 4. selected. In Psc(A2g), the number of points to be awarded in the game round to be processed is set for each point-granting performance to be executed. Specifically, as shown in FIG. 158, the first point awarding performance in the game round to be processed is 1 point, the second point awarding performance is 2 points, the third point awarding performance is 3 points, and the fourth point awarding performance is 3 points. 1 point is awarded for the point awarding performance, and 2 points are awarded for the 5th point awarding performance.

また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1~3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図158においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図158のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1~先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS42006を実行した後、ステップS42007に進む。 Further, each point awarding scenario is set with the total number of points awarded in the point awarding performances executed in the preceding game rounds 1 to 3. In addition, in FIG. 158, the game run executed one time before the relevant game time (the game time to be processed) is expressed as the preceding game time 1, and the game time executed one time before the preceding game time 1 is denoted as the preceding game time. It is written as the preceding game round 2, and the game round that is executed one time before the preceding game round 2 is written as the preceding game round 3. In the case of the point granting scenario Psc (A2g) in FIG. 158 given earlier as an example, the total number of points awarded in the preceding game round 1, which is executed one game before the processing target game round, is 5 points, and The total number of points awarded in the preceding game round 2, which is executed immediately before the previous game round, is 4 points, and the total number of points awarded in the preceding game round 3, which is executed immediately before the preceding game round 2, is 1 point. The timing of executing the point award performance in each preceding game time 1 to advance game time 3 and the number of points awarded in one point award performance are determined by the fluctuation time of each preceding game time and the total award points in the performance setting process described later. Determined based on number. After executing step S42006, the process advances to step S42007.

ステップS42007では、ステップS42004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S42007:YES)、ステップS42008に進む。 In step S42007, it is determined whether the number of games played Np determined in step S42004 is 2 or more. That is, it is determined whether or not a continuous performance in which the processing target game time is set as the final game time of the continuous performance and the preceding game time is set as the carryover game time is to be executed. To explain more specifically, when a continuous performance is executed in which the preceding game time is set as the carryover game time, it is necessary to reset (correct) the performance information of the preceding game time that has already been set. By determining whether the number of executed games Np is 2 or more, it is determined whether or not resetting is necessary. In step S42007, if it is determined that the number of games played Np is 2 or more (S42007: YES), the process advances to step S42008.

ステップS42008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42008を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42008, the total points awarded for each preceding game session stored in the point award scenario set for the game session to be processed is read. That is, the total points awarded in the point award performance executed in each preceding game round are read. After executing step S42008, the process advances to step S42009.

一方、ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S42007:NO)、ステップS42008を実行せずにステップS42009に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42007 that the number of games played Np is not 2 or more (S42007: NO), the process proceeds to step S42009 without executing step S42008.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42003~ステップS42008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。 In step S42009, the performance information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S42003 to S42008 are recorded in the performance information area of the game time setting information recording area. For example, if it is decided to use the preceding pending game time before the game time to be processed as a carryover game time, and to execute a continuous performance using the game time to be processed as the final game time of the continuous performance, it is used as a carryover game time. The point giving performance flag of the performance information corresponding to the preceding game round is set to ON, the continuous performance final game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is reset to ON. The total awarded points are reset to the total awarded points for each preceding game read in step S42008. The production scenario number and the point awarding scenario number are reset to NULL. As described above, in this embodiment, only in the game round in which the continuous performance final game round flag is ON, the performance pattern of the performance to be executed in the game round is created from the performance scenario and the point awarding scenario. Regarding the performance to be executed in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON, a predetermined performance pattern is read out from a performance pattern table prepared in advance and set. The performance pattern table prepared for the performance to be executed in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON will be described later.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point giving performance flag of the performance information corresponding to the processing target game round used as the final game round of continuous performance is set to ON, the continuous performance final game round flag is set to ON, and the carryover game round flag is set to OFF. The total awarded points are set to NULL. The total points awarded is a parameter used to determine the performance to be executed in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON.In the continuous performance final game round, the performance scenario and points are calculated for each point granting performance in the continuous performance final game round. Since the granting scenario is set, there is no need to set the total granted points. As the performance scenario number, a performance scenario number corresponding to the performance scenario determined in step S42005 is set. The point granting scenario number corresponds to the point granting scenario determined in step S42006.

なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。 In addition, in this embodiment, if the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "jackpot" or "missing (reach occurrence)", the continuous performance final game when the game round executes the continuous performance Even if the number of executed games is not Np=1, it is assumed that a continuous performance with the number of executed games Np=1 is executed, and this game round is treated as the final continuous performance game time. In other words, if the result of the jackpot lottery for the game round to be processed is "jackpot" or "missing (reach occurrence)", the continuous performance final game round flag in the performance information area corresponding to the game round is always turned ON. Set. By doing this, when the game round in which the result of the jackpot lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)" is determined, the carryover game is This has been avoided from being reconfigured as often. Therefore, in this embodiment, the accumulated points in a game round in which the result of the jackpot lottery is "big hit" or "miss (reach occurrence)" will not be carried over to a later game round.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is ended.

次に、ステップS42011~ステップS42015の処理群について説明する。上述のように、ステップS42011~ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S42011 to S42015 will be explained. As described above, the processing group of steps S42011 to S42015 is performed when the result of the jackpot lottery of the game round to be processed is "missing (no reach occurrence)", and the game round to be processed is executed as the final continuous performance game. This is a processing group that sets performance information for the game time to be processed when it is set to the game time.

上記したように、ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S42010:NO)、ステップS42011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS42011に進む。 As described above, in step S42010, it is determined whether or not the continuous performance final game round flag of the pending game round (preceding pending game round) immediately before the game round to be processed is ON. Then, in step S42010, if it is determined that the continuous performance final game round flag of the preceding pending game round one before the game round to be processed is not ON (S42010: NO), the process proceeds to step S42011. In other words, it is determined that it is possible to execute a continuous production in which the pending game session (preceding pending game session) before the game session to be processed is set as the carryover game session, and the game session to be processed is set as the final game session of the continuous performance. If so, the process advances to step S42011.

なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。 As mentioned above, in this embodiment, when executing a continuous performance in which the game round in which the jackpot lottery result is "missing" (no reach) is set as the final game round of the continuous performance, the continuous performance is The number of games to be played (number of games played Np) is set to 2. This is to avoid giving unnecessary expectations to the player by reducing the number of times the continuous performance is executed when the result of the jackpot lottery is a "miss" (no reach occurrence). In addition, when the number of consecutive games is executed three or more times, the player is notified that the result of the jackpot lottery in the final game of the consecutive performance is a "jackpot" or "missing (reach occurrence)". This gives the player the pleasure of counting the number of times the continuous performance is performed, and increases the player's sense of expectation as the number of times the continuous performance is performed increases. In addition, in this embodiment, when executing a continuous performance in which the game time in which the jackpot lottery result is "missing (no reach)" is set as the final game time of the continuous performance, the game time in which the continuous performance is executed is Although the configuration in which the number of games played (Np) is set to 2 is adopted, the present invention is not limited to such a configuration, and a configuration in which the number of games played Np is set to 3 or 4 may be adopted.

ステップS42011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS42011を実行した後、ステップS42012に進む。 In step S42011, the pending game session (preceding pending game session) immediately before the game session to be processed is set as the carryover game session, and the continuous performance is set as the final game session of the continuous performance, that is, the execution game. It is determined whether or not to execute the continuous performance for the number of times Np=2. In this embodiment, the determination is made by a predetermined lottery using random numbers. In this embodiment, the probability of a lottery result of executing a continuous performance is set to 20%. In other words, the continuous performance (carrying over of accumulated points) will be executed with a high probability when the result of the jackpot lottery is a "big hit" or "missing (reach occurrence)", and if the result of the jackpot lottery is "missing" (reach non-occurring), it will be executed with a high probability. )", the settings are set so that it will be executed with a low probability. By setting in this manner, it is possible to give a strong sense of anticipation to the player who recognizes that the accumulated points have been carried over during the execution of the game round. After executing step S42011, the process advances to step S42012.

ステップS42012では、ステップS42011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。 In step S42012, it is determined whether or not it was determined in step S42011 to execute the continuous effect (Np=2).

ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S42012:NO)、ステップS42016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS42016~ステップS42018の処理群による処理を実行する。ステップS42016~ステップS42018の処理群については上述したので、説明を省略する。 In step S42011, if it is determined that the continuous effect (Np=2) is not to be performed (S42012: NO), the process advances to step S42016. In other words, when the result of the jackpot lottery in the game round to be processed is a "miss" (no reach), a point awarding performance is executed in the game round to be processed that has no continuity with other game rounds. Since this is possible, the processing group of steps S42016 to S42018 is executed. Since the processing group from step S42016 to step S42018 has been described above, the description thereof will be omitted.

一方、ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S42012:YES)、ステップS42013に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42011 that the continuous effect (Np=2) is to be executed (S42012: YES), the process advances to step S42013.

ステップS42013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。 In step S42013, a production scenario is determined based on the provisional variation time of the game round to be processed. In this embodiment, the performance scenario is determined by referring to the non-reach performance scenario table stored in the sound and light side ROM 93.

図159は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 159 is an explanatory diagram illustrating a non-reach performance scenario table. As shown in the figure, in the non-reach performance scenario table, two types of performance scenarios correspond to one variable time (temporary variable time) that can be set in the game round to be processed.

図160は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。 FIG. 160 is an explanatory diagram illustrating a performance scenario corresponding to the tentative variation time T=t24 of the non-reach performance scenario table as an example. As shown in the figure, each performance scenario has a variable time set corresponding to T=t24, and the type of performance to be performed, the timing at which the point awarding performance is performed, etc. are different. Further, the button press performance is not set in the non-reach performance scenario. That is, the point awarding scenario described later is set so that the points awarded by the point awarding performance do not accumulate more than 10 points. In other words, 10 or more points are accumulated only when the result of the jackpot lottery is a "jackpot" or a "miss (reach occurrence)." By doing so, it is possible to give the player a strong sense of expectation when the accumulated points are accumulated by 10 points or more.

また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS42013を実行した後、ステップS42014に進む。 Furthermore, similar to the jackpot performance scenario and the reach performance scenario described above, the fluctuation time of the game round varies depending on the number of pending game rounds at the time when the game round corresponding to the performance scenario is executed. In this embodiment, the larger the number of pending games, the shorter the fluctuation time of the games. Therefore, in this embodiment, each performance scenario is prepared for each number of pending games. After executing step S42013, the process advances to step S42014.

ステップS42014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S42014, a point awarding scenario is determined based on the determined performance scenario. In this process, a point awarding scenario is determined based on the non-reach point awarding scenario table stored in the sound-light side ROM 93.

図161は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図161に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 FIG. 161 is an explanatory diagram illustrating a non-reach point granting scenario table. As shown in the figure, one point awarding scenario is set corresponding to each presentation scenario. In fact, as shown in FIG. 161, in the non-reach point granting scenario table, one point granting scenario number is set for each performance scenario, and the point granting scenario of the point granting scenario to be executed is set. The point giving scenario corresponding to No is read from the sound-light side ROM 93.

図162は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。 FIG. 162 is an explanatory diagram illustrating each point granting scenario for non-reach. As shown in the figure, in each point awarding scenario, the value of awarding points that is suitable for the production scenario to be executed in the game round to be processed is set in the order of execution of the point awarding production set in the production scenario, and The total number of points to be awarded in the preceding game run is set.

ステップS42014を実行した後、ステップS42015に進む。 After executing step S42014, the process advances to step S42015.

ステップS42015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42015を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42015, the total award points of the preceding game session stored in the point award scenario set for the game session to be processed are read. That is, the total points awarded in the point award performance executed in the preceding game round are read. After executing step S42015, the process advances to step S42009.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42011~ステップS42015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。 In step S42009, the performance information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S42011 to S42015 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. In other words, the preceding pending game round that is one previous game round to be processed is used as a carryover game round, and a continuous performance is executed using the game round to be processed as the final game round for continuous performance, so the preceding game used as a carryover game round The point giving performance flag of the performance information corresponding to the round is set to ON, the continuous performance final game round flag is set to OFF, and the carryover game round flag is reset to ON. The total points awarded are reset to the total points awarded in the previous game read in step S42015. The production scenario number and the point awarding scenario number are reset to NULL. As described above, in this embodiment, only in the game round in which the continuous performance final game round flag is ON, the performance pattern of the performance to be executed in the game round is created from the performance scenario and the point awarding scenario. Regarding the performance to be executed in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON, a predetermined performance pattern is read out from a performance pattern table prepared in advance and set.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point giving performance flag of the performance information corresponding to the processing target game round used as the final game round of continuous performance is set to ON, the continuous performance final game round flag is set to ON, and the carryover game round flag is set to OFF. The total awarded points are set to NULL. As mentioned above, the total awarded points is a parameter used when determining the performance to be executed in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON, and in the continuous performance final game round, the total awarded points are Since the production scenario and point award scenario are set, there is no need to set the total award points. As the performance scenario number, a performance scenario number corresponding to the performance scenario determined in step S42013 is set. The point granting scenario number corresponds to the point granting scenario determined in step S42014.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is ended.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be explained. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 150: S41807).

図163は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS42101では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42101:YES)、ステップS42102に進む。 FIG. 163 is a flowchart showing the effect setting process. In step S42101, based on the game time setting information storage area (FIG. 151), it is determined whether the continuous performance final game time flag of the game time to be processed in this process is ON. In step S42101, if it is determined that the continuous performance final game round flag of the game round to be processed is ON (S42101: YES), the process advances to step S42102.

ステップS42102では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図156(b)参照)。ステップS42102を実行した後、ステップS42103に進む。 In step S42102, based on the game time setting information storage area (FIG. 151), the performance scenario and point award scenario set for the game time to be processed are read. At this time, the performance scenario corresponding to the number of pending games at the time of this process is read (see FIG. 156(b)). After executing step S42102, the process advances to step S42103.

ステップS42103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。 In step S42103, a performance pattern is generated based on the performance scenario and point awarding scenario set for the game round to be processed.

図164は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS42103を実行した後、ステップS42107に進む。 FIG. 164 is an image diagram of a performance pattern generated based on the performance scenario and point awarding scenario set for the game round to be processed. The performance scenario records the timing at which each point awarding performance is performed and the timing at which the button press performance is performed. The point awarding scenario records the number of points awarded for each point awarding performance set in the performance scenario. The sound and light side MPU 92 generates a performance pattern by reading the performance scenario and point awarding scenario set for the game round to be processed, and sets it as the performance pattern for the game round to be processed. As described above, in this embodiment, only in the game round in which the continuous performance final game round flag is ON, the performance pattern of the performance to be executed in the game round is generated from the performance scenario and the point awarding scenario. Regarding the performance to be executed in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON, a predetermined performance pattern is read out from a performance pattern table prepared in advance and set. After executing step S42103, the process advances to step S42107.

一方、ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42101:NO)、ステップS42104に進む。 On the other hand, in step S42101, if it is determined that the continuous performance final game round flag of the game round to be processed is not ON (S42101: NO), the process advances to step S42104.

ステップS42104では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S42104:YES)、ステップS42105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS42105に進む。 In step S42104, based on the game time setting information storage area (FIG. 151), it is determined whether the point award effect flag of the game time to be processed in this process is ON. In step S42104, if it is determined that the point award effect flag for the game round to be processed is ON (S42104: YES), the process advances to step S42105. In other words, if the game time to be processed is set as a carryover game time when a continuous performance is executed, or if it is set to execute a point awarding performance in one of the game times to be processed. Then, the process advances to step S42105.

ステップS42105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。 In step S42105, the production pattern for the game round to be processed is determined based on the fluctuation time of the game round to be processed and the total number of points awarded. Specifically, a performance pattern corresponding to the variation time and the total number of points awarded is specified from the performance pattern table for point award performance stored in advance in the sound and light side ROM 93, and set as the performance pattern for the game round to be processed. .

図165は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。 FIG. 165 is an explanatory diagram illustrating a performance pattern table for point giving performance. As shown in the figure, a performance pattern (a performance pattern for point awarding performance) is stored in the performance pattern table for point awarding performance in correspondence with the variation time of the game round and the total awarding points.

図166は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図166に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。 FIG. 166 is an explanatory diagram showing an example of a performance pattern for point granting performance recorded in the performance pattern table for point granting performance. As shown in the figure, in the performance pattern recorded in the performance pattern table for point granting performance, in addition to the timing at which the point granting performance is executed, the number of points to be awarded in each point granting performance is also set. In this embodiment, in a game round in which the continuous performance final game round flag is ON, a performance pattern of the performance to be executed in the game round is generated from the performance scenario and the point awarding scenario, so that in each point awarding performance. The number of points to be awarded is set, but in the game round where the continuous performance final game round flag is not ON, as shown in FIG. is available.

このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS42105(図163)を実行した後、ステップS42107に進む。 In this way, if the game time to be processed is set as a carryover game time when a continuous performance is executed, or if the point award performance is set to be executed in one of the game times to be processed. Since the same performance pattern table can be used in all cases, the data capacity can be reduced. In addition, if it is set as a carryover game time when a continuous performance is executed, the accumulated points are carried over to the next game time, and the point award performance is set to be executed in one of the target game times. If the accumulated points are carried over, the accumulated points need to be reset at the end of the relevant game round, but the display control when carrying over the accumulated points and the display control when the accumulated points are not carried over can be done by setting the carryover game round flag in the point accumulation process, which will be explained later. Since it is realized by using the system, there are two cases: when it is set as a carryover game time when a continuous performance is executed, and when it is set to execute a point award performance in one of the game times to be processed. The same production pattern can be applied. After executing step S42105 (FIG. 163), the process advances to step S42107.

一方、ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S42104:NO)、ステップS42106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS42106に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42104 that the point award effect flag for the game round to be processed is not ON (S42104: NO), the process advances to step S42106. That is, if the processing target game round is a game round in which the result of the jackpot lottery is "missing (no reach occurrence)" and no point award performance is executed, the process advances to step S42106.

ステップS42106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42107に進む。 In step S42106, a production pattern is determined based on the variation time of the game to be processed. Specifically, the performance pattern corresponding to the variable time is specified from the performance pattern table for normal performance stored in advance in the sound and light side ROM 93, and set as the performance pattern for the game round to be processed. In the performance pattern table for normal performance, one performance pattern is stored in association with each variable time of the game. After executing step S42016, the process advances to step S42107.

ステップS42107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S42107, a process for setting a liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the jackpot lottery for the current game round is a 16R probability-variable jackpot, 8R probability-variable jackpot, 16R regular jackpot, or 8R regular jackpot, the same symbol is placed on the active line L. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, if the result of the jackpot lottery in this game is a 16R probability-variable jackpot or an 8R probability-variable jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability-variable jackpot. Further, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered pattern combination is selected as the same pattern combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS42107を実行した後、ステップS42108に進む。 If the result of the jackpot lottery in the current game round is a losing result, it is determined from the contents of the variation command whether or not a reach has occurred. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L. The corresponding information is set as the information of the current stopped symbol. After executing step S42107, the process advances to step S42108.

ステップS42108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS42107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS42108を実行した後、ステップS42109に進む。 In step S42108, a variable display pattern setting process is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the contents of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbols specified in step S42107 are combined. Select the corresponding variation display pattern. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. After executing step S42108, the process advances to step S42109.

ステップS42109では、ステップS42103、ステップS42105、S42106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS42110に進む。 In step S42109, the effect pattern set in the processes of steps S42103, S42105, and S42106, the liquid crystal symbol to be stopped, and the variable display pattern are set as an effect command, and the process proceeds to step S42110.

ステップS42110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS42111に進む。 In step S42110, the set effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received performance command on the symbol display device 41. After that, the process advances to step S42111.

ステップS42111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS42111を実行した後、ステップS42112に進む。 In step S42111, pending information update processing is performed. Specifically, the information in the total number of pending items counter area is updated so that the total number of pending items stored in the total number of pending items counter area of the audio/light side RAM 94 is subtracted by one. After executing step S42111, the process advances to step S42112.

ステップS42112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図151)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図151(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図151(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS42110を実行した後、演出設定処理を終了する。 In step S42112, updating processing of the game time setting information storage area 94d (FIG. 151) is executed. If the game time to be processed is a game time triggered by the ball entering the first starting port 33, the game time setting information (previous determination) stored in the first starting port game time setting information storage area information and performance information) to the storage area of the adjacent reserved game time as shown in FIG. 151(a). If the game time to be processed is a game time triggered by the entry of a ball into the second starting port 34, the game time setting information (previous determination) stored in the game time setting information storage area for the second starting port 34 information and production information) are shifted to the storage area of the adjacent reserved game time as shown in FIG. 151(b). After executing step S42110, the effect setting process is ended.

<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図149:S41703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Point granting performance execution process>
Next, the point giving performance execution process will be explained. As described above, the point award performance execution process is a process for executing various processes related to the point award performance during execution of a game round. The point award performance execution process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 149: S41703).

図167は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS42201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS42201を実行した後、ステップS42202に進む。 FIG. 167 is a flowchart showing the point awarding performance execution process. In step S42201, point accumulation processing is executed. The point accumulation process is a process that controls the start of the execution of the point awarding performance and controls the display to display the points awarded in the point awarding performance as a pearl image indicating the accumulated points on the stage St. be. Details of the point accumulation process will be described later. After executing step S42201, the process advances to step S42202.

ステップS42202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS42202を実行した後、ステップS42203を実行する。 In step S42202, point filling control processing is executed. In the point filling control process, when 10 accumulated points are accumulated (filled), it is determined whether to use the filling as a trigger to execute a standby effect or a timer effect, and select one of the points. This is a process that controls the performance. Details of the point filling control process will be described later. After executing step S42202, step S42203 is executed.

ステップS42203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS42203を実行した後、ステップS42204に進む。 In step S42203, button press effect processing is executed. The button press effect process is a process for controlling the execution of the button press effect. Details of the button press effect processing will be described later. After executing step S42203, the process advances to step S42204.

ステップS42204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS42204を実行した後、ステップS42205に進む。 In step S42204, point reset processing is executed. The point reset process is a process that determines whether the accumulated points are to be reset or carried over when a game round ends, and controls the execution of the reset of the accumulated points. Details of the point reset process will be described later. After executing step S42204, the process advances to step S42205.

ステップS42205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS42205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。 In step S42205, stage display control processing is executed. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. Details of the stage display control process will be described later. After executing step S42205, this point giving performance execution process is ended.

<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point accumulation process>
Next, the point accumulation process will be explained. The point accumulation process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 167: S42201) of the point giving performance execution process.

図168は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS42301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S42301:NO)、ステップS42302に進む。 FIG. 168 is a flowchart showing point accumulation processing. In step S42301, it is determined whether the point award effect flag is ON. The point award performance flag is a flag that is turned ON when execution of one point award performance is started during the execution of a game round, and is turned OFF when the point award performance is completed. In step S42301, if it is determined that the point award effect flag is not ON, that is, if it is determined that the point award effect has not been started (S42301: NO), the process advances to step S42302.

ステップS42302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S42302:YES)、ステップS42303に進む。一方、ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S42302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42302, it is determined whether or not it is the timing to start the point awarding performance based on the performance pattern set for the game round to be processed. In step S42302, if it is determined that it is the timing to start the point awarding performance (S42302: YES), the process advances to step S42303. On the other hand, if it is determined in step S42302 that it is not the timing to start the point awarding effect (S42302: NO), this point accumulation process is ended.

ステップS42303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS42303を実行した後、ステップS42304に進む。 In step S42303, the number of points to be awarded in the starting point award performance is read from the performance pattern set for the game round to be processed. After executing step S42303, the process advances to step S42304.

ステップS42304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42304を実行した後、ステップS42305に進む。 In step S42304, a point award effect video display start command corresponding to the number of points to be awarded is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the video display start command for point granting performance, it executes a process of displaying a performance video of a point granting performance corresponding to the number of points to be given on the symbol display device 41. After executing step S42304, the process advances to step S42305.

ステップS42305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42305を実行した後、ステップS42306に進む。 In step S42305, output of audio corresponding to the point awarding performance video corresponding to the number of points to be awarded is started, and control is started to cause the various lamps 47 to emit light corresponding to the point awarding performance video. . After executing step S42305, the process advances to step S42306.

ステップS42306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS42306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42306, the point award performance execution flag is turned ON. After executing step S42306, this point accumulation process ends.

一方、ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S42301:YES)、ステップS42307に進む。 On the other hand, in step S42301, if it is determined that the point granting effect flag is ON, that is, if it is determined that the point giving effect has been started (S42301: YES), the process advances to step S42307.

ステップS42307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図123参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S42307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S42307:YES)、ステップS42308に進む。 In step S42307, it is determined whether or not it is the timing at which point provision has been completed in the point provision performance that has been started. Specifically, in the point awarding performance, after the pearl with the number of awarded points displayed is dropped by the turtle character (see Figure 123), at the timing when the pearl with the number of awarded points displayed reaches stage St. Determine whether it exists or not. In step S42307, if it is determined that it is not the timing at which point provision has been completed in the started point provision performance (S42307: NO), this point accumulation processing is ended. On the other hand, in step S42307, if it is determined that it is the timing at which point provision has been completed in the started point provision performance (S42307: YES), the process advances to step S42308.

ステップS42308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS42308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS42308を実行した後、ステップS42309に進む。 In step S42308, the value of the accumulated point counter Cpnt is updated according to the number of points awarded. The accumulated point counter Cpnt is a counter for counting the value of accumulated points. In step S42308, when points are awarded in the point assignment performance, a value corresponding to the number of awarded points is added to the accumulated point counter Cpnt. After executing step S42308, the process advances to step S42309.

ステップS42309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S42309:NO)、ステップS42310に進む。 In step S42309, it is determined whether the value of the accumulated point counter Cpnt is 10 or more. That is, it is determined whether or not points are awarded by the point assignment performance, and the accumulated points are 10 points or more. If it is determined in step S42309 that the value of the accumulated point counter Cpnt is not 10 points or more (S42309: NO), the process advances to step S42310.

ステップS42310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42310を実行した後、ステップS42311に進む。 In step S42310, a point accumulation video display start command corresponding to the value of the accumulation point counter Cpnt is transmitted to the display side MPU 102. The point accumulation video is a video in which images of pearls corresponding to the number of accumulated points are displayed on stage St. When the display side MPU 102 receives the point accumulation video display start command, it executes a process of causing the symbol display device 41 to display an effect animation that displays the number of pearl images corresponding to the accumulated point counter Cpnt on the stage St. After executing step S42310, the process advances to step S42311.

ステップS42311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42311を実行した後、ステップS42312に進む。 In step S42311, output of audio corresponding to the point accumulation video is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the point accumulation video is started. After executing step S42311, the process advances to step S42312.

ステップS42312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42312, the point award performance execution flag is turned OFF. After that, this point accumulation process ends.

一方、ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S42309:YES)、ステップS42313に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42309 that the value of the accumulated point counter Cpnt is 10 points or more (S42309: YES), the process advances to step S42313.

ステップS42313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS42313を実行した後、ステップS42314に進む。 In step S42313, the value of the filled counter Cw is added (incremented) by one. The filled counter Cw is a counter that is incremented by 1 every time 10 points are accumulated. After executing step S42313, the process advances to step S42314.

ステップS42314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS42314を実行した後、ステップS42315に進む。 In step S42314, the value of the accumulated point counter Cpnt is subtracted by 10. After executing step S42314, the process advances to step S42315.

ステップS42315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS42315を実行した後、再び、ステップS42309に進む。 In step S42315, the unprocessed flag is turned ON. The unprocessed flag indicates that when 10 accumulated points have been accumulated, it has not yet been determined whether to perform a standby effect or a timer effect for the 10 accumulated points. This flag is turned ON when there is no such flag, and turned OFF when the determination process is completed. Note that the process of determining whether to perform the standby performance or the timer performance for the 10 points worth of accumulated points is performed in the point filling time control process that will be described later. After executing step S42315, the process proceeds to step S42309 again.

すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS42313~ステップS42315の処理が繰り返される。そして、ステップS42313~ステップS42315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S42313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S42314)する。 That is, the processes of steps S42313 to S42315 are repeated until the value of the accumulated point counter Cpnt becomes less than 10. Then, the value of the filled counter Cw increases by the number of times steps S42313 to S42315 are executed. In other words, if 10 accumulated points are regarded as one accumulated point group, the number of accumulated point groups included in the accumulated points after points are awarded by the point awarding performance is counted, and the accumulated point group is is added to the filled counter Cw (S42313), and the accumulated points corresponding to the number of accumulated point groups added to the filled counter Cw are subtracted from the accumulated point counter Cpnt (S42314).

そして、ステップS42313~ステップS42315の処理を実行した後、再び、ステップS42309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S42309:NO)、ステップS42310に進む。ステップS42310以降の処理については上述したので説明は省略する。 After executing the processes of steps S42313 to S42315, the process proceeds to step S42309 again, and if it is determined that the value of the accumulated point counter Cpnt is not 10 points or more (S42309: NO), the process proceeds to step S42310. Since the processing after step S42310 has been described above, the explanation will be omitted.

<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Control processing when filling points>
Next, the point filling control process will be explained. The point filling time control process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 167: S42202) of the point grant performance execution process.

図169は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS42401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 169 is a flowchart showing the point filling control process. In step S42401, it is determined whether the unprocessed flag is ON. As mentioned above, the unprocessed flag determines whether to execute a standby effect or a timer effect for the 10 accumulated points when 10 accumulated points are accumulated. This flag is turned ON when no processing has been performed yet, and turned OFF when the judgment processing is completed.

ステップS42401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S42401:YES)、ステップS42404に進む。ステップS42404~ステップS42411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS42404~ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。 If it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is ON (S42401: YES), the process advances to step S42404. The processing from step S42404 to step S42411 is a process of determining whether to execute a standby effect or a timer effect for the 10 accumulated points, and controlling the execution of either effect. be. Therefore, if it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, if it is determined that 10 accumulated points have been accumulated, by executing the processes of steps S42404 to S42411, the accumulated points of 10 points are accumulated. It is determined whether to execute a standby performance or a timer performance for the points, and the execution of either of the performances is controlled.

一方、ステップS42401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S42401:NO)、ステップS42402に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is not ON (S42401: NO), the process advances to step S42402.

ステップS42402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS42402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S42402:YES)、ステップS42403に進む。 In step S42402, it is determined whether a variation command/type command has been received. That is, it is determined whether or not it is time to start a new game round. In step S42402, if it is determined that the variation command/type command has been received, that is, if it is determined that it is time to start a new game round (S42402: YES), the process advances to step S42403.

ステップS42403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS42403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS42404に進む。 In step S42403, it is determined whether the filled counter Cw=0. If it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO), the process advances to step S42404. That is, if there is one or more accumulated points group corresponding to the 10 accumulated points described above, the process advances to step S42404.

ここで、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S42403:NO)、ステップS42404に進む理由を説明する。 Here, if it is determined in step S42402 that the fluctuation command/type command has been received (S42402: YES), and if it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO) , the reason for proceeding to step S42404 will be explained.

本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図127を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。 In this embodiment, the trigger for executing either the standby performance or the timer performance is the timing when 10 or more accumulated points are accumulated, as well as the timing when a new game round is started. When the game round in which the standby performance is being executed ends and the next new game round starts, and the new game round is the last game round of the continuous performance, the standby performance is executed. Instead, a timer effect is executed. To explain using FIG. 127, the standby performance that started to be executed in the game round U2, which is the carryover game round, is switched to the timer performance 1 at the timing when the game round U3, which is the final game round of continuous performance, is started.

従って、ステップS42401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S42401:NO)、ステップS42402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S42402:YES)、かつ、ステップS42403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進み、ステップS42404~ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。 Therefore, even if it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is not ON (S42401: NO), by executing step S42402, it is determined that a new game round has started (S42402: YES), and if it is determined by executing step S42403 that there is one or more accumulated point group (accumulated points worth 10 points) (S42403: NO), the process advances to step S42404, and steps S42404 to S42411 By executing the process, it is necessary to determine whether to execute the standby effect or the timer effect for the 10 accumulated points. Therefore, if it is determined in step S42402 that a variation command/type command has been received (S42402: YES), and if it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO). , the process advances to step S42404.

一方、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S42402:NO)、および、ステップS42403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S42403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S42402 that the fluctuation command/type command has not been received (S42402: NO), and if it is determined in step S42403 that the filled counter Cw=0, (S42403: YES) ), this point filling control process ends.

ステップS42404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42404:YES)、ステップS42405に進む。 In step S42404, it is determined whether the carryover game round flag of the game round to be processed is ON. In step S42404, if it is determined that the carryover game round flag of the game round to be processed is ON (S42404: YES), the process advances to step S42405.

ステップS42405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図129参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS42405を実行した後、ステップS42406に進む。 In step S42405, a standby performance video display start command corresponding to the value of the filled counter Cw is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the standby performance video display start command, it executes a process of displaying a waiting performance video corresponding to the value of the filled counter Cw on the symbol display device 41. For example, when the filled counter Cw=1, one image (see FIG. 129) showing a waiting effect is displayed. When the filled counter Cw=2, two images showing a waiting effect are displayed. After executing step S42405, the process advances to step S42406.

ステップS42406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42406を実行した後、ステップS42411に進む。 In step S42406, the output of audio corresponding to the moving image for standby effect is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the moving image for standby effect is started. After executing step S42406, the process advances to step S42411.

ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 In step S42411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. Thereafter, this point filling control process is ended.

一方、ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42404:NO)、ステップS42407に進む。 On the other hand, in step S42404, if it is determined that the carryover game round flag of the game round to be processed is not ON (S42404: NO), the process advances to step S42407.

ステップS42407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS42407を実行した後、ステップS42408に進む。 In step S42407, the time until the button performance is executed is obtained based on the performance pattern of the game round to be processed. For example, if one button press effect is executed in the game round to be processed, the time until the button press effect is executed is obtained, and when two button press effects are executed in the game round to be processed. In this case, the time required to execute the two button press effects is obtained. After executing step S42407, the process advances to step S42408.

ステップS42408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図131(a)参照)。ステップS42408を実行した後、ステップS42409に進む。 In step S42408, a timer effect video display start command corresponding to the remaining time until each button press effect is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the timer performance video display start command, it executes a process of displaying a timer performance video corresponding to the remaining time until each button press performance on the symbol display device 41. For example, when one button press effect is executed in the game round to be processed, a timer effect animation is displayed in which the time until the button press effect is executed is counted down. When executing a button press effect twice in the game round to be processed, a timer effect video is displayed that counts down the time until the first button press effect is executed, and a timer effect video is displayed that displays the time until the second button press effect is executed. A timer effect animation is displayed in which the time until the press effect is executed is counted down (see FIG. 131(a)). After executing step S42408, the process advances to step S42409.

ステップS42409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42409を実行した後、ステップS42410に進む。 In step S42409, output of audio corresponding to each timer effect moving image is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the timer effect moving image is started. After executing step S42409, the process advances to step S42410.

ステップS42410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS42410を実行した後、ステップS42411に進む。 In step S42410, the value of the filled counter Cw is reset to zero. After executing step S42410, the process advances to step S42411.

上述のように、ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 As described above, in step S42411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. Thereafter, this point filling control process is ended.

<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button press effect processing>
Next, the button press effect processing will be explained. The button press effect processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 167: S42203) of the point giving effect execution process.

図170は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS42501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S42501:YES)、ステップS42502に進む。一方、ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S42501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。 FIG. 170 is a flowchart showing button press effect processing. In step S42501, it is determined whether or not it is the timing to start the button press effect based on the effect pattern set for the game round to be processed. In step S42501, if it is determined that it is the timing to start the button press effect (S42501: YES), the process advances to step S42502. On the other hand, in step S42501, if it is determined that it is not the timing to start the button press effect (S42501: NO), this button press effect process is ended.

ステップS42502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図126(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42502を実行した後、ステップS42503に進む。 In step S42502, a button press effect video display start command is sent to the display side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the button press effect video display start command, it executes a process of displaying the button press effect video (see FIG. 126(b)) on the symbol display device 41. After executing step S42502, the process advances to step S42503.

ステップS42503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。 In step S42503, output of audio corresponding to the button press effect animation is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the button press effect animation is started. After executing step S42503, this button press effect processing is ended.

<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset processing>
Next, the point reset process will be explained. The point reset process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 167: S42204) of the point grant performance execution process.

図171は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS42601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S42601:YES)、ステップS42602に進む。 FIG. 171 is a flowchart showing point reset processing. In step S42601, it is determined whether or not it is the timing to end the game round based on the performance pattern set for the game round to be processed. If it is determined in step S42601 that it is time to end the game round (S42601: YES), the process advances to step S42602.

ステップS42602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42602:NO)、ステップS42603に進む。 In step S42602, it is determined whether the carryover game times flag is ON. In step S42602, if it is determined that the carryover game times flag is not ON (S42602: NO), the process advances to step S42603.

ステップS42603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS42603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。 In step S42603, the accumulated point counter Cpnt is reset (Cpnt←0). That is, since the accumulated points are not carried over in game rounds other than the carry-over game round which is the game round in which accumulated points are carried over, the accumulated point counter Cpnt corresponding to the accumulated points in the relevant game round is set to 0 at the end of the relevant game round. After executing step S42603, this point reset process ends.

一方、ステップS42601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S42601:NO)、および、ステップS42602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S42601 that it is not the timing to end the game round (S42601: NO), and if it is determined in step S42602 that the carryover game round flag is ON (S42602: YES), the accumulated point counter This point reset processing ends without resetting Cpnt.

<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control processing>
Next, stage display control processing will be explained. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. The stage display control process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the point giving performance execution process (FIG. 167: S42205).

図172は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS42701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S42701:YES)、ステップS42702に進む。 FIG. 172 is a flowchart showing stage display control processing. In step S42701, it is determined whether the value of the accumulated point counter Cpnt is 0 or not. If it is determined in step S42701 that the value of the accumulated point counter Cpnt is 0 (S42701: YES), the process advances to step S42702.

ステップS42702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS42702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S42702, a stage video display start command with the color of stage St set to white is transmitted to the display side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the stage video display start command, it executes a process of displaying the stage video in which the color of the stage St is set to white on the symbol display device 41. In this embodiment, if points are not accumulated, the stage St is set to white even if the game round to be processed is a carryover game round or the final game round of continuous performance. After executing step S42702, this stage display control process ends.

一方、ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S42701:NO)、ステップS42703に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42701 that the value of the accumulated point counter Cpnt is not 0 (S42701: NO), the process advances to step S42703.

ステップS42703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42703:YES)、ステップS42704に進む。 In step S42703, it is determined whether the carryover game round flag of the game round to be processed is ON. In step S42703, if it is determined that the carryover game round flag of the game round to be processed is ON (S42703: YES), the process advances to step S42704.

ステップS42704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS42704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S42704, a stage video display start command with the color of stage St set to yellow is transmitted to the display-side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the stage video display start command, it executes a process of displaying the stage video in which the color of the stage St is set to yellow on the symbol display device 41. As described above, in this embodiment, when points are accumulated in the carryover game round, the color of stage St is set to yellow. After executing step S42704, this stage display control process ends.

ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42703:NO)、ステップS42705に進む。 In step S42703, if it is determined that the carryover game round flag of the game round to be processed is not ON (S42703: NO), the process advances to step S42705.

ステップS42705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS42705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S42705, a stage video display start command in which the color of stage St is set to orange is transmitted to the display-side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the stage video display start command, it executes a process of displaying the stage video in which the color of the stage St is set to orange on the symbol display device 41. As described above, in this embodiment, if points are accumulated in the final game of the continuous performance, the color of the stage St is set to orange. After executing step S42705, this stage display control process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be explained.

図173は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 173 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS42801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS42802に進む。 In step S42801, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step S42802.

ステップS42802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S42802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図174は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS42901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 174 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S42901, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図175は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 175 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of that image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS43001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図174)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S43001, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the content of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 174) is analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of image drawing and display is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S43001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 Note that in the command correspondence processing (S43001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt process is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at the same time, it is possible to quickly grasp the mode of presentation such as a preview effect or a pattern for LCD set by the sound emission control device 90, and to design a presentation image according to the mode. Drawing of an image can be controlled so that it is displayed on the display device 41.

ステップS43002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S43001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS43003に進む。 In step S43002, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S43001) etc. . After that, the process advances to step S43003.

ステップS43003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S43002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS43004に進む。 In step S43003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (S43002), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. After that, the process advances to step S43004.

ステップS43004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S43003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS43005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S43004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S43003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on these pieces of information, and also sends the image along with the drive signal in order to display on the symbol display device 41 the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step S43005, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。 As explained above, according to the present embodiment, the performance scenario is set so that the button press performance is executed when the result of the jackpot lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)". ing. Therefore, by executing the button press effect, the player recognizes that there is a high probability that the result of the jackpot lottery will be a ``jackpot'' or a ``miss (reach occurrence)'' if the button press effect is executed. It is possible to create a sense of expectation.

さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 Furthermore, in this embodiment, if execution of a button press effect is set in the effect scenario, by executing the point granting effect until the button press effect is executed, the accumulated points will be 10 points. Points will be awarded in accordance with the above. Therefore, by executing the point awarding effect, a feeling of anticipation is created each time the point awarding effect is executed for the player who has recognized that the button press effect will be executed when the accumulated points reach 10 points or more. can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Furthermore, in the present embodiment, there are cases in which the accumulated points accumulated in a game round are reset at the end of the game round, and cases in which they are carried over to the next game round without being reset. Accumulated points may be reset at the end of the game round, thereby making the player desire to accumulate 10 or more points by the end of the game round, and increasing player's expectations regarding the point award performance. The feeling can be further increased. Furthermore, when a player recognizes that a game round has started and points have been accumulated by executing a point awarding effect, the player is made aware of the timing of the end of the game round when the accumulated points may be reset. It is possible to draw attention to the manner in which accumulated points are accumulated, that is, the manner in which point awarding effects are executed.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points do not accumulate over 10 points in the current game round, if they are carried over to the next game round, the relevant game round Since the points accumulated in the above are valid, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points do not accumulate more than 10 points.

本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In this embodiment, the color of stage St indicates to the player whether or not the accumulated points will be carried over, so even if the accumulated points do not accumulate over 10 points, the accumulated points will be 10 points or more in the next game session. It is possible to give the player a sense of expectation that there is a possibility of accumulating more than 10 points, and it is possible to suppress a decrease in the player's sense of expectation in a game round in which the accumulated points do not accumulate more than 10 points.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 In this embodiment, a button press effect is adopted as a process to be executed when 10 or more accumulated points are accumulated. When 10 points or more have been accumulated and the player feels a sense of accomplishment, a button press effect is executed to make the player actively participate in the game, draw more attention to the game, and increase the player's expectations. can be further increased.

本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。 In this embodiment, the accumulated points are suggested to the player as an image of a pearl on the stage St, so that the player can always be aware of the accumulated points.

本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。 In this embodiment, since a timer effect is executed, during the period from when the timer effect is executed until the button press effect is executed, the button is continuously executed after the time suggested by the timer effect has elapsed. It is possible to create a sense of expectation regarding the press effect. Furthermore, since the timer effect counts down the remaining time until the button press effect, the suggested remaining time decreases, increasing the player's sense of anticipation as the timing for the button press effect approaches. can.

また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。 Also, even if 10 accumulated points are accumulated, the standby effect may start and the timer effect may not be executed immediately after 10 accumulated points are accumulated, so the timer effect may not be executed immediately after 10 accumulated points are accumulated. By recognizing whether or not the button press effect will be executed, it is possible to give the player the pleasure of guessing the timing at which the button press effect will be executed.

さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。 Furthermore, in this embodiment, the timer effect is executed in the game round in which the button press effect is executed, so when the timer effect is executed in the game round, it is possible to draw the player's attention to the game round, and the player can look forward to it. It can give a feeling.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In this embodiment, when 10 accumulated points are accumulated and the timer effect is to be executed in the next and subsequent game rounds, the standby effect is executed prior to the execution of the timer effect. Therefore, even during the period from the time when 10 accumulated points are accumulated until the timer effect is executed, the timer effect is made aware that the timer effect will be executed in a later game by executing the standby effect. It is possible to maintain the player's expectations for the game.

本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。 In this embodiment, whether or not a point awarding performance is executed in a predetermined game round, the number of points awarded in the point awarding performance, whether or not accumulated points are carried over, whether or not a standby performance is executed, whether or not a timer performance is executed, Each processing content in the game round, such as in which game round the button press effect is to be executed, is determined based on special information of the game round to be executed after the relevant game round (hereinafter also referred to as subsequent game round). . More specifically, if the result of the jackpot lottery in the subsequent game round is a "big hit" or "missing (reach occurrence)", a continuous performance is executed in which the subsequent game round is set as the final game round of the continuous performance. In that case, the game round is set as a carryover game round. That is, the processing content of the game round is determined based on the special information of the subsequent game round. By doing this, you can determine whether or not to perform a point awarding performance, the number of points to be awarded in the point granting performance, whether or not accumulated points are carried over, whether or not to perform a standby performance, whether to perform a timer performance, button press performance, etc. It is possible to make each process related to each other over a plurality of game rounds. By creating a relationship between the processing content of each game round and the processing content of other game rounds, for example, when a predetermined process is executed in the current game round, the predetermined process and the processing content of the relevant game round can be linked. To make a player guess not only about the relevance to the progress of the game, but also about the relevance between the predetermined processing and the progress of a subsequent game round. That is, no matter how the game progresses in the current game round, it is possible to maintain various possibilities for the progress of subsequent game rounds, thereby maintaining the player's sense of anticipation.

また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。 In addition, in this embodiment, the more times the button press effects are executed in the continuous effect, the more the effects executed after each button press effect develop (the degree of expectation of winning the jackpot lottery suggested by the effect). By preparing a performance scenario set so that the performance increases (increasing), the player's expectation for the game can be increased each time the player presses the performance operation button 24 in the button press performance. Therefore, even if the execution period of a continuous performance is long, by increasing the number of button press performances according to the length of the execution period of the continuous performance, a decrease in the player's concentration can be suppressed and the sense of anticipation can be further increased. can be increased.

D7.第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
D7. Modification of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration and processing as in the above embodiment will be omitted.

D7-1.変形例1:
第4実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-1. Variation 1:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which points are always awarded when a specific performance is performed. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting it in advance in the production scenario and the point awarding scenario.

具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。 Specifically, after a predetermined performance (for example, a normal reach performance), a performance scenario is used to determine the case where a point award performance where the award points are not 0 is executed and the case where a point award performance where the award points are 0 is executed. and set in the point granting scenario. In this case, a case where a point awarding performance where the awarding point is not 0 and a case where a point awarding performance where the awarding point is 0 may be set in one production scenario and a point awarding scenario, or each It may be set to another production scenario and point awarding scenario. Furthermore, instead of the configuration in which a point granting performance in which the points awarded are 0 is executed after a predetermined performance, a configuration in which the point granting performance is not executed after a predetermined performance may be adopted, or both may be adopted. Good too.

一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。 On the other hand, the performance scenario and the point granting scenario are set so that after a specific performance (for example, a super reach performance), a point granting performance in which the granted points are not 0 is always executed. As a specific production, a specific reach production or a specific cut-in production may be adopted, or a special production may be adopted to suggest that a point award production where the award points are not 0 will be executed. good.

このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing this, if a specific performance is executed in a game round, points will always be awarded in that game round, so players who wish to receive points will be able to It is possible to create a sense of expectation for the game and draw attention to the game. Further, when a specific performance is executed, it is possible to give a feeling of exhilaration to the player who wanted to be given points, and it is possible to improve the interest of the game.

例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。 For example, if the accumulated points are 9 points, and if one more point is awarded, the accumulated points will become 10 points or more and a button press effect is executed. can give a strong sense of expectation. Furthermore, in such a situation, if a specific performance is performed and points are awarded, a strong sense of accomplishment can be given to the player.

D7-2.変形例2:
第4実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-2. Variation 2:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which, when accumulated points in a game session in progress are carried over to the next game session, points are always awarded in a game session after the game session. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting it in advance in the production scenario and the point awarding scenario.

具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。 Specifically, a point award performance in which the award points are not 0 is always set in the performance scenario and point award scenario set in the final game of the continuous performance. In addition, in the point granting scenario, the total number of points awarded is always set to a number that is not 0 for the carryover game times after the carryover game time executed first among the carryover game times in the continuous performance.

このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, it is possible to give players who wish to receive points a sense of expectation that the accumulated points will be carried over at the end of the game round. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the game even at the end of the game round. Additionally, in the event that accumulated points are carried over at the end of a gaming session, it is expected that points will be awarded to players who had requested points in the gaming session that will be executed after the applicable gaming session. It is possible to give a sense of excitement and a feeling of exhilaration, and it is possible to improve the interest of the game.

例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。 For example, if the player is aware that if the accumulated points are carried over, points will always be awarded in the next game round, and the game round is about to end even though the accumulated points are 9 points. In some cases, if accumulated points are carried over, points will always be awarded and a button press effect will be executed in a later game, giving players a strong sense of expectation that accumulated points will be carried over. Therefore, it is possible to suppress a decrease in expectations when the accumulated points do not reach 10 points in the game round being executed. Further, in such a situation, if the accumulated points are carried over, it is possible to give the player a strong sense of accomplishment.

また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。 In addition, if the accumulated points in the current game round are carried over to the next game round, the points are not necessarily awarded in the game round after the current game round, but also in the current game round. A configuration may be adopted in which when a predetermined performance (for example, a performance in which a blue crayfish character appears) is executed, points are always awarded in a game after the relevant game. By doing so, it is possible to give a player who has executed a predetermined performance in the current game round a sense of anticipation for the next game round.

D7-3.変形例3:
第4実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-3. Variation 3:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which a limit is placed on the number of times a point awarding performance in which the awarding point is 0 is executed in a point awarding performance executed in a series of game rounds in which continuous performances are performed. Alternatively, in a point award performance that is executed only once in a game, a configuration may be adopted in which a limit is placed on the number of times a point award performance in which the award points are 0 is executed. As an example of realizing this configuration, it can be realized by setting it in advance in the production scenario and the point awarding scenario.

具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。 I will explain in detail. As described above, in the point awarding scenario, the number of points to be awarded is set for each point awarding performance executed in the final game round of the continuous performance. Therefore, a limit is placed on the number of points that can be set to "0" as the value of the number of points to be awarded for each point granting performance. For example, the number of points awarded is limited to a value of "0" that is set no more than three times.

また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。 In addition, in the performance pattern used for carryover game times and game times in which point awarding effects are executed only in one game time, "0" is set as the value of the number of points awarded for each point granting effect. Set limits.

このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。 By doing this, a player who recognizes that the number of executions of a point awarding performance in which the number of awarded points is 0 has reached the upper limit is given a strong sense of expectation that the point awarding performance will be executed. I can do it. This is because, if the number of executions of a point awarding performance in which the awarding point is 0 reaches the upper limit, points will always be awarded when the point awarding performance is executed thereafter. Therefore, even if a point awarding performance is executed in which the awarding points are 0, the player is given a sense of expectation that the number of executions of the point awarding performance in which the awarding points are 0 will reach the upper limit. be able to.

すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。 In other words, when a point awarding performance is executed, if the number of awarded points is not 0, points are awarded, which can give the player a sense of elation, and if the number of awarded points is 0, then the player is given a sense of elation. Even if this is the case, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of executions of a point awarding performance in which the number of award points is 0 will reach the upper limit). As a result, the player's sense of expectation is increased regardless of whether a point awarding performance in which the awarding points are not 0 is executed or a point awarding performance in which the awarding points are 0 is executed. I can do it.

D7-4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
D7-4. Modification example 4:
It may be configured such that a performance executed when accumulated points do not reach 10 points in a predetermined game round (hereinafter also referred to as an unfilled performance) can be executed during the game round. Further, the unfilled effect may be configured to be executed at a predetermined rate when the accumulated points do not reach 10 points.

さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。 Furthermore, when an unfilled effect is executed, the more points accumulated immediately before the unfilled effect is executed, the higher the expectation level (probability) that the result of the jackpot lottery in the relevant game round will be a "jackpot". It is also possible to adopt a configuration in which the value is high.

具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。 Specifically, when the result of the jackpot lottery in the game round is a "jackpot", it is set so that the performance scenario in which the unfilled performance is executed is likely to be selected. For example, if the production scenario is selected by lottery using random numbers for lottery and lottery table data, the lottery table is set so that if the result of the jackpot lottery is a "jackpot", the unfilled production is executed. Set the data. Then, the lottery table data is set so that the probability that the performance scenario is selected is low (for example, less than 30%) except when the result of the jackpot lottery is a "big win". Furthermore, if the result of the jackpot lottery is a "jackpot", the point granting scenario applied to the performance scenario has a relatively large number of points accumulated just before the unfilled performance is executed (for example, 8 points or 9 points). ) Apply the point award scenario set so that On the other hand, if the result of the jackpot lottery is "missing (reach occurrence)", the point granting scenario applied to the relevant performance scenario has relatively few points accumulated just before the unfilled performance is executed (for example, 4 points or 5 points) is applied.

このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, even if the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game round and the button press effect is not executed, if the unfilled effect is executed, the more accumulated points, the more In the predetermined game round, the expectation level (probability) that the result of the jackpot lottery will be a "jackpot" is high, and a sense of expectation can be given to the player. In other words, if the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game round and the button press effect is not executed, and if the accumulated points are relatively large, the player has expectations that the unfilled effect will be executed. It can give a feeling.

また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。 Further, the unfilled performance may have a configuration in which the content of the performance differs depending on the amount of accumulated points before the unfilled performance is executed.

このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, it is possible to draw the player's attention to the contents of the unfilled performance regardless of the amount of accumulated points, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。 Furthermore, the following configuration may be adopted. That is, it may be configured such that a performance executed after the unfilled performance (hereinafter also referred to as an unfilled development performance) can be executed in a game round. Also, when the accumulated points are less than 10 points and the unfilled development effect is executed after the unfilled effect is executed, it is better to do so than when the accumulated points are 10 points or more and the button press effect is executed. A configuration may be adopted in which the expectation level (probability) that the result of the jackpot lottery in the relevant game round is a "jackpot" is high. For example, if the performance scenario is selected by lottery using random numbers and lottery table data, if the result of the jackpot lottery is a "jackpot", the unfilled performance and unfilled development performance will be executed. Set lottery table data. Then, when the result of the jackpot lottery is other than "jackpot", the lottery table data is set so that the probability that the performance scenario will be selected is low (for example, less than 5%). Furthermore, if the result of the jackpot lottery is other than "jackpot", the lottery table data is set so that the probability that the performance scenario is selected is lower than the probability that the performance scenario including the button press performance is selected. This makes it possible to realize this configuration.

このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing this, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game round will be a "jackpot" is higher when the unfilled development effect is executed than when the button press effect is executed. is a high configuration. Therefore, even if the accumulated points do not reach 10 points in a game round and the button press effect is not executed, if the unfilled effect is executed, then the unfilled development effect will be executed for the player. It can give a strong sense of expectation about what will happen. Furthermore, when the unfilled development effect is executed, the expectation level (probability) that the result of the jackpot lottery in the gaming session is a "jackpot" is higher than when the button press effect is executed, so the unfilled development effect It is possible to give a stronger sense of expectation to the player who recognizes that the game has been executed. In summary, when the accumulated points reach 10 points or more, the button press effect is executed, so it is possible to give the player a sense of expectation, and even when the accumulated points do not reach 10 points, the button press effect is executed. , gives the player a sense of expectation that the unfilled performance will be executed, and further gives the player a strong expectation that the unfilled development performance will be executed when the unfilled performance is executed. can do. Therefore, no matter what the gaming situation is, it is possible to give the player a sense of expectation.

D7-5.変形例5:
第4実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
D7-5. Variation 5:
In the fourth embodiment, the first executed game times display shown in the first executed game times display area J1, the first pending game times displayed shown in the first pending display area Ds1, and the second executed game times displayed in the second executed game times display area J2. A configuration is adopted in which the display mode of each display (hereinafter collectively referred to as the game times display) of the second executed game times display and the second pending game times display shown in the second pending display area Ds2 is adopted. It's okay. Furthermore, a configuration may be adopted in which there is a temporal correlation between the timing at which points are awarded (that is, the timing at which the point assignment performance is executed) and the timing at which the display mode of the game round display is changed.

この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。 In this case, the display mode of the game round display may indicate the possibility (expectation level) of winning a jackpot in the jackpot lottery related to the game round corresponding to each game round display.

このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 In this way, by changing the display mode of the game round display and awarding points in a manner that correlates with the timing, it is possible to synergistically increase the player's sense of expectation.

例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 For example, a configuration may be adopted in which, during execution of a game round, the display mode of the game round display is changed and then a point awarding effect is executed within a predetermined time (for example, within one second). In this case, by making the players who have increased their expectations after realizing that the display format of the game times display has changed, make them realize that the point awarding effect has been executed within a predetermined time, it is possible to make the game even more powerful. It can give a sense of anticipation and elation. Furthermore, if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is a game round that is currently being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and elation.

また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which the timing of changing the display mode of the game round display and the timing of executing the point award performance are performed at the same time during the execution of the game round. In this case, by making the player simultaneously aware of the change in the display mode of the game round display and the execution of the point award performance, the player's sense of expectation can be synergistically increased. Note that if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is a game round that is currently being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and elation.

その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the display mode of the game round display is changed within a predetermined time (for example, within 1 second) after the point award performance is executed during the execution of the game round. In this case, by making the players, whose expectations have increased after realizing that the point awarding effect has been executed, further recognize that the display mode of the game play display has changed within a predetermined time, It can give a sense of anticipation and elation. Note that if the game round for which the display mode of the game round display is to be changed is a game round that is currently being executed, it is possible to give the player a stronger sense of anticipation and elation.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the display mode after the game times display is changed and the number of points awarded by the point award performance have a correlation. By doing this, if the display mode after the change in the game times display is in a mode that meets the player's expectations, in other words, a display that suggests that the display mode after the change in the game times display has a high expectation level In this case, and in the case where the number of points awarded by the point award performance is relatively large, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and superiority.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。 Furthermore, the higher the level of expectation suggested by the display mode after the change in the game session display, the greater the number of points awarded by the point awarding performance that is executed in a temporal correlation with the change in the display mode of the game session display. configuration may be adopted. That is, when the display mode after the change in the display mode of game times is the first display mode, the number of points awarded by the point awarding performance that is executed in a temporal correlation with the change in the display mode is set as the first display mode. If the display mode after the change in the game times display is the second display mode that suggests a higher level of expectation than the first display mode, then the change in the display mode and the time Adopts a configuration in which when the second number of points is the number of points awarded by the point awarding performance executed with correlation, the average value of the second number of points is larger than the average value of the first number of points. You may.

このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 By doing this, when the expectation level (probability) that the result of the jackpot lottery in the game round is a "jackpot" is high, the probability of changing the display mode of the game round display to the second display mode is high; , when the game times display changes to the second display mode, points are awarded in a temporal correlation with the change in the display mode of the game times display, compared to when the game times display changes to the first display mode. Since there are many cases in which a large number of points are awarded depending on the effect, by correlating the timing of the change in the display mode of the game round display and the execution of the point award effect, it is possible to It is possible to synergistically increase a player's sense of expectation.

なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。 It should be noted that all of the above configurations can be realized by setting the display mode of the game round display to the production scenario. For example, by using a performance scenario that is set so that the display mode of the game round display changes from white to red at the same time as the point awarding performance is executed, during the execution of the game round, which is one of the configurations described above, It is possible to realize a configuration in which the timing of changing the display mode of the game round display and the timing of executing the point award performance are made at the same time.

また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。 In addition, for a performance scenario that is set to change the display mode of the game session display to a display mode that suggests a high level of expectation, points are executed in a temporal correlation with the change in the display mode of the game session display. By applying a point award scenario in which the value of the number of points awarded by the award effect is set to a large value, the expectation level suggested by the display mode after the change in the game times display, which is one of the configurations described above, is It is possible to realize a configuration in which the higher the value, the greater the number of points awarded by the point award performance executed in temporal correlation with the change in the display mode of the game round display. Note that shapes, patterns, colors, characters, etc. can be adopted as display modes for displaying game times.

また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 Furthermore, the performance that has a temporal correlation with the timing of changing the display mode of the game time display is not limited to a point awarding performance, A configuration may be adopted in which the timing at which a predetermined performance (for example, a reach performance) is executed has a temporal correlation. Even in this manner, it is possible to synergistically increase the player's expectations regarding the result of the jackpot lottery.

D7-6.変形例6:
第4実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図158参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
D7-6. Variation 6:
In the fourth embodiment, the number of points to be awarded is set in advance in the point granting scenario (see FIG. 158) for each point granting performance executed in the final game of the continuous performance. A configuration may be adopted in which the number of points to be given in each point giving performance is set in real time during execution. For example, in the point awarding scenario, the number of executions of the point awarding performance executed in the final game of the continuous performance and the total number of points awarded in the final game of the continuous performance are set as information, and the total value of the number of points awarded in the final game of the continuous performance is set as information. After the start of the round, a lottery may be held based on the information to determine the number of points to be awarded in each point award performance. By doing so, it is difficult for the player to guess the pattern in which points are awarded, and it is possible to draw the player's attention to the game.

D7-7.変形例7:
第4実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
D7-7. Modification example 7:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which an effect is performed to reduce accumulated points. By doing so, it is possible to give tone to the player's expectations for the game. In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which a button press effect is executed when the points increase and reach 10 points, but a predetermined number of points have been accumulated from the start of the game round, and the points are A configuration may be adopted in which a subtraction effect is executed, and when the accumulated points reach a predetermined number of points or less, a button press effect is executed. For example, a configuration may be adopted in which 10 points are accumulated at the start of a game round, and the points are reduced as needed by the effect of subtracting points, and when the point reaches 0 points, a button press effect is executed.

D7-8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
D7-8. Modification example 8:
In the embodiment described above, the timing for executing the point award performance is set in advance in the performance scenario, but is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted. This will be explained in detail below.

上記第4実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第4実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。 In the fourth embodiment described above, when setting the performance for the final game of continuous performance, a configuration was adopted in which a performance scenario in which the timing for executing the point awarding performance was set in advance was used, but in this modification, A configuration is adopted in which a performance scenario is used in which one or more timings (hereinafter also referred to as candidate timings) that are candidates for the timing at which point granting performance can be executed, that is, timings for performing point granting performance (hereinafter also referred to as candidate timings) are set. In addition, in the fourth embodiment, when setting a performance for a game round that executes a point granting performance using only one game round, and when setting a performance for a carryover game round, the point granting performance is Although we have adopted a configuration in which a performance pattern is used in which the timing to execute and the number of points to be awarded in each point granting performance are set in advance, in this modification, similarly to the case where the performance for the final game of continuous performance is set, A configuration is adopted in which a production scenario in which one or more candidate timings are set is used.

図176は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図176には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第4実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図176の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。 FIG. 176 is an explanatory diagram illustrating the production scenario and point awarding scenario of the final continuous production game in Modification 8. FIG. 176 shows, as an example, a performance scenario and a point awarding scenario for a carryover game round and a continuous performance final game round related to a continuous performance where the number of executed games (Np)=2. In this modification as well, similarly to the fourth embodiment, the performance scenario for the final game round of continuous performance is set based on the temporary variation time of the game round set for the final game round for continuous performance. As mentioned above, in the production scenario in this modified example, the timing to execute the button press production is set, but the timing to execute the point award production is not set, and the timing to execute the point award production is set. A plurality of candidate timings are set. In the production scenario of FIG. 176, candidate timings are indicated by dashed arrows. The sound and light side MPU 92 selects one or more timings (hereinafter referred to as (also called execution timing).

また、上記第4実施形態においては、図157の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図176には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。 In addition, in the fourth embodiment, as shown in the point granting scenario table for jackpot/reach in FIG. Scenarios are set, and after determining the number of executions of the continuous performance, one of the two point awarding scenarios set corresponding to the number of executions is determined by lottery. On the other hand, in this modification, one point granting scenario is set for each number of games played (Np) with respect to the point granting scenario corresponding to each performance scenario. FIG. 176 shows a point awarding scenario in which the number of consecutive games played is two (that is, the number of games played Np=2). As shown in the figure, the point granting scenario in this modification includes the total number of points to be awarded for each period up to each button press performance set in the performance scenario (hereinafter referred to as For the carryover game round, the value of the total awarded points, which is the total number of points to be awarded in the relevant game round, is set, as in the above embodiment.

音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図176に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。 The sound and light side MPU 92 determines the execution timing of the point award performance for the final game round of the continuous performance based on the total points awarded during the period and a plurality of candidate timings up to the period of each button press performance set in the performance scenario. , and the number of points to be awarded in each point granting performance. In the case of the example shown in FIG. 176, 13 points are set in the point granting scenario as the total points awarded during the period from the start of the last game of continuous performance to button press performance 1 (Bt1 in the diagram), and candidates are There are 10 timings set in the production scenario. Therefore, for example, one or more execution timings are determined from 10 candidate timings, then the number of points to be awarded in the point granting performance to be executed at each determined execution timing is determined, and finally, each point granting performance to be executed is determined. A configuration is adopted in which the number of points to be awarded in the performance is determined by a lottery using random numbers.

その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。 In addition, various methods can be used to determine the execution timing of each point awarding performance and the number of points to be awarded in each point awarding performance. For example, an arbitrary value with an upper limit of 13 points, which is the total points awarded during the period from the start of the last game of the continuous performance to button press performance 1, is determined by lottery, and the determined value is used for the first point-granting performance. The number of points to be awarded will be determined. Next, an arbitrary value is determined by lottery, with the upper limit being the value obtained by subtracting the number of points awarded in the first point awarding performance from 13 points of the total points awarded for the period, and the determined value is used for the second point awarding performance. The number of points to be awarded is determined by In this way, the number of points to be given in the point awarding performance is determined by lottery in order, and the determined number of points is subtracted from the total number of points awarded for the period, which is 13 points, and finally the remaining number of points is 0. The lottery will be held until the There are 10 candidate timings from the start of the final continuous performance game to button press performance 1, so if the remaining points awarded have not reached 0 by the end of the 9th lottery, the final The number of points awarded in the 10th point award performance is automatically determined to be the remaining number of points. In this way, after determining the number of times the point awarding performance is executed and the number of points to be awarded in each point awarding performance, a number of execution timings corresponding to the number of times the point awarding performance is executed are selected by lottery from among the candidate timings of the production scenario. Determined by

本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。 As in this modification, by determining the timing to execute the point awarding performance and the number of points to be awarded in each point awarding performance by lottery, even if the performance scenario is the same, the timing of executing the point awarding performance and the number of points to be awarded in each point awarding performance are determined by lottery. Since there is no pattern in the number of points given, players can be prevented from becoming bored, and can be made to make various guesses, giving them a sense of anticipation. For this reason, in this modification, only one point awarding scenario is set for each number of games played (Np) with respect to the point awarding scenario corresponding to each performance scenario. That is, in this modified example, even if only one point awarding scenario is set for each number of executed games (Np) with respect to the point awarding scenario corresponding to each performance scenario, multiple point awarding patterns are set. Is possible.

また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第4実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図176に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第4実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第4実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。 In addition, in the above explanation, the timing to execute the point award performance in the final game of the continuous performance and the method of determining the number of points to be awarded in each point award performance were described. It can also be adopted in times. In the fourth embodiment, the execution timing of the point awarding effect when executing the point awarding effect in a carryover game round and when executing the point giving effect during a single game round is set in advance in the effect pattern. However, as in this modification, the execution timing of the point award performance and the number of points to be awarded in each point award performance may be determined by lottery. In this case, first, a production scenario is determined based on the variation time of the carryover game times. As shown in FIG. 176, in the performance scenario prepared for the carryover game round, a plurality of candidate timings are set, similar to the performance scenario for the above-described continuous performance final game round. Then, based on the candidate timing set in the production pattern of the game round and the total points awarded for the game round, a point award performance is executed by lottery, similar to the final game round of the continuous performance described above. The timing and number of points to be awarded in each point granting performance are determined. In the fourth embodiment described above, a performance pattern was used in which the execution timing of the point granting performance and the number of points to be given in each point granting performance were set in advance. By determining the number of points to be awarded in each point awarding performance by lottery, multiple candidates can be generated in the same way as in the final game of the continuous performance of this modification, without using the performance pattern as in the fourth embodiment. A production scenario with set timing can be used. By doing this, even in a performance scenario in which the same performance is performed, the execution timing of the point award performance and the number of points awarded do not become patterned, which prevents the player from getting bored and prevents the player from getting bored. It is possible to make people make various guesses, and it is possible to give a sense of expectation.

また、上記第4実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, in the fourth embodiment, the performance pattern of the carryover game round corresponds to the total award points set in the point grant scenario determined based on the last game round of continuous performance and the fluctuation time in the carryover game round. The performance pattern was determined by referring to the point award performance pattern table. On the other hand, in this modification, regardless of the total awarded points, the performance pattern is determined based on the fluctuation time in the carryover game round, and the performance pattern is determined based on the candidate timing set in the determined performance pattern and the total awarded points. Then, the execution timing of the point award performance and the number of points to be awarded in each point award performance are determined. Therefore, it is not necessary to provide a point award effect pattern table corresponding to the variable time of carryover game times and the total award points, and it is possible to provide a point award effect pattern table corresponding only to the variable time. That is, it is possible to provide a plurality of types of performance patterns that are suitable only for variable time without considering the total awarded points. Furthermore, since the timing at which points are awarded for each performance pattern is determined by lottery, the performance pattern and the timing at which points are awarded do not match, and players can always have a sense of anticipation. .

D7-9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
D7-9. Modification example 9:
In the above modification example 8, the point award scenario records the total points awarded in the relevant game round for the period corresponding to the carryover game round, and for the final game round of the continuous performance, each button press performance is recorded. Although the total points awarded for the period until execution is recorded, the configuration is not limited to this, and for example, the following configuration can be adopted.

図177は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図177に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。 FIG. 177 is an explanatory diagram illustrating modification example 9. In this modification, the point award scenario does not set the total points to be awarded for the period corresponding to the carryover game round, and the points will be awarded from the start of the carryover game round to the most recent button press performance. The number of points to be given, or the number of points to be given from one button press performance to the next button press performance, that is, the total points given for a period is set. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 177, the total points awarded for the period from the start of the carryover game round until the button press performance (Bt1) of the final game round of the continuous performance is executed is set.

演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。 The structure of the production scenario is the same as in the eighth modification. That is, one or more candidate timings are set in the performance scenario of the carryover game round and the performance scenario of the final game round of continuous performance. The timing to execute the point awarding performance and the number of points awarded in each point awarding performance are determined by the number of points awarded by the time of pressing each button set in the point awarding scenario and each button set in the production scenario. Based on the candidate timing up to the press effect, it is determined by lottery as in Modification 8 above. By doing this, the timing to execute the point awarding performance across the carryover game round and the final consecutive game round and the number of points to be given in each point granting performance are determined by lottery, so compared to the above modification 8. As a result, it is possible to further suppress patterning of the execution timing of the point award performance and the number of points awarded.

D7-10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第4実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
D7-10. Modification 10:
The point awarding performance is not limited to the presentation mode shown in the fourth embodiment (the presentation in which the turtle character awards points), and various modes can be adopted.

図178は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図178(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0~19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図178(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図178(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。 FIG. 178 is an explanatory diagram illustrating point awarding performance in Modification 10. As shown in FIG. 178(a), for example, an image showing a roulette wheel for determining points to be awarded may be displayed on the display surface 41a. Numbers (for example, 0 to 19) corresponding to the number of points that may be awarded are displayed on the roulette wheel. After rotating the roulette, as shown in FIG. 178(b), the rotation of the roulette is stopped, and as shown in FIG. 178(c), the number of points corresponding to the number pointed by the arrow stopped on the roulette is awarded. do. By making the point award performance in this manner, it is possible to give the player a sense of anticipation for the points that will be awarded during the period when the roulette wheel is spinning. Further, since roulette includes "0 (zero)" as the number of points awarded, it is possible to give the player a sense of urgency as well as a sense of anticipation.

さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which the point award performance spans multiple game rounds. For example, a configuration may be adopted in which the rotation of the roulette is not stopped in the game round in which the rotation of the roulette has started, and the rotation of the roulette is stopped in the game round after the game round. In this way, by executing a point awarding effect that spans multiple gaming sessions (hereinafter also referred to as a carryover point awarding presentation), players can feel a sense of anticipation and tension regarding the points that will be awarded to them over a long period of time across multiple gaming sessions. can be granted.

例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。 For example, if a game round is on hold and it is decided that points will be awarded in that game round, a carryover point awarding effect will be applied in a game round to be executed before the relevant game round (preceding game round). A process is executed to set the performance scenario of the preceding game so that the roulette animation shown in FIG. 1 is displayed on the display screen 41a. At the time when it is decided to award points in a suspended gaming session (pending gaming session), if the preceding gaming session has not yet been executed, a carryover point awarding effect will be executed in the preceding gaming session. Set in the performance scenario. In addition, at the time when it is decided to award points for a game session that is on hold (pending game session), if a preceding game session that is to be executed prior to the pending game session has already been executed, then at that time In real time, a roulette video showing a carryover point award performance in the preceding game round being executed is started to be displayed. By displaying the roulette video layer showing the carryover point granting performance as a layer higher than the video layer of the performance in the preceding game round, the point granting performance can be started from the preceding game round. In this case, for example, by displaying the roulette video showing the carryover point award performance at a position close to the periphery of the display surface 41a, it is possible to suppress the difficulty for the player to visually recognize the display of the video for the performance in the preceding game round. can do.

なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。 In addition, in the carryover point granting performance of this modified example, the first performance is a performance in which the roulette is rotated and then until the roulette stops rotating, that is, a performance that suggests that points will be awarded. stops rotating, the points to be awarded are announced, and the pearl image indicating the accumulated points on stage St changes to display the accumulated points after the points have been awarded. In other words, the points are not awarded. If the second performance is a performance that indicates that the first performance is started in the preceding game round, and the second performance is executed in the game round that is executed after the preceding game round, Various aspects can be adopted.

先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第4実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 By adopting a configuration in which the first performance is started in the preceding game round and the second performance is executed in the game round executed after the preceding game round, the following effects can be created. The first effect can give the player a sense of expectation that there is a possibility that points will be awarded. Since the second performance is a performance indicating that points will be awarded, the player who recognizes the second performance will be made to recognize that points have been awarded, and will be given a sense of superiority and satisfaction. I can do it. Further, by combining the configuration of the fourth embodiment and the configuration of this modification, the following effects can be created. If the preceding game round is the first game round, and the game round executed after the preceding game round is the second game round, then the first effect corresponding to the points awarded in the second game round is the first game round. There are cases where it starts in the game round and cases where it starts at the second game round. In other words, if the first performance is executed in a predetermined game round, points will be awarded in the predetermined game round, and points will be awarded in the game round executed after the predetermined game round. When the player recognizes that the first effect has been executed, he or she can make a guess as to which of the cases is the case, thereby creating a sense of anticipation.

なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。 In addition, as a configuration in which the first performance is started in the preceding game round and the second performance is executed in the game round executed after the preceding game round, the period from the start to the end of the first performance is the first game. It is also possible to adopt a configuration in which the second effect is executed in the first game round and the second effect is executed from the start to the end in the second game time, or the first effect shows the roulette spinning as the first effect. A configuration may be adopted in which a performance starts in a game round and the rotating roulette stops in the first performance, and a configuration in which the second performance is executed from the start to the end in the second game round. Moreover, any of these configurations may be employed simultaneously. If either configuration is adopted and a configuration in which the point awarding performance does not span game rounds is also used, the player who recognizes that the first performance has started in a predetermined game round will receive a roulette To provide a feeling of enjoyment and anticipation of guessing whether or not the rotation of will stop in the relevant game round. If the roulette wheel stops in the relevant game round, whether the points corresponding to the number of awarded points indicated by the roulette stop will be awarded in the relevant game round or in the game round after the relevant game round. Adds the fun and anticipation of guessing what will be granted. Therefore, it is possible to provide the player with a sense of enjoyment and anticipation in stages.

また、上記第4実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, as described in the fourth embodiment, the accumulated points may or may not be reset at the end of the game round, so the accumulated points may be accumulated by the player even at the end of the game round. You can draw attention to the points. Furthermore, according to this modification, when the first performance is executed, points are awarded in the predetermined game round and points are awarded in the game round executed after the predetermined game round. This allows players to pay attention to the transition between game rounds. Therefore, it is possible to give the player various expectations at the time of transition between game rounds.

なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第4実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。 Note that the first effect and the second effect in this modification are not limited to the configuration described in this modification, and various effects can be adopted. For example, among the point awarding effects in the fourth embodiment, the effect from when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a to dropping a pearl displaying the number of points to be awarded is adopted as the first effect. Then, the turtle character drops a pearl with the number of points to be awarded displayed, the pearl reaches stage St, changes to the image of the pearl corresponding to the accumulated points, and the point awarding performance ends. It may also be adopted as a second performance.

D7-11.変形例11:
上記第4実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0~2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3~6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7~9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10~15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16~20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
D7-11. Modification example 11:
In the fourth embodiment described above, a configuration may be adopted in which the aspect of the point award performance differs depending on the size of the number of points provided in the point award performance. For example, the color of the shell of a turtle, which is a character displayed in a point awarding performance, is displayed in white when the number of points awarded is 0 to 2 points, and yellow when the number of points awarded is 3 to 6 points. If the number of points awarded is 7 to 9, it will be displayed in blue, if the number of points awarded is 10 to 15, it will be displayed in green, and if the number of points awarded is 16 to 20, it will be displayed in blue. In some cases, a configuration may be adopted in which the information is displayed in red. Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In step S42303 of the point accumulation process (FIG. 168), after reading the number of awarded points, the color of the turtle's shell to be displayed in the point granting effect is determined according to the size of the loaded awarded points. Then, in step S42304, a video display start command for point awarding effect includes information on the color of the turtle's shell to be displayed in the point awarding effect, and is transmitted to the display side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the video display start command for point awarding performance, it reads the information on the color of the turtle's shell included in the video display start command for point awarding performance, and displays the color of the shell according to the information. Processing is executed to display on the pattern display device 41 a performance video of a point award performance in which a turtle is displayed. By doing so, this configuration can be realized. With such a configuration, in addition to displaying the number of points displayed in the point award performance, the color of the turtle's shell can give the player a sense of expectation and superiority.

その他、例えば、上記第4実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。 In addition, for example, in the fourth embodiment, a configuration is adopted in which the number of points awarded by the point granting performance is displayed on the pearl dropped by the turtle character in the point granting performance; A configuration may also be adopted in which the number is not displayed and the color of the pearls dropped by the turtle varies depending on the size of the number of points awarded in the point assignment performance. Such a configuration can also be realized by a process similar to the above-described process of displaying the color of the turtle's shell in a different color depending on the size of the number of points awarded in the point award performance. That is, in step S42303 of the point accumulation process (FIG. 168), after reading the number of awarded points, the color of the pearl to be displayed in the point granting performance is determined according to the size of the loaded awarded points. Then, in step S42304, a video display start command for point awarding effect includes information on the color of the pearls to be displayed in the point awarding effect, and is transmitted to the display side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the video display start command for point awarding performance, it reads the information on the color of the pearl included in the video display start command for point awarding performance, and displays the pearl of the color according to the information. A process for displaying a moving image for point awarding performance on the pattern display device 41 is executed. In the case of this modification, since the number of points is not displayed on the pearls dropped by the turtle character in the point awarding performance, the display side MPU 102 performs the point awarding performance in which the number of points is not displayed on the pearls dropped by the turtle character. A process for displaying a moving image on the symbol display device 41 is executed. By doing this, even if the execution of the point awarding performance starts, the player cannot clearly grasp the points that will be awarded, so the player is given a sense of expectation regarding the number of points that will be awarded. be able to. Furthermore, since the color of the pearls dropped by the turtle differs depending on the size of the number of points to be awarded, the player is given the pleasure of guessing the number of points to be awarded based on the color of the pearls. I can do it.

また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0~2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3~6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7~9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10~15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16~20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the characters displayed in the point granting performance differ depending on the size of the number of points awarded in the point granting performance. For example, if the points to be awarded are 0 to 2 points, the character to be displayed in the point awarding performance is set to be a turtle character, and if the points to be awarded is 3 to 6 points, it is set to be an octopus character. , if the points awarded are 7 to 9 points, set it to the crab character, and if the points awarded are 10 to 15 points, set it to the shark character, and the points awarded are 16 to 20 points. In this case, a configuration may be adopted in which the character is set as a whale. This configuration is also realized by the same processing as the configuration described above, that is, the configuration in which the color of the turtle's shell and the color of the pearls dropped by the turtle are changed depending on the size of the number of points awarded in the point awarding performance. be able to.

その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。 In addition, when the accumulated points exceed the threshold (10 points) due to the point granting performance being executed and points being awarded, the point granting performance that is executed is the same as the point granting performance that is executed in other cases. A configuration may be adopted in which the settings are set in a different manner. For example, when the accumulated points are 3 points, if a point awarding effect that gives 9 points is executed, the accumulated points will exceed 10 points, so the character displayed in the point awarding effect will be changed to the normal one. A configuration may be adopted in which a whale character is set in place of the turtle character displayed during the point awarding performance. In addition, if the accumulated points exceed the threshold (10 points) due to the execution of the point granting performance and points are awarded, and the number of points awarded by the point granting performance is greater than or equal to a predetermined value. In some cases, a configuration may be adopted in which the point awarding effect is set in a different manner from that executed in other cases. For example, if the accumulated points exceed the threshold (10 points) as a result of a point granting performance being executed and points being awarded, and the number of points awarded by the point granting performance is 8 or more points. , the character displayed in the point awarding performance is set to be a crab character instead of a turtle character, and the crab character is set to drop a larger pearl than usual. Good too.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In the point accumulation process (FIG. 168), based on the performance scenario and the point granting scenario, it is determined whether the point granting performance to be executed is the last point granting performance to be executed before the button press performance, and the point is awarded. This can be realized by determining whether the points awarded in the performance are equal to or greater than a predetermined value (for example, 8 points). That is, in the point accumulation process (FIG. 168), based on the performance scenario and the point award scenario, the point award performance to be executed is the last point award performance to be executed before the button press performance, and in the point award performance, When it is determined that the points to be awarded are equal to or greater than a predetermined size (for example, 8 points), the crab character starts displaying a video for point awarding effects that is set to drop a larger pearl than usual. The command is sent to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the video display start command for point awarding performance, it executes processing for displaying on the pattern display device 41 a video for producing a point awarding performance in which a crab character drops a larger pearl than usual. do. By doing so, this configuration can be realized. With this configuration, when a crab character drops a larger pearl than usual, the player will be more impressed than when a normal point awarding effect is executed. It can give a sense of expectation and superiority. In addition, it is possible to give players a sense of anticipation that a point awarding performance will be performed during the game, and furthermore, it is possible to create a point granting performance in which the crab character drops a larger pearl than usual. It is possible to give the player a sense of expectation.

その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。 In addition, the following configuration may be adopted. For example, when a point granting effect is executed and points are awarded, accumulated points exceed a threshold (10 points), and a super reach effect is executed after a button press effect that is executed when accumulated points exceed the threshold. In this case, a configuration may be adopted in which the mode of the point awarding performance executed before the super reach production is set to be different from the mode of the point awarding performance executed in other cases. . More specifically, in a state where the accumulated points are 5 points, a point awarding effect in which 9 points are awarded is executed and the accumulated points exceed the threshold (10 points), and the accumulated points exceed the threshold. When a super reach effect is executed after a button press effect executed by , the character displayed in the point award effect executed before the super reach effect is displayed during the normal point award effect. A configuration may be adopted in which a whale character is set instead of a turtle character. Note that the normal reach performance is a performance that is executed when the symbol is in the reach state. The super reach performance is a performance that suggests to the player that the expectation level (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal reach performance is executed. In addition, with the special reach effect described below, the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal reach effect is executed or when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. This is a performance that suggests this to the player.

また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。 In addition, this configuration is executed after the accumulated points exceed the threshold (10 points) by executing the point awarding effect and giving points, and after the button press effect is executed when the accumulated points exceed the threshold. This is not limited to the case where the performance is a super reach performance, but also when the performance executed after a button press performance that is executed when the accumulated points exceeds a threshold is a special reach performance, or when the performance is a special reach performance. It may be applied to cases where the presentation is an immediate announcement (hereinafter also referred to as a one-shot announcement presentation). That is, the accumulated points exceed the threshold (10 points) by executing the point awarding effect and giving points, and after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold, the special reach effect is executed. or when a one-shot announcement performance is executed, a configuration is adopted in which the mode of the point awarding performance to be executed is set to be different from the mode of the point awarding performance executed in other cases. do.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized, for example, by the following processing. In the point accumulation process (FIG. 168), it is determined based on the performance scenario and the point granting scenario whether the point granting performance to be executed is the last point granting performance to be executed before the button press performance. Then, if it is determined that the point awarding performance to be executed is the last point awarding performance to be executed before the button press performance, based on the performance scenario, after the button press performance after the point awarding performance is executed, The type of performance is determined, and if it is determined that the performance is a specific type of performance, such as a normal reach performance, super reach performance, special reach performance, or one-shot announcement performance, depending on the type of each performance. Then, a point award performance in a special manner different from other cases is set as a point award performance before the button press performance. By doing so, the above configuration can be realized.

このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In this way, the accumulated points exceed the threshold (10 points) when the point granting effect is executed and points are awarded, and the effect is executed after the button press effect that is executed when the accumulated points exceed the threshold. Depending on the type of performance, points may be awarded by adopting a configuration in which the point awarding performance executed before the relevant production is different from the point awarding performance executed in other cases. In addition to giving the player a sense of expectation, it is possible to give the player a sense of other expectations and the fun of guessing the subsequent game. Furthermore, since there are a plurality of types of point awarding effects, it is possible to attract the attention of the player to the point awarding effects that are executed each time.

すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。 That is, in this modification, the performance scenario set for a game round is determined based on the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS corresponding to the game round. Then, a point awarding scenario is determined based on the performance scenario determined based on the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS corresponding to the game round, and the point awarding scenario and the points Based on the awarding scenario, the mode of point awarding performance to be executed in the relevant game round is determined.

D7-12.変形例12:
上記第4実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
D7-12. Modification example 12:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which the manner in which points are awarded indicates the subsequent progress of the game. For example, the mode of awarding points in which 3 points, 4 points, and 1 point are awarded according to each point awarding effect three times suggests that a special reach effect will be executed after the button press effect that is executed afterwards. 7 points, 7 points, 7 points are awarded according to the configuration and the three point award performances, and the one-shot announcement performance is executed after the button press performance that is executed afterwards. A configuration that suggests this can be adopted. Such a configuration can be realized, for example, as follows.

スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。 For point awarding scenarios that are linked to production scenarios in which specific productions such as special reach productions and one-shot announcement productions are set to be executed, each point awarding production set in the point awarding scenario is This configuration can be realized by setting the number of points to be awarded to a value of 3, 4, or 1 in advance, for example. By doing so, it is possible to draw the player's attention even more to the number of points awarded in each point awarding performance. Further, based on the manner in which points are awarded, the player can make various guesses about the subsequent progress of the game, and it is possible to give the player a greater sense of anticipation.

なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。 Note that the content suggested by the manner of awarding points is not limited to the performance that will be performed after that. For example, it may suggest the number of points that will be awarded in the performance that will be performed later, It may indicate the result of a lottery, or it may indicate the carryover of accumulated points.

D7-13.変形例13:
上記第4実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
D7-13. Modification example 13:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which information regarding the mode of awarding points that have already been awarded (hereinafter also referred to as point awarding mode information) is displayed. For example, the history of the manner in which points are awarded may be displayed as the point granting manner information. Then, the history of the manner in which the points were given may be displayed using colors, characters, or the like.

図179は、変形例13を説明する説明図である。図179は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。 FIG. 179 is an explanatory diagram illustrating modification example 13. FIG. 179 shows how the pearl image showing the points accumulated on stage St in the point giving performance displays the history of the manner in which the points were given.

図179(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。 FIG. 179(a) shows the accumulated points of stage St after the first (first) point awarding performance is executed and 4 points are awarded after the accumulated points are reset and a new game round is started. Ta. In this modification, the points accumulated by executing the first point award performance after the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as white pearl images on the stage St.

図179(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。 FIG. 179(b) shows the accumulated points of stage St after the second point awarding effect is executed and 2 points are awarded after the accumulated points are reset and a new game round is started. In this modification, the points accumulated by executing the second point giving performance after the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as a yellow pearl image on the stage St.

図179(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。 FIG. 179(c) shows the accumulated points of stage St after the third point awarding performance is executed and 3 points are awarded after the accumulated points are reset and a new game round is started. In this modification, the points accumulated by executing the third point awarding effect after the accumulated points have been reset and a new game round has been started are displayed as a yellow-green pearl image on stage St. .

このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図179(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。 In this way, points are awarded by differentiating the images showing the points accumulated by executing each point awarding performance by color for each point awarding performance that triggered the award of the accumulated points. A history of aspects can be displayed. For example, when the player visually recognizes the pearl image indicating the accumulated points shown in stage St in FIG. 179(c), the player is awarded points in the order of 4 points → 2 points → 3 points. be able to recognize that.

本変形例は、例えば、第4実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。 This modification is realized, for example, by providing the audio and light side RAM 94 of the audio and light emission control device 90 with an allocation history storage area that is a storage area for storing the history of points allocated to the pachinko machine 10 in the fourth embodiment. be able to.

図180、図181は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図180(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図180(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。 180 and 181 are explanatory diagrams illustrating the provision history area. As shown in FIG. 180(a), the award history storage area contains the number of points awarded (the number of times the point award effect is executed) and the number of times each award is given since the accumulated points have been reset and a new game round has started. The color (display color) for displaying the image of the pearl corresponding to the points accumulated by the corresponding point awarding performance is set in advance, and each time the point awarding performance is actually executed, the storage area of the awarded points is (hereinafter also referred to as the awarded point storage area) stores a value indicating the awarded points. In the case of the award history area shown in Figure 180(a), 4 points are awarded by the first point awarding performance, 2 points are awarded by the second point awarding performance, and 3 points are awarded by the third point awarding performance. You can see that it has been granted.

図180(b)には、図180(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1~3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図180(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1~3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。 FIG. 180(b) shows the awarding history storage area when the point awarding effect is executed one more time from the state of FIG. 180(a) and 6 points are awarded. In the award history storage area of this modification, each time 10 points are accumulated, the awarded points are stored in the storage area to the right of the award point storage area. Since 9 points have already been accumulated in the first to third granting times, as shown in FIG. The points are stored in the storage area in the same column as the first to third points, and the remaining 5 points are stored in the storage area in the column to the right. Then, when displaying the pearl image corresponding to the accumulated points on stage St, the display color corresponding to the awarded points in the rightmost column of the awarded point storage area and the number of awarded points is read, and the pearl image is displayed on stage St. Display. In this way, by dividing the storage area into 10-point units, when 10 points are accumulated, a timer effect (or standby effect) is executed, the accumulated points are subtracted by 10 points, and a new stage is added to stage St. Even if points are accumulated, the display color will correspond to the accumulated points in stage St, with the display color corresponding to the number of points awarded actually performed after the accumulated points have been reset and a new game round has started. Images of pearls can be displayed. Furthermore, the award history storage area shown in this modification can also accommodate a case where 10 or more points are awarded in one point award performance.

図181には、図180(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。 FIG. 181 shows the award history storage area when the point award effect is executed one more time from the state shown in FIG. 180(b) and 17 points are awarded. In this case, 5 points out of 17 points are stored in the second column of the awarded point storage area, so that the storage area in the second column has 10 points. Of the remaining 12 points, 10 points are stored in the third column of the awarded point storage area, and the remaining 2 points are stored in the fourth column of the awarded point storage area. In this way, even if 10 or more points are awarded in one point awarding performance, the display color corresponding to the award points in the rightmost column of the award point storage area and the number of award points is read. By this, it is possible to display an image of a pearl corresponding to the accumulated points on stage St in a display color corresponding to the actual number of points awarded after the accumulated points have been reset and a new game round has started. .

また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。 Also, the timing of storing, reading, and resetting the points to be given in the giving history storage area will be explained. When storing the awarded points in the awarding history storage area, for example, when the number of awarded points to be executed is read in step S42302 of the point accumulation process (FIG. 168), the awarded points are stored in the awarding history storage area. A configuration in which information is stored in an area can be adopted. At this time, as explained above, each time 10 points are accumulated, the awarded points are stored in the storage area to the right of the awarded point storage areas.

付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。 Regarding reading of the award history storage area, for example, in step S42310 of the point accumulation process (FIG. 168), the display color corresponding to the award points in the rightmost column of the award point storage area in the award history storage area and the number of award points is displayed. A point accumulation video display start command for displaying a pearl image (point accumulation video) in a display color corresponding to the number of points awarded is sent to the display MPU 102. The display-side MPU 102, which has received the point accumulation video display start command, displays an image of a pearl corresponding to the accumulated points on stage St in a display color corresponding to the number of points awarded.

付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図171)のステップS42603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。 Regarding the reset of the grant history storage area, for example, after the accumulated point counter Cpnt is reset in step S42603 of the point reset process (FIG. 171), the grant history storage area is reset. By performing such processing, the configuration of the modified example can be realized.

当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting the configuration of the modified example, it is possible for the player to check the history of the manner in which points are awarded, such as the number of executions of point awarding performances and the number of points awarded in one point awarding performance. Furthermore, players who have confirmed the history of how points are awarded can be made to guess the number of point awarding performances that will be performed afterwards, the number of points that will be awarded, etc., and can be given a sense of anticipation for the game. . In addition, as in Modification 12 above, when a configuration is adopted in which the manner of awarding points indicates the subsequent progress of the game, the history of the manner in which points are awarded as in this modification is available to the player. By allowing the player to confirm the game, it is possible to further encourage the player to speculate about the subsequent progress of the game, draw the player's attention to the game, and give the player a sense of expectation. can do.

なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。 In addition, in this modification, the history of the manner in which points are awarded is displayed by the color of the pearl image indicating the accumulated points, but it is also displayed by a character that distinguishes the points awarded for each point assignment performance. Alternatively, they may be distinguished by marks, patterns, etc. Further, the points awarded for each point awarding performance may be directly displayed in numbers. For example, if 3 points, 4 points, and 1 point are awarded through three point assignment performances, "3, 4, 1" is displayed on the display surface 41a. In this way, as long as the history of the manner in which points are awarded can be recognized by the player, various display manners can be adopted.

また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。 Further, as the point grant mode information, information that allows only the number of points awarded during the execution of the most recently executed point grant performance may be displayed. For example, among the images of pearls displayed as accumulated points on stage St, only the images of pearls whose number corresponds to the number of points awarded during the most recently executed point-granting performance are different from other images of pearls. Configurations with different colors, patterns, shapes, etc. may be adopted.

D7-14.変形例14:
上記第4実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
D7-14. Modification example 14:
As the point award performance in the fourth embodiment, a mode may be adopted in which points are awarded multiple times in one point award performance. For example, among point awarding performances, the production in which a turtle character appears from the right end of the display surface 41a and drops a pearl displaying the number of points to be awarded is called a point awarding suggestion production, and the number of points to be awarded is called a point awarding production. A turtle character drops a pearl on which is displayed, the pearl reaches stage St, changes to a pearl image corresponding to the accumulated points, and the performance until the point granting performance ends is called a point grant execution performance. After the point provision suggestion performance is performed once, the point provision execution performance is performed twice.

図182は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図182(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図182(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図182(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図182(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。 FIG. 182 is an explanatory diagram illustrating an example of point awarding performance in Modification 14. As illustrated, FIG. 182(a) shows a state in which a point award suggestion performance is being executed among the point award performances. In other words, it shows how a turtle character appears from the right end of the display surface 41a and an effect is executed until the point where the number of points to be awarded is displayed and the dropping of pearls is started. FIG. 182(b) shows a state in which the first point grant execution performance is executed after the point grant suggestion performance is executed. As shown in the figure, the point grant execution performance is a performance indicating that 4 points will be awarded. FIG. 182(c) shows a state in which a second point granting performance is executed after the first point granting performance is performed. As shown in the figure, the point grant execution performance is a performance indicating that 5 points will be awarded. FIG. 182(d) shows a state in which the point awarding performance ends at the same time as the second point awarding execution performance ends.

このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 By adopting such a configuration, a player who recognizes the point award suggestion performance is given a sense of expectation as to how many times the point award execution performance will be performed, that is, how many times points will be awarded. It can give a sense of expectation. In addition, if the point granting execution performance is executed multiple times after the point granting suggestion performance is executed once, it will be recognized that the point granting suggestion performance has been executed, and then the point granting execution performance will be executed once. It is possible to give surprise and surprise to the player who had guessed that the game would happen.

なお、図182においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。 In addition, in FIG. 182, an example has been described in which two point award execution effects are executed for one point award suggestion effect, but N (N≧2) The point award execution effect may be executed an integer number of times. Further, the value of N may be different every time for each point awarding performance.

本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。 The point award performance in this modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case where the point award execution performance is executed twice in response to one point award suggestion performance, in the point award scenario applied in the fourth embodiment, the number of points corresponding to the one point award suggestion performance is Divide the value (for example, 9 points) into two (for example, 4 points and 5 points), award one point (4 points) of the divided point value in the first point award execution performance, and execute the second point award. This can be achieved by giving the other point (5 points) of the point values divided by the performance. According to such processing, it is sufficient to obtain one point value set in the point provision scenario corresponding to the point provision suggestion performance to be executed. That is, even if the point award execution effect is executed N times for one point award suggestion effect, it is sufficient to obtain one point value set in the point award scenario. Then, the obtained point value is divided into N parts and used for each point award execution effect. Therefore, even if the point grant execution performance is executed N times in one point grant performance, the process from the point grant scenario to the process of obtaining the value of the points to be given is the same regardless of the value of N. Therefore, processing can be simplified. Furthermore, the value of points to be set in advance in the point granting scenario can also be set regardless of the value of N, making it possible to simplify the setting of the number of points to the point granting scenario.

その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 In addition, the point award performance in this modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case where two point award execution effects are executed for one point award suggestion effect, in the point award scenario applied in the fourth embodiment, the points corresponding to the two point award effects are Get the value. For example, if the number of points set as the first point awarding performance in the point awarding scenario is 4 points, and the number of points set as the second point awarding performance in the point awarding scenario is 5 points, , obtains the point value corresponding to the two point giving performances. Then, after performing one point granting suggestion performance, a first point granting execution performance is executed using 4 points, which is the number of points set as the first point granting performance in the point granting scenario, and then In the point granting scenario, the second point granting performance is executed using 5 points, which is the number of points set as the second point granting performance. The above configuration can also be achieved in this way. According to such processing, when performing N point award execution effects for one point award suggestion effect, the number of point award execution effects to be executed (N times) is determined from the point award scenario. Since it is only necessary to obtain the corresponding number (N) of point values, there is no need to perform processing such as dividing the point value corresponding to one point giving performance into N parts as in the above configuration. Processing can be simplified.

D7-15.変形例15:
上記第4実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図124に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第4実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
D7-15. Modification example 15:
In the fourth embodiment described above, the aspect of the point awarding performance was a manner suggesting that addition processing is performed to the accumulated points already accumulated on the stage St. For example, to explain the point granting performance shown in FIG. 124 as an example, 4 points have already been accumulated on stage St as accumulated points, and furthermore, when the point granting performance is executed, the pearls dropped by the turtles are A point awarding effect is executed in a manner indicating that the displayed number of points (3 points) is added to the already accumulated number of points (4 points). In this way, the aspect of the point awarding performance in the fourth embodiment is a mode that suggests that newly awarded points are added to the accumulated points already accumulated on stage St (hereinafter also referred to as addition mode). ). Then, when the point granting performance in the addition mode is executed, the points awarded by the point granting performance in the addition mode are added to the points displayed as accumulated points, and the resulting number of points becomes the new accumulated points. will be displayed as . However, the mode of point awarding performance is not limited to the addition mode, and other modes may be adopted. For example, a point awarding effect in a mode (hereinafter also referred to as a multiplication mode) that suggests that a multiplication process is performed on accumulated points already accumulated in stage St may be adopted.

図183は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図183(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図183(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図183(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。 FIG. 183 is an explanatory diagram illustrating the point award performance in the multiplication mode. The point awarding effect in the multiplication mode is as shown in FIG. 183(a), after a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the turtle character drops a pearl as shown in FIG. 183(b). However, "x2" indicating multiplication processing is displayed on the pearl. Then, as shown in FIG. 183(c), when the pearl displayed as "x2" reaches stage St, it has already reached stage St as an accumulated point corresponding to "x2" displayed on the pearl. The number of points (8 points) resulting from multiplying the displayed 4 points by 2 is displayed as a new accumulated point.

このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA-Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized as follows. For example, in a point award scenario, a point value corresponding to a point award performance in a multiplication mode is set. At this time, the value of the accumulated points up to the point awarding performance of the multiplication mode is set to X, the value by which the accumulated points are multiplied in the point awarding performance of the multiplication mode is A, and the point awarding performance of the multiplication mode set in the point awarding scenario. When the value of points corresponding to is Y, the value of Y calculated as Y=XA−X is set in the point awarding scenario as the value of points corresponding to the point awarding effect in the multiplication mode. Further, the performance scenario is set so that a multiplication mode point awarding performance is executed. By doing so, the above configuration can be realized.

このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。 By adopting such a configuration, it is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes the point awarding performance in the multiplication mode with respect to the value by which the accumulated points are multiplied, and the player who recognizes the point awarding performance in the multiplication mode can be given a sense of expectation regarding the value by which the accumulated points are multiplied. can attract people's attention. In addition, when the point awarding performance in the multiplication mode is executed, the player who recognized that the turtle character appeared on the display surface 41a and assumed that the point awarding effect in the addition mode would be executed. , it can add surprise and greatly improve expectations.

また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。 Further, a configuration may be adopted in which the aspect of the point awarding effect of the multiplication aspect is controlled (changed) in an aspect according to the magnitude of the value by which the accumulated points are multiplied. For example, a configuration may be adopted in which the color of the pearls dropped by the turtle varies depending on the value multiplied by the accumulated points, or a configuration in which the characters that appear differ (for example, an octopus appears instead of a turtle). Good too. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the multiplication mode point awarding performance even more.

さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, when a multiplication mode point granting performance is executed, a configuration may be adopted in which a number of points greater than the number of points resulting from multiplying the already accumulated accumulated points is displayed as new accumulated points. For example, in a case where 4 points have already been accumulated, a point awarding performance in a multiplication mode is executed. In the point awarding performance in the multiplication mode, "x2" indicating multiplication processing is displayed on the pearls dropped by the turtles. In this case, normally, 8 points (4 points x 2) will be displayed as new accumulated points when "x2" indicating multiplication processing reaches stage St, but in this point awarding performance, , the number of accumulated points greater than 8 points (for example, 10 points) is displayed. By doing so, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes new accumulated points that are greater than the accumulated points obtained by multiplying the already accumulated accumulated points.

また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 In addition, there are two types of point awarding performance: one is an addition style point awarding performance, and the other is a multiplication style point awarding performance. It is possible to give a sense of urgency and suspense as to whether the point awarding performance in multiplication mode will be executed or not.

さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, when performing the point granting performance in the addition mode, a configuration may be adopted in which a number of points greater than the number of points resulting from addition to the already accumulated accumulated points is displayed as new accumulated points. By doing so, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes new accumulated points that are greater than the accumulated points resulting from addition to the accumulated points already accumulated.

なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 Note that the mode of point awarding performance is not limited to addition mode or multiplication mode, and a configuration may be adopted that executes point awarding performance of various calculation modes, such as point awarding performance of subtraction mode or division mode. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the point award performance that is executed, and it is also possible to add tone to the player's sense of expectation.

その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the aspect of the point awarding performance changes during the execution of one point awarding performance. For example, during the execution of one point awarding performance, the addition mode changes to the multiplication mode, or from the multiplication mode to the addition mode, or during the execution of one point awarding production, the point awarding production changes. A configuration in which the aspect changes multiple times may be adopted. In this way, it is possible to make the player recognize that the calculation method executed by the point award performance has changed, and it is possible to give the player a sense of surprise. In addition, depending on the calculation method executed by the point award performance, the value of the new accumulated points after the calculation process is executed may vary greatly, so by changing the aspect of the point award performance, it is possible to It is possible to give a sense of urgency to the game, and to add tone to the player's sense of expectation.

図184は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図184(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図184(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。 As an example, FIG. 184 shows an image of a pearl dropped by a turtle (hereinafter also simply referred to as a pearl image) when the mode changes between an addition mode and a multiplication mode during the execution of one point awarding performance. It is an explanatory diagram explaining a display mode of. FIG. 184(a) shows an image of pearls in a case where the mode of point awarding performance is an addition mode. In the image of the pearl, "+", which is an arithmetic symbol indicating addition, is displayed, indicating that the point awarding performance is an addition mode. FIG. 184(b) shows an image of pearls in a case where the point awarding effect is a multiplication mode. In the image of the pearl, an arithmetic symbol "x" indicating multiplication is displayed, thereby suggesting that the point awarding effect is a multiplication mode.

例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図184(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図184(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図184(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図184(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 For example, when changing the mode from an addition mode to a multiplication mode during execution of a point awarding effect, rotate the arithmetic symbol "+" indicating addition displayed on the pearl image in Fig. 184(a). 184(b) to change it to "x", which is an arithmetic symbol indicating multiplication displayed in the pearl image. On the other hand, if you want to change the mode from multiplication mode to addition mode during execution of the point awarding effect, rotate the "x" which is the arithmetic symbol indicating multiplication displayed on the pearl image in Fig. 184(b). 184(a) to change it to "+", which is an arithmetic symbol indicating addition, displayed on the pearl image in FIG. 184(a). By adopting such a configuration, it is possible to greatly change the meaning of almost the same line drawing symbols such as "+" and "×" by rotating them, and despite the simple process, it is easy for players to It is possible to give a great sense of urgency to the game, and also to add tone to the player's sense of expectation.

なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In addition, if the mode is changed multiple times between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point awarding performance, the arithmetic symbol displayed on the image of the pearl being dropped by the turtle and falling. The "+" (or "x") may be rotated continuously. Then, at a predetermined timing (for example, the timing when the pearl reaches stage St), the rotation of the arithmetic symbol is stopped, and when the rotation is stopped, the operation (addition or multiplication) indicated by the arithmetic symbol is applied to the accumulated point. Equivalent points (images of pearls indicating accumulated points) are displayed on stage St. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the point award performance even more.

D7-16.変形例16:
上記第4実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
D7-16. Modification example 16:
In the fourth embodiment, one point is displayed as an image of one pearl on the stage St as the display mode of accumulated points, but the present invention is not limited to such a configuration. It can be displayed in various ways.

図185は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図185(a)~図185(j)の順に、ポイントが1ポイント~10ポイントまで蓄積される様子を示している。図185に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。 FIG. 185 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of accumulated points. The display mode of accumulated points shown in this modification is a display mode in which a meaningful shape (image) is displayed only when the number of accumulated points reaches a threshold value (10 points). 185(a) to 185(j) show how points are accumulated from 1 point to 10 points in order. In the case of the display mode shown in FIG. 185, a single pearl image is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. By adopting such a display mode, the player is given a desire to improve by forming a single meaningful image from partial images, and the number of accumulated points is 10 points. When the number is reached and one meaningful image is formed, a sense of accomplishment can be given to the player.

その他、図185においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。 In addition, in FIG. 185, the boundary line (contour line) of a partial image of a pearl corresponding to one point is displayed, but the display mode is not limited to this, and the pearl corresponding to one point can be displayed. A display mode may be adopted in which the boundary line of the partial image is not displayed.

図186は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。 FIG. 186 is an explanatory diagram illustrating a display mode in which a boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of accumulated points. As shown in the figure, since the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the number of accumulated points. Therefore, the accumulated points may reach the threshold value unknowingly by the player, which can give the player a surprise.

その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図185や図186において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図185に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図187に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。 In addition, as a display mode of accumulated points, as explained in FIG. 185 and FIG. 186, a mode in which a meaningful shape (image) is displayed only when the number of accumulated points reaches a threshold (10 points). However, a mode may be adopted in which a shape (image) that becomes meaningful only when the number of accumulated points reaches a threshold value (10 points) is changed at a predetermined timing. For example, as shown in FIG. 185, the accumulated points are displayed in a display mode in which an image of one pearl is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points, and then when the accumulated points reach a threshold value, the pearl is displayed. The image changes to a shell image indicating a timer effect or a shell image indicating a standby effect, and the accumulated points on stage St shift to 0 points again, and new accumulated points are accumulated from the 0 point state. In this case, as shown in FIG. 187, the new accumulated points are displayed in a display mode in which an image of one whale is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. may be adopted. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the accumulated points of stage St. In addition, players are asked to imagine what kind of shape (image) will be formed each time a shape (image) that only becomes meaningful once the number of accumulated points reaches a threshold (10 points) is changed. This can give players a new sense of expectation.

また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。 Further, for example, a configuration may be adopted in which the shape (image) formed in the process of accumulating the accumulated points differs depending on the expectation level (probability) of winning a jackpot lottery in a game round. For example, if a one-shot announcement effect is executed after the accumulated points reach the threshold and the button press effect is executed, an image of a single sunfish is used as the shape that is formed in the process of accumulating the accumulated points. adopt. For example, if the special reach effect is executed after the accumulated points reach the threshold and the button press effect is executed, an image of one shark is used as the shape that is formed in the process of accumulating the accumulated points. adopt. By adopting such a configuration, it is possible to draw the player's attention even more to the accumulated points of stage St, and to increase the player's sense of anticipation in the process of forming an image showing the accumulated points. can be done.

D7-17.変形例17:
第4実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
D7-17. Modification example 17:
In the fourth embodiment, a countable amount called "points" is used as the object to be given, but an uncountable amount may be used. For example, instead of the point awarding performance, a performance in which liquid is added to a container displayed on the stage St may be adopted.

D7-18.変形例18:
第4実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
D7-18. Modification example 18:
In the fourth embodiment, a configuration is adopted in which the threshold value of accumulated points for executing a button press effect is 10 points, but the threshold value of accumulated points for executing a button press effect is not limited to such a configuration. Any positive value can be adopted as the threshold value.

D7-19.変形例19:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
D7-19. Modification example 19:
In the fourth embodiment, a configuration is adopted in which a button press effect is executed when the accumulated points reach a threshold value, but the configuration is not limited to the button press effect, and a configuration in which other effects are executed may be adopted. . For example, when the accumulated points reach a threshold value, a predetermined reach effect may be performed instead of the button press effect. That is, when 10 accumulated points are accumulated, it is always a reach, so each time points are awarded, it is possible to give the player a sense of expectation for a reach. Further, even if the accumulated points reach a threshold value, a configuration may be adopted in which specific processing such as button press effect is not executed. By doing so, it is possible to make the player guess whether or not a specific process such as a button press effect will be executed after the accumulated points reach the threshold value, thereby giving the player a sense of urgency.

D7-20.変形例20:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
D7-20. Modification example 20:
In the fourth embodiment, the indication as to whether or not the accumulated points are to be carried over is made by changing the color of the stage St, but it may be made by other methods such as lighting, blinking, or changing the shape of the stage St. In addition, a dedicated lamp or the like may be provided to indicate whether or not accumulated points should be carried over.

D7-21.変形例21:
上記第4実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
D7-21. Modification example 21:
In the fourth embodiment, the performance operation button 24 is operated in accordance with the timing at which the player presses the performance operation button 24 during the period allocated to the button press performance (hereinafter also referred to as the button press performance period). An aspect may be adopted in which the effect executed during the period from after the button press effect ends to the end of the button press effect period is changed. The time from the start of the button press performance period to the timing when the player presses the performance operation button 24 is measured, and according to the measured value, the button press performance period starts after the performance operation button 24 is operated. This can be realized by reading out and executing the image data for presentation from the presentation storage area in which the presentation corresponding to the period until the end is recorded. By doing this, it is possible to prevent the button press performance from becoming patterned and to draw the player's attention to the button press performance.

D7-22.変形例22:
上記第4実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
D7-22. Modification example 22:
In the fourth embodiment described above, the position (image) having the function of accumulating the awarded points is only the stage St displayed on the display surface 41a, but the position having the function of accumulating the awarded points is A configuration may be adopted in which a plurality of (images) are displayed on the display surface 41a (at a plurality of locations).

図188は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図188(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。 FIG. 188 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating awarded points are displayed on the display surface 41a. As shown in FIG. 188(a), a first stage St1, a second stage St2, and a third stage St3 are displayed on the display surface 41a as positions (images) that have the function of accumulating the assigned points. has been done. In this modification, each stage St has a different performance function. Specifically, the effects executed when the number of points accumulated in each stage St reaches a threshold value are different.

第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。 If the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, then a timer effect (or standby effect) and a button press effect are executed. Then, after the button press effect is executed, the one-shot announcement effect is executed. As described above, the one-shot announcement performance is a performance that immediately announces that the player has won the jackpot lottery. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold value executes a button press effect triggered by the point accumulated in the first stage St1 reaching the threshold value. It is possible to recognize that the player has won the jackpot lottery in the game round.

第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。 If the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold value, then a timer effect (or standby effect) and a button press effect are executed. Then, after the button press effect is executed, a special reach effect is executed. As mentioned above, the special reach effect increases the expectation level (probability) of winning the jackpot lottery compared to when only the normal reach effect is executed or when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. This is a presentation that suggests to the player that the price is high. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold value executes a button press effect triggered by the point accumulated in the second stage St2 reaching the threshold value. It can be recognized that the expectation level (probability) of winning the jackpot lottery in the game round is high.

第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。 If the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold value, then a timer effect (or standby effect) and a button press effect are executed. Then, after the button press effect is executed, the normal reach effect is executed. The normal reach performance is a performance that suggests to the player that the expectation level (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when the normal reach performance is not executed. Therefore, when the player recognizes that the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold, a button press effect triggered by the points accumulated in the third stage St3 reaching the threshold is executed. In the game round, it can be recognized that at least the normal reach effect is executed.

このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。 Due to the characteristics of each stage St, when points are awarded, the player desires to accumulate the most points in the first stage St1 among the three stages St, and then It is desired that points be accumulated in the second stage St2, and finally, it is desired that points be accumulated in the third stage St3.

図188に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。 In the point awarding effect shown in FIG. 188, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the pearl image on which the number of points to be awarded is displayed is not displayed. The turtle character advances from the right end to the left end on the display surface 41a.

その後、図188(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図188(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 Thereafter, as shown in FIG. 188(b), when the turtle character passes over the target stage St for accumulating points in the point awarding performance, the number of points to be awarded is displayed. Drop a pearl. As shown in FIG. 188(c), after the dropped pearl reaches the target stage St for accumulating points to be awarded in the point awarding performance, it changes to an image of a pearl that indicates the accumulated points, and then moves to the stage St. will be accumulated as accumulated points.

このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。 Such a performance is based on the stage St (first stage St1) in which points are accumulated in each point granting performance executed in the game round, in the performance scenario and point granting scenario set in the game round in which the relevant performance is executed. , second stage St2, and third stage St3) can be realized by setting them in advance.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図188(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図188(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to draw the attention of the player to the position where points are accumulated (stage St) in the point award performance, and it is possible to provide the player with new enjoyment. More specifically, as shown in FIG. 188(a), points are accumulated in any stage St for a player who recognizes that a turtle character has appeared on the display screen 41a in a point awarding performance. It is possible to give a sense of expectation as to how many points will be awarded, as well as a sense of expectation as to the number of points that will be awarded. After that, as shown in FIG. 188(b), the player who recognizes that the turtle character is passing over the top of each stage St has expectations regarding the position where points will be accumulated (stage St). It is possible to give a sense of urgency and sense of urgency, and also give a sense of expectation regarding the number of points to be awarded. Furthermore, for example, if a pearl displaying the number of points awarded by the turtle character is dropped on the stage St (for example, the first stage St1) that the player expected, the player , can give a sense of superiority.

なお、図188に説明したポイント付与演出においては、図188(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。 In addition, in the point awarding performance explained in FIG. 188, as shown in FIG. 188(a), when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the number of points to be awarded is displayed on the pearl. Although the configuration is such that no image is displayed, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, an image of a pearl on which the number of points to be awarded is displayed is displayed. A configuration may also be adopted.

図189は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図189(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図189(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図189(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 FIG. 189 is an explanatory diagram illustrating a point award performance in which the number of award points is displayed at the start. As shown in FIG. 189(a), in this point awarding performance, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, a pearl indicating the number of points to be awarded is displayed. After that, as shown in FIG. 189(b), when the turtle character passes over the top of each stage St, the pearl on which the number of points to be awarded is displayed is displayed on the three stages St (first stage St1, 2nd stage St2 or 3rd stage St3). Then, as shown in FIG. 189(c), after the pearl on which the number of points to be awarded is displayed reaches the target stage St for accumulating the points to be awarded in the point granting performance, an image of the pearl showing the accumulated points is displayed. , and are accumulated as accumulation points in the stage St.

このような演出は、図188に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図189に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図189に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。 This kind of performance differs from the point award performance shown in FIG. 188 in that the number of awarded points is displayed at the start of the point award performance. In this case, the player who has recognized the number of awarded points does not necessarily want the points to be accumulated in the first stage St1, and the point granting performance executed this time may cause the stage St where the accumulated points reach the threshold value to be In some cases (for example, second stage St2 shown in FIG. 189), it may be desired that points be accumulated in the stage St. In this way, in the case of the point awarding performance shown in FIG. 189, the player can determine which stage St has the highest expectation level (probability) of winning the jackpot lottery when the accumulated points reach the threshold value. In addition to this consideration, the stage St for which points are desired to be accumulated is determined by also considering the current point accumulation status of each stage St. Therefore, by executing such a point awarding performance, it is possible to give the player the pleasure of understanding the state of the game from various angles.

その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。 Additionally, in addition to the effect of awarding points (point award effect), a configuration may be adopted in which other effects related to points are executed. For example, an effect (hereinafter also referred to as a threshold reaching effect) that causes the accumulated points of any of the three stages St to reach a threshold without fail when executed may be executed.

図190は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図190(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図190(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図190(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図190(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図190の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。 FIG. 190 is an explanatory diagram illustrating an example of a threshold reaching effect. As shown in FIG. 190(a), when the threshold reaching effect is started, a crab character passes from the right end to the left end of the display surface 41a holding a pearl. Thereafter, as shown in FIG. 190(b), the crab character drops a pearl on the target stage St to make the accumulated points reach the threshold value. When the dropped pearl reaches the stage St, as shown in FIG. 190(c), the accumulated points of the target stage St for which the accumulated points are to reach the threshold value change to a display indicating that the accumulated points have reached the threshold value. Thereafter, as shown in FIG. 190(d), a timer effect corresponding to the stage St that has reached the threshold value is executed. In the example of FIG. 190, the accumulated points of the first stage St1 reach the threshold value, and the timer effect image (whale character and timer image) prepared for the first stage St1 is displayed. As described above, when the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, a timer effect (or standby effect) and a button press effect are then executed, and the button press effect is executed. After that, a one-shot announcement performance is executed.

このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。 Such a configuration can be realized by setting the threshold reaching performance in advance in the performance scenario and point awarding scenario that are set for the game round in which the threshold reaching performance is executed.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。 By adopting such a configuration, in addition to the point award performance, it is possible to give the player a new sense of expectation regarding the points. Specifically, the result of the game differs greatly depending on which stage St the executed threshold reaching effect is to reach the threshold, giving the player a great sense of anticipation and tension. be able to.

なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。 In addition, in the first stage St1, second stage St2, and third stage St3, the effects that are executed when the points accumulated in the relevant stage St reach the threshold are one-shot announcement effect and special reach effect, respectively. Although the presentation and normal reach presentation are described above, the present invention is not limited to such a configuration, and a configuration in which other presentations or processes are executed may be adopted.

D7-23.変形例23:
上記第4実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-23. Modification example 23:
In the fourth embodiment, an effect may be performed that makes it appear as if the game session being executed has been changed from a non-carry-over game session to a carry-over game session (hereinafter also referred to as a carry-over change effect).

図191は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図191(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。 FIG. 191 is an explanatory diagram illustrating an example of a carryover change effect. In the game round shown in FIG. 191(a), the color of stage St is orange, indicating that the game round is not a carryover game round. When the carryover change effect is executed in the game round, an octopus character riding on a yellow stage appears from the right end of the display surface 41a. Note that when the yellow stage is displayed at the position of stage St on the display surface 41a, it indicates that the relevant game round is a carryover game round.

黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図191(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図191(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。 After the octopus character riding on the yellow stage appears, the yellow stage falls at the timing when the yellow stage and the octopus character pass over the top of stage St, as shown in FIG. 191(b). Thereafter, as shown in FIG. 191(c), the image of the yellow stage is superimposed on the orange stage St, and then the color of the stage St changes from orange to yellow. That is, by executing the carryover change effect, the color of stage St changes from the color (orange) indicating that it is not a carryover game round to the color (yellow) indicating that it is a carryover game round.

このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, a player who recognizes the execution of a carryover change performance is made to recognize that the relevant game round has been changed from a game round that is not a carryover game round to a carryover game round, and is surprised and anxious about the next game. It is possible to create a sense of anticipation for the game round.

また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 In addition, in this modification, an octopus character riding on a yellow stage appears, similar to the carryover change production, and the yellow stage and octopus character pass over the top of stage St, but the yellow stage does not fall. Instead, a dummy performance is also performed in which the yellow stage and the octopus character simply pass from the right end to the left end of the display surface 41a, that is, a dummy performance disguised as a carryover change performance. By executing a dummy performance disguised as a carryover change performance, the player who recognized that an octopus character riding on a yellow stage had appeared, guessed whether the image of the yellow stage would fall or not. By doing so, it is possible to make the player guess whether the game round will change to a carryover game round or not, thereby giving a sense of urgency. When the yellow stage falls, it is possible to give the player a sense of superiority and anticipation.

このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図172)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。 In such a configuration, the carryover change performance is set in advance in the performance scenario and point award scenario that are set for the game round in which the carryover change performance is executed, and the carryover change performance is set in advance in the stage display control process (FIG. 172). When the performance is executed, this can be achieved by executing a process that sets the color of stage St when point accumulation starts to the color of stage St (orange) when it is not a carryover game round. can.

D7-24.変形例24:
上記第4実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-24. Modification example 24:
In the fourth embodiment, an effect in which the remaining time indicated by the timer effect is extended (hereinafter also referred to as a timer time extension effect) may be performed.

図192は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図192(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図192(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図192(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図192(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。 FIG. 192 is an explanatory diagram showing an example of a timer time extension effect. In the game round shown in FIG. 192(a), a timer effect is being executed. When the timer time extension effect is started, as shown in FIG. 192(a), a fish character with a hanging timer (hereinafter also referred to as an extension timer) appears from the right end of the display surface 41a. Then, as shown in FIG. 192(b), when the fish character with the extension timer hanging on it passes over the image of the shell and timer that shows the timer effect, the extension timer on which the fish character is hanging falls. and superimposes it on the timer image showing the timer effect. Thereafter, as shown in FIG. 192(c), the remaining time until the button press effect indicated by the timer image representing the timer effect is extended.

すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。 That is, in terms of processing, the remaining time until the button press effect before being extended is the time set as a dummy remaining time (hereinafter also referred to as dummy remaining time). Then, at the timing when the remaining time of the dummy remaining time approaches 0 (zero), or after reaching 0 (zero), a timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer of the timer effect is changed to the true remaining time. Update on time. By doing so, the configuration of this modification can be realized.

このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。 This type of timer time extension performance is possible by indicating the remaining time indicated by the dummy remaining time by indicating the time until the intermediate break in the currently running performance or the end of the currently running performance. It is possible to give credibility to the dummy remaining time and make the player trust the dummy remaining time. Then, by executing the timer time extension performance and updating the remaining time indicated by the timer of the timer performance from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to give the player a sense of surprise and expectation.

また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 In addition, in this modification, a fish character with a hanging extension timer appears, similar to the timer time extension production, and the fish character with the extension timer hanging passes over the top of stage St, but the extension timer is A performance in which a fish character with a hanging extension timer passes from the right end to the left end of a display surface 41a without falling, that is, a dummy performance disguised as a timer time extension performance is also performed. By executing a dummy performance disguised as a timer time extension performance, the timer performance is performed by having the player who recognizes that a fish character with a timer has appeared guess whether the timer will fall or not. It is possible to give a sense of urgency by making the player guess whether the remaining time indicated by the symbol will be extended or not. When the extension timer falls, it is possible to give the player a sense of superiority and anticipation.

E.第5実施形態:
E1.遊技機の構造:
図193は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
E. Fifth embodiment:
E1. Structure of gaming machine:
FIG. 193 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as an embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, and the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button that stops the game ball firing mechanism from firing the game ball when pressed by the player, and rotation of the operating handle 25. A variable resistor is provided to detect the dynamic operation amount by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back side of the pachinko machine 10 will be explained. Control equipment for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back of the pachinko machine 10.

図194は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 194 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board that has a function of controlling the main control of the game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100. The audio light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The firing control device 80 controls the game so that when an instruction to fire a game ball is input from the main control device 60, the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the operating handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 that is sequentially replenished with game balls supplied from the island equipment of the game hall, and a slope that is connected to the lower part of the tank 54 and gently sloped so that the game balls flow downstream. A tank rail 55 having a tank rail 55 , a case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55 , and receiving game balls from the case rail 56 and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from a payout control device 70 A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図195は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 195 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 A plurality of openings passing through the game board 30 in the front and back direction are formed. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As shown in the figure, a plurality of general winning holes 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The first starting port 33 and the second starting port 34 are both open upward, and are arranged side by side in the vertical direction so that the first starting port 33 is located above the second starting port 34. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting opening 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting opening 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not win in the various winning ports are discharged from the gaming area PA through the out port 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. When the game ball enters the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control device 60 uses the winning as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). If the electric role release is won as a result of the internal lottery, the electric role accessory 34a shifts to the electric role release state in which the electric role is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that enters the through gate 35 flows down the gaming area PA after winning the prize and enters the second start port 34. It is possible to win at the starting opening 34. In addition, in this embodiment, even if a game ball enters the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. When a jackpot is won as a result of the internal lottery (jackpot lottery) by the main control device 60 and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can be won and a closed state. The opening/closing execution mode is shifted to when a jackpot is won as a result of a jackpot lottery by the main controller 60 triggered by a winning in the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening/closing door 36b is in an open state. This is a mode that repeats the closed state. That is, if a jackpot is won as a result of the jackpot lottery based on winning in the first starting opening 33, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which winning in the jackpot 36a becomes possible. Similarly, even when a jackpot is won as a result of the jackpot lottery based on winning into the second starting opening 34, the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode in which winning into the jackpot opening 36a is possible. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The special figure unit 37 includes a first result display section 37a and a second result display section 37b. The first result display section 37a and the second result display section 37b each include a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner. The first result display section 37a displays a variable display or A predetermined display is performed. When the lottery ends, the first result display section 37a causes the segment display device to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The second result display section 37b displays a variable display or A predetermined display is performed. When the lottery ends, the second result display section 37b causes the segment display device to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d made of LED lamps, located adjacent to the first result display section 37a and the second result display section 37b. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held. The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color or combination of LED lamps to be lit. Further, in this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held. The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by winning in the through gate 35 is held, the common figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode as a display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. Note that the special figure unit 37 and the general figure unit 38 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix display. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery results and the lottery results.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. In a round game, the door opens and closes until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game that continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends and a new game round is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 is constituted by a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the symbol display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first result display section 37a performs a variable display or a predetermined display based on the winning in the first starting hole 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. In addition, when the second result display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on winnings in the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. . The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by winning the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that is shifted to when a jackpot is won. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図196は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図196(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図196(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 196 is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 196(a) is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 196(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図196(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図196(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図196(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 196(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols numbered 1 to 8 shown in FIG. 196(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is arranged from top to bottom or from bottom to A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 196(b), after the variable display by scrolling, one symbol is displayed in each symbol row in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the jackpot lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round is a unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information obtained based on the winning of either the first starting slot 33 or the second starting slot 34. It is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery regarding one piece of special information every game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first result display section 37a or the second result On either one of the display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on a winning in either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined information is displayed on the symbol display device 41 for each game. After the symbol row is displayed in a variable manner, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図196(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 196(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second reservation display area Ds2, the number of reservations based on winnings in the second start opening 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as mentioned above, the number of reserved game balls that have won in the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

E2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
E2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図197は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 197 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. Connected to the input side of the main control board 61 are various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. In addition, the main control board 61 is provided as various detection sensors 67a to 67e in various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to multiple detection sensors. The main side MPU 62 of the main control board 61 performs winning determination as to whether or not the game ball flowing down the gaming area PA during the game enters each winning hole. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on winnings in the first starting port 33 and second starting port 34, and also executes an electric accessory opening lottery based on winnings in the through gate 35.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first result display section 37a or the second result display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the display of the round display section 39 on the main display section 45. Executes display control.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a winning to the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and a winning to the first starting opening 33 is specified. In this case, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a winning to the second starting port 34 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted. A prize ball command is transmitted from the main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60. A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, the contents of the preview effect executed in each game round, etc. are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図198は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 198 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the jackpot lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type such as a probability variable jackpot result or a normal jackpot result. A reach random number counter C3 is used for a reach random number lottery to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a fluctuation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b. The pending information storage area 64b includes a first pending area Ra, a second pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When game balls enter the first starting port 33 or the second starting port 34 in sequence, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the winning timing are stored in the pending information storage area 64b in chronological order. is memorized.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 599, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the game ball enters the second starting port 34. is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the winning result is won. The random number value that results in a jackpot is stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63 as a win/fail table.

図199は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図199(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図199(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図199(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図199(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 199 is an explanatory diagram illustrating the validity table stored in the validity table storage area 63a. The pachinko machine 10 is set with a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for jackpot lottery. FIG. 199(a) shows a pass/fail table for low probability mode, and FIG. 199(b) shows a pass/fail table for high probability mode. As shown in FIG. 199(a), under the gaming state in which the low probability mode win/fail table is referred to in the jackpot lottery, the number of random numbers that result in a jackpot is two. On the other hand, as shown in FIG. 199(b), under the gaming state in which the high probability mode win/fail table is referred to in the jackpot lottery, the value of random numbers that result in a jackpot is 20. Further, the value group of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot win in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot win in the high probability mode. Note that the number and value of random numbers for winning are arbitrary as long as the winning probability is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type, such as a variable jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated regularly and is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. More specifically, the pending information is stored in the first pending area Ra of the pending information storage area 64b (RAM 64) at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the pending information is stored at the timing when a gaming ball enters the second starting port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the types of jackpots in the pachinko machine 10 will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (2) Lottery mode for jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends (3) Control of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winnings in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is determined. It is possible to set a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the numbers are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds have elapsed or the number of winnings on the opening/closing door 36b is 10. It can be set to continue until the number of On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening/closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds have elapsed or the number of winnings to the opening/closing door 36b is It can be set to continue until there are 10 pieces.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA every 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b once is 0.2 sec. That is, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode, winning of game balls does not substantially occur. However, it may be set so that winnings of game balls can occur even in the opening/closing execution mode related to the low-frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 In addition, the number of times the opening/closing door 36b is opened/closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the number of times the door 36b is opened and closed, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening. As long as the frequency of occurrence is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the number of openings and closings is greater in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set to be larger. good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図199を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a variable lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a high-probability win/fail table as a win/fail table, and a variable lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a high-probability win/fail table as a win/fail table. A normal lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a low-probability win/fail table can be set. As explained using FIG. 199, it is easier to win a jackpot when a jackpot lottery is performed using a high-probability win/fail table than when a jackpot lottery is performed using a low-probability win/fail table. There is a high probability that

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, the game balls continue to be launched into the game area PA in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is the same, but in the high-frequency support mode, Compared to the low frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when an electric role opening win is set is set to be greater, and the opening time of one time may be set to be longer. In addition, in the case where the electric role is opened in the high frequency support mode and the electric role is opened multiple times, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery is set shorter than the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning a prize in the second starting opening 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low-frequency support mode, the probability of winning a prize in the first starting port 33 is higher than that in the second starting port 34, but in the high-frequency support mode, the probability of winning a prize in the second starting port 34 is higher than that in the first starting port 33. The probability of winning a prize increases. When a winning occurs in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player can play the game without reducing the number of balls he has too much. I can do it.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 Note that the configuration in which the high-frequency support mode is set to be in the electric utility release state more frequently per unit time than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, It may be configured to increase the probability of winning the winning combination. In addition, in a configuration where multiple types of secured time are prepared after one electric accessory opening lottery is held and the next electric accessory opening lottery is held, in the high-frequency support mode, the It may be set so that a short securing time is more likely to be selected or the average securing time is shorter than in the support mode. In addition, the number of openings may be increased, the opening time may be lengthened, and the time secured between one electric accessory opening lottery and the next electric accessory opening lottery may be shortened. The advantage of high-frequency support mode over low-frequency support mode can be increased by applying any one or any combination of the following conditions: shortening the average securing time and increasing the probability of winning. good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, it is possible to set a plurality of types of jackpots in the pachinko machine 10. In this embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to sort out a plurality of jackpot types. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図200は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図200(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図200(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 200 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 200(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 200(b) shows a distribution table for the second starting port.

図200(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting opening in FIG. 200(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting opening 33 are 16R certain variable jackpot, 8R certain variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end of is the high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end of is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" correspond to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots that have different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

次に、図200(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second starting opening in FIG. is set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R probability variable jackpot. It corresponds to That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all jackpots based on winnings in the second starting port 34 are probability-variable jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won, the type of jackpot is divided into two types: when the jackpot is won based on winning in the first starting opening 33, and when the jackpot is won based on the winning of the first starting opening 33. This differs depending on the case where a jackpot is won based on winning in the starting slot 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the manner in which the jackpot type is distributed between the first starting opening 33 and the second starting opening 34 has a clear difference in terms of advantage for the player. Therefore, the player plays the game while expecting to win a prize in the second starting hole 34 of the first starting hole 33 and the second starting hole 34. In addition, in the case of a losing result in the winning lottery, there is no transition to the opening/closing execution mode, and no change in the winning lottery mode and the support mode occurs.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first result display section 37a and the second result display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated regularly and is stored in the pending information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and at the timing when the game ball enters the second starting port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64. Then, after moving to the execution area AE, the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is the value for reach determination stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. It is compared with the table and it is determined whether or not to generate a reach. However, if a jackpot is won as a result of the jackpot lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of a reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図196(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. Specifically, on the display surface 41a in FIG. 196(b), a symbol is first stopped and displayed in symbol row Z1, and then a symbol same as Z1 is stopped and displayed in symbol row Z3, thereby forming a reach line. , In a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes one in which a combination of symbols on which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first result display section 37a or the second result display section 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 249, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory opening counter C4. For example, if C4=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be in the closed state.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 Note that a combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra corresponds to the reservation information related to the first starting opening 33, and is stored in the second reservation area Rb. A set of combinations of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 stored in corresponds to the reservation information related to the second starting opening 34, and these reservation information is the special information in the present invention. Equivalent to.

E3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
E3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained.

図201は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。 FIG. 201 is a time chart illustrating an example of a process executed by the pachinko machine 10 in this embodiment. In this description, the characteristics of the process executed by the pachinko machine 10 will be explained using two cases, case a1 and case a2, as examples.

図201(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。 In FIG. 201(a), as case a1, a jackpot lottery is won in the first game round (hereinafter also simply referred to as a "jackpot"), and a jackpot is won in the second game round executed after the first game round. It shows the process that the pachinko machine 10 executes when it loses the lottery. In this embodiment, the jackpot lottery in the game round immediately before the first game round is a loss, and there is no other game round between the first game round and the second game round. Give an explanation. Note that another game round may exist between the first game round and the second game round. The process that the pachinko machine 10 executes when there is another game session between the first game session and the second game session will be described later.

図201(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 201(a), when a jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes a preview performance and a reach performance. The preview performance is a performance that is executed immediately before or after the start of symbol variation, and is a performance that indicates to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. The reach performance is a performance performed after reaching the reach, and is a performance that indicates to the player the expectation level of winning the jackpot lottery. After executing the reach performance, the pachinko machine 10 executes a result notification performance for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a jackpot is announced as a result announcement performance.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図201(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。 After that, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. The special game state is a state in which benefits are given to the player. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening performance, an opening/closing execution mode, and an ending performance in the special game state. As an opening performance, the pachinko machine 10 performs a performance that suggests starting an opening/closing execution mode. After that, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b is repeatedly opened and closed. During the execution period of the opening/closing execution mode, a predetermined effect for the opening/closing execution mode is executed. After the opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes an ending effect. As shown in FIG. 201(a), in this description, the period for executing the ending effect is referred to as an ending period.

ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。 Here, the pachinko machine 10 executes a suggestive performance, a special game state reproduction performance, and a specific end performance during the ending period. The suggestive performance is a performance that suggests reproducing a performance that has already been performed. In this embodiment, the suggestive performance is a performance that suggests reproducing the preview performance, the reach performance, and the result announcement performance that were selected and executed from a plurality of types in the first game round. Further, the special game state reproduction performance is a performance that reproduces at least a part of the performance that has already been executed in the special game state.

図202は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図202(a)は示唆演出を示し、図202(b)は特定終了演出を示し、図202(c)は特定開始演出を示している。図202(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。 FIG. 202 is an explanatory diagram showing an example of a suggestive effect, a specific end effect, and a specific start effect, which will be described later. FIG. 202(a) shows a suggestion effect, FIG. 202(b) shows a specific end effect, and FIG. 202(c) shows a specific start effect. The suggestive performance shown in FIG. 202(a) is a performance that suggests that the female character reproduces the performances executed in the first game round, that is, the preview performance, the reach performance, and the result announcement performance.

図201(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIG. 201(a), after executing the suggestion effect during the ending period, the pachinko machine 10 performs the preview effect, the reach effect, and the result announcement effect executed in the first game round as a special game state reproduction effect. Execute the reproduction. In this embodiment, as a special game state reproduction performance, the preview performance, reach performance, and result announcement performance executed in the first game round are reproduced. Only part of the announcement performance may be reproduced. For example, when performing a preview performance, a reach performance, and a result announcement performance as a special game state reproduction performance, the reach performance and result announcement performance may be reproduced with priority, and some or all of the preview performance may be omitted. Good too. By omitting some or all of the preview performances that are performed frequently during normal times, and preferentially reproducing the reach performances and result announcement performances (jackpot announcements) that are performed only when reaching the reach or jackpot, players can The special game state reproduction performance can be executed by focusing on the performance that is strongly desired to be reproduced, and the interest of the game can be improved.

なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。 In addition, when reproducing the fluctuating display and stop display of symbols as a special game state reproduction performance, the contents of the symbols displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction performance is executed are not the same as those actually displayed in the first game round. There are some differences from the contents of the original design.

特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図202(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。 After executing the special game state reproduction effect, the pachinko machine 10 executes a specific end effect. FIG. 202(b) shows an example of a specific end effect. As shown in the figure, the specific end performance in this embodiment is a performance in which the female character suggests that the special game state reproduction performance has ended.

説明を図201(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。 The explanation returns to FIG. 201(a). The pachinko machine 10 ends the ending period and special game state at the same time as the specific end performance ends. After that, a second game round is executed. The jackpot lottery relating to the second game round is a loss. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a normal preview performance (also referred to as a normal preview performance) that foretells the result of the jackpot lottery and a result announcement performance (loss notification). Case a1 has been explained above.

次に、ケースa2について説明する。図201(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。 Next, case a2 will be explained. FIG. 201(b) shows, as case a2, the process that the pachinko machine 10 executes when winning the jackpot lottery in the first game round and also winning the jackpot lottery in the second game round. .

図201(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 201(b), when a jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes a preview performance and a reach performance. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery related to the first game round. In the first game round, a jackpot is announced as a result announcement performance.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。 After that, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. As shown in the figure, the pachinko machine 10 executes an opening performance, an opening/closing execution mode, and an ending performance in the special game state. As an opening performance, the pachinko machine 10 performs a performance that suggests starting an opening/closing execution mode. After that, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b is repeatedly opened and closed. After the opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes an ending performance in an ending period.

ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。 In case a2, unlike case a1, the pachinko machine 10 only performs the suggestive performance during the ending period. The content of the suggestion performance is the same as the content of the suggestion performance executed in case a1. The pachinko machine 10 ends the special game state at the same time as the suggestion performance ends. That is, the ending period in case a2 is shorter than the ending period in case a1.

パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。 The pachinko machine 10 ends the special game state at the same time as the suggestion performance ends. After that, a second game round is executed. In case a2, the player wins the jackpot lottery in the second game round as well. The pachinko machine 10 executes a game round reproduction performance as a performance in the second game round. The game round reproduction performance is a performance that reproduces at least a part of the performance that has already been executed in the game round. In this embodiment, the performance performed in the first game round is reproduced as the game round reproduction performance. That is, the preview performance, reach performance, and result notification performance (jackpot notification) executed in the first game round are executed. In this case, this result announcement performance (jackpot announcement) has a function as a part of the game round reproduction performance, and also has a function as a result announcement regarding the jackpot lottery of the second game round. Then, the second game round ends at the end of the game round reproduction performance.

なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。 Note that, as will be explained later using a flowchart, in this embodiment, the fluctuation time of the game times in which the jackpot lottery is won is constant. In other words, in case a2, the first game time and the second game time are both game times in which the jackpot lottery was won, so the fluctuation time of the first game time and the fluctuation of the second game time are the same. The time is the same. Therefore, the preview performance, reach performance, and result announcement performance executed in the first game round can be executed as a game round reproduction performance in the second game round.

なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 In addition, in this embodiment, the fluctuation time of the game times that won the jackpot lottery is controlled to be constant, but by setting the fluctuation time of the game times that won the jackpot lottery using random numbers. , the fluctuation time of the game round at the time of a jackpot may be different every time. In this case, if the second game round is longer than the first game round, at the start of the second game round, the time difference between the variable times of the second game round and the first game round is calculated. (excess time) may be used to perform a previously prepared suggestive effect. By preparing a plurality of types of suggestion performances for each length of surplus time, the suggestion performance can be executed at the start of the second game round even if the surplus time is different each time. The suggestion performance executed using the surplus time will be executed after the suggestion performance executed in the special game state after the first game round. Therefore, the content of the suggestion performance executed using the surplus time is set so that the content of the suggestion performance executed in the special game state and the suggestion performance executed using the surplus time have continuity. Good too. By doing this, even if the second game round is longer than the first game round, the game round reproduction performance can be performed in the second game round without giving a sense of discomfort to the player.

また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。 In addition, if the second game round is shorter than the first game round, only a part of the preview performance, reach performance, and result announcement performance executed in the first game round will be executed as a game round reproduction performance. You can also use it as For example, when performing a preview performance, a reach performance, and a result announcement performance as a game round reproduction performance, the reach performance and result announcement performance are reproduced with priority, and part or all of the preview performance is omitted and the game round reproduction performance is performed. may be executed. By omitting some or all of the preview performances that are performed frequently during normal times, and preferentially reproducing the reach performances and result announcement performances (jackpot announcements) that are performed only when reaching the reach or jackpot, players can It is possible to preferentially reproduce performances that are strongly desired to be reproduced.

図201(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。 As shown in FIG. 201(b), after the second game round ends, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. The pachinko machine 10 executes a specific start performance in the opening performance of the special game state. The specific start performance is executed as the opening performance of the subsequent special game state when the jackpot lottery relating to the second game round is won and the game round reproduction performance is executed in the second game round.

図202(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。 FIG. 202(c) shows an example of a specific start effect. The specific start performance shown in the figure is a performance that suggests that the female character has won the jackpot lottery in the second game round, and is also in a special game state (open/closed) due to the jackpot in the second game round. This is an effect that suggests that the execution mode) is starting. After executing the specific start effect, the pachinko machine 10 executes the opening/closing execution mode and the ending effect. In this case, the performance executed during the opening/closing execution mode and the ending performance (normal ending performance) are performances performed at the time of a normal jackpot. The normal ending performance executed as the ending performance is a performance that suggests that the special game state ends.

以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The processing executed by the pachinko machine 10 has been described above using two cases, case a1 and case a2. As explained in case a1, if the jackpot lottery related to the second game round is a loss, the preview performance, the reach performance, and the result announcement performance that were executed after the suggestion performance are executed in the first game round. It is executed as a special game state reproduction performance to reproduce the performance, and the player also recognizes that it is a performance that reproduces the performance already executed. On the other hand, as in case a2, if the jackpot lottery related to the second game round has been won, the preview performance, reach performance, and result announcement performance that are executed after the suggestion performance have already been executed. Although this performance is executed as a performance that reproduces the performance that was previously played, it is actually a game round reproduction performance that is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. If the player has previously viewed the special game state reenactment in case a1, the player may have watched the special game state reenactment in the second game round in case a2, which is executed in the first game round as in case a1. In addition to recognizing that this is just a reproduction of the performance that was previously played, it is difficult to predict that the player will have won the jackpot lottery related to the second game round. In such a situation, after the preview performance and the reach performance are executed in the second game round, if it is announced by the result announcement performance that the player has won the jackpot lottery related to the second game round, the player At that point, for the first time, the preview performance, reach performance, and result announcement performance performed in the second game round are not mere reproductions of the performance performed in the first game round, but are It is recognized that this was executed due to the winning of the jackpot lottery related to In this way, by performing the special game state reproduction performance in case a1 and the game round reproduction performance in case a2, surprise is added to the game, and at least a part of the performance executed in the first game round is reproduced. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the performance. Furthermore, by making the second game round in case a2 have a development that the player does not expect, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in case a2, even though the jackpot lottery in the second game round has been won, it is suggested that the preview performance, reach performance, and result announcement performance performed in the first game round will be reproduced. Since the suggestion effect is executed, it is even more difficult for the player to expect that he or she has won the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to add even more surprise to the game.

また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。 In addition, as in case a2, if the preview performance, reach performance, and result announcement performance executed in the first game round are reproduced as they are and executed in the second game round, the result announcement performance in the second game round will be executed. Even if the player wins the jackpot lottery in the second game round, there is a possibility that the player does not realize that he/she has won the jackpot lottery in the second game round. At the time when the specific start performance is executed, the player can be made to recognize that he or she has won the jackpot lottery in the second game round.

E4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
E4. Overview of processing in standby state:
Next, an overview of the processing that the pachinko machine 10 of this embodiment executes in the standby state will be explained. The standby state is a state after a game round has ended, and neither the special game state nor the next game round has started.

図203は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図203には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図203には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。 FIG. 203 is a timing chart showing an example of a process that the pachinko machine 10 of this embodiment executes in a standby state. FIG. 203 includes a state diagram showing whether or not the symbols displayed on the main display section 45 are changing, the display mode of the symbol display device 41, and the sound output from the audio emission control device 90. The content and audio output level (volume) are shown. FIG. 203 also shows the ON and OFF states of the standby state flag in the main controller 60, the ON and OFF states of the transition condition fulfillment flag in the main controller 60, and the cue determination flag in the audio emission control device 90. The ON and OFF states are shown. These flags will be described later.

図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。 Numbers such as "01" written in the display mode of the symbol display device 41 indicate the temporal position of the moving image data, and "01" indicates the leading position of the moving image data. The temporal position of the video data is the position of the video data corresponding to each time of the video displayed with a temporal length, and the temporal position of the video when viewing the video data with a temporal length. This is the position of the corresponding video data. For example, a time code recorded in the video data can be used as the temporal position of the video data. In this embodiment, when the video data of the background video is displayed up to the temporal position "30", it returns to the temporal position "01" and is displayed from the beginning.

音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。 Numbers such as "01" written in the audio output content indicate the temporal position of the music data, and "01" indicates the beginning position of the music data. The temporal position of music data is the position of music data that corresponds to each time of music that is output with a temporal length. This is the location of the corresponding music data. For example, a time code recorded in the music data can be used as the temporal position of the music data. In this embodiment, when the music data of the background music is output to the temporal position "30", it returns to the temporal position "01" and is output from the beginning.

表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。 The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a background video during a game round in which a display corresponding to the result of a jackpot lottery is performed, and also causes the symbol display device 41 to display a background video even in a standby state after a game round ends. to be displayed continuously. The background video is a video that is displayed on the background side of the symbol on the symbol display device 41, and when images or videos such as the above-mentioned preview effect or reach effect are displayed, the background video is a video that is displayed on the background side of the symbol. Is displayed. The background video of this embodiment is a video in which a character is dancing to the rhythm of background music, which will be described later.

音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。 The audio emission control device 90 causes the speaker 46 to output background music (BGM) corresponding to the background video mentioned above during a game round, and outputs background music from the speaker 46 even in the standby state after the game round ends. output continuously. In this embodiment, the background music is music that is continuously output in response to the background video, and has the same temporal length as the background video. Therefore, in this embodiment, for example, the background music at the temporal position "10" is output at the timing when the background video at the temporal position "10" is displayed, so that the display of the background video and the rhythm of the background music are A one-on-one correspondence is achieved.

図203に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。 As shown in FIG. 203, when the game round ends, that is, when the symbols on the main display section 45 stop changing, the main controller 60 turns on the standby state flag (time t1). Then, after 15 seconds have elapsed without starting either the special game state or the next game round after the fluctuation of the symbols on the main display section 45 has stopped and the main control device 60 has entered the standby state, That is, when 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, it is determined that the transition condition is satisfied, and the transition condition fulfillment flag is turned ON and the standby state flag is turned OFF (time t2).

移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。 The transition condition is to shift the sound output mode from a mode in which background music is output at a volume preset by the player to a mode in which the volume of the background music is zero (mute state), and also to change the sound output mode of the symbol display device 41. This is a condition for shifting the display mode from a mode in which a background video is displayed to a mode in which a demonstration video is displayed. That is, when the transition condition is satisfied, the audio output mode shifts to a mode in which the continuity of the background music is interrupted, and the display mode of the symbol display device 41 shifts to a mode in which the continuity of the background video is interrupted. . Note that the demonstration video (demonstration video) is a video different from the background video, and is a video for conveying the appeal of the pachinko machine 10 to the player. For example, in the demo video, the model name of the pachinko machine 10 is displayed, the game method of the pachinko machine 10 is explained, the characters appearing in the pachinko machine 10, the story, etc. are explained. Note that the demo video is sometimes called an attraction video.

図203に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図203に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。 As shown in FIG. 203, when the transition condition is satisfied at time t2, the sound emission control device 90 changes the sound output mode to a mode in which background music is output at a volume preset by the player (time t2). The volume of the background music becomes zero after passing through a mode (a mode from time t2 to time t3) in which the volume of the background music is reduced (fade out) over time while continuing to output the background music (a mode from time t2 to time t3). A transition is made to a certain mode (a mode after time t3). In this embodiment, the audio emission control device 90 continues to output the background music until 5 seconds have passed after the volume of the background music becomes zero, and outputs the background music itself after the volume of the background music becomes zero. At the timing when 5 seconds have passed (time t4), the output of the background music is stopped. Further, in the example shown in FIG. 203, the volume preset by the game ball is the maximum volume.

表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。 When the transition condition is satisfied, the display control device 100 transitions the display mode of the symbol display device 41 to a mode in which the demonstration video is displayed 5 seconds after the volume of the background music becomes zero (time t4). The audio emission control device 90 turns on the cue determination flag at the timing when the display of the demonstration video is started (time t4). The cue determination flag is a flag for determining whether or not to start displaying and outputting the background video and background music from their temporal starting position "01" when the return condition described later is satisfied. be. In this embodiment, the cue determination flag indicates that the audio output mode shifts to a mode in which the continuity of the background music is interrupted, and the display mode of the symbol display device 41 shifts to a mode in which the continuity of the background video is interrupted. It is turned ON when the transition is made to .

主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 After the transition condition is established, when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34 and a game round (fluctuation display of symbols) is started, the return condition is established. It is determined that the transition condition is met, and the transition condition satisfaction flag is turned off. The return condition is to return the display mode of the symbol display device 41 to a mode in which a background video is displayed, and to return the audio output mode to a mode in which background music is output at a volume preset by the player. It is a condition.

図203に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。 As shown in FIG. 203, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demonstration video starts (time t5), the cue determination flag is ON, the display control device 100 and the audio emission control device 90 perform cue processing for the background video and background music. Specifically, the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background video on the pattern display device 41, the display control device 100 starts the display from the temporal head position "01" of the background video. The audio emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, outputs the background music from the temporal beginning position "01". Start. Therefore, both the background moving image and the background music start being displayed and output from the temporal beginning position.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Note that the audio emission control device 90 is capable of outputting multiple types of background music, and performs cue processing for background music and background videos (processing to start outputting music or displaying videos from the temporal starting position "01"). ), the type of background music for which the cue processing is to be performed is randomly selected by lottery, and the display control device 100 selects a plurality of types of background videos corresponding to the plurality of types of background music. A configuration may be adopted in which a background moving image that can be displayed and that corresponds to the selected background music is selected and the cueing process is executed. With this configuration, the player can enjoy a plurality of types of background music and background videos, thereby increasing the interest of the game.

図204は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図204に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 FIG. 204 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demonstration video starts. As shown in FIG. 204, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video starts (time t4), the cue determination flag is OFF, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background video, and the audio emission control device 90 performs processing to return the volume of the background music to the volume preset by the player. Execute. In this way, the display mode and audio output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition was satisfied.

図205は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図205に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 FIG. 205 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied while the volume of background music is being reduced. As shown in FIG. 205, if the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (time t3), the cue determination flag is OFF, so the display control device 100 displays the background music on the symbol display device 41. While continuing to display the moving image, the audio emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player. In this way, the display mode and audio output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition was satisfied.

以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。 As explained above, according to this embodiment, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 203), , the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background video on the pattern display device 41, the display control device 100 starts the display from a predetermined temporal position of the background video. In addition, the audio emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, the sound emission control device 90 starts from a predetermined temporal position of the background music. Start output. Therefore, compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the background video starts varies depending on the timing at which the return condition is satisfied, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that an example of a configuration in which the temporal position at which the display of the background video starts varies depending on the timing at which the return condition is satisfied is such that, for example, if the return condition is satisfied after the display of the demo video has started, the demo video may be A configuration that starts displaying a background video from the temporal position of the background video that was displayed at the timing immediately before transitioning to the display mode, or when returning from a demo video display mode to a background video display mode. , a configuration in which the temporal position of the background video to start displaying is determined based on the elapsed time after transitioning to the mode of displaying the demo video, and after transitioning from the mode of displaying the background video to the mode of displaying the demo video; , the background video continues to be played as an internal process, and when returning from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video, the background video that is being continuously played is displayed as an internal process, etc. can be mentioned.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demonstration video is started (FIG. 203), the display control device 100 starts the display from the temporal head position "01" of the background moving image, and the audio emission control device 90 starts output from the temporal head position "01" of the background music. Therefore, compared to a configuration in which display starts from a temporally intermediate position of the background video and output starts from a temporally intermediate position of the background music, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player. For example, if a configuration is adopted in which display starts from a position in the middle of the background video and output starts from a position in the middle of the background music, the player will be able to Since the background video and background music are viewed from a temporally intermediate position, the viewer may feel uncomfortable or feel unsatisfied that there are portions of the background video and background music that have not been viewed. On the other hand, according to the present embodiment, since the player can watch the background video and background music from the beginning of the time, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and It is possible to give the player a sense of satisfaction in being able to enjoy all of the background moving images and background music from the temporal beginning position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図204)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video starts (FIG. 204), the display control The device 100 continues displaying the background video on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 executes a process to return the volume of the background music to the volume preset by the player. While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, it is possible to return to the state before the transition condition was satisfied in a natural flow without feeling any discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図205)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, if the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 205), the display control device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background video. Since the audio emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background video and the output of the background music. You can return to your previous state in a natural way without feeling any discomfort.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, it is determined that the transition condition has been met if 15 seconds have passed without starting either the special game state or the next game round after the game round has ended, so the game The volume of background music can be reduced over time in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when a game round is started in the standby state, it is determined that the return condition is satisfied, and the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background video, and the sound Since the output mode returns to the mode of outputting the background music at the volume preset by the player, the sense of expectation that the game round has started can be improved, and the interest of the game can be improved.

E5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E5. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the processes shown in case a1 and case a2 in pachinko machine 10 will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to proceed with each game round, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power outage signal, but a description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図206は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 206 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS50101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS50102に進む。 In step S50101, reading processing for various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is saved. After that, the process advances to step S50102.

ステップS50102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50103に進む。 In step S50102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S50103.

ステップS50103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50104に進む。 In step S50103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S50104.

ステップS50104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS50104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50104を実行した後、ステップS50105に進む。 In step S50104, a prize winning process for the starting hole is executed in association with a winning in the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the winning process for the starting opening in step S50104 will be described later. After executing step S50104, the process advances to step S50105.

ステップS50105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS50105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S50105, a through prize winning process is executed in conjunction with winning the through gate 35. The details of the winning process for through in step S50105 will be described later. After executing step S50105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図206:S50104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for starting gate>
Next, the winning process for the starting opening will be explained. The winning process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 206: S50104).

図207は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S50201:YES)、ステップS50202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50203に進む。 FIG. 207 is a flowchart showing the winning process for the starting opening. In step S50201, it is determined whether the game ball has won a prize (starting prize) in the first starting hole 33 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step S50201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S50201: YES), the process proceeds to step S50202, and a prize ball command is issued to make the payout control device 70 pay out three game balls. Set. After that, the process advances to step S50203.

ステップS50203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50204に進む。 In step S50203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won in the first starting port 33. After that, the process advances to step S50204.

ステップS50204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。 In step S50204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as first starting pending number RaN), which is a value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting pending number RaN indicates the number of pending winnings based on winnings to the first starting opening 33. After that, the process advances to step S50209.

ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S50201:NO)、ステップS50205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S50201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (S50201: NO), the process advances to step S50205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S50205:YES)、ステップS50206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50207に進む。一方、ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S50205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S50205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S50205: YES), the process advances to step S50206, and a prize ball command is issued to make the payout control device 70 pay out four game balls. Set. After that, the process advances to step S50207. On the other hand, in step S50205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S50205: NO), the winning process for the main starting hole is ended.

ステップS50207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50208に進む。 In step S50207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has won in the second starting port 34. After that, the process advances to step S50208.

ステップS50208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。 In step S50208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting reservation number RbN indicates the number of reservations based on winnings to the second starting opening 34. After that, the process advances to step S50209.

ステップS50209では、上述したステップS50204又はステップS50208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S50209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S50209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S50204 or step S50208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S50209, if the start pending number N is not less than the upper limit value (S50209: NO), the winning process for the main start opening is ended.

一方、ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S50209:YES)、ステップS50210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS50211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS50212に進む。 On the other hand, in step S50209, if the start pending number N is less than the upper limit (S50209: YES), the process advances to step S50210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step S50211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step S50212.

ステップS50212では、ステップS50103(図206)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS50210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図206)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図206)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS50212を実行した後、ステップS50213に進む。 In step S50212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 206) is transferred to the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the step In S50210, it is stored in the storage area corresponding to the pending number to which 1 has been added. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 206) The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step S50210. In addition, when the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 206) are It is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step S50210. After executing step S50212, the process advances to step S50213.

ステップS50213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS50213を実行した後、ステップS50214に進む。 In step S50213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and determines the jackpot lottery result (lottery result), the jackpot type, and the occurrence of reach. This is a process in which the determination of the presence or absence of the hold information is executed before the pending information becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S50213, the process advances to step S50214.

ステップS50214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S50214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図210:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a winning has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34 and that the holding information is the result of the judgment process based on the holding information acquired based on the winning. This is a command to make the sub-side control device confirm before the item becomes a target of the jackpot lottery based on 60. The hold command is transmitted to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 210: step S50503) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the voice emission control device 90 receives a hold command transmitted based on winning to the first start opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is increased by an increase in the number of hold items. A command is sent to the display control device 100 to make the change correspond to the above. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the second starting port 34, the voice emission control device 90 suspends the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 by increasing the number of hold items. A command is sent to the display control device 100 to make the change correspond to the above. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップS50214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S50214, the main MPU 62 ends the winning process for the main start opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図207:S50213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 207: S50213) of the winning process for the starting opening.

図208は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 208 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, in the preliminary determination process, based on the pending information, judgment results such as determining the validity of the jackpot lottery, determining the type of jackpot, and determining whether a reach has occurred are determined based on the pending information. This is a process that is executed before becoming a lottery target.

ステップS50301では、始動口用の入賞処理(図207)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS50302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S50301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting opening in the winning process for the starting opening (FIG. 207) is read. After that, the process advances to step S50302, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize winning is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed for the winning prize before the current winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability-variable jackpot that occurs before the jackpot lottery due to the current winning. By this, the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize winning is executed as a game round is determined.

ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S50302:YES)、ステップS50303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS50305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S50302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode when the jackpot lottery based on the current winning is executed as a game round (S50302: YES), the process advances to step S50303, and the win/fail table storage area is The low probability mode validity table stored in 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S50305, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S50302:NO)、ステップS50304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS50305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S50302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery based on the current winning is executed as a game round (S50302: NO), the process advances to step S50304, and the high probability mode As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. After that, the process advances to step S50305, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S50305:YES)、ステップS50306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS50307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS50307を実行した後、ステップS50308に進む。 In step S50305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S50305: YES), the process advances to step S50306, and the value is stored in the storage area due to the winning in the starting slot this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process advances to step S50307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on winning in the first starting opening 33, refer to the distribution table for the first starting opening, If the award is obtained based on a winning in the second starting hole 34, the distribution table for the second starting hole is referred to. After executing step S50307, the process advances to step S50308.

ステップS50308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS50308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S50308:YES)、ステップS50309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S50308:NO)、ステップS50310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S50308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a variable probability jackpot. In step S50308, if it is determined that the game corresponds to a variable probability jackpot (S50308: YES), the process proceeds to step S50309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step S50308, if it is determined that the probability variable jackpot is not supported (S50308: NO), the process proceeds to step S50310, and normal jackpot information is stored in the previous judgment processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S50305:NO)、ステップS50311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS50312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS50313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S50305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S50305: NO), the process advances to step S50311, and is stored in the storage area by winning the starting slot this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. Thereafter, the process advances to step S50312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process advances to step S50313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS50313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S50313:YES)、ステップS50314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S50313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S50313, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (S50313: YES), the process advances to step S50314, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step S50313, if it is determined that the ready-to-reach occurrence is not supported (S50313: NO), the first determination process is directly terminated.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図206:S50105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for through>
Next, the winning process for the through game will be explained. The through winning process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 206: S50105).

図209は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS50401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S50401:YES)、ステップS50402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS50401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S50401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 209 is a flowchart showing winning processing for through. In step S50401, it is determined whether the game ball has entered the through gate 35 or not. In step S50401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S50401: YES), the process advances to step S50402 to determine whether or not the number of reserved accessories SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). Determine whether Note that the number of stored accessories SN is a value indicating the number of prizes entered into the through gate 35 that are reserved for conducting the electric accessory opening lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, in step S50401, if it is determined that the game ball has not won in the through gate 35 (S50401: NO), the winning process for the main through is ended.

ステップS50402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S50402:YES)、ステップS50403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS50404に進む。 In step S50402, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit value (less than 4) (S50402: YES), the process advances to step S50403, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step S50404.

ステップS50404では、ステップS50103(図206)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S50404, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step S50103 (FIG. 206) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the winning process for the through game ends.

一方、ステップS50402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S50402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S50402, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is not less than the upper limit value (S50402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is greater than or equal to the upper limit value, The through prize winning process is ended without storing the value of the electric accessory release counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図210は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS50501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS50502に進む。 FIG. 210 is a flowchart showing normal processing. In step S50501, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step S50502.

ステップS50502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS50503に進む。 In step S50502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process advances to step S50503.

ステップS50503では、ステップS50502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS50503を実行した後、ステップS50504に進む。 In step S50503, output data such as the start-up command set in step S50502, the command set in timer interrupt processing, or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to production such as a startup command, a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S50503, the process advances to step S50504.

ステップS50504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50505に進む。 In step S50504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S50505.

ステップS50505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS50506に進む。ステップS50506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS50506を実行した後、ステップS50507に進む。 In step S50505, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S50506. In step S50506, a game round control process is executed to control the game in each game round. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a, second result display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step S50506, the process advances to step S50507.

ステップS50507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS50508に進む。 In step S50507, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. After that, the process advances to step S50508.

ステップS50508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50509に進む。 In step S50508, electric utility support processing for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. After that, the process advances to step S50509.

ステップS50509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50510に進む。 In step S50509, standby processing is executed to cause each sub-side control device to start a demonstration video when a predetermined period of time has elapsed in the standby state. Details of the standby process will be described later. After that, the process advances to step S50510.

ステップS50510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS50503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S50510:NO)、ステップS50511及びステップS50512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS50511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS50512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S50510:YES)、ステップS50503に戻り、ステップS50503からステップS50508までの各処理を実行する。 In step S50510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step S50503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step S50510, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (S50510: NO), in step S50511 and step S50512, until the next normal process execution timing is reached. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S50511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S50512, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S50510 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (S50510: YES), the process returns to step S50503 and each process from step S50503 to step S50508 is performed. Execute.

なお、ステップS50503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step S50503 to step 507 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 210: S50506).

図211は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS50601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 211 is a flowchart showing the game time control process. In step S50601, it is determined whether or not a special gaming state is in progress. Specifically, it is determined whether any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the gaming state transition process. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period.

ステップS50601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S50601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS50602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS50601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S50601:NO)、ステップS50602に進む。 If it is determined in step S50601 that any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag is ON (S50601: YES), it is determined that the special gaming state is in progress, and the processing from step S50602 onward is performed. The main game round control process is ended without executing any of them. That is, when the special game state is in progress, the game round will not be started regardless of whether or not a winning has occurred in the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step S50601 that the special gaming state is not in progress (S50601: NO), the process advances to step S50602.

ステップS50602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S50602, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first result display section 37a or the second result display section 37b is displaying a variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first result display section 37a or the second result display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S50602:NO)、ステップS50603~ステップS50605の遊技回開始用処理に進む。ステップS50603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S50603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S50603:NO)、ステップS50604に進む。 In step S50602, if it is determined that the main display section 45 is not in variable display (S50602: NO), the process proceeds to steps S50603 to S50605 for starting the game round. In step S50603, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step S50603, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S50603: YES), the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S50603 that the total pending number CRN is not "0" (S50603: NO), the process advances to step S50604.

ステップS50604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS50605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S50604, a data setting process for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process advances to step S50605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS50605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS50606に進む。 In step S50605, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process advances to step S50606.

ステップS50606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS50606を実行した後、ステップS50607に進む。 In step S50606, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high frequency support mode. After executing step S50606, the process advances to step S50607.

ステップS50607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50607を実行した後、ステップS50608に進む。 In step S50607, the standby state flag is turned OFF. The standby state flag is a flag that is turned ON at the timing when the standby state starts, and is turned OFF at the timing when the fluctuating display on the main display section 45 starts or at the timing when 15 seconds have elapsed after the start of the standby state. be. After executing step S50607, the process advances to step S50608.

ステップS50608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S50608:YES)、ステップS50609に進む。一方、ステップS50608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S50608:NO)、遊技回制御処理を終了する。 In step S50608, it is determined whether the transition condition satisfaction flag is ON. The transition condition fulfillment flag is a flag that is turned ON when 15 seconds have elapsed since the start of the standby state, and turned OFF when the variable display on the main display section 45 is started. If it is determined in step S50608 that the transition condition satisfaction flag is ON (S50608: YES), the process advances to step S50609. On the other hand, if it is determined in step S50608 that the transition condition satisfaction flag is not ON (S50608: NO), the game time control process is ended.

ステップS50609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS50609を実行した後、ステップS50610に進む。 In step S50609, a return condition satisfaction command is set. The return condition satisfaction command is a command for making each sub-side control device recognize that the variable display on the main display section 45 has started, that is, that the return condition has been satisfied. After executing step S50609, the process advances to step S50610.

ステップS50610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。 In step S50610, the transition condition satisfaction flag is turned OFF. After that, the game time control process ends.

一方、ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S50602:YES)、ステップS50611~ステップS50615の遊技回進行用処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S50602 that the main display section 45 is displaying a variable display (S50602: YES), the game progress processing of steps S50611 to S50615 is executed.

ステップS50611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS50611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図214)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S50611, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S50611, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in a variable time setting process (FIG. 214) described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS50611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S50611:NO)、ステップS50612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS50612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S50611, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S50611: NO), the process advances to step S50612, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode on the result display section for the current game round. After executing step S50612, the game time control process ends.

ステップS50611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S50611:YES)、ステップS50613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図213)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS50613を実行した後、ステップS50614に進む。 In step S50611, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S50611: YES), the process advances to step S50613, and fluctuation end processing is executed. The variation end process changes the result display section so that the pattern to be displayed on the result display section determined in the variation start process (FIG. 213), which will be described later, is displayed on the result display section for the current game round. Control display. After executing step S50613, the process advances to step S50614.

ステップS50614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS50615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS50615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S50614, the standby state flag is turned OFF. After that, the process advances to step S50615, and a standby state time setting process is executed. Specifically, the standby state timer counter Tw stored in the various counter areas 64d is set to "7500" (ie, 15.0 sec). The standby state timer counter Tw is a counter for measuring the elapsed time after the start of the standby state, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After executing step S50615, the game time control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図211:S50604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 211: S50604) of the game time control process.

図212は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS50701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS50701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 212 is a flowchart showing data setting processing. In step S50701, it is determined whether the holding area to which the data setting process is to be performed is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information stored in chronological order in the first reservation area Ra (FIG. 198) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 198). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, among the reservation information stored in the first reservation area Ra (FIG. 198) in chronological order, the earliest stored reservation information is stored in the second reservation area Rb (FIG. 198) in chronological order. If the earliest stored reservation information among the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S50701, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS50701:YES)、ステップS50702~ステップS50707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708~ステップS50713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S50701 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step S50701: YES), data setting processing for the first holding area in steps S50702 to S50707 is executed. On the other hand, in step S50701, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S50701: NO ), executes data setting processing for the second holding area in steps S50708 to S50713.

ステップS50702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS50703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS50704に進む。ステップS50704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50705に進む。 In step S50702, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step S50703, and the total reservation number CRN is subtracted by 1. After that, the process advances to step S50704. In step S50704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S50705.

ステップS50705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50705を実行した後、ステップS50706に進む。 In step S50705, processing is executed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S50705, the process advances to step S50706.

ステップS50706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS50707へ進む。 In step S50706, if the second result display section flag in the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second result display section flag is information for specifying whether the current variable display is to be started in the first result display section 37a or the second result display section 37b. After that, the process advances to step S50707.

ステップS50707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S50707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS50707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S50707 is transmitted to the audio emission control device 90 in step S50503 in normal processing (FIG. 210). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the pending number.

ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708に進む。 In step S50701, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S50701: NO), The process advances to step S50708.

ステップS50708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS50709に進む。ステップS50709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS50710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50711に進む。 In step S50708, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. After that, the process advances to step S50709. In step S50709, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step S50710, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S50711.

ステップS50711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50711を実行した後、ステップS50712に進む。 In step S50711, processing for shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S50711, the process advances to step S50712.

ステップS50712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS50713に進む。 In step S50712, if the second result display section flag in the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process advances to step S50713.

ステップS50713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S50713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップS50713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S50713 is transmitted to the audio emission control device 90 in step S50503 in normal processing (FIG. 210). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図211:S50605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 211: S50605) of the game time control process.

図213は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS50801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS50801において、高確率モードであると判定した場合には(S50801:YES)、ステップS50802に進む。 FIG. 213 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S50801, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , and then it will be turned off if you win a regular jackpot. In step S50801, if it is determined that the mode is high probability mode (S50801: YES), the process advances to step S50802.

ステップS50802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図199(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。一方、ステップS50801において高確率モードではないと判定した場合には(S50801:NO)、ステップS50803に進む。 In step S50802, the validity determination is made with reference to the validity table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the high probability mode win/fail table shown in FIG. 199(b). Determine whether After that, the process advances to step S50804. On the other hand, if it is determined in step S50801 that the mode is not high probability mode (S50801: NO), the process advances to step S50803.

ステップS50803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図199(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。 In step S50803, the validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the low probability mode win/fail table shown in FIG. 199(a). Determine whether After that, the process advances to step S50804.

ステップS50804では、ステップS50802又はステップS50803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS50804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S50804:YES)、ステップS50805~ステップS50812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S50804, it is determined whether the result of the success/failure determination (big hit lottery) in step S50802 or step S50803 is a jackpot win. In step S50804, if the result of the judgment is a jackpot win (S50804: YES), in steps S50805 to S50812, a process for setting a gaming result and a stop result in the case of a jackpot win is performed. Execute the process.

ステップS50805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50805:NO)、ステップS50806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図200(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S50805, it is determined whether the second result display section flag in the RAM 64 is ON. If it is determined in step S50805 that the second result display section flag is not ON (S50805: NO), the process advances to step S50806, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 200(a)) is referred to. to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in

一方、ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50805:YES)、ステップS50807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図200(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS50806又はステップS50807の処理を実行した後。ステップS50808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S50805 that the second result display section flag is ON (S50805: YES), the process advances to step S50807, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 200(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in After executing the process of step S50806 or step S50807. The process advances to step S50808.

ステップS50808では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS50808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S50808:YES)、ステップS50809に進む。 In step S50808, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S50806 or step S50807 is a variable probability jackpot. In step S50808, if it is determined that the game result is a variable jackpot (S50808: YES), the process advances to step S50809.

ステップS50809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50809を実行した後、ステップS50810に進む。 In step S50809, a stop result setting process for a probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for a definite variable jackpot is a change with whichever stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game round in which you will win a fixed variable jackpot. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S50806 or step S50807 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S50809, the process advances to step S50810.

ステップS50810では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。 In step S50810, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S50806 or step S50807 is turned on. Specifically, if it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is turned ON. After that, the process advances to step S50814.

ステップS50808において、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S50808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS50811に進む。 In step S50808, if it is determined that the type of jackpot distributed in step S50806 or step S50807 is not a probability variable jackpot (S50808: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step S50811. move on.

ステップS50811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50811を実行した後、ステップS50812に進む。 In step S50811, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process means that in the current game round in which the normal jackpot is won, either the stop result is displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S50806 or step S50807 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S50811, the process advances to step S50812.

ステップS50812では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。 In step S50812, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S50806 or step S50807 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. After that, the process advances to step S50814.

ステップS50804において、ステップS50802又はステップS50803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S50804:NO)、ステップS50813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50813を実行した後、ステップS50814に進む。 In step S50804, if the result of the jackpot lottery in step S50802 or step S50803 is not a jackpot (S50804: NO), the process advances to step S50813, and a stop result setting process for when the game loses is executed. The stop result setting process for when the result is a loss is to end the variable display with either the stop result displayed on the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game round where the result is a loss. This is the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S50813, the process advances to step S50814.

ステップS50814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS50814を実行した後、ステップS50815に進む。 In step S50814, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S50814, the process advances to step S50815.

ステップS50815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50815:NO)、ステップS50816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS50815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50815:YES)、ステップS50817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS50816又はステップS50817を実行した後、ステップS50818に進む。 In step S50815, it is determined whether the second result display section flag in the RAM 64 is ON. In step S50815, if it is determined that the second result display section flag in the RAM 64 is not ON (S50815: NO), the process advances to step S50816, and a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the first start opening 33, and whether or not a reach has occurred. information and information on the fluctuation time set in step S50814 are included. On the other hand, if it is determined in step S50815 that the second result display section flag is ON (S50815: YES), the process advances to step S50817, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the second start opening 34, and whether or not a reach has occurred. information and information on the fluctuation time set in step S50814 are included. After executing step S50816 or step S50817, the process advances to step S50818.

ステップS50818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S50818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on a losing result.

ステップS50816~ステップS50818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS50818を実行後、ステップS50819に進む。 The variation command and type command set in steps S50816 to S50818 are sent to the audio emission control device 90 in step S50503 in the normal process (FIG. 210). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S50818, the process advances to step S50819.

ステップS50819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS50819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S50819, the result display section corresponding to the current game round of the first result display section 37a and the second result display section 37b starts displaying the symbols in a variable manner. Specifically, if the second result display section flag in the RAM 64 is not ON, the first result display section 37a is specified as the result display section corresponding to the current game round, and variable display is started; When the second result display section flag is ON, the second result display section 37b is specified as the result display section corresponding to the current game round, and variable display is started. After executing step S50819, this fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図213:S50814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 213: S50814).

図214は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS50901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS50902に進む。 FIG. 214 is a flowchart showing the variable time setting process. In step S50901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step S50902.

ステップS50902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S50902:YES)、ステップS50903に進む。 In step S50902, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S50902: YES), the process advances to step S50903.

ステップS50903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S50903, with reference to the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is obtained. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the game round in which the jackpot lottery is won is constant. Thereafter, the process advances to step S50904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS50902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S50902:NO)、ステップS50905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS50902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S50905)を実行することから、ステップS50905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S50905:YES)、ステップS50906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S50902, if it is determined that the jackpot lottery related to the current game round is not a winning result (S50902: NO), the process proceeds to step S50905, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (S50905) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in step S50902, in step S50905, a reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (S50905: YES), and the process advances to step S50906. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS50906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S50906, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to obtain variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process advances to step S50904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS50905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S50905:NO)、ステップS50907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S50905, if it is determined that reach does not occur in the current game round (S50905: NO), the process advances to step S50907, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step S50904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the non-reach variation time table is set such that the larger the total reservation number CRN, the shorter the variation time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 210: S50507).

図215は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS51001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図201で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 215 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step S51001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. As explained in FIG. 201, the ending period is a period for executing the ending performance in the special game state.

ステップS51001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51001:NO)、ステップS51002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 In step S51001, if it is determined that the ending period flag is not ON (S51001: NO), the process advances to step S51002, and it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the gaming state is transferred to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is ended.

ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S51002:NO)、ステップS51003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 In step S51002, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S51002: NO), the process advances to step S51003, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS51003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51003:NO)、ステップS51004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S51004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51003, if it is determined that the opening period flag is not ON (S51003: NO), the process advances to step S51004, and the timing at which the fluctuating display of symbols in the first result display section 37a or the second result display section 37b ends Determine whether or not. In step S51004, if it is determined that it is not the timing at which the variable display has ended (S51004: NO), the main game state transition process is ended.

ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S51004:YES)、ステップS51005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S51005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51004, if it is determined that it is the timing at which the variable display has ended (S51004: YES), the process advances to step S51005, and the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) is changed to the opening/closing execution mode. Determine whether it is compatible. Specifically, it is determined whether any of the 16R variable probability flag, 8R variable probability flag, 16R normal flag, and 8R normal flag in the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (S51005: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップS51005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S51005:YES)、ステップS51006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS51008に進む。 In step S51005, if it is determined that the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S51005: YES), the process advances to step S51006, and the standby state flag is At the same time, the process advances to step S51007 and the high probability mode flag is turned off. After that, the process advances to step S51008.

ステップS51008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS51008を実行した後、ステップS51009に進む。 In step S51008, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special gaming state. In this embodiment, an opening time of the same constant length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. Note that the third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM 64. After executing step S51008, the process advances to step S51009.

ステップS51009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS51009を実行した後、ステップS51010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51009, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step S50503 in the normal process (FIG. 210). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. The audio emission control device 90 determines the contents of the performance corresponding to the opening time and opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S51009, the process advances to step S51010 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS51003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S51003:YES)、ステップS51011に進む。 If it is determined in step S51003 that the opening period flag is ON (S51003: YES), the process advances to step S51011.

ステップS51011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S51011:YES)、ステップS51012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51013に進む。 In step S51011, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S51011 that the opening period has ended (S51011: YES), the process advances to step S51012 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S51013.

ステップS51013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS51013を実行した後、ステップS51014に進む。 In step S51013, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step S51013, the process advances to step S51014.

ステップS51014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S51014:YES)、ステップS51015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S51014, the number of rounds in the current opening/closing execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16R normal flag, 8R probability variable flag) stored in the RAM 64 are checked. In step S51014, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R variable probability flag or the 16R normal flag (S51014: YES), the process advances to step S51015, and the jackpot type flag stored in the RAM 64 is set in the various counter areas 64d of the RAM 64. Set "16" in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened.

一方、ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S51014:NO)、ステップS51016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS51015又はステップS51016を実行した後、ステップS51017に進む。 On the other hand, if it is determined in step S51014 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R probability variable flag or the 8R normal flag (S51014: NO), the process advances to step S51016, and the jackpot type flag stored in the RAM 64 is set in the various counter areas 64d. "8" is set in the first round counter area RC1. After executing step S51015 or step S51016, the process advances to step S51017.

ステップS51017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51017, the opening/closing execution mode flag is turned on. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S51002:YES)、ステップS51018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS51018を実行した後、ステップS51019に進む。 In step S51002, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S51002: YES), the process proceeds to step S51018, and the big winning opening opening/closing process is executed. Specifically, when the grand prize opening 36a is closed, the variable prize driving section 36c is brought into the driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning the grand prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the big winning opening 36a is open, the variable winning drive unit 36c is stopped, and the big prize opening 36a is closed. Details of the opening/closing process of the grand prize opening will be described later. After executing step S51018, the process advances to step S51019.

ステップS51019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51019:YES)、ステップS51020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS51020を実行した後、ステップS51021に進む。 In step S51019, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51019: NO), the main game state transition process is immediately ended. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51019: YES), the process advances to step S51020, and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After executing step S51020, the process advances to step S51021.

ステップS51021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS51021を実行した後、ステップS51022に進む。 In step S51021, round display end processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step S51021, the process advances to step S51022.

ステップS51022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図201に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS51022を実行した後、ステップS51023に進む。 In step S51022, condition determination processing is executed. The condition determination process is a process for determining whether case a2 shown in FIG. 201 is applicable. Specifically, by winning the jackpot lottery in the next game, a suggestive effect will be executed during the ending period, and during the variable time of the next game, the effects executed in the current game (notice effects, reach effects, and It is determined whether or not to perform a process of reproducing the result announcement performance (jackpot announcement). The condition determination process will be described later. After executing step S51022, the process advances to step S51023.

ステップS51023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS51023を実行した後、ステップS51024に進む。 In step S51023, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as ending time). The ending time setting process will be described later. After executing step S51023, the process advances to step S51024.

ステップS51024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS51024を実行した後、ステップS51025に進む。 In step S51024, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio emission control device 90 in step S50503 in normal processing (FIG. 210). The audio light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on receiving the ending command. After executing step S51024, the process advances to step S51025.

ステップS51025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51025, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS51001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S51001:YES)、ステップS51026に進む。 In step S51001, if it is determined that the ending period flag is ON (S51001: YES), the process advances to step S51026.

ステップS51026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S51023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図217)において設定される。ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S51026:YES)、ステップS51027に進む。 In step S51026, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S51023), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". Note that the value of the fourth timer counter area T4 is set in the ending time setting process (FIG. 217), which will be described later. In step S51026, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S51026: YES), the process advances to step S51027.

ステップS51027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS51028を実行した後、ステップS51029に進む。 In step S51027, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S51028, and transition processing at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S51028, the process advances to step S51029.

ステップS51029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS51030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS51030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51029, the standby state flag is turned ON. After that, the process advances to step S51030, and a standby state time setting process is executed. Specifically, the standby state timer counter Tw stored in the various counter areas 64d is set to "7500" (ie, 15.0 sec). After executing step S51030, the main game state transition process is ended.

一方、ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S51026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S51026, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S51026: NO), the main gaming state transition process is ended.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The big prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 215: S51017).

図216は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS51101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS51101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S51101:NO)、ステップS51102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51102:NO)、ステップS51103に進む。 FIG. 216 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S51101, it is determined whether or not the big prize opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. In step S51101, if it is determined that the big prize opening 36a is not open (S51101: NO), the process proceeds to step S51102, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S51102, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51102: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S51102 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51102: NO), the process advances to step S51103.

ステップS51103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51103:YES)、ステップS51104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS51105に進む。 In step S51103, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. In step S51103, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S51103: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, in step S51103, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S51103: YES), the process proceeds to step S51104, and the variable winning drive unit is used to open the big winning opening 36a. 36c is in a driving state. After that, the process advances to step S51105.

ステップS51105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS51105を実行した後、ステップS51106に進む。 In step S51105, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, all the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winnings of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (i.e., 0.2 seconds) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S51105, the process advances to step S51106.

ステップS51106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S51106, a release command is set. After that, the main prize opening opening/closing process ends. The opening command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started. It is transmitted to the audio emission control device 90 through external output processing (FIG. 210: Step S50503). Based on the received opening command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has started, and also controls the content of the performance on the various lamps 47 and the speaker 46 to open the grand prize opening 36a. The contents are updated to correspond to the fact that the opening of the site has started. Further, the audio emission control device 90 transmits the above-mentioned release command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning hole 36a for one round has started, and also changes the presentation content on the symbol display device 41 to indicate that the opening of the big winning hole 36a has started. Update the content to correspond to what has started.

ステップS51101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS51101:YES)、ステップS51107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51107:NO)、ステップS51108に進む。 In step S51101, if it is determined that the big prize opening 36a is open (step S51101: YES), the process advances to step S51107, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the big prize opening 36a. If it is determined in step S51107 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S51107: NO), the process advances to step S51108.

ステップS51108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS51108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S51108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51108において、入賞が発生していると判定した場合には(S51108:YES)、ステップS51109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS51110に進む。 In step S51108, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not a game ball has won in the big winning hole 36a. In step S51108, if it is determined that no winning has occurred (S51108: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S51108 that a winning has occurred (S51108: YES), the process advances to step S51109, and the value of the winning counter area PC is subtracted by 1. After that, the process advances to step S51110.

ステップS51110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S51110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S51110, it is determined whether the value of the prize winning counter area PC is "0". In step S51110, if it is determined that the value of the winning counter area PC is not "0" (S51110: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended.

ステップS51107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51107:YES)、又は、ステップS51110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S51110:YES)、ステップS51111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS51112に進む。 If it is determined in step S51107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S51107: YES), or if it is determined that the value of the prize winning counter area PC is "0" in step S51110 (S51110: YES), the process proceeds to step S51111 and executes the big prize opening closing process. Specifically, in order to close the big winning a prize opening 36a, the variable winning a prize driving section 36c is brought into a non-driving state. After that, the process advances to step S51112.

ステップS51112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS51113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51114を実行した後、ステップS51115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S51112, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step S51113, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S51113, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51113: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S51113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51113: NO), "1000" (ie, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. After executing step S51114, the process advances to step S51115 and a closing command is set. After that, the big winning opening opening/closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed. In the external output process (FIG. 210: step S50503), the signal is transmitted to the audio emission control device 90. Based on the received closing command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the presentation content on the various lamps 47 and the speaker 46 to the grand prize opening 36a. The content is updated to correspond to the completion of release. Further, the audio light emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has ended, and also indicates the performance content on the symbol display device 41 as follows: Update the content to reflect what happened.

<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition judgment processing>
Next, the condition determination process will be explained. The condition determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 215: S51022).

上記のように、条件判定処理は、図201に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。 As described above, the condition determination process is a process for determining whether case a2 shown in FIG. 201 is applicable. The condition for making the process of case a2 executable is that the player wins the jackpot lottery in the first game round and also wins the jackpot lottery in the second game round. This condition determination process is executed immediately before the end of the opening/closing execution mode after winning the jackpot lottery in the game round, and is a process for determining whether or not the player will win the jackpot lottery in the next game round.

図217は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS51201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。 FIG. 217 is a flowchart showing condition determination processing. In step S51201, it is determined whether the number of reservations CRN>0. By executing this process, when the special game state after the first game round is executed, it is confirmed whether or not there is a game round immediately after the special game state. If there is no game time, there is no game time corresponding to the second game time in which the game time reproduction performance can be executed immediately after the suggested performance, and it becomes impossible to execute the process of case a2. .

ステップS51201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S51201:YES)、ステップS51202に進む。一方、ステップS51201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S51201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。 In step S51201, if it is determined that the number of reservations CRN>0 (S51201: YES), the process advances to step S51202. On the other hand, if it is determined in step S51201 that the number of reservations CRN>0 is not satisfied (S51201: NO), this condition determination process is directly ended.

ステップS51202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図207)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS51203に進む。 In step S51202, the value of the jackpot random number counter C1 for the next game round is read. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out by winning the starting hole in the winning process for the starting hole (FIG. 207). After that, the process advances to step S51203.

ステップS51203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。 In step S51203, it is determined whether the normal jackpot flag is ON. By executing this process, it is determined whether the jackpot lottery for the next game round will be executed in the high probability mode or the low probability mode.

ステップS51203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S51203:YES)、ステップS51204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S51203, if it is determined that the normal jackpot flag is ON (S51203: YES), the process proceeds to step S51204, and the low probability mode win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a is referred to. Thereafter, the process advances to step S51206, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS51203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S51203:NO)、ステップS51205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S51203 that the normal jackpot flag is not ON (S51203: NO), the process advances to step S51205, and the high probability mode win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a is referred to. . Thereafter, the process advances to step S51206, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS51206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S51206:YES)、ステップS51207に進む。 In step S51206, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S51206: YES), the process advances to step S51207.

ステップS51207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図201)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS51207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51207:NO)、ステップS51208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51209に進む。 In step S51207, it is determined whether the effect duplication avoidance flag is ON. In case a2 (FIG. 201), the performance duplication avoidance flag is used to further reproduce the game round reproduction performance executed in the second game round during the ending period of the special game state after the second game round. This is a flag used to prevent execution. In step S51207, if it is determined that the effect duplication avoidance flag is not ON (S51207: NO), the process advances to step S51208 and the condition fulfillment flag is turned ON. After that, the process advances to step S51209.

ステップS51209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。 In step S51209, a condition satisfaction command is set. The condition fulfillment command is a command that includes information for causing the sub-side audio emission control device 90 to recognize that the condition fulfillment flag is ON. The condition fulfillment command is transmitted to the audio emission control device 90 by the external output process (FIG. 210: step S50503) of the normal process. Thereafter, the condition determination process ends.

一方、ステップS51206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S51206:NO)、または、ステップS51207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S51206: NO), or if it is determined that the effect duplication avoidance flag is ON in step S51207 (S51207: YES), this condition determination process is immediately ended.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be explained. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 215: S51023).

図218は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS51301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 218 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S51301, it is determined whether the effect duplication avoidance flag is ON.

ステップS51301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51301:NO)、ステップS51302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S51302:YES)、ステップS51303に進む。 In step S51301, if it is determined that the effect duplication avoidance flag is not ON (S51301: NO), the process proceeds to step S51302, and it is determined whether the condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S51302 that the condition fulfillment flag is ON (S51302: YES), the process advances to step S51303.

ステップS51303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS51303の処理は、図201のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS51303を実行した後、ステップS51304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS51305に進む。 In step S51303, "3000" (6 sec) is set in the fourth timer counter area T4, which is a timer for the ending time. The process of step S51303 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. 201. In case a2, only the suggested performance is performed during the ending period, and the reproduction of the performance performed in the first game round is not performed. Therefore, in this embodiment, 6 seconds is secured as the ending time necessary for executing the suggestive effect. After executing step S51303, the process advances to step S51304 and the condition fulfillment flag is turned OFF. After that, the process advances to step S51305.

ステップS51305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S51305, the effect duplication avoidance flag is turned on. After that, the main ending time setting process ends.

一方、ステップS51302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S51302:NO)、ステップS51306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S51302 that the condition fulfillment flag is not ON (S51302: NO), the process advances to step S51306.

ステップS51306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS51306の処理は、図201のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS51303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S51306, "15000" (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S51306 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. 201. In case a1, a suggestion performance and a special game state reproduction performance are executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 30 seconds is secured as the ending time necessary for the execution of the suggestion effect and the special game state reproduction effect. In the present embodiment, the time required for the suggestion performance is constant at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction performance is constant at 24 seconds. After executing step S51303, this ending time setting process ends.

ステップS51301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51301:YES)、ステップS51307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図210:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS51307を実行した後、ステップS51308に進む。 In step S51301, if it is determined that the effect duplication avoidance flag is ON (S51301: YES), the process proceeds to step S51307, and a effect duplication avoidance command is set. The production overlap avoidance command is a command that includes information for causing the sub-side audio emission control device 90 to recognize that the production overlap avoidance flag is ON. The effect duplication avoidance command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 210: Step S50503) of the normal process. After executing step S51307, the process advances to step S51308.

ステップS51308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS51308の処理は、図201のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。 In step S51308, "4000" (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S51308 is a process of setting the ending time in the special game state after the second game round in case a2 of FIG. 201. In case a2, a normal ending performance is performed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 8 seconds is secured as the ending time necessary for executing the normal ending effect.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 215: S51028).

図219は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS51401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 219 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step S51401, it is determined whether or not a flag corresponding to a variable probability jackpot is set in the RAM 64 as a jackpot type flag. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag in the RAM 64 is ON.

ステップS51401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S51401:YES)、ステップS51402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS51402を実行した後、ステップS51403に進む。 In step S51401, if it is determined that the 16R variable probability flag or the 8R variable probability flag in the RAM 64 is ON (S51401: YES), the process proceeds to step S51402, and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After executing step S51402, the process advances to step S51403.

ステップS51403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS51404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS51405に進む。 In step S51403, the high probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S51404, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening/closing execution mode is ended, a transition is made to a gaming state in which the win/fail lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Note that these high probability modes and high frequency support modes are maintained at least until the next jackpot win occurs. After that, the process advances to step S51405.

ステップS51405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS51406に進む。 In step S51405, a game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is set to 100. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. After that, the process advances to step S51406.

ステップS51406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS51410に進む。 In step S51406, a high probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the winning lottery mode is a high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the process advances to step S51410.

一方、ステップS51401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S51401:NO)、ステップS51407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS51408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S51401 that the 16R normal flag or 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S51401: NO), the process advances to step S51407 and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After that, the process advances to step S51408.

ステップS51408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS51409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS51410に進む。 In step S51408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S51409, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the process advances to step S51410.

ステップS51410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S51410, a high-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 210: S50508).

図220は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS51501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS51501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S51501:NO)、ステップS51502に進む。 FIG. 220 is a flowchart showing the electric role support process. In step S51501, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step S51501 that the supported flag is not ON (S51501: NO), the process advances to step S51502.

ステップS51502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS51502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S51502:NO)、ステップS51503に進む。 In step S51502, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. In step S51502, if it is determined that the support winning flag is not ON (S51502: NO), the process advances to step S51503.

ステップS51503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S51503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS51503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51503:YES)、ステップS51504に進む。 In step S51503, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51503: NO), this electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51503: YES), the process advances to step S51504.

ステップS51504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS51504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S51504:YES)、ステップS51505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS51504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S51504:NO)、ステップS51506に進む。 In step S51504, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the ordinary symbol unit 38. In step S51504, if it is determined that it is the timing to end the variable display (S51504: YES), the process advances to step S51505, sets the out-of-line display, and then ends the main power support process. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S51504 that it is not the end timing of the variable display (S51504: NO), the process advances to step S51506.

ステップS51506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S51506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S51506:YES)、ステップS51507に進む。 In step S51506, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step S51506, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (S51506: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S51506 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (S51506: YES), the process advances to step S51507.

ステップS51507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS51508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS51507において開閉実行モードではなく(S51507:NO)、且つ、ステップS51508において高頻度サポートモードである場合には(S51508:YES)、ステップS51509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS51510に進む。 In step S51507, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S51508, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step S51507 (S51507: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S51508 (S51508: YES), the process advances to step S51509, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step S51510.

ステップS51510では、ステップS51509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S51510:YES)、ステップS51511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS51512に進む。一方、ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S51510:NO)、ステップS51511の処理を実行することなく、ステップS51512に進む。 In step S51510, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S51509 is a support win. In step S51510, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (S51510: YES), the process advances to step S51511, where the support win flag is turned ON and the support win flag is set in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process advances to step S51512. On the other hand, in step S51510, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (S51510: NO), the process proceeds to step S51512 without executing the process of step S51511.

ステップS51512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S51512:YES)、ステップS51513に進む。一方、ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S51512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S51512, it is determined whether the win/fail lottery mode is the low probability mode. In step S51512, if it is determined that the win/fail lottery mode is the low probability mode (S51512: YES), the process advances to step S51513. On the other hand, in step S51512, if it is determined that the win/fail lottery mode is not the low probability mode (S51512: NO), the process for supporting the electronic winning combination is directly ended.

ステップS51513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S51513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS51514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS51515に進む。 In step S51513, it is determined whether the number of games counter area is "0". The number of games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. In step S51513, if it is determined that the number of games counter area is not "0" (S51513: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S51513 that the number of games counter area is "0", the process advances to step S51514 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step S51515.

ステップS51515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S51515, a low-frequency support command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the electric support support process ends.

ステップS51515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support command set in step S51515 is transmitted to the audio emission control device 90 in the external output process (FIG. 210: step S50503) of the normal process. The audio emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support command, and executes processing corresponding to the low-frequency support mode.

ステップS51507において開閉実行モードであると判定した場合(S51507:YES)、又は、ステップS51518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S51508:NO)、ステップS51516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS51517に進む。 If it is determined that the opening/closing execution mode is in step S51507 (S51507: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step S51518 (S51508: NO), the process advances to step S51516, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process advances to step S51517.

ステップS51517では、ステップS51516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51517において、サポート当選でないと判定した場合には(S51517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51517において、サポート当選であると判定した場合には(S51517:YES)、ステップS51518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51517, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S51516 is a support win. In step S51517, if it is determined that the support has not been won (S51517: NO), the present electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined in step S51517 that support has been won (S51517: YES), the process advances to step S51518, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップS51502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S51502:YES)、ステップS51519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51519:YES)、ステップS51520に進む。 In step S51502, if it is determined that the support winning flag is ON (S51502: YES), the process advances to step S51519, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step S51519, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51519: NO), since the symbol is being displayed in a variable manner in the general drawing unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step S51519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51519: YES), the process advances to step S51520.

ステップS51520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS51521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51520, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process advances to step S51521, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップS51501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S51501:YES)、ステップS51522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51501, if it is determined that the support flag is ON (S51501: YES), the process proceeds to step S51522, and an electric utility opening/closing control process for controlling the opening/closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図220:S51522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the power support process (FIG. 220: S51522).

図221は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS51601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S51601:YES)、ステップS51602に進む。 FIG. 221 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step S51601, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S51601: YES), the process advances to step S51602.

ステップS51602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step S51602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51602: NO), the main power switch opening/closing control process is ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51602:YES)、ステップS51603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS51603を実行した後、ステップS51604に進む。 In step S51602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51602: YES), the process advances to step S51603, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S51603, the process advances to step S51604.

ステップS51604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS51605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S51605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S51605:YES)、ステップS51606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S51605, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S51605, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S51605: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S51605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S51605: YES), the process advances to step S51606 and the supporting flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップS51601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S51601:NO)、ステップS51607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S51607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S51607:YES)、ステップS51608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS51609に進む。 In step S51601, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (S51601: NO), the process advances to step S51607, and it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step S51607, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S51607: NO), the main power opening/closing control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S51507 that the second timer counter area T2 is "0" (S51607: YES), the process proceeds to step S51608, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . After that, the process advances to step S51609.

ステップS51609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S51609:NO)、ステップS51610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S51609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S51609: NO), the process proceeds to step S51610, and it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in the high frequency support mode. do.

ステップS51610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S51610:YES)、ステップS51611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51610, if it is determined that the high-frequency support mode is in effect (S51610: YES), the process advances to step S51611, and "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップS51609において開閉実行モードであると判定した場合(S51609:YES)、又は、ステップS51610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S51610:NO)、ステップS51612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51609 that the opening/closing execution mode is selected (S51609: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not selected in step S51610 (S51610: NO), the process advances to step S51612, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Standby processing>
Next, the standby process will be explained. The standby process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 210: S50509).

図222は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS51701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S51701:YES)、ステップS51702に進む。一方、ステップS51701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S51701:NO)、本待機用処理を終了する。 FIG. 222 is a flowchart showing standby processing. In step S51701, it is determined whether the standby state flag is ON. If it is determined in step S51701 that the standby state flag is ON (S51701: YES), the process advances to step S51702. On the other hand, if it is determined in step S51701 that the standby state flag is not ON (S51701: NO), this standby process ends.

ステップS51702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS51703に進む。一方、ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。 In step S51702, it is determined whether 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON. Specifically, it is determined whether the value of the standby state timer counter Tw is 0, and if the value of the standby state timer counter Tw is 0, 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON. It is determined that If it is determined in step S51702 that 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, the process advances to step S51703. On the other hand, if it is determined in step S51702 that 15 seconds have not elapsed since the standby state flag was turned ON, the standby process ends.

ステップS51703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS51705を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S51703, the standby state flag is turned OFF, and the process proceeds to step S51704, where the transition condition satisfaction flag is turned ON. After that, the process advances to step S51705, and a transition condition satisfaction command is set. The transition condition satisfaction command is a command for making each sub-side control device recognize that 15 seconds have passed since the start of the standby state, that is, that the transition condition has been satisfied. After executing step S51705, the main standby process ends.

E6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
E6. Electrical configuration of the audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図223は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 223 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. An MPU 92 is mounted on a sound light emission control board 91 provided in the sound light emission control device 90 . The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the production operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

E7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E7. Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be explained.

図224は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 224 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS51801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS51801を実行した後、ステップS51802に進む。 In step S51801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step S51801, the process advances to step S51802.

ステップS51802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51802を実行した後、ステップS51803に進む。 In step S51802, command corresponding processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command corresponding processing will be described later. After executing step S51802, the process advances to step S51803.

ステップS51803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS51803を実行した後、ステップS51804に進む。 In step S51803, standby state transition processing is executed to reduce the audio output level (volume) in the standby state or to start a demonstration video. Details of the standby state transition process will be described later. After executing step S51803, the process advances to step S51804.

ステップS51804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS51804を実行した後、ステップS51805に進む。 In step S51804, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read out in the command corresponding process of step S51802. After executing step S51804, the process advances to step S51805.

ステップS51805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS51805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S51805, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read out in the command corresponding process of step S51802. After executing step S51805, this timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:S51802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command compatible processing>
Next, command corresponding processing will be explained. The command corresponding processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 224: S51802).

図225は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 225 is a flowchart showing command corresponding processing. As described above, in the command corresponding processing, processing corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command corresponding processing will be described below.

ステップS51901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S51901:YES)、ステップS51902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51902を実行した後、ステップS51903に進む。一方、ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S51901:NO)、ステップS51902を実行せずにステップS51903に進む。 In step S51901, it is determined whether a startup command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51901 that a startup command has been received from the main MPU 62 (S51901: YES), the process advances to step S51902, and processing corresponding to the startup command is executed. Details of the start-up command response processing will be described later. After executing step S51902, the process advances to step S51903. On the other hand, if it is determined in step S51901 that the startup command has not been received from the main MPU 62 (S51901: NO), the process proceeds to step S51903 without executing step S51902.

ステップS51903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S51903:YES)、ステップS51904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51904を実行した後、ステップS51905に進む。一方、ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S51903:NO)、ステップS51904を実行せずにステップS51905に進む。 In step S51903, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51903 that a pending command has been received from the main MPU 62 (S51903: YES), the process advances to step S51904, and processing corresponding to the pending command is executed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S51904, the process advances to step S51905. On the other hand, if it is determined in step S51903 that no pending command has been received from the main MPU 62 (S51903: NO), the process proceeds to step S51905 without executing step S51904.

ステップS51905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S51905:YES)、ステップS51906に進む。一方、ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S51905:NO)、ステップS51907に進む。 In step S51905, it is determined whether a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51905 that the variation command and type command have been received (S51905: YES), the process advances to step S51906. On the other hand, if it is determined in step S51905 that the variation command and type command have not been received (S51905: NO), the process advances to step S51907.

ステップS51906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS51906を実行した後、ステップS51907に進む。 In step S51906, effect setting processing is executed. In the performance setting process, a preview performance, a reach performance, a stop symbol, a variable display pattern, etc. to be executed in the current game round are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S51906, the process advances to step S51907.

ステップS51907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S51907:YES)、ステップS51908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS51909に進む。 In step S51907, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. In step S51907, if it is determined that an opening command has been received from the main MPU 62 (S51907: YES), the process advances to step S51908 and an opening effect setting process is executed. In the opening performance setting process, the type of jackpot included in the opening command received this time is specified, the contents of the opening performance corresponding to the type of jackpot are set, and information corresponding to the content of the performance is set. An opening presentation command is sent to the display side MPU 102. After that, the process advances to step S51909.

ステップS51909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS51909を実行した後、ステップS51910に進む。 In step S51909, opening/closing execution mode effect setting processing is executed. In the opening/closing execution mode performance setting process, the content of the performance to be executed in the opening/closing execution mode is set based on the information on the number of rounds and the information on the jackpot type included in the opening command. After executing step S51909, the process advances to step S51910.

ステップS51907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51907:NO)、ステップS51908およびステップS51909を実行せずにステップS51910に進む。 If it is determined in step S51907 that the opening command has not been received (S51907: NO), the process advances to step S51910 without executing steps S51908 and S51909.

ステップS51910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51910:YES)、ステップS51911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS51911を実行した後、ステップS51912に進む。一方、ステップS51910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51910:NO)、ステップS51911を実行せずにステップS51912に進む。 In step S51910, it is determined whether a condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. In step S51910, if it is determined that a condition fulfillment command has been received from the main side MPU 62 (S51910: YES), the process advances to step S51911, and the sound and light stored in the various flag storage areas 94a of the sound and light side RAM94 are Turn on the side condition fulfillment flag. After executing step S51911, the process advances to step S51912. On the other hand, if it is determined in step S51910 that the condition fulfillment command has not been received (S51910: NO), the process proceeds to step S51912 without executing step S51911.

ステップS51912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S51912:YES)、ステップS51913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS51913を実行した後、ステップS51914に進む。一方、ステップS51912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S51912:NO)、ステップS51913を実行せずにステップS51914に進む。 In step S51912, it is determined whether a production overlap avoidance command has been received from the main MPU 62. In step S51912, if it is determined that the effect duplication avoidance command has been received from the main side MPU 62 (S51912: YES), the process advances to step S51913, and the sound stored in the various flag storage areas 94a of the sound and light side RAM 94 Turn on the light side effect duplication flag. After executing step S51913, the process advances to step S51914. On the other hand, in step S51912, if it is determined that the effect duplication avoidance command has not been received (S51912: NO), the process proceeds to step S51914 without executing step S51913.

ステップS51914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S51914:YES)、ステップS51915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS51915を実行した後、ステップS51920に進む。 In step S51914, it is determined whether an ending command has been received. In step S51914, if it is determined that an ending command has been received (S51914: YES), the process advances to step S51915, and ending effect setting processing is executed. In the ending effect setting process, the content of the ending effect during the ending period is set based on the information regarding the ending time included in the ending command received this time and the ON/OFF information of the sound and light side condition fulfillment flag. be. The ending effect setting process will be described later. After executing step S51915, the process advances to step S51920.

ステップS51914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51914:NO)、ステップS51915を実行せずにステップS51916に進む。 In step S51914, if it is determined that the ending command has not been received (S51914: NO), the process proceeds to step S51916 without executing step S51915.

ステップS51916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51916:YES)、ステップS51917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS51917を実行した後、ステップS51918に進む。一方、ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51916:NO)、ステップS51917を実行せずにステップS51918に進む。 In step S51916, it is determined whether a transition condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. In step S51916, if it is determined that the transition condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S51916: YES), the process advances to step S51917 and the volume reduction flag is turned ON. The volume reduction flag is stored in the various flag storage area 94a, and is turned ON at the timing to start the process of reducing the audio output level (volume), and is turned ON at the timing when the audio output level (volume) becomes zero. This is a flag that is turned OFF. After executing step S51917, the process advances to step S51918. On the other hand, if it is determined in step S51916 that the transition condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S51916: NO), the process proceeds to step S51918 without executing step S51917.

ステップS51918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51918:YES)、ステップS51919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS51919を実行した後、ステップS51920に進む。一方、ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51918:NO)、ステップS51919を実行せずにステップS51920に進む。 In step S51918, it is determined whether a return condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51918 that a return condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S51918: YES), the process advances to step S51919 and the return condition satisfaction flag is turned ON. The restoration condition fulfillment flag is stored in the various flag storage area 94a, and is turned ON when starting the process of restoring the audio output level (volume) or the process of ending the demo video. This is a flag that is turned OFF when the demo video (volume) returns to normal and the demo video ends. After executing step S51919, the process advances to step S51920. On the other hand, if it is determined in step S51918 that the return condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S51918: NO), the process proceeds to step S51920 without executing step S51919.

ステップS51920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS51920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S51920, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the contents of effects corresponding to a high frequency support mode command, a low frequency support mode command, an open command, and a close command are set. Furthermore, when the performance operation button 24 is pressed, a performance operation command for recognizing that the performance operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102. After executing step S51920, the process corresponding to this command ends.

<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for startup commands>
Next, processing corresponding to the startup command will be explained. The start-up command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command corresponding process subroutine (FIG. 225: S51902).

図226は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 226 is a flowchart showing processing corresponding to the startup command. As described above, the start-up command corresponding process is a process that is executed when a start-up command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the start-up command corresponding processing will be described below.

ステップS52001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52001を実行した後、ステップS52002に進む。 In step S52001, a demonstration video start command is sent to the display-side MPU 102. The demo video start command is a command for causing the display side MPU 102 to start displaying a demo video. The display-side MPU 102 that has received the demonstration video start command starts processing for displaying the demo video on the symbol display device 41. After executing step S52001, the process advances to step S52002.

ステップS52002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS52002を実行した後、ステップS52003に進む。 In step S52002, the demo video displaying flag is turned on. The demo video displaying flag is a flag indicating that the demo video is being displayed on the symbol display device 41, and is turned ON when the demonstration video starts to be displayed, and is turned OFF when the demonstration video ends. This is the flag that will be used. After executing step S52002, the process advances to step S52003.

ステップS52003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS52003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。 In step S52003, the cue determination flag is turned on. As described above, the cue determination flag starts outputting and displaying from the temporal beginning position of the background music and background video when the return condition is met and outputting the background music and displaying the background video starts. This is a flag for determining whether or not. If the cue determination flag is ON at the timing when the return condition is met, when outputting background music and displaying a background video, output and display will start from the temporal beginning position of the background music and background video. do. After executing step S52003, the main startup command corresponding processing is ended.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command handling process>
Next, pending command handling processing will be explained. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a command handling subroutine (FIG. 225: S51904).

図227は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 227 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62. The processing of each step executed in the pending command handling process will be described below.

ステップS52101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS52101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS52101を実行した後、ステップS52102に進む。 In step S52101, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of pieces of pending information acquired based on winning in the first starting opening 33, the number of holding information acquired based on winning in the second starting opening 34, and these pending Processing is executed to enable the total number of pieces of information to be specified in the sound-light side MPU 92. Details of the update process at the time of winning in step S52101 will be described later. Hereinafter, the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the first starting port 33 will also be referred to as "first pending number", and the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the second starting port 34 will be referred to as the "first pending number". It is also called the "second number of pending items", and the total number of the first number of pending items and the second number of pending items is also called the "total number of pending items". After executing step S52101, the process advances to step S52102.

ステップS52102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS52101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS52102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step S52102, a hold display control process is executed. Specifically, the number of pieces of pending information acquired based on winnings to the first starting opening 33 identified in step S52101, the number of pieces of holding information acquired based on winnings to the second starting opening 34, and Based on this, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled. After executing step S52102, the pending command handling process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図227:S52101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning a prize>
Next, the update process when winning a prize will be explained. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending command corresponding process (FIG. 227: S52101).

図228は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S52201:YES)、ステップS52202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52202を実行した後、ステップS52204に進む。 FIG. 228 is a flowchart showing update processing when winning a prize. In step S52201, it is determined whether or not the pending command to be read this time is the one transmitted based on winning to the first start opening 33. In step S52201, if it is determined that the pending command to be read this time was transmitted based on the winning to the first starting port 33 (S52201: YES), the process advances to step S52202, and the sound/light Update processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on winnings to the first start opening 33 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the first pending quantity counter area, the information in the first pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the pending command that is currently read. After executing step S52202, the process advances to step S52204.

ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S52201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS52203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52203を実行した後、ステップS52204に進む。 In step S52201, if it is determined that the pending command to be read this time is not transmitted based on winning to the first starting port 33 (S52201: NO), that is, the pending command is If it is determined that the transmission has been made based on the winning of No. 34, the process proceeds to step S52203, and updates processing of the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light side RAM 94 is executed. . The second reservation number counter area is a counter area for specifying the number of reservation information acquired based on winnings to the second start opening 34 in the sound-light side MPU 92. In the process of updating the second pending quantity counter area, the information in the second pending quantity counter area is updated to the information of the pending quantity included in the command that is currently read. After executing step S52203, the process advances to step S52204.

ステップS52202及びステップS52203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processing in steps S52202 and S52203 is performed as described above will be explained. In this embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where pending information related to winnings to the first starting port 33 or the second starting port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 stores the pending information. In contrast, the audio emission control device 90 recognizes that there is no pending information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending quantity counter area or the second pending quantity counter area is incremented each time a pending command is received in the audio emission control device 90, the main control device 60 actually stores the pending quantity. An inconvenience may occur that the number of pending information that has been displayed does not match the number of pending information that the audio emission control device 90 is aware of. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of items on hold, and the audio emission control device 90 converts the command into a hold command every time it receives a hold command. By adopting a configuration in which information on the number of held items included is set in the first held item counter area or the second held item counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップS52204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS52204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S52204, a process of updating the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the audio-optical side RAM 94 is executed. The total pending number of pieces counter area is the sum of the number of pieces of pending information acquired based on winnings in the first starting opening 33 and the number of pieces of holding information acquired based on winnings in the second starting opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In this update process, the information in the total number of pending items counter area is changed to the sum of the information on the number of items on hold measured in the first number of pending items counter area and the information on the number of items on hold measured in the second number of pending items counter area. Update to. After executing step S52204, the update process at the time of winning a prize ends.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be explained. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 225: S51906).

図229は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 229 is a flowchart showing the effect setting process. As mentioned above, the effect setting process is a process that is executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the effect to be executed in the current game round. . Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be explained.

ステップS52301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS52302に進む。 In step S52301, the command for variation received this time is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is read out. Then, the read information is stored in the register of the audio-optical side MPU 92. After that, the process advances to step S52302.

ステップS52302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52302:NO)、ステップS52303に進む。 In step S52302, it is determined whether the sound-light side condition satisfaction flag is ON. In step S52302, if it is determined that the sound-light side condition satisfaction flag is not ON (S52302: NO), the process advances to step S52303.

ステップS52303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS52303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS52303を実行した後、ステップS52304に進む。 In step S52303, a production type setting process is executed. The performance type setting process executed in step S52303 is a process for setting the contents of the preview performance and the reach performance in the game round. The production type setting process will be described later. After executing step S52303, the process advances to step S52304.

ステップS52304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S52304, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R probability variable jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol on the active line L is The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, if the result of the jackpot lottery in this game is a 16R probability-variable jackpot or an 8R probability-variable jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability-variable jackpot. Further, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered pattern combination is selected as the same pattern combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS52304を実行した後、ステップS52305に進む。 If the result of the jackpot lottery in the current game round is a losing result, it is determined from the contents of the variation command whether or not a reach has occurred. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L. The corresponding information is set as the information of the current stopped symbol. After executing step S52304, the process advances to step S52305.

ステップS52305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS52304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS52306に進む。 In step S52305, processing for determining a variable display pattern for the current game round is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the combination of the information on the fluctuation time and the information on the stop symbols specified in step S52304 is determined. Select the corresponding variation display pattern. When selecting this variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. After that, the process advances to step S52306.

ステップS52306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S52306:YES)、ステップS52307に進む。 In step S52306, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the received variation command. In step S52306, if it is determined that the jackpot lottery for the current game round has been won (S52306: YES), the process advances to step S52307.

ステップS52307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS52303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS52307を実行した後、ステップS52312に進む。一方、ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S52306:NO)、ステップS52307を実行せずにステップS52312に進む。 In step S52307, information on the performance type, stop symbols, and variable display pattern set in the current game round is stored. Specifically, the setting contents in the effect setting process of step S52303 are stored. This process is performed in order to reproduce the performance in the game round in which the player won the jackpot lottery. After executing step S52307, the process advances to step S52312. On the other hand, if it is determined in step S52306 that the jackpot lottery related to the current game round has not been won (S52306: NO), the process proceeds to step S52312 without executing step S52307.

ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52302:YES)、ステップS52308に進む。すなわち、図201で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS52308に進む。 In step S52302, if it is determined that the sound-light side condition satisfaction flag is ON (S52302: YES), the process advances to step S52308. That is, if it is determined that the process corresponding to case a2 described in FIG. 201 is to be executed, the process advances to step S52308.

ステップS52308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS52307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52309に進む。 In step S52308, information on the performance type, stop symbol, and variable display pattern stored in step S52307 of the performance setting process related to the previous game round is read. After that, the process advances to step S52309.

ステップS52309では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS52310に進む。 In step S52309, a production type setting process is executed based on the production type, stop symbol, and variable display pattern information read in step S52308. That is, a performance with the same content as the performance performed in the previous game round is set. After that, the process advances to step S52310.

ステップS52310では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS52311に進む。 In step S52310, a stop symbol setting process is executed based on the performance type, stop symbol, and variable display pattern information read out in step S52308. That is, a stop symbol having the same content as the stop symbol displayed in the previous game round is set. After that, the process advances to step S52311.

ステップS52311では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS52312に進む。 In step S52311, a variable display pattern setting process is executed based on the performance type, stop symbol, and variable display pattern information read in step S52308. That is, a variable display pattern with the same content as the variable display pattern displayed in the previous game round is set. After that, the process advances to step S52312.

ステップS52312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS52313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52313を実行した後、ステップS52314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step S52312, information on the performance type, stop symbol, and variable display pattern set in the current game round is set in the performance command. Thereafter, the process advances to step S52313, and the production command is sent to the display-side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received performance command on the symbol display device 41. After executing step S52313, the process proceeds to step S52314, and after executing the update process at the start of variation, the effect setting process is ended. Details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図229:S52314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the variation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 229: S52314).

図230は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S52401:YES)、ステップS52402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。 FIG. 230 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step S52401, it is determined whether the fluctuation command received this time is the first fluctuation command. In step S52401, if it is determined that the fluctuation command received this time is the first fluctuation command (S52401: YES), the process advances to step S52402, and the first pending number counter stored in the sound-light side RAM 94 is Subtract 1. After that, the process advances to step S52404.

一方、ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S52401:NO)、ステップS52403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。 On the other hand, in step S52401, if it is determined that the fluctuation command received this time is not the first fluctuation command (S52401: NO), the process advances to step S52403, and the second pending number stored in the sound-light side RAM 94 Decrement the counter by 1. After that, the process advances to step S52404.

ステップS52404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step S52404, the information in the total number of pending items counter area is updated so that the total number of pending items stored in the total number of pending items counter area of the audio-optical side RAM 94 is subtracted by one. Thereafter, the update process at the start of the fluctuation is ended.

<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening production setting process>
Next, the opening effect setting process will be explained. The opening effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 225: S51908).

図231は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52501:NO)、ステップS52502に進む。 FIG. 231 is a flowchart showing the opening effect setting process. In step S52501, it is determined whether the sound-light side condition satisfaction flag is ON. In step S52501, if it is determined that the sound-light side condition satisfaction flag is not ON (S52501: NO), the process advances to step S52502.

ステップS52502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図201のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図202(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS52502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS52502を実行した後、ステップS52505に進む。 In step S52502, a normal start performance is set as an opening performance. In this embodiment, as explained in case a2 of FIG. 201, as an opening performance in the special game state, an opening performance that is executed only in special cases such as a specific start performance (see FIG. 202(c)) is prepared. are doing. In step S52502, a start effect (normal start effect) to be executed except in special cases such as case a2 is set as an opening effect. After executing step S52502, the process advances to step S52505.

ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52501:YES)、ステップS52503に進む。ステップS52503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS52503を実行した後、ステップS52504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS52505に進む。 In step S52501, if it is determined that the sound-light side condition satisfaction flag is ON (S52501: YES), the process advances to step S52503. In step S52503, a specific start performance is set as an opening performance. After executing step S52503, the process advances to step S52504, and the sound-light side condition satisfaction flag is turned OFF. After that, the process advances to step S52505.

ステップS52505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS52502またはステップS52503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。 In step S52505, an opening effect command is sent to the display side MPU 102. The opening effect command includes information on the opening effect set in step S52502 or step S52503. The display side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received opening performance command on the symbol display device 41. After executing step S52505, this opening effect setting process ends.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be explained. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 225: S51915).

図232は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S52601:NO)、ステップS52602に進む。 FIG. 232 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step S52601, it is determined whether the sound and light side effect duplication flag is ON. In step S52601, if it is determined that the sound and light side effect duplication flag is not ON (S52601: NO), the process advances to step S52602.

ステップS52602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52602:NO)、ステップS52603に進む。すなわち、図201のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52603に進む。 In step S52602, it is determined whether the sound-light side condition satisfaction flag is ON. In step S52602, if it is determined that the sound-light side condition satisfaction flag is not ON (S52602: NO), the process advances to step S52603. That is, when it is determined that the effect corresponding to the ending period in the special game state after the first game round of case a1 in FIG. move on.

ステップS52603では、演出設定処理(図229)のステップS52307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52604に進む。 In step S52603, information on the performance type, stop symbol, and variable display pattern stored in step S52307 of the performance setting process (FIG. 229) is read out. After that, the process advances to step S52604.

ステップS52604では、ステップS52603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS52605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図201のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS52609に進む。 In step S52604, a special game state reproduction effect is constructed from the information read out in step S52603. After that, the process advances to step S52605, and a suggestive effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect are set as ending effects. That is, the effect to be executed during the ending period in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. 201 is set. After that, the process advances to step S52609.

一方、ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52602:YES)、ステップS52606に進む。すなわち、図201のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52606に進む。 On the other hand, if it is determined in step S52602 that the sound-light side condition satisfaction flag is ON (S52602: YES), the process advances to step S52606. That is, when it is determined that the performance (suggestive performance) corresponding to the ending period in the special game state after the first game round of case a2 in FIG. 201 is to be executed, the process advances to step S52606.

ステップS52606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS52609に進む。 In step S52606, the suggestive effect is set as an ending effect. After that, the process advances to step S52609.

ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S52601:YES)、ステップS52607に進む。すなわち、図201のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52607に進む。 In step S52601, if it is determined that the sound and light side effect duplication flag is ON (S52601: YES), the process advances to step S52607. That is, when it is determined that the effect (normal ending effect) corresponding to the ending period in the special game state after the second game round of case a2 in FIG. 201 is to be executed, the process advances to step S52607.

ステップS52607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS52608に進む。 In step S52607, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending performance is a performance that suggests that the special game state ends. After that, the process advances to step S52608.

ステップS52608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS52609に進む。 In step S52608, the sound and light side effect duplication flag is turned OFF, and the process then proceeds to step S52609.

ステップS52609では、ステップS52605、ステップS52606またはステップS52607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step S52609, an ending effect command including information corresponding to the effect set in step S52605, step S52606, or step S52607 is transmitted to the display-side MPU 102 of the display control device 100. The display side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received ending effect command on the symbol display device 41. After executing step S52609, this ending effect setting process ends.

なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS52603~S52605、S52609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。 In addition, in this embodiment, when performing the special game state reproduction performance, as shown in steps S52603 to S52605 and S52609, the performance type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round are shown. When the audio and light emission control device 90 stores the information and executes the special game state reproduction performance, the command indicating the performance type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round is again included as part of the ending command. By transmitting this from the audio emission control device 90 to the display control device 100, the symbol display device 41 is caused to display an image corresponding to the special game state reproduction effect. Specifically, when the MPU 102 of the display control device 100 receives a command indicating the production type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round from the audio emission control device 90 as part of an ending command, the MPU 102 of the display control device 100 receives A pattern data table corresponding to the combination of performance type, stop symbol, and variable display pattern indicated by the command is read from the program ROM 103 and written into the work RAM 104. The pattern data table is necessary for displaying one frame worth of images at the image update timing when displaying a video corresponding to the current game performance on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is a group of information for which specific processing is specified. That is, in the pattern data table, a group of information is defined that corresponds to each frame from the start timing to the end timing in the performance of the current game round.

表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。 The MPU 102 of the display control device 100 reads a group of information corresponding to each frame, and instructs the VDP 105 to draw an image for one frame. The VDP 105 reads an image from the character ROM 106 in accordance with a drawing instruction from the MPU 102, generates image data to be displayed on the display surface 41a in the video RAM 107, and outputs the generated image data to the pattern display device 41 to display the image. One frame of image is displayed on the surface 41a. The MPU 102 of the display control device 100 sequentially instructs the VDP 105 to draw the information group of each frame stored in the pattern data table, thereby displaying the performance type and stop symbols executed in the first game round. , the variable display pattern can be executed as a special game state reproduction effect.

本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。 In this embodiment, the special game state reproduction effect is executed by executing the above process, but in addition to the above process, other processes are performed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 as a process for executing the special game state reproduction effect. Processing may be adopted. For example, instead of storing information in the audio emission control device 90, such as the performance type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round, as in the present embodiment, the information is displayed from the audio emission control device 90. A command is sent to the control device 100 to instruct it to temporarily store a pattern data table corresponding to the combination of performance type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round. In accordance with the command, the display control device 100 temporarily stores a pattern data table corresponding to the combination of performance type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game round.

その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。 Thereafter, when performing a special game state reproduction effect, a command is output from the audio emission control device 90 to the display control device 100 to instruct the VDP 105 to draw according to the temporarily stored pattern data table. . In accordance with the command, the display control device 100 can perform the special game state reproduction effect by instructing the VDP 105 to draw according to the temporarily stored pattern data table. In this way, various processes can be employed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 as the process for executing the special game state reproduction performance.

<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:S51803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standby state transition process>
Next, the standby state transition process will be explained. The standby state transition process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 224: S51803).

図233は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS52701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52701:NO)、ステップS52702に進む。 FIG. 233 is a flowchart showing standby state transition processing. In step S52701, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S52701 that the return condition satisfaction flag is not ON (S52701: NO), the process advances to step S52702.

ステップS52702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S52702:NO)、ステップS52703に進む。一方、ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S52702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52702, it is determined whether the demo video displaying flag is ON. If it is determined in step S52702 that the demo video displaying flag is not ON (S52702: NO), the process advances to step S52703. On the other hand, if it is determined in step S52702 that the demo video displaying flag is ON (S52702: YES), the main standby state transition process is ended.

ステップS52703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52703:NO)、ステップS52704に進む。 In step S52703, it is determined whether the demonstration video start wait flag is ON. The demo video start wait flag is a flag for specifying in the audio emission control device 90 that it is a waiting period for the start of the demo video, and is turned ON at the timing when the audio output level (volume) becomes zero. This flag is set to OFF when 5 seconds have passed since the audio output level (volume) became zero and the return condition was not satisfied. If it is determined in step S52703 that the demonstration video start wait flag is not ON (S52703: NO), the process advances to step S52704.

ステップS52704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52704:YES)、ステップS52705に進む。一方、ステップS52704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52704, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is ON (S52704: YES), the process advances to step S52705. On the other hand, if it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is not ON (S52704: NO), this standby state transition process ends.

ステップS52705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS52705を実行した後、ステップS52706に進む。 In step S52705, processing for reducing the audio output level (volume) is executed. Specifically, in this embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 levels, and processing is performed to lower the audio output level by one level. In this embodiment, the standby state transition process is executed at a cycle of 2 msec, so the audio output level (volume) decreases from the maximum value to zero in about 6 seconds. After executing step S52705, the process advances to step S52706.

ステップS52706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S52706:YES)、ステップS52707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS52708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS52709に進む。一方、ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S52706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52706, it is determined whether the audio output level (volume) has become zero. If it is determined in step S52706 that the audio output level (volume) has become zero (S52706: YES), the process proceeds to step S52707, where the volume reduction flag is turned OFF, and the process proceeds to step S52708, where the demonstration video starts. Turn on the flag. After that, the process advances to step S52709. On the other hand, if it is determined in step S52706 that the audio output level (volume) is not zero (S52706: NO), this standby state transition process ends.

ステップS52709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS52709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52709, a demonstration video start waiting time setting process is executed. Specifically, the demo video start waiting timer counter Tx stored in the various counter areas 94b is set to "2500" (ie, 5.0 sec). The demo video start wait timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time after the audio output level (volume) becomes zero, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. Ru. After executing step S52709, the main standby state transition process ends.

ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S52703:YES)、ステップS52710に進む。 If it is determined in step S52703 that the demonstration video start wait flag is ON (S52703: YES), the process advances to step S52710.

ステップS52710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS52711に進む。一方、ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52710, it is determined whether the 5 second demonstration video start waiting period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the demo video start wait timer counter Tx is 0 or not, and if the value of the demo video start wait timer counter Tx is 0, the 5-second demo video start wait period ends. It is determined that the If it is determined in step S52710 that the demonstration video start waiting period has ended, the process advances to step S52711. On the other hand, if it is determined in step S52710 that the demonstration video start waiting period has not ended, the main standby state transition process ends.

ステップS52711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS52712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52712を実行した後、ステップS52713に進む。 In step S52711, background music output stop processing is executed. Thereafter, the process advances to step S52712, and a demonstration video start command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demonstration video start command starts processing for displaying the demo video on the symbol display device 41. After executing step S52712, the process advances to step S52713.

ステップS52713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS52714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS52715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52713, the demo video start wait flag is turned off, and the process proceeds to step S52714, where the demo video displaying flag is turned on. Thereafter, the process advances to step S52715, where the cue determination flag is turned on, and the main standby state transition process is ended.

ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52701:YES)、ステップS52716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S52716:NO)、ステップS52717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52717を実行した後、ステップS52718に進む。 If it is determined in step S52701 that the return condition satisfaction flag is ON (S52701: YES), the process advances to step S52716, and it is determined whether the cue determination flag is ON. If it is determined in step S52716 that the cue determination flag is not ON (S52716: NO), the process advances to step S52717, and the audio output level (volume) is restored to the value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the audio output level (volume) is returned to the maximum value. After executing step S52717, the process advances to step S52718.

ステップS52718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52718:YES)、ステップS52719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS52720に進む。一方、ステップS52718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52718:NO)、ステップS52719を実行せずにステップS52720に進む。 In step S52718, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52718 that the volume reduction flag is ON (S52718: YES), the process advances to step S52719 and the volume reduction flag is turned OFF. After that, the process advances to step S52720. On the other hand, if it is determined in step S52718 that the volume reduction flag is not ON (S52718: NO), the process proceeds to step S52720 without executing step S52719.

ステップS52720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS52720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S52720:YES)、ステップS52721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS52720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52720:NO)、ステップS52721を実行せずにステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS52722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52720, it is determined whether the demonstration video start wait flag is ON. In step S52720, if it is determined that the demonstration video start wait flag is ON (S52720: YES), the process advances to step S52721, and the demo video start wait flag is turned OFF. After that, the process advances to step S52722, and the return condition satisfaction flag is turned OFF. On the other hand, if it is determined in step S52720 that the demonstration video start wait flag is not ON (S52720: NO), the process proceeds to step S52722 without executing step S52721, and the return condition satisfaction flag is turned OFF. After executing step S52722, the main standby state transition process ends.

ステップS52716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S52716:YES)、ステップS52723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS52723を実行した後、ステップS52724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS52725に進む。 In step S52716, if it is determined that the cue determination flag is ON (S52716: YES), the process advances to step S52723, and a demonstration video end command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demonstration video end command executes processing to end the display of the demo video. After executing step S52723, the process advances to step S52724, and the demo video displaying flag is turned off. After that, the process advances to step S52725.

ステップS52725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS52726に進む。 In step S52725, a background video start command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background video start command starts processing for displaying the background video on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S52726.

ステップS52726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52726を実行した後、ステップS52727に進む。 In step S52726, the audio output level (volume) is restored to the value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the audio output level (volume) is returned to the maximum value. After executing step S52726, the process advances to step S52727.

ステップS52727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS52728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS52729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52727, background music output start processing is executed. Specifically, since the cue determination flag is ON, output is started from the temporal beginning position of the background music. After that, the process advances to step S52728, and the cue determination flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S52729, where the return condition satisfaction flag is turned OFF, and the standby state transition process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be explained.

図234は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 234 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS52801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS52802に進む。 In step S52801, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step S52802.

ステップS52802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S52802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with command reception and V interrupt signal detection.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図235は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS52901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 235 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S52901, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図236は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 236 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS53001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図235)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S53001, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the content of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 235) is analyzed, and processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, if a production command is stored, control of image drawing and display is started so that the production mode specified by the production command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the production operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, and if it is determined that it is the acceptance period for pressing the production operation button 24, the production operation is executed. Image drawing and display control is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the acceptance period for pressing the production operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S53001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 Note that in the command correspondence processing (S53001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals during which the V interrupt process is executed, so it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the performance mode such as a preview performance or a stop symbol set by the sound emission control device 90, and display a performance image according to the mode. Drawing of images can be controlled so that the device 41 displays them. Details of the command corresponding processing will be described later.

ステップS53002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S53001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS53003に進む。 In step S53002, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S53001) etc. . After that, the process advances to step S53003.

ステップS53003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S53002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS53004に進む。 In step S53003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (S53002), the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. After that, the process advances to step S53004.

ステップS53004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S53003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS53005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S53004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S53003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step S53005, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図236:S53001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command compatible processing>
Next, command corresponding processing will be explained. The command corresponding process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of the V interrupt process (FIG. 236: S53001).

図237は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS53101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53102を実行した後、ステップS53103に進む。一方、ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53102を実行せずにステップS53103に進む。 FIG. 237 is a flowchart showing command corresponding processing. In step S53101, it is determined whether or not a production command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. In step S53101, if it is determined that a production command is stored, the process advances to step S53102, and a display start process of a production corresponding to the production command is executed. Specifically, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the symbol display device 41. After executing step S53102, the process advances to step S53103. On the other hand, if it is determined in step S53101 that no production command is stored, the process proceeds to step S53103 without executing step S53102.

ステップS53103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53104を実行した後、ステップS53105に進む。一方、ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53104を実行せずにステップS53105に進む。 In step S53103, it is determined whether the opening effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. In step S53103, if it is determined that the opening effect command is stored, the process advances to step S53104, and a process to start displaying the opening effect corresponding to the opening effect command is executed. Specifically, control of image drawing and display is started so that the presentation mode specified by the opening presentation command is displayed on the symbol display device 41. Further, after the opening performance is finished, control of image drawing and display is started so that the opening/closing execution mode performance is displayed on the symbol display device 41. After executing step S53104, the process advances to step S53105. On the other hand, if it is determined in step S53103 that the opening effect command is not stored, the process proceeds to step S53105 without executing step S53104.

ステップS53105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53106を実行した後、ステップS53107に進む。一方、ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53106を実行せずにステップS53107に進む。 In step S53105, it is determined whether an ending effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S53105 that an ending effect command is stored, the process advances to step S53106, and a process to start displaying an ending effect corresponding to the ending effect command is executed. Specifically, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the ending effect command is displayed on the symbol display device 41. After executing step S53106, the process advances to step S53107. On the other hand, if it is determined in step S53105 that the ending effect command is not stored, the process proceeds to step S53107 without executing step S53106.

ステップS53107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS53108を実行した後、ステップS53109に進む。一方、ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53108を実行せずにステップS53109に進む。 In step S53107, it is determined whether a demonstration video start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S53107 that a demonstration video start command is stored, the process advances to step S53108, and processing to start displaying a demonstration video is executed. Specifically, image drawing and display control is started so that the demonstration video specified by the demo video start command is displayed on the symbol display device 41. Note that in this embodiment, the demonstration video is repeatedly displayed until a demo video end command, which will be described later, is received. After executing step S53108, the process advances to step S53109. On the other hand, if it is determined in step S53107 that the demonstration video start command is not stored, the process advances to step S53109 without executing step S53108.

ステップS53109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS53111に進む。一方、ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53110を実行せずにステップS53111に進む。 In step S53109, it is determined whether a demonstration video end command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S53109 that the demonstration video end command is stored, the process advances to step S53110, and processing to end the display of the demo video is executed. After that, the process advances to step S53111. On the other hand, if it is determined in step S53109 that the demonstration video end command is not stored, the process advances to step S53111 without executing step S53110.

ステップS53111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112を実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112を実行せずにステップS53113に進む。 In step S53111, it is determined whether a background video start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. In step S53111, if it is determined that the background video start command is stored, the process advances to step S53112, and processing to start displaying the background video is executed. Specifically, control of image drawing and display is started so that the background video is displayed on the pattern display device 41 from the temporal beginning position. After executing step S53112, the process advances to step S53113. On the other hand, if it is determined in step S53111 that the background video start command is not stored, the process proceeds to step S53113 without executing step S53112.

ステップS53113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S53113, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104, and processing corresponding to the stored command is executed. For example, if the above-mentioned performance operation command is stored, the process executed when the above-mentioned performance operation command is stored is executed. After that, the processing corresponding to this command ends.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot lottery related to the second game round is a loss, as in case a1, the preview performance executed after the suggestion performance, the reach performance The result announcement performance is executed as a special game state reproduction performance that reproduces the performance executed in the first game round, and the player also recognizes that it is a performance that reproduces the performance that has already been executed. On the other hand, as in case a2, if the jackpot lottery related to the second game round has been won, the preview performance, reach performance, and result announcement performance that are executed after the suggestion performance have already been executed. Although this performance is executed as a performance that reproduces the performance that was previously played, it is actually a game round reproduction performance that is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. If the player has previously viewed the special game state reenactment in case a1, the player may have watched the special game state reenactment in the second game round in case a2, which is executed in the first game round as in case a1. In addition to recognizing that this is just a reproduction of the performance that was previously played, it is difficult to predict that the player will have won the jackpot lottery related to the second game round. In such a situation, after the preview performance and the reach performance are executed in the second game round, if it is announced by the result announcement performance that the player has won the jackpot lottery related to the second game round, the player At that point, for the first time, the preview performance, reach performance, and result announcement performance performed in the second game round are not mere reproductions of the performance performed in the first game round, but are It is recognized that this was executed due to the winning of the jackpot lottery related to In this way, by executing the special game state reproduction performance in case a1 and the game round reproduction performance in case a2, surprise is added to the game, and at least a part of the performance performed in the first game round is reproduced. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the performance. Further, by making the second game round in case a2 have a development that the player does not expect, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in case a2, even though the jackpot lottery in the second game round has been won, it is suggested that the preview performance, reach performance, and result announcement performance executed in the first game round will be reproduced. Since the suggestive performance is executed, it is even more difficult for the player to expect that he has won the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to further add surprise to the game.

また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 In addition, in case a2, if you win the jackpot lottery related to the second game round, the reach performance executed after the suggestion performance is performed as a reproduction of the performance that has already been performed, but in reality is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, there are two cases in which a reach effect is executed: one is executed as an original function of indicating to the player the level of expectation regarding the success or failure of a jackpot lottery, and the other is executed as a reproduction of an already executed effect. Although the performance is performed as a reproduction of the performance that has already been performed, in reality, at least three cases are set: the case where the performance is performed due to winning the jackpot lottery related to the second game round can do. Therefore, it is possible to improve the player's level of attention, interest, and expectation regarding the reach effect.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 203), the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background video on the pattern display device 41, the display control device 100 starts the display from a predetermined temporal position of the background video. In addition, the audio emission control device 90 executes processing to return the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, the sound emission control device 90 starts from a predetermined temporal position of the background music. Start output. Therefore, compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the background video starts varies depending on the timing at which the return condition is satisfied, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demonstration video is started (FIG. 203), the display control device 100 starts the display from the temporal head position "01" of the background moving image, and the audio emission control device 90 starts output from the temporal head position "01" of the background music. Therefore, compared to a configuration in which display starts from a temporally intermediate position of the background video and output starts from a temporally intermediate position of the background music, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player. For example, if a configuration is adopted in which display starts from a position in the middle of the background video and output starts from a position in the middle of the background music, the player will be able to Since the background video and background music are viewed from a temporally intermediate position, the user may feel uncomfortable or feel unsatisfied that there are portions of the background video and background music that have not been viewed. In contrast, according to the present embodiment, the player can watch the background video and background music from the beginning of the time, so it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and It is possible to give the player a sense of satisfaction in being able to enjoy all of the background moving images and background music from the temporal beginning position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図204)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video starts (FIG. 204), the display control The device 100 continues displaying the background video on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 executes a process to return the volume of the background music to the volume preset by the player. While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, it is possible to return to the state before the transition condition was satisfied in a natural flow without feeling any discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図205)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, if the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 205), the display control device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background video. Since the audio emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background video and the output of the background music. You can return to your previous state in a natural way without feeling any discomfort.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, it is determined that the transition condition has been met if 15 seconds have passed without starting either the special game state or the next game round after the game round has ended, so the game The volume of background music can be reduced over time in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when a game round is started in the standby state, it is determined that the return condition is satisfied, and the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background video, and the background music is displayed. Since the output mode returns to the mode of outputting background music at the volume preset by the player, the expectation that a game round has started can be improved and the interest of the game can be improved.

E8.第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
E8. Modification of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration and processing as in the above embodiment will be omitted.

E8-1.変形例1:
図238は、第5実施形態の変形例1におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本変形例と上述した第5実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
E8-1. Variation 1:
FIG. 238 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in modification example 1 of the fifth embodiment. The difference between this modification and the fifth embodiment described above is that the audio emission control device 90 is provided with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information. The RTC 96 is equipped with a backup power source and can update the date information and time information even when the power to the pachinko machine 10 is cut off.

音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本変形例では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本変形例のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。 The MPU 92 of the audio emission control device 90 acquires the date information and time information output from the RTC 96, and executes an RTC effect based on the acquired date information and time information. In this modification, the audio emission control device 90 determines whether the acquired time information matches a predetermined time set as an RTC effect start condition, and if it is determined that they match, starts the RTC effect. Start the process to execute. The RTC performance of this modification is composed of a 300-second RTC performance video and RTC performance music corresponding to the RTC performance video, and is executed every hour at 00 minutes.

図239は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。 FIG. 239 is a timing chart showing an example of processing when the RTC performance start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the background video. The RTC production in progress flag shown in the figure is a flag that is turned ON when the RTC production start condition is satisfied and the RTC production is started, and is turned OFF when the RTC production ends.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the time reaches 00 minutes every hour while the symbol display device 41 is displaying the background video and the RTC performance start condition is satisfied (time t1), the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to the background video. To make a transition from a mode of displaying a moving image to a mode of displaying an RTC performance moving image. Further, the audio emission control device 90 stops outputting the background music when the display mode of the symbol display device 41 shifts from a mode of displaying a background video to a mode of displaying an RTC effect video (time t1). At the same time, output is started from the temporal head position "01" of the RTC performance music while maintaining the audio output level (volume) set in advance by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the predetermined display period (300 seconds in this modified example) of the RTC performance video ends (time t2), the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to display the RTC performance video. to display a background video. Then, the display control device 100 starts the display from the temporal head position "01" of the background video when transitioning to the mode of displaying the background video. Furthermore, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying a background video (time t2), the audio emission control device 90 stops outputting the RTC performance music, and also stops the output of the RTC performance music, which is set in advance by the player. Output is started from the temporal head position "01" of the background music while maintaining the output level (volume) of the sound.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図242において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。 Note that the audio emission control device 90 is capable of outputting multiple types of background music, and when performing background music cue processing (processing of starting output or display from the temporal start position "01"), , the type of background music for which the cueing process is to be performed is randomly selected by lottery, and the display control device 100 is capable of displaying multiple types of background videos corresponding to multiple types of background music. The configuration may also be such that the cueing process is performed by selecting a background video that corresponds to the background music. With this configuration, the player can enjoy a plurality of types of background music and background videos, thereby increasing the interest of the game. In FIG. 242, which will be described later, even when the audio emission control device 90 and the display control device 100 perform cue processing for background music and background videos, a configuration is similarly adopted in which background music and background videos are selected from a plurality of types. Can be adopted.

図240は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 240 is a timing chart showing an example of processing when the RTC performance start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying a demonstration video.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time reaches 00 minutes while the symbol display device 41 is displaying the demo video and the RTC performance start condition is satisfied (time t1), the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to the demo video. to display an RTC effect video. In addition, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the RTC performance video (time t1), the audio emission control device 90 controls the time of the RTC performance music. Output is started from the top position "01" and the audio output level (volume) is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 When the predetermined display period (300 seconds in this modified example) of the RTC performance video ends (time t2), the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to display the RTC performance video. to display a demo video. Then, the display control device 100 starts the display from the temporal head position "01" of the demo video when transitioning to the mode of displaying the demo video. Furthermore, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying a demonstration video (time t2), the audio emission control device 90 stops outputting the RTC performance music, and at the same time stops outputting the audio output level ( volume) to 0.

図241は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。 FIG. 241 is a timing chart showing an example of processing when the transition condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect video. As described above, the transition condition is to shift the display mode of the symbol display device 41 to a mode that displays a demonstration video, and to shift the audio output mode to a mode where the volume is zero (silent state). It is a condition.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the time reaches 00 minutes while the symbol display device 41 is displaying the background video and the RTC performance start condition is satisfied (time t1), the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to the background video. to display an RTC effect video. Further, the audio emission control device 90 stops outputting the background music when the display mode of the symbol display device 41 shifts from a mode of displaying a background video to a mode of displaying an RTC effect video (time t1). At the same time, output is started from the temporal head position "01" of the RTC performance music while maintaining the audio output level (volume) set in advance by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 The display control device 100 stops the symbol fluctuations on the main display section 45 while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect video (time t2), and when 15 seconds have elapsed since the symbol fluctuations have stopped, the transition condition is set. If this is true (time t3), after a predetermined display period (300 seconds in this modification) of the RTC effect video ends, the display mode of the symbol display device 41 is changed to a mode that displays the demonstration video. (time t4). Then, the display control device 100 starts the display from the temporal head position "01" of the demo video when transitioning to the mode of displaying the demo video. Furthermore, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying a demonstration video (time t4), the audio emission control device 90 stops outputting the RTC performance music, and at the same time stops outputting the audio output level ( volume) to 0.

図242は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 FIG. 242 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect video. Note that, as described above, the return condition is to return the display mode of the symbol display device 41 to a mode in which a background video is displayed, and to change the audio output mode to such that background music is output at a preset volume. This is a condition for returning to the original state.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time reaches 00 minutes while the symbol display device 41 is displaying the demo video and the RTC performance start condition is satisfied (time t1), the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to the demo video. to display an RTC effect video. In addition, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the RTC performance video (time t1), the audio emission control device 90 controls the time of the RTC performance music. Output is started from the top position "01" and the audio output level (volume) is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the symbols on the main display section 45 start to fluctuate while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect video and a return condition is satisfied (time t2), the display control device 100 changes the predetermined state of the RTC effect video. After the display period (300 seconds in this modification) has ended, the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode of displaying the background video (time t3). Furthermore, when the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background video (time t3), the audio emission control device 90 stops outputting the RTC performance music, and also stops the output of the RTC performance music, which has been set in advance by the player. Output is started from the temporal head position "01" of the background music while maintaining the output level (volume) of the sound.

次に、本変形例のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第5実施形態と異なる処理について説明し、上記の第5実施形態と同一の処理については説明を省略する。 Next, an example of a process executed by the pachinko machine 10 of this modification will be described. In the following, processing that is different from the fifth embodiment described above will be explained, and a description of the same processing as the fifth embodiment will be omitted.

図243は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図224)との違いは、コマンド対応処理(ステップS51802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS51803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS51802a)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。 FIG. 243 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92 of Modification 1 of the fifth embodiment. The difference from the timer interrupt process (FIG. 224) executed in the audio-optical side MPU of the fifth embodiment is that after the command corresponding process (step S51802) is executed, the standby state transition process (step S51803) is executed. The other processing is the same as the fifth embodiment except that before performing the RTC effect processing (step S51802a). In the RTC performance processing, processing for executing RTC performance is executed. The details of the RTC effect processing will be explained below.

図244は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS53401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS53401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S53401:NO)、ステップS53402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS53403に進む。 FIG. 244 is a flowchart showing the RTC effect processing executed in the sound and light side MPU 92 of Modification 1 of the fifth embodiment. In step S53401, it is determined whether the RTC performance flag is ON. The RTC production in progress flag is a flag for the sound and light side MPU 92 to recognize whether or not the RTC production is being executed. In step S53401, if it is determined that the RTC performance flag is not ON (S53401: NO), the process advances to step S53402, and the time information output from the RTC 96 is read. After that, the process advances to step S53403.

ステップS53403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本変形例では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S53403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S53403:YES)、ステップS53404に進む。 In step S53403, it is determined whether the read time information matches the time preset as the time to start executing the RTC effect. In this modification, it is determined whether the read time information matches 00 minutes every hour. In step S53403, if it is determined that the read time information does not match the time preset as the time to start executing the RTC effect (S53403: NO), the present RTC effect processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S53403 that the read time information matches the time preset as the time to start executing the RTC effect (S53403: YES), the process advances to step S53404.

ステップS53404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS53404を実行した後、ステップS53405に進む。 In step S53404, RTC performance time setting processing is executed. Specifically, the RTC presentation time timer counter Tr stored in the various counter areas 94b is set to "150000" (ie, 5.0 min). The RTC performance time timer counter Tr is a counter for measuring the elapsed time after the RTC performance is started, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After executing step S53404, the process advances to step S53405.

ステップS53405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS53405を実行した後、ステップS53406に進む。 In step S53405, an RTC effect video start command is sent to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the RTC effect video start command starts processing for displaying the RTC effect video on the symbol display device 41. After executing step S53405, the process advances to step S53406.

ステップS53406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS53407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS53408に進む。 In step S53406, RTC performance music output start processing is executed. Specifically, output is started from the temporal head position of the RTC performance music. Note that when background music is being output, the output of the background music is stopped and output is started from the temporal head position of the RTC performance music. After that, the process advances to step S53407, and the RTC performance flag is turned on. After that, the process advances to step S53408.

ステップS53408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S53408:YES)、ステップS53409に進む。 In step S53408, it is determined whether or not any one of the volume reduction flag, the demo video start waiting flag, and the demo video displaying flag is ON. A situation in which any of the volume reduction flag, wait-to-start-temo-video flag, and demo-video-displaying flag is ON refers to a situation in which the above-mentioned transition conditions are met and the audio output level (volume) is reduced. It means. In step S53408, if it is determined that any one of the volume reduction flag, the demo video start waiting flag, and the demo video displaying flag is ON (S53408: YES), the process advances to step S53409.

ステップS53409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS53410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS53410を実行した後、ステップS53411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS53412に進む。一方、ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S53408:NO)、ステップS53409からステップS53411の処理を実行することなく、ステップS53412に進む。 In step S53409, the reduced audio output level (volume) is restored to the value preset by the player. After that, the process advances to step S53410, and the post-RTC performance demonstration video start flag is turned ON. The demo video start flag after RTC performance is a flag for starting the demo video after the RTC performance ends, and is used when the transition condition is met before the RTC performance starts, or when the transition condition is met while the RTC performance is being executed. This is a flag that is turned ON when the following is true. After executing step S53410, the process advances to step S53411, where the flags that have been set to OFF among the volume reduction flag, the wait-to-start demo video flag, and the demonstration video displaying flag are turned OFF. After that, the process advances to step S53412. On the other hand, in step S53408, if it is determined that the volume reduction flag, the wait to start video video flag, and the demo video displaying flag are all OFF (S53408: NO), the processes from step S53409 to step S53411 are executed. Otherwise, the process advances to step S53412.

ステップS53412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S53412:YES)、ステップS53413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS53414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S53412:NO)、ステップS53413及びステップS53414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S53412, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. In step S53412, if it is determined that the return condition satisfaction flag is ON (S53412: YES), the process proceeds to step S53413, where the demo video start flag after RTC production is turned OFF, and the process proceeds to step S53414, where the return condition is satisfied. Turn off the flag. On the other hand, in step S53412, if it is determined that the return condition fulfillment flag is not ON (S53412: NO), the present RTC effect processing is ended without executing the processing of step S53413 and step S53414.

ステップS53401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S53401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS53415に進む。 In step S53401, if it is determined that the RTC performance flag is ON (S53401: YES), that is, if the RTC performance is being executed, the process advances to step S53415.

ステップS53415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS53403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S53415:YES)、ステップS53416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S53415:NO)、上述したステップS53408からステップS53414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS53408からステップS53414の処理を実行する必要があるためである。 In step S53415, it is determined whether it is the timing to end the RTC performance. Specifically, it is determined whether the RTC presentation time timer counter Tr set in step S53403 is 0 or not. In step S53415, if it is determined that it is the timing to end the RTC performance (S53415: YES), the process advances to step S53416, and the process proceeds to the case where the RTC performance ends. On the other hand, if it is determined in step S53415 that it is not the timing to end the RTC effect (S53415: NO), the process proceeds from step S53408 described above to step S53414. The reason for this is that even during the period when the RTC effect is being executed, there is a possibility that the transition condition and the return condition will be satisfied, and it is necessary to execute the processes from step S53408 to step S53414.

ステップS53416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS53417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS53418に進む。 In step S53416, the RTC performance flag is turned OFF. After that, the process advances to step S53417, and a process for stopping the output of RTC performance music is executed. After that, the process advances to step S53418.

ステップS53418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S53418:NO)、ステップS53419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S53418, it is determined whether the post-RTC performance demonstration video start flag is ON. In step S53418, if it is determined that the post-RTC performance demonstration video start flag is not ON (S53418: NO), the process advances to step S53419, and a background video start command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background video start command starts processing for displaying the background video on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S53420, and a background music output start process is executed. Specifically, output is started from the temporal beginning position of the background music. Thereafter, the present RTC effect processing is ended.

ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S53418:YES)、ステップS53421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS53423に進む。 In step S53418, if it is determined that the demo video start flag after RTC performance is ON (S53418: YES), the process advances to step S53421, and a demo video start command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102, which has received the demonstration video start command, starts processing for displaying the demonstration video on the symbol display device 41 from the temporal head position. After that, the process advances to step S53422, and the demo video displaying flag is turned off. After that, the process advances to step S53423.

ステップS53423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本変形例では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS53423を実行した後、ステップS53424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS53424を実行した後、ステップS53425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S53423, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because, in this modification, no music is set to be output together with the demo video. After executing step S53423, the process advances to step S53424, and the cue determination flag is turned ON. Through this process, the cue determination flag can be turned ON while the demo video is being displayed. After executing step S53424, the process proceeds to step S53425, and the post-RTC performance demonstration video start flag is turned OFF. Thereafter, the present RTC effect processing is ended.

図245は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図233)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52700)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。 FIG. 245 is a flowchart showing standby state transition processing executed in the audio-optical side MPU 92 of Modification 1 of the fifth embodiment. The difference from the standby state transition process (FIG. 233) executed in the sound-light side MPU 92 of the fifth embodiment is that before executing the process (step S52701) for determining whether the return condition satisfaction flag is ON, , except that a process (step S52700) for determining whether the RTC presentation flag is ON is executed, and other processes are the same as in the fifth embodiment.

ステップS52700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S52700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS52700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S52700:NO)、ステップS52701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S52700, it is determined whether or not the RTC performance flag is ON, and if it is determined that the RTC performance flag is ON (S52700: YES), the main standby state transition process is ended. In other words, it is configured not to shift to a standby state while the RTC effect is being executed. On the other hand, in step S52700, if it is determined that the RTC performance flag is not ON (S52700: NO), the process advances to step S52701, and it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. The following processing is the same as in the fifth embodiment, so the explanation will be omitted.

図246は、第5実施形態の変形例1の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第5実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図237)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS53112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS53113)を実行する前に、後述するステップS53112a及びステップS53112bの処理を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。 FIG. 246 is a flowchart illustrating command-compatible processing executed in the display-side MPU 102 of Modification 1 of the fifth embodiment. The difference from the command-compatible processing (FIG. 237) executed in the display-side MPU 102 of the fifth embodiment is that the processing for starting the display of the background video (step S53112) is executed, and other processing (step S53113) is executed. ), steps S53112a and S53112b, which will be described later, are executed, and the other processes are the same as in the fifth embodiment.

ステップS53112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112bを実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112bを実行せずにステップS53113に進む。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S53112a, it is determined whether the RTC effect video start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. In step S53112a, if it is determined that the RTC effect video start command is stored, the process advances to step S53112b, and processing for starting display of the RTC effect video is executed. Specifically, control of image drawing and display is started so that the RTC effect video is displayed on the symbol display device 41 from the temporal head position. After executing step S53112b, the process advances to step S53113. On the other hand, if it is determined in step S53112a that the RTC effect video start command is not stored, the process proceeds to step S53113 without executing step S53112b. The following processing is the same as in the fifth embodiment, so the explanation will be omitted.

以上説明したように、本変形例によれば、図239に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 As explained above, according to this modification, as shown in FIG. 239, the mode of displaying the background video shifts to the mode of displaying the RTC effect video, and then the predetermined display of the RTC effect video When the period ends, the mode of displaying the RTC effect video shifts to the mode of displaying the background video, and when shifting to the mode of displaying the background video, the mode changes from the predetermined temporal position of the background video. Start displaying. Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the background video is started changes when transitioning to the mode of displaying the background video. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the display of the background video starts changes when transitioning to the mode of displaying the background video, for example, when the predetermined display period of the RTC performance video ends, the RTC performance A configuration that starts displaying a background video from the temporal position of the background video that was displayed at the timing immediately before shifting to a mode of displaying a video, or a mode that shifts from a mode of displaying an RTC effect video to a mode of displaying a background video. When displaying the background video, the temporal position of the background video to start displaying is determined based on the elapsed time from the transition to the mode of displaying the RTC effect video, and the RTC effect video is displayed from the mode of displaying the background video. The background video continues to be played as an internal process even after transitioning to the mode, and the background continues to be played as an internal process when transitioning from the mode of displaying the RTC effect video to the mode of displaying the background video. Examples include a configuration in which a moving image is displayed on the symbol display device 41.

さらに、本変形例によれば、図240に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIG. 240, the mode of displaying the demo video shifts to the mode of displaying the RTC effect video, and then the predetermined display period of the RTC effect video ends. In this case, the mode of displaying the RTC effect video is shifted to the mode of displaying the demo video, and when shifting to the mode of displaying the demo video, the display is started from a predetermined temporal position of the demo video. . Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the temporal position at which the demonstration video starts to be displayed changes when transitioning to the mode of displaying the demo video. In addition, an example of a configuration in which the temporal position at which the demonstration video starts to be displayed when transitioning to the mode of displaying the demo video is such that, for example, when the predetermined display period of the RTC performance video ends, the RTC performance A configuration that starts displaying the demo video from the temporal position of the demo video that was displayed at the timing immediately before shifting to the video display mode, or a transition from the RTC performance video display mode to the demo video display mode. A configuration in which the temporal position of the demonstration video to start displaying is determined based on the elapsed time from the transition to the mode of displaying the RTC effect video, and the RTC effect video is displayed from the mode of displaying the demo video. The demo video continues to be played as an internal process even after transitioning to the mode, and continues to be played as an internal process when transitioning from the mode of displaying the RTC effect video to the mode of displaying the demo video. Examples include a configuration in which a moving image is displayed on the symbol display device 41.

さらに、本変形例によれば、図241に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIG. 241, even if the transition condition is satisfied while the RTC effect video is being displayed, the RTC effect video is not interrupted in the middle of the predetermined display period. First, since the mode shifts to displaying the demonstration video after the predetermined display period of the RTC performance video ends, the sense of discomfort given to the player can be reduced, and the interest in the game can be improved.

さらに、本変形例によれば、図242に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIG. 242, even if the return condition is met while the RTC effect video is being displayed, the RTC effect video is not interrupted in the middle of the predetermined display period. First, after the predetermined display period of the RTC performance video ends, the mode of displaying the background video is restored, so that the sense of discomfort given to the player can be reduced, and the interest in the game can be improved.

さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図239および図242に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, when a plurality of pachinko machines 10 of this modification are installed, as shown in FIGS. 239 and 242, the display period of the RTC effect video ends substantially at the same time on each pachinko machine 10. As the background video is displayed, each pachinko machine 10 starts displaying the background video from a predetermined temporal position of the background video. Background videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the background videos displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a game hall where a plurality of pachinko machines 10 of this modification is installed will witness a spectacular situation in which the background videos displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it becomes possible to make the player interested in the pachinko machine 10.

さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIGS. 239 and 242, when the display period of the RTC effect video ends and the display mode shifts to the mode of displaying the background video, the temporal start position of the background video is Since the display starts from the point where the background video is displayed, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, compared to a configuration where the display starts from a position in the middle of the background video when transitioning to a mode where the background video is displayed. . For example, if a configuration is adopted in which the display starts from a position in the middle of the background video when transitioning to a mode in which the background video is displayed, the player will be able to watch the background video from a position in the middle of the time. As a result, you may feel something strange or feel unsatisfied that there are parts of the background video that you have not watched. On the other hand, according to this modification, the player can watch the background video from the temporal beginning position, so it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and to watch the background video from the beginning. It is possible to give the player a sense of satisfaction in being able to watch everything from the top position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図239において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIGS. 239 and 242, when the display period of the RTC effect video ends and the mode shifts to displaying the background video, from a predetermined temporal position Since the output of the background music is started, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized, compared to a configuration in which the temporal position at which the output of the background music is started varies. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that an example of a configuration in which the temporal position at which the output of the background music starts varies is, for example, in FIG. 239, when the predetermined display period of the RTC performance video ends, the RTC performance music is output. A configuration that starts outputting the background music from the temporal position of the background music that was being output at the timing immediately before, or starts outputting when transitioning from a mode of outputting RTC performance music to a mode of outputting background music. A configuration in which the temporal position of the background music to be played is determined based on the elapsed time since the mode of outputting the RTC performance music, even after the mode of outputting the background music has shifted to the mode of outputting the RTC performance music. In addition to continuing the reproduction of background music as an internal process, when transitioning from a mode of outputting RTC performance music to a mode of outputting background music, there is a configuration that outputs the background music that is being continuously played as an internal process. Can be mentioned.

さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIGS. 239 and 242, when the display period of the RTC effect video ends and the display mode shifts to the mode of displaying the background video, the temporal start position of the background music is Since the output starts from the point where the background music starts, the sense of discomfort given to the player can be reduced compared to a configuration where the output starts from a position in the middle of the background music. For example, if a configuration is adopted in which the output starts from a position in the middle of the background music, the player will have to listen to the background music from a position in the middle of the time, which may make the player feel uncomfortable. You may feel unsatisfied that there are parts of the background music that you haven't listened to. On the other hand, according to this modification, the player can enjoy the background music from the beginning of the time, so it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and also to listen to the background music. It is possible to give the player a sense of satisfaction in being able to watch everything from the top position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図240および図241に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, if a plurality of pachinko machines 10 of this modification are installed, as shown in FIGS. 240 and 241, the display period of the RTC effect video ends substantially at the same time on each pachinko machine 10. As the demo video is displayed, each pachinko machine 10 starts displaying the demo video from a predetermined temporal position of the demo video. Demo videos can be synced. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the demo videos displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a game hall where a plurality of pachinko machines 10 of this modification is installed will witness a spectacular situation in which the demonstration videos displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it becomes possible to make the player interested in the pachinko machine 10.

さらに、本変形例によれば、図240および図241に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIGS. 240 and 241, when the display period of the RTC effect video ends and the display mode shifts to the mode of displaying the demo video, the temporal start position of the demo video is Since the display starts from the point where the demo video is displayed, the player may feel a sense of discomfort compared to a configuration where the display starts from a position in the middle of the demo video when the demo video is displayed. can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the demo video is displayed at a position in the middle of the demo video when the demo video is displayed, the player may Since you will be watching from a certain point in the middle, you may feel a sense of discomfort, or you may feel unsatisfied that there are parts of the demo video that you haven't watched. On the other hand, according to this modification, the player can watch the demo video from the beginning of the time, so it is possible to reduce the discomfort felt by the player, and also to watch the demo video from the beginning. It is possible to give the player a sense of satisfaction in being able to watch everything from the top position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

E8-2.変形例2:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
E8-2. Variation 2:
In the above embodiment and the above modification, when the transition condition is satisfied, the sound output mode is changed to a mode in which the volume of the background music is reduced over time while continuing to output the background music, and then The configuration is such that the volume is shifted to zero, but instead, when the transition conditions are met, the audio output mode is changed to continue outputting the background music and increase the volume of the background music over time. A configuration may be adopted in which the volume of the background music is shifted to zero without going through the mode of reducing the volume.

また、上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。 Further, in the above embodiment and the above modification, when the transition condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 is changed to a mode in which the demonstration video is displayed 5 seconds after the volume of the background music becomes zero. Although the configuration is such that the display mode is shifted, the display mode of the symbol display device 41 may instead be configured to shift to a mode in which the demonstration video is displayed at the timing when the volume of the background music becomes zero.

また、上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment and the above modification, the output of the background music itself continues until 5 seconds have passed after the volume of the background music becomes zero, and the output of the background music is stopped after 5 seconds have passed. Alternatively, the output of the background music may be stopped at the timing when the volume of the background music becomes zero.

E8-3.変形例3:
上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-3. Variation 3:
In the above embodiment and the above modification, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 203), the background video The display is started from the temporal start position "01", and the output of the background music is started from the temporal start position "01". It is not limited to the configuration that starts output. For example, the display and output of the background video and background music may start from a predetermined most exciting temporal position (so-called chorus start position). That is, the display is started from a predetermined temporal position of the background video, and the output is started from a predetermined temporal position of the background music, which corresponds to the predetermined temporal position of the background video. It may be configured to start. Even with this configuration, the display of the background video and the output of the background music can be easily synchronized compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the background video starts varies depending on the timing when the return condition is met. be able to. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved.

E8-4.変形例4:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
E8-4. Modification example 4:
In the embodiment and the modification described above, the volume of the background music is set to zero when the transition condition is satisfied, but the volume of the background music does not need to be completely set to zero. For example, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music may be set to be lower than the volume that the player cannot recognize. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been met.

また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。 In addition, the output mode of the sound before the transition condition is satisfied is set as a mode in which the background music is output at the first volume, and the output mode of the sound transferred after the transition condition is satisfied is set so that the background music is output at the first volume. It is also possible to output the output at a second volume level that is smaller than the volume level. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been met.

E8-5.変形例5:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
E8-5. Variation 5:
In the above embodiment and the above modification, when the transition condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 is shifted from the mode of displaying the background video to the mode of displaying the demonstration video. The display mode of the symbol display device 41 before the transition condition is established and the display mode of the symbol display device 41 that shifts after the transition condition is satisfied are not limited to the mode of displaying a background video and the mode of displaying a demonstration video. For example, if the display mode of the symbol display device 41 before the transition condition is satisfied is a mode that displays a predetermined moving image, the display mode of the symbol display device 41 to which the transition condition is transitioned after the transition condition is satisfied is It may be a mode in which an image different from a predetermined moving image is displayed or a mode in which display of the image is stopped. For example, the display mode of the symbol display device 41 that shifts after the transition condition is satisfied is a mode that displays a video different from the predetermined video, a mode that stops and displays at least a part of the predetermined video, a mode that displays the predetermined video, and a mode that displays a video that is different from the predetermined video. A mode in which a moving image is hidden, a mode in which a still image different from the predetermined moving image is displayed, or a mode in which a moving image and a still image are hidden may be used.

E8-6.変形例6:
上記実施形態及び上記変形例において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
E8-6. Variation 6:
In the above embodiment and the above modification, a detection sensor is provided to detect that a game ball has been ejected onto the game board 30, and when a game ball is not detected by the detection sensor for a predetermined period of time (for example, 30 seconds), the transition condition is set. The configuration may be such that it is determined that the condition has been established. In this way, if the game ball is ejected onto the game board 30, the transition condition will not be satisfied, which creates an unpleasant situation for the player, such as the transition condition being satisfied even though the player is playing. can reduce the occurrence of

さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which it is determined that the return condition is satisfied when a game ball is detected by the detection sensor after the transition condition is satisfied. In this way, even after the transition condition is satisfied, the return condition will be satisfied if the game ball is ejected onto the game board 30, so even if the player has started playing the game, the return condition will be satisfied. It is possible to reduce unpleasant situations for the player, such as the situation in which the game is not established for a long period of time (for example, one minute).

E8-7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
E8-7. Modification example 7:
In the embodiment and the modification described above, a configuration may be adopted in which a background video and background music corresponding to the background video are selected from among a plurality of types. In this case, the background video and the background music corresponding to the background video may be selected depending on whether the lottery mode is the high probability mode, the player's selection, etc.

E8-8.変形例8:
上記実施形態及び上記変形例において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
E8-8. Modification example 8:
The times, numerical values, etc. specifically set in the above embodiments and the modified examples are merely examples, and may be set to other times, numerical values, etc. as appropriate. For example, the time from when the pattern stops changing until the transition condition is satisfied may be set to a value other than 15 seconds, and the time from when the volume of the background music reaches zero until the demo video starts is set to It may be set to a value other than 5 seconds.

E8-9.変形例9:
上記実施形態及び上記変形例では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
E8-9. Modification example 9:
In the embodiment and the modification described above, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode in which a demo video is displayed, the audio output mode is configured such that no music is output and the volume is zero. However, instead of this, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode that displays a demo video, the audio output mode is set in advance by the player to demo music that is music corresponding to the demo video. The output level (volume) may be configured such that the output is performed at a specified output level (volume).

このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。 In such a configuration, when the display period of the RTC performance video ends and the mode shifts to displaying the demo video, output may be started from a predetermined temporal position of the demo music. With such a configuration, the display of the demo video and the output of the demo music can be easily synchronized, compared to a configuration in which the temporal position at which the output of the demo music starts varies. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Further, a predetermined temporal position of the demo music may be set as the temporal head position of the demo music. According to such a configuration, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, compared to a configuration in which output is started from a temporally intermediate position of the demo music.

E8-10.変形例10:
上記変形例1では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
E8-10. Modification 10:
In the above modification 1, the MPU 92 of the audio emission control device 90 acquires time information, which is information related to time, from the RTC 96, and checks whether the acquired time information matches a predetermined time set as an RTC effect start condition. However, instead of this, the audio emission control device 90 starts the processing for executing the RTC effect once it has executed the RTC effect. The elapsed time since the start of the RTC performance is measured, and it is determined whether a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed since the previous RTC performance was started, and it is determined that the predetermined time has elapsed. In this case, the configuration may be such that processing for executing the RTC effect is started.

E8-11.変形例11:
上記変形例1では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-11. Modification example 11:
In the first modification, the audio emission control device 90 is configured to output RTC performance music at an output level (volume) set in advance by the player. The configuration may be such that the RTC performance music is output at the maximum output level (volume) regardless of the output level (volume) set in advance by. According to such a configuration, it is possible to improve the power and attention of the RTC performance, and it is possible to improve the interest of the game.

E8-12.変形例12:
上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
E8-12. Modification example 12:
In addition to adopting the configuration of Modification 11 above, a configuration may also be used in which the maximum output level (volume) is maintained when the output of the RTC performance music at the maximum output level (volume) is finished and the background music is output. good. The effects of such a configuration will be explained. Players who appreciate the RTC performance music output at the maximum output level (volume) are captivated by the power of the performance performed at the maximum output level (volume), so even after the RTC performance ends, There may be a desire to continue playing the game at the same output level (volume). Therefore, with such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to continue playing the game at the maximum output level (volume) even after the RTC performance ends.

また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, by adopting the configuration of Modification 11 above, when the output of the RTC performance music at the maximum output level (volume) is finished and the background music is output, the output level (volume) preset by the player is set. ) may be configured. According to such a configuration, it is possible to further emphasize the special feeling of the RTC performance that was being executed, so it is possible to further improve expectations for the next RTC performance, and it is possible to improve the interest of the game. can.

また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。 Furthermore, by adopting the configuration of Modification 11 above, when the output of the RTC performance music at the maximum output level (volume) is finished and the background music is output, the player can change the output level (volume) of the audio. A configuration may also be adopted in which a volume setting screen for setting is displayed on the symbol display device 41, and background music is output at the audio output level (volume) specified by the player. The effects of such a configuration will be explained. A player who has enjoyed the RTC performance music output at the maximum output level (volume) gets used to the loud volume, so his preferred output level (volume) may change from before he listened to the RTC performance music. For this reason, after the RTC effect is finished, there may be a desire to reset the audio output level (volume) to a desired output level. Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to reset the audio output level (volume) to the desired output level at a timing after the RTC effect ends.

F.第6実施形態:
F1.遊技機の構造:
図247は、第6実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
F. Sixth embodiment:
F1. Structure of gaming machine:
FIG. 247 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the sixth embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, this outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back side of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed approximately in the center of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination parts are constituted by light emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light emitting means serves to enhance the performance effect by lighting up or blinking when a jackpot lottery is performed by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two sheets of glass is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed into a box shape with an open top surface, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls ejected from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the player's operation of the operating handle 25, and fires the game balls supplied from the upper tray 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed into a box shape with an open top surface. The lower tray 21 stores game balls that cannot be stored in the upper tray 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and by operating the lever 23, the player can switch the outlet 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 serving as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20. The performance operation button 24 is an operation section through which a player performs an input operation for a game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operating handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operating handle 25 (rotating operation), a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operating handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the firing of game balls by the game ball firing mechanism when pressed by the player, and the operating handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation by a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, the game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, a game ball firing button 26 is provided for the player to operate. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired at a predetermined firing strength to the front of the game board, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired to the front of the game board with the same firing strength as when the amount of rotational operation of the operating handle 25 is the maximum. In the case of this embodiment, when the game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can perform what is called a "right-handed hit." Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured such that when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired onto the game board on the condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball firing button 26 to fire the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral edge of the upper tray 20 when viewed from the front, but it is also possible to arrange the game ball firing button 26 at another position. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (periphery) of the operating handle 25 similarly to the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only his right hand.

図248は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 248 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning opening 36. Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 includes a special figure unit 37, a regular figure unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize opening 32 is a ball entrance into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entry port into which game balls can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In this embodiment, when game balls enter the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery to be described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 includes a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to perform a lottery to open the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 uses the passage as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory opening lottery). As a result of the internal lottery, if an electric role release is won, the electric role accessory 34a shifts to an electric role release state in which it becomes an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the second starting port 34 with respect to the downstream direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the gaming area PA after passing through and enters the second starting port 34. It is possible for the ball to enter the starting port 34. In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a big winning hole 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the big winning hole 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big prize opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). When a jackpot or a small jackpot is won as a result of the jackpot lottery, the pachinko machine 10 shifts to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter into an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, entering the ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the manner in which the game ball is ejected from the game area PA after passing through the opening, but also the manner in which the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening. It also includes a mode in which the fluid continues to flow down the gaming area PA without being discharged. However, in the following explanation, the entry of the game ball into the general winning hole 32, the variable winning device 36, the first starting hole 33, and the second starting hole 34 will also be expressed as winning.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. The first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b are each constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display section 37a is a display section for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable manner or in a static manner based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display section 37a is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. , the first symbol is displayed in a variable manner or in a predetermined manner. When the lottery ends, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop display the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting opening 33 will also be referred to as a first starting opening game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed variably or statically based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is configured as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a jackpot lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. , a variable display or a predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery ends, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34 will also be referred to as a second starting opening game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time period from when the first symbol displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol displayed on the second symbol display section 37b starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed. Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a until the time when the first symbol is stopped and displayed is also called the first variation time, and The time period from the start of the variable display of the second symbol to the time it is stopped and displayed is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are made of LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display section 37c displays the number of reservations at the first starting port 33 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display section 37d displays the number of reservations at the second starting port 34 by the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general figure unit 38 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is held triggered by passing through the through gate 35, the common figure unit 38 causes the light-emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display mode. When the electric accessory opening lottery ends, the common map unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is constituted by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode, or displays corresponding thereto. A round game is a game that is opened and closed until either the predetermined upper limit duration time elapses or the predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b remains open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display section 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and may be, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the drawing process and the drawing results.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged approximately at the center of the gaming area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display section 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays a variable display or a predetermined display of symbols in accordance with the variable display or a predetermined display. I do. Further, when the second symbol display section 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays a variable display of the symbol or a predetermined display according to the variable display or a predetermined display. will be displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying a variable symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also when a jackpot is won. It also displays effects during the transition to the opening/closing execution mode. The details of the symbol display device 41 will be explained below.

図249は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図249(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 249 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 249(a) is an explanatory diagram showing liquid crystal symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and corresponds to a first pattern displayed on the first pattern display section 37a and a second pattern displayed on the second pattern display section 37b. It is a design. When a game round triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 is being executed, a liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display section 37a is displayed on the display screen. 41a, and when a game round triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 is being executed, a liquid crystal display corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display section 37b is displayed. The symbols for use are displayed on the display surface 41a.

図249(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 249(a), symbols representing numbers 1 to 8 are displayed in a variable manner on the symbol display device 41 as liquid crystal symbols. In addition, as the symbols to be displayed in a variable manner, a symbol in which a character or other image is attached to each symbol representing the numbers 1 to 8 may be used.

図249(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図249(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図249(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 249(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. Three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed in the main display area MA. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 249(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is arranged periodically from top to bottom or from bottom to A fluctuating display that scrolls upwards is displayed. As shown in FIG. 249(b), after the variable display by scrolling, one symbol is displayed in each symbol row in a state where it is stopped on the active line L. Specifically, when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display in which the symbols of each symbol row Z1 to Z3 periodically scroll in a predetermined direction is started. Then, each of the scrolling symbols switches from a variable display to a standby display in the order of symbol row Z1, symbol row Z3, and symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed in each symbol row Z1 to Z3. . When the fluctuating display of symbols is finished and the display is stopped, if the result of the jackpot lottery by the main controller 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be on the active line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the active line L. Note that the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned mode, but may vary depending on the number of symbol rows, the number of active lines, the direction of fluctuating display of symbols in the symbol rows, and the symbols of each symbol row. Various modes can be adopted for displaying the symbols such as numbers in a variable manner.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a game round refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b until the end of the variable display and the stop display, and until the stop display ends. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery regarding the special information acquired based on the winning of either the first starting hole 33 or the second starting hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery every game. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is displayed in a variable manner, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the following information for each game: After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game round is also called unit game time. The unit gaming time consists of a variable time, which is the time from when the variable display starts until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time during which the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図249(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。 As shown in FIG. 249(b), a first reservation display area Ds1 and a second reservation display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold games based on winnings in the first start opening 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, a display corresponding to the number of hold games based on winnings in the second start opening 34 is displayed. A pending game round is a game round that has not yet been executed, and is a variation for notifying the lottery result of a jackpot lottery regarding special information obtained based on winnings in the first starting slot 33 or the second starting slot 34. Refers to game times for which display has not started. The number of pending games that can be held based on winnings in the first starting slot 33 is four. Therefore, as shown in the figure, in the first reservation display area Ds1, reservation displays corresponding to four reservation game times can be displayed. Further, the number of pending games that can be held based on winnings in the second start opening 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second hold display area Ds2 can display hold displays corresponding to four hold game times.

また、図249(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 In addition, as shown in FIG. 249(b), on the display surface 41a, a blinking display and a lighting display synchronized with the fluctuating display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a of the special symbol unit 37. A first synchronized display section Sync1 performs display, and a second synchronized display performs blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuating display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special symbol unit 37. Sync2. Specifically, when the first symbol display section 37a is displaying a variable display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display, and when the first symbol display section 37a is displaying a stop display, the first synchronization display section Sync1 displays a blinking display. 1 synchronization display section Sync1 displays lighting. Further, when the second symbol display section 37b is displaying a variable display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display, and when the second symbol display section 37b is displaying a stop display, the second synchronization display section Sync2 displays a blinking display. The section Sync2 displays a lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the general display area NA for liquid crystal, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2. A configuration may be adopted in which the surface 41a does not display some or all of these displays.

F2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
F2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained using a block diagram.

図250は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 250 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured around a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that includes elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may be provided with some of the functions that the MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into operating power necessary for the main control device 60, payout control device 70, etc., and supplies it to each device. Supply electricity. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entry holes and through gates such as the general winning hole 32, the first starting hole 33, the second starting hole 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate. Determine whether or not it has been done. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output side of the main control board 61 includes a variable winning drive unit 36c that opens and closes the door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , an opening/closing door drive section 48b that opens and closes the opening/closing door 48a, and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable prize winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Further, if the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the MPU 62 performs round display on the main display section 45. Display control of section 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general prize opening 32 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of game balls into the second starting port 34 is identified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of game balls into the second starting port 34 is identified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A firing control device 80 is connected to the dispensing control device 70 . The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when predetermined firing conditions are met. Further, the operation handle 25 is connected to the launch control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotational operation. A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball firing button 26 is connected to the firing control device 80. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, it refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Details of these various commands will be explained later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio light emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 consisting of light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, a performance operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game performance that reflects the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, etc.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the audio emission control device 90. , the presence or absence of a reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are being displayed in a variable manner are grasped. In addition, in this embodiment, the stop time which is the time when the 1st liquid crystal pattern or the 2nd liquid crystal pattern is stopped and displayed is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図251は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 251 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs the jackpot lottery, setting the display on the main display section 45, setting the symbol display on the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, an electric accessory opening counter C4 is used for an electric accessory release lottery to decide whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter value is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is stored in the pending information storage area. 64b is stored in the first reservation area Ra in chronological order. Further, when a game ball enters the second starting port 34, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS at the timing of ball entry is set to the number 1 in the pending information storage area 64b. 2 storage area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be explained. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined to be a jackpot. It is determined whether or not. In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, and is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a jackpot.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is determined by the value of the game ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34. As a result, the execution areas AE of the determination processing execution area 64c are moved in the order in which they were acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 39, and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the jackpot type counter C2. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b. . In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when a game ball enters the first starting port 33, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach It is determined whether or not this occurs. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines that a reach is occurring regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図249(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that some combinations of symbols that have the possibility of forming a combination of symbols that correspond to a jackpot are stopped for some of the multiple symbol arrays displayed on the display screen of the symbol display device 41. It refers to a display state in which symbols are displayed and in that state, symbols are displayed variably in the remaining symbol rows. In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the combination of symbols that corresponds to a jackpot refers to a combination of the same symbols on a predetermined active line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 249(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol row Z3. A reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z2, resulting in a reach state. When a jackpot occurs, the same symbols as those forming the reach line are stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, the reach line is formed, and the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a reach effect. This includes a method in which a combination of symbols in which a reach line is formed is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. In addition, when a reach effect is being performed or before a reach display, a decision is made as to whether or not to display a preview using a predetermined image such as a predetermined character using the reach random number counter C3 or other counters. It's okay.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process (described later) is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time within the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and at the time the symbol display device 41 starts variation of the symbol. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be explained. The electric accessory opening counter C4 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 465, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is updated regularly and is stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory is released in the electric accessory execution area 64e. A lottery is held using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0 or 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the validity table will be explained. The win/fail table is table data for comparing with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 is set to a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for jackpot drawings, and when drawing jackpots in the low probability mode, the win/fail table for the low probability mode is referred to, and During the jackpot lottery in the probability mode, the high probability mode win/fail table is referred to.

図252は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図252(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図252(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 252 is an explanatory diagram showing the contents of the validity table. FIG. 252(a) shows a pass/fail table for low probability mode (for low probability mode), and FIG. 252(b) shows a pass/fail table for high probability mode.

図252(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図252(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 252(a), five values from 0 to 4 are set in the win/fail table for the low probability mode as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 252(b), in the high probability mode win/fail table, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Among the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the low probability mode is the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode as a result of the jackpot lottery, the number and value of random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/fail table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the jackpot lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened/closed, but does not trigger a transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "losing" is a win/fail result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a transition to the lottery mode or support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be explained. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of times the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened/closed in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 36 in the opening/closing execution mode (3) Lottery mode for jackpot lottery after the opening/closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As an aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, the occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) between the start and end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is set to continue opening once in the opening/closing execution mode until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. I can do it.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are based on the frequency of occurrence of balls entering the variable prize winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the winnings in the high-frequency winning mode are higher than in the low-frequency winning mode, the door 36b can be opened in any manner. Specifically, it is only necessary that the high-frequency winning mode has a longer opening time limit for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which winnings to the variable winning device 36 do not substantially occur in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In addition, in this embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the above-mentioned high frequency winning mode is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図253は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図253(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図253(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 253 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 253(a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 253(b) shows a distribution table for the second starting port. The sorting table for the first starting hole is referred to in the jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting hole 33, and the sorting table for the second starting hole is referred to when the game ball enters the first starting hole 33. It is referred to during the jackpot lottery based on the number of game balls entered.

図253(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting opening in FIG. 253(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting opening 33 are 16R certain variable jackpot, 8R certain variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end of is the high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the opening/closing execution mode is It is a jackpot that the support mode after the end of is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" correspond to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the aspects of jackpots are diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R probability variable jackpot, followed by the 8R probability variable jackpot, the next highest, the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to increase the degree of attention to the game.

図253(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting opening in FIG. 253(b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the second starting opening 34 are set as 16R certain variable jackpot and 8R normal jackpot. ing. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R normal jackpot. It corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution of the jackpot type in the case of a jackpot is as follows: This is different from the case where a jackpot is achieved based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also determines the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the segment display to be stopped and displayed on the first result display section 37a and the second result display section 37b. Decide the display mode. In making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as an aspect of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, the firing of game balls into the gaming area PA continues in the same manner. When compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric role-playing object opening lottery using the electric role-playing object opening counter C4 is different between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role-playing role in the electric role-playing object lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time for one opening of the electric accessory 34a is set longer than in the low-frequency support mode when the electric role is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric role is won in the high-frequency support mode and the electric role is opened several times, the electric role is opened several times. The closing time until the open state starts may be set shorter than the opening time for one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from when one electric accessory lottery is held until the next electric accessory lottery is held is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. It's okay.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball will enter the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in fulfilling the special information acquisition condition.

図254は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 254 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table (win/fail table for electric accessory release lottery) used when executing the electric accessory lottery.

図254(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図254(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 254(a) shows a win/fail table (for low-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 254(a), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of electric accessory opening counter C4 which is the winning of electric accessory opening. Value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the low-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric role opening win occurs during the low-frequency support mode, the electric role model 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図254(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図254(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 254(b) shows a win/fail table (for high-frequency support mode) for electric accessory opening lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 254(b), the winning/failure table for electric accessory opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 as the value of electric accessory opening counter C4 that will be the winning electric accessory. Value is set. Four values from 462 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 that is a failure. That is, when the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode and the electric role opening lottery is executed, the electric role opening lottery will be won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win occurs during the high-frequency support mode, the electric role accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the probability of a game ball entering the second starting port 34 is set to be higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode by the electric accessory opening lottery table. .

F3.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
F3. Electrical configuration of the audio emission control device and display control device:
Next, the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

図255は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 255 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the audio emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 The audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 includes an MPU 92 which is a calculation device that controls the entire audio emission control device 90, and a speaker 46 that generates a sound signal and operates based on the generated sound signal. It is equipped with a sound output LSI 97 that drives a sound output LSI 97 to output sound, and an audio data ROM 98 that is a memory in which various audio data are stored. The audio data ROM 98 is connected to a sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is an element that includes a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be integrated into separate chips.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates a sound to be reproduced based on instructions from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46. Specifically, when the sound output LSI 97 receives a playback start command from the MPU 92, it specifies the sound that should be started playing as instructed by the playback start command, and uses the sound data corresponding to the identified sound for audio data. The sound to be read out from the ROM 98 and reproduced is generated. Then, the sound output LSI 97 outputs the generated sound from the speaker 46. Further, when the sound output LSI 97 receives a playback end command from the MPU 92, it specifies the sound to be stopped, which is instructed by the playback end command, and ends the playback of the specified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels and simultaneously generates a maximum of 16 sounds, synthesizes (mixes) them, and outputs them from the speaker 46. Further, the sound output LSI 97 can mute the output of the sound being reproduced for each audio channel, and cancel the mute setting, according to instructions from the MPU 92. For an audio channel set to mute, the sound output LSI 97 reads the corresponding audio data and generates the sound to be played. However, when mixing with the sound of other audio channels, the audio channel for which the mute setting is set is By setting the sound level to 0 or by not inputting the sound of the audio channel to be muted to the mixing circuit, the sound of the audio channel to be muted is prevented from being mixed. As a result, the sound of the audio channel targeted for mute setting is not output from the speaker 46.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. The main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to the production operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47, as well as the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be integrated into separate chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the audio emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a type of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is implemented as an IC chip, and is a type of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc. and intervenes in reading and writing data, and also reads image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and by rewriting the contents of the video RAM 107, the display contents of the symbol display device 41 are changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emission control device 90 are referred to as the sound-light side MPU 92 and the sound-light side MPU 92, respectively. The ROM 93 is also called the audio/light side RAM 94, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

図256は、音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。本実施形態の音声データ用ROM98には、各種演出の内容に対応した音声データや、効果音や各種キャラクターの台詞等の音声データを記憶する演出用音声データ記憶エリア98aと、演出の内容に関わらずにBGM(Back Ground Music)として再生するためのBGM用楽曲データを記憶するBGM用楽曲データ記憶エリア98bとが設けられている。 FIG. 256 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of data stored in the audio data ROM. The audio data ROM 98 of this embodiment includes a performance audio data storage area 98a that stores audio data corresponding to the contents of various performances, sound effects, lines of various characters, etc.; A BGM music data storage area 98b is provided for storing BGM music data to be played back as BGM (Background Music).

本実施形態では、音声データ用ROM98には、MP3(MPEG Audio Layer-3)形式の音声データが記憶されている。ただし、音声データとしては、任意の形式を採用することができる。すなわち、音声データは、音の波形をリニアパルス符号変動方式によってサンプリングしたデータ形式であってもよいし、MP3やAAC(Advanced Audio Coding)等の各種音声圧縮方式によってデータ圧縮されたものであってもよい。また、各種の音声を発音させるためのMIDI(Musical Instrulment Digital Interface)規格に準拠したMIDIファイルが、音声データとして音声データ用ROM98に記憶されていてもよい。この場合、音出力LSI97は、MIDI音源を備え、MPU92から再生開始を指示された種別の音を再生するためのMIDIファイルを音声データ用ROM98から読み出し、読み出したMIDIファイルに従って、MIDI音源を発音させることで、その音の再生を実行する構成としてもよい。以下、本実施形態の説明に戻る。 In this embodiment, the audio data ROM 98 stores audio data in MP3 (MPEG Audio Layer-3) format. However, any format can be adopted as the audio data. That is, the audio data may be in a data format in which a sound waveform is sampled using a linear pulse code variation method, or may be data compressed using various audio compression methods such as MP3 or AAC (Advanced Audio Coding). Good too. Further, a MIDI file conforming to the MIDI (Musical Instrument Digital Interface) standard for producing various sounds may be stored in the audio data ROM 98 as audio data. In this case, the sound output LSI 97 is equipped with a MIDI sound source, reads out a MIDI file from the audio data ROM 98 for playing the sound of the type instructed to start playing by the MPU 92, and causes the MIDI sound source to produce sound according to the read MIDI file. Accordingly, the configuration may be such that the sound is played back. Hereinafter, we will return to the description of this embodiment.

図256に示した例では、BGM用楽曲データ記憶エリアには、15種類のBGM用楽曲M1~M15を構成する音声データ群が記憶されている。本実施形態では、1つのBGM用楽曲は、当該BGM用楽曲の前奏部分に相当する前奏部と、当該前奏部分に続くメインメロディに相当する主要部とに分割されて記憶されている。さらに、BGM用楽曲を構成する前奏部は複数の音声データに分割されて記憶されており、主要部も複数の音声データに分割されて記憶されている。 In the example shown in FIG. 256, the BGM music data storage area stores audio data groups constituting 15 types of BGM music M1 to M15. In this embodiment, one BGM song is stored divided into an introductory part corresponding to an introductory part of the BGM song, and a main part corresponding to a main melody following the introductory part. Further, the prelude part of the BGM music is stored divided into a plurality of pieces of audio data, and the main part is also stored divided into a plurality of pieces of audio data.

例えば、図256に示すように、BGM用楽曲M1の前奏部は、2個の音声データ(第1前奏部音声データ、第2前奏部音声データ)に分割されて記憶されており、BGM用楽曲M1の主要部は、4個の音声データ(第1主要部音声データ、第2主要部音声データ、第3主要部音声データ、第4主要部音声データ、)に分割されて記憶されている。そして、BGM用楽曲M1を構成する6個の各音声データの再生時間は、それぞれ16秒となっている。すなわち、BGM用楽曲M1は、全体で96秒(=16秒×6)の再生時間の楽曲であり、前奏部は32秒の再生時間、メインメロディである主要部は64秒の再生時間として構成されている。 For example, as shown in FIG. 256, the prelude of the BGM song M1 is stored divided into two pieces of audio data (first prelude audio data, second prelude audio data), and the prelude of the BGM song M1 is stored separately. The main part of M1 is stored divided into four pieces of audio data (first main part audio data, second main part audio data, third main part audio data, fourth main part audio data). The reproduction time of each of the six pieces of audio data constituting the BGM music piece M1 is 16 seconds. That is, the BGM song M1 has a total playback time of 96 seconds (=16 seconds x 6), with the prelude having a playback time of 32 seconds and the main part, which is the main melody, having a playback time of 64 seconds. has been done.

ここで、BGM用楽曲M1の1小節の時間的長さは2秒間となっている。したがって、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間は、8小節分の長さとなっている。換言すれば、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの時間的な先頭の位置は、BGM用楽曲M1の小節の切れ目と一致している。一般的に、楽曲は8小節分または16小節分で一区切りとして構成されている。このため、本実施形態では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。具体的には、例えば、BGM用楽曲M1の一部を構成する第2主要部音声データから再生を開始しても、ボーカルの歌声が途中から再生されることがないように構成されている。このように、1つのBGM用楽曲が遊技者にとって違和感を感じにくい区切り方で複数の音声データに分割されている効果については後述する。 Here, the temporal length of one measure of the BGM music M1 is two seconds. Therefore, the playback time of each piece of audio data constituting the BGM music piece M1 is eight bars long. In other words, the temporal beginning position of each piece of audio data constituting the BGM song M1 matches the bar break of the BGM song M1. Generally, a piece of music is composed of 8 or 16 bars. For this reason, the present embodiment is configured so that the player is unlikely to feel a sense of discomfort no matter which audio data forming the BGM music piece M1 starts playback. Specifically, for example, even if playback is started from the second main part audio data that constitutes a part of the BGM music M1, the vocal singing voice is not played back halfway. The effect of dividing one BGM piece of music into a plurality of pieces of audio data in such a manner that the player does not feel uncomfortable will be described later.

なお、図256に示したBGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間や分割数は例示であり、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間や分割数は、遊技者が違和感を感じないように分割されていれば、BGM用楽曲の小節の時間的長さや内容に応じて任意に設定することができる。また、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間がそれぞれ異なるように分割されていてもよく、さらに、前奏部及び主要部の分割数を任意に設定してもよい。 Note that the playback time and number of divisions of each audio data constituting the BGM music piece M1 shown in FIG. As long as it is divided so that it does not feel strange, it can be arbitrarily set according to the time length and content of the bars of the BGM music. Further, the playback time of each piece of audio data constituting one BGM song may be divided into different parts, and furthermore, the number of divisions of the prelude part and the main part may be set arbitrarily.

本実施形態のパチンコ機10は、後述するように、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲の再生を開始すると、最初に当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データを順次再生し、その後連続して主要部を構成する音声データを順次再生する。そして、主要部を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の場合には第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、再び当該BGM用楽曲の主要部を構成する先頭の音声データ(第1主要部音声データ)から再生を開始する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、BGM用楽曲をリピート再生する場合には、メインメロディに相当する主要部をリピート対象として繰り返し再生する。したがって、BGM用楽曲がリピート再生される場合において、当該BGM用楽曲の前奏部がリピートの度に再生されないので、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部を聞いていて盛り上がっていた遊技者の気分が、前奏部が再び再生されてしまうことによって低下してしまうことを抑制することができる。なお、図256に示した例では、BGM用楽曲M1の前奏部は2個の前奏部音声データによって構成され、主要部は4個の主要部音声データによって構成されているが、前奏部及び主要部は、それぞれ1個の音声データによって構成されていてもよい。 As will be described later, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when one BGM song is set as a playback target from among a plurality of BGM songs and playback of the set BGM song is started, the pachinko machine 10 first starts playing the BGM song. The audio data constituting the introductory part of the music piece is sequentially reproduced, and then the audio data constituting the main part is successively reproduced. After the playback of the last audio data that makes up the main part (the fourth main part audio data in the case of BGM music M1) is completed, the first audio data that makes up the main part of the BGM music is replayed. Playback starts from (first main part audio data). That is, when the pachinko machine 10 of this embodiment repeatedly reproduces the BGM music, the pachinko machine 10 repeatedly reproduces the main part corresponding to the main melody as a repeat target. Therefore, when a BGM song is played repeatedly, the introductory part of the BGM song is not played each time the BGM song is repeated, so players who were excited while listening to the main part corresponding to the main melody of the BGM song It is possible to prevent the mood of the player from being deteriorated due to the prelude being played again. In the example shown in FIG. 256, the prelude part of the BGM song M1 is composed of two pieces of prelude audio data, and the main part is composed of four main part audio data. Each section may be composed of one piece of audio data.

F4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
F4. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained.

図257は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。図257には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。 FIG. 257 is a timing chart showing an example of a process executed by the pachinko machine 10 of this embodiment. FIG. 257 shows the contents of the audio data reproduced on the audio channel 1, the state of the mute setting on the audio channel 1, and the contents of the audio data reproduced on the audio channel 2.

本実施形態のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本実施形態では、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図257に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The audio emission control device 90 of the pachinko machine 10 of the present embodiment sets one BGM song from among a plurality of BGM songs as a playback target on the audio channel 1, and transmits the audio data constituting the set BGM song. , sequentially read out from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. Further, the audio emission control device 90 reads audio data corresponding to the content of the performance to be executed from the performance audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 on the audio channel 2, and reproduces it. That is, in this embodiment, audio channel 1 is used for BGM, and audio channel 2 is used for presentation. In the example shown in FIG. 257, the audio emission control device 90 sets the BGM song M1 as the playback target of the audio channel 1, and sequentially reads the audio data constituting the BGM song M1 on the audio channel 1. It's playing.

図257に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 257, the audio emission control device 90 is triggered by the timing to execute the preview effect Y1 while the first prelude audio data constituting the BGM music M1 is being played back on the audio channel 1. , the reproduction of the audio data corresponding to the preview presentation Y1 is started on the audio channel 2. However, in this case, audio channel 1 is not set to mute, unlike when executing ready-to-reach effect R1, which will be described later. Therefore, from the speaker 46, both the sound corresponding to the preview presentation Y1 and the sound of the BGM music M1 are synthesized and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 Thereafter, while the second prelude audio data constituting the BGM music piece M1 is being played back on the audio channel 1, the audio emission control device 90 controls the audio emission control device 90 on the audio channel 2 when it is time to execute the reach effect R1. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, unlike the case where the above-mentioned preview effect Y1 is executed, the audio channel 1 is set to mute. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 while the audio data corresponding to the reach effect R1 is being reproduced.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中のBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。 Thereafter, the audio emission control device 90, triggered by the completion of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 on the audio channel 2, controls the second main part audio data of the BGM music piece M1 being played on the audio channel 1. The reproduction of the third main part audio data, which is the next audio data, is started, and the mute setting for channel 1 is canceled. That is, the audio emission control device 90 of the present embodiment uses the completion of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect on the audio channel 2 as an opportunity to change the audio of the BGM song to which the audio data currently being played on the audio channel 1 belongs. Starts reproduction of the next audio data in the data group, and cancels the mute setting for audio channel 1.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において、再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。 However, if the audio data following the audio data currently being played does not exist at the timing when the mute setting of audio channel 1 is canceled (timing when the audio data corresponding to the reach effect on audio channel 2 ends), If the fourth main part audio data of the BGM music piece M1 is being played), playback starts from the first audio data that constitutes the main part of the BGM music piece (the first main part audio data of the BGM music piece M1). is configured to start.

また、図257に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1において、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した後は、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データから再生を開始する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、設定されたBGM用楽曲を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲の第1前奏部音声データ)から再生を開始するのではなく、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。 Further, as shown in FIG. 257, after the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music piece M1 is completed in the audio channel 1, the audio emission control device 90 controls the first main part audio of the BGM music piece M1. Start playback from data. That is, the audio emission control device 90 of the present embodiment, after the reproduction of the last audio data (the fourth main part audio data of the BGM music M1) constituting the set BGM music, Instead of starting playback from the first audio data of the music piece (the first prelude audio data of the BGM music piece), playback is started from the first audio data that constitutes the main part of the BGM music piece (the first main part of the BGM music piece M1). The device is configured to start playback from the original audio data).

なお、この図257には示していないが、音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいては、効果音やキャラクターによるセリフ等の短い音声データが演出の内容に応じて再生され、スピーカー46から出力される。本実施形態では、効果音等の音声データが音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいて再生されている場合であっても、音声チャンネル1を消音に設定しないので、BGM用楽曲は効果音等と合わせてスピーカー46から出力される。 Although not shown in FIG. 257, in other audio channels other than audio channels 1 and 2, short audio data such as sound effects and characters' lines are played according to the content of the performance, and are output from the speakers 46. Output. In this embodiment, even if audio data such as sound effects is being played on other audio channels other than audio channels 1 and 2, audio channel 1 is not set to mute, so the BGM music is the sound effect sound. etc. are output from the speaker 46.

このように、本実施形態によれば、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 As described above, according to the present embodiment, BGM music is also output from the speaker 46 while the audio data corresponding to the preview performance is being played, but the BGM music is output from the speaker 46 while the audio data corresponding to the reach performance is being played back. 46, the sound corresponding to the reach effect can be highlighted, and the player can be made to pay more attention to the reach effect. Furthermore, according to the present embodiment, when the reach effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is canceled, reproduction is started from the beginning of the audio data forming the BGM song. As described above, the present embodiment is configured so that the player does not feel uncomfortable no matter which audio data that makes up the BGM music is started from. Therefore, it is possible to restore the BGM music while reducing the sense of discomfort given to the player when the ready-to-win effect ends.

ここで、仮に、本実施形態の制御を実行しない構成とした場合、すなわち、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始せず、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にも音声チャンネル1において再生中の音声データの再生をそのまま継続する構成とした場合には、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、遊技者はBGM用楽曲を構成する音声データの途中(例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中)から当該BGM用楽曲を聴くことになり、違和感や不快感を感じてしまう場合がある。これに対して、本実施形態では、上述したように、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始するので、例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中から当該BGM用楽曲が再生されてしまうことを回避し、遊技者に違和感や不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Here, if the configuration is such that the control of this embodiment is not executed, that is, when the mute setting of audio channel 1 is canceled, playback will not be started from the beginning of the audio data that constitutes the BGM music, If the configuration is such that the playback of the audio data being played on audio channel 1 continues even when the muting setting for audio channel 1 is canceled, when the muting setting for audio channel 1 is canceled, the player When listening to a BGM song from the middle of the audio data constituting the BGM song (for example, from the middle of a vocal included in the BGM song), the user may feel uncomfortable or uncomfortable. On the other hand, in this embodiment, as described above, when the mute setting of audio channel 1 is canceled, playback starts from the beginning of the audio data that constitutes the BGM music. It is possible to prevent the BGM music from being played from the middle of the vocals included in the music, and to prevent the player from feeling uncomfortable or uncomfortable.

さらに、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングにおいて再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するので、BGM用楽曲がリーチ演出の実行の開始から終了後も継続して再生されていた場合に近い時間的位置から当該BGM用楽曲の再生が再開されるので、リーチ演出の実行の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に対して与える違和感を低減することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM song to which the audio data currently being played belongs is started at the timing when the mute setting of audio channel 1 is canceled. Since the playback of the BGM song will be resumed from a time position close to the time position where it would have been played continuously from the start to the end of the execution of the reach effect, the BGM song will continue to be played from the start to the end of the execution of the reach effect. It is possible to reduce the sense of discomfort given to the player who imagines that the game is being played continuously.

さらに、本実施形態によれば、BGM用楽曲を繰り返し再生(リピート再生)する際に、当該BGM用楽曲の前奏部分は繰り返して再生しないので、当該BGM用楽曲の主要部分を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び当該BGM用楽曲の前奏部分が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when a BGM song is repeatedly played back (repeat playback), the prelude part of the BGM song is not repeatedly played, so that the player gets excited listening to the main part of the BGM song. It is possible to prevent the player's mood from decreasing due to the prelude portion of the BGM song being played again.

F5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F5. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be explained. First, the processing executed in the main control device 60 will be explained, and then the processing executed in the audio emission control device 90 and the display control device 100 will be explained.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to proceed with each game round, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the main MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by input of a power outage signal, but a description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図258は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 258 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is activated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS60101では、各種検知センサー67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS60102に進む。 In step S60101, reading processing for various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is saved. After that, the process advances to step S60102.

ステップS60102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60103に進む。 In step S60102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S60103.

ステップS60103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60104に進む。 In step S60103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S60104.

ステップS60104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS60104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60104を実行した後、ステップS60105に進む。 In step S60104, ball entry processing for the starting openings is executed as the game balls enter the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Details of the entry process for the starting port in step S60104 will be described later. After executing step S60104, the process advances to step S60105.

ステップS60105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS60105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S60105, ball entry processing for the through gate is executed when the game ball enters the through gate 35. Details of the through-gate ball entry process in step S60105 will be described later. After executing step S60105, this timer interrupt processing ends.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図258:S60104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be explained. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 258: S60104).

図259は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S60201:YES)、ステップS60202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60203に進む。 FIG. 259 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step S60201, it is determined whether the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step S60201, if it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (S60201: YES), the process proceeds to step S60202, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. After that, the process advances to step S60203.

ステップS60203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60204に進む。 In step S60203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting port 33. After that, the process advances to step S60204.

ステップS60204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。 In step S60204, the starting pending number RaN (hereinafter also referred to as the first starting pending number RaN), which is the value stored in the pending number storage area of the first holding area Ra, is read, and the first starting pending number RaN will be described later. Set as a processing target. The first starting pending number RaN indicates the pending number based on the entry of game balls into the first starting port 33. After that, the process advances to step S60209.

ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S60201:NO)、ステップS60205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 In step S60201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (S60201: NO), the process advances to step S60205, and it is determined whether the game ball has entered the second starting port 34 or not. is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S60205:YES)、ステップS60206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60207に進む。一方、ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S60205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S60205, if it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S60205: YES), the process proceeds to step S60206, and the prize ball is used to cause the payout control device 70 to pay out four game balls. Set command. After that, the process advances to step S60207. On the other hand, in step S60205, if it is determined that the game ball has not entered the second starting port 34 (S60205: NO), the ball entering process for the main starting port is ended.

ステップS60207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60208に進む。 In step S60207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port 34. After that, the process advances to step S60208.

ステップS60208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。 In step S60208, the starting pending number RbN (hereinafter also referred to as the second starting pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second holding area Rb, is read, and the second starting pending number RbN will be described later. Set as a processing target. The second starting pending number RbN indicates the pending number based on the entry of game balls into the second starting port 34. After that, the process advances to step S60209.

ステップS60209では、上述したステップS60204又はステップS60208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S60209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S60209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step S60204 or step S60208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S60209, if the starting pending number N is not less than the upper limit (S60209: NO), that is, if the starting pending number N is greater than or equal to the upper limit, the entry process for the main starting port is ended.

一方、ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S60209:YES)、ステップS60210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS60211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS60212に進む。 On the other hand, in step S60209, if the start pending number N is less than the upper limit (S60209: YES), the process advances to step S60210, where 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step S60211. , 1 is added to the value stored in the total reservation number storage area (hereinafter referred to as total reservation number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. After that, the process advances to step S60212.

ステップS60212では、ステップS60103(図258)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS60210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図258)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図258)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS60212を実行した後、ステップS60213に進む。 In step S60212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 258) is transferred to the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, the step In S60210, it is stored in the storage area corresponding to the pending number to which 1 has been added. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 258) The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 was added in step S60210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 258) are It is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 was added in step S60210. After executing step S60212, the process advances to step S60213.

ステップS60213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS60213を実行した後、ステップS60214に進む。 In step S60213, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and determines the jackpot lottery result (lottery result), the jackpot type, and the occurrence of reach. This is a process in which the determination of the presence or absence of the hold information is executed before the pending information becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S60213, the process advances to step S60214.

ステップS60214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S60214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34, and the judgment result of the previous judgment process based on the holding information acquired based on the ball entering, is set to the corresponding hold. This is a command to have the sub-side control device confirm the information before it becomes a target of the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio emission control device 90 in command output processing (FIG. 262: step S60503) of normal processing to be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the audio emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the sound emission control device 90 controls the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change in response to the increase in the number of pending items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first pending display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the pending number. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the entry of the ball into the second starting port 34, the audio emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to indicate the number of pending balls. A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップS60214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S60214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図259:S60213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the destination determination process will be explained. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 259: S60213) of the winning process for the starting opening.

図260は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 260 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, in the preliminary determination process, based on the pending information, judgment results such as determining the validity of the jackpot lottery, determining the type of jackpot, and determining whether a reach has occurred are determined based on the pending information. This is a process that is executed before becoming a lottery target.

ステップS60301では、始動口用の入球処理(図259)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS60302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S60301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out when the game ball enters the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 259). After that, the process advances to step S60302, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entering before the current ball entering is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of a probability-variable jackpot that occurs before the jackpot lottery due to the current ball entering is determined. By determining this, the lottery mode at the time when the jackpot lottery based on the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S60302:YES)、ステップS60303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS60305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S60302, if it is determined that the lottery mode is the low probability mode when the jackpot lottery based on the current ball entry is executed as a game round (S60302: YES), the process advances to step S60303, and the win/fail table is stored. The low probability mode validity table stored in area 63a is referred to. After that, the process advances to step S60305, and as a result of referring to the low probability mode win/fail table, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

一方、ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S60302:NO)、ステップS60304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS60305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S60302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery based on the current ball entry is executed as a game round (S60302: NO), the process advances to step S60304, and the high probability mode is selected. As a result of referring to the winning/failure table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S60305, and as a result of referring to the high probability mode win/fail table, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot.

ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S60305:YES)、ステップS60306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS60307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS60307を実行した後、ステップS60308に進む。 In step S60305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot (S60305: YES), the process advances to step S60306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting hole this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. Thereafter, the process advances to step S60307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, if the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the first starting port distribution table If the game ball is acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S60307, the process advances to step S60308.

ステップS60308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS60308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S60308:YES)、ステップS60309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S60308:NO)、ステップS60310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S60308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a variable probability jackpot. In step S60308, if it is determined that it corresponds to a probability variable jackpot (S60308: YES), the process advances to step S60309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step S60308, if it is determined that the probability variable jackpot is not supported (S60308: NO), the process proceeds to step S60310, and normal jackpot information is stored in the previous judgment processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends.

ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S60305:NO)、ステップS60311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS60312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS60313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S60305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (S60305: NO), the process advances to step S60311, and the value is stored in the memory area by the ball entering the starting hole this time. Read the stored value of the reach random number counter C3. Thereafter, the process advances to step S60312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process advances to step S60313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.

ステップS60313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S60313:YES)、ステップS60314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S60313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S60313, if it is determined that it corresponds to the occurrence of a reach (S60313: YES), the process advances to step S60314, and the ready-to-reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the destination determination process ends. On the other hand, in step S60313, if it is determined that the ready-to-reach occurrence is not supported (S60313: NO), the first determination process is directly terminated.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図258:S60105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for through gate>
Next, the ball entry process for the through gate will be explained. Ball entry processing for the through gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 258: S60105).

図261は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS60401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S60401:YES)、ステップS60402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS60401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S60401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 261 is a flowchart showing ball entry processing for through gate. In step S60401, it is determined whether the game ball has entered (passed) through gate 35 or not. In step S60401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S60401: YES), the process advances to step S60402, and whether or not the accessory reserve number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) Determine whether or not. Note that the number of held accessory objects SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 that are held in order to perform the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of accessory objects on hold is four. On the other hand, if it is determined in step S60401 that the game ball has not entered the through gate 35 (S60401: NO), the main through ball entering process is ended.

ステップS60402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S60402:YES)、ステップS60403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS60404に進む。 In step S60402, if it is determined that the number SN of accessory items on hold is less than the upper limit value (less than 4) (S60402: YES), the process advances to step S60403, and 1 is added to the number SN of accessory items on hold. After that, the process advances to step S60404.

ステップS60404では、ステップS60103(図258)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step S60404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S60103 (FIG. 258) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric accessory holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the through ball entry process is completed.

一方、ステップS60402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S60402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S60402, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is not less than the upper limit value (S60402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of accessory items reserved SN is greater than or equal to the upper limit value, The through ball entry process is ended without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be explained. The normal process is a process that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.

図262は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS60501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS60502に進む。 FIG. 262 is a flowchart showing normal processing. In step S60501, startup processing is executed. Specifically, initial settings of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, etc. are executed. After that, the process advances to step S60502.

ステップS60502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS60503に進む。 In step S60502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process advances to step S60503.

ステップS60503では、ステップS60502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS60503を実行した後、ステップS60504に進む。 In step S60503, output data such as the start-up command set in step S60502, the command set in timer interrupt processing, or the previously executed normal processing, etc., is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, if commands related to production such as a startup command, a variation command, a type command, a hold command, etc. are set, they are transmitted to the audio emission control device 90. After executing step S60503, the process advances to step S60504.

ステップS60504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60505に進む。 In step S60504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process advances to step S60505.

ステップS60505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS60506に進む。ステップS60506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS60506を実行した後、ステップS60507に進む。 In step S60505, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S60506. In step S60506, a game round control process for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display section 37a, second symbol display section 37b, etc. are performed. Details of the game time control process will be described later. After executing step S60506, the process advances to step S60507.

ステップS60507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS60508に進む。 In step S60507, a gaming state transition process for shifting the gaming state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the gaming state transition process will be described later. After that, the process advances to step S60508.

ステップS60508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS60509に進む。 In step S60508, electric utility support processing for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric accessory support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be in an open state. Details of the electric support support process will be described later. After that, the process advances to step S60509.

ステップS60509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS60510に進む。 In step S60509, standby processing is executed to cause each sub-side control device to start a demonstration video when a predetermined period of time has elapsed in the standby state. After that, the process advances to step S60510.

ステップS60510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS60503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S60510:NO)、ステップS60511及びステップS60512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS60511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS60512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S60510:YES)、ステップS60503に戻り、ステップS60503からステップS60508までの各処理を実行する。 In step S60510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S60503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived. In step S60510, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (S60510: NO), in step S60511 and step S60512, the process continues until the execution timing of the next normal process. Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S60511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S60512, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S60510 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (S60510: YES), the process returns to step S60503 and each process from step S60503 to step S60508 is performed. Execute.

なお、ステップS60503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that since the execution time of each process from step S60503 to step 507 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game time control processing>
Next, the game time control process will be explained. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 262: S60506).

図263は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS60601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 263 is a flowchart showing the game time control process. In step S60601, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing when the fluctuation of the symbols in the game round in which the jackpot is won is finished and the opening/closing execution mode is transferred, and is turned OFF at the timing when the opening/closing execution mode is finished.

ステップS60601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S60601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS60602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS60601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S60601:NO)、ステップS60602に進む。 In step S60601, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S60601: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the main game is played without executing any of the processes after step S60602. Control processing ends. That is, when the opening/closing execution mode is in progress, the game round will not start regardless of whether or not a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. . On the other hand, if it is determined in step S60601 that the opening/closing execution mode is not in progress (S60601: NO), the process advances to step S60602.

ステップS60602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S60602, it is determined whether the main display section 45 is displaying a variable display. Specifically, it is determined whether either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b is in the process of variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when a fluctuating display is started for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S60602:NO)、ステップS60603~ステップS60605の遊技回開始用処理に進む。ステップS60603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S60603:NO)、ステップS60604に進む。 In step S60602, if it is determined that the main display section 45 is not in variable display (S60602: NO), the process proceeds to steps S60603 to S60605 for starting the game round. In step S60603, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". The case where the total reservation number CRN is "0" means that the number of startup reservations for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step S60603, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S60603: YES), the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S60603 that the total pending number CRN is not "0" (S60603: NO), the process advances to step S60604.

ステップS60604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS60605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S60604, data setting processing is executed to set the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process advances to step S60605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS60605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS60606に進む。 In step S60605, a fluctuation start process is executed to start the fluctuation display on the main display section 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41. Note that details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process advances to step S60606.

ステップS60606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS60606を実行した後、ステップS60607に進む。 In step S60606, the value of the number of games counter PNC is subtracted by 1. The number of games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high frequency support mode. After executing step S60606, the process advances to step S60607.

一方、ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S60602:YES)、ステップS60607に進む。 On the other hand, if it is determined in step S60602 that the main display section 45 is displaying a variable display (S60602: YES), the process advances to step S60607.

ステップS60607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS60607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図266)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S60607, it is determined whether the variable time of the current game round has elapsed. As mentioned above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S60607, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 266) described later. The value of this set variable time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS60607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S60607:NO)、ステップS60608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS60608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S60607 that the fluctuation time has not elapsed (S60607: NO), the process advances to step S60608, and a fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode on the result display section for the current game round. After executing step S60608, the main game round control process is ended.

ステップS60607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S60607:YES)、ステップS60609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図265)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS60609を実行した後、ステップS60610に進む。 In step S60607, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S60607: YES), the process advances to step S60609, and fluctuation end processing is executed. In the variation end process, the stop symbols determined in the variation start process (FIG. 265) to be described later are stopped and displayed on the main display section 45 as the result of the current game round. After executing step S60609, the process advances to step S60610.

ステップS60610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図265)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS60610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S60610:YES)、ステップS60611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S60610:NO)、ステップS60612に進む。 In step S60610, it is determined whether any jackpot flag stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in the variation start process (FIG. 265) described later. In step S60610, if it is determined that any jackpot flag is ON (S60610: YES), the process proceeds to step S60611 and the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the main game round control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S60610 that none of the jackpot flags is ON (S60610: NO), the process advances to step S60612.

ステップS60612では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60612:YES)、ステップS60613に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS60613において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S60612:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S60612, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". In step S60612, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S60612: YES), the process advances to step S60613, and a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the symbol variation (gaming round) ends. This is a command that contains information about The customer waiting command set in step S60613 is transmitted to the audio emission control device 90 in step S60503 in normal processing (FIG. 262). On the other hand, in step S60612, if it is determined that the total pending number CRN is not "0" (S60612: NO), the main game round control process is ended.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図263:S60604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, data setting processing will be explained. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 263: S60604) of the game time control process.

図264は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS60701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS60701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 264 is a flowchart showing data setting processing. In step S60701, it is determined whether the holding area to which the data setting process is to be performed is the first holding area Ra. Specifically, the reservation information stored earliest among the reservation information stored in chronological order in the first reservation area Ra (FIG. 251) (the reservation stored in the first area of the first reservation area Ra) information) is the earliest stored reservation information (stored in the first area of the second reservation area Rb) among the reservation information chronologically stored in the second reservation area Rb (FIG. 251). If it is stored in the reservation area before the reservation information (reservation information), it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra. On the other hand, among the reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra (FIG. 251), the earliest stored reservation information is stored in the second reservation area Rb (FIG. 251) in chronological order. If the earliest stored reservation information among the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S60701, the reservation information can be processed in the order in which it is stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS60701:YES)、ステップS60702~ステップS60707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708~ステップS60713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S60701 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step S60701: YES), data setting processing for the first holding area in steps S60702 to S60707 is executed. On the other hand, in step S60701, if it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S60701: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S60708 to S60713 is executed.

ステップS60702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS60703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS60704に進む。ステップS60704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60705に進む。 In step S60702, after the first starting reservation number RaN of the first reservation area Ra is subtracted by 1, the process proceeds to step S60703, and the total reservation number CRN is subtracted by 1. After that, the process advances to step S60704. In step S60704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S60705.

ステップS60705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60705を実行した後、ステップS60706に進む。 In step S60705, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the first reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S60705, the process advances to step S60706.

ステップS60706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS60707へ進む。 In step S60706, if the second symbol display section flag in the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if it is not ON, that state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target for starting the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. After that, the process advances to step S60707.

ステップS60707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S60707, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the first holding area Ra, that is, it corresponds to the first starting port 33. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS60707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S60707 is sent to the audio emission control device 90 in step S60503 in normal processing (FIG. 262). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708に進む。 In step S60701, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S60701: NO), The process advances to step S60708.

ステップS60708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS60709に進む。ステップS60709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS60710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60711に進む。 In step S60708, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. After that, the process advances to step S60709. In step S60709, the total pending number CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step S60710, in which the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process advances to step S60711.

ステップS60711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60711を実行した後、ステップS60712に進む。 In step S60711, processing is performed to shift the data stored in the storage area of the second reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the following order: second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After executing step S60711, the process advances to step S60712.

ステップS60712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS60713に進む。 In step S60712, if the second symbol display section flag in the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process advances to step S60713.

ステップS60713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S60713, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for causing the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, to recognize that data in the holding area has been shifted. In this case, information is obtained from the command information storage area 63f of the ROM 63 that the holding area that is the target of the current data shift corresponds to the second holding area Rb, that is, it corresponds to the second starting port 34. A shift command that includes information that there is a shift command is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップS60713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S60713 is sent to the audio emission control device 90 in step S60503 in normal processing (FIG. 262). Based on the received shift command, the audio emission control device 90 issues a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図263:S60605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be explained. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 263: S60605) of the game time control process.

図265は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS60801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS60801において、高確率モードであると判定した場合には(S60801:YES)、ステップS60802に進む。 FIG. 265 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S60801, it is determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. , and then it will be turned off if you win a regular jackpot. In step S60801, if it is determined that the mode is high probability mode (S60801: YES), the process advances to step S60802.

ステップS60802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図252(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。一方、ステップS60801において高確率モードではないと判定した場合には(S60801:NO)、ステップS60803に進む。 In step S60802, the validity determination is made with reference to the validity table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the high probability mode win/fail table shown in FIG. 252(b). Determine whether After that, the process advances to step S60804. On the other hand, if it is determined in step S60801 that the mode is not high probability mode (S60801: NO), the process advances to step S60803.

ステップS60803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図252(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。 In step S60803, the validity determination is made with reference to the validity table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the low probability mode win/fail table shown in FIG. 252(a). Determine whether After that, the process advances to step S60804.

ステップS60804では、ステップS60802又はステップS60803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS60804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S60804:YES)、ステップS60805~ステップS60812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S60804, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (jackpot lottery) in step S60802 or step S60803 is a jackpot win. In step S60804, if the result of the judgment is a jackpot win (S60804: YES), in steps S60805 to S60812, processing for setting the game result in the case of a jackpot win and setting a stop result Execute the process.

ステップS60805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60805:NO)、ステップS60806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図253(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S60805, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step S60805, if it is determined that the second symbol display section flag is not ON (S60805: NO), proceed to step S60806, and refer to the distribution table for the first starting opening (see FIG. 253(a)). to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in

一方、ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60805:YES)、ステップS60807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図253(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS60806又はステップS60807の処理を実行した後。ステップS60808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S60805 that the second symbol display section flag is ON (S60805: YES), the process advances to step S60807, and the allocation table for the second starting port (see FIG. 253(b)) Make a distribution decision by referring to the . Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is in the numerical range of 16R probability variable jackpot, the numerical range of 8R probability variable jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, or the numerical range of 8R normal jackpot. Determine whether it is included in After executing the process of step S60806 or step S60807. The process advances to step S60808.

ステップS60808では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS60808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S60808:YES)、ステップS60809に進む。 In step S60808, it is determined whether the type of jackpot distributed in step S60806 or step S60807 is a variable probability jackpot. In step S60808, if it is determined that the game result is a variable jackpot (S60808: YES), the process advances to step S60809.

ステップS60809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60809を実行した後、ステップS60810に進む。 In step S60809, a stop result setting process for a probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for a variable probability jackpot means that in the current game round in which a probability variable jackpot will be won, either stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for probability-variable jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S60806 or step S60807 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S60809, the process advances to step S60810.

ステップS60810では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。 In step S60810, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S60806 or step S60807 is turned on. Specifically, if it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and if it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is turned ON. After that, the process advances to step S60814.

ステップS60808において、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S60808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS60811に進む。 In step S60808, if it is determined that the type of jackpot distributed in step S60806 or step S60807 is not a probability variable jackpot (S60808: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step S60811. move on.

ステップS60811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60811を実行した後、ステップS60812に進む。 In step S60811, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process means that in the current game round in which the normal jackpot is won, either stop result is displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for normal jackpots stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S60806 or step S60807 is obtained. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S60811, the process advances to step S60812.

ステップS60812では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。 In step S60812, a flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step S60806 or step S60807 is turned on. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. After that, the process advances to step S60814.

ステップS60804において、ステップS60802又はステップS60803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S60804:NO)、ステップS60813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60813を実行した後、ステップS60814に進む。 In step S60804, if the result of the jackpot lottery in step S60802 or step S60803 is not a jackpot (S60804: NO), the process advances to step S60813 and executes a stop result setting process in case of a loss. The stop result setting process for a miss is to end the variable display with either the stop result displayed on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the current game round where the result is a miss. This is the process to set the Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e, address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S60813, the process advances to step S60814.

ステップS60814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS60814を実行した後、ステップS60815に進む。 In step S60814, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round, in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on the presence or absence of a jackpot or the occurrence of a reach. This is the process. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step S60814, the process advances to step S60815.

ステップS60815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60815:NO)、ステップS60816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS60815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60815:YES)、ステップS60817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS60816又はステップS60817を実行した後、ステップS60818に進む。 In step S60815, it is determined whether the second symbol display section flag in the RAM 64 is ON. In step S60815, if it is determined that the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON (S60815: NO), the process proceeds to step S60816, and a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the first start opening 33, and whether or not a reach has occurred. information and the variation time information set in step S60814 are included. On the other hand, in step S60815, if it is determined that the second symbol display section flag is ON (S60815: YES), the process proceeds to step S60817, and a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to pending information acquired based on winnings in the second start opening 34, and whether or not a reach has occurred. information and the variation time information set in step S60814 are included. After executing step S60816 or step S60817, the process advances to step S60818.

ステップS60818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S60818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on a losing result.

ステップS60816~ステップS60818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS60818を実行後、ステップS60819に進む。 The variation command and type command set in steps S60816 to S60818 are sent to the audio emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 262). The audio emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S60818, the process advances to step S60819.

ステップS60819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS60819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S60819, the symbol display section corresponding to the current game round of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b starts displaying a variable symbol. Specifically, when the second symbol display section flag in the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the first symbol display section 37a, and variable display is started. When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game round is identified as the second symbol display section 37b, and variable display is started. After executing step S60819, this fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図265:S60814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the process of setting the variable time will be explained. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 265: S60814).

図266は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS60901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS60902に進む。 FIG. 266 is a flowchart showing the variable time setting process. In step S60901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process advances to step S60902.

ステップS60902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S60902:YES)、ステップS60903に進む。 In step S60902, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a winning result. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S60902: YES), the process advances to step S60903.

ステップS60903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S60903, with reference to the variable time table for jackpot stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is obtained. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the game round in which the jackpot lottery is won is constant. Thereafter, the process advances to step S60904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS60902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S60902:NO)、ステップS60905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS60902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S60905)を実行することから、ステップS60905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S60905:YES)、ステップS60906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S60902, if it is determined that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S60902: NO), the process advances to step S60905, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (S60905) is executed when the jackpot lottery related to the current game round has not been won in step S60902, in step S60905, a reach occurs among the game rounds that have not won the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach occurs (S60905: YES), and the process advances to step S60906. In addition, when specifying the presence or absence of the occurrence of a reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS60906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S60906, the variable time table for reach generation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to to acquire variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for generating a reach is constant. Thereafter, the process advances to step S60904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

ステップS60905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S60905:NO)、ステップS60907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S60905, if it is determined that reach does not occur in the current game round (S60905: NO), the process advances to step S60907, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained. Thereafter, the process advances to step S60904, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variation time information stored in the non-reach variation time table is set such that the larger the total reservation number CRN, the shorter the variation time. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted that does not depend on the total number of reservations CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reservations CRN is smaller. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN is, the shorter the fluctuation time is, and when the second starting pending number RbN is "1" or more, may be set such that the larger the second start pending number RbN, the shorter the fluctuation time. In addition, when the second starting pending number RbN is "0", the larger the first starting pending number RaN, the longer the fluctuation time, and when the second starting pending number RbN is "1" or more. may be set such that the larger the number of second start-up reservations RbN is, the longer the fluctuation time is, or it may be set to be constant regardless of the respective reservation numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in a situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to a situation where the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information is the same, a shorter variation time is selected so that no reach occurs. A variable time table may also be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time when a reach occurs, and the fluctuation time that is likely to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected may be different when winning a jackpot and when winning a reach. good. Further, a variable time table for a variable probability jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a missed reach, and a variable time table for a complete miss may each be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 262: S60507).

図267は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS61001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 267 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step S61001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the start of the ending period and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS61001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61001:NO)、ステップS61002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 In step S61001, if it is determined that the ending period flag is not ON (S61001: NO), the process advances to step S61002, and it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON at the start of the opening/closing processing period, and turned OFF at the end of the opening/closing processing period.

ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S61002:NO)、ステップS61003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 In step S61002, if it is determined that the opening/closing processing period flag is not ON (S61002: NO), the process advances to step S61003, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening period is a period for performing the opening performance in the opening/closing execution mode.

ステップS61003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61003:NO)、ステップS61004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S61004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61003, if it is determined that the opening period flag is not ON (S61003: NO), the process advances to step S61004, and the timing at which the fluctuating display of symbols in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b ends Determine whether or not. In step S61004, if it is determined that the timing is not the end of the variable display (S61004: NO), the main game state transition process is ended.

ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S61004:YES)、ステップS61005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S61005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61004, if it is determined that it is the timing at which the variable display has ended (S61004: YES), the process advances to step S61005, and the result of the jackpot lottery of the current game round corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. Determine whether it exists or not. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag of the RAM 64 is ON. If it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S61005: NO), the main gaming state transition process is ended.

ステップS61005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S61005:YES)、ステップS61006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61007に進む。なお、ステップS61006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS61007に進む。 In step S61005, if it is determined that the result of the jackpot lottery for the current game round corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S61005: YES), the process advances to step S61006 and the high probability mode flag is turned OFF. do. After that, the process advances to step S61007. Note that if the high probability mode flag is OFF in step S61006, the process directly advances to step S61007.

ステップS61007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS61007を実行した後、ステップS61008に進む。 In step S61007, opening time setting processing is executed. The opening time setting process is a process for setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. Note that the third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM 64. Details of the opening time setting process will be described later. After executing step S61007, the process advances to step S61008.

ステップS61008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61008を実行した後、ステップS61009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61008, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 262). Based on receiving the opening command, the audio emission control device 90 sets the opening effect and the right-hit notification effect to be executed, and starts controlling various devices so that these effects are sequentially executed. After executing step S61008, the process advances to step S61009 and the opening period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS61003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S61003:YES)、ステップS61010に進む。 If it is determined in step S61003 that the opening period flag is ON (S61003: YES), the process advances to step S61010.

ステップS61010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S61010:YES)、ステップS61011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61012に進む。 In step S61010, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". In step S61010, if it is determined that the opening period has ended (S61010: YES), the process advances to step S61011 and the opening period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S61012.

ステップS61012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS61012を実行した後、ステップS61013に進む。 In step S61012, a round display start process is executed to notify the type of the current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the above output. After executing step S61012, the process advances to step S61013.

ステップS61013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS61014に進む。 In step S61013, the number of rounds of the current opening/closing execution mode is set. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked, and the number of rounds corresponding to the flags is stored in various counter areas 64f of the RAM 64. Set it in the first round counter area RC1 provided in . The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened. After executing step 13913, the process advances to step S61014.

ステップS61014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS61015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61014, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the process advances to step S61015, and an opening start command is set. The set opening start command is sent to the audio emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 262). This opening start command includes information on the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening start command, the audio emission control device 90 sets to execute a round effect with content corresponding to the number of rounds, and controls various devices so that the round effect with the set content is executed. Start. After executing step S61015, the main game state transition process is ended.

ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S61002:YES)、ステップS61016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS61016を実行した後、ステップS61017に進む。 In step S61002, if it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S61002: YES), the process proceeds to step S61016, and the big winning opening opening/closing process is executed. Specifically, when the grand prize opening 36a is closed, the variable prize driving section 36c is brought into the driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning the grand prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the grand prize opening 36a is open, on the condition that the opening limit time has elapsed since the opening of the grand prize opening 36a, or the opening limit number of game balls has entered, The driving state of the variable winning drive unit 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. Details of the opening/closing process of the grand prize opening will be described later. After executing step S61016, the process advances to step S61017.

ステップS61017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61017:YES)、ステップS61018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS61018を実行した後、ステップS61019に進む。 In step S61017, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61016: NO), the main gaming state transition process is directly ended. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61017: YES), the process advances to step S61018, and the opening/closing processing period flag is turned OFF. After executing step S61018, the process advances to step S61019.

ステップS61019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS61019を実行した後、ステップS61020に進む。 In step S61019, round display end processing is executed. In this process, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is ended so that the round display section 39 is turned off. After executing step S61019, the process advances to step S61020.

ステップS61020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS61020を実行した後、ステップS61021に進む。 In step S61020, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process for setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time). In this embodiment, the same fixed length of ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. Note that the fourth timer counter area T4 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM 64. After executing step S61020, the process advances to step S61021.

ステップS61021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61021を実行した後、ステップS61022に進む。 In step S61021, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the audio emission control device 90 in step S60503 in the normal process (FIG. 262). Based on receiving the ending command, the audio emission control device 90 sets the ending effect to be executed, and starts controlling various devices so that the ending effect is executed. After executing step S61021, the process advances to step S61022.

ステップS61022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61022, the ending period flag is turned ON. After that, the main game state transition process is ended.

ステップS61001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S61001:YES)、ステップS61023に進む。 In step S61001, if it is determined that the ending period flag is ON (S61001: YES), the process advances to step S61023.

ステップS61023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S61019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S61023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S61023:YES)、ステップS61024に進む。 In step S61023, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S61019), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step S61023, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S61023: NO), the main gaming state transition process is ended. On the other hand, if it is determined in step S61023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S61023: YES), the process advances to step S61024.

ステップS61024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS61025を実行した後、ステップS61026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61027に進む。 In step S61024, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step S61025, and transition processing at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game after the current ending period ends. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S61025, the process advances to step S61026, and the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step S61027.

ステップS61027では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S61027:YES)、ステップS61028に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS61028において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S61028:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61027, it is determined whether the total number of reservations CRN is "0". In step S61027, if it is determined that the total pending number CRN is "0" (S61027: YES), the process advances to step S61028, and a customer waiting command is set. The customer waiting command includes information for making the audio emission control device 90, which is a sub-side control device, recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the opening/closing execution mode ends. It is a command. The customer waiting command set in step S61028 is transmitted to the audio emission control device 90 in step S60503 in normal processing (FIG. 262). On the other hand, in step S61027, if it is determined that the total pending number CRN is not "0" (S61028: NO), the main gaming state transition process is ended.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 267: S61007).

図268は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS61101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:NO)、ステップS61102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 268 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S61101, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. In step S61101, if it is determined that the high-frequency support mode flag is not ON, that is, if the transition to the opening/closing execution mode is triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery during the low-frequency support mode, (S61101: NO ), the process proceeds to step S61102, sets a value of "5000" corresponding to 10 seconds in the third timer counter area T3, and ends the opening time setting process.

一方、ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:YES)、ステップS61103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に7秒に相当する「3500」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S61101 that the high-frequency support mode flag is ON, that is, if the transition to the opening/closing execution mode is triggered by winning a jackpot in the jackpot lottery in the high-frequency support mode (S61101 : YES), the process advances to step S61103, sets the value "3500" corresponding to 7 seconds in the third timer counter area T3, and ends the opening time setting process.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening opening/closing process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be explained. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 267: S61016).

図269は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS61201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS61201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S61201:NO)、ステップS61202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61202:NO)、ステップS61203に進む。 FIG. 269 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S61201, it is determined whether or not the big prize opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize winning driving section 36c. In step S61201, if it is determined that the big prize opening 36a is not open (S61201: NO), the process proceeds to step S61202, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S61202, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61202: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S61202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61202: NO), the process advances to step S61203.

ステップS61203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61203:YES)、ステップS61204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS61205に進む。 In step S61203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. In step S61203, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S61203: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, in step S61203, if it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S61203: YES), the process proceeds to step S61204, where the variable winning drive unit is used to open the big winning opening 36a. 36c is in a driving state. After that, the process advances to step S61205.

ステップS61205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS61205を実行した後、ステップS61206に進む。 In step S61205, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, all the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winnings of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (i.e., 0.2 seconds) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S61205, the process advances to step S61206.

ステップS61206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S61206, a release command is set. After that, the main prize opening opening/closing process ends. The opening command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has started. The command output process (FIG. 262: Step S60503) is transmitted to the audio emission control device 90. Based on the received opening command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has started, and also controls the content of the performance on the various lamps 47 and the speaker 46 to open the grand prize opening 36a. The contents are updated to correspond to the fact that the opening of the site has started. Further, the audio emission control device 90 transmits the above-mentioned release command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning hole 36a for one round has started, and also changes the presentation content on the symbol display device 41 to indicate that the opening of the big winning hole 36a has started. Update the content to correspond to what has started.

ステップS61201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS61201:YES)、ステップS61207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61207:NO)、ステップS61208に進む。 In step S61201, if it is determined that the big prize opening 36a is open (step S61201: YES), the process advances to step S61207, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the big prize opening 36a. If it is determined in step S61207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S61207: NO), the process advances to step S61208.

ステップS61208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS61208において、入球が発生していないと判定した場合には(S61208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61208において、入球が発生していると判定した場合には(S61208:YES)、ステップS61209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS61210に進む。 In step S61208, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not a game ball has entered the big winning hole 36a. In step S61208, if it is determined that no ball has entered (S61208: NO), the main prize opening opening/closing process is ended. On the other hand, if it is determined in step S61208 that a ball has landed (S61208: YES), the process advances to step S61209, and the value of the winning counter area PC is subtracted by 1. After that, the process advances to step S61210.

ステップS61210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S61210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S61210, it is determined whether the value of the winning counter area PC is "0". In step S61210, if it is determined that the value of the winning counter area PC is not "0" (S61210: NO), the main winning opening opening/closing process is directly ended.

ステップS61207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61207:YES)、又は、ステップS61210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S61210:YES)、ステップS61211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS61212に進む。 If it is determined in step S61207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S61207: YES), or if it is determined that the value of the prize winning counter area PC is "0" in step S61210 (S61210: YES), the process proceeds to step S61211 and executes the big winning opening closing process. Specifically, in order to close the big winning a prize opening 36a, the variable winning a prize driving section 36c is brought into a non-driving state. After that, the process advances to step S61212.

ステップS61212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS61213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61214を実行した後、ステップS61215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S61212, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. Thereafter, the process advances to step S61213, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". In step S61213, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61213: YES), the main winning opening opening/closing process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S61213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61213: NO), "1000" (ie, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the big prize opening 36a. After executing step S61214, the process advances to step S61215 and a closing command is set. After that, the big winning opening opening/closing process is ended.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed, and is a command that includes information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed. In the command output process (FIG. 262: Step S60503), the command is sent to the audio emission control device 90. Based on the received closing command, the audio emission control device 90 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the presentation content on the various lamps 47 and the speaker 46 to the grand prize opening 36a. The content is updated to correspond to the completion of release. Further, the audio light emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the grand prize opening 36a for one round has ended, and also indicates the performance content on the symbol display device 41 as follows: Update the content to reflect what happened.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be explained. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the gaming state transition process (FIG. 267: S61024).

図270は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS61301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 270 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S61301, it is determined whether the flag corresponding to the probability-variable jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag in the RAM 64 is ON.

ステップS61301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S61301:YES)、ステップS61302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS61302を実行した後、ステップS61303に進む。 In step S61301, if it is determined that the 16R variable probability flag or the 8R variable probability flag in the RAM 64 is ON (S61301: YES), the process advances to step S61302 and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After executing step S61302, the process advances to step S61303.

ステップS61303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS61304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS61305に進む。 In step S61303, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S61304, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode is ended, a transition is made to a gaming state in which the win/fail lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Note that these high probability modes and high frequency support modes are maintained at least until the next jackpot win occurs. After that, the process advances to step S61305.

ステップS61305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップS61310に進む。 In step S61305, a high probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the winning lottery mode is a high probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the process advances to step S61310, which will be described later.

一方、ステップS61301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S61301:NO)、ステップS61306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS61307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S61301 that the 16R normal flag or 8R normal flag in the RAM 64 is ON (S61301: NO), the process advances to step S61306 and flag deletion processing is executed. Specifically, if the 16R definite variable flag, 8R definite variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, the state is maintained. . After that, the process advances to step S61307.

ステップS61307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS61308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS61309に進む。 In step S61307, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S61308, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the number of games counter PNC is a value indicating the number of games played when the high frequency support mode is executed with a limited number of games played. After that, the process advances to step S61309.

ステップS61309では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS61310に進む。 In step S61309, a low probability mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win/fail lottery mode is a low probability mode, is set as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. do. After that, the process advances to step S61310.

ステップS61310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S61310, a high-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. Thereafter, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric support>
Next, the processing for electric support will be explained. The electric support support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 262: S60508).

図271は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS61401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS61401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S61401:NO)、ステップS61402に進む。 FIG. 271 is a flowchart showing the electric role support process. In step S61401, it is determined whether it is supported. Specifically, it is determined whether the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned OFF when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought back to the closed state. If it is determined in step S61401 that the supported flag is not ON (S61401: NO), the process advances to step S61402.

ステップS61402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS61402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S61402:NO)、ステップS61403に進む。 In step S61402, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step S61402 that the support winning flag is not ON (S61402: NO), the process advances to step S61403.

ステップS61403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S61403, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS61403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61403:YES)、ステップS61404に進む。 In step S61403, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S61403: NO), the main electronic role support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S61403: YES), the process advances to step S61404.

ステップS61404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS61404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S61404:YES)、ステップS61405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS61404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S61404:NO)、ステップS61406に進む。 In step S61404, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuating display of symbols in the common symbol unit 38. In step S61404, if it is determined that it is the end timing of the variable display (S61404: YES), the process advances to step S61405, and after setting the out-of-line display, the main electric role support process is ended. By setting the missing display, the fluctuating display of the symbols in the regular pattern unit 38 is ended with the missing display being stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S61404 that it is not the timing to end the variable display (S61404: NO), the process advances to step S61406.

ステップS61406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S61406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S61406:YES)、ステップS61407に進む。 In step S61406, it is determined whether the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0". In step S61406, if it is determined that the value of the number of reserved accessories SN is "0" (S61406: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S61406 that the value of the number of reserved accessories SN is greater than "0" (S61406: YES), the process advances to step S61407.

ステップS61407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS61408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS61407において開閉実行モードではなく(S61407:NO)、且つ、ステップS61408において高頻度サポートモードである場合には(S61408:YES)、ステップS61409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS61410に進む。 In step S61407, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S61408, in which it is determined whether or not the high-frequency support mode is in progress. If it is not the opening/closing execution mode in step S61407 (S61407: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S61408 (S61408: YES), the process advances to step S61409, and an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Further, at the same time as the electric accessory opening lottery, "750" (ie, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process advances to step S61410.

ステップS61410では、ステップS61409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S61410:YES)、ステップS61411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS61412に進む。一方、ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S61410:NO)、ステップS61411の処理を実行することなく、ステップS61412に進む。 In step S61410, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S61409 is a support win. In step S61410, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (S61410: YES), the process advances to step S61411, where the support win flag is turned ON, and the support win flag is set in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process advances to step S61412. On the other hand, in step S61410, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support win (S61410: NO), the process proceeds to step S61412 without executing the process of step S61411.

ステップS61412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S61412:YES)、ステップS61413に進む。一方、ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S61412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S61412, it is determined whether the win/fail lottery mode is the low probability mode. In step S61412, if it is determined that the win/fail lottery mode is the low probability mode (S61412: YES), the process advances to step S61413. On the other hand, in step S61412, if it is determined that the win/fail lottery mode is not the low probability mode (S61412: NO), the process for supporting the electronic winning combination is directly ended.

ステップS61413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S61413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS61414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS61415に進む。 In step S61413, it is determined whether the number of games counter area is "0". The number of games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. In step S61413, if it is determined that the number of games counter area is not "0" (S61413: NO), this electronic role support process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S61413 that the number of games counter area is "0", the process advances to step S61414 and the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process advances to step S61415.

ステップS61415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S61415, the low-frequency support mode command, which is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is sent as a command to be transmitted to the audio emission control device 90. Set. After that, the electric support support process ends.

ステップS61415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support mode command set in step S61415 is transmitted to the audio emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 262: step S60503). The audio emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support mode command, and executes processing corresponding to the low-frequency support mode.

ステップS61407において開閉実行モードであると判定した場合(S61407:YES)、又は、ステップS61418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S61408:NO)、ステップS61416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS61417に進む。 If it is determined in step S61407 that it is the opening/closing execution mode (S61407: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step S61418 (S61408: NO), the process advances to step S61416, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric accessory holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric accessory opening lottery is entered. Will be elected. Furthermore, "14750" (ie, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process advances to step S61417.

ステップS61417では、ステップS61416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61417において、サポート当選でないと判定した場合には(S61417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61417において、サポート当選であると判定した場合には(S61417:YES)、ステップS61418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S61417, it is determined whether the result of the electric accessory opening lottery in step S61416 is a support win. In step S61417, if it is determined that the support has not been won (S61417: NO), the main electric role support processing is immediately ended. On the other hand, if it is determined in step S61417 that the support has been won (S61417: YES), the process proceeds to step S61418, where the support win flag is turned ON, and after setting "1" in the second round counter area RC2, , ends this electronic support process.

ステップS61402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S61402:YES)、ステップS61419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61419:YES)、ステップS61420に進む。 In step S61402, if it is determined that the support winning flag is ON (S61402: YES), the process advances to step S61419, and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. In step S61419, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S61419: NO), since the symbol is being displayed in a fluctuating manner in the general figure unit 38, the main electric role support processing is performed as it is. end. On the other hand, if it is determined in step S61419 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S61419: YES), the process advances to step S61420.

ステップS61420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS61421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S61420, a winning display is set. As a result, the fluctuating display of the symbols in the normal pattern unit 38 is ended with the win display being stopped and displayed. Thereafter, the process advances to step S61421, where the supporting flag is turned on and the support winning flag is turned off. Thereafter, the main power support process is ended.

ステップS61401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S61401:YES)、ステップS61422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S61401, if it is determined that the support flag is ON (S61401: YES), the process advances to step S61422, and an electric utility opening/closing control process for controlling opening/closing of the electric accessory 34a is executed. Thereafter, the main power support process is ended.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図271:S61422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric opening/closing control processing>
Next, the power opening/closing control process will be explained. The power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the power support process (FIG. 271: S61422).

図272は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS61501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S61501:YES)、ステップS61502に進む。 FIG. 272 is a flowchart showing the power opening/closing control process. In step S61501, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive section 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S61501: YES), the process advances to step S61502.

ステップS61502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S61502, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. In step S61502, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S61502: NO), the main power switch opening/closing control process is ended. That is, if the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61502:YES)、ステップS61503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS61503を実行した後、ステップS61504に進む。 In step S61502, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S61502: YES), the process advances to step S61503, where a closing process is performed to control the electric accessory 34a to a closed state, "250" (ie, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is turned on. It is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S61503, the process advances to step S61504.

ステップS61504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS61505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S61505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S61505:YES)、ステップS61506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S61504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S61505, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S61505, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S61505: NO), the present electric role opening/closing control process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S61505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S61505: YES), the process advances to step S61506 and the supporting flag is turned OFF. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

ステップS61501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S61501:NO)、ステップS61507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S61507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S61507:YES)、ステップS61508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS61509に進む。 In step S61501, if it is determined that the electric accessory 34a is not open (S61501: NO), the process advances to step S61507, and it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step S61507, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S61507: NO), the main power switch opening/closing control process is ended. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S61507: YES), the process proceeds to step S61508, and an opening process is executed to control the electric accessory 34a to an open state. . After that, the process advances to step S61509.

ステップS61509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S61509:NO)、ステップS61510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S61509, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S61509: NO), the process proceeds to step S61510, and it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in the high frequency support mode. do.

ステップS61510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S61510:YES)、ステップS61511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S61510, if it is determined that the high-frequency support mode is in effect (S61510: YES), the process advances to step S61511, and "800" (ie, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

一方、ステップS61509において開閉実行モードであると判定した場合(S61509:YES)、又は、ステップS61510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S61510:NO)、ステップS61512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S61509 that the opening/closing execution mode is selected (S61509: YES), or if it is determined that the high frequency support mode is not selected in step S61510 (S61510: NO), the process advances to step S61512, and the second Set "100" (ie, 0.2 sec) in the timer counter area T2. After that, the main power switch opening/closing control process ends.

F6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F6. Various processes executed in the audio emission control device and display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the audio emission control device 90 will be explained, and then the processing executed in the display control device 100 will be explained.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the audio-optical side MPU 92 will be explained.

図273は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 273 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the audio-optical side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS63101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS63101を実行した後、ステップS63102に進む。 In step S63101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound-light side RAM 94 is provided with a ring buffer to enable storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and , are sequentially read out according to the stored order. After executing step S63101, the process advances to step S63102.

ステップS63102では、BGM用処理を実行する。BGM用処理では、BGM用楽曲の設定や再生等の処理を行なう。BGM用処理の詳細については後述する。ステップS63102を実行した後、ステップS63103に進む。 In step S63102, BGM processing is executed. In the BGM processing, processing such as setting and reproduction of BGM music is performed. Details of the BGM processing will be described later. After executing step S63102, the process advances to step S63103.

ステップS63103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS63103を実行した後、ステップS63104に進む。 In step S63103, a game rendition process is executed. In the process for the game round performance, processing related to the performance to be executed in the game round from the start of the variation of symbols until the stop is performed. The details of the game rendition processing will be described later. After executing step S63103, the process advances to step S63104.

ステップS63104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップS63104を実行した後、ステップS63105に進む。 In step S63104, opening/closing execution mode production processing is executed. In the opening/closing execution mode performance processing, processing related to the performance during the opening period, the performance during the opening/closing processing period, and the performance during the ending period is performed. Details of the opening/closing execution mode production process will be described later. After executing step S63104, the process advances to step S63105.

ステップS63105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。客待ち用処理の詳細については後述する。ステップS63105を実行した後、ステップS63106に進む。 In step S63105, customer waiting processing is executed. In the customer waiting process, a process for displaying a demonstration video on the symbol display device 41 is executed when a game round has not been executed for a predetermined period of time. Details of the customer waiting process will be described later. After executing step S63105, the process advances to step S63106.

ステップS63106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS63106を実行した後、ステップS63107に進む。 In step S63106, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-mentioned production processes. After executing step S63106, the process advances to step S63107.

ステップS63107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS63107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S63107, audio output control processing for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio data read out in the above BGM process and each production process. After executing step S63107, this timer interrupt processing ends.

<BGM用処理>
次に、BGM用処理について説明する。BGM用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM processing>
Next, BGM processing will be explained. The BGM process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 273: S63102).

図274は、BGM用処理を示すフローチャートである。ステップS63201では、BGM初期設定処理を実行する。BGM初期設定処理では、パチンコ機10の起動後に最初に遊技回が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1を音声チャンネル1における再生対象として設定するとともに、BGM用楽曲M1の再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM初期設定処理の詳細については後述する。ステップS63201を実行した後、ステップS63202に進む。 FIG. 274 is a flowchart showing BGM processing. In step S63201, BGM initial setting processing is executed. In the BGM initial setting process, the BGM music M1 is set as a playback target on the audio channel 1 at the timing when a game round is first started after the pachinko machine 10 is started, and the playback of the BGM music M1 is started on the sound output LSI 97. Execute the process to make it happen. Details of the BGM initial setting process will be described later. After executing step S63201, the process advances to step S63202.

ステップS63202では、BGM変更処理を実行する。BGM変更処理では、開閉実行モードの終了時や、高頻度サポートモード中に遊技回が100回実行された場合などの抽選モードやサポートモードが変更されたタイミングにおいて、音声チャンネル1における再生対象のBGM用楽曲を変更する処理を実行する。BGM変更処理の詳細については後述する。ステップS63202を実行した後、ステップS63203に進む。 In step S63202, BGM change processing is executed. In the BGM change process, the BGM to be played on audio channel 1 is changed at the timing when the lottery mode or support mode is changed, such as when the opening/closing execution mode ends or when the game is played 100 times during the high-frequency support mode. Execute the process to change the song for use. Details of the BGM change process will be described later. After executing step S63202, the process advances to step S63203.

ステップS63203では、BGM連続再生処理を実行する。BGM連続再生処理では、再生対象に設定されたBGM用楽曲を構成する音声データの再生が終了した場合に、当該BGM用楽曲を構成する次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM連続再生処理の詳細については後述する。ステップS63203を実行した後、ステップS63204に進む。 In step S63203, BGM continuous reproduction processing is executed. In the BGM continuous playback process, when the playback of the audio data making up the BGM music set to be played is finished, the sound output LSI 97 starts playing the next audio data making up the BGM music. Execute processing. Details of the BGM continuous reproduction process will be described later. After executing step S63203, the process advances to step S63204.

ステップS63204では、BGM消音用処理を実行する。BGM消音用処理では、リーチ演出が開始されるタイミングにおいて音声チャンネル1を消音に設定し、当該リーチ演出が終了したタイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定を解除するための処理を実行する。BGM消音用処理の詳細については後述する。ステップS63204を実行した後、本BGM用処理を終了する。 In step S63204, BGM muting processing is executed. In the BGM muting process, the audio channel 1 is set to mute at the timing when the ready-to-win performance is started, and the process for canceling the muting setting for the audio channel 1 is executed at the timing when the ready-to-win performance ends. Details of the BGM muting process will be described later. After executing step S63204, this BGM process ends.

<BGM初期設定処理>
次に、BGM初期設定処理について説明する。BGM初期設定処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM initial setting process>
Next, the BGM initial setting process will be explained. The BGM initial setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 274: S63201).

図275は、BGM初期設定処理を示すフローチャートである。ステップS63301では、BGM初期設定済みフラグがONであるか否かを判定する。BGM初期設定済みフラグは、パチンコ機10の電源投入直後はOFFとなっており、後述するように、電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1が初期設定されるとONになるフラグである。ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONであると判定した場合(S63301:YES)、すなわち、再生対象のBGM用楽曲の初期設定が既に終了している場合には、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONではないと判定した場合には(S63301:NO)、ステップS63302に進む。 FIG. 275 is a flowchart showing BGM initial setting processing. In step S63301, it is determined whether the BGM initialization completed flag is ON. The BGM initial setting flag is OFF immediately after the power is turned on to the pachinko machine 10, and is turned ON when the BGM music M1 is initially set as the first BGM music to be played after the power is turned on, as described later. This is the flag that becomes . In step S63301, if it is determined that the BGM initial setting completed flag is ON (S63301: YES), that is, if the initial setting of the BGM music to be played has already been completed, this BGM initial setting process is performed. finish. On the other hand, if it is determined in step S63301 that the BGM initialization completed flag is not ON (S63301: NO), the process advances to step S63302.

ステップS63302では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S63302:YES)、ステップS63303に進み、音声チャンネル1における再生対象としてBGM用楽曲M1を設定する。その後、ステップS63304に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、ステップS63305に進み、BGM初期設定済みフラグをONにし、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63302:NO)、そのまま本BGM初期設定処理を終了する。 In step S63302, it is determined whether a variation command and a type command have been received. In step S63302, if it is determined that the variation command and the type command have been received (S63302: YES), the process advances to step S63303, and the BGM music M1 is set as the playback target on the audio channel 1. Thereafter, the process advances to step S63304, and a process for causing the sound output LSI 97 to start playing the first prelude audio data of the BGM music piece M1 set as the playback target is executed. Thereafter, the process advances to step S63305, where the BGM initialization completed flag is turned ON, and this BGM initialization processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S63302 that the variation command and the type command have not been received (S63302: NO), this BGM initialization process is ended.

すなわち、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生が開始される。ただし、BGM初期設定処理は、変形例として、他の処理態様を採用することもできる。例えば、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1以外のBGM用楽曲を設定する構成や、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲をランダムで設定する構成や、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を選択させるための画像を図柄表示装置41に表示し、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲を遊技者に選択させる構成を採用することができる。また、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生を開始する構成としたが、この代わりに、変形例として、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲が設定された後、最初の図柄の変動(遊技回)の開始を待たずに、所定以下の音量で当該設定されたBGM用楽曲の再生を開始する構成としてもよい。 That is, in the present embodiment, the reproduction of the BGM music M1 is started at the timing when the symbol variation (game round) is first started after the power of the Pachinko machine 10 is turned on. However, the BGM initial setting process can also adopt other processing modes as a modification. For example, a configuration in which a BGM song other than BGM song M1 is set as the first BGM song to be played after the pachinko machine 10 is powered on, or a BGM song that is the first BGM song to be played after the pachinko machine 10 is powered on. The pattern display device 41 displays an image for selecting one BGM song from among a plurality of BGM songs, and selects the first BGM to be played after the pachinko machine 10 is powered on. A configuration may be adopted in which the player is allowed to select the music for the game. Furthermore, in the present embodiment, the playback of the BGM music M1 is started at the timing when the symbol variation (game round) is first started after the power is turned on of the Pachinko machine 10, but instead of this, as a modified example, , after the first BGM music to be played after the pachinko machine 10 is powered on is set, the set BGM music is played at a volume below a predetermined level without waiting for the first symbol change (game round) to start. It may be configured to start playing the music.

<BGM変更処理>
次に、BGM変更処理について説明する。BGM変更処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM change process>
Next, the BGM change process will be explained. The BGM change process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 274: S63202).

図276は、BGM変更処理を示すフローチャートである。ステップS63401では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが高確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(S63401:YES)、ステップS63402に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63403に進み、高確率モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高確率モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M6~M10が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中は、BGM用楽曲M6~M10のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63403を実行した後、ステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。 FIG. 276 is a flowchart showing BGM change processing. In step S63401, it is determined whether a high probability mode command has been received. The high probability mode command is a command transmitted from the main MPU 62 when the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode at the timing when the opening/closing execution mode ends. In step S63401, if it is determined that a high probability mode command has been received (S63401: YES), the process advances to step S63402, and BGM setting random number acquisition processing is executed. Specifically, the value of a random number counter for setting BGM music is acquired. Thereafter, the process advances to step S63403, and the high probability mode BGM selection table is referred to, and the BGM music corresponding to the obtained random number counter value is set as a playback target. Note that in the BGM selection table for high probability mode, the value of the random number counter and the BGM songs M6 to M10 are set in correspondence. That is, in this embodiment, any one of the BGM songs M6 to M10 is played on the audio channel 1 during the high probability mode. After executing step S63403, the process proceeds to step S63404, and executes processing for causing the sound output LSI 97 to start playing the first prelude audio data of the BGM music set as the playback target. After that, the main BGM changing process ends.

ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63401:NO)、ステップS63405に進み、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。また、本実施形態では、確変大当たりではない通常大当たりであっても、開閉実行モードの終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなるので、低確率モードコマンドを受信したということは、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードであることを意味する。 If it is determined in step S63401 that a high probability mode command has not been received (S63401: NO), the process advances to step S63405, and it is determined whether a low probability mode command has been received. The low probability mode command is a command transmitted from the main MPU 62 when the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low probability mode at the timing when the opening/closing execution mode ends. In addition, in this embodiment, even if it is a regular jackpot that is not a probability variable jackpot, the support mode after the opening/closing execution mode ends will be the high frequency support mode, so receiving the low probability mode command means that the opening/closing execution mode is This means that the lottery mode after the end of is a low probability mode, and the support mode is a high frequency support mode.

ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合(S63405:YES)、すなわち、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ステップS63406に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63407に進み、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M11~M15が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中は、BGM用楽曲M11~M15のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63407を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。 In step S63405, if it is determined that the low probability mode command has been received (S63405: YES), that is, if the lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode, The process advances to step S63406 and executes BGM setting random number acquisition processing. Specifically, the value of a random number counter for setting BGM music is acquired. Thereafter, the process advances to step S63407, and the high-frequency support mode BGM selection table is referred to, and the BGM music corresponding to the obtained random number counter value is set as a playback target. In addition, in the BGM selection table for high-frequency support mode, the value of the random number counter and the BGM songs M11 to M15 are set in correspondence. That is, in this embodiment, when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode, any of the BGM songs M11 to M15 is played on the audio channel 1. After executing step S63407, the process proceeds to step S63404 described above, and executes processing for causing the sound output LSI 97 to start playing back the first prelude audio data of the BGM music set as the playback target. After that, the main BGM changing process ends.

ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には、(S63405:NO)、ステップS63408に進み、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中に大当たりに当選せずに所定回数(本実施形態では100回)の図柄の変動(遊技回)が実行された場合に主側MPU62から送信されるコマンドである(図271のステップS61415参照)。したがって、低頻度サポートモードコマンドを受信したということは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モードに移行したことを意味する。ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(S63408:YES)、ステップS63409に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63410に進み、通常モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、通常モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M1~M5が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モード中は、BGM用楽曲M1~M5のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63410を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。一方、ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63408:NO)、そのまま本BGM変更処理を終了する。 If it is determined in step S63405 that a low probability mode command has not been received (S63405: NO), the process advances to step S63408, and it is determined whether a low frequency support mode command has been received. The low-frequency support mode command is used when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high-frequency support mode, and the symbols change (game times) a predetermined number of times (100 times in this embodiment) without winning the jackpot. This is a command sent from the main MPU 62 when executed (see step S61415 in FIG. 271). Therefore, receiving the low frequency support mode command means that the lottery mode is the low probability mode and the support mode has shifted to the normal mode, which is the low frequency support mode. In step S63408, if it is determined that the low frequency support mode command has been received (S63408: YES), the process advances to step S63409, and BGM setting random number acquisition processing is executed. Specifically, the value of a random number counter for setting BGM music is acquired. Thereafter, the process advances to step S63410, and the normal mode BGM selection table is referred to, and the BGM music corresponding to the obtained random number counter value is set as a playback target. Note that in the normal mode BGM selection table, the value of the random number counter and the BGM songs M1 to M5 are set in correspondence. That is, in the present embodiment, during the normal mode in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, any of the BGM songs M1 to M5 is played on the audio channel 1. After executing step S63410, the process proceeds to step S63404 described above, and executes processing for causing the sound output LSI 97 to start playing back the first prelude audio data of the BGM music set as the playback target. After that, the main BGM changing process ends. On the other hand, if it is determined in step S63408 that the low-frequency support mode command has not been received (S63408: NO), the present BGM change process is ended.

なお、本実施形態では、抽選モードやサポートモードが移行したことを契機として再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としたが、変形例として、他のタイミングで再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。例えば、図柄の変動(遊技回)が所定回数(例えば、30回)実行されたことを契機として、再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。 Note that in this embodiment, the BGM music to be played is changed when the lottery mode or support mode shifts, but as a modified example, the BGM music to be played is changed at another timing. It may also be a configuration. For example, a configuration may be adopted in which the BGM music to be played is changed when the symbols are changed (gaming times) a predetermined number of times (for example, 30 times).

<BGM連続再生処理>
次に、BGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback process>
Next, the BGM continuous reproduction process will be explained. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 274: S63203).

図277は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS63501では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S63501:YES)、ステップS63502に進む。一方、ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S63501:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。なお、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、音出力LSI97は、各音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、音声データの再生の開始時に、当該データ構成に関する情報に基づいて当該音声データの再生時間を取得するとともにタイマカウンタに当該再生時間を設定しておき、当該タイマカウンタが0になっているか否かによって、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する構成としてもよい。 FIG. 277 is a flowchart showing BGM continuous reproduction processing. In step S63501, it is determined whether reproduction of audio data on audio channel 1 has ended. If it is determined in step S63501 that the reproduction of audio data on audio channel 1 has ended (S63501: YES), the process advances to step S63502. On the other hand, if it is determined in step S63501 that the reproduction of the audio data in audio channel 1 has not been completed (S63501: NO), the present BGM continuous reproduction process is ended. Note that various methods can be adopted as a method for determining whether or not reproduction of audio data on audio channel 1 has ended. For example, the sound output LSI 97 may be configured to transmit a signal indicating that the reproduction of the audio data has ended to the audio/optical side MPU 92 at the timing when the reproduction of each audio data has ended. In addition, as another example, information regarding the data structure of the audio data group constituting each BGM song is stored in the sound-light side ROM 93, and the sound-light side MPU 92 stores the data structure of the sound data group at the start of playback of the sound data. The playback time of the audio data is acquired based on the information about the audio data, and the playback time is set in the timer counter. Depending on whether the timer counter is 0 or not, the audio data playback ends on audio channel 1. It may be configured to determine whether or not the user has done so.

ステップS63502では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定する。なお、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、BGM用楽曲を構成する音声データ群の最後の音声データに、当該音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報が含まれており、音出力LSI97は、当該最後の音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する際に、当該再生を終了した音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報を当該信号に含める構成とし、音光側MPU92は、当該信号を解析することによって、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音声データ用ROM98に記憶されており、音光側MPU92は、音声データ用ROM98にアクセスすることが可能な構成であるとともに、当該音声データ用ROM98に記憶されている当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。 In step S63502, it is determined whether or not the audio data following the audio data whose reproduction has ended exists in the BGM music piece. Specifically, for example, when the BGM song M1 is set as the playback target and the reproduction of the second prelude audio data of the BGM song M1 is completed, the BGM song M1 includes the second prelude audio data. Since the first main part audio data exists as the audio data following the prelude audio data, it is determined that the audio data following the audio data whose reproduction has ended exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music piece M1 is completed, since there is no audio data next to the fourth main part audio data in the BGM music piece M1, the audio data that has finished being played back is It is determined that the next audio data does not exist. Note that various methods can be employed to determine whether or not the next audio data after the audio data that has been reproduced is present in the BGM song. For example, the last audio data in the audio data group that makes up the BGM song includes information indicating that the audio data is the last audio data in the audio data group that makes up the BGM song. When the output LSI 97 transmits a signal indicating that the reproduction of the audio data has been completed to the audio-optical side MPU 92 at the timing when the reproduction of the last audio data has been completed, the output LSI 97 determines that the audio data that has finished the reproduction is The signal is configured to include information indicating that it is the last audio data in the audio data group constituting the BGM music, and the sound-light side MPU 92 analyzes the signal to determine whether the audio data has finished being played back. It may be configured to determine whether or not the next audio data exists in the BGM song. In addition, as another example, information regarding the data structure of the audio data group constituting each BGM song is stored in the sound-light side ROM 93, and the sound-light side MPU 92 performs playback based on the information regarding the data structure. The configuration may be such that it can be determined whether or not the next audio data after the completed audio data exists in the BGM song. Further, as another example, information regarding the data structure of the audio data group constituting each BGM song is stored in the audio data ROM 98, and the audio/light side MPU 92 can access the audio data ROM 98. configuration, and to determine whether or not the next audio data of the audio data that has been played back exists in the BGM song based on the information regarding the data configuration stored in the audio data ROM 98. It is also possible to have a configuration in which this is possible.

ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63502:YES)、ステップS63503に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63502:NO)、ステップS63504に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本実施形態では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS63504を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。 In step S63502, if it is determined that there is audio data next to the audio data that has finished playing (S63502: YES), the process advances to step S63503, and in audio channel 1, the audio output LSI 97 starts playing the next audio data. to start. Thereafter, the present BGM continuous reproduction process ends. On the other hand, if it is determined in step S63502 that there is no next audio data after the audio data that has finished playing (S63502: NO), the process advances to step S63504, and in audio channel 1, the BGM set as the playback target is The sound output LSI 97 is caused to start playing back the first main part audio data of the music piece. Therefore, in this embodiment, the main part of the BGM music piece is repeatedly played after the prelude part has been played. After executing step S63504, the present BGM continuous reproduction process ends.

<BGM消音用処理>
次に、BGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muting process>
Next, the BGM muting process will be explained. The BGM muting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63204).

図278は、BGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS63601では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、後述するように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 FIG. 278 is a flowchart showing the BGM muting process. In step S63601, it is determined whether the BGM muting start flag is ON. As will be described later, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when the ready-to-win effect starts and when two minutes have passed without any symbol fluctuations (game rounds) being executed during the period when the reach effect is not in the opening/closing execution mode, and the sound is turned on. This flag is turned OFF when channel 1 is set to mute. That is, the BGM muting start flag is a flag that turns ON at the timing when the audio channel 1 is set to mute.

ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S63601:YES)、ステップS63602に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS63603に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS63604に進む。一方、ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S63601:NO)、ステップS63602及びステップS63603の処理を実行せずに、ステップS63604に進む。 If it is determined in step S63601 that the BGM mute start flag is ON (S63601: YES), the process advances to step S63602, and audio channel 1 is set to mute. After that, the process advances to step S63603, and the BGM muting start flag is turned OFF. After that, the process advances to step S63604. On the other hand, if it is determined in step S63601 that the BGM muting start flag is not ON (S63601: NO), the process proceeds to step S63604 without executing the processes of steps S63602 and S63603.

ステップS63604では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、後述するように、リーチ演出が終了するタイミング及び後述するデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S63604, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As will be described later, the BGM mute end flag is set at the timing when the reach effect ends and when the fluctuation command and type command are received from the main MPU 62 during the period when the demo video (described later) is displayed (when the symbol fluctuation starts This flag is turned ON when the mute setting of audio channel 1 is canceled (timing) and turned OFF when the mute setting of audio channel 1 is canceled. That is, the BGM mute end flag is a flag that turns ON at the timing when the mute setting for audio channel 1 is canceled.

ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S63604:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S63604:YES)、ステップS63605に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、後述するように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 In step S63604, if it is determined that the BGM muting end flag is not ON (S63604: NO), the present BGM muting process is ended. On the other hand, if it is determined in step S63604 that the BGM mute end flag is ON (S63604: YES), the process advances to step S63605, and it is determined whether the cue flag is ON. As will be described later, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and type command are received from the main MPU 62 (timing when the symbol variation starts) during the period when the demo video is displayed. , is a flag for determining whether or not to cancel the mute setting of audio channel 1 and start playing the BGM music from the beginning (first prelude audio data).

ステップS63605において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S63605:NO)、ステップS63606に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。 In step S63605, if it is determined that the cue flag is not ON (S63605: NO), the process advances to step S63606, and the audio data next to the audio data being played on audio channel 1 exists in the BGM song. Determine whether or not. Specifically, for example, when the BGM song M1 is set as the playback target and the second prelude audio data of the BGM song M1 is being played, the BGM song M1 includes the second prelude audio data. Since the first main part audio data exists as the audio data following the prelude audio data, it is determined that the audio data following the audio data being played back exists. On the other hand, when the fourth main part audio data of the BGM song M1 is being played, since the next audio data after the fourth main part audio data does not exist in the BGM song M1, the audio data being played back is It is determined that the next audio data does not exist.

ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63606:YES)、ステップS63607に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S63606 that there is audio data next to the audio data being played back (S63606: YES), the process advances to step S63607, and in audio channel 1, the next audio data is played back to the sound output LSI 97. Let it start. Thereafter, the process advances to step S63608, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. That is, at the timing when the reach effect ends and the mute setting of audio channel 1 is canceled, reproduction is started from the beginning of the audio data that constitutes the BGM song. Thereafter, the process advances to step S63609, the BGM muting end flag is turned OFF, and the present BGM muting process ends.

一方、ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63606:NO)、ステップS63610に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、再生中の音声データの次の音声データが存在しないので、再生対象として設定されているBGM用楽曲の再生が繰り返されるが、当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データは再生されず、BGM用楽曲の主要部を構成する第1主要部音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S63606 that there is no next audio data to the audio data currently being played (S63606: NO), the process advances to step S63610, and in audio channel 1, the BGM The sound output LSI 97 is caused to start playing back the first main part audio data of the music piece. Thereafter, the process advances to step S63608 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. In other words, at the timing when the reach effect ends and the mute setting of audio channel 1 is canceled, there is no audio data next to the audio data currently being played, so the BGM song that is set to be played is repeatedly played. However, the audio data constituting the prelude of the BGM music piece is not reproduced, and reproduction is started from the beginning of the first main part audio data constituting the main part of the BGM music piece. Thereafter, the process advances to step S63609, the BGM muting end flag is turned OFF, and the present BGM muting process ends.

ステップS63605において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S63605:YES)、ステップS63611に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS63612に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本実施形態では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S63605 that the cue flag is ON (S63605: YES), the process advances to step S63611, and the cue flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S63612, and the sound output LSI 97 starts playing the first prelude audio data of the BGM music set as the playback target on the audio channel 1. That is, in this embodiment, when returning from the demo video and canceling the mute setting of audio channel 1, playback is started from the first prelude audio data of the BGM song that is set as the playback target. It turns out. Thereafter, the process advances to step S63608 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. Thereafter, the process advances to step S63609, the BGM muting end flag is turned OFF, and the present BGM muting process ends.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game rendition>
Next, the game rendition processing will be explained. The game play processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 273: S63103).

図279は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS63701では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS63701を実行した後、ステップS63702に進む。 FIG. 279 is a flowchart showing the game rendition processing. In step S63701, a game round performance setting process is executed. The game run performance setting process is a process that is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process that sets the performance to be executed in the game cycle when the game cycle is started. be. Details of the game performance setting process will be described later. After executing step S63701, the process advances to step S63702.

ステップS63702では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップS63702を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step S63702, a process for executing a game round effect is executed. The game round performance execution process is a process that is executed when the game round performance (notice performance and reach performance) is set to be executed in the game round performance setting process described above. The details of the game performance execution process will be described later. After executing step S63702, the main game rendition processing is ended.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図279:S63701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game rendition setting process>
Next, the game run performance setting process will be explained. The game run performance setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game run performance process (FIG. 279: S63701).

図280は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS63801では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63801:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S63801:YES)、ステップS63802に進む。 FIG. 280 is a flowchart showing the game rendition setting process. In step S63801, it is determined whether a variation command and a type command have been received. In step S63801, if it is determined that the variation command and the type command have not been received (S63801: NO), the present game performance setting process is ended. On the other hand, if it is determined in step S63801 that a variation command and a type command have been received (S63801: YES), the process advances to step S63802.

ステップS63802では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS63803に進む。 In step S63802, the command for variation received this time is read out, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is read out. Then, the read information is stored in the register of the audio-optical side MPU 92. After that, the process advances to step S63803.

ステップS63803では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップS63803を実行した後、ステップS63804に進む。 In step S63803, performance pattern setting processing is executed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting the effect pattern to be executed in the current game round (contents and execution timing of the preview effect, the ready-to-reach effect) based on the effect pattern table. Details of the production pattern setting process will be described later. After executing step S63803, the process advances to step S63804.

ステップS63804では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S63804, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R probability-variable jackpot, an 8R probability-variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, a symbol is placed on the active line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, if the result of the jackpot lottery in this game is a 16R probability-variable jackpot or an 8R probability-variable jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, this selection rate is the same for the same combination of odd symbols and the same combination of even symbols, but instead, the former is selected more than the latter. A configuration may be adopted in which the selection rate is higher, or a configuration in which the latter has a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability-variable jackpot. Further, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even-numbered pattern combination is selected as the same pattern combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS63804を実行した後、ステップS63805に進む。 If the result of the jackpot lottery in the current game round is a losing result, it is determined from the contents of the variation command whether or not a reach has occurred. If it is determined that it corresponds to a reach occurrence, it is a stop result in which a combination of the same symbols is not established on the active line L, and corresponds to a stop result in which a combination of reach symbols is established on the active line L. The information is determined as the current stop result information. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the reach occurrence, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the active line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is not established on the active line L. The corresponding information is set as the information of the current stopped symbol. After executing step S63804, the process advances to step S63805.

ステップS63805では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS63804において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS63806に進む。 In step S63805, processing for setting a variable display pattern for the current game round is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game round is specified from the contents of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbols set in step S63804 are combined. Select the corresponding variation display pattern. In addition, when selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the audio/light side ROM 93 is referred to. After that, the process advances to step S63806.

ステップS63806では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS63807に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS63807を実行した後、ステップS63808に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップS63808を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step S63806, information on the effect pattern, stop symbol, and variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. Thereafter, the process advances to step S63807, and the relevant production command is transmitted to the display-side MPU 102. The display side MPU 102 executes a process of displaying the performance content corresponding to the received performance command on the symbol display device 41. After executing step S63807, the process advances to step S63808, and an update process at the start of variation is executed. The update process at the start of variation is a process for updating the pending display in the first pending display area Ds1 or the second pending display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step S63808, the main game performance setting process is ended.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図280:S63803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the production pattern setting process will be explained. The performance pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 280: S63803) of the game round performance setting process.

図281は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップS63901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップS63902に進む。 FIG. 281 is a flowchart showing the production pattern setting process. In step S63901, a production pattern random number acquisition process is executed. In the performance pattern random number acquisition process, a performance pattern random number is acquired from the lottery counter area 94c of the sound and light side RAM 94. After that, the process advances to step S63902.

ステップS63902では、今回の遊技回における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS63902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(S63902:YES)、ステップS63903に進み、大当たり用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step S63902, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (big hit lottery) in the current game round is a jackpot win. In step S63902, if it is determined that the result of the judgment is a jackpot (S63902: YES), the process advances to step S63903, where the jackpot performance pattern table is referred to, and the variable time and performance pattern for the current game round are A performance pattern corresponding to the random number is selected. Thereafter, the process advances to step S63907, and the selected performance pattern is set as the performance pattern to be executed in the current game round.

ステップS63902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(S63902:NO)、ステップS63904に進み、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(S63904:YES)、ステップS63905に進み、リーチ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step S63902, if it is determined that the result of the judgment in the current game round is not a jackpot (S63902: NO), the process advances to step S63904, and the result of the judgment in the current game round is a reach occurrence. Determine whether or not. In step S63904, if it is determined that the result of the validity judgment in the current game round is that a reach has occurred (S63904: YES), the process advances to step S63905, and the change in the current game round is referred to the reach performance pattern table. A performance pattern corresponding to time and a random number for performance pattern is selected. Thereafter, the process advances to step S63907, and the selected performance pattern is set as the performance pattern to be executed in the current game round.

ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S63904:NO)、ステップS63906に進み、外れ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップS63907を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step S63904, if it is determined that the result of the validity determination in the current game round is not a reach occurrence (S63904: NO), the process advances to step S63906, and the change in the current game round is A performance pattern corresponding to time and a random number for performance pattern is selected. Thereafter, the process advances to step S63907, and the selected performance pattern is set as the performance pattern to be executed in the current game round. After executing step S63907, this effect pattern setting process is ended.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図279:S63702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for executing game rendition>
Next, the process for executing the game round effect will be explained. The game run performance execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game run performance process (FIG. 279: S63702).

図282は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップS64001では、上述した演出パターン設定処理(図281)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップS64001において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(S64001:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64001において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(S64001:YES)、ステップS64002に進む。 FIG. 282 is a flowchart showing the process for executing game rendition. In step S64001, it is determined whether or not the effect pattern set in the above-described effect pattern setting process (FIG. 281) exists. In step S64001, if it is determined that the set performance pattern does not exist (S64001: NO), this game round performance execution process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S64001 that the set effect pattern exists (S64001: YES), the process advances to step S64002.

ステップS64002では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップS64003に進み、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。上述したように、演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step S64002, the set performance pattern is referred to, and then the process proceeds to step S64003, where it is determined whether or not it is the start timing of the game round performance (notice performance, reach performance). As described above, the performance pattern stores the content and timing of the performance to be executed in the relevant game round.

ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、後述するステップS64012に進む。一方、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであると判定した場合には(S64003:YES)、ステップS64004に進み、予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。 In step S64003, if it is determined that it is not the start timing of the game round effect (notice effect, reach effect) (S64003: NO), the process advances to step S64012, which will be described later. On the other hand, in step S64003, if it is determined that it is the start timing of the game round performance (preview performance, reach performance) (S64003: YES), the process advances to step S64004, and it is determined whether it is the start timing of the preview performance. do.

ステップS64004において、予告演出の開始タイミングであると判定した場合には(S64004:YES)、ステップS64005に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64006に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64007に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step S64004, if it is determined that it is the timing to start the preview performance (S64004: YES), the process advances to step S64005, and the display control device 100 issues a video display start command corresponding to the content of the preview performance set in the performance pattern. Send to. Thereafter, the process advances to step S64006, and a light emission control process for the various lamps 47 corresponding to the content of the preview performance set in the performance pattern is started. Thereafter, the process advances to step S64007, in which the sound output LSI 97 starts playing back audio data corresponding to the content of the preview performance set in the performance pattern on the audio channel 2. Thereafter, the process for executing the present game performance is ended.

一方、ステップS64004において、予告演出の開始タイミングではないと判定した場合(S64004:YES)、すなわち、リーチ演出の開始タイミングであると判定した場合には、ステップS64008に進み、BGM消音開始フラグをONにする。このように、本実施形態では、予告演出の実行中は音声チャンネル1を消音には設定せず、一方、リーチ演出の実行中は音声チャンネル1を消音に設定する。ステップS64008を実行した後、ステップS64009に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64010に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64011に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 On the other hand, in step S64004, if it is determined that it is not the start timing of the preview effect (S64004: YES), that is, if it is determined that it is the start timing of the reach effect, the process proceeds to step S64008, and the BGM muting start flag is turned ON. Make it. As described above, in this embodiment, the audio channel 1 is not set to mute while the preview performance is being executed, and on the other hand, the audio channel 1 is set to mute while the ready-to-reach performance is being executed. After executing step S64008, the process advances to step S64009, and a video display start command corresponding to the content of the reach effect set in the effect pattern is transmitted to the display control device 100. Thereafter, the process advances to step S64010, and a light emission control process for the various lamps 47 corresponding to the content of the ready-to-win performance set in the performance pattern is started. Thereafter, the process advances to step S64011, and the sound output LSI 97 starts playing audio data corresponding to the contents of the ready-to-reach performance set in the performance pattern on the audio channel 2. Thereafter, the process for executing the present game performance is ended.

上述したように、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、ステップS64012に進む。ステップS64012では、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングであると判定した場合には(S64012:YES)、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする。これにより、リーチ演出の終了タイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定が解除されることになる。ステップS64013を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングではないと判定した場合には(S64012:NO)、ステップS64013の処理を実行せずに、本遊技回演出実行用処理を終了する。 As described above, in step S64003, if it is determined that it is not the start timing of the game round effect (notice effect, reach effect) (S64003: NO), the process advances to step S64012. In step S64012, it is determined whether it is the end timing of the ready-to-win effect. In step S64012, if it is determined that it is the end timing of the reach effect (S64012: YES), the process advances to step S64013, and the BGM mute end flag is turned ON. As a result, the mute setting of the audio channel 1 is canceled at the end timing of the ready-to-reach effect. After executing step S64013, the process for executing the present game round effect is ended. On the other hand, in step S64012, if it is determined that it is not the end timing of the ready-to-win effect (S64012: NO), the process for executing the present game round effect is ended without executing the process of step S64013.

<開閉実行モード演出用処理>
次に、開閉実行モード演出用処理について説明する。開閉実行モード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for opening/closing execution mode production>
Next, the opening/closing execution mode production processing will be explained. The opening/closing execution mode rendering process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 273: S63104).

図283は、開閉実行モード演出用処理を示すフローチャートである。ステップS64101では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64101において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S64101:YES)、ステップS64102に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの再生を停止する。その後、ステップS64103に進み、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、オープニング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64103を実行した後、ステップS64104に進み、オープニング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64105に進み、音声チャンネル2において、オープニング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64106に進む。一方、ステップS64101において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64101:NO)、上述したステップS64102からステップS64105の処理を実行せずに、ステップS64106に進む。 FIG. 283 is a flowchart showing the opening/closing execution mode production process. In step S64101, it is determined whether an opening command has been received. If it is determined in step S64101 that an opening command has been received (S64101: YES), the process advances to step S64102, and the reproduction of the audio data being reproduced on audio channel 1 is stopped. Thereafter, the process advances to step S64103, and a video display start command corresponding to the opening effect is transmitted to the display control device 100. When the display control device 100 receives the video display start command corresponding to the opening performance, it causes the symbol display device 41 to start displaying the video corresponding to the opening performance. After executing step S64103, the process proceeds to step S64104, and a light emission control process for the various lamps 47 corresponding to the content of the opening effect is started. Thereafter, the process advances to step S64105, in which the sound output LSI 97 starts playing back audio data corresponding to the content of the opening performance on the audio channel 2. After that, the process advances to step S64106. On the other hand, if it is determined in step S64101 that the opening command has not been received (S64101: NO), the process proceeds to step S64106 without executing the processes from step S64102 to step S64105 described above.

ステップS64106では、開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64106において、開放開始コマンドを受信したと判定した場合には(S64106:YES)、ステップS64107に進み、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64107を実行した後、ステップS64108に進み、ラウンド演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64109に進み、音声チャンネル2において、ラウンド演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64110に進む。一方、ステップS64106において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S64106:NO)、上述したステップS64107からステップS64109の処理を実行せずに、ステップS64110に進む。 In step S64106, it is determined whether an opening start command has been received. In step S64106, if it is determined that the release start command has been received (S64106: YES), the process advances to step S64107, and a video display start command corresponding to the round effect is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the video display start command corresponding to the round performance, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to start displaying the video corresponding to the round performance. After executing step S64107, the process advances to step S64108, and a light emission control process for the various lamps 47 corresponding to the content of the round effect is started. Thereafter, the process advances to step S64109, in which the sound output LSI 97 starts playing back audio data corresponding to the content of the round effect on the audio channel 2. After that, the process advances to step S64110. On the other hand, if it is determined in step S64106 that the opening start command has not been received (S64106: NO), the process proceeds to step S64110 without executing the processes from step S64107 to step S64109 described above.

ステップS64110では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64110において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(S64110:YES)、ステップS64111に進み、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、エンディング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64111を実行した後、ステップS64112に進み、エンディング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64113に進み、音声チャンネル2において、エンディング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本開閉実行モード演出用処理を終了する。一方、ステップS64110において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64110:NO)、上述したステップS64111からステップS64113の処理を実行せずに、本開閉実行モード演出用処理を終了する。 In step S64110, it is determined whether an ending command has been received. In step S64110, if it is determined that the ending command has been received (S64110: YES), the process advances to step S64111, and a video display start command corresponding to the ending effect is transmitted to the display control device 100. When receiving the video display start command corresponding to the ending performance, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to start displaying the video corresponding to the ending performance. After executing step S64111, the process proceeds to step S64112, and starts light emission control processing of the various lamps 47 corresponding to the content of the ending effect. Thereafter, the process advances to step S64113, in which the sound output LSI 97 starts playing back audio data corresponding to the content of the ending effect on the audio channel 2. Thereafter, the main opening/closing execution mode performance processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S64110 that the ending command has not been received (S64110: NO), the main opening/closing execution mode production process is ended without executing the processes from step S64111 to step S64113 described above. .

<客待ち用処理>
次に、客待ち用処理について説明する。客待ち用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Customer waiting process>
Next, the customer waiting process will be explained. The customer waiting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 273: S63105).

図284は、客待ち用処理を示すフローチャートである。ステップS64201では、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。客待ちコマンドは、上述したように、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合、及び、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合に主制御装置60から送信されるコマンドである。ステップS64201において、客待ちコマンドを受信したと判定した場合には(S64201:YES)、ステップS64202に進み、客待ち中フラグをONにする。客待ち中フラグは、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続するか否かを判定するためのフラグであり、上述した客待ちコマンドを受信した際にONにされ、後述するように変動用コマンド及び種別コマンドを受信した際にOFFにされる。ステップS64202を実行した後、ステップS64203に進む。一方、ステップS64201において、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S64201:NO)、ステップS64202の処理を実行せずに、ステップS64203に進む。 FIG. 284 is a flowchart showing the customer waiting process. In step S64201, it is determined whether a customer waiting command has been received. As mentioned above, the customer waiting command is executed when no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the variation of symbols (gaming round) ends, and when the opening/closing execution mode ends. This is a command sent from the main controller 60 when no pending information is stored in the information storage area 64b. In step S64201, if it is determined that a customer waiting command has been received (S64201: YES), the process advances to step S64202 and the customer waiting flag is turned ON. The customer waiting flag is a flag for determining whether or not the period in which symbol fluctuations (gaming rounds) are not executed continues for two minutes in a state that is not in the opening/closing execution mode, and when the customer waiting command described above is received. It is turned ON when a change command and a type command are received, as will be described later. After executing step S64202, the process advances to step S64203. On the other hand, if it is determined in step S64201 that the customer waiting command has not been received (S64201: NO), the process proceeds to step S64203 without executing the process in step S64202.

ステップS64203では、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64203において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64203:YES)、ステップS64204に進み、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したか否かを判定する。ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したと判定した場合には(S64204:YES)、ステップS64205に進む。 In step S64203, it is determined whether the customer waiting flag is ON. In step S64203, if it is determined that the customer waiting flag is ON (S64203: YES), the process advances to step S64204, and it is determined whether two minutes have passed since the customer waiting flag was turned ON. . In step S64204, if it is determined that two minutes have passed since the customer waiting flag was turned on (S64204: YES), the process advances to step S64205.

ステップS64205では、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64206に進み、BGM消音開始フラグをONにする。その後、ステップS64207に進み、デモ動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示開始コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。その後、ステップS64208に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が表示されている状態であるか否かを判定するためのフラグである。このように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合には、音声チャンネル1を消音に設定し、デモ動画の表示を開始する。ステップS64208を実行した後、ステップS64209に進む。 In step S64205, the customer waiting flag is turned off. After that, the process advances to step S64206, and the BGM muting start flag is turned on. Thereafter, the process advances to step S64207, and a demonstration video display start command is sent to the display control device 100. When the display control device 100 receives the demonstration video display start command, it causes the symbol display device 41 to start displaying the demonstration video. After that, the process advances to step S64208, and the demo video displaying flag is turned on. The demo video displaying flag is a flag for determining whether a demo video is being displayed. As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment sets the audio channel 1 to mute if a period in which symbol fluctuations (game rounds) are not executed continues for 2 minutes while the pachinko machine 10 is not in the opening/closing execution mode. , start displaying the demo video. After executing step S64208, the process advances to step S64209.

一方、ステップS64203において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合(S64203:NO)、及び、ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過していないと判定した場合には(S64204:NO)、上述したステップS64205からステップS64208の処理を実行せずに、ステップS64209に進む。 On the other hand, if it is determined in step S64203 that the customer waiting flag is not ON (S64203: NO), and in step S64204, it is determined that two minutes have not elapsed since the customer waiting flag was turned ON. In this case (S64204: NO), the process proceeds to step S64209 without executing the processes from step S64205 to step S64208 described above.

ステップS64209では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S64209:NO)、そのまま本客待ち用処理を終了する。一方、ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S64209:YES)、ステップS64210に進み、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。 In step S64209, it is determined whether a variation command and a type command have been received. In step S64209, if it is determined that the variation command and the type command have not been received (S64209: NO), the main customer waiting process is ended. On the other hand, if it is determined in step S64209 that the variation command and the type command have been received (S64209: YES), the process advances to step S64210, and it is determined whether the customer waiting flag is ON.

ステップS64210において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64210:YES)、ステップS64211に進み、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64212に進む。一方、ステップS64210において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合には(S64210:NO)、ステップS64211の処理を実行せずに、ステップS64212に進む。 In step S64210, if it is determined that the customer waiting flag is ON (S64210: YES), the process advances to step S64211 and the customer waiting flag is turned OFF. After that, the process advances to step S64212. On the other hand, if it is determined in step S64210 that the customer waiting flag is not ON (S64210: NO), the process proceeds to step S64212 without executing the process in step S64211.

ステップS64212では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S64212:YES)、ステップS64213に進み、デモ動画表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示終了コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に終了させる。その後、ステップS64214に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS64215に進み、BGM消音終了フラグをONにする。その後、ステップS64216に進み、頭出しフラグをONにし、本客待ち用処理を終了する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、デモ動画を表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。 In step S64212, it is determined whether the demo video displaying flag is ON. If it is determined in step S64212 that the demo video displaying flag is ON (S64212: YES), the process advances to step S64213, and a demo video display end command is sent to the display control device 100. When the display control device 100 receives the demonstration video display end command, it causes the symbol display device 41 to end displaying the demonstration video. After that, the process advances to step S64214, and the demo video displaying flag is turned off. After that, the process advances to step S64215, and the BGM muting end flag is turned on. Thereafter, the process advances to step S64216, the cue flag is turned on, and the main customer waiting process is ended. That is, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when symbol fluctuations (game rounds) start while displaying a demo video, the display of the demo video is ended, and the BGM mute end flag is turned on to turn on the sound. Cancel the mute setting for channel 1. Then, by turning on the cue flag, playback is started in audio channel 1 from the beginning (first prelude audio data) of the BGM music set as a playback target.

一方、ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S64212:NO)、上述したステップS64213からステップS64216の処理を実行せずに、本客待ち用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S64212 that the demo video displaying flag is not ON (S64212: NO), the main customer waiting process is ended without executing the processes from step S64213 to step S64216 described above. .

以上説明した図284の客待ち用処理を実行することにより、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定するとともに、デモ動画の表示を開始する。そして、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。 By executing the customer waiting process of FIG. 284 explained above, the pachinko machine 10 of this embodiment can maintain a period of 2 minutes in which symbol fluctuations (gaming rounds) are not performed in a state that is not in the opening/closing execution mode. In this case, by turning on the BGM muting start flag, the audio channel 1 is set to mute and the display of the demo video is started. If symbol fluctuations (game rounds) are started during the display of the demo video, the display of the demo video is ended, and the BGM mute end flag is turned on to cancel the mute setting of the audio channel 1. Then, by turning on the cue flag, playback is started in audio channel 1 from the beginning (first prelude audio data) of the BGM music set as a playback target.

ただし、客待ち用処理の処理態様は、図284に示した態様に限らず、変形例として、他の態様を採用することもできる。 However, the processing mode of the customer waiting process is not limited to the mode shown in FIG. 284, and other modes can also be adopted as a modification.

例えば、変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。すなわち、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した後は、デモ動画の表示は開始されていないが音声チャンネル1が消音に設定されている状態が1分間継続することとなる。そして、この構成において、音声チャンネル1が消音に設定されてからデモ動画の表示が開始されるまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。この理由は、図柄の変動が1分間以上開始されていないが、同一の遊技者が当該パチンコ機で遊技を継続して行なっている可能性が高いためである。一方、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。この理由は、図柄の変動が2分間以上開始されておらず、新たな別の遊技者が当該パチンコ機で遊技を開始している可能性が高いためである。 For example, as a modified example, the pachinko machine 10 is configured to turn on the BGM muting start flag when a period of one minute in which symbol fluctuations (game rounds) are not performed while the pachinko machine 10 is not in the opening/closing execution mode causes the pachinko machine 10 to sound Set channel 1 to mute. However, the display of the demo video does not start. Then, when one minute has elapsed since the audio channel 1 was set to mute while the symbol variation (game round) has not started, the display of the demonstration video may be started. In other words, after a period of one minute in which symbol fluctuations (gaming rounds) are not executed in a state that is not in the opening/closing execution mode, the display of the demonstration video has not started, but the audio channel 1 is set to mute. The state will continue for one minute. In this configuration, if a symbol change (game round) is started during the period from when audio channel 1 is set to mute until the demonstration video starts to be displayed, the cue flag is not turned on. First, in the same way as when the reach effect ends, playback of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data currently being played belongs is started on audio channel 1, and the mute setting of audio channel 1 is canceled. . The reason for this is that although the symbols have not started changing for more than one minute, there is a high possibility that the same player is continuing to play the game with the pachinko machine. On the other hand, if symbol fluctuations (game rounds) start while the demo video is being displayed, the display of the demo video is ended and the cue flag is turned on to set it as a playback target on audio channel 1. The configuration may be such that playback is started from the beginning of the BGM music (first prelude audio data) and the mute setting of audio channel 1 is canceled. The reason for this is that symbol fluctuations have not started for more than two minutes, and it is highly likely that another new player has started playing the pachinko machine.

このように、上述した変形例では、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて、消音設定が解除されたタイミングにおけるBGM用楽曲の再生開始位置を決定する構成となっている。すなわち、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのか、あるいは、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのかを、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて決定する構成となっている。 In this way, in the above-mentioned modification, the playback start position of the BGM music at the timing when the mute setting is canceled is determined according to the length of the period during which the audio channel 1 is set to mute. There is. That is, in the same way as when the reach effect ends, the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data currently being played on audio channel 1 belongs is started, and the mute setting of audio channel 1 is canceled. Or, whether to start playback from the beginning (first prelude audio data) of the BGM music set for playback on audio channel 1 and cancel the mute setting of audio channel 1. The configuration is such that the determination is made according to the length of the period set for muting.

また、他の変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、音声チャンネル1の音量を5秒間かけてフェードアウトさせる処理を実行する。5秒間のフェードアウド期間の経過後、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。そして、この構成において、5秒間のフェードアウト期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、音声チャンネル1の音量をフェードアウト処理の開始前の音量に復帰させる。また、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過するまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。一方、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過した後(デモ動画の表示中の期間を含む)に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示中であれば当該デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、BGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する頭出し処理は、音声チャンネル1が消音に設定されている期間のうち、デモ動画の表示が開始されるよりも前のタイミングで図柄の変動(遊技回)が開始された場合においても実行する構成としてもよい。 In addition, as another modification, the pachinko machine 10 is configured to increase the volume of audio channel 1 for 5 seconds when a period in which symbol fluctuations (game rounds) are not performed continues for 1 minute in a state where the pachinko machine 10 is not in the opening/closing execution mode. Execute the process to fade out. After the 5-second fade-out period has elapsed, the BGM muting start flag is turned ON to set the audio channel 1 to mute. However, the display of the demo video does not start. Then, when one minute has elapsed since the audio channel 1 was set to mute while the symbol variation (game round) has not started, the display of the demonstration video may be started. In this configuration, when symbol variation (game round) is started during the 5-second fade-out period, the volume of the audio channel 1 is returned to the volume before the start of the fade-out process. In addition, if the symbol variation (game round) starts during the period from when audio channel 1 is set to mute until 30 seconds have passed, the cue flag is not turned on and the reach effect ends. In the same way as before, reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music piece to which the audio data currently being played on audio channel 1 belongs is started, and the mute setting of audio channel 1 is canceled. On the other hand, if the symbol change (game round) starts after 30 seconds have passed since audio channel 1 was set to mute (including the period during which the demo video is being displayed), if the symbol change (game round) is started while the demo video is being displayed. If so, end the display of the demo video and turn on the cue flag to start playback from the beginning (first prelude audio data) of the BGM music set to be played on audio channel 1. The configuration may also be such that the mute setting for audio channel 1 is canceled. In other words, the cueing process to start playback from the beginning of the BGM song (first prelude audio data) is performed before the demonstration video starts being displayed during the period when audio channel 1 is set to mute. It may be configured to be executed even when the symbol variation (game round) is started at the timing of .

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 are mainly a main process that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main process that is executed when a command is received from the audio emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing that is executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power is turned on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is executed with priority. Therefore, it is possible to quickly reflect the contents of the command received from the audio emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be explained.

図285は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 285 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS64301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS64302に進む。 In step S64301, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized and the memories in the work RAM 104 and video RAM 107 are cleared. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written into the frame buffer area of the video RAM 107. Also perform other settings necessary for initialization. After that, the process advances to step S64302.

ステップS64302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S64302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio emission control device 90.

図286は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS64401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 286 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S64401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図287は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 287 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process that is executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and after specifying an image to be displayed on the symbol display device 41, drawing and drawing of the image on the VDP 105 are performed. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when rendering processing for one frame of image is completed, and is also transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive instructions to draw the next image before the image drawing or display processing has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or display It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which image information is stored. The details of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS64501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図286)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該オープニング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該ラウンド演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該エンディング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、デモ動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該デモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S64501, command corresponding processing is executed. In the command corresponding processing, the content of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (FIG. 286) is analyzed, and processing corresponding to the command is executed. For example, if a video display start command corresponding to a preview performance is stored, control of image drawing and display is started so that the video corresponding to the preview performance is displayed on the symbol display device 41. Furthermore, if a video display start command corresponding to the ready-to-win effect is stored, control of image drawing and display is started so that the video corresponding to the ready-to-win effect is displayed on the symbol display device 41. Further, if a video display start command corresponding to the opening performance is stored, control of drawing and display of images is started so that the video corresponding to the opening performance is displayed on the symbol display device 41. Further, if a video display start command corresponding to the round performance is stored, control of drawing and display of images is started so that the video corresponding to the round performance is displayed on the symbol display device 41. Furthermore, if a moving image display start command corresponding to the ending effect is stored, control of image drawing and display is started so that the moving image corresponding to the ending effect is displayed on the symbol display device 41. Further, if a demonstration video display start command is stored, control of image drawing and display is started so that the demo video is displayed on the symbol display device 41.

なお、コマンド対応処理(S64501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 Note that in the command correspondence processing (S64501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and therefore it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of the production is set by the audio emission control device 90 and the production is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the production are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the performance mode such as a preview performance or a stop symbol set by the sound emission control device 90, and display a performance image according to the mode. Drawing of an image can be controlled so that it is displayed on the device 41. Details of the command corresponding processing will be described later.

ステップS64502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S64501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS64503に進む。 In step S64502, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S64501) etc. . After that, the process advances to step S64503.

ステップS64503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S64502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS64504に進む。 In step S64503, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, which is specified by the display setting process (S64502), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, magnification, rotation angle, etc. are determined. After that, the process advances to step S64504.

ステップS64504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S64503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS64505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S64504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters that make up one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S64503), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing process based on this information, and also sends the image along with the drive signal in order to display the image drawn based on the information received during the previous V interrupt process on the pattern display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process advances to step S64505, and after other processing is executed, the V interrupt processing is ended.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this embodiment, the following effects can be achieved.

本実施形態では、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(図257ではBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(図257ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置)から再生を開始するので、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, from the temporal beginning position of the entire BGM music set as the playback target (in FIG. 257, the temporal beginning position of the first prelude audio data of the BGM music M1), After playing up to the last position (the temporally last position of the fourth main part audio data of the BGM music M1), the BGM music is played back, not at the temporal beginning position of the prelude of the BGM music M1. Since playback starts from the temporal beginning position of the main part corresponding to the main melody (in FIG. 257, the temporal beginning position of the first main part audio data of BGM music M1), It is possible to prevent the player's mood, which was excited after listening to the main part, from dropping when the prelude part is played again.

さらに、本実施形態では、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の小節の切れ目と一致している。したがって、当該BGM用楽曲の小節の切れ目から再生を開始することができるので、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Furthermore, in this embodiment, the BGM music is stored at a plurality of predetermined temporal positions (the beginning of the audio recorded in each piece of audio data constituting the BGM music (part of the BGM music)). It is possible to start playback from the position). The temporal beginning position of the audio recorded in each piece of audio data constituting one BGM song (a part of the BGM song) matches the bar break of the BGM song. Therefore, since it is possible to start playback from a bar break in the BGM song, the playback can be started from a temporal position different from the temporal beginning position of the entire BGM song without giving the player a sense of discomfort. Playback of the BGM music can be started.

さらに、本実施形態では、BGM用楽曲にはボーカルの声が含まれているが、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の再生時間のうちボーカルの声が含まれていない期間の中の時間的な位置に設定されているので、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データを時間的な先頭の位置から再生を開始しても、ボーカルの声が途中から再生されてしまうことがない。したがって、ボーカルの声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該ボーカルの声を含んだBGM用楽曲を、BGM用楽曲の全体の先頭の位置以外の時間的位置から再生を開始することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the BGM music includes a vocal voice, but the time difference between the voices recorded in each piece of audio data constituting one BGM music (a part of the BGM music) is The beginning position is set to a temporal position within the playback time of the BGM song that does not include the vocalist's voice, so each audio data constituting one BGM song is Even if you start playback from the beginning of the song, the vocal voice will not be played from the middle. Therefore, without giving the player a sense of incongruity or discomfort such as the vocalist's voice being played from the middle, the BGM song that includes the vocalist's voice can be played at a temporal location other than the beginning of the entire BGM song. It becomes possible to start playback from that position.

さらに、本実施形態では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。 Furthermore, in this embodiment, if a BGM song is being played at the time when the muted state of audio channel 1 starts, the BGM song continues to be played even after the muted state starts. Then, with the end of the muted state as a trigger, the BGM music piece is moved to a plurality of predetermined temporal positions (in FIG. 257, the sounds recorded in each audio data constituting the BGM music piece M1) The temporal playback position of the BGM song that is being played at the time when the mute state ends (recorded in the second main part audio data of the BGM song M1 in FIG. 257) (in FIG. 257, the position at the beginning of the audio recorded in the third main part audio data of the BGM song M1) The playback of the BGM music starts from the position).

したがって、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Therefore, according to the present embodiment, the BGM music continues to be played even when the audio channel 1 is in the muted state, and the BGM music continues to be played even after the muted state ends. The expected player's imagination of the temporal position of the BGM music after the end of the muted state, and the temporal position of the BGM music whose playback actually started after the end of the muted state. It becomes possible to start playing the BGM music from a predetermined temporal position while suppressing the deviation of the BGM music. As described above, in this embodiment, a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music are set such that the player does not feel any discomfort even if the BGM music starts playing from the relevant temporal positions. Therefore, when the muted state ends, it is possible to start playing the BGM music without giving the player a sense of discomfort.

さらに、本実施形態では、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、音声チャンネル1において再生されているBGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。 Furthermore, in this embodiment, while the audio corresponding to the reach performance is being played on the audio channel 2, the BGM music being played on the audio channel 1 is muted and is not output from the speaker 46, so that the sound corresponding to the reach performance is muted. The sound can be made even more prominent, and the player's attention can be focused on the sound corresponding to the reach performance.

さらに、本実施形態では、デモ動画が表示されている状態から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始される。この理由について説明する。パチンコ機10においてデモ動画が表示されている状態は、当該パチンコ機10の前に遊技者がいない状態である場合が多い。そして、遊技者が新たに当該パチンコ機10の前に座り、遊技を開始して第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球して図柄の変動(遊技回)が開始されると、デモ動画の表示が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除され、BGM用楽曲の前奏部の先頭から再生が開始されることになる。すなわち、当該パチンコ機10の前に座って新たに遊技を始めた遊技者が、BGM用楽曲の前奏部の先頭から漏れなく当該BGM用楽曲を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the demo video is returned from being displayed and the mute setting of audio channel 1 is canceled, the first prelude audio data of the BGM song that is set to be played is Playback starts from. The reason for this will be explained. A state in which a demo video is displayed on a pachinko machine 10 is often a state in which there is no player in front of the pachinko machine 10. Then, the player newly sits in front of the pachinko machine 10, starts playing the game, and the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, and the fluctuation of the symbols (game round) starts. Then, the display of the demo video ends, the mute setting for audio channel 1 is canceled, and playback starts from the beginning of the prelude of the BGM song. In other words, a player who is sitting in front of the pachinko machine 10 and starting a new game will be able to listen to the BGM music starting from the beginning of the prelude of the BGM music, and the player will be able to enjoy the game that is about to start. This can further heighten expectations.

F7.第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
F7. Modification of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the spirit thereof. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effect as in the above embodiment will be omitted.

F7-1.変形例1:
図288は、第6実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図288には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-1. Variation 1:
FIG. 288 is a timing chart showing an example of a process executed by the pachinko machine 10 of Modification 1 of the sixth embodiment. The main difference from the sixth embodiment described above is that the method of setting the audio data to start playing when audio channel 1 is released from the mute setting is different. FIG. 288 shows the contents of the audio data reproduced on the audio channel 1, the state of the mute setting on the audio channel 1, and the contents of the audio data reproduced on the audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図288に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The audio emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modification sets one BGM song from among a plurality of BGM songs as a playback target on the audio channel 1, and transmits the audio data constituting the set BGM song. , sequentially read out from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. Further, the audio emission control device 90 reads audio data corresponding to the contents of the performance to be executed from the performance audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 on the audio channel 2, and reproduces it. That is, in this modification as well, as in the sixth embodiment, audio channel 1 is used for BGM, and audio channel 2 is used for presentation. In the example shown in FIG. 288, the audio emission control device 90 sets the BGM song M1 as the playback target of the audio channel 1, and sequentially reads out the audio data constituting the BGM song M1 on the audio channel 1. It's playing.

図288に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 288, the audio emission control device 90 is triggered by the timing to execute the preview effect Y1 while the first prelude audio data constituting the BGM music M1 is being played back on the audio channel 1. , the reproduction of the audio data corresponding to the preview presentation Y1 is started on the audio channel 2. However, in this case, audio channel 1 is not set to mute, unlike when executing ready-to-reach effect R1, which will be described later. Therefore, from the speaker 46, both the sound corresponding to the preview presentation Y1 and the sound of the BGM music M1 are synthesized and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 Thereafter, while the second prelude audio data constituting the BGM music piece M1 is being played back on the audio channel 1, the audio emission control device 90 controls the audio emission control device 90 on the audio channel 2 when it is time to execute the reach effect R1. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, unlike the case where the above-mentioned preview effect Y1 is executed, the audio channel 1 is set to mute. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 while the audio data corresponding to the reach effect R1 is being reproduced.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となった後に最初に音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始した場合には、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第1主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。 Thereafter, when the reproduction of the second prelude audio data is completed during the period in which the audio channel 1 is set to mute, the audio emission control device 90 starts reproducing the first main audio data, which is the next audio data. At the same time, the first main part audio data that started the reproduction is set as the recovery audio data. In other words, the audio emission control device 90 of this modification example finishes playing the audio data first after the audio channel 1 is set to mute, and selects the audio data in the audio data group of the BGM song to which the audio data that has finished playing belongs. When the reproduction of the next audio data is started, the audio data that started the reproduction is set as the recovery audio data. Thereafter, the audio emission control device 90, triggered by the completion of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 on the audio channel 2, starts the reproduction of the first main part audio data, which is the audio data set for return. and cancel the mute setting for audio channel 1.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。ただし、変形例として、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲M1の第1前奏部音声データ)から再生を開始するように構成されていてもよい。 However, if the audio data for recovery is not set at the timing when the mute setting for audio channel 1 is canceled (timing when the audio data corresponding to the reach effect on audio channel 2 has finished playing), If playback of new audio data is not started during the period in which the audio channel 1 is set to mute, and no recovery audio data is set, the audio channel 1 is set to mute, as in the sixth embodiment above. It is configured to start playing the next audio data in the audio data group of the BGM music piece to which the audio data currently being played belongs during the period. Furthermore, if there is no audio data next to the audio data currently being played during the period when audio channel 1 is set to mute (if the fourth main part audio data of BGM song M1 is being played), , is configured to start playback from the first audio data constituting the main part of the BGM music piece (the first main part audio data of the BGM music piece M1). However, as a modified example, if there is no audio data next to the audio data currently being played during the period when audio channel 1 is set to mute (the fourth main part audio data of BGM song M1 is being played) case), the playback may be configured to start from the first audio data of the BGM song (the first prelude audio data of the BGM song M1).

このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 As described above, in this modification, the BGM music is also output from the speakers 46 while the audio data corresponding to the preview performance is being played, but the BGM music is output from the speakers 46 while the audio data corresponding to the reach performance is being played. Since it is not output, the sound corresponding to the reach effect can be highlighted, and the player can be made to pay more attention to the reach effect. Furthermore, according to this modification, when the reach effect is finished and the mute setting of the audio channel 1 is canceled, reproduction is started from the beginning of the audio data forming the BGM song. As described above, this modification is configured so that the player is unlikely to feel a sense of discomfort no matter which audio data forming the BGM music piece M1 is started from. Therefore, it is possible to restore the BGM music while reducing the sense of discomfort given to the player when the ready-to-win effect ends.

さらに、本変形例では、上述した第6実施形態と比較して、音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されて遊技者が聴くことのできなかったBGM用楽曲の音声データの数を少なくすることができる。具体的には、例えば、上述した第6実施形態の図257に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を聴くことができないが、本変形例の図288に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を消音設定の解除後に聴くことが可能となる。したがって、リーチ演出の実行による音声チャンネル1の消音によってBGM用楽曲の一部を聴くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制することができる。 Furthermore, in this modification, compared to the sixth embodiment described above, the audio data of the BGM music that was played during the period when the audio channel 1 was set to mute and that the player could not listen to. The number can be reduced. Specifically, for example, in the example shown in FIG. 257 of the sixth embodiment described above, the player listens to the first main part of the BGM music M1 played during the period when the audio channel 1 is set to mute. Although it is not possible to listen to the audio recorded in the audio data and the second main audio data, in the example shown in FIG. After canceling the mute setting, it becomes possible to listen to the sounds recorded in the first main part audio data and the second main part audio data of the BGM music piece M1. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of dissatisfaction among players who are unable to listen to part of the BGM music due to muting of the audio channel 1 due to the execution of the reach effect.

<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the audio emission control device of modification 1>
Next, processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90 of Modification 1 will be described. Below, processes that are different from those in the sixth embodiment will be described, and descriptions of processes that are the same as those in the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例1におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback process>
BGM continuous playback processing in Modification 1 will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 274: S63203).

図289は、変形例1におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64601では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64601:YES)、ステップS64602に進む。一方、ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64601:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。 FIG. 289 is a flowchart showing BGM continuous playback processing in Modification 1. In step S64601, it is determined whether reproduction of audio data on audio channel 1 has ended. If it is determined in step S64601 that the reproduction of audio data on audio channel 1 has ended (S64601: YES), the process advances to step S64602. On the other hand, if it is determined in step S64601 that the reproduction of the audio data in audio channel 1 has not been completed (S64601: NO), the present BGM continuous reproduction process is ended.

ステップS64602では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S64602, it is determined whether or not the audio data following the audio data whose reproduction has ended exists in the BGM music piece. Specifically, for example, when the BGM song M1 is set as the playback target and the reproduction of the second prelude audio data of the BGM song M1 is completed, the BGM song M1 includes the second prelude audio data. Since the first main part audio data exists as the audio data following the prelude audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM song M1 is finished, the next audio data exists because the next audio data after the fourth main part audio data does not exist in the BGM song M1. It is determined that it does not.

ステップS64602において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64602:YES)、ステップS64603に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64605に進む。一方、ステップS64602において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64602:NO)、ステップS64604に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64604を実行した後、ステップS64605に進む。 If it is determined in step S64602 that the next audio data exists (S64602: YES), the process advances to step S64603, and the audio output LSI 97 starts playing the next audio data in audio channel 1. Thereafter, the process advances to step S64605, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S64602 that the next audio data does not exist (S64602: NO), the process advances to step S64604, and in audio channel 1, the first main part of the BGM music set as the playback target is The sound output LSI 97 is caused to start playing back the audio data. Therefore, in this modification, the main part of the BGM music piece is repeatedly played after the prelude part has been played. After executing step S64604, the process advances to step S64605.

ステップS64605では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図290のステップS64704参照)、音声チャンネル1の消音設定の解除とともに再生を開始する音声データ(復帰用の音声データ)が設定された際にOFFになるフラグである。すなわち、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。また、復帰設定用フラグがONではないということは、音声チャンネル1が消音に設定されていないこと、又は、既に復帰用の音声データが設定されていることを意味する。すなわち、復帰設定用フラグがONではないということは、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないこと意味する。 In step S64605, it is determined whether the return setting flag is ON. As will be described later, the return setting flag is turned ON when starting the mute setting for audio channel 1 (see step S64704 in FIG. 290), and when the mute setting for audio channel 1 is canceled, the return setting flag is turned ON (see step S64704). This is a flag that turns OFF when the audio data for recovery is set. That is, the fact that the return setting flag is ON means that the audio channel 1 is set to mute, and the state is where the audio data for return should be set. Further, the fact that the recovery setting flag is not ON means that the audio channel 1 is not set to mute, or that audio data for recovery has already been set. That is, the fact that the return setting flag is not ON means that it is not a state in which audio data for return should be set.

ステップS64605において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64605:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64605において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64605:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64606に進み、ステップS64603又はステップS64604において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。その後、ステップS64607に進み、復帰設定用フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S64605 that the return setting flag is not ON (S64605: NO), the present BGM continuous reproduction process is ended as it is not the state where the return audio data should be set. On the other hand, if it is determined in step S64605 that the return setting flag is ON (S64605: YES), it is a state in which audio data for return should be set, so the process advances to step S64606, and step S64603 or step S64604 The audio data whose playback started is set as the audio data for recovery. Thereafter, the process advances to step S64607, the return setting flag is turned OFF, and the present BGM continuous playback process ends.

<BGM消音用処理>
次に、変形例1におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muting process>
Next, the BGM muting process in Modification 1 will be described. The BGM muting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63204).

図290は、変形例1におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64701では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 FIG. 290 is a flowchart showing BGM muting processing in Modification 1. In step S64701, it is determined whether the BGM muting start flag is ON. As mentioned above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when the ready-to-win effect starts and when 2 minutes have elapsed without any symbol fluctuations (gaming rounds) being executed during the period when the reach effect is not in the opening/closing execution mode. This flag is turned OFF when channel 1 is set to mute. That is, the BGM muting start flag is a flag that turns ON at the timing when the audio channel 1 is set to mute.

ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64701:YES)、ステップS64702に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64703に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64704に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS64705に進む。一方、ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64701:NO)、ステップS64702からステップS64704の処理を実行せずに、ステップS64705に進む。 In step S64701, if it is determined that the BGM mute start flag is ON (S64701: YES), the process advances to step S64702, and audio channel 1 is set to mute. After that, the process advances to step S64703, and the BGM muting start flag is turned OFF. After that, the process advances to step S64704, and the above-mentioned return setting flag is turned ON. After that, the process advances to step S64705. On the other hand, if it is determined in step S64701 that the BGM muting start flag is not ON (S64701: NO), the process proceeds to step S64705 without executing the processes from step S64702 to step S64704.

ステップS64705では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S64705, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As mentioned above, the BGM muting end flag is the timing at which the fluctuation command and the type command are received from the main MPU 62 during the timing at which the ready-to-reach effect ends and the period during which the demo video is displayed (timing at which the symbol fluctuation starts). This flag is turned ON and turned OFF when the mute setting for audio channel 1 is canceled. That is, the BGM mute end flag is a flag that turns ON at the timing to cancel the mute setting for audio channel 1.

ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64705:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64705:YES)、ステップS64706に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 In step S64705, if it is determined that the BGM muting end flag is not ON (S64705: NO), the present BGM muting process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S64705 that the BGM mute end flag is ON (S64705: YES), the process advances to step S64706, and it is determined whether the cue flag is ON. As mentioned above, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (timing when the symbol variation starts) during the period when the demo video is displayed. , is a flag for determining whether or not to cancel the mute setting of audio channel 1 and start playing the BGM music from the beginning (first prelude audio data).

ステップS64706において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64706:NO)、ステップS64707に進み、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S64706 that the cue flag is not ON (S64706: NO), the process advances to step S64707, and it is determined whether the return setting flag is ON.

ステップS64707において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合(S64707:NO)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS64708に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64707 that the recovery setting flag is not ON (S64707: NO), that is, if the audio data for recovery has already been set, the process advances to step S64708, and in audio channel 1, the recovery setting flag is not ON (S64707: NO). The sound output LSI 97 is caused to start playing back the audio data set for the purpose. Thereafter, the process advances to step S64709, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the process advances to step S64710, the BGM muting end flag is turned OFF, and the present BGM muting process ends.

一方、ステップS64707において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合(S64707:YES)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図289)においてステップS64605~ステップS64607の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS64711に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS64712に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。 On the other hand, if it is determined in step S64707 that the return setting flag is ON (S64707: YES), that is, the audio data that was being played at the start of the mute setting for audio channel 1 is Since the process has not ended, steps S64605 to S64607 are not executed in the BGM continuous playback process (FIG. 289), and if the audio data for recovery is not set, the process advances to step S64711, and the recovery setting flag is set. Turn off. Thereafter, the process advances to step S64712, and it is determined whether or not the audio data following the audio data being reproduced on audio channel 1 exists in the BGM song. Specifically, for example, when the BGM song M1 is set as the playback target and the second prelude audio data of the BGM song M1 is being played, the BGM song M1 includes the second prelude audio data. Since the first main part audio data exists as the audio data following the prelude audio data, it is determined that the audio data following the audio data being played back exists. On the other hand, when the fourth main part audio data of the BGM song M1 is being played, since the next audio data after the fourth main part audio data does not exist in the BGM song M1, the audio data being played back is It is determined that the next audio data does not exist.

ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S64712:YES)、ステップS64713に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64712:NO)、ステップS64714に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64712 that there is audio data next to the audio data being played back (S64712: YES), the process advances to step S64713, and in audio channel 1, the next audio data is played back to the sound output LSI 97. Let it start. Thereafter, the process advances to step S64709 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the process advances to step S64710, the BGM muting end flag is turned OFF, and the present BGM muting process ends. On the other hand, if it is determined in step S64712 that there is no audio data next to the audio data being played (S64712: NO), the process advances to step S64714, and in audio channel 1, the BGM The sound output LSI 97 is caused to start playing back the first main part audio data of the music piece. Thereafter, the process advances to step S64709 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the process advances to step S64710, the BGM muting end flag is turned OFF, and the present BGM muting process ends.

ステップS64706において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64706:YES)、ステップS64715に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64716に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 In step S64706, if it is determined that the cue flag is ON (S64706: YES), the process advances to step S64715, and the cue flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S64716, and the sound output LSI 97 starts playing the first prelude audio data of the BGM music set as the playback target on the audio channel 1. That is, in this modification, when returning from the demo video and canceling the mute setting of audio channel 1, playback is started from the first prelude audio data of the BGM song that is set as the playback target. It turns out. Thereafter, the process advances to step S64709 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the process advances to step S64710, the BGM muting end flag is turned OFF, and the present BGM muting process ends.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this modification, in addition to the effects of the sixth embodiment described above, the following effects can be achieved.

本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置(図288ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する。 In this modification, if a BGM song is being played at the time when the muted state of audio channel 1 starts, the BGM song continues to be played even after the muted state starts. Then, a predetermined temporal position of the BGM song first played during the muted state (in FIG. 288, the sound recorded in the first main part audio data of the BGM song M1 (part of the BGM song ), and when the mute state ends, the reproduction of the BGM music is started from the stored temporal position.

したがって、本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Therefore, according to this modification, the temporal position of the BGM music piece that starts playing upon the end of the mute state is the predetermined time position of the BGM music piece that was first played during the mute state. To prevent an increase in the time length of BGM music that is not output from an output means and cannot be listened to by a player during a period from the start of a muted state to the end of a muted state because of the position of the music. I can do it. As a result, while suppressing the occurrence of dissatisfaction among players who were unable to listen to the desired part of the BGM song during the muted state because the part they wanted to listen to ended, the BGM song is played back from a predetermined temporal position. It becomes possible to start. Also in this modification, the plurality of predetermined temporal positions of the BGM music are set so that the player does not feel any discomfort even if the BGM music starts playing from the relevant temporal positions. Therefore, when the muted state ends, it is possible to start playing the BGM music without giving the player a sense of discomfort.

なお、本変形例では、図288に示したように、復帰用の音声データとしてBGM用楽曲M1の第1主要部音声データを設定した後も、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、復帰用の音声データを設定した後は、消音設定が解除されて復帰用の音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。 In addition, in this modification, as shown in FIG. 288, even after setting the first main part audio data of the BGM song M1 as the return audio data, the first main part audio data of the BGM song M1 is set as the return audio data. The configuration is such that the playback continues and then the second main part audio data of the BGM song M1 starts playing, but after the return audio data is set, the mute setting is canceled and the return audio data is resumed. The configuration may be such that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 is stopped until the reproduction of the audio data starts. In this way, the processing load on the sound output LSI 97 can be reduced.

F7-2.変形例2:
図291は、第6実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図291には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-2. Variation 2:
FIG. 291 is a timing chart showing an example of a process executed by the pachinko machine 10 of the second modification of the sixth embodiment. The main difference from the sixth embodiment described above is that the method of setting the audio data to start playing when audio channel 1 is released from the mute setting is different. FIG. 291 shows the contents of the audio data reproduced on the audio channel 1, the state of the mute setting on the audio channel 1, and the contents of the audio data reproduced on the audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図291に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The audio emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modification sets one BGM song from among a plurality of BGM songs as a playback target on the audio channel 1, and transmits the audio data constituting the set BGM song. , sequentially read out from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. Further, the audio emission control device 90 reads audio data corresponding to the content of the performance to be executed from the performance audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 on the audio channel 2, and reproduces it. That is, in this modification, like the sixth embodiment, audio channel 1 is used for BGM, and audio channel 2 is used for presentation. In the example shown in FIG. 291, the audio emission control device 90 sets the BGM song M1 as the playback target of the audio channel 1, and sequentially reads out the audio data constituting the BGM song M1 on the audio channel 1. It's playing.

図291に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 291, the audio emission control device 90 is triggered by the timing to execute the preview effect Y1 while the first prelude audio data constituting the BGM music M1 is being played back on the audio channel 1. , the reproduction of the audio data corresponding to the preview presentation Y1 is started on the audio channel 2. However, in this case, audio channel 1 is not set to mute, unlike when executing ready-to-reach effect R1, which will be described later. Therefore, from the speaker 46, both the sound corresponding to the preview presentation Y1 and the sound of the BGM music M1 are synthesized and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 Thereafter, while the second prelude audio data constituting the BGM music piece M1 is being played back on the audio channel 1, the audio emission control device 90 controls the audio emission control device 90 on the audio channel 2 when it is time to execute the reach effect R1. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, unlike the case where the above-mentioned preview effect Y1 is executed, the audio channel 1 is set to mute. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 while the audio data corresponding to the reach effect R1 is being reproduced.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。この図291には、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲M1の音声データ群の中から第4主要部音声データを選択し、当該第4主要部音声データの再生を開始した例が示されている。 Thereafter, when the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 on the audio channel 2 is completed, the audio emission control device 90 controls the audio data group of the BGM song to which the audio data currently being played on the audio channel 1 belongs. One of the audio data is selected at random, the playback of the selected audio data is started, and the mute setting for channel 1 is canceled. This figure 291 shows that the fourth main part audio data is selected from the audio data group of BGM song M1 to which the audio data being played back belongs on audio channel 1, and the reproduction of the fourth main part audio data is started. An example is shown.

このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 As described above, in this modification, the BGM music is also output from the speakers 46 while the audio data corresponding to the preview performance is being played, but the BGM music is output from the speakers 46 while the audio data corresponding to the reach performance is being played. Since it is not output, the sound corresponding to the reach effect can be highlighted, and the player can be made to pay more attention to the reach effect. Furthermore, according to this modification, when the reach effect is finished and the mute setting of the audio channel 1 is canceled, reproduction is started from the beginning of the audio data forming the BGM song. As described above, this modification is configured so that the player is unlikely to feel a sense of discomfort no matter which audio data forming the BGM music piece M1 is started from. Therefore, it is possible to restore the BGM music while reducing the sense of discomfort given to the player when the ready-to-win performance ends.

さらに、本変形例では、リーチ演出が終了して音声チャンネル1の消音設定が解除される際に再生を開始するBGM用楽曲の音声データをランダムで選択するので、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、1つのBGM用楽曲において曲の流れが大きく変化する場合がある。その場合には、遊技者の気分を一新し、遊技者がリーチ演出の終了後に新たな気分で遊技を開始することを可能にしつつ、音声データの先頭から再生を開始するので、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。 Furthermore, in this modification, the audio data of the BGM song that starts playing when the reach effect ends and the muting setting of audio channel 1 is canceled is randomly selected, so the muting setting of audio channel 1 is canceled. The flow of one BGM song may change significantly when the music is played. In that case, while refreshing the player's mood and allowing the player to start playing with a new mood after the end of the reach effect, playback is started from the beginning of the audio data, so the reach effect is improved. It is possible to restore the BGM music while reducing the sense of discomfort given to the player when it ends.

<変形例2の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例2の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the audio emission control device of modification 2>
Next, processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90 of Modification 2 will be described. Below, processes that are different from those in the sixth embodiment will be described, and descriptions of processes that are the same as those in the sixth embodiment will be omitted.

<BGM消音用処理>
変形例2におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muting process>
BGM muting processing in Modification 2 will be described. The BGM muting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63204).

図292は、変形例2におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64801では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 FIG. 292 is a flowchart showing BGM muting processing in Modification 2. In step S64801, it is determined whether the BGM muting start flag is ON. As mentioned above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when the ready-to-win effect starts and when 2 minutes have elapsed without any symbol fluctuations (gaming rounds) being executed during the period when the reach effect is not in the opening/closing execution mode. This flag is turned OFF when channel 1 is set to mute. That is, the BGM muting start flag is a flag that turns ON at the timing when the audio channel 1 is set to mute.

ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64801:YES)、ステップS64802に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64803に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64804に進む。一方、ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64801:NO)、ステップS64802及びステップS64803の処理を実行せずに、ステップS64804に進む。 If it is determined in step S64801 that the BGM mute start flag is ON (S64801: YES), the process advances to step S64802, and audio channel 1 is set to mute. After that, the process advances to step S64803, and the BGM muting start flag is turned OFF. After that, the process advances to step S64804. On the other hand, if it is determined in step S64801 that the BGM mute start flag is not ON (S64801: NO), the process proceeds to step S64804 without executing the processes of steps S64802 and S64803.

ステップS64804では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S64804, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As mentioned above, the BGM muting end flag is the timing at which the fluctuation command and the type command are received from the main MPU 62 during the timing at which the ready-to-reach effect ends and the period during which the demo video is displayed (timing at which the symbol fluctuation starts). This flag is turned ON and turned OFF when the mute setting for audio channel 1 is canceled. That is, the BGM mute end flag is a flag that turns ON at the timing to cancel the mute setting for audio channel 1.

ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64804:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64804:YES)、ステップS64805に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 In step S64804, if it is determined that the BGM muting end flag is not ON (S64804: NO), the present BGM muting process is ended. On the other hand, if it is determined in step S64804 that the BGM mute end flag is ON (S64804: YES), the process advances to step S64805, and it is determined whether the cue flag is ON. As mentioned above, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (timing when the symbol variation starts) during the period when the demo video is displayed. , is a flag for determining whether or not to cancel the mute setting of audio channel 1 and start playing the BGM music from the beginning (first prelude audio data).

ステップS64805において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64805:NO)、ステップS64806に進み、BGM復帰用乱数カウンタからBGM復帰用乱数を取得する。その後、ステップS64807に進み、再生中のBGM用楽曲に対応したBGM復帰用テーブルを参照し、取得したBGM復帰用乱数に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、再生対象として設定されているBGM用楽曲を構成する複数の音声データの中から一の音声データをランダムで選択し、音声チャンネル1において、当該選択した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64808に進む。 If it is determined in step S64805 that the cue flag is not ON (S64805: NO), the process advances to step S64806, and a BGM return random number is obtained from the BGM return random number counter. After that, the process advances to step S64807, and the sound output LSI 97 starts playing back the audio data corresponding to the obtained random number for BGM return by referring to the BGM return table corresponding to the BGM music piece being played back. That is, one piece of audio data is randomly selected from a plurality of pieces of audio data making up the BGM music set as the playback target, and the audio output LSI 97 starts playing the selected audio data on audio channel 1. let After that, the process advances to step S64808.

ステップS64808では、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 In step S64808, the mute setting for audio channel 1 is canceled. Thereafter, the process advances to step S64809, the BGM muting end flag is turned OFF, and the present BGM muting process ends.

ステップS64805において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64805:YES)、ステップS64810に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64811に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64808に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S64805 that the cue flag is ON (S64805: YES), the process advances to step S64810, and the cue flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S64811, in which the sound output LSI 97 starts playing the first prelude audio data of the BGM music set as the playback target on the audio channel 1. That is, in this modification, when returning from the demo video and canceling the mute setting of audio channel 1, playback is started from the first prelude audio data of the BGM song that is set as the playback target. It turns out. Thereafter, the process advances to step S64808 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. Thereafter, the process advances to step S64809, the BGM muting end flag is turned OFF, and the present BGM muting process ends.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this modification, in addition to the effects of the sixth embodiment and modification described above, the following effects can be achieved.

本変形例では、上述した第6実施形態と同様に、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の時間的な位置(図291ではランダムで設定されたBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。 In this modification, similarly to the sixth embodiment described above, the BGM music is arranged at a plurality of predetermined temporal positions (sounds recorded in each piece of audio data constituting the BGM music). It is possible to start playback from the temporal beginning position of a portion). In this modification, if a BGM song is being played at the time when the mute state of audio channel 1 starts, the end of the mute state is used as a trigger to play the BGM song for a plurality of predetermined times. one temporal position randomly selected from among the positions of The playback of the BGM music starts from this point.

したがって、本変形例によれば、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Therefore, according to the present modification, the player can check whether the BGM music that was being played at the start of the muted state of audio channel 1 is not available for a predetermined time period of the BGM music when the muted state ends. It is not possible to predict whether playback will start from the target position. Therefore, it is possible to start playing the BGM music from a predetermined temporal position while giving the player surprise and surprise, and preventing the game from becoming monotonous. . As described above, also in this modification, the plurality of predetermined temporal positions of the BGM music may cause the player to feel strange even if the BGM music starts playing from the relevant temporal positions. Since the setting is such that there is no sound, it is possible to start playing the BGM music without giving the player a sense of discomfort when the muted state ends.

なお、本変形例では、図291に示したように、音声チャンネル1が消音に設定された後も、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、音声チャンネル1が消音に設定された後は、消音設定が解除されてランダムで設定された音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。 In this modification, as shown in FIG. 291, even after the audio channel 1 is set to mute, the second prelude audio data of the BGM song M1 continues to be played, and then the BGM song M1 The configuration is such that playback of the first main part audio data of BGM song M1 and the second main part audio data of BGM song M1 is started, but after audio channel 1 is set to mute, the mute setting is canceled and the settings are randomly set. The configuration may be such that the playback of the audio data on the audio channel 1 is stopped until the playback of the audio data that has been sent is started. In this way, the processing load on the sound output LSI 97 can be reduced.

F7-3.変形例3:
図293は、第6実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した変形例1との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図293には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-3. Variation 3:
FIG. 293 is a timing chart showing an example of a process executed by the pachinko machine 10 of the third modification of the sixth embodiment. The main difference from the above-mentioned modification 1 is that the method of setting the audio data to start playback when canceling the mute setting of audio channel 1 is different. FIG. 293 shows the contents of the audio data reproduced on the audio channel 1, the state of the mute setting on the audio channel 1, and the contents of the audio data reproduced on the audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図293に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The audio emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modification sets one BGM song from among a plurality of BGM songs as a playback target on the audio channel 1, and transmits the audio data constituting the set BGM song. , sequentially read out from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. Further, the audio emission control device 90 reads audio data corresponding to the content of the performance to be executed from the performance audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 on the audio channel 2, and reproduces it. That is, in this modification, as in the sixth embodiment, audio channel 1 is used for BGM, and audio channel 2 is used for presentation. In the example shown in FIG. 293, the audio emission control device 90 sets the BGM song M1 as the playback target of the audio channel 1, and sequentially reads out the audio data constituting the BGM song M1 on the audio channel 1. It's playing.

図293に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 293, the audio emission control device 90 is triggered by the timing to execute the preview effect Y1 while the first prelude audio data constituting the BGM music M1 is being played back on the audio channel 1. , starts playing the audio data corresponding to the preview presentation Y1 on the audio channel 2. However, in this case, audio channel 1 is not set to mute, unlike when executing ready-to-reach effect R1, which will be described later. Therefore, the speaker 46 synthesizes both the audio corresponding to the preview presentation Y1 and the audio of the BGM music M1, and outputs the synthesized result from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 Thereafter, while the second prelude audio data constituting the BGM music piece M1 is being played back on the audio channel 1, the audio emission control device 90 controls the audio emission control device 90 on the audio channel 2 when it is time to execute the reach effect R1. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, unlike the case where the above-mentioned preview effect Y1 is executed, the audio channel 1 is set to mute. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 while the audio data corresponding to the reach effect R1 is being reproduced.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第1主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第2主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第2主要部音声データを復帰用の音声データとして再設定する。すなわち、既に復帰用の音声データが設定されていた場合には、新たに再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして上書きして再設定する。このように、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始する度に、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第2主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。 Thereafter, when the reproduction of the second prelude audio data is completed during the period in which the audio channel 1 is set to mute, the audio emission control device 90 starts reproducing the first main audio data, which is the next audio data. At the same time, the first main part audio data that started the reproduction is set as the recovery audio data. After that, when the playback of the first main part audio data is completed during the period when audio channel 1 is set to mute, the playback of the second main part audio data, which is the next audio data, is started, and the playback is started. The second main part audio data is reset as the recovery audio data. That is, if recovery audio data has already been set, the newly started playback audio data is overwritten and reset as the recovery audio data. In this way, the audio emission control device 90 of this modification example finishes playing the audio data during the period in which the audio channel 1 is set to mute, and outputs the audio data of the BGM song to which the audio data to which the playback has ended belongs. Every time the reproduction of the next audio data in the group is started, the audio data that started the reproduction is set as the recovery audio data. Thereafter, the sound emission control device 90, triggered by the completion of the playback of the sound data corresponding to the reach effect R1 on the sound channel 2, starts playing back the second main part sound data, which is the sound data set for return. and cancel the mute setting for audio channel 1.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。 However, if the audio data for recovery is not set at the timing when the mute setting for audio channel 1 is canceled (timing when the audio data corresponding to the reach effect on audio channel 2 has finished playing), If playback of new audio data is not started during the period in which the audio channel 1 is set to mute, and no recovery audio data is set, the audio channel 1 is set to mute, as in the sixth embodiment above. It is configured to start playing the next audio data in the audio data group of the BGM music piece to which the audio data currently being played belongs during the period. Furthermore, if there is no audio data next to the audio data currently being played during the period when audio channel 1 is set to mute (if the fourth main part audio data of BGM song M1 is being played), , is configured to start playback from the first audio data constituting the main part of the BGM music piece (the first main part audio data of the BGM music piece M1).

<変形例3の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例3の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the audio emission control device of modification 3>
Next, processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90 of Modification 3 will be described. Below, processes that are different from those in the sixth embodiment will be described, and descriptions of processes that are the same as those in the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例3におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback process>
BGM continuous playback processing in Modification 3 will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 274: S63203).

図294は、変形例3におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64901では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64901:YES)、ステップS64902に進む。一方、ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64901:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。 FIG. 294 is a flowchart showing BGM continuous playback processing in Modification 3. In step S64901, it is determined whether reproduction of audio data on audio channel 1 has ended. If it is determined in step S64901 that the reproduction of audio data on audio channel 1 has ended (S64901: YES), the process advances to step S64902. On the other hand, if it is determined in step S64901 that the reproduction of the audio data in audio channel 1 has not been completed (S64901: NO), the present BGM continuous reproduction process is ended.

ステップS64902では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S64902, it is determined whether or not the audio data following the audio data whose reproduction has ended exists in the BGM music piece. Specifically, for example, when the BGM song M1 is set as the playback target and the reproduction of the second prelude audio data of the BGM song M1 is completed, the BGM song M1 includes the second prelude audio data. Since the first main part audio data exists as the audio data following the prelude audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM song M1 is finished, the next audio data exists because the next audio data after the fourth main part audio data does not exist in the BGM song M1. It is determined that it does not.

ステップS64902において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64902:YES)、ステップS64903に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64905に進む。一方、ステップS64902において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64902:NO)、ステップS64904に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64904を実行した後、ステップS64905に進む。 If it is determined in step S64902 that the next audio data exists (S64902: YES), the process advances to step S64903, and the audio output LSI 97 starts playing the next audio data on audio channel 1. Thereafter, the process advances to step S64905, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S64902 that the next audio data does not exist (S64902: NO), the process advances to step S64904, and in audio channel 1, the first main part of the BGM music set as the playback target is The sound output LSI 97 is caused to start playing back the audio data. Therefore, in this modification, the main part of the BGM music piece is repeatedly played after the prelude part has been played. After executing step S64904, the process advances to step S64905.

ステップS64905では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図295のステップS65004参照)、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にOFFになるフラグである。そして、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。 In step S64905, it is determined whether the return setting flag is ON. As described later, the recovery setting flag is a flag that is turned ON when starting the mute setting for audio channel 1 (see step S65004 in FIG. 295), and is turned OFF when the mute setting for audio channel 1 is canceled. It is. The fact that the recovery setting flag is ON means that the audio channel 1 is set to mute, and that the audio data for recovery should be set.

ステップS64905において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64905:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64905において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64905:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64906に進み、ステップS64903又はステップS64904において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。なお、本変形例では、復帰用の音声データが設定された場合であっても復帰設定用フラグをOFFにしないため、音声チャンネル1において音声データの再生が終了する毎に、復帰用の音声データを上書きして再設定する。その後、ステップS64907に進み、復帰設定済みフラグをONにし、本BGM連続再生処理を終了する。 In step S64905, if it is determined that the return setting flag is not ON (S64905: NO), the present BGM continuous reproduction process is ended as it is not a state in which audio data for return should be set. On the other hand, if it is determined in step S64905 that the return setting flag is ON (S64905: YES), the state is such that audio data for return should be set, so the process advances to step S64906, and step S64903 or step S64904 The audio data whose playback started is set as the audio data for recovery. In addition, in this modification, even if the recovery audio data is set, the recovery setting flag is not turned OFF, so every time the playback of audio data on audio channel 1 is completed, the recovery audio data is set. overwrite and reconfigure. Thereafter, the process advances to step S64907, where the return setting flag is turned ON, and the present BGM continuous playback process ends.

<BGM消音用処理>
次に、変形例3におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muting process>
Next, the BGM muting process in Modification 3 will be described. The BGM muting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63204).

図XF20は、変形例3におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65001では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 FIG. In step S65001, it is determined whether the BGM muting start flag is ON. As mentioned above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when the ready-to-win effect starts and when 2 minutes have elapsed without any symbol fluctuations (gaming rounds) being executed during the period when the reach effect is not in the opening/closing execution mode. This flag is turned OFF when channel 1 is set to mute. That is, the BGM muting start flag is a flag that turns ON at the timing when the audio channel 1 is set to mute.

ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65001:YES)、ステップS65002に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65003に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65004に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS65005に進む。一方、ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65001:NO)、ステップS65002からステップS65004の処理を実行せずに、ステップS65005に進む。 In step S65001, if it is determined that the BGM mute start flag is ON (S65001: YES), the process advances to step S65002, and audio channel 1 is set to mute. After that, the process advances to step S65003, and the BGM muting start flag is turned OFF. After that, the process advances to step S65004, and the above-mentioned return setting flag is turned on. After that, the process advances to step S65005. On the other hand, if it is determined in step S65001 that the BGM muting start flag is not ON (S65001: NO), the process proceeds to step S65005 without executing the processes from step S65002 to step S65004.

ステップS65005では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S65005, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As mentioned above, the BGM muting end flag is the timing at which the fluctuation command and the type command are received from the main MPU 62 during the timing at which the ready-to-reach effect ends and the period during which the demo video is displayed (timing at which the symbol fluctuation starts). This flag is turned ON and turned OFF when the mute setting for audio channel 1 is canceled. That is, the BGM mute end flag is a flag that turns ON at the timing to cancel the mute setting for audio channel 1.

ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65005:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65005:YES)、ステップS65006に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 In step S65005, if it is determined that the BGM muting end flag is not ON (S65005: NO), the present BGM muting process is directly ended. On the other hand, if it is determined in step S65005 that the BGM mute end flag is ON (S65005: YES), the process advances to step S65006, and it is determined whether the cue flag is ON. As mentioned above, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (timing when the symbol variation starts) during the period when the demo video is displayed. , is a flag for determining whether or not to cancel the mute setting of audio channel 1 and start playing the BGM music from the beginning (first prelude audio data).

ステップS65006において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65006:NO)、ステップS65007に進み、復帰設定済みフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S65006 that the cue flag is not ON (S65006: NO), the process advances to step S65007, and it is determined whether the return setting flag is ON.

ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONであると判定した場合(S65007:YES)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS65008に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS65909に進み、復帰設定済みフラグ及び復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S65007 that the return setting completed flag is ON (S65007: YES), that is, if the audio data for return has already been set, the process advances to step S65008, and in audio channel 1, the return setting flag is ON. The sound output LSI 97 is caused to start playing back the audio data set for the purpose. After that, the process advances to step S65909, and the return setting completed flag and the return setting flag are turned OFF. Thereafter, the process advances to step S65010, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the process advances to step S65011, the BGM muting end flag is turned OFF, and the present BGM muting process ends.

一方、ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONではないと判定した場合(S65007:NO)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図294)においてステップS64905~ステップS64907の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS65012に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65013に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。 On the other hand, if it is determined in step S65007 that the return setting completed flag is not ON (S65007: NO), that is, the audio data that was being played at the start of the mute setting for audio channel 1 is Since the process has not ended, steps S64905 to S64907 are not executed in the BGM continuous playback process (FIG. 294), and if the audio data for recovery is not set, the process advances to step S65012 and the recovery setting flag is set. Turn off. Thereafter, the process advances to step S65013, and it is determined whether or not the audio data following the audio data being reproduced on audio channel 1 exists in the BGM music piece. Specifically, for example, when the BGM song M1 is set as the playback target and the second prelude audio data of the BGM song M1 is being played, the BGM song M1 includes the second prelude audio data. Since the first main part audio data exists as the audio data following the prelude audio data, it is determined that the audio data following the audio data being played back exists. On the other hand, when the fourth main part audio data of the BGM song M1 is being played, since the next audio data after the fourth main part audio data does not exist in the BGM song M1, the audio data being played back is It is determined that the next audio data does not exist.

ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S65013:YES)、ステップS65014に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65013:NO)、ステップS65015に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S65013 that there is audio data next to the audio data being played back (S65013: YES), the process advances to step S65014, and in audio channel 1, the next audio data is played back by the sound output LSI 97. Let it start. Thereafter, the process advances to step S65010 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the process advances to step S65011, the BGM muting end flag is turned OFF, and the present BGM muting process ends. On the other hand, if it is determined in step S65013 that there is no audio data next to the audio data being played (S65013: NO), the process advances to step S65015, and in audio channel 1, the BGM The sound output LSI 97 is caused to start playing back the first main part audio data of the music piece. Thereafter, the process advances to step S65010 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the process advances to step S65011, the BGM muting end flag is turned OFF, and the present BGM muting process ends.

ステップS65006において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65006:YES)、ステップS65016に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65017に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 In step S65006, if it is determined that the cue flag is ON (S65006: YES), the process advances to step S65016, and the cue flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S65017, and the sound output LSI 97 starts playing the first prelude audio data of the BGM music set as the playback target on the audio channel 1. That is, in this modification, when returning from the demo video and canceling the mute setting of audio channel 1, playback is started from the first prelude audio data of the BGM song that is set as the playback target. It turns out. Thereafter, the process advances to step S65010 described above, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. After that, the process advances to step S65011, the BGM muting end flag is turned OFF, and the present BGM muting process ends.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this modification, in addition to the effects of the sixth embodiment and each modification described above, the following effects can be achieved.

本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最後に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 According to this modification, the temporal position of the BGM song that starts playing upon the end of the muted state is the predetermined temporal position of the BGM song that was last played during the muted state. Therefore, even when the audio channel 1 is in the muted state, the BGM music continues to be played, and players who expect the BGM music to continue playing even after the muted state ends. While suppressing the discrepancy between the imagined temporal position of the BGM music piece after the end of the mute state and the temporal position of the BGM music piece whose playback actually started after the end of the mute state. , it becomes possible to start playing the BGM music from a predetermined temporal position. As described above, in this embodiment, a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music are set such that the player does not feel any discomfort even if the BGM music starts playing from the relevant temporal positions. Therefore, when the muted state ends, it is possible to start playing the BGM music without giving the player a sense of discomfort.

F7-4.変形例4:
図296は、第6実施形態の変形例4のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除するタイミングを、リーチ演出に対応した音声データの再生が終了した後であって、音声チャンネル1において新たな音声データの再生を開始したタイミングに合わせている点である。図296には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-4. Modification example 4:
FIG. 296 is a timing chart showing an example of a process executed by the pachinko machine 10 of modification 4 of the sixth embodiment. The main difference from the sixth embodiment described above is that the timing for canceling the mute setting for audio channel 1 is set after the playback of audio data corresponding to the reach effect is completed, and when new audio data on audio channel 1 is released. The point is that it is synchronized with the timing when the playback of . FIG. 296 shows the contents of the audio data reproduced on the audio channel 1, the state of the mute setting on the audio channel 1, and the contents of the audio data reproduced on the audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図296に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。 The audio emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modification sets one BGM song from among a plurality of BGM songs as a playback target on the audio channel 1, and transmits the audio data constituting the set BGM song. , sequentially read out from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. Further, the audio emission control device 90 reads audio data corresponding to the content of the performance to be executed from the performance audio data storage area 98a of the audio data ROM 98 on the audio channel 2, and reproduces it. That is, in this modification, like the sixth embodiment, audio channel 1 is used for BGM, and audio channel 2 is used for presentation. In the example shown in FIG. 296, the audio emission control device 90 sets the BGM song M1 as the playback target of the audio channel 1, and sequentially reads out the audio data constituting the BGM song M1 on the audio channel 1. It's playing.

図296に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。 As shown in FIG. 296, the audio emission control device 90 is triggered by the timing to execute the preview effect Y1 while the first prelude audio data constituting the BGM music M1 is being played on the audio channel 1. , the reproduction of the audio data corresponding to the preview presentation Y1 is started on the audio channel 2. However, in this case, audio channel 1 is not set to mute, unlike when executing ready-to-reach effect R1, which will be described later. Therefore, from the speaker 46, both the sound corresponding to the preview presentation Y1 and the sound of the BGM music M1 are synthesized and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。 Thereafter, while the second prelude audio data constituting the BGM music piece M1 is being played back on the audio channel 1, the audio emission control device 90 controls the audio emission control device 90 on the audio channel 2 when it is time to execute the reach effect R1. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, unlike the case where the above-mentioned preview effect Y1 is executed, the audio channel 1 is set to mute. Therefore, the BGM music M1 is not output from the speaker 46 while the audio data corresponding to the reach effect R1 is being reproduced.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において第2主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。 Thereafter, the audio emission control device 90 enters a mute setting release standby state in which it waits for the mute setting of the audio channel 1 to be canceled, triggered by the completion of the reproduction of the audio data corresponding to the ready-to-reach effect R1 on the audio channel 2. Then, when the reproduction of the second main part audio data is completed during the period in which the mute setting is canceled, the audio emission control device 90 starts playing the third main part audio data, which is the next audio data. , the mute setting of audio channel 1 is canceled at the timing of starting reproduction of the audio data.

すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の消音設定の開始の契機となった音声チャンネル2における音声データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)の再生が終了すると、音声チャンネル2における当該音声データの再生の終了を契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において音声チャンネル1における音声データの再生が終了すると、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。 In other words, the audio emission control device 90 of this modification example changes the audio channel when the audio data (the audio data corresponding to the reach effect R1) on the audio channel 2 that triggered the start of the mute setting on the audio channel 1 is finished. 2, the end of the reproduction of the audio data in step 2 triggers a mute setting release standby state in which the mute setting of audio channel 1 is waited for to be released. Then, when the reproduction of the audio data on the audio channel 1 is completed during the period in which the mute setting is canceled, the audio emission control device 90 controls the next one in the audio data group of the BGM music piece to which the audio data that has been reproduced belongs. At the same time, the mute setting of audio channel 1 is canceled at the timing of starting the reproduction of the audio data.

<変形例4の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例4の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the audio emission control device of modification 4>
Next, processing executed in the MPU 92 of the audio emission control device 90 of Modification 4 will be described. Below, processes that are different from those in the sixth embodiment will be described, and descriptions of processes that are the same as those in the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例4におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback process>
BGM continuous playback processing in Modification 4 will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 274: S63203).

図XF21は、変形例4におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS65101では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S65101:YES)、ステップS65102に進む。一方、ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S65101:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。 FIG. In step S65101, it is determined whether reproduction of audio data on audio channel 1 has ended. If it is determined in step S65101 that the reproduction of audio data on audio channel 1 has ended (S65101: YES), the process advances to step S65102. On the other hand, if it is determined in step S65101 that the reproduction of the audio data in audio channel 1 has not ended (S65101: NO), the present BGM continuous reproduction process is ended.

ステップS65102では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S65102, it is determined whether or not the audio data following the audio data whose reproduction has ended exists in the BGM music piece. Specifically, for example, when the BGM song M1 is set as the playback target and the reproduction of the second prelude audio data of the BGM song M1 is completed, the BGM song M1 includes the second prelude audio data. Since the first main part audio data exists as the audio data following the prelude audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM song M1 is finished, the next audio data exists because the next audio data after the fourth main part audio data does not exist in the BGM song M1. It is determined that it does not.

ステップS65102において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S65102:YES)、ステップS65103に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS65105に進む。一方、ステップS65102において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65102:NO)、ステップS65104に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS65104を実行した後、ステップS65105に進む。 If it is determined in step S65102 that the next audio data exists (S65102: YES), the process advances to step S65103, and the audio output LSI 97 starts playing the next audio data on audio channel 1. Thereafter, the process advances to step S65105, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S65102 that the next audio data does not exist (S65102: NO), the process advances to step S65104, and in audio channel 1, the first main part of the BGM music set as the playback target is The sound output LSI 97 is caused to start playing back the audio data. Therefore, in this modification, the main part of the BGM music piece is repeatedly played after the prelude part has been played. After executing step S65104, the process advances to step S65105.

ステップS65105では、BGM消音待機フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音待機フラグは、後述するように、BGM消音終了フラグがONになったことを契機としてONになるフラグであり(図298のステップS65206参照)、上述した消音設定解除待機状態となっていることを示すフラグである。 In step S65105, it is determined whether the BGM mute standby flag is ON. As described later, the BGM mute standby flag is a flag that turns ON when the BGM mute end flag turns ON (see step S65206 in FIG. 298), and is in the mute setting release standby state described above. This is a flag indicating that

ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONではないと判定した場合には(S65105:NO)、消音設定解除待機状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONであると判定した場合には(S65105:YES)、消音設定解除待機状態であるため、ステップS65106に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65107に進み、BGM消音待機フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。 In step S65105, if it is determined that the BGM mute standby flag is not ON (S65105: NO), the present BGM continuous reproduction process is ended as it is not in the mute setting release standby state. On the other hand, if it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is ON (S65105: YES), the process advances to step S65106 and cancels the mute setting for audio channel 1 because the mute setting is in a standby state. After that, the process advances to step S65107, the BGM mute standby flag is turned OFF, and the present BGM continuous playback process ends.

<BGM消音用処理>
変形例4におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muting process>
BGM muting processing in Modification 4 will be described. The BGM muting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63204).

図298は、変形例4におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65201では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。 FIG. 298 is a flowchart showing BGM muting processing in Modification 4. In step S65201, it is determined whether the BGM muting start flag is ON. As mentioned above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when the ready-to-win effect starts and when 2 minutes have elapsed without any symbol fluctuations (gaming rounds) being executed during the period when the reach effect is not in the opening/closing execution mode. This flag is turned OFF when channel 1 is set to mute. That is, the BGM muting start flag is a flag that turns ON at the timing when the audio channel 1 is set to mute.

ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65201:YES)、ステップS65202に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65203に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65204に進む。一方、ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65201:NO)、ステップS65202及びステップS65203の処理を実行せずに、ステップS65204に進む。 In step S65201, if it is determined that the BGM mute start flag is ON (S65201: YES), the process advances to step S65202, and audio channel 1 is set to mute. After that, the process advances to step S65203, and the BGM muting start flag is turned OFF. After that, the process advances to step S65204. On the other hand, if it is determined in step S65201 that the BGM muting start flag is not ON (S65201: NO), the process proceeds to step S65204 without executing the processes of steps S65202 and S65203.

ステップS65204では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。 In step S65204, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As mentioned above, the BGM muting end flag is the timing at which the fluctuation command and the type command are received from the main MPU 62 during the timing at which the ready-to-reach effect ends and the period during which the demo video is displayed (timing at which the symbol fluctuation starts). This flag is turned ON and turned OFF when the mute setting for audio channel 1 is canceled. That is, the BGM mute end flag is a flag that turns ON at the timing to cancel the mute setting for audio channel 1.

ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65204:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65204:YES)、ステップS65205に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。 In step S65204, if it is determined that the BGM muting end flag is not ON (S65204: NO), the present BGM muting process is ended. On the other hand, if it is determined in step S65204 that the BGM mute end flag is ON (S65204: YES), the process advances to step S65205, and it is determined whether the cue flag is ON. As mentioned above, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (timing when the symbol variation starts) during the period when the demo video is displayed. , is a flag for determining whether or not to cancel the mute setting of audio channel 1 and start playing the BGM music from the beginning (first prelude audio data).

ステップS65205において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65205:NO)、ステップS65206に進み、BGM消音待機フラグをONにする。その後、ステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにする。その後、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65205において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65205:YES)、ステップS65208に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65209に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、ステップS65210に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、上述したステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。 If it is determined in step S65205 that the cue flag is not ON (S65205: NO), the process advances to step S65206, and the BGM mute standby flag is turned ON. After that, the process advances to step S65207, and the BGM muting end flag is turned OFF. Thereafter, the main BGM muting process ends. On the other hand, if it is determined in step S65205 that the cue flag is ON (S65205: YES), the process advances to step S65208 and the cue flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S65209, and the sound output LSI 97 starts playing the first prelude audio data of the BGM music set as the playback target on the audio channel 1. That is, in this modification, when returning from the demo video and canceling the mute setting of audio channel 1, playback is started from the first prelude audio data of the BGM song that is set as the playback target. It turns out. Thereafter, the process advances to step S65210, and the mute setting for audio channel 1 is canceled. Thereafter, the process advances to step S65207 described above, the BGM muting end flag is turned OFF, and the present BGM muting process is ended.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this modification, in addition to the effects of the sixth embodiment and each modification described above, the following effects can be achieved.

本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中において、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうちの一の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで音声チャンネル1の消音状態を終了させる。すなわち、音声チャンネル1の消音状態が終了すると、BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力が開始されることになる。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させて当該BGM用楽曲の出力を開始することができる。また、本変形例によれば、BGM用楽曲の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該BGM用楽曲の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させることのみによって、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力を開始させることができる。 According to this modification, while the audio channel 1 is in the muted state, the playback position of the BGM song is set at a plurality of predetermined temporal positions of the BGM song (each audio data constituting the BGM song). One of the temporal positions of the recorded audio (the temporal beginning position of the part of the BGM music) (in FIG. 296, the temporal position of the audio recorded in the third main part audio data of the BGM music M1) The mute state of the audio channel 1 is ended at the timing when the audio channel 1 reaches the temporal head position). That is, when the muted state of audio channel 1 ends, output of the BGM music piece starts from a predetermined temporal position of the BGM music piece. Therefore, the muted state of the BGM music can be ended and the output of the BGM music can be started without giving the player a sense of discomfort. Furthermore, according to this modification, the muted state of the BGM music can be ended without controlling the temporal position at which the reproduction of the BGM music starts at the timing of ending the muted state of the BGM music. Only by this, the output of the BGM music piece can be started from a predetermined temporal position of the BGM music piece.

さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中に、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置のうち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで、音声チャンネル1の消音状態を終了させる。したがって、本変形例によれば、音声チャンネル1におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、BGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。 Furthermore, according to this modification, when the audio channel 1 is in the muted state, the playback position of the BGM song is set to the playback position of the audio corresponding to the reach effect among the predetermined temporal positions of the BGM song. At the timing when reaching the most recent temporal position after the end timing of (in FIG. 296, the temporal beginning position of the audio recorded in the third main part audio data of BGM music M1), the audio channel 1 end the mute state. Therefore, according to this modification, while the audio corresponding to the reach effect is being played on the audio channel 1, the BGM music is in a muted state where it is not output from the speaker 46, so that the sound corresponding to the reach effect is made even more prominent. This allows the player's attention to be focused on the audio corresponding to the reach effect.

さらに、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置によっては、当該再生位置がBGM用楽曲の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングから、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングまでの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲もスピーカー46から出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の消音状態の終了直後の部分(BGM用楽曲の出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。 Furthermore, according to this modification, depending on the playback position of the BGM music at the timing of the end of the playback of the audio corresponding to the reach effect, the playback position may reach a predetermined temporal position of the BGM music. It may take some time. That is, a period during which neither the audio corresponding to the reach effect nor the BGM music is output is inserted between the timing at which the reproduction of the audio corresponding to the reach effect ends and the timing at which the muted state of the BGM music ends. I can do it. Here, if two sounds are played back consecutively without a silent period in between, it may be difficult to accurately hear the start of the latter of the two sounds. Therefore, according to this modification, between the timing at which the reproduction of the sound corresponding to the reach effect ends and the timing at which the muted state of the BGM music ends, the sound corresponding to the reach effect and the BGM music are not output from the speaker. 46, the player can accurately listen to the part immediately after the end of the muted state of the BGM music (the part where the output of the BGM music starts), which increases the reach effect. After the reproduction of the audio corresponding to the above is completed, it becomes possible to direct the player's attention to the BGM music.

さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態の開始後もBGM用楽曲の再生を継続しているので、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該BGM用楽曲の出力が再開される。したがって、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本変形例によれば、遊技者に違和感を与えることなく、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、BGM用楽曲の出力を再開することができる。 Furthermore, according to this modification, since the BGM music continues to be played even after the muted state of audio channel 1 starts, the BGM music continues even after the start and end of the playback of the audio corresponding to the reach effect. Output of the BGM music piece is restarted from the same temporal position as when it had been outputted. Therefore, the player who imagines that the BGM music continues to be played even after the start and end of the playback of the audio corresponding to the reach performance does not feel uncomfortable. That is, according to this modification, the output of the BGM music can be restarted after the playback of the audio corresponding to the reach effect ends, without giving the player a sense of discomfort.

ただし、本変形例では、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができるが、当該期間の長さは、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置に依存して変化することになる。そこで、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間の長さを一定の長さにすることのできる構成を、以下の変形例5において説明する。 However, in this modification, neither the audio corresponding to the reach effect nor the BGM music is output between the timing when the playback of the audio corresponding to the reach effect ends and the timing when the mute state of the BGM music ends. However, the length of the period will change depending on the playback position of the BGM music at the timing of ending the playback of the audio corresponding to the reach effect. Therefore, a configuration that can make the length of the period in which neither the audio corresponding to the reach effect nor the BGM music is outputted to a constant length will be described in the following modification 5.

F7-5.変形例5:
上述した第6実施形態及び変形例1~3では、図257、図288、図291及び図293に示したように、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応した音声データの再生の終了のタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としたが、この代わりに、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)が生じる構成となる。
F7-5. Variation 5:
In the sixth embodiment and modifications 1 to 3 described above, as shown in FIG. 257, FIG. 288, FIG. , the mute setting for audio channel 1 is canceled, but instead, the mute setting is canceled at the timing when a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed from the end of the playback of audio data corresponding to the reach effect on audio channel 2. , the mute setting for audio channel 1 may be canceled. That is, the configuration is such that a predetermined silent period (for example, 1 second) occurs between the end of the playback of the audio data corresponding to the reach effect and the start (resumption) of the playback of the BGM music.

具体的には、上述した第6実施形態(図257)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 Specifically, when this modification is applied to the sixth embodiment (FIG. 257) described above, the audio emission control device 90 controls the sound emission control device 90 for a predetermined period of time from the timing of the end of the reproduction of audio data corresponding to the reach effect on audio channel 2. (for example, 1 second), starts playing the next audio data in the audio data group of the BGM song to which the audio data being played on audio channel 1 belongs, and cancels the mute setting for audio channel 1. It becomes the composition.

また、上述した変形例1(図288)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 Further, when this modification is applied to the above-mentioned modification 1 (FIG. 288), the audio emission control device 90 controls the sound emission control device 90 for a predetermined period of time (for example, 1 second), the reproduction of the audio data set for recovery is started, and the mute setting of audio channel 1 is canceled.

また、上述した変形例2(図291)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 Further, when this modification is applied to the above-mentioned modification 2 (FIG. 291), the audio emission control device 90 controls the sound emission control device 90 for a predetermined period of time (for example, 1 second), one piece of audio data is randomly selected from the audio data group of the BGM song to which the audio data being played on audio channel 1 belongs, and playback of the selected audio data is started. , the configuration is such that the mute setting for channel 1 is canceled.

また、上述した変形例3(図293)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。 Moreover, when this modification is applied to the above-mentioned modification 3 (FIG. 293), the audio emission control device 90 can be used for a predetermined period of time (for example, 1 second), the reproduction of the audio data set for recovery is started, and the mute setting of audio channel 1 is canceled.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to this modification, in addition to the effects of the sixth embodiment and modification described above, the following effects can be achieved.

本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の開始部分を正確に聴き取ることが可能となり、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。 According to this modification, a predetermined silent period (for example, 1 second) can be inserted between the end of the playback of the audio data corresponding to the reach effect and the start (resumption) of the playback of the BGM music. . Here, if two sounds are played back consecutively without a silent period in between, it may be difficult to accurately hear the start of the latter of the two sounds. Therefore, according to this modification, a predetermined silent period (for example, 1 second) is inserted between the end of the playback of the audio data corresponding to the reach effect and the start (resumption) of the playback of the BGM music. As a result, the player can accurately hear the starting part of the BGM music, and it is possible to direct the player's attention to the BGM music.

なお、本変形例の制御は、例えば、図282のステップS64012において、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであるか否かを判定し、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであると判定した場合に、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする処理を実行することによって実現することができる。 Note that the control of this modified example is such that, for example, in step S64012 of FIG. 282, it is determined whether one second has elapsed since the end of the ready-to-reach effect, and the control is executed at the timing when one second has elapsed from the end of the ready-to-reach effect. If it is determined that there is, the process advances to step S64013, and this can be achieved by executing a process of turning on the BGM muting end flag.

F7-6.変形例6:
上述した第6実施形態及び変形例1~5では、図256に示したように、1つのBGM用楽曲を複数の音声データに分割して記録し、当該BGM用楽曲を構成するいずれかの音声データを指定して再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能となっている構成としたが、この代わりに、変形例6として、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定し、当該複数の再生開始位置の中から一の再生開始位置を指定して当該単一の音声データの再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能な構成としてもよい。以下、BGM用楽曲M1に複数の再生開始位置が設定されている例について説明する。
F7-6. Variation 6:
In the sixth embodiment and modifications 1 to 5 described above, as shown in FIG. By specifying the data and starting the playback, it is possible to start playing the BGM song from multiple predetermined temporal positions. 6, one BGM song is recorded in a single audio data, multiple playback start positions are set for the BGM song recorded in the single audio data, and one of the multiple playback start positions is set. By specifying one playback start position and starting the playback of the single audio data, it is possible to start the playback of the BGM music from multiple predetermined temporal positions. good. An example in which a plurality of playback start positions are set for the BGM music M1 will be described below.

図299は、変形例6における音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。この図299には、図256に示したBGM用楽曲M1が単一の音声データであるBGM用楽曲M1音声データに記録されている例を示している。そして、本変形例では、単一のBGM用楽曲M1音声データには、BGM用楽曲M1の予め定められた複数の時間的位置である再生開始位置が設定されている。 FIG. 299 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of data stored in the audio data ROM in Modification 6. FIG. 299 shows an example in which the BGM music M1 shown in FIG. 256 is recorded as BGM music M1 audio data that is a single audio data. In this modification, reproduction start positions, which are a plurality of predetermined temporal positions of the BGM song M1, are set in the single BGM song M1 audio data.

この図299に示した例では、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置が第1前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から16秒後の位置が第2前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から32秒後の位置が第1主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から48秒後の位置が第2主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から64秒後の位置が第3主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から80秒後の位置が第4主要部再生開始位置として設定されている。 In the example shown in FIG. 299, the temporal beginning position of the BGM music M1 is set as the first prelude playback start position, and is set 16 seconds after the temporal beginning position of the BGM music M1. The position is set as the second prelude playback start position, and the position 32 seconds after the temporal beginning position of BGM music M1 is set as the first main part playback start position. The position 48 seconds after the temporal start position of M1 is set as the second main part playback start position, and the third main part playback start position is 64 seconds after the temporal start position of BGM song M1. This is set as the start position, and a position 80 seconds after the temporal head position of the BGM music M1 is set as the fourth main part reproduction start position.

すなわち、図256に示したBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第1前奏部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第2前奏部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第1主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第2主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第3主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第3主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第4主要部再生開始位置に対応している。 That is, the temporal beginning position of the first prelude audio data of the BGM music piece M1 shown in FIG. 256 corresponds to the first prelude playback start position shown in FIG. The temporal beginning position of the second prelude audio data of the BGM song M1 corresponds to the second prelude playback start position shown in FIG. 299, and the first prelude audio data of the BGM song M1 shown in FIG. The temporal start position of the main part audio data corresponds to the first main part playback start position shown in FIG. 299 corresponds to the second main part playback start position shown in FIG. 299, and the temporal start position of the third main part audio data of BGM music M1 shown in FIG. This corresponds to the third main part playback start position shown in FIG. 299, and the temporal start position of the fourth main part audio data of BGM music M1 shown in FIG. This corresponds to the playback start position.

本変形例6のように、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定する構成としても、上述した第6実施形態及び変形例1~5と同様の制御を実行することができるとともに、同様の効果を奏することができる。 As in this modification 6, one BGM song may be recorded in a single audio data, and a plurality of playback start positions may be set for the BGM song recorded in the single audio data. The same control as in the sixth embodiment and Modifications 1 to 5 can be executed, and the same effects can be achieved.

例えば、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1前奏部再生開始位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1主要部再生開始位置)から再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 For example, from the temporal beginning position of the entire BGM music piece set as a playback target (the first prelude playback start position of the BGM music piece M1 audio data) to the temporal end position (the BGM music piece M1 audio data After playing up to the temporal last position of the BGM song, it is not the temporal start position of the prelude of the BGM song, but the temporal start position of the main part corresponding to the main melody of the BGM song. The configuration is such that the playback is started from (the first main part playback start position of the BGM music M1 audio data). According to such a configuration, similarly to the sixth embodiment, the player's mood, which was excited after listening to the main part of the BGM music, is prevented from decreasing when the prelude is played again. can be suppressed.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な位置の直後に位置する再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 For example, if a BGM song is being played at the time when the muted state of audio channel 1 starts, the BGM song will continue to be played even after the muted state starts, and the end of the muted state will be As a trigger, the BGM song is played from a playback start position that is located immediately after the temporal position of the BGM song that is being played at the time when the mute state ends, among the plurality of playback start positions of the BGM song. The configuration is to start. According to such a configuration, as in the sixth embodiment, the BGM music continues to be played even when the audio channel 1 is in the muted state, and even after the muted state ends, the BGM music continues to be played. An imagination of the temporal position of the BGM song after the end of the muted state by a player who expects the playback to continue, and the BGM that actually started playing when the muted state ended. It becomes possible to start playing the BGM music piece from a predetermined time position while suppressing the deviation from the time position of the BGM music piece. Also in this modification, since the plurality of playback start positions of the BGM music are set so that the player does not feel strange even if the playback of the BGM music starts from the playback start position, the sound is muted. When the game ends, the reproduction of the BGM music can be started without giving the player a sense of discomfort.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の再生開始位置を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例1と同様に、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の再生開始位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Further, for example, if a BGM song is being played at the time when the mute state of audio channel 1 starts, the BGM song will continue to be played even after the mute state starts, and the first time during the mute state, The configuration is such that the playback start position of the BGM music piece that was played back is stored, and when the muted state ends, the playback of the BGM music piece is started from the stored playback start position. According to such a configuration, similarly to the first modification, the temporal position of the BGM music piece that starts playing when the mute state ends is the same as the BGM music piece that was first played during the mute state. Therefore, the time length of the BGM music that the player cannot listen to because it is not output from the output means during the period from the start of the mute state to the end of the mute state becomes longer. It can be suppressed. As a result, while suppressing the occurrence of dissatisfaction among players who were unable to listen to the desired part of the BGM song during the muted state because the part they wanted to listen to ended, the BGM song is played back from a predetermined temporal position. It becomes possible to start. Also in this modification, since the plurality of playback start positions of the BGM music are set so that the player does not feel strange even if the playback of the BGM music starts from the playback start position, the sound is muted. When the game ends, the reproduction of the BGM music can be started without giving the player a sense of discomfort.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例2と同様に、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲のどの再生開始位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 For example, if a BGM song is being played at the time when the mute state of audio channel 1 starts, the end of the mute state will be used as a trigger to randomly select one of the multiple playback start positions of the BGM song. The configuration is such that the playback of the BGM music starts from one playback start position selected (randomly). According to such a configuration, similarly to the second modification, the player can change the BGM music that was being played at the start of the muted state of audio channel 1 to the BGM music that was being played at the end of the muted state. It is not possible to predict from which playback start position the playback will start. Therefore, it is possible to start playing the BGM music from a predetermined temporal position while giving the player surprise and surprise, and preventing the game from becoming monotonous. . Also in this modification, since the plurality of playback start positions of the BGM music are set so that the player does not feel strange even if the playback of the BGM music starts from the playback start position, the sound is muted. When the game ends, the reproduction of the BGM music can be started without giving the player a sense of discomfort.

なお、音声データの再生開始位置を指定し、当該再生開始位置から再生を開始することができない構成である場合(例えば、音声データが、途中の時間的位置からは再生を開始することのできないデータ形式である場合等)には、上述した第6実施形態及び変形例1~6にて示したように、1つのBGM用楽曲が複数の音声データに分割されて記録されている構成を採用することによって、当該BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置から再生を開始することが可能となる。 Note that if the configuration is such that it is not possible to specify the playback start position of audio data and start playback from that playback start position (for example, if the audio data is data that cannot be played from an intermediate temporal position) format, etc.), as shown in the sixth embodiment and modifications 1 to 6 above, a configuration in which one BGM song is divided into multiple pieces of audio data and recorded is adopted. This makes it possible to start playing the BGM music from a plurality of predetermined temporal positions.

F7-7.変形例7:
上記第6実施形態及び上記各変形例において、音声チャンネル1を消音に設定する際に、音量を徐々に小さくして消音状態に移行させるフェードアウト処理を実行する構成としてもよい。また、音声チャンネル1の消音設定を解除する際に、音量を徐々に大きくして所定の音量に戻すフェードイン処理を実行する構成としてもよい。このような構成にすれば、BGM用楽曲が消音状態に移行する際及び消音状態から復帰する際における違和感をさらに低減することができる。
F7-7. Modification example 7:
In the sixth embodiment and each modification described above, when setting the audio channel 1 to mute, a configuration may be adopted in which a fade-out process is executed to gradually reduce the volume and shift to the mute state. Furthermore, when canceling the mute setting for audio channel 1, a fade-in process may be performed in which the volume is gradually increased and returned to a predetermined volume. With such a configuration, it is possible to further reduce the sense of discomfort when the BGM music transitions to the muted state and returns from the muted state.

F7-8.変形例8:
上記第6実施形態及び上記各変形例において説明した構成及び制御は、BGM用楽曲を構成する音声データを再生する構成に限らず、種々の音声データを再生する構成に適用することができる。例えば、開閉実行モードの開閉処理期間中に再生されるラウンド演出に対応した音声データや、RTC演出に対応した音声データ等を再生する構成に対しても上述した構成及び制御を適用することができる。また、音声チャンネル1の消音設定を開始させることになる音声チャンネル2における音声データとしては、リーチ演出に対応した音声データに限らず、種々の音声データを採用することができる。例えば、予告演出に対応した音声データや、キャラクターのセリフや効果音に対応した音声データ、特定の遊技状態に対応したBGM用楽曲を構成する音声データ等、種々の音声データを採用することができる。
F7-8. Modification example 8:
The configuration and control described in the sixth embodiment and each of the modified examples can be applied not only to a configuration that reproduces audio data constituting a BGM song, but also to a configuration that reproduces various audio data. For example, the above-described configuration and control can also be applied to a configuration that reproduces audio data corresponding to a round effect played during the opening/closing processing period of the opening/closing execution mode, audio data corresponding to an RTC effect, etc. . Moreover, the audio data in the audio channel 2 that starts the mute setting of the audio channel 1 is not limited to audio data corresponding to the reach effect, but various audio data can be employed. For example, various types of audio data can be employed, such as audio data corresponding to a preview performance, audio data corresponding to characters' lines and sound effects, audio data configuring BGM music corresponding to a specific game state, etc. .

F7-9.変形例9:
上記第6実施形態及び上記各変形例では、音声チャンネル1が消音状態中であっても、音声チャンネル1においてBGM用楽曲の再生を継続する構成としたが、音声チャンネル1の消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続していると仮定した場合における当該BGM用楽曲の時間的な再生位置を特定可能な処理を実行することができる構成であれば、音声チャンネル1の消音状態中に当該BGM用楽曲の再生を継続しない構成としてもよい。
F7-9. Modification example 9:
In the sixth embodiment and each modification described above, even when the audio channel 1 is in the muted state, the BGM music continues to be played on the audio channel 1, but after the muted state of the audio channel 1 starts, If the configuration is such that it is possible to execute a process that can specify the temporal playback position of the BGM song when it is assumed that the BGM song continues to be played, the audio channel 1 may be in a muted state. A configuration may also be adopted in which the reproduction of the BGM music is not continued.

G.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
G. Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine that releases a game ball a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device. The present invention can also be applied to game machines such as pachinko machines that generate jackpots when rights are generated, pachinko machines equipped with other accessories, arranged ball machines, and mahjong balls.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Also, non-pinball type game machines, for example, are equipped with multiple reels with multiple types of symbols attached in the circumferential direction, and rotation of the reels is started by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined period of time has elapsed, if a specific symbol or a specific symbol combination is established on the active line that can be seen from the display window, the player is given benefits such as a payout of medals, etc. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body, which is supported by the outer frame in an openable and closable manner, is equipped with a storage section and a retrieval device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage section are retrieved by the retrieval device. The present invention can also be applied to a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, which starts the rotation of the reels by doing so.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Moreover, some of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
H. Regarding inventions extracted from each of the above embodiments, etc.:
Hereinafter, the features of the invention group extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, structures corresponding to each of the above embodiments are indicated in parentheses as appropriate, but the present invention is not limited to the specific structures shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Group A>
The feature group A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Information storage means (register 304, memory 309 for storing calculation results) that is stored inside the casing of the gaming machine main body and non-volatilely stores detection information that is information acquired based on detection by the detection means. )and,
transmitting means (CPU 308) for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature A1, the processing execution means includes an information storage means for non-volatilely storing detection information that is information acquired based on detection by the detection means. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature A1, detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the information storage means of the processing execution means stored inside the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, conventional gaming machines are unable to retain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature A1 stores detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means stored inside the casing of the gaming machine main body, so that the gaming machine can be used as a hall computer. Even when the gaming machine is not connected, detection information can be obtained from the gaming machine itself. In other words, the gaming machine of feature A1 is in a state where the gaming machine and the detected information are always linked on a one-to-one basis, no matter what state the gaming machine is in (installed in a gaming hall or in circulation). The characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1,
Equipped with a control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game,
A gaming machine characterized in that the processing execution means is operated by the same power source as the control means.

特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to feature A2, the processing execution means is operated by the same power source as the control means, so that, for example, when the game machine is installed in a game hall, information regarding the characteristics of the game machine is transmitted by the hall computer. Even if a problem occurs in the power supply system of the hall computer or a problem occurs in the processing of the hall computer, as long as power is being supplied to the gaming machine. , detection information can be acquired. If the control means and the processing execution means are operated by different power sources, or if there is a problem with the power supply to the processing execution means, detection information may be obtained even though the game is being executed by the gaming machine. This may cause problems such as not being able to do so. On the other hand, according to feature A2, since the control means and the processing execution means are operated by the same power source, detection information can be acquired without fail if the game is in a situation where the game can be executed. Therefore, the reliability of detection information can be improved.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
A gaming machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each period until a prescribed number (500) of game balls are detected by a predetermined detection means (ejection passage detection sensor 44h).

特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to feature A3, since detection information for each period until a specified number of game balls are detected by a predetermined detection means is stored, there is no variation in the time until a specified number of game balls are detected by each gaming machine. Even if there is, it is possible to obtain detection information that does not affect the time variation. That is, even if there is a difference in the frequency with which game balls are fired, it is possible to obtain highly accurate detection information that is not easily influenced by this.

[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
A gaming machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each preset period (every hour).

特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to feature A4, since the information storage means stores detection information for each predetermined period, it is possible to perform statistical processing using the concept of time using the detection information.

[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
A gaming machine characterized in that the information storage means stores the detection information for each period from the start of supply of power to the gaming machine until the power is cut off.

特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to feature A5, the information storage means stores detection information for each period from the start of power supply to the gaming machine until the power is cut off, so that, for example, when the gaming machine is in a gaming hall, If installed, it is possible to obtain detection information for each business day of the gaming hall.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of Features A1 to A5,
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The processing execution means includes:
Prize ball number information for acquiring prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out from the payout means (prize ball number) as prize balls set in each of the plurality of detection means. acquisition means,
calculation execution means (CPU 308) for performing a predetermined calculation based on the detection information and the prize ball number information;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the information storage means stores calculation result information that is information regarding the calculation results (accessory object ratio, etc.) by the calculation execution means.

特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature A6, the processing execution means stores calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the prize ball number information, it reflects information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine. Therefore, according to feature A6, the characteristics of the gaming machine regarding the paid-out prize balls can be acquired. As a result, the characteristics of the gaming machine regarding the paid out prize balls can be managed.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Group B>
Feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
A control means (main CPU 62x) that controls the execution of the game;
calculation execution means (CPU 308) that performs calculation processing based on first information acquired based on the executed game and second information set in advance to acquire third information;
information storage means (computation result storage memory 309) that stores the third information in a non-volatile manner;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.

特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature B1, the first information is information acquired based on the played game, and the third information is information acquired based on the first information. Therefore, the third information includes information regarding the played game. Therefore, since the information storage means stores the third information including information regarding the executed games, the third information stored in the information storage means is used to store information regarding the games executed in the past. It is possible to obtain Therefore, by using the third information, it becomes possible to manage the characteristics related to the game of the gaming machine. Since the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means, the third information can be acquired if the gaming machine is supplied with power. If the arithmetic execution means and information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply to the arithmetic execution means and information storage means, the game may not be executed by the gaming machine. Despite this, a problem arises in that the third information cannot be obtained. On the other hand, according to feature B2, since the calculation execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information is always acquired if the game is possible. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of testing the gaming machine can be improved, and the soundness of gaming can be improved.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
A gaming machine comprising a transmitting means (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to feature B2, since the transmitting means is provided for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine, the third information can be transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage the characteristics related to the game of the game machine used.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B1 or feature B2,
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The first information is information acquired based on detection by the detection means,
The second information is information regarding the number of game balls (number of prize balls) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
A gaming machine characterized in that the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game.

特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature B3, the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, using the third information stored in the information storage means, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine regarding the actually paid out prize balls.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
A control means (main CPU 62x) that controls the execution of the game;
Information storage means (register 304, memory for storing calculation results 309) that non-volatilely stores first information acquired based on the executed game;
A gaming machine comprising:
A game machine characterized in that the information storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature C1, the information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the information storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the first information stored in the information storage means is altered through physical contact with the information storage means, it is possible to know that it has been altered from the traces on the casing. Become. Therefore, unauthorized modification of the first information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machines Even in a situation where the first information is distributed from time to time, it is possible to prevent unauthorized alteration of the first information by someone. Further, since the first information is information acquired based on the played game, it is possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the first information. Therefore, according to feature C1, by preventing unauthorized alteration of the first information that reflects the gaming characteristics of the gaming machine, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
A gaming machine characterized in that the information storage means is operated by the same power source as the control means.

特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature C2, since the information storage means is operated by the same power source as the control means, the first information can be acquired as long as power is being supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply to the information storage means, the first information may be lost even though the game is being played by the gaming machine. This may cause problems such as not being able to obtain the information. On the other hand, according to feature C2, since the information storage means and the control means are operated by the same power source, the first information can always be acquired if the game is possible. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the reliability of testing the gaming machine can be improved, and the soundness of gaming can be improved.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2,
A gaming machine comprising a transmitting means (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to feature C3, since the transmitting means is provided for transmitting the first information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine, the first information can be transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine used.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group D>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a first prize ball number information storage that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means; means (main side ROM63);
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize pitch number information acquisition means for acquiring the prize pitch number information stored in the first prize pitch number storage means;
a second prize pitch number information storage means (prize pitch number data storage memory 306) that stores the prize pitch number information acquired by the prize pitch number information acquisition means;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
By performing calculations based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means, the game calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessories ratio, etc.) that is information regarding the history of
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The prize ball number information set in a gaming machine is generally set to a different value for each type (model) of the gaming machine.

特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to feature D1, since the processing execution means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, different prize ball number information is set for each type (model) of the gaming machine. However, the processing execution means can calculate correct game history information using the prize ball number information set for each type of gaming machine.

遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If a gaming machine has been illegally modified, the calculated gaming history information may become an unnatural value different from the expected value. Therefore, by checking the game history information, the person inspecting the gaming machine can appropriately determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1,
comprising prize ball number information transmitting means (CPU62x) for transmitting a signal containing the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means to the processing execution means;
A gaming machine characterized in that the acquisition means acquires the prize ball number information by receiving the signal transmitted from the prize ball number information transmitting means.

特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to feature D2, a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means is transmitted to the processing execution means, so that the processing execution means accesses the first prize ball number storage means. Even if the processing execution means cannot grasp the storage location (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the processing execution means can acquire the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to feature D1 or feature D2,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature D3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to any one of features D1 to D3,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature D4, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of features D1 to D4,
The firing means is configured such that the game ball cannot be fired until the processing execution means completes storing the prize ball number information in the second prize ball number information storage means. A gaming machine characterized by:

特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to feature D5, the game ball is not fired until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means is completed, so that the game ball is omitted from the calculation target of the game history information by the calculation execution means. It is possible to prevent this from happening.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group E>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
Each time the number of game balls (the number of balls passing through the discharge passage N OUT ) detected by the predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) stored in the number information storage means reaches a specified value (500 pieces), By performing calculations based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means, information regarding the game history is obtained. calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessory object ratio, etc.);
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature E1, since the game history information is calculated every time the number of game balls detected by a predetermined detection means reaches a specified value, the game history information is calculated every time the number of game balls detected by each gaming machine reaches the specified value. Even if there is variation in the time, game history information that does not affect the variation in time can be calculated. That is, even if there is a difference in the frequency with which game balls are detected, it is possible to calculate highly accurate game history information that is not easily influenced by the frequency. As a result, the person inspecting the gaming machine can check highly accurate gaming history information, and can appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with or not. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1,
A first calculation execution condition storage means (main side ROM 63) stores information regarding the predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) and the prescribed values (500 pieces) as a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation. ),
The processing execution means includes:
calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means;
a second computation execution condition storage means (computation execution condition storage memory 307) that stores the acquired computation execution conditions;
Equipped with
The gaming machine characterized in that the arithmetic execution means executes the arithmetic operation when the arithmetic execution condition stored in the second arithmetic execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Different types of gaming machines (models) have different gaming characteristics, and therefore the optimal conditions for executing calculations for calculating gaming history information will also differ. For this reason, different computation execution conditions are stored for each type of gaming machine (model).

特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature E2, the processing execution means acquires the operation execution conditions stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution conditions set for each type of gaming machine (model) are satisfied. The operation can be performed if

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E1 or feature E2,
The processing execution means includes:
A gaming machine comprising: erasing means for erasing information regarding the number of game balls stored in the number information storage means after the calculation execution means executes the calculation.

特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature E3, after the calculation execution means executes the calculation, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means is erased, so that the information regarding the number of game balls is stored in the number information storage means again. It becomes possible to do so. Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of features E1 to E3,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature E4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature E5, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic group F>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
Every time a predetermined period of time (one hour) elapses, based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessories ratio, etc.), which is information regarding the history of games, by executing calculations;
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature F1, since the game history information is calculated every time a predetermined time elapses, the game machine inspector can check the game history information calculated by statistical processing using the concept of time. It becomes possible to appropriately judge whether or not the gaming machine has been subjected to unauthorized modifications. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
a first computation execution condition storage means (main side ROM 63) that stores information regarding a time interval for executing the computation as a computation execution condition that is a condition for executing the computation;
The processing execution means includes:
calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage means;
a second computation execution condition storage means (computation execution condition storage memory 307) that stores the acquired computation execution conditions;
Equipped with
The gaming machine characterized in that the calculation execution means executes the calculation when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Different types of gaming machines (models) have different gaming characteristics, and therefore the optimal conditions for executing calculations for calculating gaming history information will also differ. For this reason, different computation execution conditions are stored for each type of gaming machine (model).

特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature F2, the processing execution means acquires the operation execution conditions stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution conditions set for each type of gaming machine (model) are satisfied. The operation can be performed if

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F1 or feature F2,
a measuring means for measuring the elapsed time since the calculation was executed;
determining means for determining whether a game is being played by a player;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the measuring means suspends measurement of the elapsed time during a period in which it is determined by the determining means that no game is being played.

特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to feature F3, the measurement of the elapsed time from the execution of the calculation is interrupted during a period in which it is determined that no game is being played, so the game can be performed only during the period in which the game is actually being played. History information can be calculated.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to any one of features F1 to F3,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature F4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of features F1 to F4,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature F5, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
monitoring means (power outage monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
When the monitoring means detects the occurrence of power cutoff, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means a calculation execution means (CPU 308) that calculates game history information (accessories ratio, etc.), which is information related to the game history, by performing calculations based on;
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the computation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature G1, gaming history information is calculated when the occurrence of a power cutoff is detected, so if a power cutoff is detected during the period from the start of power supply to the gaming machine until the power cutoff occurs. Game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall's business, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the game machine inspector can easily determine whether or not the characteristics of the game history information have changed over the business days of the game hall, so that the game machine has not been tampered with. It becomes possible to appropriately judge whether As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
A gaming machine comprising a supply means (a capacitor) that supplies power to the arithmetic execution means even after the power supply is cut off.

特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to feature G2, since the supply means is provided for supplying power to the calculation execution means even after the power is cut off, the calculation of the game history information by the calculation execution means and the game history information storage means for the game history information It is possible to reliably complete the memorization of the data.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to feature G1 or feature G2,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature G3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to any one of Features G1 to G3,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature G4, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Notifying means for notifying in a predetermined case;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
Based on the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means, game history information that is information regarding the history of the game. A calculation means (CPU 308) that calculates (accessory ratio, etc.);
gaming history information storage means (computation result storage memory 309) for storing the gaming history information calculated by the calculation means;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the notification means provides notification when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature H1, a notification is given when the gaming history information does not meet the predetermined conditions, so a gaming machine inspector can easily discover gaming machines whose gaming history information does not meet the predetermined conditions. can. By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to feature H1,
A game characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer included in a predetermined range. Machine.

特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature H2, a notification is given when a specific value included in the gaming history information is no longer included in the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the gaming history information is within the predetermined range. It is possible to easily discover gaming machines that are no longer included in the . By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to feature H2,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature H3, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in gaming history information is from a predetermined range. It is easy to understand the degree of deviation.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to any one of features H1 to H3,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature H4, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, an inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of features H1 to H4,
It is characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. A gaming machine.

特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature H5, since the game history information of the gaming machine is transmitted to a predetermined device, the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the person inspecting the gaming machine can check the gaming history information displayed on the predetermined device.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
The gaming machine according to any one of features H1 to H5,
A gaming machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature H6, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics Group I>
Feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
a payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
a processing execution means (gaming history management chip 300) that executes a predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. memory 306) for storing pitch count data;
Ball entry information storage means (memory 309b for storing ball entry information) that sequentially stores ball entry information, which is information indicating that a game ball has been detected by the detection means, each time a game ball is detected by the detection means. and,
A predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine receives the ball-hit information stored in the ball-hit information storage means and the prize balls stored in the prize-ball number information storage means. a transmitting means (CPU 308) for transmitting numerical information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature I1, since the entering ball information and prize ball number information are transmitted to a predetermined device, the predetermined device receives information regarding the game history based on the ball entering information and prize ball number information. Game history information can be calculated within any range. Therefore, an inspector of a gaming machine can use a predetermined device to check the gaming history information of the gaming machine calculated within an arbitrary range, and can appropriately check whether the gaming machine has been tampered with or not. It becomes possible to judge. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1,
Equipped with a date and time information acquisition means (RTC96) that acquires date and time information that is information related to date and time,
A game machine characterized in that, when storing the ball hitting information, the ball hitting information storage means adds and stores the date and time information corresponding to the date and time when the game ball was detected by the detecting means.

特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to feature I2, a predetermined device that receives ball entry information with date and time information added can calculate game history information by specifying a date and time range. Therefore, the person inspecting the gaming machine can conduct a detailed inspection based on the gaming history information specifying the date and time range. Furthermore, if a predetermined device displays ball entry information with date and time information added, the person inspecting the gaming machine will also be able to grasp the date and time when a gaming ball was detected by each detection means. .

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the ball-hitting information stored in the ball-hitting information storage means.

特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to feature I3, since the ball entry information is displayed on the display means of the gaming machine, an inspector of the gaming machine can check the ball entry information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the ball entry information. You can check the information.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
Prize ball number information storage means (main) for storing prize ball number information (prize ball number data) that is information regarding the number of game balls paid out as prize balls (prize ball number) set in each of the plurality of detection means. side ROM63) and
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). (fluctuating display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessories 34a, etc.), and the detection information of the game balls detected by the detection means and the prize balls stored in the prize ball number information storage means. a processing execution means (main side CPU 62x) that executes a process of calculating game history information (accessories ratio, etc.), which is information related to the game history, by performing calculations based on the numerical information;
a gaming history information storage means (main side RAM 64, flash memory 64x) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores the gaming history information calculated by the processing execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature J1, a game history information storage means for storing game history information is provided. Since the game history information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the game history information differs from game machine to game machine and is information unique to the game machine. That is, the gaming history information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature J1, game history information, which is information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in a game history information storage means stored in the casing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring gaming history information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature J1 stores gaming history information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the gaming history information storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if the game machine is not in a state where the game machine itself is not in use, game history information can be obtained from the game machine main body. That is, according to feature J1, it is possible to link a gaming machine and gaming history information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Furthermore, according to feature J1, since a single process execution means executes the game progress process and the process of calculating game history information, it is not necessary to provide a separate calculation chip or the like to execute the calculation process. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to feature J1,
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
The game machine is characterized in that, in the second mode, the game progress process is not executed even if the game ball passes through the predetermined area.

特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to feature J2, even if the game ball passes through a predetermined area, it is possible to execute the second mode in which the game progress process is not executed, so it is not preferable to execute it in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute processing, processing that is likely to cause problems when executed in parallel with game progress processing, and the like. Furthermore, according to feature J2, since the game progression process is not executed in the second mode, when developing a program for the process to be executed in the second mode, it is important to note that when the game progression process is executed in parallel, Since there is no need to consider countermeasures, it is possible to significantly improve the efficiency of developing a program for processing executed in the second mode.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to feature J2,
The gaming machine characterized in that the second mode is a mode in which the gaming history information is output.

遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which the process of outputting game history information is executed in parallel with the game progress process, the game progress will be performed while the inspector of the game machine is inspecting the characteristics of the game machine based on the game history information. As the process is executed, the contents of the gaming history information may change from time to time, making it difficult to conduct the inspection smoothly. On the other hand, according to feature J3, even if the game ball passes through a predetermined area, the game history information is output in the second mode in which the game progress process is not executed. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing while the game is being played. As a result, the person inspecting the gaming machine can smoothly carry out the inspection.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J3,
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
When the first condition is met during the execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button) When the second condition is met (when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time has come), the timing when the second condition is satisfied (the symbol fluctuation display process ends) Shift from the first mode to the second mode at the timing when the game progress processing is completed to a predetermined processing stage, such as the timing when the game progress processing is completed, or the timing when all the processing of each game progress processing that is being executed is completed. A gaming machine characterized by being configured to.

特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature J4, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is configured to shift from the first mode to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode It is possible to suppress the occurrence of processing problems when transitioning to .

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode shifts to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is satisfied, the first mode In this mode, if the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol fluctuating display process is being executed as the game progress process, the second mode, and it becomes difficult to control the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc. On the other hand, according to feature J4, for example, the first condition is that a predetermined operation is performed during a period in which a symbol fluctuation display process as a game progress process is being executed in the first mode. If this is true, the mode will shift to the second mode at the timing when the second condition that the symbol fluctuation display process is not executed is satisfied, that is, at the timing after the symbol being displayed in a fluctuating manner has stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J4,
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
If the third condition is satisfied during the second mode (if 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), an operation for transitioning from the second mode to the first mode. Even if the transition operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not performed, the transition from the second mode to the first mode is not performed. A gaming machine characterized by being configured to shift to a mode.

特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J5, if the third condition is satisfied during the second mode, even if the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode is not performed, Since the device is configured to transition from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the transition operation from not being executed and returning to the first mode. For example, after transitioning to the second mode, the administrator or inspector of the gaming machine forgets to execute the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which game progress processing can be executed, and the game It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a person cannot play a game with the gaming machine.

[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
The gaming machine according to feature J5,
The gaming machine is characterized in that the third condition is that a predetermined time has elapsed from a predetermined time (10 minutes have elapsed from the time when the test mode was entered).

特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J6, if a predetermined period of time has elapsed from a predetermined point in time during the second mode, the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed. However, since the configuration is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the shift operation from being executed and returning to the first mode. For example, even if a game machine administrator, inspector, etc. forgets to execute the transition operation after transitioning to the second mode, if a predetermined time elapses from a predetermined point, Since the game machine returns to the first mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player is unable to play a game with the game machine because the game machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed.

[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J6,
a game progress processing information storage means (main side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information regarding the game progress processing;
Based on the execution of an erase operation (operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for deleting information stored in the game progress processing information storage means, the game erasing means for erasing information stored in the progress processing information storage means;
Equipped with
The processing execution means includes:
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
In a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (a state in the inspection mode, a state where the power is turned off after shifting to the inspection mode), the erasing means is configured to: A gaming machine characterized in that the information stored in the game progress processing information storage means is not erased even if the erasing operation is executed.

特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature J7, in a state after shifting to the second mode but before shifting to the first mode, an erasing operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is executed. Even in the case where the information stored in the game progress processing information storage means is not deleted, the information stored in the game progress processing information storage means is not erased. Even if an erasing operation is mistakenly performed in an attempt to migrate the information, it is possible to prevent the information from being erroneously erased.

例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, an erasing operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing a power button while pressing a button for erasing, and there are two modes: a first mode and a second mode. In a configuration where the operation for transitioning between modes is to press the power button while pressing the transition button, when attempting to transition from the second mode to the first mode, the transition button is pressed. You intend to press the power button while holding down the , but there is a risk that you may accidentally press the power button while holding down the erase button. However, according to feature J7, after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, an operation of pressing the power button while pressing the erase button may be performed by mistake. Even if the information is accidentally deleted, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when transitioning from the first mode to the second mode, the game progress processing that was being executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing In the case where a configuration is adopted in which information for restarting the game after returning to the second mode is stored in the game progress processing information storage means, if the transition button is pressed in an attempt to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the power button while holding down the power button, but you accidentally press the power button while holding down the erase button, the information for restarting the game progress process will be erased, and the second After returning to the mode, it becomes impossible to restart the game progress process, which may put the player at a disadvantage. On the other hand, according to feature J7, in a state after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, the user accidentally presses the erase button while trying to transition to the first mode. Even if the player presses the power button while pressing the power button, it is possible to prevent the information stored in the game progress processing information storage means from being erased by mistake, thereby causing a disadvantage to the player. It is possible to prevent this from happening.

[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J7,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the gaming history information.

特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature J8, since the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, the gaming machine inspector can check the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. You can check the information.

[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J9]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J8,
A game machine characterized in that the game history information storage means is constituted by a non-volatile memory (flash memory 64x) that can retain memory even if the power supply is cut off.

特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature J9, the gaming history information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so no matter what state the gaming machine is in (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine, etc.). However, it is possible to always link gaming machines and gaming history information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machines can be managed and inspected.

[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J10]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J9,
A game machine characterized in that the game history information storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature J10, the game history information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the gaming history information storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is altered through physical contact with the game history information storage means, the alteration can be detected from the traces on the casing. becomes possible. Therefore, unauthorized modification of game history information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the gaming history information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, Even in a situation where gaming machines are distributed from time to time, unauthorized alteration of gaming history information by someone can be suppressed. Furthermore, since the game history information is information acquired based on the games played, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to feature J10, gaming machines can be properly managed and inspected by preventing unauthorized alteration of gaming history information that reflects the gaming characteristics of gaming machines. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J11]
The gaming machine according to any one of Feature J1 to Feature J10,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the game history information stored in the game history information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature J11, a notification is given when the gaming history information does not meet the predetermined conditions, so the gaming machine inspector can easily discover gaming machines whose gaming history information does not meet the predetermined conditions. can. By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J12]
The gaming machine according to feature J11,
A game characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer included in a predetermined range. Machine.

特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature J12, a notification is given when a specific value included in the gaming history information is no longer included in the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the gaming history information is within the predetermined range. It is possible to easily discover gaming machines that are no longer included in the . By checking the gaming history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J13]
The gaming machine according to feature J12,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature J13, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in gaming history information is from a predetermined range. It is easy to understand the degree of deviation.

[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J14]
The gaming machine according to any one of Feature J11 to Feature J13,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature J14, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, an inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc.
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When predetermined conditions are met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65) a second mode (inspection mode) which is a mode that is executed when the hall computer is connected, a predetermined time is reached, or a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable,
The game machine is characterized in that, in the second mode, the game progress process is not executed even if the game ball passes through the predetermined area.

特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to feature K1, even if the game ball passes through a predetermined area, it is possible to execute the second mode in which the game progress process is not executed, so it is not preferable to execute it in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute processing, processing that is likely to cause problems when executed in parallel with game progress processing, and the like. Further, according to feature K1, since the game progress process is not executed in the second mode, when developing a program for the process to be executed in the second mode, when the game progress process is executed in parallel, Since there is no need to consider countermeasures, it is possible to significantly improve the efficiency of developing a program for processing executed in the second mode.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to feature K1,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) ) (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing number of balls entering, memory 309b for storing entering ball information, main side RAM 64, flash memory 64x),
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detected information is output.

特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature K2, detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature K2, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature K2 stores detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so even when the gaming machine is not connected to the hall computer, Even if there is, detection information can be obtained from the gaming machine itself. That is, according to feature K2, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the detection information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which the process of outputting detection information is executed in parallel with the game progress process, the game progress process will be performed while the game machine inspector is inspecting the characteristics of the game machine using the sense information. When the test is executed, the content of the detection information changes from time to time, making it difficult to perform the test smoothly. On the other hand, according to feature K2, even if the game ball passes through a predetermined area, the detection information is output in the second mode in which the game progress process is not executed, so the detection information is output. It is possible to prevent the contents of the detection information from changing during the period. As a result, the person inspecting the gaming machine can smoothly carry out the inspection.

[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to feature K2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.

特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature K3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to feature K2 or feature K3,
The storage means is a non-volatile memory that can retain memory even if the power supply is cut off (computation result storage memory 309, ball entry number storage memory 309a, ball entry information storage memory 309b, flash memory). A gaming machine characterized by being configured with a memory (64x).

特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature K4, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so it is possible to maintain the detection information even if the gaming machine is cut off. Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
The gaming machine according to any one of Features K2 to K4,
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature K5, the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it becomes possible to know that the information has been altered from the traces on the casing. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machine Even if the information is circulated from place to place, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature K5, by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K6]
The gaming machine according to any one of Features K2 to K5,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature K6, since a notification is given when the detected information does not satisfy the predetermined condition, a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K7]
The gaming machine according to feature K6,
The gaming machine is characterized in that the notification means provides notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature K7, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in a predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K8]
The gaming machine described in feature K7,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature K8, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in the detected information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.

[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K9]
The gaming machine according to any one of Features K6 to K8,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature K9, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, the person inspecting the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc.
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
When the first condition is met during the execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button) When the second condition is met (when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time has come), the timing when the second condition is satisfied (the symbol fluctuation display process ends) Shift from the first mode to the second mode at the timing when the game progress processing is completed to a predetermined processing stage, such as the timing when the game progress processing is completed, or the timing when all the processing of each game progress processing that is being executed is completed. A gaming machine characterized by being configured to.

特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature L1, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is configured to shift from the first mode to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode It is possible to suppress the occurrence of processing problems when transitioning to .

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode shifts to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is satisfied, the first mode In this mode, if the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol fluctuating display process is being executed as the game progress process, the second mode, and it becomes difficult to control the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc. On the other hand, according to feature L1, for example, the first condition is that a predetermined operation is performed during a period in which a symbol fluctuation display process as a game progress process is being executed in the first mode. If this is true, the mode will shift to the second mode at the timing when the second condition that the symbol fluctuation display process is not executed is satisfied, that is, at the timing after the symbol being displayed in a fluctuating manner has stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbols, the fluctuation time of the symbols, etc.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) ) (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing number of balls entering, memory 309b for storing entering ball information, main side RAM 64, flash memory 64x),
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detected information is output.

特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L2, detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature L2, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature L2 stores detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so even when the gaming machine is not connected to the hall computer, Even if there is, detection information can be obtained from the gaming machine itself. That is, according to feature L2, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.

特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature L3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to feature L2 or feature L3,
The storage means is a non-volatile memory that can retain memory even if the power supply is cut off (computation result storage memory 309, ball entry number storage memory 309a, ball entry information storage memory 309b, flash memory). A gaming machine characterized by being configured with a memory (64x).

特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature L4, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so it is possible to maintain the detection information even if the gaming machine is not supplied with power. Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of Features L2 to L4,
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L5, the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it becomes possible to know that the information has been altered from the traces on the casing. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machine Even if the information is circulated from place to place, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature L5, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
The gaming machine according to any one of Features L2 to L5,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L6, a notification is given when the detected information does not satisfy a predetermined condition, so a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
The gaming machine according to feature L6,
The gaming machine is characterized in that the notification means provides notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L7, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in a predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
The gaming machine according to feature L7,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature L8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so the inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in the detection information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.

[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
The gaming machine according to any one of Features L6 to L8,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature L9, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, the person inspecting the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc.
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When the first condition is met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection device 320 is connected, a predetermined time has arrived, and a predetermined signal has been received from the hall computer);
is executable,
If the second condition is satisfied during the second mode (if 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), a predetermined condition for transitioning from the second mode to the first mode. Even if the above operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not performed, the transition from the second mode to the first mode is performed. A gaming machine characterized by being configured to transfer.

特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature M1, if the second condition is satisfied during the second mode, even if the predetermined operation for transitioning from the second mode to the first mode is not performed. Since the device is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the device from returning to the first mode without performing a predetermined operation. For example, after transitioning to the second mode, the administrator, inspector, etc. of the gaming machine forgets to perform a predetermined operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which game progress processing can be executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a player is unable to play a game with the gaming machine.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine according to feature M1,
The gaming machine is characterized in that the second condition is that a predetermined time has elapsed from a predetermined time (10 minutes have elapsed from the time when the test mode was entered).

特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature M2, if a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time during the second mode, the predetermined operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed. Even if a predetermined operation is not performed, it is configured to shift from the second mode to the first mode, so that it is possible to reliably prevent a return to the first mode without performing a predetermined operation. For example, even if a game machine administrator or inspector forgets to perform a predetermined operation after shifting to the second mode, if a predetermined time has elapsed from the predetermined point, the first Since the game machine returns to the first mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed and the player is unable to play the game with the game machine.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) ) (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing number of balls entering, memory 309b for storing entering ball information, main side RAM 64, flash memory 64x),
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detected information is output.

特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature M3, detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature M3, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in a storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature M3 stores the detection information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so even when the gaming machine is not connected to the hall computer, Even if there is, detection information can be obtained from the gaming machine itself. That is, according to feature M3, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to feature M3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine based on the detection information output in the second mode, he forgets to perform a predetermined operation, and the gaming machine stops playing. It is possible to suppress the occurrence of a situation where the player is unable to play a game with the gaming machine without returning to the first mode in which the progress process can be executed.

[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
The gaming machine according to feature M3,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.

特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature M4, since the detected information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detected information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detected information. can do.

[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine according to feature M3 or feature M4,
The storage means is a non-volatile memory that can retain memory even if the power supply is cut off (computation result storage memory 309, ball entry number storage memory 309a, ball entry information storage memory 309b, flash memory). A gaming machine characterized by being configured with a memory (64x).

特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature M5, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so it is possible to maintain the detection information even if the gaming machine is not supplied with power. Also, it is possible to always link the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
The gaming machine according to any one of features M3 to M5,
A game machine characterized in that the storage means is stored inside a casing (a board box with a seal affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature M6, the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it becomes possible to know that the information has been altered from the traces on the casing. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, the gaming machine Even if the information is circulated from place to place, it is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature M6, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
The gaming machine according to any one of features M3 to M6,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature M7, since a notification is given when the detected information does not satisfy the predetermined condition, a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
The gaming machine according to feature M7,
The gaming machine is characterized in that the notification means provides notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature M8, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can detect if the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
The gaming machine according to feature M8,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature M9, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, so the inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in the detection information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.

[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
The gaming machine according to any one of features M7 to M9,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature M10, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, an inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristics N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
A firing means (game ball firing mechanism 81) that fires a game ball toward a gaming area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) that detect game balls passing through a predetermined area;
A game progress process is a process for advancing the game based on the detection of a game ball by the detection means (jackpot lottery process, electric winning lottery process, prize ball payout process, and display of symbols on the main display section 45). A game progress processing execution means (main side CPU 62x) that executes variable display processing, opening/closing processing of the opening/closing door 36b and electric accessories 34a, etc.
a storage means (main side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information regarding the game progress processing;
erasing means for erasing information stored in the storage means based on execution of a predetermined operation (operation of pressing a power button while pressing a RAM clear button);
Equipped with
The game progress processing execution means is
a first mode (game mode) in which the game progress process can be executed;
When predetermined conditions are met (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65) a second mode (inspection mode) which is a mode that is executed when the hall computer is connected, a predetermined time is reached, or a predetermined signal is received from the hall computer;
is executable,
In a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (a state in the inspection mode, a state where the power is turned off after shifting to the inspection mode), the erasing means is configured to: A gaming machine characterized in that the information stored in the storage means is not deleted even if the predetermined operation is executed.

特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature N1, in a state after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, when a predetermined operation for erasing information stored in the storage means is performed. Even if there is, the information stored in the storage means is not erased, so if the user accidentally attempts to shift to the first mode after shifting to the second mode but before shifting to the first mode, Even if the above operation is executed, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, a predetermined operation for erasing information stored in a storage means is an operation of pressing a power button while pressing a button for erasing, and a predetermined operation for deleting information stored in a storage means is an operation of pressing a power button while pressing a button for erasing. In a configuration where the operation for transitioning the mode is pressing the power button while pressing the transition button, it is necessary to press the transition button while trying to transition from the second mode to the first mode. However, there is a risk that you may accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to feature N1, after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, an operation of pressing the power button while pressing the erase button may be performed by mistake. Even if the information is accidentally deleted, it is possible to prevent the information from being deleted by mistake.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when transitioning from the first mode to the second mode, the game progress processing that was being executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing If a configuration is adopted in which information for resuming the mode after returning to the second mode is stored in the storage means, if the power is turned off while pressing the transition button in an attempt to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the button but accidentally press the power button while pressing the erase button, the information for restarting the game progress process will be erased and you will not be able to switch to the second mode. After returning, the game progress process cannot be resumed, which may put the player at a disadvantage. On the other hand, according to feature N1, in a state after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, the user accidentally presses the erase button while trying to transition to the first mode. Even if the player presses the power button while pressing the power button, it is possible to prevent the information stored in the storage means from being accidentally deleted, thereby preventing any disadvantage to the player. Can be suppressed.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to feature N1,
Detection information is stored in the casing of the gaming machine main body, and is information based on the detection of game balls by the detection means (game history information including ball entry information, number of balls entered, ratio of accessories, etc.) );
The gaming machine is characterized in that the second mode is a mode in which the detection information (gaming history information including ball entry information, number of balls entered information, role object ratio, etc.) is output.

特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N2, detection information can be stored and output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs from gaming machine to gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature N2, detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in the detection information storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring detection information from the gaming machine itself. When a gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines are distributed from time to time, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer, and in this case, with conventional gaming machines, it is not possible to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature N2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the detection information storage means stored in the casing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Detection information can be obtained from the game machine itself even when the game machine is not in use. That is, according to feature N2, it is possible to link a gaming machine and detection information on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to feature N2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (symbol display device 41) that displays the detection information output in the second mode.

特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature N3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can confirm the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine according to feature N2 or feature N3,
A game machine characterized in that the detected information storage means is stored inside a casing (a board box to which a seal is affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N4, the detection information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing. Therefore, when the detection information storage means is physically touched, traces of opening the casing remain. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is altered through physical contact with the detection information storage means, it is possible to know that it has been altered from the traces on the casing. Become. Therefore, unauthorized modification of the detected information can be prevented. Since some gaming machines are distributed from time to time, various external contacts occur during the distribution process, but since the detection information storage means is stored inside the casing that leaves traces of opening and closing, Even in situations where devices are being circulated from time to time, it is possible to prevent unauthorized alteration of detected information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it becomes possible to manage and inspect the characteristics related to the game of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to feature N4, by preventing unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
The gaming machine according to any one of features N2 to N4,
A gaming machine characterized by comprising: a notification unit that provides notification when the detection information stored in the detection information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N5, since a notification is given when the detected information does not satisfy the predetermined condition, a gaming machine inspector can easily discover a gaming machine whose detected information does not satisfy the predetermined condition. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
The gaming machine according to feature N5,
The gaming machine is characterized in that the notification means gives notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the detection information storage means is no longer included in a predetermined range.

特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N6, a notification is given when a specific value included in the detection information is no longer included in a predetermined range, so the inspector of the gaming machine can check whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that has disappeared. By checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
The gaming machine according to feature N6,
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to feature N7, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from a predetermined range, an inspector of a gaming machine can determine how far a specific value included in the detected information is from a predetermined range. It is easy to see if there is a discrepancy.

[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
The gaming machine according to any one of features N5 to N7,
A gaming machine characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to feature N8, since a display means for displaying a predetermined notification is provided, the person inspecting the gaming machine can easily know that the detected information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

なお、上記特徴A群~特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature group A to feature N described above solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, performance, etc., with the aim of increasing the interest of the games.

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to improving the interest of gaming, various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if a player commits an illegal act (so-called goto act), or if the nails installed on the game board of a pachinko machine are improperly bent and modified, each entry hole, such as the general prize opening or starting opening, may In some cases, the rate of entry of game balls into the ball mouth is different from what was initially expected, and the performance and gameplay that were expected of the pachinko game machine were impaired. However, discovering such fraud has been extremely difficult.

このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such fraud may be committed by a player during business hours of the gaming hall. In addition, unauthorized modifications may be carried out by someone after the game hall's business hours. Furthermore, unauthorized modifications may be made to gaming machines while they are being transported before being installed in gaming halls. Furthermore, unauthorized modifications may be made to gaming machines before they are shipped to gaming halls. There is also a possibility that unauthorized modifications may be made before that time.

このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 In light of this situation, the aim is to discover fraudulent acts and unauthorized modifications to gaming machines and improve the soundness of gaming.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristics Group O>
The feature group O is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine comprising processing execution means (main CPU 62x) that starts execution of a predetermined process (timer interrupt process) at predetermined intervals (intervals of 4 msec),
The processing execution means is capable of executing a specific process (an arithmetic process that is a process of calculating gaming history information) as one process included in the predetermined process,
The specific process is composed of multiple processing steps (task 1 and task 2 in FIG. 29),
The processing execution means includes:
In one execution of the predetermined process, one of the plurality of process steps constituting the specific process can be executed,
A gaming machine characterized in that all of the plurality of processing steps constituting the specific processing are executed by executing the predetermined processing a plurality of times.

特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to feature O1, in one execution of a predetermined process, one processing step out of a plurality of processing steps constituting the specific process can be executed, and by executing the predetermined process multiple times, Since all of the multiple processing steps that make up a specific process are executed, the processing speed of the predetermined process is lower than the configuration in which all of the multiple processing steps that make up the specific process are executed in one execution of the given process. The time required for one execution can be shortened. As a result, the time required to execute a predetermined process once becomes longer than the predetermined interval at which execution of the predetermined process is started, making it impossible to execute the predetermined process at a predetermined interval. It is possible to suppress such things.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
The specific process is composed of a series of processes whose execution order is determined,
The plurality of processing steps are obtained by dividing the series of processing that constitutes the specific processing,
After executing one of the plurality of processing steps (task 1 in FIG. 29), the processing execution means executes the processing step (task 2 in FIG. 29) to be executed next to the one processing step. A gaming machine characterized by specifying.

特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。 According to feature O2, a series of processes whose execution order is determined is divided, and in one execution of a predetermined process, after executing one of a plurality of processing steps, Since the processing step to be executed next to the processing step is specified, even if the process is a series of processes that, when incorporated into a predetermined process, the time required to execute the predetermined process will be longer than the predetermined interval. , can be executed by being incorporated into a predetermined process that is executed at predetermined intervals.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine described in feature O2,
The processing execution means is capable of executing a game progress process, which is a process related to the progress of the game, as a process included in the predetermined process,
A gaming machine characterized in that the specific process is a process (arithmetic process) different from the game progress process.

特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to feature O3, when a process different from the game progress process (process other than the game progress process) is incorporated into a predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Even in a gaming machine configured such that the game progresses, a process different from the game progress process can be incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval. In addition, processing different from game progress processing does not affect the progress of the game even if all processing stages are not executed in one execution of a predetermined process, so the time required for one execution of a predetermined process can be allocated to the execution time of the game progression process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved. Note that various arbitrary processes can be adopted as processes different from the game progress process. For example, a process for calculating game history information, which is information about the history of games, It is possible to employ a transmission process or the like that transmits information regarding the game status to the hall computer located at a predetermined timing.

[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine described in feature O3,
A gaming machine characterized in that the specific process is a calculation process (arithmetic process) that is a process of calculating game history information that is information related to a game history.

特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to feature O4, a game configured such that when a calculation process for calculating game history information is incorporated into a predetermined process, the time required to execute the predetermined process once is longer than a predetermined interval. Even in a machine, the calculation process can be incorporated and executed in a predetermined process executed at predetermined intervals. In addition, the calculation process for calculating game history information does not affect the progress of the game even if all processing steps are not executed in one execution of a predetermined process, so The time can be allocated to the execution time of the game progression process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A gaming machine comprising processing execution means (main CPU 62x) that starts execution of a predetermined process (timer interrupt process) at predetermined intervals (intervals of 4 msec),
The processing execution means includes:
As one process included in the predetermined process, a specific process (prize ball aggregation process) can be executed,
In one execution of the predetermined process, some processing target candidates (two bits) from among the plurality of processing target candidates (eight bits in the buffer area) are transferred to the particular process (prize ball). aggregation processing), and the specific process can be executed on the set processing target,
A gaming machine characterized in that the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates by executing the predetermined process a plurality of times.

特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to feature P1, in one execution of a predetermined process, some processing target candidates from among multiple processing target candidates are set as processing targets for a specific process, and By executing the predetermined process a plurality of times, the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates. Therefore, compared to a configuration in which a specific process is executed on all of a plurality of processing target candidates in one execution of the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process can be reduced. As a result, the time required to execute a predetermined process once becomes longer than the predetermined interval at which execution of the predetermined process is started, making it impossible to execute the predetermined process at a predetermined interval. It is possible to suppress such things.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to feature P1,
A gaming machine characterized in that the plurality of processing target candidates are fixed in advance.

特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature P2, since the multiple processing target candidates are fixed in advance, there is no need to execute the process of selecting multiple processing target candidates, and the processing can be simplified. As a result, the processing speed can be increased. can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting a plurality of processing target candidates.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The processing target setting means is characterized in that when setting some of the processing target candidates from among the plurality of processing target candidates as processing targets for the specific process, the processing target setting means sets them in a predetermined order. Game machine.

特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature P3, when setting some processing target candidates from among a plurality of processing target candidates as processing targets for a specific process, they are set in a predetermined order. There is no need to perform a process of determining which processing target candidate to set, which simplifies the process and, as a result, improves the processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary to execute the determination process.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to any one of features P1 to P3,
Equipped with multiple ball entry sections into which game balls can enter,
Each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of ball entry parts,
Each processing target candidate is information (ball entry detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on detection of entry of a game ball into each ball entry section,
The processing execution means executes the predetermined processing a plurality of times (about 18 msec) in a time shorter than the shortest interval (about 18 msec) at which two game balls successively enter one ball entry section and are detected. 4 times), it is possible to execute the specific process on all of the process target candidates.

特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。 According to feature P4, the time required to execute a specific process on all processing target candidates is the shortest time required to detect two game balls entering one ball entry area consecutively. Since the interval can be made shorter than the interval of , the information that is updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry section can be updated based on the detection of the entry of a single game ball. It can be stored as information that is updated based on the information. Specifically, when two game balls enter the ball entry section in succession, the information is updated based on the fact that the first game ball entering the ball entry section is detected. Even if the information is set as a processing target and a specific process is executed, and then the remaining processing target candidates are set as a processing target and a specific process is executed, the next second game All of these specific processes can be completed before the entry of a ball is detected in the ball entry section. In other words, at the time when the information updated based on the detection of the second game ball entering the ball entering section is set as a processing target and a specific process is executed, one game ball has already been detected. The specific processing for the information updated based on the fact that the entry of the second game ball is detected at the ball entry section has been completed, and the entry of the second game ball is detected at the ball entry section. The information updated based on the fact that the new first game ball enters the ball can be treated as the information updated based on the fact that the entry of the new first game ball is detected in the ball entry section. Therefore, the information that is updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry section is stored as the information that is updated based on the detection of the entry of one game ball. be able to. As a result, for example, information that is updated based on the detection of the game ball entering each ball entry section can be stored as binary information indicating whether or not a ball has entered. In this case, the storage capacity for storing information that is updated based on the detection of the game ball entering each ball entry section can be reduced, and the processing speed of specific processing can be improved. be able to.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
a process execution means (main CPU 62x) capable of executing a specific process (game history process) and other processes other than the specific process (process related to game progress);
A storage area (main side RAM 64) in which information can be written,
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes a holding means (register) that holds information (register information) for executing the processing,
The specific processing is
a first process (saving process) of writing information (register information) held by the holding means for executing the other process into the storage area;
a second process (return process) for causing the holding means to hold the information written in the storage area in the first process;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to feature Q1, since the specific process includes the first process of writing information held by the holding means for executing other processes into the storage area, the process execution means At the time of start, if the holding means holds information for executing another process that was being executed immediately before the start of a specific process, the holding means holds information for executing the other process that was held by the holding means Information can be temporarily moved (evacuated) by writing it to a storage area. Therefore, it is possible to erase the information held in the holding means for executing other processes, and cause the holding means to hold the information for executing the specific process when the processing execution means executes a specific process. can. In addition, since the specific process includes a second process in which the information written in the storage area in the first process is held in the storage means, when the specific process ends, the information written in the storage area is The information is held in the holding means again, and other processing that was being executed before the start of the specific process can be executed again from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in a specific process, it is a game in which other processes other than the specific process can be executed without problems even if only the program for executing the specific process is deleted. machine can be provided. That is, it becomes possible to easily delete only a program for executing a specific process without modifying a program for executing other processes other than the specific process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not perform a specific process, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute a specific process, design changes can be minimized. It becomes possible to do so.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine described in feature Q1,
The processing execution means includes:
In the first process included in the specific process, information for executing the other process is written in a predetermined specific area (second area) of the storage area, and A gaming machine characterized in that writing of information in a specific process is executed only to the specific area (second area) of the storage area.

特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature Q2, in a first process included in a specific process, the process execution means writes information for executing another process in a predetermined specific area of the storage area, and , information written in a specific process is executed only to a specific area of the storage area, so information written in areas other than the specific area of the storage area may be written in a specific process. can be prevented from being rewritten by the execution of . Therefore, when a process using the other area is executed by the process execution means, it is possible to prevent the specific process from influencing the process.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine described in feature Q1 or feature Q2,
The processing execution means includes:
A gaming machine characterized in that writing of information in the other processing is executed only in an area other than the specific area (first area) of the storage area.

特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature Q3, since information writing in other processes is executed only to areas other than a specific area of the storage area, information written to a specific area of the storage area can be prevented from being rewritten by execution of other processes. Therefore, when a specific process is executed by the process execution means using a specific area, it is possible to prevent other processes from influencing the specific process.

[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine described in any one of Features Q1 to Features Q3,
The specific process is a process different from a game progress process that is a process related to the progress of the game,
The gaming machine characterized in that the other processing is the game progress processing.

特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to feature Q4, it is possible to provide a gaming machine in which the game progression process can be executed without problems even if only the program for executing a process different from the game progression process is deleted. That is, it becomes possible to easily delete only the program for executing a process different from the game progress process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not execute a process different from the game progression process, or when developing a new gaming machine that does not execute a process different from the game progression process, it is possible to minimize design changes. It becomes possible to limit the Note that various arbitrary processes can be adopted as processes different from the game progress process, such as a process for calculating and displaying game history information, which is information related to the game history, It is possible to employ a transmission process or the like that transmits information regarding the game status to the installed hall computer at a predetermined timing.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine described in feature Q4,
The specific process is a game history information related process (game history process) that is a process for calculating and displaying game history information (accessory object ratio, continuous role object ratio), which is information related to the gaming history. A gaming machine with special features.

特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to feature Q5, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress process can be executed without problems even if only the program for executing the game history information related process is deleted. That is, it becomes possible to easily delete only the program for executing the game history information related process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not execute processing related to gaming history information, or when developing a new gaming machine that does not execute processing related to gaming history information, it is possible to minimize design changes. becomes possible.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
A process execution means (main CPU 62x) capable of executing a plurality of processes including a specific process (game history process);
A storage area (main side RAM 64) in which information can be written,
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
A gaming machine characterized in that writing of information in the specific process is executed only to a predetermined specific area (second area) of the storage area.

特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R1, the processing execution means executes writing of information in a specific process only to a predetermined specific area of the storage area. It is possible to prevent the information written in the area from being rewritten by execution of a specific process. Therefore, when a process using an area other than a specific area of the storage area is executed by the process execution means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process. can.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to feature R1,
The processing execution means includes:
Writing of information in a process other than the specific process (process related to game progress) is performed only in an area other than the specific area (first area) of the storage area. A gaming machine with special features.

特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R2, the processing execution means executes writing of information in a process other than a specific process only to an area other than the specific area of the storage area. It is possible to prevent information written in a specific area from being rewritten by execution of the other process. Therefore, when a specific process is executed by the process execution means using a specific area, it is possible to prevent other processes from influencing the specific process.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
The gaming machine according to feature R1 or feature R2,
The processing execution means includes:
comprising a holding means (register) for holding information (register information) for executing a process, and exclusively executing the specific process and the other process,
The specific processing is
a first process (saving process) of writing information (register information) held by the holding means for executing the other process into the specific area;
a second process (return process) for causing the holding means to hold the information written in the specific area in the first process;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to characteristic R3, since the specific process includes the first process, when the process execution means starts the specific process, the holding means executes the other process that was being executed immediately before the start of the specific process. , the information for executing other processes held by the holding means can be temporarily moved (saved) by writing it into a specific area. Therefore, it is possible to erase the information held in the holding means for executing other processes, and cause the holding means to hold the information for executing the specific process when the processing execution means executes a specific process. can. Furthermore, since the specific process includes a second process, when the specific process ends, the holding means re-holds the information for executing the other process, and the information that was executed before the start of the specific process is stored again. and other processes can be executed again from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in a specific process, it is a game in which other processes other than the specific process can be executed without problems even if only the program for executing the specific process is deleted. machine can be provided. That is, it becomes possible to easily delete only a program for executing a specific process without modifying a program for executing other processes other than the specific process. As a result, for example, when improving a gaming machine so that it does not perform a specific process, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute a specific process, design changes can be minimized. It becomes possible to do so.

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
The gaming machine according to any one of features R1 to R3,
The specific process is a process different from a game progress process that is a process related to the progress of the game,
A gaming machine characterized in that a process other than the specific process is the game progress process.

特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R4, the processing execution means executes writing of information in a process different from the game progression process only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game progression process is executed. When executed by means, it is possible to prevent a process different from the game progress process from influencing the game progress process.

[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
The gaming machine according to feature R4,
The specific process is a game history information related process (game history process) that is a process for calculating and displaying game history information (accessory object ratio, continuous role object ratio), which is information related to the gaming history. A gaming machine with special features.

特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R5, the processing execution means executes writing of information in the game history information related processing only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress processing is executed by the processing execution means. When executed, it is possible to prevent the game history information related process from influencing the game progress process.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
Ball entry detection means (ball entry detection sensor) for detecting entry of a game ball into the ball entry section;
a parameter storage means (a prize ball aggregation buffer) for storing a predetermined parameter (a prize ball aggregation value);
A gaming machine comprising: processing execution means (main CPU 62x) that starts execution of predetermined processing (timer interrupt processing) at predetermined intervals (intervals of 4 msec),
The processing execution means includes:
As the predetermined processing,
a parameter update process (prize ball aggregation process) for updating the predetermined parameters stored in the parameter storage means, triggered by the entry of a game ball into the ball entry section;
a calculation process (task 1 and task 2 in FIG. 29) for calculating game history information that is information regarding the history of games based on the predetermined parameters stored in the parameter storage means;
is executable,
A gaming machine characterized in that, in one predetermined process, when the parameter update process is executed, the calculation process is not executed.

特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。 According to feature S1, when parameter update processing is executed in one predetermined process, calculation processing is not executed. That is, since both the parameter update process and the calculation process are not executed in one predetermined process, the time required for one predetermined process to be executed can be shortened. As a result, the time required to execute a predetermined process once becomes longer than the predetermined interval at which execution of the predetermined process is started, making it impossible to execute the predetermined process at a predetermined interval. It is possible to suppress such things. Furthermore, according to feature S1, parameter update processing in which the game ball entry situation and processing load are correlated is executed with priority over calculation processing in which the game ball entry situation and processing load are not correlated. To suppress the interval between executions of parameter update processing from increasing, and as a result, the processing result (total prize ball value) of the parameter update processing cannot accurately reflect the state of entering game balls. can be suppressed.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
comprising a determination means (processing of step S10810 in FIG. 29) for determining whether or not to execute the calculation process,
The processing execution means includes:
A gaming machine characterized in that the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination means determines that the calculation process is to be executed.

特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 According to feature S2, when the parameter update process is not executed and the determination means determines that the calculation process should be executed, the calculation process is executed, so neither the parameter update process nor the calculation process is executed in the predetermined process. In this situation, instead of parameter update processing and calculation processing, other processing independent of these processing (for example, processing to determine the validity of updated parameters or calculation results of calculation processing, etc.) It becomes possible to execute. Furthermore, if the configuration is such that when either parameter update processing or calculation processing is executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process is shorter than the predetermined interval, the situation To reliably prevent the time required for one execution of the predetermined process from becoming longer than a predetermined interval by executing a process whose processing time is shorter than the parameter update process and the calculation process. I can do it.

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S1 or feature S2,
Although the processing execution means can calculate a plurality of types of the game history information (accessory object ratio, continuous accessory ratio) in the calculation processing, in the calculation processing in one predetermined processing, The gaming machine is characterized in that it executes a process (task 1 or task 2 in FIG. 29) regarding calculation of the game history information of one type.

特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature S3, although it is possible to calculate multiple types of game history information in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process, only one type of game history information is calculated. Therefore, compared to a configuration in which processing for calculating multiple types of game history information is executed in a calculation process in one predetermined process, the time required for one execution of a predetermined process is shortened. be able to. As a result, the time required to execute a predetermined process becomes longer than the predetermined interval at which execution of the predetermined process starts, making it impossible to execute the predetermined process at a predetermined interval. Can be suppressed. Furthermore, the storage capacity for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine according to feature S3,
The processing execution means includes:
By executing the process for calculating the game history information of the one type (task 1 or task 2 in FIG. 29) over the predetermined process a plurality of times, the game history information of the one type is calculated. A gaming machine characterized by:

特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。 According to feature S4, the game history information of one type is calculated by executing the process of calculating the game history information of one type over a plurality of predetermined processes. Compared to a configuration in which calculation of one type of gaming history information is completed in the calculation process in a predetermined process, the time required to execute one predetermined process can be reduced. As a result, the time required to execute a predetermined process can be prevented from exceeding the interval between executions of the predetermined process.

なお、上記特徴O群~特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature group O to feature group S solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various changes have been made to the structure, control, performance, etc., with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load on the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from this point of view (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, optimizing processing, simplifying control, and providing healthier gaming. It is rare.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴T1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、複数の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定し、当該設定した前記複数の処理を順次実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
a first processing execution means (main controller 60) capable of transmitting first information (opening command) and second information (opening start command);
a second processing execution means (sound emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first processing execution means;
A gaming machine comprising:
The second processing execution means includes:
When the first information is received, a plurality of processes (opening performance and right-handed notification performance) are set to be executed sequentially, and the plurality of set processes are sequentially executed,
If the second information is received while sequentially executing the plurality of processes set as a result of receiving the first information, the process being executed is terminated and a specific process (round effect) is performed. A gaming machine characterized by executing the following.

特徴T1ではない通常の遊技機では、第2の処理実行手段に複数の処理を順次実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段にそれぞれの処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段にそれぞれ送信する。そして、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する。すなわち、第2の処理実行手段に実行させる処理の数が多くなるほど、第1の処理実行手段が第2の処理実行手段に情報を送信する回数が多くなる。 In a normal gaming machine that does not have feature T1, when the second process execution means sequentially executes a plurality of processes, the first process execution means causes the second process execution means to execute each process. information is transmitted to the second processing execution means. When the second process execution means executes a specific process, the first process execution unit transmits information for causing the second process execution unit to execute the specific process to the second process execution unit. Send to. That is, as the number of processes to be executed by the second processing execution means increases, the number of times the first processing execution means transmits information to the second processing execution means increases.

具体的には、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、さらにその後に特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、さらに特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)は送信せずに、特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信することになる。すなわち、通常の遊技機では、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよいが、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。 Specifically, for example, after the second process execution means executes the first process (opening effect), the second process (right-handed notification effect) is executed, and then a specific process (round In order to cause the first process execution means to execute the first process (opening effect), the first process execution means transmits information (opening command) for causing the second process execution means to execute the first process (opening effect), and then executes the second process execution means. Information (right-handed notification command) for executing a process (right-handed hitting notification performance) is transmitted, and information (opening start command) for executing a specific process (round performance) is also transmitted. In this case, the first processing execution means will transmit information (command) to the second processing execution means three times. In addition, when the second process execution means executes the first process (opening effect) and then executes a specific process (round effect) without executing the second process (right-handed notification effect), In this case, the first processing execution means transmits information (opening command) for causing the second processing execution means to execute the first processing (opening performance), and then executes the second processing (right-handed notification performance). Instead of transmitting the information (right-handed notification command) for executing this, information (opening start command) for executing a specific process (round performance) is transmitted. In this case, the first processing execution means will transmit the information (command) to the second processing execution means twice. That is, in a normal gaming machine, when the second processing execution means does not execute the second processing (right-handed notification effect), the first processing execution means transmits information (commands) to the second processing execution means. ) twice, but when the second processing execution means executes the second processing (right-handed hit notification effect), the first processing execution means sends the information to the second processing execution means. (command) will be sent three times.

これに対して、特徴T1によれば、第2の処理実行手段は、第1の情報を受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理を実行するので、複数の処理のうちの全ての処理を実行させた後に特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、複数の処理のうちの未実行の処理は実行させずに特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報と第2の情報とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、いずれの場合であっても、第2の処理実行手段に情報を2回送信すればよい。 On the other hand, according to feature T1, when the second processing execution means receives the second information while sequentially executing a plurality of processings set by receiving the first information, Since the process being executed is terminated and a specific process is executed, even if the second process execution means executes the specific process after all of the processes are executed, , even in the case where the second processing execution means executes a specific process without executing the unexecuted processes among the plurality of processes, the first processing execution means does not cause the second processing execution means to execute a specific process. What is necessary is to transmit the first information and the second information. That is, in either case, the first processing execution means only needs to transmit information to the second processing execution means twice.

具体的には、例えば、第2の処理実行手段が複数の処理として第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定した場合において、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、特徴T1によれば、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 Specifically, for example, when the second process execution means is set to sequentially execute a first process (opening effect) and a second process (right-handed notification effect) as a plurality of processes, Even if the second processing execution means executes a specific process (round effect) after executing the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect), Even if the second processing execution means is made to execute a specific process (round effect) without executing the second process (right-handed notification effect) after executing the first process (opening effect), The first processing execution means may transmit the first information (opening command) and the second information (opening start command) to the second processing execution means. That is, the first processing execution means does not cause the second processing execution means to perform the second processing (right-handed hit notification effect), regardless of whether the second processing execution means executes the second processing (right-handed hit notification effect) or not. It is sufficient to send the information (command) twice. Therefore, according to feature T1, the frequency of information transmission by the first processing execution means can be reduced, and the processing load on the first processing execution means can be reduced.

さらに、特徴T1によれば、第2の処理実行手段が第2の情報を受信したタイミングが変化することによって、設定された複数の処理のうち、実際に実行する処理の個数(演出の数)が変化することになる。したがって、第1の処理実行手段が第2の情報を送信するタイミングを制御して変化させることによって、第2の処理実行手段に実行させる処理の個数を変化させることができる。 Furthermore, according to feature T1, the number of processes to be actually executed (the number of effects) among the plurality of set processes is determined by changing the timing at which the second process execution means receives the second information. will change. Therefore, by controlling and changing the timing at which the first processing execution means transmits the second information, it is possible to change the number of processes to be executed by the second processing execution means.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記複数の処理として、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の処理を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の処理の後に実行するように設定されている前記第2の処理を実行せずに前記特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to feature T1,
The second processing execution means includes:
When the first information is received, the plurality of processes are set to sequentially execute a first process (opening effect) and a second process (right-handed notification effect),
If the second information is received after receiving the first information but before executing the second process, the second information is set to be executed after the first process. A gaming machine characterized in that the specific process (round effect) is executed without executing the process described above.

特徴T2によれば、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature T2, in the case where the second process execution means is caused to execute a specific process (round effect) after executing the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect). Even if there is, after executing the first process (opening effect), the second process (right-handed notification effect) is not executed, and the second process execution means executes the specific process (round effect). Even in this case, the first processing execution means may transmit the first information (opening command) and the second information (opening start command) to the second processing execution means. That is, the first processing execution means does not cause the second processing execution means to perform the second processing (right-handed hit notification effect), regardless of whether the second processing execution means executes the second processing (right-handed hit notification effect) or not. It is sufficient to send the information (command) twice. Therefore, the frequency of information transmission by the first processing execution means can be reduced, and the processing load on the first processing execution means can be reduced.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to feature T1 or feature T2,
The first process execution means executes a process related to the progress of the game,
A gaming machine characterized in that the second process execution means executes a process related to a game performance.

特徴T3によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to feature T3, in a gaming machine in which the first processing execution means executes processing related to the progress of the game, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means.

[特徴T4]
特徴T2に従属する特徴T3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
The gaming machine according to feature T3 subordinate to feature T2,
The first processing execution means includes:
It is possible to execute a benefit granting process (opening/closing processing period in the opening/closing execution mode), which is a process of granting a benefit to a player.
The second processing execution means includes:
As the first process, a benefit grant start performance (opening performance) is performed that indicates to the player that the benefit grant process is to be started;
As the second process, execute a firing mode suggestion performance (right-handed hitting notification performance) that is a performance that suggests to the player a recommended firing mode of the game ball during execution of the bonus granting process;
The gaming machine is characterized in that, as the specific process, a benefit granting performance (round performance) that is a performance that suggests to the player that the benefit granting process is being executed is executed.

特徴T4によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to feature T4, the frequency of information transmission by the first process execution means can be reduced in a gaming machine that executes a bonus grant start performance, a firing mode suggestion performance, and a bonus granting performance.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴U1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の処理実行手段が前記第1の情報を送信した後に前記第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、
前記第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
a first processing execution means (main controller 60) capable of transmitting first information (opening command) and second information (opening start command);
a second processing execution means (sound emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first processing execution means;
A gaming machine comprising:
When the first processing execution means transmits the second information after transmitting the first information, the transmission interval is different,
A gaming machine characterized in that the second processing execution means is configured to execute processing in different ways.

特徴U1ではない通常の遊技機では、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。そして、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段から受信した情報の内容に対応した処理を実行する。すなわち、通常の遊技機では、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。 In a normal gaming machine that does not have feature U1, the first processing execution means transmits information of various contents to the second processing execution means. Then, the second processing execution means executes processing corresponding to the content of the information received from the first processing execution means. That is, in a normal gaming machine, in order to cause the second process execution means to execute processes of various contents, the first process execution means transmits information of various contents to the second process execution means.

これに対して、特徴U1によれば、第1の処理実行手段が第1の情報を送信した後に第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 On the other hand, according to feature U1, when the first processing execution means transmits the second information after transmitting the first information, the transmission interval is different, so that the second processing execution means Since the modes of processing executed by the first processing means are configured to be different, in order to cause the second processing execution means to execute processing of various contents, the first processing execution means transfers information of various contents to the second processing. Compared to a configuration in which the information is transmitted to the execution means, the processing load on the first processing execution means can be reduced.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に、第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第1の送信態様と、
前記第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の期間(7秒間のオープニング期間)の経過後に、前記第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第2の送信態様と、
を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行しない処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to feature U1,
The first processing execution means includes:
A first transmission mode of transmitting second information (opening start command) after a first period (opening period of 10 seconds) has elapsed after transmitting the first information (opening command);
a second transmission mode of transmitting the second information (opening start command) after a second period (opening period of 7 seconds) has elapsed after transmitting the first information (opening command);
is executable,
The second processing execution means includes:
When the first processing execution means executes the first transmission mode, the processing mode is such that after executing the first process (opening effect), the second process (right-handed notification effect) is executed,
When the first processing execution means executes the second transmission mode, a processing mode in which the second process (right-handed notification effect) is not executed after executing the first process (opening effect). A gaming machine characterized by:

特徴U2によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信しないといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature U2, even if the second process execution means is made to execute the second process (right-handed notification effect) after executing the first process (opening effect), the second process execution means Even in the case where the processing execution means does not execute the second processing (right-handed notification effect) after executing the first processing (opening effect), the first processing execution means does not perform the first information (opening effect). It is sufficient to send the second information (opening start command) after sending the command), so for example, the information (opening command) for causing the second processing execution means to execute the first processing (opening effect) can be sent. In addition to transmitting the information, if the second process (right-handed notification effect) is to be executed after the first process (opening effect), information for executing the second process (right-handed notification command). If the second process (right-handed notification effect) is not to be executed after the first process (opening effect) is transmitted, information for executing the second process (right-handed notification command) The processing load on the first processing execution means can be reduced compared to a configuration (comparative example) in which control such as not transmitting is performed.

[特徴U3]
特徴U2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)及び第2の処理(右打ち報知演出)を実行した後に第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行せずに前記第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to feature U2,
The second processing execution means includes:
When the first processing execution means executes the first transmission mode, the third processing (round It becomes a processing mode to execute (direction),
When the first processing execution means executes the second transmission mode, without executing the second processing (right-handed notification effect) after executing the first process (opening effect). A gaming machine characterized in that the processing mode is to execute the third processing (round performance).

特徴U3によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、その後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させずに第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信せず、第1の処理(オープニング演出)または第2の処理(右打ち報知演出)を実行させた後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には当該第3の処理を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信するといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature U3, after the second process execution means executes the first process (opening effect), the second process (right-handed notification effect) is executed, and then the third process (round effect) is executed. Even in the case of causing the second process execution means to execute the first process (opening effect), the third process may be executed without causing the second process (right-handed notification effect) to be executed. (Round performance), the first processing execution means only needs to transmit the second information (opening start command) after transmitting the first information (opening command), so for example , transmits information (opening command) for causing the second process execution means to execute the first process (opening effect), and executes the second process (right side) after executing the first process (opening effect). In order to execute the right hit notification effect), information for executing the second process (right hit notification command) is transmitted, and after the first process (opening effect) is executed, the second process (right hit notification command) is executed. If you do not want to execute the first process (opening performance) or the second process (right-handed notification effect), the information (right-handed notification command) for executing the second process is not sent. ), and then when the third process (round performance) is executed, the configuration (comparative example) executes control such as transmitting information (opening start command) for executing the third process. In comparison, the processing load on the first processing execution means can be reduced.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of features U1 to U3,
The first process execution means executes a process related to the progress of the game,
A gaming machine characterized in that the second process execution means executes a process related to a game performance.

特徴U4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to feature U4, in a gaming machine in which the first processing execution means executes processing related to the progress of the game, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means.

[特徴U5]
特徴U3に従属する特徴U4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第3の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
The gaming machine according to feature U4 subordinate to feature U3,
The first processing execution means includes:
It is possible to execute a benefit granting process (opening/closing processing period in the opening/closing execution mode), which is a process of granting a benefit to a player.
The second processing execution means includes:
As the first process, a benefit grant start performance (opening performance) is performed that indicates to the player that the benefit grant process is to be started;
As the second process, execute a firing mode suggestion performance (right-handed hitting notification performance) that is a performance that suggests to the player a recommended firing mode of the game ball during execution of the bonus granting process;
A gaming machine characterized in that, as the third process, a benefit granting performance (round performance) that is a performance that suggests to the player that the benefit granting process is being executed is executed.

特徴U5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to feature U5, the frequency of information transmission by the first process execution means can be reduced in a gaming machine that executes a bonus grant start performance, a firing mode suggestion performance, and a bonus granting performance.

[特徴U6]
特徴U1から特徴U5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)であり、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に、所定の複数の情報(オープニングコマンド及び開放開始コマンド)を順次送信する送信手段と、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて、前記送信手段が前記所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定する送信間隔決定手段と、
を備える遊技機。
[Feature U6]
The gaming machine according to any one of features U1 to U5,
The first processing execution means is a game progress processing execution means (main controller 60) that executes processing related to the progress of the game,
The game progress processing execution means is
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (jackpot lottery);
Transmitting means for sequentially transmitting a plurality of predetermined pieces of information (opening command and opening start command) when the predetermined lottery process results in a predetermined result (jackpot);
an interval between transmissions when the transmitting means sequentially transmits the plurality of pieces of information based on the gaming state (support mode state) when the predetermined lottery process that resulted in the predetermined result is executed; a transmission interval determining means for determining the
A gaming machine equipped with.

特徴U6によれば、所定の結果となった所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に基づいて、所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定するので、例えば、当該所定の複数の情報を受信した装置は、当該所定の複数の情報を受信した間隔が異なることに基づいて、所定の結果となった抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した処理を実行することが可能となる。したがって、遊技状態に対応した処理を他の装置に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該装置に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature U6, the transmission interval when sequentially transmitting a plurality of predetermined pieces of information is determined based on the gaming state when a predetermined lottery process that resulted in a predetermined result is executed, so that, for example, The device that has received the plurality of predetermined pieces of information performs a process corresponding to the gaming state when the lottery process that resulted in the predetermined result was executed, based on the fact that the intervals at which the plurality of pieces of predetermined information were received are different. It becomes possible to execute. Therefore, compared to a configuration in which various types of information with different contents are transmitted to another device in order to cause the other device to execute processing corresponding to the gaming state, the processing load on the game progress processing execution means can be reduced.

[特徴U7]
特徴U6に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)であり、
前記演出処理実行手段は、前記送信手段によって送信された前記所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、前記遊技状態に対応した態様の演出を実行する(低頻度サポートモードに対応してオープニング演出及び右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモードに対応してオープニング演出のみを実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U7]
The gaming machine according to feature U6,
The second processing execution means is an effect processing execution means (sound emission control device 90) that executes processing related to the effect of the game,
The performance processing execution means receives the plurality of predetermined pieces of information transmitted by the transmission means, and executes a performance in a mode corresponding to the gaming state based on the fact that the reception intervals are different (low frequency). (Executes the opening performance and right-handed notification performance in response to the support mode, and executes only the opening performance in response to the high-frequency support mode.)
A gaming machine characterized by:

特徴U7によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の送信手段によって送信された所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、遊技状態に対応した態様の演出を実行するので、遊技状態に対応した処理を演出処理実行手段に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature U7, the effect processing execution means receives a plurality of predetermined pieces of information transmitted by the transmission means of the game progress processing execution means, and based on the fact that the reception intervals are different, the performance processing execution means selects a mode corresponding to the game state. Therefore, compared to a configuration in which various pieces of information with different contents are sent to the performance processing execution means in order to cause the performance processing execution means to execute a process corresponding to the game state, the game progress processing execution means Processing load can be reduced.

[特徴U8]
特徴U6または特徴U7に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合に、遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段を備え、
第1の遊技状態(低頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第1の発射態様(左打ち)であり、
第2の遊技状態(高頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第2の発射態様(右打ち)であり、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)であり、
前記送信間隔決定手段は、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第1の遊技状態の場合には、第1の送信間隔(10秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第2の遊技状態の場合には、第2の送信間隔(7秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記第2の発射態様による遊技球の発射が推奨されることを遊技者に対して示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第2の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U8]
The gaming machine according to feature U6 or feature U7,
The game progress processing execution means executes a benefit granting process (an opening/closing processing period in the opening/closing execution mode) that is a process of granting a bonus to a player when the predetermined lottery processing results in the predetermined result. It is equipped with a means for executing a privilege granting process to
The recommended firing mode of the game ball in the first gaming state (during low frequency support mode) is the first firing mode (left-handed hitting),
The recommended firing mode of the game ball in the second gaming state (during high-frequency support mode) is the second firing mode (right-handed hitting),
The recommended firing mode of the game ball during execution of the benefit granting process is the second firing mode (right-handed hitting),
The transmission interval determining means includes:
If the gaming state when the predetermined lottery process that resulted in the predetermined result is executed is the first gaming state, the plurality of predetermined pieces of information are transmitted at a first transmission interval (10 second intervals). Decide to send,
If the gaming state when the predetermined lottery process that resulted in the predetermined result is executed is the second gaming state, the plurality of predetermined pieces of information are transmitted at a second transmission interval (7 second intervals). Decide to send,
The performance processing execution means includes:
When the predetermined plurality of pieces of information transmitted at the first transmission interval are received, this is an effect that suggests to the player that firing the game ball in the second firing mode is recommended. Execute the firing mode suggestion performance (right-handed notification performance),
A gaming machine characterized in that, when the predetermined plurality of pieces of information transmitted at the second transmission interval are received, the firing mode suggestion performance (right-handed hitting notification performance) is not executed.

特徴U8によれば、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によって第1の発射態様から第2の発射態様に変化する場合には第2の発射態様を推奨する発射態様示唆演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によっても第2の発射態様のまま変化しない場合には発射態様示唆演出が実行されないことになる。したがって、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減しつつ、所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。 According to feature U8, when the recommended game ball launch mode changes from the first launch mode to the second launch mode due to execution of the privilege granting process, the launch mode suggestion effect recommends the second launch mode. is executed, and if the recommended game ball launch mode remains the second launch mode even after the execution of the privilege granting process, the launch mode suggestion performance will not be executed. Therefore, while reducing the processing load on the game progress processing execution means, it is possible to execute an effect in an appropriate manner corresponding to the gaming state when the predetermined lottery processing is executed.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic group V>
The feature group V is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴V1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)と、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
前記所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記特典付与処理が開始されるまでの期間である待機期間(オープニング期間)の長さを遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて決定する待機期間決定手段と、
を備え、
前記演出処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に、前記遊技状態に関わらず同一の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する処理)を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
A game progress processing execution means (main control device 60) that executes processing related to the progress of the game;
A performance processing execution means (sound emission control device 90) that executes processing related to the performance of the game;
A gaming machine comprising:
The game progress processing execution means is
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (jackpot lottery);
A game round process execution means for executing a game round process (fluctuation display and stop display of symbols) which is a process for displaying the result of the predetermined lottery process;
a benefit granting process execution means for executing a benefit granting process (opening/closing process period in the opening/closing execution mode) which is a process of granting a bonus to a player when the result of the predetermined lottery process is a prescribed result (jackpot); ,
Determining the length of a waiting period (opening period), which is a period from the end of the game round processing that resulted in the predetermined result until the start of the benefit granting processing, based on the gaming state (support mode state). means for determining a waiting period;
Equipped with
Although the performance processing execution means executes the same process (processing for setting to execute the opening performance and the right-handed notification performance) regardless of the gaming state at the start of the standby period, A gaming machine characterized in that during the standby period, performances with different contents are executed depending on the gaming state.

特徴V1によれば、演出処理実行手段は、待機期間の開始の際に、遊技状態に関わらず同一の処理を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、待機期間の開始の際に遊技状態に応じて異なる処理を実行することなく、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行することができる。すなわち、演出処理実行手段は、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行するために、待機期間の開始の際に遊技状態を把握して当該遊技状態に応じて異なる処理を実行する必要がない。したがって、演出処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature V1, although the production processing execution means executes the same processing regardless of the gaming state at the start of the waiting period, the production processing execution means performs different content depending on the gaming state during the waiting period. Since the performance is executed, it is possible to execute a performance with content suitable for the waiting period whose length changes depending on the gaming state, without having to perform different processing depending on the gaming state at the start of the waiting period. . That is, in order to execute a performance with content suitable for the waiting period whose length changes depending on the gaming state, the performance processing execution means grasps the gaming state at the start of the waiting period and executes the processing according to the gaming state. There is no need to perform different processing. Therefore, the processing load on the effect processing execution means can be reduced.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に第1の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理の開始の際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の演出を終了して特定の演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to feature V1,
The game progress processing execution means transmits first information (opening command) at the start of the waiting period, and transmits second information (opening start command) at the start of the benefit granting process,
The performance processing execution means includes:
When the first information is received, regardless of the gaming state, a process is performed to set a plurality of performances (opening performance and right-handed notification performance) to be executed sequentially;
If the second information is received while sequentially executing the plurality of processes set as a result of receiving the first information, the current performance is ended and a specific performance (round performance) is performed. A gaming machine characterized by executing the following.

特徴V2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔は、遊技状態に応じて異なることになるので、第1の情報を受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、特徴V2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において実行される演出の内容を遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to feature V2, the interval from when the performance processing execution means receives the first information to when it receives the second information differs depending on the gaming state, so the first information is received. Among the plurality of performances set by this, the shorter the interval, the fewer the performances actually executed, and the longer the interval, the more performances are actually executed. That is, according to feature V2, when the performance processing execution means receives the first information, the standby period is It becomes possible to make the content of the performance executed in the game different depending on the game state.

[特徴V3]
特徴V2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、前記複数の演出として、第1の演出(オープニング演出)と第2の演出(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の演出を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の演出の後に実行するように設定されている前記第2の演出を実行せずに前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine according to feature V2,
The performance processing execution means includes:
When the first information is received, the first performance (opening performance) and the second performance (right-handed notification performance) are sequentially executed as the plurality of performances regardless of the gaming state. Set to
If the second information is received after receiving the first information but before executing the second effect, the second effect is set to be executed after the first effect. A game machine characterized in that the specific performance is executed without executing the performance.

特徴V3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔が遊技状態に応じて異なることによって、第2の演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、特徴V3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず第1の演出と第2の演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において第2の演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to feature V3, the interval between when the performance processing execution means receives the first information and when it receives the second information differs depending on the gaming state, so that when the second performance is executed and There are cases where it is not done. Therefore, according to feature V3, when the performance processing execution means receives the first information, a simple process is performed in which the first performance and the second performance are set to be executed sequentially regardless of the gaming state. By executing this, it becomes possible to vary whether or not the second performance is performed during the standby period depending on the gaming state.

[特徴V4]
特徴V3に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の演出として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の演出として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の演出として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
The gaming machine according to feature V3,
The performance processing execution means includes:
As the first performance, a benefit award start performance (opening performance) that is a performance that suggests to the player that the benefit grant process is to be started;
As the second performance, a firing mode suggestion performance (right-handed hitting notification performance) is performed, which is a performance that suggests to the player the recommended firing mode of the game ball during the execution of the bonus granting process;
The gaming machine is characterized in that, as the specific performance, a bonus granting performance (round performance) that is a performance that suggests to the player that the bonus granting process is being executed is executed.

特徴V4によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず特典付与開始演出と発射態様示唆演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、特典付与中演出が開始される前の待機期間において発射態様示唆演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to feature V4, when the performance processing execution means receives the first information, it executes a simple process of setting the benefit award start performance and the firing mode suggestion performance to be executed sequentially regardless of the gaming state. By doing so, it is possible to make it possible to vary depending on the gaming state whether or not the firing mode suggestion performance is executed during the standby period before the performance during awarding of benefits is started.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the second embodiment.

[特徴W1]
所定の情報(オープニングコマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記所定の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態(高頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理とは異なる内容の処理(ショートオープニング演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
a first processing execution means (main controller 60) capable of transmitting predetermined information (opening command);
a second processing execution means (sound emission control device 90) capable of receiving the predetermined information transmitted by the first processing execution means;
A gaming machine comprising:
The second processing execution means includes:
It is possible to grasp the control state (support mode state) of the first processing execution means,
If the predetermined information (opening command) is received when the control state is a first state (low frequency support mode), a first process (opening effect) is executed;
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is in the second state (high-frequency support mode), processing with different contents from the first processing (short opening effect) is performed. A gaming machine characterized by executing the following.

特徴W1によれば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合には当該第1の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信し、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合には当該異なる内容の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature W1, even when the second processing execution means is caused to execute the first processing, and when the second processing execution means is caused to execute processing whose content is different from the first processing, Even if there is, the first processing execution means only needs to send predetermined information (information with the same content), so for example, if the second processing execution means is to execute the first processing, Sending information for executing the first process to the second process execution means, and when causing the second process execution means to execute a process with different content from the first process, execute the process with the different content. The processing load on the first processing execution means can be reduced compared to a configuration in which information for performing the processing is sent to the second processing execution means.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が前記第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to feature W1,
The second processing execution means includes:
If the predetermined information (opening command) is received while the control state is in the first state (infrequent support mode), the second A gaming machine characterized by executing the processing (right-handed hit notification effect).

特徴W2によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行するので、例えば、第1の処理実行手段が、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信し、さらに第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature W2, when the second processing execution means receives predetermined information (opening command) when the control state of the first processing execution means is in the first state (low frequency support mode), Since the second process (right-handed notification effect) is executed after the first process (opening effect), for example, the first process execution means instructs the second process execution means to perform the first process (opening effect). A configuration (comparative example) that transmits information (opening command) for executing a process (opening performance) and further transmits information (right-handed notification command) for executing a second process (right-handed notification performance) Compared to this, the frequency of information transmission by the first processing execution means can be reduced, and the processing load on the first processing execution means can be reduced.

[特徴W3]
特徴W1または特徴W2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
The gaming machine according to feature W1 or feature W2,
The first processing execution means transmits state information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) that is information regarding the state of the control when the state of the control changes,
The gaming machine characterized in that the second processing execution means grasps the state of the control of the first processing execution means based on the state information received from the first processing execution means.

特徴W3によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to feature W3, when the control state changes, the first processing execution means transmits state information that is information regarding the control state, and the second processing execution means transmits the state information, which is information regarding the control state, and the second processing execution means transmits the state information, which is information regarding the control state, when the control state changes. Since the control state of the first processing execution means is grasped, the first processing execution means does not have to include information regarding the control state of the first processing execution means in the predetermined information and transmit it. It is possible to reduce the processing load when the first processing execution means transmits the predetermined information.

[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
The gaming machine according to any one of features W1 to W3,
The first process execution means executes a process related to the progress of the game,
A gaming machine characterized in that the second process execution means executes a process related to a game performance.

特徴W4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to feature W4, in a gaming machine in which the first processing execution means executes processing related to the progress of the game, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means.

[特徴W5]
特徴W2に従属する特徴W4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
The gaming machine according to feature W4 subordinate to feature W2,
The first processing execution means includes:
It is possible to execute a benefit granting process (opening/closing processing period in the opening/closing execution mode), which is a process of granting a benefit to a player.
The second processing execution means includes:
As the first process, a benefit grant start performance (opening performance) is performed that indicates to the player that the benefit grant process is to be started;
The second process is characterized in that a firing mode suggestion performance (right-handed hitting notification performance) is executed, which is a performance that suggests to the player the recommended firing mode of the game ball during execution of the bonus granting process. Game machine.

特徴W5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to feature W5, in a gaming machine that executes a bonus award start effect and a firing mode suggestion effect, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristics Group X>
Features

[特徴X1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
第1の遊技モード(低頻度サポートモード、低確率モード)と、前記第1の遊技モードよりも遊技者に有利な第2の遊技モード(高頻度サポートモード、高確率モード)とを実行可能であり、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
を備え、
前記特典付与処理実行手段は、
前記第1の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記第1の期間よりも時間的に短い第2の期間(4秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
A gaming machine comprising a game progress processing execution means (main control device 60) that executes processing related to the progress of the game,
The game progress processing execution means is
A first game mode (low frequency support mode, low probability mode) and a second game mode (high frequency support mode, high probability mode) that is more advantageous to the player than the first game mode can be executed. can be,
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (jackpot lottery);
A game round process execution means for executing a game round process (fluctuation display and stop display of symbols) which is a process for displaying the result of the predetermined lottery process;
a benefit granting process execution means for executing a benefit granting process (opening/closing process period in the opening/closing execution mode) which is a process of granting a bonus to a player when the result of the predetermined lottery process is a prescribed result (jackpot); ,
Equipped with
The benefit granting processing execution means includes:
If the result of the predetermined lottery process is the predetermined result during the first game mode, a first period (10 seconds) after the end of the game process that resulted in the predetermined result. After the opening period (opening period) has passed, the benefit granting process is started,
If the result of the predetermined lottery process is the predetermined result during the second game mode, the time period from the end of the game process that resulted in the predetermined result is longer than the first period. A gaming machine characterized in that the bonus granting process starts after a second period (a 4-second opening period) that is relatively short has elapsed.

特徴X1によれば、遊技進行処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間の経過後に特典付与処理を開始し、第2の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間よりも時間的に短い第2の期間の経過後に特典付与処理を開始するので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature X1, when a predetermined lottery process results in a predetermined result during the first game mode, the game progress process execution means terminates the game round process that resulted in the predetermined result. If the bonus granting process is started after the first period has elapsed, and the predetermined lottery process results in a predetermined result during the second game mode, the game round process that resulted in the predetermined result Since the bonus granting process starts after the second period, which is shorter in time than the first period, has ended, it is possible to add a sense of speed to the game in the second game mode, and improve the speed of the game. You can improve your interest.

具体的には、例えば、遊技者に有利な第2の遊技モード中は、特典付与処理が開始されることになる期待感が高いため、遊技者は、特典付与処理が開始されること自体よりも、特典付与処理が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、第2の遊技モード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。特徴X1によれば、第2の遊技モード中は、第1の遊技モード中に比べて、所定の抽選処理の結果が所定の結果となった遊技回処理が終了してから短い時間で特典付与処理が開始されるので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, for example, during the second game mode, which is advantageous to the player, there is a high expectation that the bonus granting process will start, so the player is less likely to feel that the bonus granting process will start. Players are also playing games while hoping that the bonus award process will start early. That is, during the second game mode, the player desires a sense of speed in the game. According to feature X1, during the second game mode, compared to during the first game mode, the benefit is granted in a shorter time after the end of the game round process in which the result of the predetermined lottery process is the predetermined result. Since the process is started, a sense of speed can be imparted to the game in the second game mode, and the interest of the game can be improved.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記抽選処理の結果が前記所定の結果となった遊技回処理が終了した際に所定の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理が開始される際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信する情報送信手段を備え、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である第1の特典付与開始演出(オープニング演出)と、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出であって前記第1の特典付与開始演出よりも時間的に短い第2の特典付与開始演出(ショートオープニング演出)と、
を実行可能であり、
前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第2の期間において前記第2の特典付与開始演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to feature X1,
Equipped with an effect processing execution means (sound emission control device 90) that executes processing related to the effect of the game,
The game progress processing execution means is
A predetermined information (opening command) is transmitted when the game round process in which the result of the lottery process is the predetermined result is completed, and a second information (opening start command) is transmitted when the bonus award process is started. ),
The performance processing execution means includes:
a first benefit grant start performance (opening performance) that is a performance that suggests to the player that the benefit grant process is to be started;
a second benefit award start performance (short opening performance) that is a performance that suggests to the player that the benefit award processing is to be started and is shorter in time than the first benefit award start performance;
is executable,
It is possible to grasp the type of the game mode of the game progress processing execution means,
If the predetermined information is received during the first gaming mode, executing the first benefit award start effect during the first period;
A gaming machine characterized in that, when the predetermined information is received during the second gaming mode, the second bonus award start effect is executed in the second period.

特徴X2によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握可能であり、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行し、第2の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第2の期間において第2の特典付与開始演出を実行するので、第1の期間または第2の期間の時間的長さにそれぞれ適した特典付与開始演出を実行することができる。さらに、特徴X2によれば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、また、第2の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、遊技進行処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第1の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信し、第2の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第2の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature X2, the performance processing execution means can grasp the type of game mode of the game progress processing execution means, and if predetermined information is received during the first game mode, the performance processing execution means If the first benefit award start effect is executed and predetermined information is received during the second game mode, the second benefit award start effect is executed in the second period. It is possible to execute a benefit award start effect that is appropriate for the temporal length of the second period. Furthermore, according to feature Since the execution means only needs to transmit predetermined information (information with the same content), for example, in order to cause the performance processing execution means to execute the first benefit provision start performance, it is necessary to transmit the first benefit grant start performance. A configuration in which information for executing the performance is transmitted to the performance processing execution means, and when the second benefit provision start performance is to be executed, information for causing the second benefit provision start performance to be executed is transmitted to the performance processing execution means. Compared to this, the processing load on the game progress processing execution means can be reduced.

[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行した後に前記発射態様示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to feature X2,
The performance processing execution means includes:
It is possible to execute a firing mode suggestion performance (right-handed hitting notification performance) that is a performance that suggests to the player a recommended firing mode of the game ball during execution of the benefit granting process,
If the predetermined information is received during the first game mode, the firing mode suggestion performance is executed after the first bonus award start performance is executed in the first period. Game machine.

特徴X3によれば、演出処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行した後に発射態様示唆演出を実行するので、特典付与処理が実行される前に、遊技者に対して、特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を示唆することができるとともに、例えば、遊技進行処理実行手段の情報送信手段が演出処理実行手段に対して発射態様示唆演出を実行させるための情報を別途送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の情報送信手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to feature X3, when the performance processing execution means receives predetermined information during the first game mode, the performance processing execution means executes the firing mode suggestion performance after executing the first benefit grant start performance in the first period. Therefore, before the bonus granting process is executed, it is possible to suggest to the player the recommended firing mode of the game ball during the execution of the bonus granting process, and, for example, the game progress processing execution means To reduce the frequency of information transmission by the information transmission means of the game progress processing execution means, compared to a configuration in which the information transmission means separately transmits information for causing the performance processing execution means to execute the firing mode suggestion performance. I can do it.

[特徴X4]
特徴X2または特徴X3に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、前記遊技進行処理実行手段から受信した前記種別情報に基づいて、前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
The gaming machine according to feature X2 or feature X3,
The game progress processing execution means transmits type information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) that is information regarding the type of the game mode when the game mode changes,
The gaming machine characterized in that the performance processing execution means grasps the type of the game mode of the game progression processing execution means based on the type information received from the game progression processing execution means.

特徴X4によれば、遊技進行処理実行手段は、遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報を送信し、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段から受信した種別情報に基づいて、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握するので、遊技進行処理実行手段は、当該遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、遊技進行処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to feature X4, when the game mode changes, the game progress processing execution means transmits type information that is information regarding the type of the game mode, and the performance processing execution means transmits the type information received from the game progress processing execution means. Since the type of game mode of the game progress processing execution means is grasped based on the information, the game progress processing execution means does not include information regarding the type of game mode of the game progress processing execution means in the predetermined information and transmit it. Therefore, the processing load when the game progress processing execution means transmits the predetermined information can be reduced.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例2及び変形例3から抽出される。
<Characteristics Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 2 and modification 3 of the second embodiment.

[特徴Y1]
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の情報及び前記第2の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態に基づいて、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)において実行する処理の内容(演出の内容)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
a first processing execution means (main controller 60) capable of transmitting second information (opening start command) after transmitting the first information (opening command);
a second processing execution means (sound emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information;
A gaming machine comprising:
The second processing execution means includes:
It is possible to grasp the control state (support mode state) of the first processing execution means,
Based on the state of the control, the content of the process (the content of the effect) to be executed during the period (opening period) from receiving the first information to receiving the second information is determined. A gaming machine that does.

特徴Y1によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態を把握することが可能であり、第1の処理実行手段の制御の状態に基づいて、第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの期間において実行する処理の内容を決定するので、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様で第1の情報と第2の情報とを送信することができる。したがって、第1の処理実行手段が第1の情報と第2の情報とを送信する送信態様を自身の制御の状態に応じて変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。また、特徴Y1によれば、第1の処理実行手段の制御の状態に応じた種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature Y1, the second processing execution means can grasp the control state of the first processing execution means, and based on the control state of the first processing execution means, the second processing execution means Since the content of the process to be executed during the period from receiving the information to receiving the second information is determined, the first process execution means selects the first information and the second information according to the state of its own control. There is no need to change the manner in which the first information and the second information are transmitted, and the first information and the second information can be transmitted in the same manner each time. Therefore, it is possible to omit the control necessary for the first processing execution means to change the transmission manner in which the first information and the second information are transmitted according to the control state of the first processing execution means. The processing load on the processing execution means can be reduced. Further, according to feature Y1, the first process execution means collects information of various contents in order to cause the second process execution means to execute processes of various contents according to the control state of the first process execution means. The processing load on the first processing execution means can be reduced compared to a configuration in which the information is transmitted to the second processing execution means.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が異なっていても、同一の間隔で前記第1の情報と前記第2の情報とを送信する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
The gaming machine according to feature Y1,
The gaming machine characterized in that the first processing execution means transmits the first information and the second information at the same interval even if the control states are different.

特徴Y2によれば、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態が異なっていても同一の間隔で第1の情報と第2の情報とを送信するので、第1の処理実行手段が自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to feature Y2, the first processing execution means transmits the first information and the second information at the same interval even if the control state of the first processing execution means is different. It is possible to omit the control required to change the interval of transmitting the first information and the second information according to the state of its own control, and the processing load on the first processing execution means is reduced. be able to.

[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が第1の状態の場合には、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)に含まれる第1の部分期間において第1の内容を含む演出(オープニング演出)を実行し、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間に含まれる部分期間であって前記第1の部分期間より後の第2の部分期間において第2の内容を含む演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態の場合には、前記第1の部分期間において前記第1の内容を含む演出(ロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分)を実行し、前記第2の部分期間において第3の内容を含む演出(変形例2ではロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分、変形例3ではラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
The gaming machine according to feature Y1 or feature Y2,
The second processing execution means includes:
When the control state is the first state, the first A partial period included in the period from when the first information is received until the second information is received, and which is after the first partial period. Executing a performance (right-handed notification performance) including the second content in the second partial period of
When the control state is in the second state, the performance including the first content (the part from 0 seconds to 7 seconds of the long opening performance) is executed in the first partial period, and the second A game machine characterized in that a performance including a third content is executed during a partial period (a part from 7 seconds to 10 seconds of a long opening performance in modification 2, a round performance in modification 3).

特徴Y3によれば、第1の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に関わらず同一の内容を含む演出が実行され、第2の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に応じて異なる内容を含む演出が実行されることになるので、第1の部分期間から第2の部分期間にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、特徴Y3によれば、第2の部分期間において、第1の処理実行手段の制御の状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 According to feature Y3, in the first partial period, an effect including the same content is executed regardless of the control state of the first processing execution means, and in the second partial period, the effect including the same content is executed regardless of the control state of the first processing execution means. Since a performance including different content will be executed depending on the control state, it gives the player a sense of anticipation as to how the content of the performance will change from the first partial period to the second partial period. be able to. Further, according to feature Y3, in the second partial period, it is possible to execute an effect including content suitable for the control state of the first processing execution means.

[特徴Y4]
特徴Y1から特徴Y3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y4]
The gaming machine according to any one of features Y1 to Y3,
The first processing execution means transmits state information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) that is information regarding the state of the control when the state of the control changes,
The gaming machine characterized in that the second processing execution means grasps the state of the control of the first processing execution means based on the state information received from the first processing execution means.

特徴Y4によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を第1の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が第1の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to feature Y4, when the control state changes, the first processing execution means transmits state information that is information regarding the control state, and the second processing execution means transmits the state information, which is information regarding the control state, and the second processing execution means transmits the state information, which is information regarding the control state, when the control state changes. Since the control state of the first processing execution means is grasped, the first processing execution means does not have to include information regarding the control state of the first processing execution means in the first information and transmit it. , it is possible to reduce the processing load when the first processing execution means transmits the first information.

なお、上記特徴T群~特徴Y群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature T group to feature Y group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those described above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, simplifying control, and providing more healthy gaming.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristics Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴Z1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域(第3実施形態における非V入賞領域FNV)と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)と、
前記第1の入球領域および前記第2の入球領域に寄与する機構であって、第1の状態(閉鎖状態)と第2の状態(開放状態)との間で遷移する状態遷移手段(第2開閉扉)と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が不可能または困難な状態にし、
前記第2の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が可能または容易な状態にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
A channel through which game balls flow,
a first ball entry area (non-V winning area FNV in the third embodiment) that is provided on the flow path and into which game balls can enter;
A second ball entry area (V winning prize), which is provided on the downstream side of the flow path than the first ball entry area with respect to the flow direction of the game balls flowing through the flow path, and into which game balls can enter. area FV) and
A state transition means (a mechanism contributing to the first ball entry area and the second ball entry area) that transitions between a first state (closed state) and a second state (open state); second opening/closing door),
Equipped with
The state transition means is
When in the first state, the first ball entry area and the second ball entry area are set in a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball,
A gaming machine characterized in that, when in the second state, the first ball entry area and the second ball entry area are set in a state where it is possible or easy for a game ball to enter.

特徴Z1によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、遊技球を入球させる入球領域を制御することができる。 According to feature Z1, by controlling the timing of state transition between the first state and the second state by the state transition means, it is possible to control the ball entry area into which the game ball enters.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の入球領域(非V入賞領域FNV)に対応する流路上の領域である第1の流路領域(第2開閉扉の上面の非V入賞領域FNVに対応する領域)を遊技球が流通する期間に前記第1の状態から第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第1の入球領域に入球することを可能または容易にし、
前記第1の流路領域を遊技球が流通する期間に前記第1の状態を維持するとともに、当該遊技球が前記第1の流路領域を通過し前記第2の入球領域(V入賞領域FV)に対応する流路上の領域である第2の流路領域(第2開閉扉の上面のV入賞領域FVに対応する領域)を流通している期間に前記第1の状態から前記第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第2の入球領域に入球することを可能または容易にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine described in feature Z1,
The state transition means is
The first flow path area (the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening/closing door), which is the area on the flow path corresponding to the first ball entering area (non-V winning area FNV), is a game ball. By transitioning from the first state to the second state during the period during which the game balls are circulating, it is possible or easy for the game balls circulating on the flow path to enter the first ball entry area,
The first state is maintained during the period when the game ball flows through the first flow path area, and the game ball passes through the first flow path area and enters the second ball entry area (V winning area). FV) during the period when the flow is flowing through the second flow path area (the area corresponding to the V winning area FV on the top surface of the second opening/closing door), which is the area on the flow path corresponding to A game machine characterized in that by transitioning to the state, it is possible or easy for game balls flowing on the flow path to enter the second ball entry area.

特徴Z2によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を第1の入球領域に入球させたり、流路を流通する遊技球を第2の入球領域に入球させるなど、遊技球を入球させる入球領域を種々に制御することができる。換言すれば、2つの入球領域について、遊技球を入球させる入球領域の制御を、一つの状態遷移手段によって行うことができる。 According to feature Z2, the state transition means controls the timing of state transition between the first state and the second state, so that the game ball flowing through the channel enters the first ball entry area. The ball entry area into which the game ball enters can be controlled in various ways, such as allowing the game ball flowing through the channel to enter the second ball entry area. In other words, for the two ball entry areas, the ball entry area into which the game ball enters can be controlled by one state transition means.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モード(開閉実行モード)を備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長い所定の動作パターンが含まれる第1の動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
The gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
The state transition means is
an operation mode (opening/closing execution mode) in which the state transitions between the first state and the second state a plurality of times;
A region on the flow path corresponding to the first ball entry region is defined as a first flow path region,
The time required for the game ball to pass through the first flow path area is defined as the first flow path area passage time,
When the duration of the first state sandwiched between the second state in the operation mode and the next second state is defined as the first state duration,
The operation mode includes a first operation mode (opening/closing execution mode corresponding to the first type jackpot) including a predetermined operation pattern in which the first state duration is longer than the first flow path region passage time. A gaming machine with special features.

特徴Z3によれば、第1の流路領域に定期的に遊技球が到達するとともに第1の流路領域に遊技球が到達する時間的間隔が第1流路領域通過時間より短い場合には、状態遷移手段が第1の動作モードを実行することによって、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを、第2の入球領域に入球させることができる。 According to feature Z3, if the game ball regularly reaches the first flow path area and the time interval at which the game ball reaches the first flow path area is shorter than the first flow path area passage time, By the state transition means executing the first operation mode, at least one of the game balls that regularly reaches the first flow path area can be caused to enter the second ball entry area.

[特徴Z4]
特徴Z3に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域に進入してから前記第2の流路領域を進出するまでに必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記第1の動作モードに含まれる前記所定の動作パターンは、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長く、かつ、前記入球領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine described in feature Z3,
A region on the flow path corresponding to the second ball entry region is defined as a second flow path region,
When the time required for the game ball to enter the first flow path area and advance through the second flow path area is defined as the ball entry area passage time,
A game characterized in that, in the predetermined operation pattern included in the first operation mode, the first state duration is longer than the first passage area passage time and shorter than the ball entry area passage time. Machine.

特徴Z4によれば、所定の動作パターンの実行中は、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを第2の入球領域に入球させることができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域または第2の入球領域のいずれか一方に入球させることができる。 According to feature Z4, during execution of the predetermined operation pattern, at least one of the game balls that periodically reach the first flow path region can be caused to enter the second ball entry region, and the second ball entry region can be caused to enter the second ball entry region. Almost all the game balls that reach one flow path area can be made to enter either the first ball entry area or the second ball entry area.

[特徴Z5]
特徴Z1から特徴4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モードを備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、全ての前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より短い第2の動作モード(第2大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z5]
The gaming machine according to any one of Features Z1 to Feature 4,
The state transition means is
an operation mode in which the state transitions between the first state and the second state a plurality of times;
A region on the flow path corresponding to the first ball entry region is defined as a first flow path region,
The time required for the game ball to pass through the first flow path area is defined as the first flow path area passage time,
When the duration of the first state sandwiched between the second state in the operation mode and the next second state is defined as the first state duration,
The gaming machine is characterized in that the operating mode includes a second operating mode (an opening/closing execution mode corresponding to a second jackpot) in which all the first state durations are shorter than the first flow path region passing time.

特徴Z5によれば、第2の動作モードを実行中は、第2の入球領域に遊技球が入球することを抑制することができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to feature Z5, while the second operation mode is being executed, it is possible to suppress the game balls from entering the second ball entry area, and to prevent almost all the game balls from reaching the first flow path area. A game ball can be made to enter the first ball entry area.

[特徴Z6]
特徴Z5に記載の遊技機であって、
前記第1の入球領域よりも前記流路上の上流側に設けられ、遊技球が入球可能な第3の入球領域(第1大入賞口)を備え、
前記第3の入球領域は、遊技球の入球が不可能または困難な状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態との間で状態を遷移可能であり、
前記第3の入球領域に対応する流路上の領域を第3の流路領域と定義し、
遊技球が前記第3の流路領域に進入してから前記第1の流路領域を進出するまでに必要な時間を第2入球領域進入時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、
前記第2の動作モードを実行する場合は、前記第3の入球領域が遊技球の入球が可能または容易な状態から遊技球が入球が不可能または困難な状態へと遷移した時点を基準として、前記第2入球領域進入時間が経過する前に、前記第2の動作モードにおける最初の前記第1の状態から前記第2の状態への状態遷移を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z6]
The gaming machine described in feature Z5,
A third ball entry area (first grand prize opening) that is provided upstream of the flow path than the first ball entry area and into which game balls can enter;
The third ball entry area is capable of transitioning between a state in which entry of a game ball is impossible or difficult and a state in which entry of a game ball is possible or easy;
A region on the flow path corresponding to the third ball entry region is defined as a third flow path region,
When the time required for the game ball to enter the third flow path area and advance through the first flow path area is defined as the second ball entry area entry time,
The state transition means is
When executing the second operation mode, the third ball entry area transitions from a state in which it is possible or easy for a game ball to enter into a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter. As a reference, a state transition from the first state to the second state in the second operation mode is started before the second ball entry area entry time elapses;
A gaming machine characterized by:

特徴Z6によれば、第2の動作モードの実行開始時に、第2の流路領域上に遊技球が流通することを抑制することができる。その結果、第2の動作モードの開始とともに、状態遷移手段が第1の状態から第2の状態に遷移した時に、遊技球が第2の入球領域に入球することを抑制することができる。よって、第2の動作モードを実行中に、第2の入球領域に遊技球が入球することをさらに抑制することができる。 According to feature Z6, at the start of execution of the second operation mode, it is possible to suppress the game balls from circulating on the second channel area. As a result, when the state transition means transitions from the first state to the second state with the start of the second operation mode, it is possible to suppress the game ball from entering the second ball entry area. . Therefore, it is possible to further suppress the game ball from entering the second ball entry area while the second operation mode is being executed.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αA1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
前記上流側状態遷移手段と下流側状態遷移手段とを制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、前記流路の上流側から順に、第1の入球領域(非V入賞領域FNV)と第2の入球領域(V入賞領域FV)とに区分され、
前記上流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記上流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作、および、前記下流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記下流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を、単位動作と定義した場合に、
前記上流側状態遷移手段による単位動作と、前記下流側状態遷移手段による単位動作とは、排他的に実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
A channel through which game balls flow,
An upstream ball entry section (first big prize opening in the third embodiment) and a downstream ball entry section (first big prize opening in the third embodiment) provided in order from the upstream side of the channel with reference to the flow direction of game balls flowing through the channel. 2nd prize opening) and
The state of the upstream ball entry section is classified into a non-ball entry possible state (closed state) in which it is impossible or difficult for a game ball to enter, and a ball entry state in which it is possible or easy to enter a game ball. upstream state transition means for transitioning between a possible state (open state);
downstream state transition means for transitioning the state of the downstream ball entry section between the ball entry non-enabled state and the ball entry enabled state;
control means for controlling the upstream state transition means and the downstream state transition means;
A gaming machine comprising:
The downstream ball entry section is divided into a first ball entry area (non-V winning area FNV) and a second ball entry area (V winning area FV) in order from the upstream side of the flow path,
an operation in which the upstream state transition means transitions the upstream ball entry section in the non-ball entry enabled state to the ball entry enabled state and then to the non-ball entry enabled state, and the downstream state transition means is defined as a unit operation, which is an operation in which the downstream ball entry section in the non-ball entry enabled state is transitioned to the ball entry enabled state and then transitioned to the non-ball entry enabled state.
A gaming machine characterized in that a unit operation by the upstream state transition means and a unit operation by the downstream state transition means are executed exclusively.

特徴αA1によれば、制御手段が、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域と第2の入球領域とに入球させるなど、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御することができる。 According to feature αA1, the control means controls the timing at which the upstream state transition means performs the unit operation and the downstream state transition means performs the unit operation, thereby causing the game balls flowing through the channel to enter the upstream ball. The ball enters only the first ball entry area of the downstream ball entry part, or the ball enters the first ball entry area and the second ball entry area of the downstream ball entry part. It is possible to control the ball entry part or ball entry area into which the game ball enters, such as by controlling the ball entry area.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
所定の遊技状態が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作の実行に先立って、前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を実行するとともに、
前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を終了してから前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を開始するまでの時間を、遊技球が前記非入球可能状態の前記上流側入球部に対応する前記流路上の領域である上流流路領域に進入してから前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い時間に制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
The gaming machine according to feature αA1,
The control means includes:
When a predetermined gaming state is started, prior to the execution of the unit action by the downstream state transition means, the upstream state transition means executes the unit action, and
The time from the end of the unit operation by the upstream state transition means until the start of the unit operation by the downstream state transition means is set such that the game ball enters the upstream ball entry section in the non-ball entry possible state. A first ball entry area on the flow path corresponding to the first ball entry area of the downstream ball entry section that is in the non-enterable state after entering the upstream flow path region that is the corresponding region on the flow path. A gaming machine characterized by controlling the time to be shorter than the time required to advance through one channel area.

特徴αA2によれば、下流側状態遷移手段による単位動作の開始時に、非入球可能状態の下流側入球部に対応する流路上の領域である下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまうことを抑制することができる。例えば、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球するように制御する場合に、仮に、最初に下流側状態遷移手段による単位動作を開始すると、下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまう虞がある。一方、本特徴のように制御すれば、遊技球が上流流路領域および下流流路領域を流通するタイミングを大凡制御することができ、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御しやすくすることができる。 According to feature αA2, at the start of the unit operation by the downstream state transition means, the game ball exists in the downstream flow path area that is the area on the flow path corresponding to the downstream ball entry part in the state where ball entry is not possible, and the downstream It is possible to prevent a game ball from unintentionally entering the downstream ball entry section when the unit operation by the side state transition means is started. For example, by controlling the timing of executing a unit operation by the upstream state transition means and a unit operation by the downstream state transition means, the game balls flowing through the channel can be controlled to enter only the upstream ball entry section. In this case, if a unit operation by the downstream state transition means is first started, a game ball exists in the downstream flow path area, and a game ball is placed in the downstream ball entry section at the start of a unit operation by the downstream state transition means. There is a risk that the ball may enter the ball unintentionally. On the other hand, if controlled as in this feature, it is possible to roughly control the timing at which the game ball flows through the upstream flow path area and the downstream flow path area, and control the ball entry part or ball entry area into which the game ball enters. It can be made easier.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第1の遊技状態(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第1の動作パターンを実行するとともに、
前記第1の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
The gaming machine according to feature αA1 or feature αA2,
When a first game state (an opening/closing execution mode corresponding to a second type jackpot) is started, the control means is configured to control a first game state in which the downstream state transition means continuously performs the unit operation a plurality of times. In addition to executing the movement pattern of
The time from the end of one unit operation in the plurality of consecutive unit operations by the downstream state transition means for the first operation pattern until the start of the next unit operation is such that the game ball From entering the first flow path region, which is a region on the flow path corresponding to the first ball entry region of the downstream ball entry section in a non-ball entry enabled state, until exiting the first flow path region. A gaming machine characterized by being shorter than the time required for .

特徴αA3によれば、第1の動作パターンを実行中に、下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部の第1の入球領域に入球させることができる。 According to feature αA3, while the first operation pattern is being executed, almost all of the game balls that have reached the downstream flow path area can be caused to enter the first ball entry area of the downstream ball entry section.

[特徴αA4]
特徴αA1から特徴αA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第2の遊技状態(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第2の動作パターンを実行するとともに、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間には、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長い場合が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA4]
The gaming machine according to any one of features αA1 to αA3,
When a second game state (an opening/closing execution mode corresponding to the first type jackpot) is started, the control means is configured to control a second game state in which the downstream state transition means continuously performs the unit operation a plurality of times. In addition to executing the movement pattern of
During the time from the end of one unit operation in the plurality of consecutive unit operations by the downstream state transition means regarding the second operation pattern to the start of the next unit operation, the game ball is A game machine characterized in that the time from entering the first flow path area to exiting the first flow path area may be longer than the time required.

特徴αA4によれば、第2の動作パターンを実行中に、遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができる。 According to feature αA4, the game ball can be caused to enter the second ball entry area of the downstream ball entry section while the second motion pattern is being executed.

[特徴αA5]
特徴αA4に記載の遊技機であって、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長く、かつ、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部に対応する前記流路上の領域である下流流路領域に進入してから前記下流流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA5]
The gaming machine according to feature αA4,
The time from the end of one unit operation in the plurality of consecutive unit operations by the downstream state transition means regarding the second operation pattern until the start of the next unit operation is such that the game ball The time that is longer than the time required from entering the first flow path area to advancing out of the first flow path area, and that corresponds to the downstream ball entry section in which the game ball is in the non-ball entry possible state. A game machine characterized in that the time required from entering a downstream flow path area, which is an area on a flow path, to advancing out of the downstream flow path area is shorter than the time required.

特徴αA5によれば、第2の動作パターンを実行中に遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができるとともに、さらに、第2の動作パターンを実行中に下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部に入球させることができる。 According to feature αA5, it is possible to cause the game ball to enter the second ball entry area of the downstream ball entry section while executing the second action pattern, and furthermore, while executing the second action pattern, Almost all of the game balls that have reached the downstream channel region can be made to enter the downstream ball entry section.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、
前記複数の入球領域の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する(第3実施形態および第3実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
multiple ball entry areas into which game balls can enter;
control means for controlling the states of the plurality of ball entry areas;
A gaming machine comprising:
The control means synchronizes the transition of states of the plurality of ball entry areas (third embodiment and modification 4 of the third embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αB1によれば、当該遊技機は複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 According to feature αB1, the gaming machine synchronizes the state transitions of multiple ball entry areas, which simplifies control compared to the case where state transitions are controlled for each ball entry area. be able to.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、
前記複数の入球領域は、前記流路の上流から下流に向けて隣接して配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
The gaming machine according to feature αB1,
Equipped with a channel through which game balls flow,
Based on the flow direction of the game balls flowing through the flow path,
The gaming machine, wherein the plurality of ball entry areas are arranged adjacent to each other from upstream to downstream of the flow path.

特徴αB2によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、制御手段が、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本特徴における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本特徴によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 According to feature αB2, since the plurality of ball entry regions are arranged adjacent to each other from upstream to downstream of the channel, the control means controls the plurality of ball entry regions in response to the behavior of the game balls flowing through the channel. When the transition of the state of the ball area is executed in synchronization, it becomes possible to execute control corresponding to the behavior of a small number of game balls. Specifically, in order for the control means to synchronize the state transition of multiple ball entry areas in response to the behavior of game balls flowing through the flow path, it is necessary to change the surrounding area of each ball entry area. It is necessary to understand the behavior of the game ball. For example, as a comparative example, when a plurality of ball entry areas are arranged at separate positions, the control means synchronizes the transition of the state of the plurality of ball entry areas in response to the behavior of the circulating game balls. In order to execute this, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of the game balls circulating in the surrounding area of each ball entry area located far apart, which makes the control complicated. In other words, the total area including the surrounding area of each ball entry area is relatively large, and the number of game balls circulating in the whole area is also relatively large, so the number of game balls whose behavior is to be understood is large. As the number increases, control becomes complicated. On the other hand, since the multiple ball entry areas in this feature are arranged adjacent to each other, the total area including the peripheral areas of each ball entry area is smaller than the above comparative example, and the game that flows through the entire area Since the number of balls is also reduced, the number of game balls whose behavior is to be ascertained is reduced, and control can be simplified. Furthermore, according to this feature, the multiple ball entry areas are arranged from upstream to downstream of the flow path, making it easier to understand the behavior of the game balls that reach each ball entry area, making control easier. can be converted into Specifically, since the multiple ball entry areas are arranged from upstream to downstream of the flow path, the direction of the game ball reaching each ball entry area is somewhat constant, and each ball entry area is It is possible to reduce the variation in the behavior of each game ball reaching each ball entry area, such as the small variation in the speed of the game ball reaching each game ball. As a result, it becomes easier to understand the behavior of the game balls that reach each ball entry area, and control can be further simplified.

[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移させ、
当該制御手段が前記非入球可能状態の前記複数の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を単位動作と定義し、
遊技球が前記非入球可能状態の各入球領域に対応する領域を通過するために必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記制御手段によって実行される前記単位動作から次の単位動作までの時間である非入球可能状態維持時間は、前記複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
The gaming machine according to feature αB1 or feature αB2,
The control means controls the plurality of ball entry areas into a non-ball entry state where it is impossible or difficult for a game ball to enter, and a ball entry state where it is possible or easy for a game ball to enter the ball entry area. Synchronize and transition between states,
Defining an operation in which the control means transitions the plurality of ball entry areas in the non-ball entry possible state to the ball entry possible state and then transitions them to the ball entry non-possible state as a unit action;
When the time required for the game ball to pass through the area corresponding to each ball entry area in the non-ball entry possible state is defined as ball entry area passage time,
A non-ball entry possible state maintenance time, which is the time from the unit action to the next unit action executed by the control means, is set based on the time for passing the ball into each of the plurality of ball entry regions. A gaming machine featuring:

特徴αB3によれば、非入球可能状態維持時間を、複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定する。複数の入球領域の各入球領域通過時間は把握することが可能であるので、非入球可能状態維持時間の決定および設定が容易であるとともに、制御を簡易化することができる。 According to feature αB3, the non-ball entry possible state maintenance time is set based on each ball entry area passage time of a plurality of ball entry areas. Since it is possible to ascertain the time for the ball to pass through each of the plurality of ball entry areas, it is possible to easily determine and set the time period during which the ball is not allowed to enter the ball entry area, and the control can be simplified.

[特徴αB4]
特徴αB1から特徴αB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記複数の各入球領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段を備え、
前記複数の入球領域のうちの少なくとも一つ(第3実施形態におけるV入賞領域FV)は、遊技球が入球した場合に特典付与手段によって遊技者に付与される特典が、前記複数の入球領域のうちの他の入球領域と異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB4]
The gaming machine according to any one of features αB1 to Features αB3,
comprising a benefit granting means for granting a benefit to the player when a game ball enters each of the plurality of ball entry areas;
At least one of the plurality of ball entering areas (V winning area FV in the third embodiment) is configured to provide a privilege to be given to the player by the privilege granting means when a game ball enters the plurality of ball entering areas. A gaming machine characterized in that the ball entry area is different from other ball entry areas.

特徴αB4によれば、遊技者に付与される特典が他の入球領域と異なる入球領域を備えるので、制御手段が同期して実行する複数の入球領域の状態の遷移の態様を制御することによって、遊技者に付与する特典を制御することができる。 According to feature αB4, since the privilege given to the player includes a ball entry area that is different from other ball entry areas, the control means synchronously controls the state transition of the plurality of ball entry areas. By doing so, it is possible to control the benefits given to the player.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αC1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
前記第1の入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段によって前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合に、前記第1の入球領域に対応する流路上の領域である第1入球流路領域を遊技球が通過するために必要な時間である第1入球流路領域通過時間を調整する第1入球流路領域通過時間調整手段(第3実施形態における第2開閉扉に設けられた凸部または、第3実施形態の変形例2における第2開閉扉に設けられた磁性体部材)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
A channel through which game balls flow,
a first ball entry area provided on the flow path and into which game balls can enter;
The state of the first ball entry area is classified into a non-ball entry possible state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter, and a ball entry possible state in which it is possible or easy to enter a game ball. a state transition means for transitioning between;
When the state transition means causes the first ball entry area to be in the non-ball entry possible state, the first ball entry flow path area, which is the area on the flow path corresponding to the first ball entry area, is changed to the game ball. A first ball entry flow path area passage time adjusting means (a protrusion provided on the second opening/closing door in the third embodiment or , a magnetic member provided on the second opening/closing door in Modification 2 of the third embodiment);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αC1によれば、状態遷移手段が第1の入球領域を状態遷移させるタイミングの制御と、第1入球流路領域通過時間の調整とを行うことによって第1の入球領域への遊技球の入球のし易さを制御することができる。 According to feature αC1, the state transition means controls the timing of state transition of the first ball entry area and adjusts the first ball entry flow path area passage time, so that the game to the first ball entry area is controlled. The ease with which the ball enters the ball can be controlled.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも短い動作モードである第1動作モード(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
The gaming machine according to feature αC1,
When the state transition means defines an operation of transitioning the first ball entry area in the non-ball entry possible state to the ball entry possible state and then transitioning it to the ball entry non-possible state as a unit action,
The state transition means is an operation mode in which a unit operation is executed a plurality of times, and the time interval from the end of a unit operation to the start of the next unit operation is such that the time interval between the end of the unit operation and the start of the next unit operation is equal to A gaming machine characterized by having a first operation mode (opening/closing execution mode corresponding to the second type jackpot) which is an operation mode shorter than the time.

特徴αC2によれば、状態遷移手段が第1動作モードの実行中は、第1の入球領域に到達したほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to feature αC2, while the state transition means is executing the first operation mode, almost all game balls that have reached the first ball entry area can be caused to enter the first ball entry area.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長い動作モードである第2動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
The gaming machine according to feature αC1 or feature αC2,
When the state transition means defines an operation of transitioning the first ball entry area in the non-ball entry possible state to the ball entry possible state and then transitioning it to the ball entry non-possible state as a unit action,
The state transition means is an operation mode in which a unit operation is executed a plurality of times, and the time interval from the end of a unit operation to the start of the next unit operation is such that the time interval between the end of the unit operation and the start of the next unit operation is equal to A gaming machine characterized by having a second operation mode (opening/closing execution mode corresponding to the first type jackpot) which is an operation mode longer than the time.

特徴αC3によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行中は、上記の第1動作モードと比較して、第1の入球領域に入球させる遊技球の割合を低下させることができる。すなわち、第1の入球領域に到達した遊技球を、所定の割合で第1の入球領域に入球させずに通過させることができる。 According to feature αC3, while the state transition means is executing the second operation mode, it is possible to reduce the proportion of game balls that enter the first ball entry area compared to the above-mentioned first operation mode. . That is, game balls that have reached the first ball entry area can be allowed to pass through the first ball entry area without entering the first ball entry area at a predetermined rate.

[特徴αC4]
特徴αC3に記載の遊技機であって、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域を備え、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させ、前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記入球可能状態に遷移させ、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2入球流路領域と定義し、
前記遊技球が前記第1入球流路領域に進入してから前記第2入球流路領域を進出するまでに必要な時間を全入球流路領域通過時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段が備える前記第2の動作モードは、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長く前記全入球流路領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
The gaming machine according to feature αC3,
a second ball entry area provided on the flow path downstream of the first ball entry area with respect to the flow direction of the game balls flowing through the flow path, and into which game balls can enter;
The state transition means causes the first ball entry area to transition to the ball entry non-allowable state and simultaneously transitions the second ball entry area to the ball entry non-allowable state, and transitions the first ball entry area to the ball entry non-allowable state. simultaneously transitioning the second ball entry area to the ball entry enabled state;
A region on the flow path corresponding to the second ball entry region is defined as a second ball entry flow path region,
When the time required for the game ball to enter the first ball entry flow path area and advance through the second ball entry flow path area is defined as the total entry ball flow path area passage time,
In the second operation mode of the state transition means, the time interval from the end of a unit operation to the start of the next unit operation is longer than the first ball entry flow path region passage time. A gaming machine characterized in that the time required for the ball to pass through the entry channel area is shorter.

特徴αC4によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行時に第1の入球領域に入球せずに通過した遊技球をほぼ全て、第2の入球領域に入球させることができる。 According to feature αC4, when the state transition means executes the second operation mode, it is possible to cause almost all of the game balls that have passed through without entering the first ball entry area to enter the second ball entry area. .

[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された凸部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC5]
The gaming machine according to any one of features αC1 to feature αC4,
The state transition means includes an opening/closing member that opens and closes an opening of the first ball entry area,
The first ball entry flow path region passage time adjustment means is a convex member disposed on a flow surface through which game balls flow in the opening/closing member when the first ball entry region is in the non-entering state. A gaming machine characterized by the following.

特徴αC5によれば、開閉部材の流通面に配置する凸部材の数を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to feature αC5, by adjusting the number of convex members disposed on the flow surface of the opening/closing member, it is possible to easily adjust the first ball entry flow path region passage time.

[特徴αC6]
特徴αC1から特徴αC5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された磁性体部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC6]
The gaming machine according to any one of features αC1 to Features αC5,
The state transition means includes an opening/closing member that opens and closes an opening of the first ball entry area,
The first ball entry flow path region passage time adjusting means is configured to adjust the magnetic body disposed on the flow surface through which game balls flow in the opening/closing member when the first ball entry region is in the non-enterable state. A gaming machine characterized by being a component.

特徴αC6によれば、磁性体部材が遊技球に及ぼす磁力の作用によって、流通面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αC6, the game balls circulating on the circulation surface move in a unique manner due to the magnetic force exerted on the game balls by the magnetic member, so that it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αC7]
特徴αC1から特徴αC6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面の傾斜である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC7]
The gaming machine according to any one of features αC1 to feature αC6,
The state transition means includes an opening/closing member that opens and closes an opening of the first ball entry area,
The first ball entry flow path region passage time adjustment means is an inclination of a flow surface through which game balls flow in the opening/closing member when the first ball entry region is in the state where balls cannot enter. A gaming machine with special features.

特徴αC7によれば、流通面の傾斜角を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to feature αC7, by adjusting the inclination angle of the flow surface, the first ball entry channel region passage time can be easily adjusted.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αD1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、
遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である特定領域(V入賞領域FV)を有し、前記特定領域より上流側に前記特定領域とは異なる領域である所定領域(非V入賞領域FNV)を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
A channel through which game balls flow,
An upstream ball entry section (first big prize opening in the third embodiment) and a downstream ball entry section (first big prize opening in the third embodiment) provided in order from the upstream side of the channel with reference to the flow direction of game balls flowing through the channel. 2nd prize opening) and
The state of the upstream ball entry section is classified into a non-ball entry possible state (closed state) in which it is impossible or difficult for a game ball to enter, and a ball entry state in which it is possible or easy to enter a game ball. upstream state transition means for transitioning between a possible state (open state);
downstream state transition means for transitioning the state of the downstream ball entry section between the ball entry non-enabled state and the ball entry enabled state;
A gaming machine comprising:
The downstream ball entry section is
It has a specific area (V winning area FV) which is an area set as one of the conditions for the entry of a game ball to change the game state to a specific state, and the specific area is located upstream from the specific area. A gaming machine characterized by having a predetermined area (non-V winning area FNV) that is a different area from the above.

特徴αD1によれば、下流側入球部の特定入球領域より上流側に所定領域を有するので、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。一般的な遊技機の場合、1つの入球部が2つの領域を有する場合には、当該入球部の内部に、遊技球を2つの領域のどちらに入球させるかを制御するために遊技球を誘導する誘導機構を有する。このような遊技機の場合、入球部の状態を非入球可能状態と入球可能状態との間で制御する状態遷移手段の動作制御とは別に、上述した誘導機構の動作制御を行う必要があるため、制御が複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。一方、本特徴の遊技機においては、下流側入球部が備える所定領域と特定領域のどちらに遊技球を入球させるかの制御を下流側状態遷移手段の動作制御で実現することができるので、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、プログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。 According to feature αD1, since there is a predetermined region upstream of the specific ball entry region of the downstream ball entry section, by controlling the timing at which the downstream state transition means transitions the state of the downstream ball entry section, It is possible to control whether or not the game ball entering the side entry ball section is made easier to enter a specific area. In the case of a general game machine, when one ball entry part has two areas, a game ball is placed inside the ball entry part to control which of the two areas the game ball enters. It has a guiding mechanism that guides the ball. In the case of such a gaming machine, it is necessary to control the operation of the above-mentioned guiding mechanism in addition to the operation control of the state transition means that controls the state of the ball entry section between the state where the ball is not allowed to enter and the state where the ball is allowed to enter. Therefore, the control becomes complicated and it is necessary to secure a storage area to store the program for executing the control. On the other hand, in the game machine having this feature, control of whether the game ball enters the predetermined area or the specific area provided in the downstream ball entry section can be realized by controlling the operation of the downstream state transition means. Compared to the general gaming machines described above, control can be simplified and the storage area required to store programs can be reduced.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
The gaming machine according to feature αD1,
When the downstream ball entry section is in the non-ball entry possible state, both the predetermined area and the specific area are in a state where it is impossible or difficult for a game ball to enter;
When the downstream ball entry section is in the ball entry possible state, the predetermined area and the specific area are both in a state where it is possible or easy for a game ball to enter.

特徴αD2によれば、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to feature αD2, by controlling the timing at which the downstream state transition means changes the state of the downstream ball entry section, the downstream ball entry section is actually changed at a timing when it is difficult for a game ball to enter a specific area. Even if the state of 1 is changed to the state where a game ball can enter, when the downstream ball entry section is in the state where the ball can enter, both the predetermined area and the specific area are in a state where it is possible or easy for the game ball to enter. Therefore, it is possible to make the player expect the game ball to enter the specific area. To explain more specifically, even if the state of the downstream ball entry section is changed to a ball entry possible state at a timing when it is difficult for a game ball to enter a specific area, a game ball may not enter the specific area. Even if the state of the downstream ball entry section is transitioned to the ball entry possible state at an easy timing, in both cases, when the downstream ball entry section is in the ball entry possible state, both the predetermined area and the specific area are Since the game ball is in a state where it is possible or easy for the game ball to enter, it is possible to make the player expect the game ball to enter the specific area.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は前記流路面に面しており、
前記下流側状態遷移手段は、前記下流側入球部開口部を閉鎖状態にすることによって前記下流側入球部の状態を非入球可能状態に遷移させ、前記下流側入球部開口部を開放状態にすることによって前記下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させ、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とは、いずれも閉鎖状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記特定領域開口部と、前記所定領域開口部とは、いずれも開放状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
The gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
A downstream ball entry section opening that is an opening of the downstream ball entry section faces the flow path surface;
The downstream state transition means changes the state of the downstream ball entry section to a non-ball entry enabled state by bringing the downstream ball entry opening into a closed state, and closes the downstream ball entry opening. Transitioning the state of the downstream side ball entry section to a state in which a ball can enter by setting it in an open state,
When the downstream ball entry section is in the non-ball entry possible state, the downstream ball entry section has a specific area opening that is an opening that allows a game ball to enter the specific area, and an opening that allows a game ball to enter the predetermined area. The predetermined area openings are all in a closed state,
When the downstream ball entry section is in the ball entry enabled state, the specific area opening and the predetermined area opening are both in an open state.

特徴αD3によれば、下流側入球部開口部が閉鎖状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも閉鎖状態であり、下流側入球部開口部が開放状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも開放状態であるので、特定領域および所定領域が、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であるのか、または、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるのかを、遊技者に対して視覚によって判別しやすくすることができる。また、下流側状態遷移手段が下流側入球部開口部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to feature αD3, when the downstream ball entry opening is in the closed state, both the specific region opening and the predetermined region opening are in the closed state, and when the downstream ball entrance opening is in the open state, Since both the specific area opening and the predetermined area opening are in an open state, the specific area and the predetermined area are both in a state where it is impossible or difficult for a game ball to enter, or both are in a state where it is impossible or difficult for a game ball to enter. This makes it easier for the player to visually determine whether the ball is in a state where it is possible or easy to enter the ball. In addition, by controlling the timing at which the downstream state transition means changes the state of the downstream ball entry opening, the downstream ball entry opening can actually be opened at a timing when it is difficult for a game ball to enter a specific area. Even if the state is changed to the open state, when the downstream ball entry opening is in the open state, both the predetermined area opening and the specific area opening are in the open state. It is possible to make the user expect the game ball to enter a specific area. To explain more specifically, even if the state of the downstream ball entry opening is changed to the open state at a timing when it is difficult for a game ball to enter a specific area, the game ball will not enter the specific area. Even if the state of the downstream ball entry section opening is transitioned to the open state at an easy timing, in both cases, when the downstream ball entry section opening is in the open state, the predetermined area opening and the specific area opening Since all the sections are open, the player can expect the game ball to enter the specific area.

[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は、前記流路の流路面に面しているとともに、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とに区分され、
前記所定領域開口部は、前記特定領域開口部よりも前記流路面の上流側に面している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
The gaming machine according to any one of features αD1 to Features αD3,
The downstream ball entry opening, which is the opening of the downstream ball entry part, faces the flow path surface of the flow path, and is a specific area opening that is an opening through which a game ball enters the specific area. and a predetermined area opening that is an opening through which a game ball enters the predetermined area,
The gaming machine characterized in that the predetermined area opening faces more upstream of the flow path surface than the specific area opening.

特徴αD4によれば、下流側入球部開口部は、特定領域開口部と所定領域開口部とに区分され、所定領域開口部は、特定領域開口部よりも流路面の上流側に面している。従って、下流側状態遷移手段は、流路面を流通する遊技球の挙動に対応して下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。 According to feature αD4, the downstream ball entry opening is divided into a specific region opening and a predetermined region opening, and the predetermined region opening faces the upstream side of the flow path surface compared to the specific region opening. There is. Therefore, the downstream state transition means controls the timing of transitioning the state of the downstream ball entry section in response to the behavior of the game ball flowing through the channel surface, so that the game ball that enters the downstream ball entry section It is possible to control whether or not to make it easier for the ball to enter a specific area.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記入球部に入球した遊技球を排出する排出手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段には、前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させる条件である入球可能状態遷移条件が設定されており、
前記入球部に遊技球が存在しないことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれ、
前記遊技機は、さらに、前記入球部に入球した遊技球が前記排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段(第3実施形態の変形例5における排出遅延手段)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
a ball entry section into which a game ball can enter;
The state of the ball entry section is divided into a non-ball entry possible state (closed state) in which it is impossible or difficult for a game ball to enter, and a ball entry possible state in which it is possible or easy to enter a game ball. (open state);
a discharge means for discharging the game balls that have entered the ball entry section;
control means for controlling the state transition means;
A gaming machine comprising:
A ball entry enabled state transition condition is set in the control means, which is a condition for the state transition means to transition the ball entry section from the ball entry enabled state to the ball entry enabled state;
The absence of a game ball in the ball entry portion is included as the transition condition for the ball entry possible state,
The gaming machine further includes a discharge delaying means (discharge delaying means in Modification 5 of the third embodiment) that delays the discharge of the game ball that has entered the ball entry section by the discharge means. A gaming machine that does.

特徴αE1によれば、入球部に遊技球が存在しないことが入球可能状態遷移条件として含まれるとともに、入球部に入球した遊技球が排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段を備える。従って、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、入球可能状態遷移条件が成立するまでの時間が異なるため、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間が異なる。すなわち、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間を不規則にすることができる。その結果、排出遅延手段に遊技者を注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αE1, the absence of a game ball in the ball entry section is included as a ball entry possible state transition condition, and the ejection delay means delays the game ball that has entered the ball entry section from being ejected by the ejection means. Equipped with. Therefore, depending on the amount of time that the ejection delaying means delays the ejection of the game ball, the time until the ball entry possible state transition condition is satisfied is different. The time it takes to transition to a possible state differs. In other words, the time required for the state transition means to transition the ball entry section from the state where the ball cannot enter the ball to the state where the ball can enter the ball can be made irregular. As a result, it is possible to draw the player's attention to the discharge delaying means, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
The gaming machine described in feature αE1,
The ball entry enabled state transition condition includes that a predetermined time period set in advance has elapsed since the state transition means transitioned the ball entry section to the ball entry non-enabled state. Game machine.

特徴αE2によれば、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが入球可能状態遷移条件として含まれている。従って、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され当該入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間より、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間の方が長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は所定時間となる。一方、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。従って、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間をより一層不規則にすることができ、簡易な制御によって、入球部が状態遷移する挙動を複雑にすることができる。その結果、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αE2, the condition for transitioning the ball-entering state includes that a predetermined time period set in advance has elapsed since the state transition means transitioned the ball-entering portion to the ball-not-entering state. Therefore, the time from when the ball entry section transitions to the non-entering state to when all the game balls present in the ball entry section are ejected by the ejecting means and no game balls exist in the ball entry section is longer. If the time from when the ball enters the ball-accessible state to the time when a preset predetermined time elapses is longer, the time from the ball entry section's transition from the non-ball-enterable state to the ball-enterable state is set to the predetermined time. It's time. On the other hand, due to the function of the ejection delay means, from the time when the ball entry section transitions to the non-enterable state until all the game balls existing in the ball entry section are ejected by the ejection means and there are no game balls in the ball entry section. If the time is longer than the time from when the ball enters the non-enterable state until a preset predetermined time elapses, the ball entry section changes from the non-ball enterable state to the ball enterable state. The time required for the transition depends on the amount of time that the ejection delaying means delays the ejection of the game balls. Therefore, the time it takes for the state transition means to transition the ball entry section from the non-ball entry enabled state to the ball entry enabled state can be made more irregular, and simple control can improve the state transition behavior of the ball entry section. can be complicated. As a result, it is possible to draw the player's attention to the ball entering section, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記入球部は、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
The gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
Equipped with a channel through which game balls flow,
The ball entry section includes a first ball entry area into which game balls can enter, and a region downstream of the first ball entry area on the flow path with reference to the flow direction of game balls flowing through the flow path. A gaming machine characterized by comprising: a second ball entry area (V prize winning area FV), which is provided in the area and into which a game ball can enter.

特徴αE3によれば、入球部は第1の入球領域と第1の入球領域よりも下流側に第2の入球領域とを備えるので、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するタイミングによって、入球部に入球した遊技球が、第1の入球領域に入球する場合と第2の入球領域に入球する場合とがある。状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間は不規則であるので、遊技者は、入球部に入球した遊技球が第1の入球領域に入球するか第2の入球領域に入球するかを予測しにくく、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技者に対して緊迫感を付与することができる。 According to feature αE3, the ball entry section includes the first ball entry region and the second ball entry region downstream of the first ball entry region, so that the ball entry section changes from the non-ball entry enabled state to the ball entry region. Depending on the timing of transition to the ball-enabled state, a game ball that enters the ball entry section may enter the first ball entry area or may enter the second ball entry area. Since the time it takes for the state transition means to transition the ball entry section from the non-ball entry enabled state to the ball entry enabled state, the player must ensure that the game ball that entered the ball entry section is the first entry ball. It is difficult to predict whether the ball will enter the area or the second ball entry area, making it possible to draw the player's attention to the ball entry area and giving the player a sense of urgency.

[特徴αE4]
特徴αE3に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことを契機として、前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させることによって、前記第2の入球領域への遊技球の入球を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
The gaming machine described in feature αE3,
The control unit includes:
When a predetermined time period set in advance has elapsed since the state transition means transitioned the ball entry section to the ball entry non-enabled state, the state transition means changes the ball entry section from the ball entry enabled state to the ball entry enabled state. A gaming machine characterized in that entry of a game ball into the second ball entry area is controlled by transitioning to a possible state.

特徴αE4によれば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間を設定することや、遊技球が第2の入球領域に入球やすいように所定時間を設定することができる。その一方で、排出遅延手段が機能した場合には、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。すなわち、制御部が第2の入球領域への遊技球の入球を制御することが可能な場合と、不可能な場合とが生じる。その結果、例えば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間が設定されている場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球が第2の入球領域に入球しやすいタイミングで入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移する場合があり、遊技者に、期待感や緊張感を付与することができる。 According to feature αE4, a predetermined time is set so that it is difficult for the game ball to enter the second ball entry area, and a predetermined time is set so that the game ball is easy to enter the second ball entry area. be able to. On the other hand, when the ejection delaying means functions, all the game balls present in the ball entry section are ejected by the ejection means after the ball entry section transitions to a state in which balls cannot enter due to the function of the ejection delay means. If the time until there are no game balls in the ball entry area is longer than the time from the transition to the non-enterable state until a preset predetermined time elapses, the ball entry area The time it takes for the game ball to transition from the non-ball-entering state to the ball-entering state depends on the amount of time the ejection delay means delays the ejection of game balls. That is, there are cases where the control section is able to control the entry of the game ball into the second ball entry area, and cases where it is not possible. As a result, for example, even if a predetermined time is set so that it is difficult for the game ball to enter the second ball entry area, the ejection delaying means functions, so that the game ball does not enter the second ball entry area. The ball entry section may transition from a ball-inhibiting state to a ball-entering state at a timing when the ball is likely to enter the ball area, which can give the player a sense of anticipation and tension.

[特徴αE5]
特徴αE3または特徴αE4に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域は、当該第2の入球領域への遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE5]
The gaming machine according to feature αE3 or feature αE4,
The second ball entry area is an area where entry of a game ball into the second ball entry area is set as one of the conditions for changing the game state to a specific state. A gaming machine.

特徴αE5によれば、第2の入球領域に遊技球が入球するか否かに関して、遊技者に、より一層期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature αE5, it is possible to give the player a greater sense of anticipation and urgency regarding whether or not the game ball will enter the second ball entry area.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αF1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球の入球が可能な入球領域と、
前記入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
遊技球が前記入球可能状態である前記入球領域に入球せずに当該入球領域を通過することを抑制する通過抑制手段(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1、磁性体部材MD2)と、
と備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
A channel through which game balls flow,
a ball entry area provided on the flow path and into which game balls can enter;
The state of the ball entry area is divided between a non-ball entry possible state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter, and a ball entry possible state in which it is possible or easy to enter a game ball. a state transition means for transitioning;
Passage suppressing means for suppressing a game ball from passing through the ball entry area without entering the ball entry area in which the ball can enter the ball entry area (plate-like member MD1 in Modification 1 of the third embodiment, magnetic body member MD2);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αF1によれば、通過抑制手段を備えるので、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過してしまうことを抑制する。仮に、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過する場合、遊技者に正当な特典が付与されずに、遊技者の遊技に対する期待感を低下させてしまう。本特徴は、そのような事象を抑制し、遊技者に付与すべき特典を正当に付与し、遊技者に期待感を付与するとともに、安心感を付与することができる。 According to feature αF1, since the passage suppressing means is provided, it is possible to suppress the game ball from passing through without entering even though the ball entering area is in a state where the ball can enter. If the game ball passes through the ball entry area without entering the ball entry area without entering the ball entry area, the player will not be given a legitimate benefit and the player's expectations for the game will be lowered. I'll let you. This feature can suppress such events, properly grant the benefits that should be given to the player, give the player a sense of expectation, and give a sense of security.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記入球領域に入球せずに通過する方向に進行する遊技球の進行方向を、前記入球領域に向けて進行する方向に補正する進行方向補正部材(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
The gaming machine according to feature αF1,
The passage suppressing means includes a traveling direction correction member (third embodiment) that corrects the traveling direction of the game ball, which is traveling in a direction in which the ball passes through the ball entry area without entering the ball entry area, to a direction in which the game ball advances toward the ball entry area. A game machine comprising: a plate-like member MD1) according to Modification 1 of the form.

特徴αF2によれば、通過抑制手段は進行方向補正手段を備えるので、例えば、遊技球に対して付与された力学的な外的要因によって入球領域とは異なる方向に弾んでしまった遊技球の進行方向を補正し、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to feature αF2, the passage suppression means includes a traveling direction correction means, so that, for example, a game ball that has bounced in a direction different from the ball entry area due to a mechanical external factor applied to the game ball It is possible to correct the traveling direction and cause the game ball to enter the ball entry area.

[特徴αF3]
特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記進行方向補正部材は、前記流路上の前記入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
The gaming machine according to feature αF2,
The gaming machine characterized in that the traveling direction correction member is a member provided above an area corresponding to the ball entry area on the flow path.

特徴αF3によれば、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって流路から浮いてしまい、入球領域を浮いた状態で通過してしまう事象を抑制することができる。すなわち、仮に入球領域で遊技球が浮いた状態となっても、流路上の入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材に当たることによって、遊技球の進行方向が下向きに変更され、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to feature αF3, it is possible to suppress a phenomenon in which a game ball traveling along a flow path floats from the flow path due to some factor and passes through the ball entry area in a floating state. In other words, even if the game ball is floating in the ball entry area, the traveling direction of the game ball is changed downward by hitting the member provided on the upper part of the area corresponding to the ball entry area on the flow path. A game ball can be caused to enter the ball entry area.

[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられた磁性体部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
The gaming machine according to any one of features αF1 to Features αF3,
The gaming machine characterized in that the passage suppressing means includes a magnetic member provided upstream of the ball entry area in the flow path.

特徴αF4によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、流路面に設けられた磁性体が遊技球に対して及ぼす磁力によって、遊技球に対して流路面に向かう方向の力が作用し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to feature αF4, even if a force is applied to the game ball traveling along the flow path in a direction that causes it to float away from the flow path due to some factor, the magnetic material provided on the flow path surface will not act on the game ball. Due to the magnetic force, a force acts on the game ball in a direction toward the flow path surface, and it is possible to suppress the game ball from floating away from the flow path. As a result, the game ball can be caused to enter the ball entry area.

[特徴αF5]
特徴αF1から特徴αF4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられ、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF5]
A gaming machine according to any one of features αF1 to feature αF4,
A game machine characterized in that the passage suppressing means is provided upstream of the ball entry area in the flow path, and includes a buffer member that buffers impact between the game ball and the flow path.

特徴αF5によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、緩衝部材によって当該流路から浮く方向の力を緩衝し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to feature αF5, even if a force in the direction of floating away from the flow path is applied to the game ball traveling along the flow path due to some factor, the force in the direction of floating away from the flow path is buffered by the buffer member, It is possible to prevent the game ball from floating out of the channel. As a result, the game ball can be caused to enter the ball entry area.

なお、上記特徴Z群~特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature Z group to feature αF group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those described above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, simplifying control, and providing more healthy gaming.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
comprising a changing means (a function of executing a point awarding performance) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
The changing means is
A gaming machine characterized by comprising a change control means for changing the predetermined amount (accumulated points) so as to reach a preset threshold value (10 points).

特徴αG1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αG1, since the change control means is provided to change the predetermined amount so that it reaches a preset threshold value in a game round, the player can control the change in the predetermined amount until the predetermined amount reaches the threshold value. can attract attention. Further, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the game after the predetermined amount reaches the threshold value.

[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG2]
The gaming machine described in feature αG1,
Comprising a specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the fourth embodiment),
The specific processing execution means is
It is easier to perform the specific processing in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. The probability of doing so is high;
The change control means includes:
When the specific processing execution means executes the specific processing, the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold (10 points) before the specific processing (button press effect) is executed. A gaming machine characterized by comprising means for changing the game so that

特徴αG2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature αG2, specific processing is executed in a game round when the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, executing a specific process can give the player a high sense of expectation. In addition, when the specific processing execution means executes a specific process, the change control unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. A sense of anticipation can be given to the player each time the predetermined amount is changed. Therefore, by changing the predetermined amount and executing a specific process, it is possible to give the player a sense of expectation in stages.

[特徴αG3]
特徴αG1または特徴αG2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG3]
The gaming machine according to feature αG1 or feature αG2,
It is characterized by comprising a reset means that executes a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount that has changed in a game round to a preset initial value, triggered by the end of the game round. A gaming machine that does.

特徴αG3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。 According to feature αG3, since the reset means is provided for executing a reset process to return a predetermined amount that has changed in a game round to a preset initial value using the end of the game round as a trigger, the amount that has changed during the game round is reset until the end of the game round. It is possible to give the player a sense of expectation so that the predetermined amount reaches a preset threshold. Furthermore, it is possible to make the player who recognizes that the game round has started and that the predetermined amount has started changing, aware of when the game round will end, and to pay attention to the manner in which the predetermined amount changes.

[特徴αG4]
特徴αG3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG4]
The gaming machine described in feature αG3,
The reset means is
In the first case (when the game round is not a carryover game round), the predetermined amount (accumulated points) that changed during the game round is returned to the initial value upon the end of the game round, and in the second case (If the game round is a carryover game round), there is a means for not returning the predetermined amount (accumulated points) that changed during the game round to the initial value upon the end of the game round (carrying over the accumulated points). A gaming machine characterized by comprising:

特徴αG4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αG4, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of a game, so even if the predetermined amount does not reach the threshold value in a game. , the predetermined amount will not return to the initial value at the end of the game, but will be maintained until the next game, giving the player a sense of expectation that the predetermined amount may reach the threshold value in the next game. I can do it. In other words, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game round.

[特徴αG5]
特徴αG3または特徴αG4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG5]
The gaming machine according to feature αG3 or feature αG4,
The reset means is
Reset execution that determines whether or not to execute the reset process with the end of the first game round as a trigger, based on the special information corresponding to the second game round that is executed after the first game round. A gaming machine characterized by comprising a control means.

特徴αG5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature αG5, it is determined whether or not to execute the reset process with the end of the first game round as a trigger, based on special information corresponding to the second game round that is executed after the first game round. Therefore, the manner in which the predetermined amount is returned to the initial value or maintained can be made to be relevant over a plurality of game rounds. In other words, for a player who has recognized a change in a predetermined amount in the first game round, not only is the player given a sense of anticipation for the first game round, but also a sense of expectation for the second game round is given. It is possible to create new gameplay.

[特徴αG6]
特徴αG3から特徴αG5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αG6]
The gaming machine according to any one of features αG3 to feature αG5,
Reset processing execution suggestion means (stage) that indicates, in the predetermined game round, whether or not the reset means returns the predetermined amount that has changed in the predetermined game round to the initial value with the end of the predetermined game round as a trigger; A gaming machine characterized by having a function of executing display control processing.

特徴αG6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to feature αG6, the reset means indicates whether or not to return the predetermined amount that changed in a predetermined game round to the initial value using the end of the predetermined game round as a trigger, in the predetermined game round. When the player recognizes that the predetermined amount will not return to the initial value upon the end of the game round, the predetermined amount that did not return to the initial value will be set to the threshold value in the next game round. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching the goal.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The feature αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
Specific processing execution means that executes a specific process (button press effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing unit;
a reset unit that executes a reset process (point reset process in the fourth embodiment) that returns the predetermined amount changed by the change unit to a preset initial value;
Equipped with
The reset means is
In the first case (when the game round is not a carryover game round), the predetermined amount that changed during the game round is returned to the initial value with the end of the game round as an opportunity, and in the second case (when the game round is In the case of a carryover game round), a gaming machine comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value upon completion of the game round.

特徴αH1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αH1, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon the end of the game round, so the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. In addition, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in a game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round. It is possible to give the player a sense of expectation that the amount may reach the threshold value. In other words, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game round.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
The gaming machine according to feature αH1,
The reset means is
Reset execution that determines whether or not to execute the reset process with the end of the first game round as a trigger, based on the special information corresponding to the second game round that is executed after the first game round. Equipped with a control means (performance information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αH2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature αH2, based on the special information corresponding to the second game round that is executed after the first game round, it is determined whether or not to execute the reset process with the end of the first game round as a trigger. Therefore, the manner in which the predetermined amount changes can be made to be relevant over a plurality of game rounds. In other words, for a player who has recognized a change in a predetermined amount in the first game round, not only is the player given a sense of anticipation for the first game round, but also a sense of expectation for the second game round is given. It is possible to create new gameplay.

[特徴αH3]
特徴αH1または特徴αH2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH3]
The gaming machine according to feature αH1 or feature αH2,
When the predetermined game round in which the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold value (10 points) is defined as the third game round,
The specific processing execution means is
Based on the special information corresponding to the fourth game round to be executed after the third game round, it is determined whether the specific process (button press effect) is executed in the third game round or not. Includes a specific process execution control means that determines whether to execute in a game round to be executed after the game round (effect information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αH3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αH3, based on the special information corresponding to the fourth game round to be executed after the third game round, it is determined whether a specific process is executed in the third game round or after the third game round. Since it is determined whether to execute a particular process in the game round, it is possible to give relevance over a plurality of game rounds regarding the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing at which a specific process is executed, the player is given various guesses regarding the special information corresponding to the third game round and the special information corresponding to the game round executed after the third game round. can be made to For example, even if a specific process is not executed in a game round, there is a possibility that the specific process will not be executed in the next game round because the specific process will be executed in the next game round. It is possible to make the players make guesses, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αH4]
特徴αH1から特徴αH3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH4]
The gaming machine described in any one of Feature αH1 to Feature αH3,
A gaming machine characterized in that the specific processing execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴αH4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αH4, since a specific effect is executed as a specific process, it is possible to draw the player's attention to the effect executed during the execution of a game round. Further, by executing a specific performance, a sense of expectation can be given to the player.

[特徴αH5]
特徴αH1から特徴αH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αH5]
The gaming machine according to any one of features αH1 to feature αH4,
Equipped with operation acceptance means (performance operation button) that accepts input operations from the player,
The gaming machine is characterized in that the specific process includes a process of starting execution of a preset process (a performance executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴αH5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature αH5, since the specific process includes a process that starts execution of a preset process upon acceptance of an input operation, the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Furthermore, by having the player actively participate in the game through input operations, it is possible to draw even more attention to the game and further heighten the player's sense of expectation.

[特徴αH6]
特徴αH1から特徴αH5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH6]
The gaming machine according to any one of features αH1 to feature αH5,
A gaming machine comprising a predetermined amount display means (a function of executing point accumulation processing/a function of displaying an image of a pearl on a stage) for displaying a display corresponding to the predetermined amount (accumulated points).

特徴αH6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。 According to feature αH6, since a predetermined amount display means is provided that displays a display corresponding to a predetermined amount, it is possible to always make the player aware of the predetermined amount and draw attention to the game.

[特徴αH7]
特徴αH1から特徴αH6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αH7]
The gaming machine according to any one of features αH1 to αH6,
Reset processing execution suggestion means is provided for indicating in the predetermined game round whether or not the reset means should return the predetermined amount that has changed in the predetermined game round to the initial value upon completion of the predetermined game round. (Production information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αH7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to feature αH7, the reset means indicates whether or not to return the predetermined amount that changed in a predetermined game round to the initial value using the end of the predetermined game round as a trigger, in the predetermined game round. When the player recognizes that the predetermined amount will not return to the initial value upon the end of the game round, the predetermined amount that did not return to the initial value will be set to the threshold value in the next game round. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching the goal.

<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The feature αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
a specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the fourth embodiment);
Equipped with
The changing means is
When the specific processing execution means executes the specific processing (button press effect), the predetermined amount is changed to reach a preset threshold before the specific processing is executed. A gaming machine characterized by comprising a change control means.

特徴αI1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αI1, when the specific process execution unit executes a specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation each time the changing means changes the predetermined amount.

[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
The gaming machine according to feature αI1,
The changing means includes change amount determining means for determining the predetermined amount to be changed in the first game round based on special information corresponding to a second game round to be executed after the first game round. Prepare (production information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αI2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature αI2, the predetermined amount to be changed in the first game round is determined based on special information corresponding to the second game round that is executed after the first game round, so that in each game round The predetermined amount that changes can be made to be relevant over a plurality of games. In other words, for a player who has recognized a change in a predetermined amount in the first game round, not only is the player given a sense of anticipation for the first game round, but also a sense of expectation for the second game round is given. It is possible to create new gameplay.

[特徴αI3]
特徴αI1または特徴αI2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αI3]
The gaming machine according to feature αI1 or feature αI2,
The changing means includes a change timing determining means that determines the timing at which the predetermined amount is changed in a game round based on special information corresponding to the game round (performance information setting process and performance setting in the fourth embodiment). process)
A gaming machine characterized by:

特徴αI3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。 According to feature αI3, the timing for changing a predetermined amount in a game round is determined based on special information corresponding to the game round, so the timing of changing the predetermined amount in a game round is determined based on the special information that determines the variation time of the game round and other special information. The predetermined amount can be changed at a timing that suits the various factors to be determined.

[特徴αI4]
特徴αI1から特徴αI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI4]
The gaming machine according to any one of features αI1 to αI3,
comprising a reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) to return the predetermined amount that has changed in a game round to a preset initial value, triggered by the end of the game round;
The reset means is
means for determining whether or not to execute the reset process with the end of the first game round as a trigger, based on the special information corresponding to the second game round to be executed after the first game round; Prepare (production information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αI4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature αI4, based on the special information corresponding to the second game round to be executed after the first game round, it is determined whether or not to execute the reset process with the end of the first game round as a trigger. Therefore, the manner in which the predetermined amount is returned to the initial value or maintained can be made to be relevant over a plurality of game rounds. In other words, for a player who recognizes a change in a predetermined amount in the first game round, not only is the player given a sense of anticipation for the first game round, but also a sense of expectation is given for the second game round. It is possible to create new gameplay.

[特徴αI5]
特徴αI1から特徴αI4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI5]
The gaming machine according to any one of features αI1 to αI4,
comprising a reset means for executing a reset process to return the predetermined amount that has changed in a game round to a preset initial value, triggered by the end of the game round;
The reset means is
Based on the special information corresponding to the game round, the game machine includes means for determining whether or not to execute the reset process with the end of the game round as a trigger (performance information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αI5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。 According to feature αI5, based on the special information corresponding to the game round, it is determined whether or not to execute the reset process with the end of the game round as a trigger, so the special information that determines the fluctuation time of the game round or the In consideration of various factors determined by other special information, it is possible to determine whether or not to return the predetermined amount changed in the relevant game round to the initial value.

[特徴αI6]
特徴αI1から特徴αI5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI6]
The gaming machine according to any one of Feature αI1 to Feature αI5,
A gaming machine characterized in that the specific processing execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴αI6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αI6, since a specific effect is executed as a specific process, it is possible to draw the player's attention to the effect executed during the execution of a game round. Further, by executing a specific performance, a sense of expectation can be given to the player.

[特徴αI7]
特徴αI1から特徴αI6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αI7]
The gaming machine according to any one of features αI1 to αI6,
Equipped with operation acceptance means (performance operation button) that accepts input operations from the player,
The gaming machine is characterized in that the specific process includes an execution start process that starts execution of a preset process (effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴αI7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature αI7, the specific process includes a process that starts execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation, so the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Furthermore, by having the player actively participate in the game through input operations, it is possible to draw the player's attention to the game even more, and to further heighten the player's sense of expectation.

<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
a specific process execution unit that executes a specific process (button press effect) when the predetermined amount (accumulated points) reaches a preset threshold (10 points) by changing the change unit;
When the predetermined amount reaches the threshold value, a time suggestion means (point filling control) that executes a time suggestion process (timer effect) that indicates the time until the specific process (button press effect) is executed. functions) and
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αJ1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to feature αJ1, when a predetermined amount reaches a threshold value, a time suggestion means is provided to execute a time suggestion process that suggests a time until a specific process is executed, so that the specific process is executed. During the period from when the suggested time is suggested until the specific process is executed, it is possible to continuously give the player a sense of expectation regarding the specific process to be executed after the suggested time has passed. can. Moreover, since the time suggestion means suggests that the time until a specific process is executed becomes shorter as time passes, it is possible to increase the player's sense of expectation as time passes.

[特徴αJ2]
特徴αJ1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ2]
The gaming machine according to feature αJ1,
When the game time in which the predetermined amount reaches the threshold value is defined as the first game time,
The time suggestion means (a function of executing point filling control processing) includes:
In the first case, starting execution of the time suggestion process (timer effect) in the first game round,
In the second case, execution of the time suggestion process (timer effect) is not started in the first game round, and in a second game round that is a game round to be executed after the first game round. A gaming machine comprising means for starting execution of the time suggestion process.

特徴αJ2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。 According to feature αJ2, when the predetermined amount reaches the threshold value in the first game round, execution of the time suggestion process can be started in the first game round or executed after the first game round. In some cases, the time suggestion process is executed in the second game round, which is the second game round, so by recognizing whether or not the time suggestion process is executed in the game round when the predetermined amount reaches the threshold value, It is possible to give the player the pleasure of guessing when a specific process will be executed.

[特徴αJ3]
特徴αJ2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ3]
The gaming machine according to feature αJ2,
The first case is a case where the specific processing execution means executes the specific processing (button press effect) in the first game round,
The gaming machine is characterized in that the second case is a case where the specific processing execution means executes the specific processing (button press effect) in a game round that is executed after the first game round.

特徴αJ3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αJ3, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is started in the first game round, the By making the player aware that a specific process will be executed, it is possible to give the player a sense of anticipation for the first game round. In addition, if the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is not started in the first game round, the player is not allowed to play the game after the first game round. It is possible to make the player aware that a specific process will be executed in the game round, and give the player a sense of anticipation for the subsequent game round.

[特徴αJ4]
特徴αJ1から特徴αJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ4]
The gaming machine according to any one of features αJ1 to Features αJ3,
When the game round in which the predetermined amount reaches the threshold value is defined as the third game round,
The specific processing execution means is
Based on the special information corresponding to a fourth game round to be executed after the third game round, the specific process is executed in the third game round or after the third game round. 1. A gaming machine comprising: a specific processing execution control means for determining whether to execute a specific processing in a game round.

特徴αJ4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature αJ4, it is possible to give relevance over a plurality of gaming rounds regarding the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing of execution of the time suggestion process that suggests the time until a specific process is executed, it is possible to make the player guess which game round he or she can expect to play, thereby creating a new gameplay experience. can be created.

[特徴αJ5]
特徴αJ1から特徴αJ4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ5]
The gaming machine described in any one of Feature αJ1 to Feature αJ4,
A gaming machine characterized in that the specific processing execution means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴αJ5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αJ5, since a specific effect is executed as the specific process, it is possible to draw the player's attention to the effect executed during the execution of the game round. Further, by executing a specific performance, a sense of expectation can be given to the player.

[特徴αJ6]
特徴αJ1から特徴αJ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αJ6]
The gaming machine according to any one of features αJ1 to Features αJ5,
Equipped with operation acceptance means (performance operation button) that accepts input operations from the player,
The gaming machine is characterized in that the specific process includes an execution start process that starts execution of a preset process (effect executed after pressing a button) triggered by acceptance of the input operation.

特徴αJ6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature αJ6, since the specific process includes a process that starts execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation, the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Furthermore, by having the player actively participate in the game through input operations, it is possible to draw even more attention to the game and further heighten the player's sense of expectation.

<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The feature αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第4実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
a first process execution means that executes a first process (standby performance) when a specific condition is met (in the fourth embodiment, when 10 or more accumulated points are accumulated);
a second process execution means that executes a second process (timer effect) when the specific condition is met (when 10 or more accumulated points are accumulated);
Equipped with
If the specific conditions are met in the first game round,
The first processing execution means includes:
When the second processing execution means executes the second processing (timer effect) in a second game round executed after the first game round, the second processing execution means executes the second process (timer effect) in the first game round Executes the process (standby performance),
A gaming machine characterized in that when the second process execution means executes the second process (timer effect) in the first game round, the first process (standby effect) is not executed. .

特徴αK1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。 According to feature αK1, when a specific condition is satisfied in the first game round, and when the second process is executed in the second game round, the process is executed after the specific condition is satisfied. A period occurs until the second process is executed. In such a case, the first processing execution means executes the first processing in the first game round, so even in the period that occurs after the specific condition is met until the second processing is executed. , it is possible to make the player aware that the second process will be executed later, and it is possible to maintain a sense of anticipation for the second process.

[特徴αK2]
特徴αK1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK2]
The gaming machine described in feature αK1,
comprising a specific process execution means for executing a specific process (button press effect) when the specific condition is met (when 10 or more accumulated points are accumulated);
If the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button press effect) is executed in the first game round, then the second Processing (timer performance) is executed,
If the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button press effect) is executed in the second game round, then the second A gaming machine characterized in that processing (timer performance) is executed.

特徴αK2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to feature αK2, when a specific condition is satisfied in the first game round, the player can execute the specific process by recognizing in which game round the second process will be executed. Since it is possible to predict the number of times the second process will be played, it is possible to make the player concentrate on the timing when the second process will be executed, and also to make the player aware of the execution of the second process It can give a feeling.

[特徴αK3]
特徴αK2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK3]
The gaming machine described in feature αK2,
The specific processing execution means executes the specific process (button press effect) in the first gaming round or executes the specific processing (button press effect) in the second gaming round based on special information corresponding to the second gaming round. A gaming machine characterized by comprising a specific process execution control means for determining whether to execute a specific process (button press effect).

特徴αK3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。 According to feature αK3, specific processing is executed in the first game round or executed in the second game round based on special information corresponding to the second game round to be executed after the first game round. Since it is determined whether or not to perform a specific process, it is possible to give relevance over a plurality of game rounds regarding the timing to execute a specific process. Therefore, it is possible to have a player who recognizes the execution of the second process guess the timing at which a specific process will be executed, and also to provide special information for each game round based on the guessed timing at which the specific process will be executed. It is possible to infer whether or not satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible for the player to guess whether or not the special information in each game round satisfies a predetermined condition based on various factors, and it is possible to maintain the player's sense of expectation.

[特徴αK4]
特徴αK2または特徴αK3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK4]
The gaming machine according to feature αK2 or feature αK3,
The second process (timer effect) is a process until the specific process (button press effect) is executed when the specific condition is met (if 10 points or more have been accumulated). A gaming machine characterized by processing that indicates time.

特徴αK4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to feature αK4, during the period from when the execution of the second process suggests the time until a specific process is executed, to when the specific process is executed, the process is executed after the suggested time has elapsed. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the specific processing to be performed. Furthermore, since it is suggested that the time until a specific process is executed becomes shorter as time passes, the player's sense of expectation can be increased as time passes.

[特徴αK5]
特徴αK1から特徴αK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK5]
The gaming machine according to any one of features αK1 to Features αK4,
A gaming machine characterized in that the first process (standby performance) is a process that suggests that the second process (timer performance) is executed.

特徴αK5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。 According to feature αK5, since the first process is a process that suggests that the second process is to be executed, the player who has recognized that the first process has been executed is notified of the second process. It is possible to create a sense of expectation regarding the execution of the process.

<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第4実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第4実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
comprising a changing means (a function of executing a point awarding performance) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
The changing means is
If the first process (the predetermined performance in the first modification of the fourth embodiment) is executed in the game round, the predetermined amount is There are cases where the predetermined amount is not changed, and cases where the predetermined amount is not changed.
If the second process (specific performance in the first modification of the fourth embodiment) is executed in the game round, after the second process of the game round is executed, the predetermined amount is A gaming machine that is characterized by constant change.

特徴αL1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αL1, when the second process is executed in a game round, the predetermined amount will always change in that game round, so the second It is possible to give the player a sense of anticipation for the execution of the process and draw attention to the game. Furthermore, when the second process is executed, it is possible to give a feeling of exhilaration to the player who was hoping for a predetermined amount of change, and it is possible to improve the interest in the game.

[特徴αL2]
特徴αL1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL2]
The gaming machine according to feature αL1,
Equipped with a specific process execution means for executing a specific process (button press effect),
The changing means is
When the specific processing execution means executes the specific processing (button press effect), the predetermined amount (accumulation points) is increased to a preset threshold (10 points) by the time the specific processing is executed. 1. A gaming machine characterized by comprising a change control means for changing the number of points so as to reach a certain point.

特徴αL2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to feature αL2, when the specific process execution unit executes a specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation each time the changing means changes the predetermined amount. In addition, when the second process is executed, the predetermined amount always changes in that game round, so players who have recognized that the second process has been executed are asked to change the specific process. It can give a sense of expectation regarding execution.

[特徴αL3]
特徴αL2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL3]
The gaming machine according to feature αL2,
The specific processing ( A gaming machine characterized by a high probability that a button press effect will be executed.

特徴αL3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature αL3, by executing a specific process, it is possible to give a player a high sense of expectation. Therefore, by performing the second process, the change in the predetermined amount, and the specific process, it is possible to give the player a sense of expectation in stages.

[特徴αL4]
特徴αL3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第4実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第4実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL4]
The gaming machine described in feature αL3,
The first process is a predetermined effect (predetermined effect in the first modification of the fourth embodiment),
The gaming machine is characterized in that the second process is a preset specific effect (the specific effect in the first modification of the fourth embodiment).

特徴αL4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature αL4, it is possible to draw the player's attention to the performance executed in the game round. When a specific performance is executed, it is possible to give the player a great sense of anticipation and elation.

[特徴αL5]
特徴αL2から特徴αL4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL5]
The gaming machine according to any one of features αL2 to feature αL4,
Equipped with operation acceptance means (performance operation button) that accepts input operations from the player,
The gaming machine is characterized in that the specific process includes an execution start process that starts execution of a preset process (a performance executed after a button is pressed) triggered by acceptance of the input operation.

特徴αL5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature αL5, since the specific process includes a process that starts execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation, the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Furthermore, by having the player actively participate in the game through input operations, it is possible to draw even more attention to the game and further heighten the player's sense of expectation.

<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
comprising a predetermined process execution means (a function to execute a point award effect) for executing a predetermined process (awarding points in the fourth embodiment) in the game round;
The predetermined processing execution means includes:
When the mode of the game round is the first mode, there are cases in which the predetermined process is executed and cases in which the predetermined process is not executed in the game cycle to be executed after the game session.
A gaming machine characterized in that when the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is always executed in the game round executed after the game round.

特徴αM1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αM1, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is always executed in the game cycle executed after the game cycle, so that a player who desires the predetermined process , it is possible to give a sense of expectation regarding the mode of the game in question, and it is possible to draw attention to the game in the game in question. In addition, if the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is executed for the player who desired to execute the predetermined process in the game session that is executed after the game session. It is possible to give a sense of anticipation and a sense of elation, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αM2]
特徴αM1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第4実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM2]
The gaming machine according to feature αM1,
The predetermined processing execution means includes:
comprising a changing means (a function of executing a point awarding performance) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
The changing means (the function of executing the point awarding performance in the second modification of the fourth embodiment) is
When the aspect of the game round is the first aspect, there are cases in which the predetermined amount is changed and cases in which the predetermined amount is not changed in the game time executed after the game time,
A gaming machine characterized in that, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount is always changed in the game round executed after the game round.

特徴αM2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αM2, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount always changes in the game round executed after the game round, so that the game in which a change in the predetermined amount is desired is It is possible to give the player a sense of expectation regarding the mode of the game in question, and it is also possible to draw attention to the game in the game in question. In addition, if the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount will change in the game round executed after the game round for the player who desired a change in the predetermined amount. It is possible to give a sense of anticipation and a sense of elation, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αM3]
特徴αM2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM3]
The gaming machine according to feature αM2,
comprising a reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) to return the predetermined amount changed by the change means to a preset initial value;
The first aspect of the game round is such that the reset means returns the predetermined amount to the initial value upon completion of the game round,
The gaming machine characterized in that the second aspect of the game round is such that the reset means does not return the predetermined amount to the initial value upon completion of the game round.

特徴αM3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αM3, if the reset means does not return the predetermined amount to the initial value upon completion of the relevant game round, the predetermined amount will always change in the game round executed after the relevant game round. , it is possible to give a player who desires a change in a predetermined amount a sense of expectation that the predetermined amount will not return to its initial value upon completion of the relevant game round. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the game even at the end of the game round. In addition, if the predetermined amount does not return to the initial value at the end of a game round, the player who desired a change in the predetermined amount will be given the predetermined amount in the game round executed after the game round. It is possible to give a sense of expectation regarding the change in the amount, and also to give a feeling of exhilaration, thereby making it possible to improve the interest of the game.

[特徴αM4]
特徴αM2または特徴αM3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM4]
The gaming machine according to feature αM2 or feature αM3,
Equipped with a specific process execution means for executing a specific process (button press effect),
The changing means is
When the specific processing execution means executes the specific processing, change control means changes the predetermined amount so that it reaches a preset threshold before the specific processing is executed. A gaming machine characterized by comprising:

特徴αM4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to feature αM4, when the specific process execution unit executes a specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation each time the changing means changes the predetermined amount. In addition, if the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game, the predetermined amount will always change in the game after the game, so the end of the game will be the trigger. When the player recognizes that the predetermined amount has not returned to the initial value, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the execution of a specific process.

[特徴αM5]
特徴αM4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM5]
The gaming machine described in feature αM4,
The specific processing ( A gaming machine characterized by a high probability that a button press effect will be executed.

特徴αM5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature αM5, by executing a specific process, it is possible to give a player a high sense of expectation. Therefore, depending on the presence or absence of the reset process, the change in a predetermined amount, and the execution of a specific process, expectations can be given to the player in stages.

[特徴αM6]
特徴αM3から特徴αM5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αM6]
The gaming machine according to any one of features αM3 to Features αM5,
Reset processing execution suggestion means (stage) that indicates, in the predetermined game round, whether or not the reset means returns the predetermined amount that has changed in the predetermined game round to the initial value with the end of the predetermined game round as a trigger; A gaming machine characterized by having a function of executing display control processing.

特徴αM6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to feature αM6, the reset means indicates whether or not to return the predetermined amount that changed in a predetermined game round to the initial value with the end of the predetermined game round as a trigger, in the predetermined game round. For a player who has recognized that the predetermined amount will not return to its initial value upon the end of the game session, the predetermined amount will always change in the game session after the predetermined game session based on the suggestion by the processing execution suggestion means. It is possible to give a feeling of expectation that the amount will be returned to the initial value, and a feeling of expectation that there is a possibility that the predetermined amount that did not return to the initial value will reach the threshold value in a game after the predetermined game.

[特徴αM7]
特徴αM4から特徴αM6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM7]
The gaming machine according to any one of features αM4 to Features αM6,
Equipped with operation acceptance means (performance operation button) that accepts input operations from the player,
The gaming machine is characterized in that the specific process includes an execution start process that starts execution of a preset process (a performance executed after a button is pressed) triggered by acceptance of the input operation.

特徴αM7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to feature αM7, since the specific process includes a process that starts execution of a preset process triggered by acceptance of an input operation, the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Furthermore, by having the player actively participate in the game through input operations, it is possible to draw even more attention to the game and further heighten the player's sense of expectation.

<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
a predetermined process execution means for executing a predetermined process in the game round;
A predetermined effect execution means for executing a predetermined effect (point awarding effect) before the predetermined process execution means executes the predetermined process;
Equipped with
The predetermined processing execution means includes:
The present invention is characterized by comprising a non-execution means for executing a non-execution process (a point awarding production in which the award points are 0) in which the predetermined process is not executed even though the predetermined production execution means has executed the predetermined production. A gaming machine that does.

特徴αN1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αN1, the predetermined process execution means includes a non-execution means that executes a non-execution process in which the predetermined process is not executed even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect. It is possible to make the player who recognizes that the non-execution process is executed expect that the non-execution process will not be executed. Further, if the no-execution process is not executed, the player can feel elated, and if the no-execution process is executed, the player is disappointed. In other words, depending on whether or not the non-execution process is executed, it is possible to give tone to the player's sense of expectation and improve the interest of the game.

[特徴αN2]
特徴αN1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN2]
The gaming machine according to feature αN1,
The predetermined processing execution means includes:
The predetermined process includes a changing means for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round,
The non-execution means is
The present invention is characterized by comprising a no-change means that executes a no-change process (a point awarding performance in which the awarded points are 0) in which the predetermined amount is not changed even though the predetermined performance execution means has executed the predetermined performance. A gaming machine that does.

特徴αN2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αN2, even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect, since the predetermined effect execution means is provided with the no-change means that executes the no-change processing in which the predetermined amount is not changed, it is possible to detect that the predetermined effect has been executed. It is possible to make the recognized player expect that no-change processing will be executed. Further, if no change processing is executed, the player can feel elated, and if no change processing is executed, the player is disappointed. In other words, depending on whether or not the no-change process is executed, it is possible to give tone to the player's expectations and improve the interest of the game.

[特徴αN3]
特徴αN2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第4実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN3]
The gaming machine according to feature αN2,
comprising a reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) to return the predetermined amount that has changed in a game round to a preset initial value, triggered by the end of the game round;
An upper limit is set on the number of times the no-change means executes the no-change process (a point awarding performance in which the award points are 0) during a period from the start of a game round until the reset means executes the reset process. (Variation 3 in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αN3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。 According to feature αN3, an upper limit is set on the number of times the no-change means executes the no-change process during the period from the start of a game round until the reset means executes the reset process, so that the no-change process is A player who recognizes that the number of executions has reached the upper limit can be given a strong sense of expectation that a predetermined performance will be executed. This is because if the number of executions of the no-change process reaches the upper limit, the predetermined amount will always change when a predetermined effect is executed thereafter. Therefore, even when no-change processing is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of executions will reach the upper limit. In other words, when a predetermined effect is executed, if no change processing is executed, the predetermined amount changes, giving the player a sense of elation; Even in this case, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of executions will reach the upper limit). As a result, the player's sense of expectation can be increased both in the case where the no-change process is not executed and in the case where the no-change process is executed.

[特徴αN4]
特徴αN2または特徴αN3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN4]
The gaming machine according to feature αN2 or feature αN3,
Equipped with specific processing execution means for executing specific processing,
The specific processing execution means is
It is easier to perform the specific processing in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. The probability of doing so is high;
The changing means is
When the specific processing execution means executes the specific processing, the device includes a change control unit that changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific processing is executed. A gaming machine characterized by:

特徴αN4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature αN4, when the specific process execution unit executes a specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Since the change control means is provided, it is possible to give a sense of anticipation to the player each time the change means changes a predetermined amount. Further, by executing a specific process, it is possible to give the player a greater sense of expectation. Therefore, it is possible to give players a sense of expectation in stages by using a predetermined effect, the presence or absence of a no-change process, the number of times the no-change process is executed, a predetermined amount of change, and the execution of a specific process. can.

[特徴αN5]
特徴αN3または特徴αN4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN5]
The gaming machine according to feature αN3 or feature αN4,
The reset means is
In the first case (when the game round is not a carryover game round), the predetermined amount that changed during the game round is returned to the initial value with the end of the game round as an opportunity, and in the second case (when the game round is In the case of a carryover game round), a gaming machine comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value upon completion of the game round.

特徴αN5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αN5, the predetermined amount may or may not return to its initial value upon the end of the game, so even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game, , the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game, but is maintained until the next game, and the player can expect that the predetermined amount will reach the threshold value in the next game. In other words, it is possible to give the player a sense of anticipation even at the end of the game round.

<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The feature αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
a first specific process execution unit that executes a first specific process (button press effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold as a result of the change by the changing unit; ,
a second specific process execution means that executes a second specific process (unfilled effect in modification 4 of the fourth embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold;
Equipped with
When the second specific process (unfilled effect) is executed, the amount of change (accumulation points) of the predetermined amount from the initial value before the second specific process is executed is The special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition when the second amount of change is larger than the first amount of change than when the first amount of change is the first amount of change. A gaming machine characterized by high expectations.

特徴αO1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αO1, even if the predetermined amount does not reach a preset threshold and the first specific process is not executed, if the second specific process is executed, the predetermined amount The larger the amount of change from the initial value, the higher the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition, and it is possible to give a sense of expectation to the player. That is, if the predetermined amount does not reach a preset threshold and the first specific process is not executed, and the amount of change from the initial value of the predetermined amount is relatively large, the second specific process It is possible to give the player a sense of expectation regarding the execution of the process.

[特徴αO2]
特徴αO1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO2]
The gaming machine according to feature αO1,
The first specific process (button press effect) is such that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition rather than the case where the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. A game machine characterized in that the probability of execution is higher when the case is the case.

特徴αO2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αO2, it is possible to give a player who recognizes that the first specific process has been executed a strong sense of expectation that the special information corresponding to the game round will satisfy a predetermined condition. can. Furthermore, since the first specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of anticipation each time the changing means changes the predetermined amount.

[特徴αO3]
特徴αO1または特徴αO2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第4実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO3]
The gaming machine according to feature αO1 or feature αO2,
The content of the second specific process (unfilled effect) differs depending on the predetermined amount (accumulated points) before the second specific process is executed (as in the fourth embodiment). Modification example 4)
A gaming machine characterized by:

特徴αO3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αO3, the content of the process differs depending on the predetermined amount before the second specific process is executed, so no matter what the predetermined amount is, the second specific process is It is possible to draw the player's attention to the content, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αO4]
特徴αO1から特徴αO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO4]
The gaming machine according to any one of features αO1 to Features αO3,
After the second specific process (unfilled effect) is executed, the third specific process execution means executes a third specific process (unfilled development effect in modification 4 of the fourth embodiment). ,
In a game round, when the third specific process (unfilled development effect) is executed is more effective than when the first specific process (button press effect) is executed. A gaming machine characterized in that there is a high expectation that the corresponding special information satisfies the predetermined condition.

特徴αO4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αO4, the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition more when the third specific process is executed than when the first specific process is executed. There are high expectations. Therefore, even if the first specific process is not executed because the predetermined amount does not reach the preset threshold, if the second specific process is executed, the player is , it is possible to give a strong sense of expectation that the third specific process will be executed. Furthermore, when the third specific process is executed, there is a higher expectation that the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the first specific process is executed. It is possible to give a stronger sense of anticipation to the player who recognizes that the third specific process has been executed. In summary, when the predetermined amount reaches the threshold value, the first specific process is executed, so that a sense of expectation can be given to the player, and when the predetermined amount does not reach the threshold value, the first specific process is executed. Even if the second specific process is executed, the player is given a sense of expectation that the second specific process will be executed, and furthermore, when the second specific process is executed, the third specific process is executed. It is possible to give players a strong sense of expectation regarding this. Therefore, no matter what the gaming situation is, it is possible to give the player a sense of expectation.

<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The feature αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第4実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A game time display means for displaying a game time display that is a display indicating one game time that is on hold or in progress;
Display mode changing means for executing a display mode changing process for changing the display mode of the game session display being displayed (a function for executing a process for changing the display mode of the game session display in Modification 5 of the fourth embodiment); ,
a predetermined process execution means (a function of executing a point awarding effect) for executing a predetermined process (awarding points in the fourth embodiment) in the game round;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the predetermined process execution means executes the predetermined process have a temporal correlation.

特徴αP1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to feature αP1, the player's expectations can be synergistically increased by changing the display mode of the game times display and executing a predetermined process in a manner that correlates with the timing. can.

[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第4実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP2]
The gaming machine described in feature αP1,
The predetermined processing execution means includes:
A changing means for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in a game round (modification 5 in the fourth embodiment),
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing section changes the predetermined amount have a temporal correlation.

特徴αP2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to feature αP2, the player's sense of expectation can be synergistically increased by changing the display mode of the game times display and changing the predetermined amount in a manner that correlates with the timing. can.

[特徴αP3]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP3]
The gaming machine described in feature αP2,
The changing means is
A gaming machine characterized in that the display mode changing means changes the predetermined amount within a predetermined time after executing the display mode changing process.

特徴αP3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to feature αP3, by making players who have increased their sense of anticipation after recognizing that the display format of the game times display has changed, further recognize that a predetermined amount has changed within a predetermined time, It is possible to give a stronger sense of anticipation and elation.

[特徴αP4]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP4]
The gaming machine described in feature αP2,
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing section changes the predetermined amount are simultaneous.

特徴αP4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to feature αP4, by making the player simultaneously recognize the change in the display mode of the game round display and the change in the predetermined amount, the player's sense of expectation can be synergistically increased.

[特徴αP5]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP5]
The gaming machine described in feature αP2,
The gaming machine characterized in that the display mode changing means executes the display mode changing process within a predetermined time after the changing means changes the predetermined amount.

特徴αP5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to feature αP5, by making players who have increased their sense of expectation after recognizing that a predetermined amount has changed, further recognize that the display mode of the game times display has changed within a predetermined time, It is possible to give a stronger sense of anticipation and elation.

[特徴αP6]
特徴αP2から特徴αP5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP6]
The gaming machine according to any one of features αP2 to feature αP5,
There is a correlation between the display mode of the game times display changed by the display mode changing means and the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means (Variation 5 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αP6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 According to feature αP6, the display mode changing means creates a correlation between the display mode of the game times display after being changed by the display mode changing means and the predetermined amount of change changed by the changing means. If the display mode of the game times display after being changed is a mode that meets the player's expectations, and if the amount of change in the predetermined amount changed by the changing means is large, It is possible to give an even stronger sense of expectation and superiority.

[特徴αP7]
特徴αP2から特徴αP6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP7]
The gaming machine according to any one of features αP2 to feature αP6,
The display mode changing means includes:
When the special information corresponding to the gaming session satisfies the predetermined condition, the display mode of the gaming session display is changed to the second display mode rather than changing the display mode of the gaming session display to the first display mode. The probability of changing the display mode is high,
When the display mode changing means changes the game round display to the first display mode, an amount of change in the predetermined amount that is changed by the changing means is a first amount of change,
When the display mode changing means changes the game times display to the second display mode, the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means is the second amount of change,
The average value of the second amount of change is larger than the average value of the first amount of change (Variation 5 in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αP7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 According to feature αP7, when the special information satisfies a predetermined condition, there is a high probability of changing the display mode of the game times display to the second display mode, and furthermore, the display mode changing means changes the game times display to the second display mode. When changing the display mode to the first display mode, the amount of change in the predetermined amount is often larger than when changing to the first display mode. By making the changes in timing correlated with each other, it is possible to synergistically increase the player's expectation that the special information will satisfy a predetermined condition.

<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
Change mode information display means for displaying change mode information that is information regarding the mode of change of the predetermined amount that has already been changed (displays an image of a pearl on stage St indicating accumulated points in modification 13 of the fourth embodiment) function) and
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αQ1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to feature αQ1, the change mode information display means is provided for displaying change mode information, which is information regarding the mode of change of the predetermined amount that has already been changed, so that the player can easily see how the predetermined amount has changed. It is possible to easily understand the changes, encourage the player to make various guesses based on the change mode information, and give the player a sense of expectation.

[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ2]
The gaming machine described in feature αQ1,
The changing means includes means for changing a predetermined amount at a plurality of timings,
The change mode information display means includes:
Means for displaying the change mode information in a manner in which the amount of change in the predetermined amount changed by the change means at each timing can be identified (on stage St indicating accumulated points in Modification 13 of the fourth embodiment) A gaming machine characterized by having a function of displaying an image of a pearl.

特徴αQ2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。 According to feature αQ2, the change mode information is displayed in a manner that allows the change amount of the predetermined amount changed by the change means at each timing to be identified, so that the player who recognizes the change mode information can, for example, , to encourage users to try to find regularities in the amount of change in a predetermined amount that has changed at each timing up to now, or to infer the amount of change in a predetermined amount at subsequent timings. This makes it possible to provide players with new enjoyment based on the change mode information.

[特徴αQ3]
特徴αQ1または特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第4実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αQ3]
The gaming machine according to feature αQ1 or feature αQ2,
The changing means is
A means for determining a mode of change in the predetermined amount based on special information corresponding to the game round (a function for determining a point awarding scenario based on a performance scenario in Modification 12 of the fourth embodiment). A gaming machine featuring

特徴αQ3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。 According to feature αQ3, since the mode of change in the predetermined amount is determined based on the special information corresponding to the game round, the change mode information, which is information regarding the mode of change in the predetermined amount that has already been changed, is recognized. It is possible to give the player a sense of expectation regarding special information corresponding to the game round.

[特徴αQ4]
特徴αQ3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第4実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第4実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ4]
The gaming machine described in feature αQ3,
comprising performance determining means for determining a performance to be performed in the game round based on special information corresponding to the game round,
The changing means is
means for determining a mode of change of the predetermined amount (a point awarding scenario in a twelfth modification of the fourth embodiment) based on the determined performance (a performance scenario in a twelfth modification of the fourth embodiment); A gaming machine characterized by comprising:

特徴αQ4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。 According to feature αQ4, the performance to be performed in the game round is determined based on the special information corresponding to the game round, and the mode of change of the predetermined amount is determined based on the determined performance, so that the performance that has already been changed is determined. The player who has recognized the change mode information, which is information about the mode of change of a predetermined amount, is made to make various guesses about the content of the performance that will be performed later in the game round, thereby increasing expectations based on the change mode information. can be granted.

<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The feature αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
a first performance execution means that executes a first performance that is a performance that suggests changing the predetermined amount (point provision suggestion performance in modification 14 of the fourth embodiment);
After the first performance is executed, a second performance is executed, which is a performance indicating that the predetermined amount is changed (the point award execution performance in Modification 14 of the fourth embodiment). means and
Equipped with
The second performance execution means is
In the first case, the second effect is executed once after the first effect is executed once, and in the second case, after the first effect is executed once. , a gaming machine comprising means for executing the second performance N times (an integer of N≧2).

特徴αR1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 According to feature αR1, since the first performance is a performance that suggests changing a predetermined amount, there is a possibility that the predetermined amount will change for the player who recognizes the first performance. It can give a sense of expectation. Since the second performance is a performance that indicates a change in a predetermined amount, the player who recognizes the second performance is made to recognize that the predetermined amount has changed, giving a sense of superiority and satisfaction. can do. Therefore, if the second performance is performed N times after the first performance is performed once, the predetermined amount is given to the player N times after the first performance is performed once. It can make you realize that you have changed. As a result, it is possible to give the player who has recognized the first effect a sense of expectation as to how many times the predetermined amount will change thereafter. In addition, if the second performance is executed N times after the first performance is executed once, it is recognized that the first performance has been executed, and the second performance is executed once after that. It is possible to give surprise and surprise to the player who had guessed that the game would happen.

[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR2]
The gaming machine according to feature αR1,
The changing means includes change amount information acquisition means for acquiring change amount information that is information corresponding to the amount of change in the predetermined amount to be changed,
The second performance execution means is
In the first case, after the first performance is executed once, the second performance indicating that the predetermined amount is changed by a change amount corresponding to the change amount information is executed once. death,
In the second case, the amount of change corresponding to the amount of change information is divided into N pieces, and after the first effect is executed once, the amount of change is divided into N pieces, one for each of the N pieces. (Modification 14 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αR2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。 According to the feature αR2, in both the first case and the second case, it is sufficient to acquire the change amount information corresponding to the first effect to be executed, so the second effect is N as in the second case. Even when the process is executed twice, the process up to the process of acquiring the change amount information is the same as in the first case, and the process can be simplified. Further, the amount of change information can be set without distinguishing between the case where the information is used in the first case and the case where the information is used in the second case, and the setting of the amount of change information can be simplified. can.

[特徴αR3]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR3]
The gaming machine according to feature αR1,
The changing means is a second effect change amount information acquisition means for acquiring second effect change amount information that is information corresponding to a predetermined amount of change indicating that the second effect is changed once. Equipped with
The second performance execution means is
In the first case, one piece of the second effect change amount information is acquired, and after the first effect is executed once, a change corresponding to the acquired second effect change amount information is obtained. Executing the second performance indicating that the predetermined amount is changed once;
In the second case, after the N pieces of the second effect change amount information are acquired and the first effect is executed once, the acquired N pieces of the second effect change amount information are The second performance indicating that the predetermined amount is changed by the corresponding amount of change is executed N times in correspondence with the acquired N pieces of second performance change amount information (Fourth Embodiment) Modification example 14)
A gaming machine characterized by:

特徴αR3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to feature αR3, in the second case, it is only necessary to acquire the number of pieces of second effect variation information corresponding to the number of times the second effect is executed. There is no need to perform a process of dividing the amount of change corresponding to the amount of change information into N pieces according to the number of times of the second performance to be performed, and the process can be simplified.

[特徴αR4]
特徴αR1または特徴αR2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR4]
The gaming machine according to feature αR1 or feature αR2,
Comprising a specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the fourth embodiment),
The specific processing execution means is
It is easier to perform the specific processing in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. The probability of doing so is high;
The changing means is
When the specific processing execution means executes the specific processing, the predetermined amount (accumulated points) is accumulated by a preset threshold (10 points) until the specific processing (button press effect) is executed. ).

特徴αR4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to feature αR4, specific processing is executed in a game round when the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, executing a specific process can give the player a high sense of expectation. Furthermore, when the specific process execution unit executes a specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Each time the amount is changed, a sense of anticipation can be given to the player. That is, it is possible to give the player a sense of anticipation each time the second performance is executed. Therefore, by changing a predetermined amount (execution of the second performance) and by executing a specific process, it is possible to give a sense of expectation to the player in stages.

<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
a first performance execution means that executes a first performance (first performance in modification 10 of the fourth embodiment) that is a performance that suggests changing the predetermined amount;
After the first performance is executed, a second performance is executed, which is a performance indicating that the predetermined amount is changed (the second performance in Modification 10 of the fourth embodiment). means and
Equipped with
The first performance execution means is
When the changing means changes the predetermined amount in a second game round that is a game round executed after the first game round,
means for starting, in the first game round, the first performance corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game round;
means for starting, in the second game round, the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game round;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αS1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to feature αS1, since the first performance is a performance that suggests changing a predetermined amount, there is a possibility that the predetermined amount will change for the player who recognizes the first performance. It can give a sense of expectation. Since the second performance is a performance that indicates a change in a predetermined amount, the player who recognizes the second performance is made to recognize that the predetermined amount has changed, giving a sense of superiority and satisfaction. can do. In addition, there are cases in which the first performance corresponding to the changing means changing a predetermined amount in the second game round is started in the first game round, and cases in which it is executed in the second game round. . In other words, when the first effect is executed in a predetermined game round, the predetermined amount changes in the predetermined game round, and the predetermined amount changes in the game round executed after the predetermined game round. When the player recognizes that the first effect has been executed, he or she can make a guess as to which of the cases is the case, thereby creating a sense of anticipation.

[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第4実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
The gaming machine described in feature αS1,
The first performance execution means is
When the changing means changes the predetermined amount in the second game round,
means for notifying, in the first game round, the amount of change in the predetermined amount that is changed by the changing means in the second game round;
means for notifying in the second game round the amount of change in the predetermined amount that is changed by the changing means in the second game round;
(Modification 10 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αS2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature αS2, when changing the predetermined amount in the second game round, there is a case where the amount of change in the predetermined amount to be changed in the second game round is notified in the first game round, and a case where the change amount of the predetermined amount to be changed in the second game round is announced, and a case where the amount of change in the predetermined amount to be changed in the second game round is notified, and a case where the change amount of the predetermined amount to be changed in the second game round is notified. There are cases where a predetermined amount of change that is changed in a game round is notified in a second game round. In other words, when a predetermined amount of change is reported in a predetermined game, there is a case where a predetermined amount corresponding to the reported change changes in the predetermined game, and a case where the predetermined amount changes in the predetermined game. In a game run executed after the game run, a predetermined amount corresponding to the notified amount of change may change, and for a player who has recognized that the predetermined amount of change has been notified, It is possible to give a sense of expectation by making the user guess as to which of the cases is the case.

[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
The gaming machine according to feature αS1 or feature αS2,
Specific processing execution means that executes a specific process (button press effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value as a result of the change by the changing unit;
a reset unit that executes a reset process (point reset process in the fourth embodiment) that returns the predetermined amount changed by the change unit to a preset initial value;
Equipped with
The reset means is
In the first case (when the game round is not a carryover game round), the predetermined amount that changed during the game round is returned to the initial value with the end of the game round as an opportunity, and in the second case (when the game round is In the case of a carryover game round), a gaming machine comprising means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value upon completion of the game round.

特徴αS3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴αS1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴αS3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature αS3, the predetermined amount may or may not return to its initial value at the end of the game round, so the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. In addition, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in a game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round. It is possible to give the player a sense of expectation that the amount may reach the threshold value. Therefore, due to feature αS1, when the first effect is executed, there are cases where the predetermined amount changes in the predetermined game round, and cases where it changes in the game round executed after the predetermined game round. Furthermore, due to the feature αS3, when the predetermined amount changes, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon the end of the game round, so that various changes may occur at the time of transition between the game rounds. It is possible to give the player a sense of expectation.

<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a performance execution means for performing the performance;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
comprising a changing means (a function of executing a point awarding performance) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
The effect execution means includes change effect execution means for executing a change effect (point awarding effect) that is a effect indicating that the predetermined amount changes when the change means changes the predetermined amount;
The change performance execution means determines the mode of the change performance (point award performance in Modification 11 of the fourth embodiment) based on the special information corresponding to the game round in which the change means changes the predetermined amount. A gaming machine characterized by comprising means for determining.

特徴αT1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to feature αT1, the change performance execution means determines the mode of the change performance based on the special information corresponding to the game round in which the change means changes the predetermined amount, so can attract people's attention. Further, it is possible to give a player who recognizes that a change performance has been executed a sense of anticipation for a game round in which a predetermined amount changes.

[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αT2]
The gaming machine according to feature αT1,
The performance execution means is
comprising a game round performance determining means for determining a game round performance (performance scenario in modification example 11 of the fourth embodiment), which is a performance to be performed in the game round, based on the special information corresponding to the game round;
The change performance execution means executes a mode of the change performance (the point giving performance in the eleventh modification of the fourth embodiment) based on the content of the game round performance (the performance scenario in the eleventh modification of the fourth embodiment). A gaming machine characterized by comprising a means for determining.

特徴αT2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature αT2, the change performance execution means determines the mode of the change performance based on the content of the game round performance, and therefore informs the player who has recognized that the change performance has been executed of the change performance. Based on the aspect, it is possible to make the player guess the content of the game performance to be executed subsequently, and it is possible to give the player a sense of expectation.

[特徴αT3]
特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第4実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αT3]
The gaming machine according to feature αT2,
The change production execution means is
If the game performance includes a specific performance and the changing means changes the predetermined amount before the specific performance is executed, the predetermined amount changes. (Modification 11 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αT3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。 According to feature αT3, when the game performance includes a specific performance, the changing performance execution means changes the predetermined amount before the specific performance is executed. , since the change effect indicating that the predetermined amount changes is executed in a specific manner, the relationship between the manner of each change effect to be executed and the content of the game round effect to be executed after that is explained to the player. The game player is made to think and guess the contents of the game performance to be executed thereafter every time a change performance is executed. Furthermore, based on the content of the guessed game round presentation, it is possible to give the player a feeling of anticipation for special information corresponding to the game round.

<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The feature αU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αU1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第4実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
a predetermined amount display means for displaying a predetermined amount;
Calculation suggestion performance execution means for executing a calculation suggestion performance that is a performance that suggests that calculation processing is to be performed on the displayed predetermined amount;
A gaming machine comprising:
The calculation suggestion performance execution means is
A mode that suggests that an addition process will be performed on the displayed predetermined amount, or a mode that suggests that a multiplication process will be performed on the displayed predetermined amount, as one calculation suggestion effect. A mode that suggests that an addition process is performed on the displayed predetermined amount or a mode that suggests that a multiplication process is performed on the displayed predetermined amount. comprising an arithmetic processing mode change performance execution means for executing a computation processing mode change performance that is a performance of changing one of the suggested modes to the other mode (modification 15 in the fourth embodiment);
A gaming machine characterized by:

特徴αU1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to feature αU1, by changing the mode of calculation suggestion presentation, it is possible to make the user recognize that the calculation method executed for the displayed predetermined quantity has changed, and it is possible to add surprise. . In addition, since the new predetermined amount after the calculation process may differ greatly depending on the calculation method performed on the predetermined amount, by changing the aspect of the calculation suggestion effect, it is possible for the player to It is possible to give a sense of urgency to the game, and also add a modicum to the player's sense of expectation.

[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU2]
The gaming machine according to feature αU1,
The mode that suggests that an addition process is performed on the displayed predetermined amount is an addition sign display mode that displays an arithmetic symbol "+" indicating addition;
The mode that suggests that a multiplication process is performed on the displayed predetermined quantity is a multiplication symbol display mode that is a mode of displaying an arithmetic symbol "x" indicating multiplication,
The arithmetic processing mode change effect execution means includes:
As the arithmetic processing mode change effect, either the displayed arithmetic symbol "+" indicating addition or "x" indicating multiplication is rotated to make it an arithmetic symbol indicating addition. It is provided with means for executing an effect of changing the display to either a certain "+" or an arithmetic symbol "x" indicating multiplication (Variation 15 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴αU2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to feature αU2, by executing the process of rotating almost the same line drawing symbols such as "+" and "×", the meaning can be greatly changed. It is possible to give a great sense of urgency to the game, and to add tone to the player's sense of anticipation.

[特徴αU3]
特徴αU1または特徴αU2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU3]
The gaming machine according to either feature αU1 or feature αU2,
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
a changing means (a function for executing a point awarding effect) for changing the predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
a specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the fourth embodiment);
Equipped with
The specific processing execution means is
It is easier to perform the specific processing in the game round when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. The probability of doing so is high;
The changing means is
When the specific processing execution means executes the specific processing, the predetermined amount (accumulated points) is accumulated by a preset threshold (10 points) before the specific processing (button press effect) is executed. ).

特徴αU3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。 According to feature αU3, specific processing is executed in a game round when the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition than when the special information corresponding to the game round does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, executing a specific process can give the player a high sense of expectation. Furthermore, when the specific process execution unit executes a specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Each time the amount is changed, a sense of anticipation can be given to the player. Therefore, it is possible to further increase the player's sense of urgency regarding the change in the form of the calculation suggestion performance, and when the form of the calculation suggestion performance is changed, it is possible to greatly improve the player's sense of expectation for the game. can be granted.

<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The feature αV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第4実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
an information acquisition means for acquiring special information upon satisfaction of acquisition conditions;
acquired information storage means for storing the acquired special information;
determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising:
When a game cycle is defined as the time when the game cycle operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game cycle operation is finished,
A changing means (a function of executing a point awarding effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game round;
a predetermined amount display means for displaying the predetermined amount;
A multiplication mode performance execution means for executing a multiplication mode performance that is a mode of performance suggesting that a multiplication process is performed on the displayed predetermined amount before the predetermined amount changes;
(Modification 15 in the fourth embodiment),
The predetermined amount display means is
When the multiplication mode rendering execution means executes the multiplication mode rendering, means is provided for displaying a multiplication result amount, which is an amount resulting from multiplying the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount. A gaming machine featuring:

特徴αV1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。 According to feature αV1, since the multiplication mode effect execution means for executing the multiplication mode effect is provided, it is possible to give the player who recognizes the execution of the multiplication mode effect a sense of expectation regarding the value to be multiplied by the predetermined amount. It is possible to draw attention to the multiplication effect.

[特徴αV2]
特徴αV1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αV2]
The gaming machine described in feature αV1,
The multiplication mode performance execution means is
Means is provided for controlling the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount (Variation 15 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αV2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。 According to feature αV2, the multiplication mode effect execution means controls the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount, so pay attention to the mode of the multiplication mode effect. can be done.

[特徴αV3]
特徴αV1または特徴αV2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV3]
The gaming machine according to feature αV1 or feature αV2,
The predetermined amount display means is
When the multiplication mode performance execution means executes the multiplication mode performance, means for displaying an amount larger than the multiplication result amount, which is the amount resulting from multiplying the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount. (Modification 15 in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αV3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to feature αV3, when the multiplication mode performance execution means executes the multiplication mode performance, an amount greater than the multiplication result amount, which is the amount resulting from multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to provide a sense of surprise and happiness to the player who recognizes a new predetermined amount that is greater than the multiplication result amount.

[特徴αV4]
特徴αV1から特徴αV3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV4]
The gaming machine according to any one of features αV1 to αV3, which suggests that an addition process is performed on the displayed predetermined amount before the predetermined amount changes. comprising an addition mode performance execution means for executing an addition mode performance that is a performance of the mode;
The predetermined amount display means is
When the addition mode performance execution means executes the addition mode performance, means for displaying an addition result amount, which is an amount resulting from adding the displayed predetermined amounts, as a new predetermined amount ( Fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αV4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 According to feature αV4, since the addition mode performance execution means is provided, it is possible to give the player a sense of urgency and suspense as to whether the addition mode performance or multiplication mode performance will be executed.

[特徴αV5]
特徴αV1から特徴αV4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV5]
The gaming machine according to any one of features αV1 to Features αV4,
Prior to the change of the predetermined amount, the method further comprises an addition mode performance execution means for executing an addition mode performance that is a mode of performance suggesting that addition processing is performed on the displayed predetermined amount. ,
The predetermined amount display means is
When the addition mode performance execution means executes the addition mode performance, an amount greater than the addition result amount, which is the amount resulting from adding the displayed predetermined amounts, is displayed as a new predetermined amount. (Modification 15 in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴αV5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to feature αV5, when the addition mode performance execution means executes the addition mode performance, an amount greater than the addition result amount, which is the amount resulting from multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to provide a sense of surprise and happiness to the player who has recognized a new predetermined amount that is greater than the addition result amount.

なお、上記特徴αG群~特徴αV群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature αG group to feature αV group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various changes have been made to the structure, control, performance, etc., with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load on the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from this point of view (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines mentioned above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load on gaming machines, optimizing processing, simplifying control, and providing healthier gaming. It is rare.

<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The feature αW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴αW1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
an acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of predetermined acquisition conditions;
determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition;
Image display means for displaying a first moving image (background moving image) as a first display mode;
a sound output means for outputting video-compatible sound (background music) that is sound corresponding to the first video in a first output mode (a mode in which the background music is output at a predetermined volume);
The image display means is shifted from the first display mode to the second display mode (displaying a demo video), and the sound output means is switched from the first output mode to the second output mode (background music display mode). transition condition determining means for determining whether a transition condition is satisfied, which is a condition for transitioning to a mode in which output is stopped;
a return condition determining means for determining whether or not a return condition is satisfied, which is a condition for returning the image display means to the first display mode and returning the sound output means to the first output mode;
A gaming machine comprising:
If the above transition conditions are met,
The image display means transitions from the first display mode to the second display mode,
The sound output means transitions from the first output mode to the second output mode,
If the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode,
The image display means returns to the first display mode, and when displaying the first video as the first display mode, displays the first video from a predetermined temporal position of the first video. start,
The sound output means returns to the first output mode, and when outputting the video-compatible sound in the first output mode, starts outputting from a predetermined temporal position of the video-compatible sound. A gaming machine characterized by:

特徴αW1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to feature αW1, if the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the image display means When returning to the first display mode and displaying the first moving image, the display starts from a predetermined temporal position of the first moving image, and the sound output means selects the first output mode. When returning to and outputting the video-compatible sound, the output is started from a predetermined temporal position of the video-compatible sound. Therefore, after the sound output means has shifted to the second output mode and after the image display means has shifted to the second display mode, the image display means is switched to the second display mode in accordance with the timing at which the return condition is satisfied. Compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started varies, the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image can be easily synchronized. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that an example of a configuration in which the temporal position at which the image display means starts displaying the first moving image changes depending on the timing at which the return condition is satisfied is such that the image display means returns after shifting to the second display mode. If the condition is satisfied, the first moving image may be started to be displayed from the temporal position of the first moving image that was displayed at the timing immediately before shifting to the second display mode, or the image display means may be configured to A configuration and an image in which, when returning from the second display mode to the first display mode, the temporal position of the first moving image to start displaying is determined based on the elapsed time after transitioning to the second display mode. Even after the display means shifts from the first display mode to the second display mode, it continues to play the first video as an internal process, and when returning from the second display mode to the first display mode. An example of this is a configuration in which a first moving image that is continuously played back is displayed as an internal process.

[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
The gaming machine described in feature αW1,
If the above transition conditions are met,
The sound output means transitions from the first output mode to the second output mode through a reduction mode in which the volume of the video-compatible sound is reduced over time while continuing to output the video-compatible sound. death,
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode after the timing at which the sound output means shifts to the second output mode,
If the return condition is satisfied during the period in which the sound output means is in the reduction mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image,
The gaming machine is characterized in that the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the video-compatible sound to the volume in the first output mode.

特徴αW2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to feature αW2, if the return condition is satisfied during the period of the reduction mode, the image display means continues the first display mode, and the sound output means returns the volume of the video-compatible sound to the first display mode. Since the output mode is restored, it is possible to return to the mode before the transition condition was satisfied in a natural flow without feeling strange while maintaining synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image.

[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
The gaming machine according to feature αW1 or feature αW2,
If the above transition conditions are met,
The sound output means changes the video-compatible sound from the first output mode of outputting the video-compatible sound at a first volume to a second volume that is smaller than the first volume. Shifting to the second output mode of outputting at a volume of
The image display means shifts to the second display mode after a predetermined period of time has passed after the sound output means shifts to the second output mode,
If the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image,
The gaming machine is characterized in that the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the sound corresponding to the moving image to the first volume.

特徴αW3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to feature αW3, if the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode, the image display The means continues the first display mode of displaying the first moving image, and the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the sound corresponding to the moving image to the first volume. Therefore, while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image, it is possible to return to the state before the transition condition was satisfied in a natural flow without feeling strange.

[特徴αW4]
特徴αW1から特徴αW3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW4]
The gaming machine described in any one of features αW1 to Features αW3,
The predetermined temporal position of the first moving image is a temporal head position of the first moving image,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is a temporal head position of the moving image corresponding sound.

特徴αW4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αW4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αW4, after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the return condition is satisfied, and the first display mode and When returning to the first output mode, display is started from the temporal head position of the first moving image, and output is started from the temporal head position of the sound corresponding to the moving image. Therefore, compared to a configuration in which the display starts from a temporally intermediate position of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image starts from a temporally intermediate position, the sense of discomfort given to the player is reduced. I can do it. For example, if a configuration is adopted in which the display starts from a temporally intermediate position of the first moving image and the output of the video-compatible sound starts from a temporally intermediate position, the player will be able to confirm that the return condition is met. After that, you will have to watch the first video and the sound corresponding to the video from a position in the middle of the time, so you may feel a sense of discomfort or feel unsatisfied that there are parts of the first video and the sound corresponding to the video that you have not watched. There is a possibility that you will feel On the other hand, according to feature αW4, the player can watch the first video and the sound corresponding to the video from the temporal beginning position, so it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player. At the same time, it is possible to give the player the satisfaction of being able to enjoy the first moving image and the sound corresponding to the moving image in its entirety from the temporal beginning position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αW5]
特徴αW1から特徴αW4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW5]
The gaming machine described in any one of features αW1 to Features αW4,
The second display mode includes a mode in which a second moving image different from the first moving image is displayed, a mode in which at least a part of the first moving image is stopped and displayed, and a mode in which the first moving image is not displayed. , a mode in which a still image different from the first moving image is displayed, or a mode in which the moving image and the still image are hidden,
The first output mode is a mode in which the video-compatible sound is output at a first volume,
The second output mode is a mode in which the video-compatible sound is output at a second volume level smaller than the first volume level, or a mode in which output of the video-compatible sound is stopped. A gaming machine characterized by:

特徴αW5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。 According to the feature αW5, the player can be made aware that the transition condition has been satisfied and the image display means and the sound output means have been shifted to the second display mode and the second output mode, respectively.

[特徴αW6]
特徴αW5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW6]
The gaming machine described in feature αW5,
A gaming machine characterized in that the second loudness is lower than a loudness that cannot be recognized by a player.

特徴αW6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。 According to feature αW6, when the sound output means shifts to the second output mode, the volume of the sound corresponding to the video becomes less than the volume that the player cannot recognize, so the transition condition is satisfied and the sound is output. It is possible to make the player clearly aware that the means has already shifted to the second output mode.

[特徴αW7]
特徴αW1から特徴αW6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW7]
The gaming machine described in any one of features αW1 to Features αW6,
comprising special gaming state starting means for starting a special gaming state advantageous to the player when the special information satisfies the predetermined condition;
The transition condition determining means determines whether a predetermined period of time has elapsed without starting either the special gaming state or the next game round after the game round in which the display corresponding to the result of the determination by the determining means has been completed. A gaming machine characterized in that it is determined that the transition condition is satisfied when the transition condition is met.

遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴αW7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。 If a predetermined period of time has passed without starting either the special game state or the next game round after a game round ends, there is a high possibility that the player has not played a game on the gaming machine. Therefore, according to feature αW7, the transition condition can be established in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.

[特徴αW8]
特徴αW1から特徴αW7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW8]
The gaming machine described in any one of features αW1 to Features αW7,
Equipped with a detection means for detecting that a game ball is ejected onto a game board,
The gaming machine is characterized in that the transition condition determining means determines that the transition condition is satisfied when a game ball is not detected by the detection means for a predetermined period of time.

特徴αW8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。 According to feature αW8, if the game ball is ejected onto the game board, the transition condition does not hold, so it is possible to avoid situations that are unpleasant for the player, such as the transition condition being satisfied even though the player is playing. occurrence can be reduced.

[特徴αW9]
特徴αW1から特徴αW8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW9]
The gaming machine described in any one of features αW1 to Features αW8,
The gaming machine characterized in that the return condition determination means determines that the return condition is satisfied when the special information is acquired by the acquisition means after the transition condition is satisfied.

特徴αW9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αW9, when special information is acquired, the image display means returns to the first display mode and the sound output means returns to the first output mode, so that there is a sense of expectation that special information has been obtained. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αW10]
特徴αW1から特徴αW9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW10]
The gaming machine according to any one of features αW1 to Features αW9,
Equipped with a detection means for detecting that a game ball is ejected onto a game board,
The gaming machine characterized in that the return condition determining means determines that the return condition is satisfied when a game ball is detected by the detection means after the transition condition is satisfied.

特徴αW10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 According to feature αW10, even after the transition condition is met, the return condition is met if the game ball is ejected onto the game board, so the return condition is met even though the player has started playing the game. It is possible to reduce unpleasant situations for the player where the game is not established for a long time (for example, one minute).

<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴αX1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図198における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図198)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図198)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
An image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image) as a first display mode;
As a first output mode, a sound output means for outputting video-compatible sound (background music) corresponding to the predetermined video at a predetermined output level;
command receiving means for receiving commands;
A gaming machine comprising:
The image display means is in another display mode (a mode for displaying a demonstration video) in which the continuity with the predetermined moving image is broken, and the sound output means is in a different display mode in which the continuity with the sound corresponding to the moving image is broken. identification information storage means for storing identification information (cueing determination flag) capable of identifying a specific output mode (a mode in which the output of background music is stopped);
determining means for determining whether or not the particular mode is present based on the identification information stored in the identification information storage means when the command receiving means receives a specific command (command for establishing a return condition); and,
Equipped with
When the command receiving means receives the specific command and the determining means determines the specific mode based on the identification information (when the mode is from time t4 to time t5 in FIG. 198), teeth,
The image display means returns to the first display mode and starts displaying from a predetermined temporal position of the predetermined moving image (FIG. 198);
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the video-compatible sound from a predetermined temporal position (FIG. 198).
A gaming machine characterized by:

特徴αX1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。 According to feature αX1, when the image display means returns to the first display mode and the sound output means returns to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image at which the image display means starts displaying. Since the temporal position at which the sound output means starts outputting the sound corresponding to the moving image are each determined in advance, it is possible to easily synchronize the predetermined moving image and the sound corresponding to the moving image.

[特徴αX2]
特徴αX1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図198における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図199、図200)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図199、図200)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX2]
The gaming machine according to feature αX1,
The command receiving means receives the specific command, the determining means determines based on the identification information that the specific mode is not present, and the image displaying means determines that continuity with the predetermined moving image is In the case where the display mode is maintained (the mode from time t2 to time t4 in FIG. 198),
The image display means returns to the first display mode and continues to display the predetermined moving image in a manner that maintains the continuity (FIGS. 199 and 200);
The sound output means returns to the first output mode and outputs the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image in which the continuity is maintained (FIGS. 199 and 200).
A gaming machine characterized by:

特徴αX2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。 According to feature αX2, when returning the image display means to the first display mode and the sound output means to the first output mode from the display mode in which continuity with a predetermined moving image is maintained, the image display means The player continuously displays a predetermined moving image in a manner that maintains continuity, and the sound output means outputs a video-compatible sound that corresponds to the predetermined moving image that maintains continuity, so that the player does not feel uncomfortable. , the image display means can be returned to the first display mode, and the sound output means can be returned to the first output mode.

[特徴αX3]
特徴αX1または特徴αX2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX3]
The gaming machine according to feature αX1 or feature αX2,
The predetermined temporal position of the predetermined moving image is a temporal head position of the predetermined moving image,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is a temporal head position of the moving image corresponding sound.

特徴αX3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。 According to feature αX3, when the image display means returns to the first display mode and the sound output means returns to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image at which the image display means starts displaying. Since the temporal position at which the sound output means starts outputting the video-compatible sound is the temporal start position, the display starts from the middle of the predetermined video and the output starts from the middle of the video-compatible sound. Compared to the case where the image display means and the sound output means perform processing easily, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player.

[特徴αX4]
特徴αX1から特徴αX3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX4]
The gaming machine according to any one of features αX1 to Feature αX3,
The gaming machine characterized in that the other display mode is a mode in which the image display means displays an image different from the predetermined moving image, or a mode in which display of the image is stopped.

特徴αX4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。 According to feature αX4, when the image display means returns to the first display mode from the specific mode, the other display mode as the specific mode before returning to the first display mode is different from the predetermined moving image. Since the image is displayed or the image display is stopped, even if you return to the first display mode and start displaying from a predetermined temporal position of a predetermined video, , it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player. Note that images include moving images and still images.

[特徴αX5]
特徴αX1から特徴αX4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX5]
The gaming machine according to any one of features αX1 to Feature αX4,
The other output mode includes a mode in which the sound output means outputs another sound different from the sound corresponding to the moving image, and a mode in which the sound output means outputs the sound corresponding to the moving image or the other sound at an output level that cannot be recognized by the player. A gaming machine characterized in that the game machine is in an aspect in which the sound is outputted, or in which the sound output means stops outputting.

特徴αX5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。 According to feature αX5, when the sound output means returns to the first output mode from the specific mode, the other output mode as the specific mode before returning to the first output mode is different from the video compatible sound. Since the mode is outputting other sounds, outputting videos or other sounds at an output level that is unrecognizable to the player, or mode outputting is stopped, go to the first output mode. Even if the player returns and starts outputting the video-corresponding sound corresponding to the predetermined video whose display starts from a predetermined temporal position, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player.

<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αY group>
The feature αY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴αY1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図234に示す例では背景動画、図235に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図234、図235)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図234、図235)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY1]
an acquisition means for acquiring special information based on fulfillment of predetermined acquisition conditions;
determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition;
elapsed time determining means for determining whether a predetermined time has elapsed;
an image display means for displaying a first moving image (background moving image in the example shown in FIG. 234, demo moving image in the example shown in FIG. 235) as a first display mode;
A gaming machine comprising:
The image display means includes:
If the elapsed time determining means determines that the predetermined time has elapsed, the first display mode shifts to the second display mode (a mode for displaying the RTC effect video) (FIGS. 234 and 235). ),
When the predetermined display period of the second display mode ends, the second display mode transitions to the first display mode, and the second display mode transitions to the first display mode and the second display mode ends. When displaying the first moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image (FIGS. 234 and 235).
A gaming machine characterized by:

特徴αY1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to feature αY1, when the predetermined display period of the second display mode ends, the second display mode transitions to the first display mode and returns to the first display mode. When displaying the first moving image, display is started from a predetermined temporal position of the first moving image. Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started varies when shifting to the first display mode and displaying the first moving image. Note that an example of a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started when shifting to the first display mode and displaying the first moving image is changed is, for example, a predetermined position in the second display mode. A configuration or an image display means that starts displaying the first video from the temporal position of the first video that was displayed at the timing immediately before transitioning to the second display mode when the display period ends. A configuration in which, when transitioning from the second display mode to the first display mode, the temporal position of the first moving image to start displaying is determined based on the elapsed time since the transition to the second display mode. , even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, it continues playing the first moving image as an internal process, and also shifts from the second display mode to the first display mode. In some cases, there may be a configuration in which a first moving image that is continuously played back is displayed as an internal process.

また、特徴αY1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, if a plurality of gaming machines with feature αY1 are installed, the display period of the second display mode ends in each gaming machine and shifts to the first display mode at the same time, and each gaming machine When the machine shifts to the first display mode and displays the first moving image, the display starts from a predetermined temporal position of the first moving image, so the first moving image displayed on each gaming machine videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the first moving images displayed on each gaming machine are synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αY2]
特徴αY1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図198)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図236)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY2]
The gaming machine according to feature αY1,
comprising a transition condition determining unit that determines whether a transition condition that is a condition for transitioning the image display unit to a third display mode (a mode for displaying a demonstration video) is satisfied;
The image display means includes:
If the transition condition is satisfied during the first display mode (the mode in which the background video is displayed), the transition to the third display mode is triggered by the establishment of the transition condition (FIG. 198);
If the transition condition is satisfied during the second display mode (the mode in which the RTC effect video is displayed), the transition condition is triggered by the end of the predetermined display period of the second display mode. Shifting to the third display mode (FIG. 236),
A gaming machine characterized in that when shifting to the third display mode and displaying a third moving image (demonstration moving image), displaying starts from a predetermined temporal position of the third moving image.

特徴αY2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αY2, even if the transition condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period. Since the third display mode is triggered when the predetermined display period ends, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player and to improve the interest of the game.

また、特徴αY2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, if a plurality of gaming machines with feature αY2 are installed, the display period of the second display mode ends substantially at the same time in each gaming machine and shifts to the third display mode, and each gaming machine When the machine shifts to the third display mode and displays the third video, it starts displaying from a predetermined temporal position of the third video, so the third video displayed on each gaming machine videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the third moving images displayed on each gaming machine are synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αY3]
特徴αY2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図198)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図237)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY3]
The gaming machine according to feature αY2,
comprising a return condition determining means for determining whether a return condition is satisfied, which is a condition for returning the image display means to the first display mode (a mode for displaying a background moving image);
The image display means includes:
If the return condition is met during the third display mode (during the demo video display mode), the first display mode is returned to when the return condition is met (FIG. 198);
If the return condition is satisfied during the second display mode (the mode in which the RTC effect video is displayed), the return condition is triggered by the end of the predetermined display period of the second display mode. Returns to the first display mode (FIG. 237),
A gaming machine characterized in that when returning to the first display mode and displaying the first moving image, displaying starts from the predetermined temporal position of the first moving image.

特徴αY3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αY3, even if the return condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period. Since the first display mode is returned to when the predetermined display period ends, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player and to improve the interest of the game.

[特徴αY4]
特徴αY1から特徴αY3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY4]
The gaming machine described in any one of features αY1 to Features αY3,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal head position of the first moving image.

特徴αY4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αY4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αY4, when displaying the first moving image by transitioning to or returning to the first display mode, compared to a configuration in which the display starts from a temporally intermediate position of the first moving image, the game It is possible to reduce the sense of discomfort given to the person. For example, if a configuration is adopted in which the first moving image is displayed by transitioning to or returning to the first display mode, the display starts from a position in the middle of the first moving image, and the player Since the first video is viewed from a temporally intermediate position, the user may feel uncomfortable or feel unsatisfied that there are parts of the first video that have not been viewed. On the other hand, according to feature αY4, since the player can watch the first video from the temporal beginning position, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and also to It is possible to give the player the satisfaction of being able to watch the entire video from the beginning in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αY5]
特徴αY1から特徴αY4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY5]
The gaming machine according to any one of features αY1 to Feature αY4,
comprising a sound output means for outputting video-compatible sound that is sound corresponding to the video displayed by the image display means,
When the image display means starts displaying the first moving image from the predetermined temporal position, the sound output means outputs a first moving image corresponding sound (background) corresponding to the first moving image. A gaming machine characterized by starting output from a predetermined temporal position of music.

特徴αY5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to feature αY5, the display of the first video and the output of the first video-compatible sound can be easily synchronized, compared to a configuration in which the temporal position at which the output of the first video-compatible sound starts varies. be able to. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that an example of a configuration in which the temporal position at which the output of the sound corresponding to the first moving image is started varies is, for example, when a predetermined display period of the second display mode ends and the image display means starts outputting the sound corresponding to the first moving image. When starting the display from a predetermined temporal position, the first moving image corresponding sound is changed from the temporal position of the first video-compatible sound that was output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. When transitioning to a configuration for starting the output of the video-compatible sound or a mode for outputting the first video-compatible sound, the image display means displays the second display of the temporal position of the first video-compatible sound to start outputting. The configuration is determined based on the elapsed time from the transition to the first display mode, and the reproduction of the first video-compatible sound continues as an internal process even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode. In addition, when the image display means transitions from the second display mode to the first display mode or returns to the first display mode, an example is a configuration that outputs the sound corresponding to the first moving image that is continuously played as an internal process. .

[特徴αY6]
特徴αY5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY6]
The gaming machine described in feature αY5,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the first moving image corresponding sound is a temporal head position of the first moving image corresponding sound.

特徴αY6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αY6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αY6, the sense of discomfort given to the player can be reduced compared to a configuration in which the output starts from a temporally intermediate position of the first moving image corresponding sound. For example, if a configuration is adopted in which the output starts from a temporally intermediate position of the first video-compatible sound, the player will be able to enjoy the first video-compatible sound from a temporally intermediate position. Therefore, the user may feel something strange or may feel unsatisfied that there are parts of the first video-compatible sound that have not been viewed. On the other hand, according to feature αY6, since the player can enjoy the sound corresponding to the first video from the temporal beginning position, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and It is possible to give the player a sense of satisfaction in being able to enjoy all of the sounds corresponding to the first moving image from the temporal beginning position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αY7]
特徴αY2から特徴αY3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY7]
The gaming machine according to any one of features αY2 to Features αY3,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the third moving image is a temporal head position of the third moving image.

特徴αY7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αY7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αY7, when shifting to the third display mode and displaying the third moving image, compared to a configuration in which the display starts from a temporally intermediate position of the third moving image, it is easier for the player to The discomfort caused can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the display starts from a position in the middle of the third video when shifting to the third display mode and displaying the third video, the player may Since the video is viewed from a temporally intermediate position, the viewer may feel uncomfortable or feel unsatisfied that there are portions of the third video that have not been viewed. On the other hand, according to feature αY7, since the player can watch the third video from the temporal beginning position, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and also to It is possible to give the player the satisfaction of being able to watch the entire video from the beginning in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴αY8]
特徴αY2から特徴αY4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY8]
The gaming machine according to any one of features αY2 to Features αY4,
comprising a sound output means for outputting video-compatible sound that is sound corresponding to the video displayed by the image display means,
When the image display means starts displaying the third moving image from the predetermined temporal position, the sound output means outputs a third moving image corresponding sound (demonstration) corresponding to the third moving image. A gaming machine characterized by starting output from a predetermined temporal position of music.

特徴αY8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to feature αY8, the display of the third video and the output of the third video compatible sound can be easily synchronized compared to a configuration in which the temporal position at which the output of the third video compatible sound starts varies. be able to. As a result, the quality of the performance of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Note that, as a configuration in which the temporal position at which the output of the sound corresponding to the third moving image is started varies, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display means starts outputting the sound corresponding to the third moving image. When starting the display from a predetermined temporal position, the image display means starts from the temporal position of the third video-compatible sound that was output at the timing immediately before shifting to the second display mode. When transitioning to a configuration for starting the output of video-compatible sound or a mode for outputting a third video-compatible sound, the image display means displays a second display of the temporal position of the third video-compatible sound to start outputting. The configuration is determined based on the elapsed time from the transition to the third display mode, and the reproduction of the third video-compatible sound is continued as an internal process even after the image display means shifts from the third display mode to the second display mode. In addition, when the image display means shifts from the second display mode to the third display mode, a configuration may be used in which internal processing outputs the sound corresponding to the third moving image that is being continuously reproduced.

[特徴αY9]
特徴αY8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY9]
The gaming machine described in feature αY8,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the third moving image corresponding sound is a temporal head position of the third moving image corresponding sound.

特徴αY9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αY9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature αY9, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, compared to a configuration in which the output starts from a temporally intermediate position of the third moving image corresponding sound. For example, if a configuration is adopted in which the output starts from a temporally intermediate position of the third video-compatible sound, the player will be able to enjoy the third video-compatible sound from a temporally intermediate position. Therefore, the viewer may feel something strange, or feel unsatisfied that there are parts of the third video-compatible sound that he or she has not listened to. On the other hand, according to feature αY9, since it is possible for the player to enjoy the sound corresponding to the third video from the temporal beginning position, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player, and It is possible to give the player a sense of satisfaction in being able to enjoy all of the sounds corresponding to the third moving image from the temporal beginning position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記特徴αW群、特徴αX群、特徴αY群の発明は、以下の課題を解決する。 Incidentally, the inventions of the feature αW group, feature αX group, and feature αY group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various effects are performed for the purpose of increasing the interest of the game. For example, a gaming machine is known that displays a moving image on a display device such as a liquid crystal screen and outputs music corresponding to the moving image from a speaker.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machines, further improvement in technology is desired for the purpose of increasing the interest of the games.

<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic αZ group>
The feature αZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴αZ1]
音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記音を再生する再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記再生手段によって再生されている前記音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記再生手段は、
前記音データに記録された前記音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された前記音の前記時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された前記音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ1]
The sound (BGM song M1) is recorded based on sound data (a plurality of audio data forming the BGM song M1 in FIG. 256, a single BGM song M1 audio data in FIG. 299). a reproduction means for reproducing (a reproduction function in audio channel 1);
output means (speaker 46) capable of outputting the sound being reproduced by the reproduction means;
A gaming machine comprising:
The reproducing means includes:
After the sound recorded in the sound data is played back from the temporal beginning position to the temporal end position, a predetermined value after the temporal beginning position of the sound recorded in the sound data is reproduced. A gaming machine characterized by comprising means for starting reproduction of the sound recorded in the sound data from a temporal position at which the sound is recorded.

特徴αZ1によれば、音データに記録された音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された音の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された音の再生を開始するので、音データに記録された音の全体が繰り返し再生されることによる遊技者の気分の低下を抑制することができる。 According to feature αZ1, after the sound recorded in the sound data is played from the temporal beginning position to the temporal end position, the sound recorded in the sound data after the temporal beginning position is reproduced. Since the playback of the sound recorded in the sound data is started from a predetermined temporal position, it is possible to suppress a decline in the player's mood due to repeated playback of the entire sound recorded in the sound data. I can do it.

具体的には、例えば、音データに記録された音が楽曲であり、当該楽曲の予め定められた時間的な位置が、当該楽曲の前奏に相当する前奏部と当該楽曲のメインメロディに相当する主要部との切れ目に設定されている構成を採用すれば、当該楽曲の前奏部及び主要部が再生された後は、当該楽曲の主要部から再生が開始されることになる。したがって、楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, the sound recorded in the sound data is a piece of music, and the predetermined temporal position of the piece of music corresponds to the prelude part corresponding to the prelude of the piece of music and the main melody of the piece of music. If a configuration is adopted in which the prelude and the main part of the music piece are set at a break from the main part, after the prelude and main part of the music piece are played, the playback will start from the main part of the music piece. Therefore, it is possible to prevent the player's mood, which was excited after listening to the main part of the song, from dropping when the prelude is played again.

[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ2]
The gaming machine described in feature αZ1,
The sound data is data in which a song is recorded,
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the music piece recorded in the sound data matches a bar break of the music piece.

特徴αZ2によれば、楽曲の時間的な最後の位置まで再生した後、当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、遊技者に違和感を与えることなく、当該楽曲の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することができる。 According to feature αZ2, after the music is played to the temporal end position, playback is started from the break in the bar of the music, so that the music can be played back to the temporal beginning position of the music without giving a sense of discomfort to the player. It is possible to start playing the music from a different temporal position.

[特徴αZ3]
特徴αZ1または特徴2に記載の遊技機であって、
前記音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた時間的な位置は、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ3]
The gaming machine according to feature αZ1 or feature 2,
The sound data is data in which sounds including voices are recorded,
The predetermined temporal position of the sound including the voice recorded in the sound data is a temporal position within a period in which the voice is not included in the playback time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by a position.

特徴αZ3によれば、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されないので、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to feature αZ3, after the sound recorded in the sound data is played to the temporally last position, the voice is not played from the middle, so the sound recorded in the sound data is played to the temporally last position. After the voice is played, it is possible to start playing the sound including the voice without giving the player a sense of discomfort or discomfort such as the voice being played back from the middle.

[特徴αZ4]
特徴αZ1から特徴αZ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記音データは、少なくとも、第1の分割音データ(BGM用楽曲M1の前奏部を構成する音声データ)と、第2の分割音データ(BGM用楽曲の主要部を構成する音声データ)とによって構成されており、
前記再生手段は、前記第1の分割音データに記録された音を再生した後、前記第2の分割音データに記録された音を再生する手段を備え、
前記音データに記録された前記音の前記予め定められた時間的位置は、前記第2の分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ4]
The gaming machine according to any one of Features αZ1 to Features αZ3,
The sound data is composed of at least first divided sound data (sound data forming the prelude of the BGM music piece M1) and second divided sound data (sound data forming the main part of the BGM music piece). It is configured,
The reproducing means includes means for reproducing the sound recorded in the second divided sound data after reproducing the sound recorded in the first divided sound data,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the sound recorded in the sound data is a temporal head position of the sound recorded in the second divided sound data.

特徴αZ4によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to feature αZ4, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start playback, it is possible to It becomes possible to start playing recorded sound from a predetermined temporal position.

<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature βA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βA1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA1]
First sound data that is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded (a plurality of audio data forming the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) ) a first reproduction means (a reproduction function in audio channel 1) that reproduces the first sound based on
output means (speaker 46) capable of outputting the first sound being reproduced by the first reproduction means;
Mute state starting means for starting a muffled state in which the first sound is not output from the output means;
Mute state ending means for terminating the muffled state;
A gaming machine comprising:
The first reproducing means includes:
The first sound recorded in the first sound data is placed at a plurality of predetermined temporal positions (the temporal beginning position of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music M1, It is possible to start playback from multiple playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
In the case where the first sound recorded in the first sound data is being played back at the time of starting the mute state, the sound recorded in the first sound data continues even after the start of the mute state. means for executing processing capable of specifying a playback position in a muted state, which is a temporal playback position of the first sound when the playback of the first sound continues or is assumed to continue;
Taking the termination of the mute state as a trigger, the mute state at the time point when the mute state ends among the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data. The predetermined temporal position (in Fig. 257, the BGM means for starting the reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the temporal beginning position of the sound recorded in the third main part audio data of the music piece M1;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βA1によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to feature βA1, the first sound is continuously played even during the muted state, and the game is expected to continue playing the first sound even after the muted state ends. The discrepancy between the person's imagination of the temporal position of the first sound after the end of the muted state and the temporal position of the first sound when the reproduction actually starts with the end of the muted state It becomes possible to start playing the first sound from a predetermined temporal position while suppressing the sound. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start playback of the first sound from the respective temporal positions, the player cannot If the setting is made so that the player does not feel uncomfortable, it is possible to start playing the first sound without giving the player a sense of discomfort when the muted state ends.

[特徴βA2]
特徴βA1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA2]
The gaming machine according to feature βA1,
A second reproduction means (audio (playback function on channel 2),
The output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means initiates the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. provided with means for initiating the
The mute state terminating means sets the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A gaming machine characterized by comprising means for terminating the game.

特徴βA2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to feature βA2, while the second sound is being reproduced by the second reproduction means, the first sound is not output from the output means and is in a muted state, so that the second sound can be made to stand out even more. The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βA3]
特徴βA1または特徴βA2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA3]
The gaming machine according to feature βA1 or feature βA2,
The first sound data is data in which a song is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βA3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to feature βA3, when the muted state ends, the playback starts from the break in the bar of the music, so it is possible to start playing the music without giving the player a sense of discomfort when the muted state ends. can.

[特徴βA4]
特徴βA1から特徴βA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA4]
The gaming machine according to any one of features βA1 to feature βA3,
The first sound data is data in which sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data is such that the voice is not included in the playback time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by a temporal position within a period.

特徴βA4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to feature βA4, since the voice is not played from the middle when the muted state ends, the voice is not played back from the middle when the muted state ends, without giving the player a sense of incongruity or discomfort that the voice is played from the middle when the muted state ends. You can start playing a sound that includes.

[特徴βA5]
特徴βA1から特徴βA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA5]
The gaming machine according to any one of features βA1 to feature βA4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data forming the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each divided sound data. A gaming machine characterized by:

特徴βA5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to feature βA5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start playback, it is possible to It becomes possible to start playing recorded sound from a predetermined temporal position.

<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the sixth embodiment.

[特徴βB1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の開始後に最初に到達した時間的位置(図288ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB1]
First sound data that is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded (a plurality of audio data forming the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) ) a first reproduction means (a reproduction function in audio channel 1) that reproduces the first sound based on
output means (speaker 46) capable of outputting the first sound being reproduced by the first reproduction means;
Mute state starting means for starting a muffled state in which the first sound is not output from the output means;
Mute state ending means for terminating the muffled state;
A gaming machine comprising:
The first reproducing means includes:
The first sound recorded in the first sound data is placed at a plurality of predetermined temporal positions (the temporal beginning position of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music M1, It is possible to start playback from multiple playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
In the case where the first sound recorded in the first sound data is being played back at the time of starting the mute state, the sound recorded in the first sound data continues even after the start of the mute state. means for executing processing capable of specifying a playback position in a muted state, which is a temporal playback position of the first sound when the playback of the first sound continues or is assumed to continue;
Among the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, the temporal position at which the playback position during the muted state first reaches after the start of the muted state. (In FIG. 288, the temporal beginning position of the audio recorded in the first main part audio data of the BGM song M1);
Means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined temporal position specified from the stored information, triggered by the end of the muted state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βB1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最初に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできない第1の音の時間的長さが長くなってしまうことを抑制することができる。したがって、消音状態中に第1の音の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to feature βB1, the temporal position of the first sound whose reproduction is started upon completion of the muted state is a predetermined position of the first sound at which the playback position during the muted state reaches first during the muted state. Therefore, the temporal length of the first sound that is not output from the output means and cannot be heard by the player during the period from the start of the mute state to the end of the mute state becomes longer. It is possible to prevent it from being put away. Therefore, while suppressing the occurrence of dissatisfaction among players such as not being able to hear the part of the first sound that they want to hear during the muted state because the part they want to hear ends, the first sound is It is now possible to start playback. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start playback of the first sound from the respective temporal positions, the player cannot If the setting is made so that the player does not feel uncomfortable, it is possible to start playing the first sound without giving the player a sense of discomfort when the muted state ends.

[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB2]
The gaming machine according to feature βB1,
A second reproduction means (audio (playback function on channel 2),
The output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means initiates the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. provided with means for initiating the
The mute state terminating means sets the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A gaming machine characterized by comprising means for terminating the game.

特徴βB2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to feature βB2, while the second sound is being reproduced by the second reproduction means, the first sound is not output from the output means and is in a muted state, so that the second sound can be made even more prominent. The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βB3]
特徴βB1または特徴βB2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB3]
The gaming machine according to feature βB1 or feature βB2,
The first sound data is data in which a song is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βB3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to feature βB3, when the muted state ends, the playback starts from the break in the bar of the song, so it is possible to start playing the song without giving the player a sense of discomfort when the muted state ends. can.

[特徴βB4]
特徴βB1から特徴βB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB4]
The gaming machine according to any one of feature βB1 to feature βB3,
The first sound data is data in which sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data is such that the voice is not included in the playback time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by a temporal position within a period.

特徴βB4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to feature βB4, since the voice is not played from the middle when the muted state ends, the voice is not played back from the middle when the muted state ends, without giving the player a sense of incongruity or discomfort that the voice is played from the middle when the muted state ends. You can start playing a sound that includes.

[特徴βB5]
特徴βB1から特徴βB4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB5]
The gaming machine according to any one of features βB1 to feature βB4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data forming the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each divided sound data. A gaming machine characterized by:

特徴βB5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to feature βB5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start playback, it is possible to It becomes possible to start playing recorded sound from a predetermined temporal position.

<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic βC group>
The feature βC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 2 of the sixth embodiment.

[特徴βC1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合には、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置の中から選択して設定した一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC1]
First sound data that is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded (a plurality of audio data forming the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) ) a first reproduction means (a reproduction function in audio channel 1) that reproduces the first sound based on
output means (speaker 46) capable of outputting the first sound being reproduced by the first reproduction means;
Mute state starting means for starting a muffled state in which the first sound is not output from the output means;
Mute state ending means for terminating the muffled state;
A gaming machine comprising:
The first reproducing means includes:
The first sound recorded in the first sound data is placed at a plurality of predetermined temporal positions (the temporal beginning position of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music M1, It is possible to start playback from multiple playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
If the first sound recorded in the first sound data is being played back at the time of starting the muted state,
one temporal position selected and set from among the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, triggered by the end of the muted state; A gaming machine comprising means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data.

特徴βC1によれば、遊技者は、消音状態の開始の時点において再生されていた第1の音が、消音状態の終了時に、当該第1の音の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to feature βC1, the player can determine from which predetermined temporal position of the first sound that the first sound that was being played at the start of the mute state will be played back at the end of the mute state. It is impossible to predict when it will start. Therefore, it is possible to start playing the first sound from a predetermined temporal position while giving surprise and surprise to the player and preventing the game from becoming monotonous. Become. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start playback of the first sound from the respective temporal positions, the player cannot If the setting is made so that the player does not feel uncomfortable, it is possible to start playing the first sound without giving the player a sense of discomfort when the muted state ends.

[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC2]
The gaming machine according to feature βC1,
A second reproduction means (audio (playback function on channel 2),
The output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means initiates the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. provided with means for initiating the
The mute state terminating means sets the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A gaming machine characterized by comprising means for terminating the game.

特徴βC2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to feature βC2, while the second sound is being reproduced by the second reproduction means, the first sound is not output from the output means and is in a muted state, so that the second sound can be made even more prominent. The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βC3]
特徴βC1または特徴βC2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC3]
The gaming machine according to feature βC1 or feature βC2,
The first sound data is data in which a song is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βC3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to feature βC3, when the muted state ends, the playback starts from the break in the measure of the song, so it is possible to start playing the song without giving the player a sense of discomfort when the muted state ends. can.

[特徴βC4]
特徴βC1から特徴βC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC4]
The gaming machine according to any one of features βC1 to feature βC3,
The first sound data is data in which sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data is such that the voice is not included in the playback time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by a temporal position within a period.

特徴βC4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to feature βC4, since the voice is not played from the middle when the muted state ends, the voice is not played back from the middle when the muted state ends, without giving the player a sense of incongruity or discomfort that the voice is played from the middle when the muted state ends. You can start playing a sound that includes.

[特徴βC5]
特徴βC1から特徴βC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC5]
The gaming machine according to any one of features βC1 to feature βC4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data forming the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each divided sound data. A gaming machine characterized by:

特徴βC5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to feature βC5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start playback, it is possible to It becomes possible to start playing recorded sound from a predetermined temporal position.

<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic βD group>
The feature βD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 3 of the sixth embodiment.

[特徴βD1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の終了前に最後に到達した時間的位置(図293ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD1]
First sound data that is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded (a plurality of audio data forming the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) ) a first reproduction means (a reproduction function in audio channel 1) that reproduces the first sound based on
output means (speaker 46) capable of outputting the first sound being reproduced by the first reproduction means;
Mute state starting means for starting a muffled state in which the first sound is not output from the output means;
Mute state ending means for terminating the muffled state;
A gaming machine comprising:
The first reproducing means includes:
The first sound recorded in the first sound data is placed at a plurality of predetermined temporal positions (the temporal beginning position of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music M1, It is possible to start playback from multiple playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
In the case where the first sound recorded in the first sound data is being played back at the time of starting the mute state, the sound recorded in the first sound data continues even after the start of the mute state. means for executing processing capable of specifying a playback position in a muted state, which is a temporal playback position of the first sound when the playback of the first sound continues or is assumed to continue;
Among the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, the temporal position at which the playback position during the muted state last reached before the end of the muted state means for storing information that can specify the position (in FIG. 293, the temporal beginning position of the audio recorded in the second main part audio data of the BGM music M1);
Means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined temporal position specified from the stored information, triggered by the end of the muted state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βD1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最後に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to feature βD1, the temporal position of the first sound whose reproduction starts upon completion of the muted state is determined in advance by the first sound whose playback position during the muted state reaches the last position during the muted state. Therefore, it is expected that the first sound will continue to be played even during the muted state, and that the first sound will continue to be played even after the muted state ends. The player's imagination of the temporal position of the first sound after the end of the muted state, and the temporal position of the first sound when the reproduction actually started with the end of the muted state. It becomes possible to start playing the first sound from a predetermined temporal position while suppressing the deviation from the first sound. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start playback of the first sound from the respective temporal positions, the player cannot If the setting is made so that the player does not feel uncomfortable, it is possible to start playing the first sound without giving the player a sense of discomfort when the muted state ends.

[特徴βD2]
特徴βD1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD2]
The gaming machine according to feature βD1,
A second reproduction means (audio (playback function on channel 2),
The output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means initiates the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. provided with means for initiating the
The mute state terminating means sets the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A gaming machine characterized by comprising means for terminating the game.

特徴βD2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to feature βD2, while the second sound is being reproduced by the second reproduction means, the first sound is not output from the output means and is in a muted state, so that the second sound can be made to stand out even more. The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βD3]
特徴βD1または特徴βD2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD3]
The gaming machine according to feature βD1 or feature βD2,
The first sound data is data in which a song is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βD3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to feature βD3, when the muted state ends, the playback starts from the break in the measure of the song, so it is possible to start playing the song without giving the player a sense of discomfort when the muted state ends. can.

[特徴βD4]
特徴βD1から特徴βD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD4]
The gaming machine according to any one of features βD1 to feature βD3,
The first sound data is data in which sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data is such that the voice is not included in the playback time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by a temporal position within a period.

特徴βD4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to feature βD4, since the voice is not played from the middle when the muted state ends, the voice is not played back from the middle when the muted state ends, without giving the player a sense of discomfort or discomfort that the voice is played from the middle when the muted state ends. You can start playing a sound that includes.

[特徴βD5]
特徴βD1から特徴βD4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD5]
The gaming machine according to any one of features βD1 to feature βD4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data forming the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each divided sound data. A gaming machine characterized by:

特徴βD5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to feature βD5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start playback, the data cannot be played back. It becomes possible to start playing recorded sound from a predetermined temporal position.

<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例4から抽出される。
<Characteristic βE group>
The feature βE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 4 of the sixth embodiment.

[特徴βE1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)のうちの一の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE1]
First sound data that is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded (a plurality of audio data forming the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) ) a first reproduction means (a reproduction function in audio channel 1) that reproduces the first sound based on
output means (speaker 46) capable of outputting the first sound being reproduced by the first reproduction means;
Mute state starting means for starting a muffled state in which the first sound is not output from the output means;
Mute state ending means for terminating the muffled state;
A gaming machine comprising:
The first reproducing means includes:
In the case where the first sound recorded in the first sound data is being played back at the time of starting the mute state, the sound recorded in the first sound data continues even after the start of the mute state. means for executing processing capable of specifying a playback position in a muted state, which is a temporal playback position of the first sound when the playback of the first sound continues or is assumed to continue. ,
The mute state terminating means includes:
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal leading position of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music M1, One temporal position (in FIG. 296, the temporal beginning of the audio recorded in the third main part audio data of the BGM music M1) among the plurality of playback start positions set in the BGM music M1 audio data A gaming machine characterized by comprising means for ending the mute state at a timing when a playback position during the mute state reaches a position of .

特徴βE1によれば、消音状態中において、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちの一の時間的な位置に到達したタイミングで消音状態を終了させるので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の出力を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音の消音状態を終了させて当該第1の音の出力を開始することができる。また、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、当該第1の音の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該第1の音の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該第1の音の消音状態を終了させることのみによって、当該第1の音の予め定められた時間的な位置から当該第1の音の出力を開始させることができる。 According to feature βE1, during the muted state, the muted state is ended at the timing when the playback position during the muted state reaches one of a plurality of predetermined temporal positions of the first sound. For example, even if the output of the first sound starts from a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, the player cannot If the setting is such that the player does not feel uncomfortable, the muted state of the first sound can be ended and output of the first sound can be started without causing the player a sense of discomfort. Furthermore, if the configuration is such that the first sound recorded in the first sound data continues to be played even after the start of the mute state, the first sound recorded in the first sound data is continued to be played back even after the mute state starts. the first sound from a predetermined temporal position of the first sound by simply ending the muted state of the first sound without controlling the temporal position at which the reproduction of the sound starts. You can start outputting sound.

[特徴βE2]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた時間的な位置のうち、前記第2の音の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE2]
The gaming machine according to feature βE1,
A second reproduction means (audio (playback function on channel 2),
The output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means initiates the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. provided with means for initiating the
The mute state terminating means includes:
Among the predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, the sound is placed at the most recent temporal position after the timing of the end of the reproduction of the second sound. A gaming machine comprising means for ending the muted state in which the first sound is not output from the output means at a timing when a playback position is reached during the muted state.

特徴βE2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。さらに、第2の音の再生の終了のタイミングにおける第1の音の消音状態中再生位置によっては、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、第2の音の再生の終了のタイミングと第1の音の消音状態の終了のタイミングとの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音のうちの後の音の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本特徴によれば、第2の音の再生の終了のタイミングから第1の音の消音状態の終了のタイミングまでの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、第1の音の消音状態の終了直後の部分(出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、第2の音の再生の終了後に、遊技者の注意を第1の音に向けさせることが可能となる。さらに、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、第1の音が第2の音の再生の開始から終了後も継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該第1の音の出力が再開されるので、第2の音の再生の開始から終了後も第1の音が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本特徴によれば、遊技者に違和感を与えることなく、第2の音の再生の終了後に、第1の音の出力を再開することができる。 According to feature βE2, while the second sound is being reproduced by the second reproduction means, the first sound is not output from the output means and is in a muted state, so that the second sound can be made to stand out even more. The player's attention can be focused on the second sound. Furthermore, depending on the playback position of the first sound during the mute state at the timing of the end of the playback of the second sound, the playback position during the mute state may be delayed until the playback position reaches a predetermined temporal position of the first sound. It may take some time in between. That is, a period in which neither the second sound nor the first sound is output can be inserted between the timing at which reproduction of the second sound ends and the timing at which the muted state of the first sound ends. Here, if two sounds are played back consecutively without a silent period in between, it may be difficult to accurately hear the beginning of the latter sound of the two sounds. Therefore, according to this feature, there is a period during which neither the second sound nor the first sound is output between the timing at which the reproduction of the second sound ends and the timing at which the muted state of the first sound ends. This allows the player to accurately hear the part immediately after the end of the muted state of the first sound (the output start part), and after the end of the reproduction of the second sound, the player can This makes it possible to direct the user's attention to the first sound. Furthermore, if the configuration is such that the first sound recorded in the first sound data continues to be played even after the start of the muted state, the first sound is Since the output of the first sound is resumed from the same temporal position as if it had been continuously output, the first sound will continue to be played even after the second sound starts and ends. This will not give a sense of discomfort to players who have imagined themselves playing the game. That is, according to this feature, it is possible to restart the output of the first sound after the reproduction of the second sound ends, without giving the player a sense of discomfort.

[特徴βE3]
特徴βE1または特徴βE2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE3]
The gaming machine according to feature βE1 or feature βE2,
The first sound data is data in which a song is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βE3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to feature βE3, when the muted state ends, the playback starts from the break in the bar of the music, so it is possible to start playing the music without giving the player a sense of discomfort when the muted state ends. can.

[特徴βE4]
特徴βE1から特徴βE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE4]
The gaming machine according to any one of feature βE1 to feature βE3,
The first sound data is data in which sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data is such that the voice is not included in the playback time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by a temporal position within a period.

特徴βE4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to feature βE4, since the voice is not played from the middle when the muted state ends, the voice is not played back from the middle when the muted state ends, without giving the player a sense of incongruity or discomfort that the voice is played from the middle when the muted state ends. You can start playing a sound that includes.

[特徴βE5]
特徴βE1から特徴βE4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE5]
The gaming machine according to any one of feature βE1 to feature βE4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data forming the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each divided sound data. A gaming machine characterized by:

<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βF group>
The feature βF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βF1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記消音状態終了手段は、
前記消音状態を終了させる契機である第1の消音終了契機(リーチ演出R1に対応した音声の再生の終了、デモ動画の非表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第1の消音状態終了手段と、
前記消音状態を終了させる契機である第2の消音終了契機(デモ動画の表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第2の消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第2の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF1]
First sound data that is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded (a plurality of audio data forming the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) ) a first reproduction means (a reproduction function in audio channel 1) that reproduces the first sound based on
output means (speaker 46) capable of outputting the first sound being reproduced by the first reproduction means;
Mute state starting means for starting a muffled state in which the first sound is not output from the output means;
Mute state ending means for terminating the muffled state;
A gaming machine comprising:
The mute state terminating means includes:
The mute state is set based on a first mute termination trigger (end of playback of audio corresponding to reach effect R1, start of variation of symbols in the mute state while the demo video is not displayed), which is a trigger for ending the mute state. a first mute state terminating means for terminating;
a second mute state terminating means for terminating the mute state based on a second mute end trigger (the start of variation of symbols in the mute state while a demonstration video is being displayed), which is a trigger for terminating the mute state;
Equipped with
The first reproducing means includes:
The first sound recorded in the first sound data is placed at a plurality of predetermined temporal positions (the temporal beginning position of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music M1, It is possible to start playback from multiple playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
If the first sound recorded in the first sound data is being played back at the time of starting the mute state, the end of the mute state based on the first mute end trigger triggers the reproduction of the first sound. The first sound recorded in the first sound data starts from any one of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data. means for starting the reproduction of the sound of 1;
When the first sound recorded in the first sound data is being played back at the time of starting the mute state, the end of the mute state based on the second mute end trigger triggers the reproduction of the sound. means for starting the reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the temporal head position of the first sound recorded in the first sound data;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βF1によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。具体的には、本特徴によれば、消音状態を終了させる契機の種別に応じて、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始する場合と、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始する場合とがある。 According to feature βF1, when ending the muted state, it is possible to start playing the first sound from an appropriate temporal position depending on the type of opportunity for ending the muted state. Specifically, according to this feature, depending on the type of opportunity to end the mute state, the first sound is heard from any one of a plurality of predetermined temporal positions of the first sound. There are cases in which the reproduction of the first sound is started, and cases in which the reproduction of the first sound is started from the temporal head position of the first sound.

例えば、第1の消音終了契機が、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっている最中に生じる契機である場合であって、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 For example, in the case where the first sound muting end opportunity occurs while the player is playing a game on the gaming machine, and the first sound has a plurality of predetermined temporal positions. , if the setting is such that the player does not feel strange even if the first sound starts playing from the temporal position, the first sound can be played without giving the player a feeling of strangeness when the muted state ends. You can start playing the sound.

また、例えば、第2の消音終了契機が、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始したことに基づいて生じる契機である場合には、消音状態を終了させる際に、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Furthermore, for example, if the second mute end trigger is a trigger that occurs based on a new player starting a game on the gaming machine, when ending the mute state, the first sound Since the playback of the first sound starts from the temporal beginning position, a player who has newly started playing the game listens to the first sound without exception from the temporal beginning position of the first sound. This makes it possible to further heighten players' expectations for the game that is about to begin.

したがって、本特徴によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。 Therefore, according to this feature, when ending the muted state, it is possible to start playing the first sound from an appropriate temporal position depending on the type of opportunity for ending the muted state.

[特徴βF2]
特徴βF1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第1の消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を前記第1の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF2]
The gaming machine according to feature βF1,
A second reproduction means (audio (playback function on channel 2),
The output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means initiates the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. provided with means for initiating the
The first mute state terminating means causes the first sound to end when the second reproduction means finishes reproducing the second sound based on the second sound data as a trigger for terminating the first mute state. A gaming machine characterized by comprising means for terminating the muted state in which no output is made from the output means.

特徴βF2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。そして、第2の音の再生の終了を契機として消音状態を終了させるとともに、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始するので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to feature βF2, while the second sound is being reproduced by the second reproduction means, the first sound is not output from the output means and is in a muted state, so that the second sound can be made to stand out even more. The player's attention can be focused on the second sound. Then, the mute state is ended with the end of the reproduction of the second sound as a trigger, and the first sound is started from any one of a plurality of predetermined temporal positions of the first sound. Since the playback of the sound starts, for example, a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start the playback of the first sound from the relevant temporal positions. If the setting is such that the player does not feel uncomfortable even when the sound is started, it is possible to start playing the first sound without giving the player a sense of discomfort when the muted state ends.

[特徴βF3]
特徴βF1またはβF2に記載の遊技機であって、
図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて前記図柄表示手段に表示されている前記図柄の変動を開始する図柄変動開始手段と、
を備え、
前記消音状態開始手段は、前記図柄の変動が所定期間開始されていないことを契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第2の消音状態終了手段は、前記図柄の変動が開始されたことを前記第2の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF3]
The gaming machine according to feature βF1 or βF2,
A pattern display means for displaying a pattern;
a ball entry section into which a game ball can enter;
a symbol variation starting means for starting variation of the symbol displayed on the symbol display means based on the entry of a game ball into the ball entry portion;
Equipped with
The mute state starting means includes means for starting the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the fact that the variation of the symbol has not started for a predetermined period,
The second mute state terminating means includes means for terminating the mute state in which the first sound is not output from the output means, using the start of the symbol variation as a trigger for ending the second mute state. A gaming machine characterized by:

特徴βF2によれば、図柄の変動が所定期間開始されていない状況、すなわち、当該遊技機において遊技者が遊技を行なっていない可能性が高い状況において、第1の音が出力手段から出力されない消音状態を開始することができる。そして、図柄の変動が開始された状況、すなわち、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始した可能性が高い状況において、消音状態を終了させるとともに、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to feature βF2, in a situation where symbol variation has not started for a predetermined period of time, that is, in a situation where there is a high possibility that the player is not playing a game on the gaming machine, the first sound is not output from the output means. state can be started. Then, in a situation where symbol fluctuation has started, that is, in a situation where it is highly likely that a new player has started playing on the gaming machine, the mute state is ended, and the temporal beginning of the first sound is terminated. Since the playback of the first sound is started from the position, a player who has newly started playing the game can listen to the first sound without missing anything from the temporal beginning position of the first sound, It is possible to further increase the player's expectations for the game that is about to start.

[特徴βF4]
特徴βF1からβF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF4]
The gaming machine according to any one of features βF1 to βF3,
The first reproducing means includes:
In the case where the first sound recorded in the first sound data is being played back at the time of starting the mute state, the sound recorded in the first sound data continues even after the start of the mute state. means for executing processing capable of specifying a playback position in a muted state, which is a temporal playback position of the first sound when the playback of the first sound continues or is assumed to continue;
Triggered by the end of the mute state based on the first mute end trigger, the mute is selected from among the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data. The predetermined position immediately after the reproduction position during the muted state (in FIG. 257, the position in the middle of the audio recorded in the second main part audio data of the BGM music M1) at the time when the state ends Playback of the first sound recorded in the first sound data from a temporal position (in FIG. 257, the temporal beginning position of the sound recorded in the third main part audio data of BGM music M1) a means of initiating the
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βF4によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to feature βF4, the first sound is continuously played even during the muted state, and the game is expected to continue playing the first sound even after the muted state ends. The discrepancy between the person's imagination of the temporal position of the first sound after the end of the muted state and the temporal position of the first sound when the reproduction actually starts with the end of the muted state It becomes possible to start playing the first sound from a predetermined temporal position while suppressing the sound. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start playback of the first sound from the respective temporal positions, the player cannot If the setting is made so that the player does not feel uncomfortable, it is possible to start playing the first sound without giving the player a sense of discomfort when the muted state ends.

[特徴βF5]
特徴βF1から特徴βF4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF5]
The gaming machine according to any one of feature βF1 to feature βF4,
The first sound data is data in which a song is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βF5によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to feature βF5, when the muted state ends, playback starts from the break in the bar of the music, so it is possible to start playing the music without giving the player a sense of discomfort when the muted state ends. can.

[特徴βF6]
特徴βF1から特徴βF5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF6]
The gaming machine according to any one of feature βF1 to feature βF5,
The first sound data is data in which sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data is such that the voice is not included in the playback time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by a temporal position within a period.

特徴βF6によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to feature βF6, since the voice is not played from the middle when the muted state ends, the voice is not played back from the middle when the muted state ends, without giving the player a sense of discomfort or discomfort that the voice is played from the middle when the muted state ends. You can start playing a sound that includes.

[特徴βF7]
特徴βF1から特徴βF6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF7]
The gaming machine according to any one of feature βF1 to feature βF6,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data forming the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each divided sound data. A gaming machine characterized by:

特徴βF7によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to feature βF7, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start playback, the data cannot be played back. It becomes possible to start playing recorded sound from a predetermined temporal position.

<特徴βG群>
特徴βG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βG group>
The feature βG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βG1]
第1の音として楽曲(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記楽曲を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記楽曲を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG1]
The first sound data is data in which a song (BGM song M1) is recorded as the first sound (a plurality of audio data forming the BGM song M1 in FIG. 256, a single BGM song M1 in FIG. 299) a first reproduction means (a reproduction function in audio channel 1) that reproduces the music based on the audio data);
output means (speaker 46) capable of outputting the music piece being played by the first playback means;
A gaming machine comprising:
The first playback means is capable of starting playback of the music piece from a predetermined temporal position after the temporal head position of the music piece recorded in the first sound data. can be,
The gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the music piece recorded in the first sound data matches a bar break of the music piece.

特徴βG1によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた時間的な位置から再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。 According to feature βG1, since the predetermined temporal position of the music piece recorded in the first sound data matches the bar break of the music piece, the predetermined temporal position of the music piece is To prevent a player from feeling uncomfortable even if playback is started from a certain position. Therefore, it is possible to start playing the music recorded in the first sound data from a predetermined temporal position without giving the player a sense of discomfort.

[特徴βG2]
特徴βG1に記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の予め定められた複数の時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG2]
The gaming machine according to feature βG1,
The first reproduction means is capable of starting reproduction of the music recorded in the first sound data from a plurality of predetermined temporal positions of the music,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βG2によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のうち、どの時間的な位置から当該楽曲の再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、様々な時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。 According to feature βG2, each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece, so that No matter which time position the music piece is started playing from among a plurality of time positions, the player does not feel uncomfortable. Therefore, it is possible to start playing the music recorded in the first sound data from various temporal positions without giving the player a sense of discomfort.

[特徴βG3]
特徴βG2に記載の遊技機であって、
前記楽曲が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記楽曲を再生していた場合には、前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のいずれかの位置から当該第1の音データに記録された前記楽曲の再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG3]
The gaming machine described in feature βG2,
a mute state starting means for starting a mute state in which the music is not output from the output means;
Mute state ending means for terminating the muffled state;
Equipped with
If the first playback means is playing the music recorded in the first sound data at the time of starting the mute state, the first playback means triggers the end of the mute state to play the music recorded in the first sound data. A gaming machine that starts playing the music piece recorded in the first sound data from any one of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the sound data. .

特徴βG1によれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することができる。 According to feature βG1, it is possible to start playing the music recorded in the first sound data without giving the player a sense of discomfort when the muted state ends.

[特徴βG4]
特徴βG3に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG4]
The gaming machine described in feature βG3,
A second reproduction means (audio (playback function on channel 2),
The output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means starts the mute state in which the music is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. have the means,
The mute state terminating means terminates the mute state in which the music is not output from the output means, triggered by the completion of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A gaming machine characterized by comprising means.

特徴βG4によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、楽曲が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to feature βG4, while the second sound is being played by the second playback means, the music is in a muted state in which the music is not output from the output means, so the second sound can be made even more prominent, and the player's Attention can be focused on the second sound.

[特徴βG5]
特徴βG2から特徴βG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG5]
The gaming machine according to any one of feature βG2 to feature βG4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data forming the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine that does.

特徴βG5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to feature βG5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start playback, the data cannot be played back. It becomes possible to start playing recorded sound from a predetermined temporal position.

なお、上記特徴αZ群~特徴βG群の発明は、以下の課題を解決する。 Incidentally, the inventions of the above feature αZ group to feature βG group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are made from various perspectives such as structure, control, and presentation, with the aim of increasing the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Various technical improvements have also been made with the aim of improving the soundness of gaming, such as discovering and deterring fraudulent actions by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines such as those described above, further technological improvements are desired for the purpose of increasing the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, simplifying control, and providing more healthy gaming.

なお、上記特徴A群~特徴βG群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that a configuration may be adopted in which one or more configurations included in the above feature group A to feature βG group are combined as appropriate. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below, the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or is applied to each feature will be shown.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A launcher that launches a game ball toward a game area based on a player's launch operation, and a starting ball that is provided in the game area and allows game balls flowing down the game area to enter. a game ball, an information acquisition means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the starting ball entry section, and an acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means. Machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 A reel-type gaming machine such as a slot machine: a picture display means for variably displaying a plurality of pictures, a start means for starting the variable display of the plurality of pictures due to the operation of a start operation means, and operation of a stop operation means. A gaming machine comprising: a stop means for stopping the variable display of the plurality of symbols due to the change in time or the passage of a predetermined time; and a benefit granting means for granting a benefit to a player according to the symbols after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, but can be realized in various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the technical features of the embodiments and modifications corresponding to the technical features of each form described in the column of the summary of the invention may be used to solve some or all of the above-mentioned problems, or to solve the above-mentioned problems. In order to achieve some or all of the effects, it is possible to replace or combine them as appropriate. Further, unless the technical feature is described as essential in this specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
44j...ステージ
44j2...ステージ
44k...隆起部
44l...左側落下部
44m...右側落下部
44n...中央入球口
44o...中央出球口
44p...中央落下部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48...V入賞口
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
57...第1可変入賞装置
57a...第1大入賞口
57b...第1開閉扉
57c...第1可変入賞駆動部
57d...第1入球防止部材
58...第2可変入賞装置
58a...大入賞口
58a...第2大入賞口
58b...第2開閉扉
58c...第2可変入賞駆動部
58d...第2入球防止部材
59...凸部
59a...磁性体部材
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
97...音出力LSI97
98...音声データ用ROM
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11~Dm14,Dm21~Dm24...保留表示
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
MA...メイン表示領域
SA1...第1サブ表示領域
SA2...第2サブ表示領域
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18. ..Window part 19...Glass unit 20...Upper plate 21...Lower plate 22...Ejection port 23...Lever 24...Production operation button 25...Operation handle 25a... Touch sensor 25b... Weight button 25c... Variable resistor 26... Game ball firing button 30... Game board 31... Guidance rail 31a... Inner rail part 31b... Outer rail part 32 ...General winning opening 32a...First winning opening 32b...Second winning opening 32c...Third winning opening 33...First starting opening 34...Second starting opening 34a... Electric accessory 34b...Electric accessory drive part 35...Through gate 36...Variable prize winning device 36a...Big prize opening 36b...Opening/closing door 36c...Variable winning prize drive part 37... Special figure unit 37a...First symbol display section 37b...Second symbol display section 37c...First reserve display section 37d...Second reserve display section 38...Public symbol unit 39... Round display section 40... Variable display unit 41... Pattern display device 41a... Display surface 41aL... Display area 41aS... Display area 42... Nail 43... Outlet 44j... Stage 44j2... Stage 44k... Raised part 44l... Left falling part 44m... Right falling part 44n... Central ball entrance 44o... Central ball exit 44p... Center falling part 45 ...Main display section 46...Speaker 47...Various lamps 48...V prize opening 48a...Opening/closing door 48b...Opening/closing door drive section 51...First control unit 52... Second control unit 53... Third control unit 54... Tank 55... Tank rail 56... Case rail 57... First variable winning device 57a... First big winning opening 57b.. .First opening/closing door 57c...First variable winning drive part 57d...First ball entry prevention member 58...Second variable winning device 58a...Big winning opening 58a...Second grand winning opening 58b...Second opening/closing door 58c...Second variable winning drive unit 58d...Second ball entry prevention member 59...Protrusion 59a...Magnetic member 60...Main controller 61. ..Main control board 62...Main side MPU
62x...Main CPU
63...Main side ROM
64...Main side RAM
64x...Flash memory 63a...Acceptance table storage area 63b...Distribution table storage area 63c...Reach judgment table storage area 63d...Variable time table storage area 63e...Stop result table storage Area 63f...Command information storage area 64a...Lottery counter buffer 64b...Pending information storage area 64c...Electric service holding area 64d...Various counter areas 64e...Various flag storage areas 64f. ..Previous judgment processing result storage area 67a... Various detection sensors 70... Payout control device 71... Payout device 80... Launch control device 81... Game ball launch mechanism 85... Power supply device 86 ...Power failure monitoring circuit 90...Sound and light emission control device 91...Sound and light emission control board 92...Sound and light side MPU
93...Sound light side ROM
93a... Production pattern table storage area 93b... Fluctuation display pattern table storage area 94... Sound and light side RAM
94a...Various flag storage areas 94b...Various counter areas 94c...Counter area for lottery 96...RTC
97...Sound output LSI97
98...ROM for audio data
100...Display control device 101...Display control board 102...Display side MPU
103...Program ROM
104...Work RAM
106...Character ROM
107...Video RAM
300...Game history management chip 302...Buffer 304...Register 306...Memory for storing prize ball number data 307...Memory for storing calculation execution conditions 307a...Memory for storing storage execution conditions 308 ...CPU
309...Memory for storing calculation results 309a...Memory for storing number of balls entering 309b...Memory for storing entering ball information 320...Inspection machine 321...CPU
328...Display section 329...Connection cable PA...Game area PC...Winning counter area AE...Execution area Ra...1st holding area Rb...2nd holding area Dm11 to Dm14 , Dm21 to Dm24...Pending display Sync1...First synchronization display section Sync2...Second synchronization display section MA...Main display area SA1...First sub display area SA2...Second sub Display area Ds1...First hold display area Ds2...Second hold display area

Claims (1)

第1の音が記録されたデータである第1の音データに基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合には、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置の中から選択して設定した一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
a first reproduction means for reproducing the first sound based on first sound data that is data in which the first sound is recorded;
output means capable of outputting the first sound being reproduced by the first reproduction means;
Mute state starting means for starting a muffled state in which the first sound is not output from the output means;
Mute state ending means for terminating the muffled state;
A gaming machine comprising:
The first reproducing means includes:
It is possible to start playing the first sound recorded in the first sound data from a plurality of predetermined temporal positions,
If the first sound recorded in the first sound data is being played back at the time of starting the muted state,
one temporal position selected and set from among the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, triggered by the end of the muted state; A gaming machine comprising means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data.
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