JP2024008645A - Computer device for interaction between different kinds, control method and program - Google Patents

Computer device for interaction between different kinds, control method and program Download PDF

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JP2024008645A JP2022110675A JP2022110675A JP2024008645A JP 2024008645 A JP2024008645 A JP 2024008645A JP 2022110675 A JP2022110675 A JP 2022110675A JP 2022110675 A JP2022110675 A JP 2022110675A JP 2024008645 A JP2024008645 A JP 2024008645A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a platform which generates a game by making existing value adding behaviors into components.
SOLUTION: In a platform, existing value adding behaviors are a game and a teaching aid, many pieces of software which can be linked with the game and teaching aid, are prepared, then a plurality of pieces of two-dimensional data is generated on the basis of the many pieces of software. The plurality of pieces of two dimensional data is associated with one match field, and to each two-dimensional data, a standpoint and a roll are allocated. The standpoints are a side of entrusting something to somebody, and a side of being entrusted, the rolls are three elements of a computer game and are formed of "advancing roll", "drive roll" and "confrontation roll". The existing value adding behaviors are performed under contents, the standpoints and rolls existing in the two-dimensional data, and an individual game alone which is made into a component cannot be self concluded. In addition, it is possible to change by a player himself/herself, a game content and an expansion, so there is no established element, and one match field itself serves as a new game which is executed only once. As the result, according to a purpose of an event and participants, in the game, players can compete in various manners.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームを作り出すコンピュータ装置、制御方法およびプログラムに関する。 The present invention relates to a computer device, a control method, and a program for creating a game.

独立したゲームを1つの対戦場に集め、夫々に役割を持たせ、役割の下、2つのゲームを「委ねる側」と「委ねられる側」に分けて、委ねる側のゲーム内容の一部を、委ねられる側に委ね、該結果を受けて、該委ねた部分を変化させる。つまり、ゲームの一部を他のゲームに差替える。その技術を用いて、新たなゲームを作って行く。 Gather independent games into one playing field, give each one a role, and divide the two games into "the entrusting side" and "the entrusted side" under the roles, and part of the game content of the entrusting side, Entrust it to the person to whom it is entrusted, and in response to the result, change the part to which it was entrusted. In other words, replace part of the game with another game. We will use this technology to create new games.

なお、異なるゲームを集めて行なうゲームは多々ある。例えば、近代五種や体育祭、任天堂株式会社が提供する”マリオパーティー”など。しかし、そうしたゲームは、プレイヤ自らゲーム内容を変えることができない。それに対して本発明は、該対戦場開設者が準備した環境内で、ママゴト遊びでもするかのようにプレイヤ自らゲーム内容や展開が変えられる。その為、ゲームを最終的に作り上げるのはプレイヤとなる。 Note that there are many games that are played by collecting different games. For example, modern pentathlon, sports festivals, and "Mario Party" provided by Nintendo Co., Ltd. However, in such games, players cannot change the game content themselves. In contrast, in the present invention, the players themselves can change the content and development of the game within the environment prepared by the tournament venue creator, just as if they were playing Mamagoto. Therefore, it is the players who ultimately create the game.

なお、対戦場開設者を「主催者」と記す。 The person who established the competition venue will be referred to as the "organizer."

そうしたことが行なえるのは、集められたゲーム全てに「進行」か「動因」か「対決」かの何れかの役割を持たせて、役割の下、連綿と繋げて行くからで、しかも、動因役ゲームは進行役ゲームと対決役ゲームに多大な影響を与えるにも関わらずイベント毎、プレイヤ毎、シーン毎に作り直せるからで、プレイヤはそうした中、イベントの目的が、実力勝負なら思考力と技術力を活かして、実施できるゲームに罠を仕掛合いゲーム内容を変えて行く。また、自己鍛錬なら受験生は受験勉強で、ゲーマーはeスポーツの練習で、療養者はリハビリで、色んなゲームが楽しめる。 This is possible because all the games collected have a role of ``progress'', ``motivation'', or ``confrontation'', and are connected in a continuous manner under the role. Although the motive role game has a great influence on the facilitator game and the confrontation role game, it can be recreated for each event, player, and scene. Utilizing their technical skills, they set traps and change the content of the game. Also, for self-training, students can enjoy various games such as studying for entrance exams, gamers practicing e-sports, and people undergoing rehabilitation for rehabilitation.

これは、競い方の変革で、従来の競い方は争点を固定した。その為、それ以外の戦いは無視され、事前準備が行なえた。その結果、従来の競い方を図式化すれば「本番外の戦い+本番の戦い」となり、本番外の戦いを制した者が有利となった。その図式を改め「本番外のゲーム+本番ゲーム」にするのが本発明で、2つの戦いを分離し、本番外の戦いを異なるゲームにし、本番ゲームに多大な影響を与えるようにすることによって、事前準備がその場で行なえるようになり、従来では出来なかった多彩な競い方と多様な能力が試せるようになる。 This is a change in the way we compete; the traditional way of competing has fixed the points at issue. Therefore, other battles were ignored and preparations could be made in advance. As a result, the traditional way of competing can be visualized as ``battles outside the actual competition + actual battles,'' and those who win the battles outside the actual event have an advantage. The present invention changes that scheme to "game outside the actual game + actual game" by separating the two battles, making the battle outside the actual game a different game, and making it have a great impact on the actual game. , advance preparation can now be done on the spot, making it possible to try out a variety of ways to compete and a variety of abilities that were not possible in the past.

例えば、本番外のゲームをAとし、本番ゲームをBとしたなら、Aはミニゲームの集合体になり、その集合体をイベント毎、プレイヤ毎、シーン毎に作り変えられ、AとBを同種のゲームにしたり別のゲームにしたり、AとBを同人が行なったり別人が行なったり、BをB1、B2、B3・・と分断または要素分解して、夫々のB1、B2、B3・・にA1、A2、A3・・となるゲームを行なわせたり、AとBをセットにして逐一行なうのではなく、A1、A2、A3・・と一定時間あるいは一定回数繰返し行ない、その結果を貯め置いて、その後にB1、B2、B3・・と繰返し行なったりできる。また、それらを組み合わせて、AとBを別人にしてAとBを異なるゲームにしたり、AとBの結果をCとし、そのCを別のAとBのAにしたりできる。 For example, if the non-production game is A and the actual game is B, then A becomes a collection of mini-games, and that collection can be changed for each event, player, and scene, and A and B are of the same type. A and B can be played by the same person or by different people, B can be divided or decomposed into B1, B2, B3, etc., and B1, B2, B3, etc. Instead of having the child play the game A1, A2, A3, etc., or setting A and B as a set and playing them one by one, play A1, A2, A3, etc. repeatedly for a certain period of time or a certain number of times, and save the results. , and then repeat B1, B2, B3, and so on. Also, by combining them, you can make A and B different people and make A and B different games, or you can make the result of A and B C, and C becomes A of another A and B.

つまり、1回のゲームには幾つもの戦いがあり、その戦い全てがAとBの関係にできる。例えば、単純な100m走でも、シューズ戦や着衣戦、練習環境戦などの様々な戦いがあり、それらを従来のように無視しなければ歴とした戦いで、戦いであるならAとBの関係にできる。但し、どの戦いをAとBの関係にするかはプレイヤまたは100m走のゲーム開発者次第であるが、AとBの関係にしたなら、前記の通り、実力勝負なら不利を有利に変えるべく罠を仕掛合い、自己鍛錬なら自身の勉強や練習をAにして遊びながら勉強や練習ができる。 In other words, there are many battles in one game, and all of the battles can be related to A and B. For example, even in a simple 100m run, there are various battles such as shoe battles, clothing battles, and practice environment battles, and if we do not ignore them as we have done in the past, it is a historical battle.If it is a battle, then the relationship between A and B. Can be done. However, it is up to the player or the 100m running game developer to decide which battle will be between A and B, but if it is between A and B, as mentioned above, if it is a battle of skill, it will be a trap to turn a disadvantage into an advantage. If you train yourself and train yourself, you can make your own study and practice an A and study and practice while having fun.

つまり、本装置は新たなゲームを作るプラットフォームで、必要数以上の独立したゲームを1つの対戦場に紐付け、夫々にコンピュータゲームの3要素になる役割と、AとBの立場を持たせ、その上で、必要に際してAとBを差替える。その為、毎回AとBの組合せが変わると共に、実施内容も変わる。そのようなことから該対戦場自体が1つの新たなゲームになる。 In other words, this device is a platform for creating new games, linking more than the necessary number of independent games to one battle field, and giving each one the role of becoming the three elements of the computer game, and the positions of A and B. Then, replace A and B if necessary. Therefore, the combination of A and B changes every time, and the content of the implementation also changes. For this reason, the battlefield itself becomes a new game.

しかし、それを可能にするには幾つもの工夫が必要で、競い方の仕組みを改め、対戦場をコンピュータゲームのようにする。 However, in order to make this possible, a number of innovations are needed, including changing the competitive structure and making the playing field more like a computer game.

なお、コンピュータゲームとは、デジタル空間に仮想世界を設けて行なうゲームのことで「デジタル式」と言えるが、現実世界にルールを設けて行なう「アナログ式」との違いは、アナログ式はプレイヤの創造的な能力が試せるのに対して、デジタル式は作者が用意した結果に辿り着かせるゲームで、本質が異なる。 Computer games are games that are played in a virtual world in a digital space and can be said to be ``digital games,'' but the difference between them and analog games is that rules are set in the real world. While the digital game allows you to test your creative abilities, the essence of the game is different, as the digital game allows you to arrive at a result prepared by the author.

そのような装置と、そのような競い方は存在しなかった。但し、本出願者は以前に該発明を出願しているが理解不能と拒絶されている。 Such a device and such a method of competition did not exist. However, the present applicant previously filed an application for the invention, but the application was rejected as incomprehensible.

PCT/JP2020/042268PCT/JP2020/042268 特願2018ー106336Patent application 2018-106336

価値観が多様化する社会において、画一化された形で競い合う意味が薄れてきた。しかし、機械化される社会において、人々の働き場所が減り、スポーツなどの競技のプロを目指す人が増えた。その結果、様々な面において実力差が顕著になり、遊び事が減ると共に、プロ志向者は勉強や練習に忙しく、人との交流が減り、社会全体において孤立する人が増えた。 In a society where values are diversifying, the meaning of competing in a standardized manner has diminished. However, in a mechanized society, the number of places people can work has decreased, and the number of people aiming to become professionals in sports and other competitions has increased. As a result, differences in ability in various areas have become more apparent, people are having less fun, and those who want to become professionals are busy studying and practicing, reducing their interaction with other people, and increasing the number of people who become isolated in society as a whole.

そうした社会傾向を改善するために、ジャンルを超えた対戦や、勉強や練習を活かした対戦を行なえるようにする必要があり、競い方の多様化が課題であった。 In order to improve this social trend, it was necessary to make it possible to have matches that transcended genres and to take advantage of study and practice, and the challenge was to diversify the ways of competition.

なお、頭字語について記すと、
IDは「Identification」のことである。
OSは「Operating System」のことである。
AIは「Artificial Intelligence」のことである。
CPUは「Central Processing Unit」のことである。
GPUは「Graphics Processing Unit」のことである。
XMLは「eXtensible Markup Language」のことである。
RPGは「Role Playing Game」のことである。
In addition, regarding acronyms,
ID stands for "Identification."
OS stands for "Operating System".
AI stands for "artificial intelligence."
CPU stands for "Central Processing Unit."
GPU stands for "Graphics Processing Unit."
XML stands for "eXtensible Markup Language."
RPG stands for "Role Playing Game."

本発明は、デジタル式の特異性に目を向け、デジタル式を発展させる。 The present invention addresses the uniqueness of digital formats and advances them.

デジタル式の特異性は、次の通りである。
1)ゲームの3要素が分離できる。
2)作者が用意した結果に寄り付かせている。
3)条件と結果を受渡しする形で丸投げしている。
The peculiarities of the digital format are as follows.
1) The three elements of the game can be separated.
2) The results are based on the results prepared by the author.
3) Conditions and results are handed over completely.

1番目の、3要素が分離できるは、デジタル式とアナログ式の違いは、アナログ式は現実世界においてルールを取決めて敵と戦う。その為、プレイヤの全身全霊の能力が試せる。それに対して、デジタル式は作者が作り上げた仮想世界において、プレイヤの身代わりを立てて、その身代わりを入力装置で操って、他のプレイヤが操る敵か、作者が用意した敵か、見分けが付かない敵と戦う。 The first, three elements that can be separated is the difference between digital and analog systems. Analog systems fight against enemies by determining rules in the real world. Therefore, the player's full body and soul abilities can be tested. On the other hand, in the digital format, the player stands in for the player in a virtual world created by the author, and that substitute is manipulated using an input device, making it impossible to tell whether the enemy is controlled by another player or the enemy prepared by the author. fight the enemy.

その為、アナログ式の3要素は、自発行動を取る人間とそれを規制するものとなり、「ルール、本人、敵」と言える。それに対して、デジタル式は、物理的には「ソフトウエア、コンピュータ装置、人間」であるが、視点を変えれば、作者が用意した進行や展開の中で、プレイヤが動因を送って、試練や対決に挑む。その為、「進行、動因、対決」または「展開、動因、試練」と役割にできる。 Therefore, the three elements of the analog system are people who take spontaneous actions and those that regulate them, and can be said to be ``rules, the person, and the enemy.'' On the other hand, in the digital format, physically "software, computer equipment, and humans" are used, but from a different perspective, the player sends the motivation and challenges through the progression and development prepared by the author. Challenge yourself to a showdown. Therefore, the role can be called "progress, motive, confrontation" or "development, motive, trial."

つまり、デジタル式は、3要素を役割にできる特性を持つ。 In other words, the digital method has the characteristic that three elements can play a role.

その為、物理的な違いは克服できないが、役割なら、役割を変えるだけで克服できる。つまり、結論から記すと、3種類の役割は、3種類のゲームに変えられる。 Therefore, physical differences cannot be overcome, but roles can be overcome simply by changing roles. In other words, to summarize, the three types of roles can be changed into three types of games.

なお、動因とは、ある出来事を引き起こす原因のことで、言わばきっかけである。デジタル式の入力操作は、アナログ式の実技と違い、同じ操作でもキャラクターやアイテムによって歪曲される。その為、作者が用意した結果を発動させるきっかけに過ぎない。 A driving cause is a cause that causes a certain event to occur; it is a trigger, so to speak. Unlike analog practical skills, digital input operations are distorted depending on the character or item, even if the same operation is performed. Therefore, it is just a trigger to activate the result prepared by the author.

2番目の、作者が用意した結果に寄り付かせるは、プレイヤの能力の推し量り方で、アナログ式はプレイヤの全身全霊の能力が試せる。その為、結果は、本来、有限の範囲に収められない。なお、本来とは、審査員は強引に収める。それに対して、デジタル式は作者が用意した結果に寄り付かなければ何の成果も得られない。つまり、作者の想定内のことしかできない。その為、作者が用意する結果も、プレイヤが行なう操作も、共に0~100などの有限の範囲に収められる。 The second method, which allows players to approach the results prepared by the author, is a method of estimating the player's abilities, and the analog method allows players to test their abilities with all their heart and soul. Therefore, the results cannot be contained within a finite range. In addition, originally, the judges would force the selection. On the other hand, with the digital method, no results can be obtained unless the author approaches the results prepared. In other words, it can only do what the author envisions. Therefore, both the results prepared by the author and the operations performed by the player are within a finite range such as 0 to 100.

つまり、デジタル式は、内部価値を有限の範囲に収めて処理できる特性を持つ。 In other words, digital methods have the characteristic of being able to process internal values within a finite range.

そこで、該有限の範囲を、「有限域」と記す。 Therefore, this finite range is referred to as a "finite area."

有限域とは、価値を表現するための「一定の範囲」で、本発明者は小数を含む0~100を推奨している。つまり、百分率と同じにしている。しかし、ー1~+1や、10段階のように全体が表現できるなら何であっても良い。但し、百分率以外を有限域にしたなら、第4発明において図形を用いて価値調整する際、百分率に変換しなければならない。 The finite range is a "certain range" for expressing value, and the inventor recommends a range of 0 to 100, including decimals. In other words, it is the same as a percentage. However, anything that can be expressed as a whole, such as -1 to +1 or 10 levels, is fine. However, if a value other than a percentage is made into a finite range, it must be converted into a percentage when adjusting the value using a figure in the fourth invention.

また、この後、「有限域」と記せば、小数を含む0~100とする。 In addition, after this, if we write "finite range", it will be 0 to 100 including decimals.

3番目の、条件と結果を受渡しする形で丸投げしているは、プログラミング処理のことで、デジタル式はプログラムによって成り立つ。ところが、実際は、多種多様なプログラムを集めて条件と結果を受渡しする形で丸投げし合っている。それは、デジタル処理するためで、デジタル処理は、アナログ処理と違って数値化するため、結果さへ得られれば良く、過程は隠蔽されるどころか消失する。 The third point, which involves passing conditions and results, is the programming process, and the digital method is based on programs. However, in reality, a wide variety of programs are assembled and used to exchange conditions and results. This is because digital processing is used, and unlike analog processing, digital processing converts data into numbers, so it is only necessary to get the result, and the process is not hidden, but disappears.

つまり、デジタル式は、過程を隠蔽する特性を持つ。 In other words, the digital method has the characteristic of hiding the process.

その為、同じ結果が得られるなら、プログラムに代えて独立したゲームにできる。なぜなら、ゲームの結果が有限域に収められるからである。 Therefore, if the same result can be obtained, it can be made into an independent game instead of the program. This is because the result of the game is contained within a finite region.

以上の結果、つまり、3つの特性の結果、デジタル式の3要素は、3種類のゲームに変えられる。 As a result of the above, that is, as a result of the three characteristics, the three digital elements can be transformed into three types of games.

また、3要素を3種類のゲームにしたなら、役割の中で従来の競い方が行なえるようになる。例えば、高度な入力操作を競いたければそのようなアクションゲームにすれば良く、高度な知力を競いたければそのような知的ゲームにすれば良くなる。つまり、従来のゲームを包含する。 Also, if the three elements are made into three types of games, traditional competitive methods can be performed within the roles. For example, if you want to compete in advanced input operations, you can make an action game, and if you want to compete in high intelligence, you can make an intellectual game. That is, it includes traditional games.

また、従来の競い方は、1つのゲームの中に様々な人を集めて行なった。つまり、プレイヤの差異をゲームが止揚した。しかし、1つのゲームの中で行なうため、実力差が顕著で、結局のところ、同じ実力者同士でしか競えなかった。それを、3要素を3種類のゲームにしたなら、様々なゲームと人を集めて行なえるようになり、ゲームの差異とプレイヤの差異を止揚する。しかも、ゲーム差や実力差に捉われなくなる。 Furthermore, the traditional method of competition was to bring together various people in one game. In other words, the game has subdued the differences between players. However, since it was played within a single game, there was a noticeable difference in ability, and in the end, only players of the same ability could compete. If the three elements were made into three types of games, it would be possible to play a variety of games and bring together people, and the differences between the games and the players would be subdued. What's more, you won't be caught up in differences in games or ability.

その為、こうした競い方を、いわゆる多種多様なゲームを集めて夫々に役割を持たせ、役割の下、新たなゲームを紡いで行く方法を、本発明者は、「異種目間交流」と命名した。 For this reason, the inventor named this method of competition, a method of gathering a wide variety of games, giving each one a role, and creating a new game based on the role, "inter-discipline exchange." did.

異種目間交流とは、異なる種目(ゲーム)を交流(連係)させて行なう競い方という意味で、本発明者は、人間の交流を参考に開発した。 Inter-discipline interaction refers to a competitive method in which different categories (games) are exchanged (coordinated), and the present inventor developed it with reference to human interaction.

なお、異種目間交流の全体像ならびに詳細は、第4発明で記す。 The overall picture and details of the interaction between different types will be described in the fourth invention.

また、異種目間交流を、「異種交」と記す。 In addition, interaction between different species is referred to as "interspecies interaction."

しかし、異種交と本発明は別物で、本発明は、異種交を成立させるためのコンピュータ装置となる。その為、本発明の中に、本当の意味での発明があり、用語の混乱を避けるため、本当の意味での発明を「異種目間交流」と記し、本発明と記せば、それを可能にするための本装置とする。 However, cross-species crossbreeding and the present invention are different things, and the present invention is a computer device for establishing cross-species crossbreeding. Therefore, there is an invention in the true sense of the present invention, and in order to avoid confusion in terminology, the true meaning of the invention is written as "cross-species exchange" and it is written as the present invention, which makes it possible. This device is used for the purpose of

また、ゲームの3要素を担うゲームを、次のように記す。
1)進行役を担うゲームを、「進行役ゲーム」。
2)動因役を担うゲームを、「動因役ゲーム」。
3)対決役を担うゲームを、「対決役ゲーム」。
In addition, the games that play the role of the three elements are described as follows.
1) A game in which you play the role of a facilitator is a "facilitator game."
2) A game in which you play the role of a motivator is called a “motivator game.”
3) A game in which you play the role of a confrontation is called a “confrontation game.”

また、3種類のゲームを、次のように略記することがある。
1)進行役ゲームを、「進行役」。
2)動因役ゲームを、「動因役」。
3)対決役ゲームを、「対決役」。
Additionally, the three types of games may be abbreviated as follows.
1) Facilitator game, ``facilitator''.
2) The motive role game is "motive role".
3) The confrontation role game is "confrontation role".

また、異種交を可能にするには、次の9つの工夫が必要になる。
1)競い方の仕組みを改める。
2)ゲームの役割と立場を固定する。
3)動因役ゲームを作り変えられるようにする。
4)デジタル式の処理手順を変える。
5)3つの集合体を対等化する。
6)動因役ゲーム同士を対等化する。
7)プレイヤの出来栄えを算出にする。
8)本装置にも有限域を持たせる。
9)出来栄え同士を戦わせる。
In addition, the following nine measures are required to enable interspecies crossbreeding.
1) Change the structure of competition.
2) Fix the roles and positions of the game.
3) Make it possible to remake the motive role game.
4) Change the digital processing procedure.
5) Equalize the three aggregates.
6) Equalize the motive role games.
7) Calculate the player's performance.
8) This device also has a finite area.
9) Make the best performers compete against each other.

1番目の、競い方の仕組みを改めるは、背景技術で記したように、従来の競い方は争点を固定した。その為、事前に練習や準備が行なえた。しかも、争点以外は無視され、不公平極まりない中、争点以外を制した者が圧倒的に有利になった。それを図式化すれば、「本番外の戦い+本番の戦い」となり、寧ろ本番外の戦いに重きがあった。 The first point is to change the structure of the competition method.As mentioned in the background section, the traditional method of competition fixed the points at issue. Therefore, we were able to practice and prepare in advance. What's more, everything that wasn't at issue was ignored, and while it was extremely unfair, those who won over things other than the issues at issue had an overwhelming advantage. If we were to visualize this, it would be ``battles outside the actual event + actual battles,'' and the emphasis was on the battles outside the actual event.

それを、「本番外のゲーム+本番ゲーム」にする。 Then, make it ``a game outside the actual game + a real game.''

すると、本番外のゲーム次第で本番ゲームの実施内容が変わり、仮に100m走でも、本番外のゲームが好成績なら該プレイヤのゴールが30m手前になったりする。つまり、固定化された争点が無くなり、100m走全体が争点の塊になり、どの争点をどのようにすれば有利になるのか、争点を武器にして、いわゆるゲームを武器にして、多様な能力が試せるようになる。 Then, the content of the actual game will change depending on the non-regular game, and even if the player is running 100 meters, if the player has a good performance in the non-regular game, the player may reach the goal 30 meters short of the goal. In other words, there are no fixed points of contention, and the entire 100m race has become a cluster of points of contention, and various abilities are being developed, using the points of contention as weapons, so-called games, and determining which points of contention can be used to gain an advantage. You will be able to try it.

2番目の、ゲームの役割と立場を固定するは、複数のゲームを1つの対戦場に集めたとしても収集が付かない。そこで、夫々のゲームに役割を持たせて立場を固定する。つまり、組織化であるが、すると、役割の下、ゲームが扱えるようになり、プレイヤも戦略が立てられる。 The second method, fixing game roles and positions, does not work even if multiple games are brought together in one battle field. Therefore, each game has a role and its position is fixed. In other words, when it comes to organization, the game can be handled based on roles, and players can also formulate strategies.

立場とは、委ね合う関係において、委ねる側なのか、委ねられる側なのかのことで、背景技術で記したAとBに当たる。 Position refers to whether you are the entrusting party or the entrusted party in a relationship of entrustment, and corresponds to A and B described in the background technology.

役割とは、次の通りである。 The roles are as follows.

進行役ゲームは、「委ねる側」のゲームで、唯一継続性があり、対戦型、非対戦型何れであっても良いが、デジタル式になる。その為、プレイヤまたはチームは、少なくとも1つの進行役ゲームを取決め、該進行役ゲームを進める中で、または進めるために、必要に際して動因役ゲームを行なう。 The facilitator game is a game for the "entrusting side" and is the only one that has continuity, and can be either competitive or non-competitive, but it will be digital. Therefore, the players or teams decide on at least one facilitator game and play motive role games as necessary during or in order to advance the facilitator game.

なお、進行役ゲームのみ、プレイヤまたはチームの成績を算出する。但し、該成績をもって該対戦場での勝敗は確定しない。なぜなら、該対戦場での勝敗の決し方は、主催者の専権事項で、主催者は、進行役ゲームの結果で勝敗を決するのか、対戦場で共通使用できる値を加減点するのか、等決められる。 Note that only in the facilitator game, the results of the players or teams are calculated. However, the results do not determine the outcome of the match. This is because the method of deciding the winner or loser at the competition venue is the sole discretion of the organizer, and the organizer decides whether to decide the winner based on the result of the facilitator game, or whether to add or subtract points from values that can be commonly used at the competition venue. It will be done.

なお、対戦場で共通使用できる値とは、本発明は3種類の独立したゲームを連係させて新たなゲームを作る装置である。その為、3種類のゲーム以外は本発明とは関係ない。しかし、新たなゲームを作る装置となれば、3種類のゲームを通じて得られる値は、別のものに換えられる。例えば、好成績ならメダルやコインやカードが貰え、該コイン5枚でボーナス点や特別チャンスが得られたり、特別なゲームを行なうために指定数のメダルや特別なカードを投じなければならないようにしたりできる。そのようなことは、基本、本発明とは関係ないが、ゲームの差替えにおいて得られる値であり、かつ、異なるゲームを集めて新たなゲームを作る装置としては重要な工夫であり、無視できないため含める。 Note that the value that can be commonly used in the battle field refers to a device that creates a new game by linking three types of independent games. Therefore, the games other than the three types are not related to the present invention. However, if the device is used to create new games, the values obtained through the three types of games can be exchanged for other values. For example, if you do well, you will receive medals, coins, or cards, and if you get 5 coins you will get bonus points or a special chance, or you may have to throw a specified number of medals or special cards to play a special game. can. Basically, such a thing has nothing to do with the present invention, but it is a value that can be obtained by replacing games, and it is an important device for creating a new game by collecting different games, so it cannot be ignored. include.

なお、対戦場で共通使用できる値を、「共通値」と記す。 Note that values that can be commonly used on the battlefield are referred to as "common values."

動因役ゲームは、唯一の「委ねられる側」のゲームで、継続性がないミニゲームとなり、動因作りをする。対戦型、非対戦型何れであっても良いが、基本は非対戦型になる。なお、コンピュータ相手の対戦は非対戦型になる。また、デジタル式、アナログ式何れであっても良い。また、イベント毎、プレイヤ毎、シーン毎に作り直せるのが特徴である。さらに、本装置に紐付くなら、全ての価値付け行為が動因役ゲームに成り得る。 The motivating role game is the only game for the ``entrusted side'', and it is a mini-game with no continuity, creating a motivating factor. It can be either a competitive or non-competitive type, but basically it will be a non-competitive type. Note that matches against computer opponents will be non-competitive. Moreover, either a digital type or an analog type may be used. Another feature is that it can be recreated for each event, player, and scene. Furthermore, if linked to this device, all value-adding actions can become a motivating role game.

なお、全ての価値付け行為とは、人間を評価する全ての手段のことで、ゲームや競技の他に、勉強や遊び、試験や当て事も対象で、クイズや占いなども人間を価値付けるなら対象となる。 Furthermore, all acts of valuing refer to all means of evaluating human beings, and include not only games and competitions, but also studying, playing, exams, and guessing, as well as quizzes and fortune-telling. Targeted.

対決役ゲームは、「委ねる側」のゲームで、継続性がない対戦型ミニゲームになる。その為、結果が直ちに判明し、条件獲得者には特典が付与できる。特典は、様々で、対戦場で共通使用できる共通値を得たり、罠を仕掛ける権利を得たり、大きな特典を得るための権利を得たり、進行役ゲームを行なう権利を得たりすることである。なお、デジタル式、アナログ式、何れであっても良いが、基本デジタル式になる。また、コンピュータ相手の対戦もあり、一人でも行える。 The confrontation game is a game for the ``entrusting side'' and is a competitive mini-game with no continuity. Therefore, the results are immediately known and benefits can be given to those who meet the conditions. Benefits are various, and include obtaining common values that can be used commonly in the battle field, obtaining the right to set traps, obtaining the right to obtain large benefits, and obtaining the right to play facilitator games. . Note that although it may be a digital type or an analog type, it is basically a digital type. There are also competitions against the computer, which can be played alone.

なお、大きな特典を得るための権利とは、それによってゲームや当て事が行なえ、結果次第でさらに大きな特典が得られるチャンスのことである。 Furthermore, the right to obtain a big benefit is the chance to play a game or guess and get an even bigger benefit depending on the result.

また、アナログ式を本装置に参加させる方法は、「進行、動因、対決」役のゲームは、基本、夫々の実施環境で行なう。その為、本装置は、夫々のゲームに提出させる「連係用ソフトウエア」までの連係となる。しかし、該ソフトウエアにおいて、例えば「輪投げを5分以内に3m離れて3回実施して合計点を返せ」などと実施内容を表示して該結果を該ソフトウエアに入力させたなら、輪投げに限らず、アナログ式の勉強や遊びや練習が参加させられる。つまり、結果さへ入力できれば、過程は隠蔽されるため、何でも参加させられる。 In addition, the method for allowing analog players to participate in this device is to basically play games with the roles of "advancement, motive, and confrontation" in their respective implementation environments. Therefore, this device is linked to the "linkage software" that is submitted to each game. However, if the software displays the details of the quoits, for example, ``Perform the quoits three times within 5 minutes at a distance of 3 meters and return the total score,'' and inputs the results into the software, Students are encouraged to participate in analog-style study, play, and practice. In other words, if you can input the results, the process is hidden, so anything can be made to participate.

また、基本とは、全てのゲームが自ら実施環境を持っている訳ではない。そのようなゲームは本装置周辺に実施環境を作る必要があり、本装置と一体的なものにしても良いという意味である。 Also, the basics do not mean that all games have their own implementation environment. Such a game requires an environment to be created around the device, which means that it may be integrated with the device.

なお、連係用ソフトウエアとは、本装置側とゲーム側が共同開発するソフトウエアで、本装置から該ソフトウエアまでの連係は本装置側が開発し、該ソフトウエアからゲームまでの連係は該ゲーム側が開発する。その為、本装置は該ソフトウエアまでの連係となる。つまり、インターフェイスである。その為、該インターフェイスがゲームソフトやゲームシステムに組み込まれていたとしても、本装置はそこまでの通信となる。 Note that linkage software is software that is jointly developed by this device and the game, and the linkage from this device to the software is developed by the device, and the linkage from the software to the game is developed by the game. Develop. Therefore, this device is linked to the software. In other words, it's an interface. Therefore, even if the interface is incorporated into game software or a game system, this device will only communicate there.

3番目の、動因役ゲームを作り変えられるようにするは、デジタル式の3要素は、前記の通り、アナログ式の3要素とは違い役割にできる。その為、必ずしも人間が担う必要がない。寧ろ人間が担うと、規則性が得られない。そこで現在のデジタル式は入力装置を用いる。その結果、規則性は得られるが、つまり、想定外のことは起こらないが、その反面、入力装置の扱いがアナログ式になり、デジタル式の良さを半減させる。 Thirdly, to be able to change the motive role game, the three elements of the digital type can be used as roles, unlike the three elements of the analog type, as mentioned above. Therefore, it does not necessarily need to be carried out by humans. On the contrary, if humans are in charge, regularity cannot be achieved. Therefore, the current digital method uses an input device. As a result, regularity is achieved, meaning that unexpected things do not occur, but on the other hand, the input device becomes analog-based, which halves the advantages of digital methods.

なお、デジタル式の良さとは、アナログ式と違って、万民を対等化させる柔軟性を持っていることで、キャラクターやアイテムがその役割を担う。しかし、入力操作だけは実技なため、そうした柔軟性が生かせず、過酷な指先の競技と化している。 The advantage of the digital system is that, unlike the analog system, it has the flexibility to equalize everyone, and characters and items play that role. However, since only the input operation is a practical skill, such flexibility cannot be utilized, making it a grueling fingertip competition.

そこで、入力装置に代えて、動因役ゲームにするのが本装置である。 Therefore, this device is designed to replace the input device with a motive role game.

しかし、従来の形で行なうと「条件と結果」の受渡しが行なえない。そこで、動因役ゲームを1乃至複数から成るミニゲームにして、夫々のミニゲームに値を振って「条件」を受取れるようにして「結果」を返すようにする。つまり、プログラム同様に、部品化する。 However, if it is done in the traditional way, it is not possible to exchange "conditions and results". Therefore, the motive role game is made into one or more mini-games, and values are assigned to each mini-game so that "conditions" can be received and "results" are returned. In other words, like a program, it is made into components.

方法は、先ず、動因役ゲームを「課題の集合体」にする。なお、課題の集合体とは、競技毎に無数のミニゲームを作り、該ミニゲームを1乃至複数集めて1つの「課題」とし、そうした課題を複数集めて1つの動因役ゲームとする。 The method begins by turning the motive role game into a "collection of tasks." Note that a collection of tasks refers to creating countless mini-games for each competition, collecting one or more mini-games to form one "task," and collecting multiple such tasks to form one motivating role game.

具体的には、勉強なら1乃至複数問から成る設問が1つの課題になり、野球やサッカーのような練習なら投球やシュートなどの反復練習が複数集まって1つの課題になる。また、コンピュータゲームなら多様な設定値に基づく対戦シーンが1つの課題になる。それに対して、実施回数や制限時間を設けると、簡単な課題でも、難易度は無限に上げられる。 Specifically, in the case of studying, a question consisting of one or more questions becomes one task, and in the case of practice, such as baseball or soccer, a number of repeated exercises such as pitching and shooting become one task. Furthermore, in the case of computer games, one challenge is to create battle scenes based on various setting values. On the other hand, if you set a number of attempts or a time limit, even simple tasks can be made infinitely more difficult.

その上で、2度の絞込みを行なう。
1)1回目は、実施内容で絞込む。
2)2回目は、実施範囲で絞込む。
After that, the search is narrowed down twice.
1) For the first time, narrow down your search by content.
2) The second time, narrow down the scope of implementation.

1回目の絞込みは、競技毎に、夫々の課題に、必要数の「抽出条件」と「序列基準」を設け、例えば、数学なら、数学にも沢山のジャンルがあり、その中で、大学受験の数学などとし、さらに、難易度の他に、出題率や不正解率などの条件で課題を並び替える。そして、序列基準に基づいて、夫々の課題に0~100の有限域の値を振り、1回目の絞込みとする。また、ゲーマーのトレーニングなら、必殺技〇〇が使用できる場面や、〇〇大会で最も使用された技とか、最終決着シーンの再現とか、様々な観点で状況を作り出せるようにして、その上で1回目の抽出を最終決着シーンなどとして抽出し、抽出した課題を0~100に収めて1回目の絞込みとする。 The first narrowing down is to set the required number of "extraction conditions" and "ranking criteria" for each task for each competition. Mathematics, etc., and in addition to the difficulty level, the assignments are sorted by conditions such as the percentage of questions asked and the percentage of incorrect answers. Then, based on the ranking criteria, a value in a finite range of 0 to 100 is assigned to each task, and the results are narrowed down for the first time. In addition, when it comes to training for gamers, you can create situations from various perspectives, such as a scene where special move 〇〇 can be used, the most used technique in 〇〇 tournament, or a reenactment of the final battle scene. The first extraction is performed as a final decision scene, etc., and the extracted issues are set in a range of 0 to 100 to be narrowed down for the first time.

すると、0~100の「有限域の値」と「課題ID」から成る「索引」ができる。 Then, an "index" consisting of "values in a finite range" from 0 to 100 and "assignment ID" is created.

2回目の絞込みは、1回目の絞込みで作った索引に対して、0~100の値となる「抽出点」と、抽出点を基にした「抽出範囲」を指定して、再び抽出を行ない、抽出した課題に振られている有限域の値を0~100に振り分ける。 For the second narrowing down, specify the "extraction point" which is a value between 0 and 100 and the "extraction range" based on the extraction point for the index created in the first narrowing down, and perform extraction again. , Sort the finite range values assigned to the extracted tasks from 0 to 100.

すると、再び0~100の「有限域の値」と「課題ID」から成る「索引」ができる。 Then, an "index" consisting of "values in a finite range" from 0 to 100 and "assignment ID" is created again.

つまり、2度の抽出によって、実施対象が本当に必要な課題ばかりになる。それが最適化された動因役ゲームで、その正体は索引で、索引であるために「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかに合わせて作り直せる。しかも、その様にして作り直した索引には0~100の値が振られるため、その値が条件を受取る値となり、実施した課題の結果を有限域の値で返したなら、「条件と結果」の受渡しが0~100の値で行なえるようになり、ゲームの種類や内容に関係無く一律に扱えるようになる。 In other words, by sampling twice, the targets for implementation are only those that are truly necessary. This is an optimized motive role game, and its true nature is an index, and because it is an index, it can be remade to suit any "event, player, or scene." Moreover, since the index re-created in this way is assigned a value between 0 and 100, that value becomes the value that receives the condition, and if the result of the implemented task is returned as a value in a finite range, then "condition and result" can now be exchanged with values between 0 and 100, and can be handled uniformly regardless of the type or content of the game.

つまり、全ての動因役ゲームが同じものとして扱える。 In other words, all motive role games can be treated as the same.

また、索引作りは、ゲームを実施する際に、ゲーム側で動的に行なう。その為、イベント毎か、プレイヤ毎か、シーン毎かに分ける方法は、抽出条件を変えるだけとなる。 Furthermore, index creation is dynamically performed on the game side when the game is played. Therefore, the method of dividing by event, by player, or by scene only requires changing the extraction conditions.

また、夫々の意味は、次の通りである。
1)イベント毎とは、イベントの目的に合わせて索引を作り直す。
2)プレイヤ毎とは、プレイヤに合わせて索引を作り直す。
3)シーン毎とは、罠や仕掛によって索引を作り直す。
The meanings of each are as follows.
1) For each event, the index is rebuilt according to the purpose of the event.
2) For each player, the index is remade according to the player.
3) For each scene, the index is rebuilt according to traps and tricks.

4番目の、デジタル式の処理手順を変えるは、デジタル式の根本的なあり方を変えるもので、現在のデジタル式は、プレイヤに先ず入力操作をさせ、それから処理を始める。 The fourth change to the digital processing procedure is to fundamentally change the way digital systems operate.Currently, digital systems first require the player to perform an input operation, and then begin processing.

例えば、右のボタンを押せば右足が前に出て、左のボタンを押せば左足が前に出て、それを作者が取決め、その通りプレイヤに行なわせて、ゴールを競わせる。そして、隠しボタンに気付けば猛ダッシュできたりする。つまり、全ては作者の自作自演で、作者の手の中にあり、アナログ式のようにプレイヤ自ら創り出せる価値はない。 For example, if you press the right button, your right foot will move forward, and if you press the left button, your left foot will move forward.The author will make arrangements for this, and have the players do the same and compete for the goal. And if you notice the hidden button, you can make a mad dash. In other words, everything is created and performed by the author and is in the hands of the author, and there is no value that can be created by the player himself like in analog formats.

そうした処理は、作者が3つの集合体を作り、順次1つの個体を取決めて行く。 In such a process, the author creates three aggregates and selects one individual in turn.

3つの集合体は、次の通りである。
1)プレイヤに許された操作の集合体。
2)プレイヤの操作を評価する集合体。
3)作者が用意した結果の集合体。
The three aggregates are:
1) A collection of operations allowed to the player.
2) A collection that evaluates the player's operations.
3) A collection of results prepared by the author.

つまり、デジタル式は、作者が認めた入力操作を先ず行なわせて、その操作の価値を取決め、それに基づいてゲームを変化させる。その為、プレイヤの操作が動因で、プレイヤが入力操作しなければ、ゲームは始まらないし、進まない。 In other words, in the digital format, the player first performs an input operation approved by the author, determines the value of that operation, and changes the game based on that. Therefore, the player's operation is the driving factor, and unless the player performs an input operation, the game will not start or progress.

しかし、その手法だと、作者はプレイヤの全行動を取決めて作り上げる必要がある。そのようなことは不可能なため、限られた動作を、限られたボタンで行う。その為、否応なくボタン操作は複雑になる。 However, with that method, the author needs to decide and create all the actions of the player. Since such a thing is impossible, limited operations are performed using limited buttons. Therefore, button operations inevitably become complicated.

そこで、処理手順を変える。具体的には、従来のように、プレイヤの入力操作からゲームを始めるのではなく、プレイヤに先ず、作者が用意した結果を選ばせる。つまり、結果からスタートさせる。すると、作者が用意した結果に寄り付けるなら、プレイヤは何をしても良くなる。 Therefore, we will change the processing procedure. Specifically, instead of starting the game from the player's input operation as in the past, the player is first made to select a result prepared by the author. In other words, start with the results. Then, the player can do whatever he wants as long as it approaches the result prepared by the author.

表現上は大きな変化であるが、小さな変化で、デジタル式は、「過程と結果」を繰返して大きな結果を作り上げている。その大きな結果に至る過程を、隠蔽するもので、デジタル式の特性を逆手に取るものとなる。つまり、デジタル式の過程は隠蔽される。 Although it is a big change in terms of expression, the digital method creates a big result by repeating "process and result" with small changes. It hides the process that leads to the big results, and takes advantage of the characteristics of the digital method. That is, the digital process is hidden.

その結果、先の3つの集合体は、次のように変えられる。
1)作者が用意した結果の集合体。
2)プレイヤに行わせたい課題の集合体。
3)プレイヤが行なった結果の集合体。
As a result, the previous three aggregates are changed as follows.
1) A collection of results prepared by the author.
2) A collection of tasks that you want the player to complete.
3) A collection of results performed by the player.

なお、プレイヤが行なった結果の集合体は、成績である。 Note that the aggregate of the results of the player's actions is the score.

要するに、前記の3つの集合体から入力装置を外すと、手順が1つずらせる。その結果、デジタル式の世界が広がると共に、デジタル式の良さが最大限活かせる。これが本発明の正体で、デジタル式とは、本質的には変わらないが、その手順を少し変えたものとなる。 In short, removing an input device from the three aggregates shifts the procedure by one. As a result, the digital world expands and the benefits of digital technology can be utilized to the fullest. This is the essence of the present invention, and although it is essentially the same as the digital method, the procedure is slightly different.

しかし、その為には様々な工夫が必要で、先ずは入力装置に代わるものを特定しなければならない。 However, this requires various efforts, and first, we must identify an alternative to the input device.

そこで、入力装置に代わるものを、「固定化された価値付け行為」とする。 Therefore, an alternative to input devices is ``fixed value-adding behavior''.

なお、価値付け行為とは、前記の通り、人間を評価する手段である。しかし、唯一排除しなければならないのが、感情的評価で、人間による評価を除く意味で「固定化された価値付け行為」としている。つまり、規則的に行なう評価となる。 Note that the act of valuing, as mentioned above, is a means of evaluating people. However, the only thing that must be eliminated is emotional evaluation, which is considered a ``fixed valuation act'' in the sense that it excludes human evaluation. In other words, evaluation is performed regularly.

しかし、それを入力装置の代わりにするには、次の問題を克服しなければならない。
1)条件が受入れられる。
2)他の価値付け行為と価値交換できる。
However, in order to use it as an input device, the following problems must be overcome.
1) Conditions are accepted.
2) Value can be exchanged with other value-adding activities.

つまり、「条件と結果」の受渡しを一律に行なえるようにする必要がある。なお、この件については前項で記したが、それを可能にする仕組みとなる。 In other words, it is necessary to be able to uniformly exchange "conditions and results." As mentioned in the previous section, this is a mechanism that will make this possible.

5番目の、3つの集合体を正しく連係させるは、前項の問題を解決するもので、全く異なる背景で作られる3つの集合体を正しく連係させる工夫で、条件と結果の受渡し方になる。 The fifth step, correctly linking the three aggregates, solves the problem in the previous section, and is a way to properly link the three aggregates created in completely different backgrounds, and is a method for passing conditions and results.

3つの集合体は、次の通りである。
1)作者が用意した結果の集合体。
2)プレイヤに行わせたい課題の集合体。
3)プレイヤが行なった結果の集合体。
The three aggregates are:
1) A collection of results prepared by the author.
2) A collection of tasks that you want the player to complete.
3) A collection of results performed by the player.

ところが、それが行なえたなら、他の価値付け行為とも価値交換できる。つまり、ゲームの差替が行なえる。なお、これが、新たなゲームを作る根本的技術となる。その手法を、本発明者は「問答式」と命名している。なお、問答式については第4発明で記す。ここでは3つの集合体を正しく連係させる方法について記す。 However, if this can be done, value can be exchanged with other value-adding actions. In other words, games can be replaced. This is the fundamental technology for creating new games. The present inventor has named this method a "question-and-answer method." Note that the question-and-answer format will be described in the fourth invention. Here, we will describe how to properly link the three aggregates.

また、ゲームの差替えとは、ゲームの一部を他のゲームに差替えることで、本来なら、差替えられるゲーム自ら結果を出して動向を取決めたり、対戦に必要な値を集めたりする。それを、他のゲームに委ねて、他のゲームの結果でそれを行なう。つまり、ゲームの中身を入れ替える。 Furthermore, replacing a game means replacing a part of the game with another game. Normally, the replaced game itself would produce its own results, decide on the trend, and collect values necessary for the battle. Leave that to other games and do it with the results of other games. In other words, the contents of the game are replaced.

しかし、その為には、次を正しく行う必要がある。
1)他のゲームに正しく委ねる。
2)他のゲーム結果を正しく反映させる。
However, in order to do so, you need to do the following correctly.
1) Delegating properly to other games.
2) Correctly reflect other game results.

それを行なう工夫は、次の通りである。
1)夫々の集合体を100%にする。
2)価値交換を百分率で行う。
The idea for doing this is as follows.
1) Set each aggregate to 100%.
2) Value exchange is done in percentage terms.

これは、百分率の特性を利用するもので、百分率は、内部価値に触れないで、全体に対して内部価値が示せる。その特性を活かせば、価値交換し合うものを、共に100%にすれば、夫々の内部価値に触れないで示せる。 This makes use of the characteristics of percentages, which can show the internal value of the whole without touching the internal value. If we make use of this characteristic, we can show each other's internal value without touching each other's internal value by making the value exchange 100%.

例えば、米と肉があるとして、共に100%の量が決まっているなら、30%の米が欲しければ、30%の肉を提供すれば良い。そこで、中身を、量ではなく序列化した価値にする。つまり、質にする。すると、30%の位置にある質が欲しければ、30%の質を提供すれば良くなる。 For example, if you have rice and meat, and the amount of both is determined to be 100%, if you want 30% of the rice, you only need to provide 30% of the meat. Therefore, we value the contents in a hierarchical manner, rather than in terms of quantity. In other words, pawn it. Then, if you want quality at the 30% position, you only need to provide the quality at 30%.

要するに、同じ100%を作り、百分率の内容を同質の値にする。例えば、50より下方でマイナス価値を表し、50よる上方でプラス価値を表す。 In short, make the same 100% and make the percentage contents homogeneous. For example, a value below 50 represents a negative value, and a value above 50 represents a positive value.

すると、次の通り価値交換できる。
1)先決め型。
2)後決め型。
3)型合せ型。
Then, the value can be exchanged as follows.
1) Advance decision type.
2) Post-decision type.
3) Matching type.

先決め型は、「作者が用意した結果」を先に取決めるもので、例えば、70%の値が振られた結果を選ぶと、プレイヤは、70%の値を持つ「プレイヤに行わせたい課題」が実施でき、50%以上の結果を出したなら、成績分または先に取決めた値分の「作者が用意した結果」が得られる。 In the predetermined type, the ``result prepared by the author'' is negotiated first.For example, if the player selects the result with a value of 70%, the player selects the ``result prepared by the author'' that has a value of 70%. If you are able to complete the "assignment" and achieve a result of 50% or higher, you will receive the "result prepared by the author" equal to your grade or the amount agreed upon in advance.

後決め型は、対戦の誘い等に応じる形で先に「プレイヤに行わせたい課題」が決まり、50%以上の結果を出したなら、成績分または課題に振られている値分の「作者が用意した結果」が得られる。 In the post-decision type, the "task" that the player wants to perform is decided first in response to an invitation to a match, etc., and if the player achieves a result of 50% or more, the "author" will be awarded the amount of the score or the value allocated to the task. The result prepared by the user is obtained.

型合せ型は、委ねる側と委ねられる側とで型合せできているなら、つまり、委ねる側で用いる値が委ねられる側で集められるようになっているなら、先決め型か後決め型かで行ない50%以上の結果を出したなら、委ねられる側で集めた値がそのまま委ねる側で使用できる。その為、委ねる側は、「作者が用意した結果」を作る必要がない。但し、用途が狭められるため、eスポーツ等において用いる。 For a type matching type, if the entrusting side and the entrusted side can match the types, that is, if the values used on the entrusting side can be collected on the entrusted side, then it can be determined whether it is a fixed-in-advance type or a fixed-in-later type. If the result is 50% or more, the values collected by the entrusted party can be used by the entrusted party. Therefore, there is no need for the entrusting party to create ``results prepared by the author.'' However, since the usage is narrower, it is used in e-sports, etc.

何れも、成功が条件で、「成功報酬」と記す。 In both cases, success is a condition, and it is described as a "success fee."

また、ここで重要なのが成績の算出方法で、その点については後で記す。 Also, what is important here is the method of calculating grades, which will be discussed later.

また、先の価値交換で用いる値は、次の通りである。
1)先決値。
2)後決値。
3)成績値。
Furthermore, the values used in the above value exchange are as follows.
1) Advance price.
2) Settlement value.
3) Grade value.

1)先決値は、先決め型で取決めた課題に挑むための値となる。
2)後決値は、実際に実施した課題に振られている値となる。
3)成績値は、プレイヤが行なった成績を表す値となる。
1) The predetermined value is the value for tackling the task agreed upon in advance.
2) The final value will be the value assigned to the actual assignment.
3) The score value is a value representing the score achieved by the player.

何れも3つの集合体に対する値で、百分率になる。但し、厳密に記せば有限域の値になる。 All values are for three aggregates and expressed as a percentage. However, if written strictly, it will be a value in a finite range.

なお、有限域と百分率の違いは、改めて記す。 The difference between a finite area and a percentage will be explained again.

ゲームを差替える目的は、次の通りである。
1)対戦準備をする。
2)動向を取決める。
The purpose of replacing the game is as follows.
1) Prepare for the match.
2) Arrange trends.

1つ目の、対戦準備をするは、委ねる側のゲームが対戦型ゲームで、その対戦準備を行なう。例えば、委ねる側のゲームがカードゲームなら、カード集めとなり、アクションゲームなら、使用できるアイテムや武器集めとなる。また、肉体やチーム、陣営作りとなる。 The first step is to prepare for a match if the game you are entrusting with is a competitive game, and you prepare for the match. For example, if the game being entrusted to is a card game, the task is to collect cards, and if it is an action game, the task is to collect items and weapons that can be used. Also, it becomes physical, team, and camp building.

2つ目の、動向を取決めるは、差替えたゲーム結果で委ねる側のゲームを変化させる。その為、作者が用意した結果は動向を決める選択肢になり、1つ選ぶ。 The second method, determining the trend, changes the game of the entrusting side with the replaced game results. Therefore, the results prepared by the author become options that determine the trend, and one is selected.

なお、複数の選択肢を選ぶケースがあるが、例えば、体力と攻撃力と守備力に分けて選ぶケースがあるが、それは1つ目とする。 Note that there are cases where you select multiple options; for example, there are cases where you choose separately for physical strength, attack power, and defense power, but that is the first option.

そこで、委ねる側のゲームで用いる値を、「対戦要素」と記す。 Therefore, the values used in the game on the entrusting side are referred to as "competition elements."

その為、「対戦要素集め」と記せば、委ねる側のゲームで用いる値集めとなる。 Therefore, if you write it as "competition element collection", it will be a collection of values used in the game of the entrusting side.

話を戻し、3つの集合体を100%にしたなら、前記の通り価値交換できる。 Returning to the topic, if you make the three aggregates 100%, you can exchange value as described above.

問題は、3つの集合体を100%にする方法である。 The problem is how to make the three aggregates 100%.

1つ目の、作者が用意した結果を100%にするには、それで全ての形にする。つまり、それ以上選択肢が無いようにする。すると、選択肢が無い以上、必然的に100%になる。その上で、作者が用意した個々の結果に、0~100の値を適切に振る。つまり、偏りなく振る。 To make the first result prepared by the author 100%, use it for all shapes. In other words, there are no more options. Then, since there are no options, it will inevitably become 100%. Then, each result prepared by the author is assigned an appropriate value from 0 to 100. In other words, shake without bias.

2つ目の、プレイヤに行わせたい課題を100%にするには、次項で記す工夫を用いる。 In order to make the second task that the player wants to perform 100%, use the technique described in the next section.

3つ目の、プレイヤが行なった結果を100%にするには、プレイヤ各々に100%の課題を実施させて、それを正しくゲームが評価したなら、100%になる。 Third, to make the results of the players' actions 100%, if each player performs 100% of the tasks and the game evaluates them correctly, the results will be 100%.

その為、次項で記すプレイヤに行わせたい課題のみ100%にすれば、全て100%になる。 Therefore, if you set only the tasks that you want the player to perform, which will be described in the next section, to 100%, all of them will become 100%.

なお、100%にする作業は、全てゲーム側が行なう。 Note that all work to set it to 100% is done by the game side.

また、百分率は、次の2通りで使用できる。
1)0~100を1方向で用いる。
2)50を境に3方向で用いる。
Moreover, the percentage can be used in the following two ways.
1) Use 0 to 100 in one direction.
2) Used in 3 directions with 50 as the boundary.

何れであっても良いが、ゲームの状況は次のように表現できる。
1)好転と悪化と現状。
2)有利と不利と互角。
3)容易と困難と標準。
4)成功と失敗と引分。
Either way is fine, but the game situation can be expressed as follows.
1) Improvement, deterioration, and current situation.
2) Equal advantage and disadvantage.
3) Easy, difficult and standard.
4) Success, failure, and draw.

その為、3方向に分けた方が分かり易い。そこで、50を境に、50より上でプラス価値を表し、50より下でマイナス価値を表し、50を変化無しや引分とする。なお、引分エリアを40~60などにしても良い。 Therefore, it is easier to understand if it is divided into three directions. Therefore, with 50 as the boundary, above 50 represents a positive value, below 50 represents a negative value, and 50 is considered to be no change or a draw. Note that the draw area may be set to 40 to 60, etc.

また、プラス価値やマイナス価値は、次のようにしても良い。
1)均等に増大させる。
2)加速度的に増大させる。
3)両端近くで加速度的に増大させる。
Further, positive value and negative value may be expressed as follows.
1) Increase evenly.
2) Increase at an accelerated rate.
3) Increase acceleration near both ends.

なお、両端とは、0と100で、その近くで、例えば10以下や90以上で、極端に容易にしたり困難にしたりする。しかし、そうしたこともゲーム側の処理で、本装置は、0~100の値を受渡しするだけとなる。 Note that both ends are 0 and 100, and near these ends, for example, 10 or less or 90 or more, it becomes extremely easy or difficult. However, this is also a process on the game side, and this device only transfers values between 0 and 100.

また、100%の中身を同質にする必要があるか否かであるが、同質であればそれに越したことはない。その為、好転と悪化、容易と困難、のように中身が異なったとしても、対極的に類似価値を示せるようにしている。しかし、夫々の集合体を不規則に並べたならどうなるか。 Also, the question is whether it is necessary to make the contents 100% the same, but if it is the same, it is better. For this reason, even if the contents are different, such as improvement and deterioration, ease and difficulty, we are able to show similar value in contrast. However, what would happen if the individual aggregates were arranged irregularly?

1)プレイヤが行なった結果は、完全にアウトである。
2)プレイヤに行わせたい課題は、ほぼアウトである。
3)作者が用意した結果は、ほぼセーフである。
1) The result of the player's action is a complete out.
2) Most of the tasks you want the player to complete are out.
3) The results prepared by the author are almost safe.

つまり、ゲーム結果とプレイヤに行わせる課題は正しく評価する必要があるが、作者が用意した結果は、振られた値が視認でき、かつ、プレイヤに行わせたい課題がプレイヤのイメージ通りに選べるなら、ほぼ問題ない。例えば、良い結果が得られるにも関わらず低い値が振られていたなら、違和感を感じるがその値が信じられるならストレスにならない。また、ほぼアウトとは、ラッキー性を重んじるならセーフという意味である。その為、3つの集合体を、次のようにする。 In other words, it is necessary to correctly evaluate the game results and the tasks that the players are asked to perform, but the results prepared by the author can be used if the assigned values can be seen and the tasks that the players want to perform can be selected according to the player's image. , almost no problem. For example, if you receive a low value even though you are getting good results, you may feel uncomfortable, but if you can trust the value, it will not be stressful. Also, almost out means that it is safe if you value luck. Therefore, the three aggregates are made as follows.

1)プレイヤが行なった結果は、正しく評価する。
2)プレイヤに行わせたい課題は、値相応にする。
3)作者が用意した結果は、振られた値に従う。
1) Correctly evaluate the results of the player's actions.
2) Make the tasks you want the players to do commensurate with their value.
3) The results prepared by the author follow the assigned values.

なお、こうした処理もゲーム側が行なう。つまり、本装置は、「先決値、後決値、成績値」などの値を受渡しして付加価値を付けるだけとなる。 Note that such processing is also performed by the game side. In other words, this device only transfers values such as "first decision value, second decision value, and result value" and adds value.

6番目の、動因役ゲーム同士を対等化するは、前項の、プレイヤに行わせたい課題の集合体を100%にする方法で、2度抽象化する。 The sixth step, to equalize the motive role games, is to abstract twice by the method described in the previous section, which makes the set of tasks that the players want to perform to 100%.

なお、抽象化とは、個体差を無くして一律に扱えるようにするという意味である。その為、厳密に記せば3度抽象化し、ここで言う2度の抽象化は、2回の100%化となる。 Note that abstraction means eliminating individual differences so that things can be handled uniformly. Therefore, strictly speaking, it is abstracted three times, and the two degrees of abstraction mentioned here are two times 100% conversion.

3度の抽象化は、次の通りである。
1)ゲームを2次データにして一律にする。
2)設定用ソフトウエアで100%にする。
3)抽出点と抽出範囲で100%にする。
The third degree of abstraction is as follows.
1) Make the game into secondary data and make it uniform.
2) Set it to 100% using the setting software.
3) Set the extraction point and extraction range to 100%.

1回目の抽象化は、詳細は改めて記すが、ゲーム管理を「1次データ、2次データ」の2段階管理にして、1次データは本装置外でゲームに関する全ての情報を管理する。それに対して、2次データは主催者による設定の他、他のゲームと共有できる値と、ゲームに全く関係ない「色、図、数、語」などの分類値を管理する。その為、2次データはゲームに捉われなくなる。 In the first abstraction, the details will be described later, but game management is performed in two stages: "primary data and secondary data", and the primary data manages all information related to the game outside of this device. On the other hand, secondary data manages settings by the organizer, values that can be shared with other games, and classification values such as "colors, figures, numbers, and words" that are completely unrelated to the game. Therefore, secondary data is no longer captured by the game.

2回目の抽象化は、1回目の100%化で、異種交に参加する3種類のゲームには「設定用ソフトウエア」の提出を義務付ける。それは、異種交に参加するゲームは、例えサッカーのようなゲームでも、全て、部分実施になるからで、その為、部分実施の取決めが必要になる。そうした中、動因役ゲームは、課題の集合体であるため、「部分実施=課題の抽出」となり、課題の集合体を作り変えて部分実施とする。 The second abstraction is a 100% version of the first, requiring the submission of ``configuration software'' for the three types of games that participate in interspecies interaction. This is because all games that involve interspecies interaction, even games such as soccer, are played in part, and as a result, arrangements for partial play are necessary. Under these circumstances, since the motivating role game is a collection of tasks, "partial implementation = extraction of tasks", and the collection of tasks is remade into partial implementation.

例えば、数学を扱う動因役ゲームなら、数学には沢山のジャンルがあり、幾何学や解析学などで抽出したり、大学受験問題などで抽出したりできる。そして、抽出した課題を「序列基準」で整列し、序列するための値を基に、夫々の課題に0~100の値を振る。これが1回目の100%化となる。 For example, in the case of a motive role game that deals with mathematics, there are many genres of mathematics, such as geometry and analysis, or university entrance exam questions. Then, the extracted tasks are arranged according to the "ranking criteria" and a value of 0 to 100 is assigned to each task based on the value used for ranking. This is the first 100% conversion.

なお、序列基準とは、総合評価や難易度や出題率や失敗率と言ったものになる。 Note that the ranking standards include overall evaluation, difficulty level, question rate, and failure rate.

3回目の抽象化は、2回目の100%化で、1回目の100%化で行なった抽象化に対して、2回目の100%化は、「抽出点」と「抽出範囲」の値で行なう。その為、設定用ソフトウエアは不要で、数字で行なえるようになり、ゲーム差が無くなる。 The third abstraction is the second 100% conversion, and compared to the abstraction performed in the first 100% conversion, the second 100% conversion is based on the values of "extraction point" and "extraction range". Let's do it. Therefore, there is no need for configuration software, and it can be done using numbers, eliminating differences in games.

なお、抽出点は、0~100のピンポイントを示す値となる。また、抽出範囲は、抽出点の上下幅を示す値で、1値なら上下同じ範囲で、2値なら夫々異なる範囲となる。 Note that the extraction point is a value indicating a pinpoint from 0 to 100. Further, the extraction range is a value indicating the vertical width of the extraction point, and if it is one value, it is the same range above and below, and if it is two values, it is a different range.

要するに、2回の絞込みは、次の通りとなる。
1)1回目は、実施対象で絞込む。
2)2回目は、実力で絞込む。
In short, the two rounds of narrowing down are as follows.
1) For the first time, narrow down the scope of implementation.
2) For the second time, narrow down your choices based on your ability.

その結果、動因役ゲームは、どのようなニーズに対しても作り変えられる。そこで、本発明者は、その全てのシチュエーションを「イベント毎、プレイヤ毎、シーン毎」と表現をしている。 As a result, the motive role game can be tailored to suit any need. Therefore, the inventor expresses all the situations as "for each event, for each player, and for each scene."

夫々の評価基準は、次の通りである。
1)イベント毎は、主催者が取決める。
2)プレイヤ毎は、プレイヤ各々が取決める。
3)シーン毎は、プレイヤが罠で変えられる。
The evaluation criteria for each are as follows.
1) Arrangements will be made for each event by the organizer.
2) Arrangements are made for each player.
3) Each scene can be changed by the player using traps.

また、そのようにして動因役ゲームを作り変えることを、「最適化」と記す。 In addition, reshaping the motive role game in this way is referred to as "optimization."

その結果、動因役ゲームを最適化することによって、3つの集合体が100%になる。 As a result, by optimizing the motive role game, the three aggregates become 100%.

また、3つの集合体が100%になったなら、その内の1つを同じにしたら、他の集合体とも同じ100%になる。その為、同じ「作者が用意した結果」から作り出される動因役ゲームは、「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかの基準の下、全て同じ100%になる。 Also, if three aggregates become 100%, if one of them is made the same, the other aggregates will also become the same 100%. Therefore, motive role games created from the same "results prepared by the author" will all have the same 100% under any of the criteria of "event, player, or scene."

以上の結果、動因役ゲーム同士が対等化できる。 As a result of the above, the motive role games can be equalized.

なお、1回目の100%化と、2回目の100%化は、全く異なる形で行ない、1回目は設定用ソフトウエアを用いなければ行なえない。そのような違いがあるが、動因役ゲームの対等化に必要な値という意味で、次の値を「対等化値」と記す。 Note that the first setting to 100% and the second setting to 100% are performed in completely different ways, and the first setting cannot be performed without using setting software. Although there are such differences, the following values are referred to as "equalization values" in the sense of values necessary for equalization in the motive role game.

対等化値は、次の通りである。
1)序列基準。
2)抽出条件。
3)抽出点。
4)抽出範囲。
The equalization values are as follows.
1) Ranking standards.
2) Extraction conditions.
3) Extraction point.
4) Extraction range.

また、ゲームの差替えに用いる値は、次の通りである。
1)差替型。
2)先決値。
3)後決値。
4)成績値。
Further, the values used for game replacement are as follows.
1) Replacement type.
2) Advance price.
3) Settlement value.
4) Grade value.

以上の4値を、「差替値」と記す。 The above four values are referred to as "replacement values."

なお、差替値とは、プレイヤ毎にゲームの差替えで用いる重要な値を記録する構造体で、その他にも多くの情報を記録する。その為、「差替値≠4値」ではない。 Note that the replacement value is a structure that records important values used in game replacement for each player, and also records a lot of other information. Therefore, "replacement value≠4 values" is not true.

また、本装置では、「先決値、後決値、成績値」を始め、ゲームの差替えで用いる値を重要視し、「差替用3値」「差替用5値」などと記す。これは、ゲームの差替えで用いる重要な値を分かり易く表現するための用語で、先の差替値とは異なる。 In addition, in this device, values used in game replacement, including "first decision value, second decision value, and result value", are given importance and are written as "three values for replacement", "five values for replacement", etc. This is a term used to clearly express important values used in game replacement, and is different from the replacement value described above.

つまり、次の違いがある。
1)差替値は、ゲームの差替え時に用いる値を記録する構造体。
2)差替用〇値は、ゲームの差替えを説明するために用いる仮称。
In other words, there are the following differences.
1) Replacement value is a structure that records the value used when replacing the game.
2) The replacement value is a tentative name used to explain the replacement of the game.

また、前記の、差替型は、ゲームの差替えを「先決め型、後決め型、型合せ型」の何れの型で行なうのかを記録すると共に、型合せ型で用いる値を示す。例えば、1で先決め型とし、2で後決め型とし、3以降で型合せ型とし、3でトランプの札とし、4でサイコロの目とし、5でアクションゲームの体力や攻撃力などとする。 In addition, the above-mentioned replacement type records whether the game is to be replaced in advance, determined later, or matching type, and also indicates the value used in the matching type. For example, 1 is a first decision type, 2 is a later decision type, 3 and later is a matching type, 3 is a playing card, 4 is a dice roll, and 5 is an action game's physical strength, attack power, etc. .

7番目の、プレイヤの出来栄えを算出するは、1~6の工夫でゲームの差替えは行なえる。しかし、異種交を完成させるには後3つの工夫が必要で、その内の1つとなる。 Regarding the seventh step, calculating the player's performance, it is possible to change the game by using the techniques described in steps 1 to 6. However, in order to complete interspecies interbreeding, three other measures are required, and this is one of them.

異種交は、既述の通り、競い方の一つで、アナログ式に見られるルールや、デジタル式に見られるストーリ―がない。その為、アナログ式にはドラマがあり、デジタル式には達成感があるが、異種交にはそのようなものは無く、逆に、異なるゲームに挑む楽しみや、罠を仕掛け合う知恵比べがある。 As mentioned above, cross-breeding is a form of competition, and there are no rules found in analog formats or stories found in digital formats. For this reason, analog games have drama, and digital games have a sense of accomplishment, but interspecies games have nothing like that, and on the contrary, there is the fun of playing different games and comparing wits while setting traps. .

その為、評価方法を変える必要があり、次のようにする。
1)アナログ式は、ルールで評価する。
2)デジタル式は、作者が評価する。
3)異種交は、出来栄えで評価する。
Therefore, it is necessary to change the evaluation method, as follows.
1) Analog formulas are evaluated using rules.
2) Digital formats will be evaluated by the author.
3) Evaluate cross-breeding based on performance.

これは、異種交には、アナログ式やデジタル式のような絶対基準がないためで、絶対基準がないためスコア化できない。その為、基準に頼らず相手にダメージを与える必要があり、そこで、対戦する部分の価値を対等化して100%にし、夫々の価値を比率、または、比率に代わるモノに変換して、それを交換し合って、夫々のゲーム内で具現化する。 This is because there is no absolute standard for heterogeneous crossbreeding like analog or digital methods, and because there is no absolute standard, it cannot be scored. Therefore, it is necessary to inflict damage on the opponent without relying on standards, so the values of the competing parts are equalized to 100%, and each value is converted into a ratio or something that can replace the ratio, and then Exchange them and materialize them in each game.

これが問答式であるが、比率をもう少し分かり易くするのが出来栄えで、出来栄えは、1つの基準を基に感じる漠然的な心象であるが、数値化すれば相当細かく表現でき、百分率の領域を用いれば無限と言える。 This is a question-and-answer format, but to make the ratio a little easier to understand is to make the ratio a little easier to understand.Performance is a vague mental image based on one standard, but if it is expressed numerically, it can be expressed in considerable detail, and it can be expressed in the area of percentages. It can be said that it is infinite.

その結果、多種多様なゲームが出来栄えで繋がり、例えば、皆の力が1つになるバレーやサッカーのように、様々なゲームが集まって1つの結果になる。 As a result, a wide variety of games are connected by their performance, and for example, in volleyball and soccer, where everyone's efforts come together as one, various games come together to produce a single result.

問題は、出来栄えの算出方法であるが、最適化を用いる。 The problem is how to calculate the performance, but optimization is used.

最適化とは、「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかにとって無駄を無くすることで、言わば100%になる。その上で、その100%を3方向分離式で用いると、例えば、プレイヤAとBとCが対戦して、その結果が90と70と40なら、プレイヤAが勝利し、AとBが合格し、Cのみ不合格で、夫々の勝ち方と負け方が1値で示せる。 Optimization means eliminating waste for "events, players, and scenes", so to speak, to 100%. Then, if you use 100% of that in a three-way separation formula, for example, if players A, B, and C play against each other and the results are 90, 70, and 40, player A wins and A and B pass. However, only C is a failure, and each way of winning and losing can be shown with a single value.

つまり、出来栄えで、「順位、成否、勝ち負け、勝ち方負け方」が分かる。 In other words, you can determine "ranking, success or failure, wins and losses, and how to win or lose" based on performance.

しかし、このままでは、0の課題に挑んで100を目指す者が現れる。そこで、50を境にハンディーキャップを設け、仮に難易度0の課題に挑んだなら、その出来栄えをマイナス50~プラス50にする。同じく100の課題に挑んだなら、その出来栄えを50~150にする。すると、今度は100に挑むと何もしないで50が得られる。そこで、何れのケースも50以上を出してクリアしなければならないようにする。 However, if things continue as they are, there will be people who will take on 0 challenges and aim for 100. Therefore, we set a handicap at 50, and if you take on a task with a difficulty level of 0, your performance will be between -50 and +50. Similarly, if you take on 100 tasks, your performance should be between 50 and 150. Then, if you try to get 100 next time, you will get 50 without doing anything. Therefore, in each case, the player must roll 50 or more to clear the game.

つまり、成功を条件に、得られるようにする。 In other words, make it possible to obtain it on the condition of success.

すると、先決め型は、次の2通りで行なえる。
1)成績値分の作者が用意した結果が得られる。
2)先決めした作者が用意した結果が得られる。
Then, the predetermined type can be performed in the following two ways.
1) You can obtain the results prepared by the author for the grade value.
2) Results prepared by the predetermined author can be obtained.

1つ目は、前記の通り、何れかの作者が用意した結果を選らんで課題に挑み、クリアすれば、成績値分の作者が用意した結果が得られる。その為、例えば、100の値が振られた作者が用意した結果を狙うなら、70や80の課題に挑んで100越えを目指せば良くなり、狙い方が増える。 The first is, as mentioned above, if you choose a result prepared by one of the authors, take on the task, and clear it, you will get the result prepared by the author equal to your score. Therefore, for example, if you want to aim for the result prepared by the author that has been assigned a value of 100, you can try 70 or 80 tasks and aim for over 100, which increases the number of ways you can aim for it.

2つ目は、逆に100の値が振られた作者が用意した結果を得るには、100の課題に挑んで50越えを目指すしかない。その為、選択肢が無いが、確実に指定の課題を実施させられる。その結果、実力テストなどにおいて、どの課題に挑んでどれだけの成績を出したか見て取れる。 Second, in order to get the results prepared by the author who assigned a value of 100, the only way to get them is to take on 100 tasks and aim for over 50. Therefore, there is no choice, but you can definitely carry out the specified task. As a result, you can see which tasks they attempted and how well they achieved in performance tests.

何れで行なうかは対戦場の設定次第であるが、2つの違いを分かり易くするため次のように記す。
1)1つ目は、成績値型成功報酬。
2)2つ目は、先決値型成功報酬。
Which one to use depends on the setting of the battle field, but to make it easier to understand the difference between the two, we will write them as follows.
1) The first is performance-based success compensation.
2) The second is advance payment type success fee.

また、出来栄えの算出方法は、他の方法を用いても良く、ハンディーキャップの値を変えても良い。 Further, other methods may be used to calculate the performance, and the handicap value may be changed.

その結果、差替用3値は、次のようになる。
1)先決値は、行なうモノを示す値または得たいモノを示す値。
2)後決値は、行ったモノを示す値。
3)成績値は、出来栄えを表す値。
As a result, the replacement ternary values are as follows.
1) The predetermined value is a value that indicates what is to be done or what is desired to be obtained.
2) Final decision value is a value that indicates what has been done.
3) Grade value is a value that represents performance.

なお、有限域は0~100のため、0以下は0になり、100以上は100になる。 Note that the finite range is from 0 to 100, so 0 or less becomes 0, and 100 or more becomes 100.

また、本装置は、動因役ゲームに限らず、3種類のゲームは全て最適化する。その為、動因役ゲーム同様に、進行役ゲームも複数化できる。 Furthermore, this device optimizes not only the motive role game but all three types of games. Therefore, similar to the motive role game, the facilitator game can also be made into multiple forms.

以上の結果、有限域の値で次のことが行なえ、罠が仕掛けられるようになる。
1)最適化。
2)ゲームの差替え。
3)出来栄えの算出。
As a result of the above, the following can be done with values in a finite range, and a trap can be set.
1) Optimization.
2) Game replacement.
3) Calculation of workmanship.

8番目の、本装置にも有限域を持たせるは、異種交を完成させる2つ目の工夫で、以上のままでは、主催者は実施するゲームを準備するだけで、価値調整したり、付加価値を設けたりできない。 The eighth point, having this device also have a finite area, is the second idea to complete the interspecies interaction.If the above is left as is, the organizer will only have to prepare the game to be held, and the organizer will be able to adjust the value and add more. You can't set a value on it.

そこで、本装置にも有限域を持たせ、ゲームの差替えを、本装置の有限域に変換して行なう。すると、次のことが行なえる。
1)価値がグループ化できる。
2)付加価値が設けられる。
3)価値変換が調整できる。
4)内部価値が変えられる。
Therefore, this device is also provided with a finite area, and games are replaced by converting the game into the finite area of this device. Then you can do the following:
1) Values can be grouped.
2) Added value is provided.
3) Value conversion can be adjusted.
4) Internal value can be changed.

1つ目の、価値がグループ化できるは、本装置に与えられる有限域は、主催者が自由に扱える。そこで、有限域を自由分割してグループ化し、本装置に先決値が送られて来たなら、グループ単位で値を丸める。その結果、価値変換の精度が調整できる。なお、グループ化は先決値、後決値、成績値に対して行なえる。 The first reason, that values can be grouped, is that the organizer can freely handle the finite area given to this device. Therefore, the finite area is freely divided into groups, and when predetermined values are sent to this device, the values are rounded for each group. As a result, the accuracy of value conversion can be adjusted. Note that grouping can be performed for pre-determined values, late-determined values, and performance values.

2つ目の、付加価値が設けられるは、プレイヤの成績が返されたなら、その際、特定のグループか全グループに、対戦場で共通使用できる共通値を付けるか、そうした値が得られるゲームを関連付ける。すると、例えばクジ引き等で得られる値の量が変えられる。 The second value added is that when the player's results are returned, a common value that can be used in the battle field is assigned to a specific group or all groups, or a game where such a value can be obtained. associate. Then, for example, the amount of value obtained by drawing lots can be changed.

3つ目の、価値変換が調整できるは、本装置の有限域を、2次元座標の基軸有効域にして、ゲームやプレイヤや罠を表す有限域を、該座標に図形化して配置する。そして、夫々の図形において内部価値を百分率で示し、該位置を基軸値に変換すれば、該対戦場での対外価値が作られる。その結果、配置位置や図形サイズを変えることによって、該対戦場での対外価値が調整できる。 Thirdly, the value conversion can be adjusted by making the finite region of this device the base effective region of two-dimensional coordinates, and placing the finite region representing the game, players, and traps graphically at the coordinates. Then, by indicating the internal value as a percentage in each figure and converting the position into a base value, the external value at the playing field is created. As a result, by changing the placement position and graphic size, the external value on the battlefield can be adjusted.

4つ目の、内部価値が変えられるは、図形のサイズや配置位置を変えたとしても、内部価値までは変えられない。そこで、本装置の有限域に価値調整機能を設ける。方法は、内部価値を調整したい図形を、線状から矩形に変えて2辺にし、基軸に沿って自由分割し、片辺の分割点をそのままに、反対側の分割点を移動させる。すると、例えば、30に設けた分割点を70まで移動すると、0~30のエリアが0~70まで広がり、図形内で高く扱われていた課題を低く扱うことができる。つまり、図形内の比率位置が変えられる。 The fourth reason, internal value can be changed, is that even if you change the size or placement position of a figure, the internal value cannot be changed. Therefore, a value adjustment function is provided in the finite area of this device. The method is to change the shape whose internal value you want to adjust from a linear shape to a rectangular shape so that it has two sides, divide it freely along the base axis, leave the dividing point on one side as it is, and move the dividing point on the other side. Then, for example, if the division point set at 30 is moved to 70, the area from 0 to 30 will expand to 0 to 70, and the issues that were treated high in the figure can be treated low. In other words, the proportion position within the figure can be changed.

9番目の、出来栄え同士戦わせるは、この工夫は、基本的には必要ない。しかし、稀に必要なケースがあり、常時用いるようにするのか、稀に用いるようにするのかは、本装置開発者次第となる。 As for the 9th point, making the best performers compete against each other, this trick is basically not necessary. However, there are rare cases where it is necessary, and it is up to the developer of this device to decide whether to use it all the time or rarely.

例えば、プレイヤAとBの動因役ゲームの結果が80と60なら、共に合格点を出しているため好転する。しかし、2人が対戦型ゲームを行なっていたなら、2人を同時に好転させることができない。そこで、80と60を合算して2で割り、その差を好転と悪化に変える。その際、差が小さければその差を2倍3倍に広げる。 For example, if the results of the motive role game for players A and B are 80 and 60, the situation will turn out for the better because both players have a passing score. However, if two people were playing a competitive game, it would be impossible to turn them both around at the same time. So, add up 80 and 60, divide by 2, and convert the difference into improvement or deterioration. At that time, if the difference is small, increase the difference by two or three times.

ところが、以上の補正は委ねる側が行なう。その為、必要ない。 However, the above corrections are made by the entrusting party. Therefore, it is not necessary.

しかし、委ねる側も委ねられる側も、非対戦型ゲームなら、対決役ゲームをしない限り、この異種交は他のゲームと交わることが無い。それはそれで学力テストや能力テストで用いられるが、通常の遊びなら、対決役ゲーム以外の方法でも進行役ゲームを破壊できるようにした方が良い。 However, if both the entruster and the entrustee play a non-competitive game, this interspecies interaction will not interact with other games unless they play a confrontational game. It can be used in academic tests and ability tests, but for normal play, it is better to make it possible to destroy the facilitator game in ways other than the confrontation game.

そこで、「出来栄え戦実施手段」と記す手段を設け、該手段に出来栄えを集めて対戦させる。その結果、前記の補正は、委ねる側に任せなくても行なえるようになる。 Therefore, a means described as a "performance competition implementation means" is provided, and the performance is collected in this means and made to compete. As a result, the above-mentioned correction can be performed without having to leave it to the entrusting party.

以上の9つの工夫で、異種交が行なえる。。 By using the above nine techniques, you can perform cross-species crossbreeding. .

ここで、有限域と百分率の違いを記す。 Here, we will note the difference between a finite area and a percentage.

有限域は、異種交を成す「本装置、ゲーム、プレイヤ、罠」の全てを「独自の価値体系から成る価値付け行為」とする中で、独自の価値体系なら、外部価値を持たないため、0~100などの有限域に序列化して納められる。これが異種交の基本的な考えとなる。 In the finite domain, all of the heterogeneous "devices, games, players, and traps" are considered "value-adding acts based on their own value systems," and if they have their own value systems, they have no external value. They are ranked and stored in a finite range such as 0 to 100. This is the basic idea of interspecies interbreeding.

しかし、それでは価値交換できない。そこで、価値交換するところに3つの集合体を作り、夫々の集合体を「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかで100%にしたなら、内部価値は百分率で示せ、内部価値に一切触れることなく比率で価値交換できる。 However, value cannot be exchanged in that way. Therefore, if you create three aggregates where value is exchanged and make each aggregate 100% for "event, player, or scene", the internal value can be expressed as a percentage, without touching the internal value at all. Value can be exchanged based on the ratio.

ところが、百分率も有限域の1つで、ここまでは、百分率を使わなくても有限域で行なえる。 However, percentage is also a finite area, and up to this point you can do it in a finite area without using percentages.

しかし、百分率でなければ行なえないのが、座標を使って行なう価値調整で、座標上に有限域を図形化して配置し、そのサイズを変えたなら、百分率でなければ内部価値が示せない。その為、本発明者は「有限域=百分率」にしているが、仮に百分率以外を有限域にしたなら、有限域の値を百分率に変換して計算し直さなければならない。 However, what can only be done using percentages is value adjustment using coordinates.If a finite area is graphically placed on the coordinates and its size is changed, the internal value cannot be shown unless percentages are used. Therefore, the present inventor has set "finite area = percentage", but if a finite area other than percentage is used, the value in the finite area must be converted to a percentage and recalculated.

なお、異種交の考え方については、第4発明で記す。 Note that the concept of interspecies crossbreeding will be described in the fourth invention.

話を戻し、実施形態や実施目的よって、動因役ゲームの対等化や作り変えが不要になる。その為、動因役ゲームの取決め方は固定できない。そこで、動因役ゲームの取決め方は「何らかの方法」で取決める。 Returning to the topic, depending on the embodiment and implementation purpose, it may not be necessary to equalize or rework the motive role game. Therefore, the arrangement of the motive role game cannot be fixed. Therefore, the arrangement of the motivating role game is determined by "some method".

何らかの方法は、次の通りである。
(a)差替え信号内容で取決める。
(b)プレイヤの罠で取決める。
(c)主催者が事前に取決める。
(d)外部の取決め手段で取決める。
(e)コンピュータゲームで取決める。
(f)コンピュータでランダムに取決める。
(g)プレイヤが任意に取決める。
(h)その他の方法で取決める。
Some methods are as follows.
(a) Arrangements are made based on the content of the replacement signal.
(b) Arrange with player traps.
(c) Arrangements will be made in advance by the organizer.
(d) Arrange through external means of arrangement.
(e) Make arrangements through computer games.
(f) Arrange randomly by computer.
(g) Arranged arbitrarily by the players.
(h) Arrange in any other manner.

(a)の差替え信号内容で取決めるは、ゲームの差替えは、「差替欲求信号」と記す信号を発信する形で始める。その為、その信号内に多くの情報を含めることができ、その情報で取決める。 According to the content of the replacement signal in (a), game replacement begins by transmitting a signal called a "replacement desire signal." Therefore, a lot of information can be included in the signal and negotiations can be made with that information.

(b)のプレイヤの罠で取決めるは、異種交の楽しみには罠の仕掛合いがあり、プレイヤは罠を仕掛け合って有利不利を作り出す。その罠によって動因役ゲームや課題を取決める。 In (b), players set traps to enjoy interspecies interbreeding, and players set traps for each other to create advantages and disadvantages. Depending on the trap, the driving role game or task will be decided.

(c)の主催者が事前に取決めるは、主催者が対戦前に実施可能なゲームとプレイヤの組合せを、詳細または大雑把に取決め、それを保存して置き、ゲームの差替え信号が発信されたなら、該保存先を調べ、該当の組合せがあればその取決めに従わせる。 (c) The organizer makes advance arrangements, in which the organizer makes a detailed or rough arrangement of possible game and player combinations before the match, saves it, and sends a game replacement signal. If so, check the storage location and if there is a corresponding combination, follow that arrangement.

(d)の外部の取決め手段で取決めるは、(c)は主催者が組合せの取決めを行なうのに対して、(d)は外部のコンピュータがAI等の技術を用いて取決める。その為、プレイヤと課題と、課題を作るミニゲームは恒久的なIDで管理する。 Regarding (d), where the arrangement is made by an external arrangement means, in (c) the organizer makes the arrangements for the combination, whereas in (d), the arrangement is made by an external computer using technology such as AI. Therefore, players, tasks, and mini-games that create tasks are managed using permanent IDs.

(e)のコンピュータゲームで取決めるは、特別な取決めが無い限り、役割の下、全ての組合せが可能である。その為、2次データを抽出して、抽出件数をコンピュータゲームに渡せば、シューティングゲームやクジ引き等で抽出件数内の番号が取決められる。そのようにして取決める。 Regarding the arrangements in the computer game (e), all combinations of roles are possible unless there are special arrangements. Therefore, if secondary data is extracted and the extracted number is passed to a computer game, the number within the extracted number can be determined in a shooting game, lottery, etc. Arrange accordingly.

なお、(f)も(g)も同じで、2次データを限定するなら限定して、(f)ならコンピュータで、(g)ならプレイヤが夫々取決め、その番号や識別値を返してもらう。 Note that (f) and (g) are the same; if the secondary data is to be limited, it is limited; in (f), the computer makes an arrangement, and in (g), the player makes arrangements and has the number and identification value returned.

(h)のその他の方法は、動因役ゲームの取決めは、抽出後の2次データを1つ特定するか、恒久的に振られた課題IDを特定するかである。その為(a)~(g)で行えるが、その他にも、対戦相手が取決めたりもできる。 Another method of (h) is to specify one piece of secondary data after extraction or to specify a permanently assigned task ID in the arrangement of the motive role game. Therefore, (a) to (g) can be done, but there are also other options that the opponent can make arrangements with.

なお、従来の競い方と変わる点は、次の通りである。
1)主催者が異種交の調理者になる。
2)動因作りが新旧の2通りで行なえる。
3)動因役ゲームがプレイヤ毎に変えられる。
4)プレイヤは罠を仕掛け合う。
5)進行役ゲームの内容が変えられる。
The differences from the traditional competition method are as follows.
1) The host becomes a crossbreeding cook.
2) Motivation can be created in two ways: old and new.
3) The motive role game can be changed for each player.
4) Players set traps for each other.
5) The content of the facilitator game can be changed.

1つ目の、主催者が異種交の調理者になるは、本装置は、対外価値を持たない「ゲーム、プレイヤ、罠」を集めて、1つのゲームを織り成す装置である。その為、従来のように〇〇に優れば勝つというモノがなく、唯一あるのが、主催者が用意した部品と仕込で、その中でプレイヤは勝利を目指す。その為、異種交の調理者は主催者になる。 In the first case, where the host becomes a heterogeneous cook, this device is a device that gathers "games, players, and traps" that have no external value and weaves one game. Therefore, unlike in the past, there is no way to win by being good at 〇〇, the only thing that exists is the parts and preparations prepared by the organizer, and players aim to win within that. Therefore, the interspecies cook becomes the organizer.

2つ目の、動因作りが新旧の2通りで行なえるは、本装置は、コンピュータゲームの仕組みに倣う。その為、コンピュータゲームと互換性があり、旧は入力装置を用いて行なう方法で、新はゲームを差替えて行なう方法で、それらを織り交ぜて行なえる。 Second, motivating forces can be created in two ways, new and old.This device imitates the structure of a computer game. Therefore, it is compatible with computer games, and can be played by interweaving the old method using an input device and the new method by replacing the game.

3つ目の、動因役ゲームがプレイヤ毎に変えられるは、既述の通りで、イベント毎、プレイヤ毎、シーン毎に変えられる。 The third reason is that the driving role game can be changed for each player, as described above, and can be changed for each event, player, and scene.

4つ目の、プレイヤは罠を仕掛け合うは、本発明による競い方は、実施形態にもよるが、主催者は仕込を行ない、プレイヤは罠を仕掛け合う。それは、プレイヤ自らゲームが組み立てられるからで、プレイヤは、技を仕掛け合うかのように罠を仕掛け合う。 The fourth method of competition according to the present invention, in which players set traps for each other, depends on the embodiment, but the organizer prepares the traps and the players set traps for each other. This is because the players themselves put together the game, and the players set traps for each other as if they were trying to trick each other.

5つ目の、進行役ゲームの内容が変えられるは、ゲームの3要素の内、動因と対決の2要素まで変わると、該ゲームのオリジナル性が失われ、別のゲームになってしまう。 Fifth, the content of the facilitator game can be changed.If two of the three elements of the game, the motive and confrontation, are changed, the game loses its originality and becomes a different game.

しかし、進行役ゲームの中身が変わったからと言って新たなゲームになるか否かはともかく、進行役ゲームが対戦型ゲームならそれで十分である。なぜなら、対決役ゲームは対戦型で、動因役ゲームも対戦型で行える。その為、進行役ゲームで決着を付けなければ、対戦のための対戦になり、対戦の意味が無くなる。 However, regardless of whether or not it becomes a new game just because the contents of the facilitator game have changed, it is sufficient if the facilitator game is a competitive game. This is because the confrontation role game can be played as a battle type, and the motive role game can also be played as a battle type. Therefore, unless a conclusion is reached through the facilitator game, it becomes a match for the sake of a match, and the match loses its meaning.

しかし、次のことも行なえる。
1)プレイヤ毎に進行役ゲームが変えられる。
2)1人で複数の進行役ゲームが行なえる。
3)進行役ゲームを動因役ゲームの代わりにできる。
4)対戦者間で進行役ゲームが破壊し合える。
But you can also:
1) The facilitator game can be changed for each player.
2) One person can play multiple facilitator games.
3) The facilitator game can be used in place of the motive role game.
4) Players can destroy each other in the facilitator game.

これは、動因役ゲームに限らず、3種類のゲームは動因役ゲームと同じ値で結果を返すからで、言わば、ゲームに繋ぎ手ができたようなものとなる。しかし、本発明は、ゲームの差替をテーマにするもので、ゲームの差替に直接関係しないことは割愛する。但し、対戦場で共通使用できる共通値は、ゲームの差替によって得られるため、加えている。 This is because not only the motive role game but the three types of games return results with the same value as the motive role game, so it is as if the game has a link. However, the theme of the present invention is game replacement, and details not directly related to game replacement will be omitted. However, common values that can be used commonly in the battle field are added because they can be obtained by replacing games.

また、進行役ゲームが破壊できるのは、1つには罠があり、2つにはゲームの差替があり、3つには第8発明があるからで、差替えを通じて破壊したり、罠を仕掛けて破壊したりできる。 Also, the reason why the facilitator game can be destroyed is because one has traps, two has game replacement, and three has eighth invention. You can set it up and destroy it.

なお、動因役ゲームと他のゲームの違いは、いわゆる進行役ゲームや対決役ゲームとの違いは、プレイヤが作り変えられるか否かの違いで、動因役ゲーム以外は作り変えられない。しかし、主催者は2次データで実施部分を取決めるため、実質的には作り変えられる。その結果、3種類のゲームは基本同じに扱え、進行役ゲームから、他の進行役ゲームや対決役ゲーム、動因役ゲームが起動でき、同じ有限域で結果を返して来る。 The difference between the motive role game and other games, such as so-called facilitator games and confrontation role games, is whether or not players can be remade, and only the motive role game can be changed. However, since the organizers decide on the implementation part based on secondary data, the event will essentially be remade. As a result, the three types of games can basically be treated in the same way, and the facilitator game can start other facilitator games, confrontational role games, and motive role games, and return results in the same finite area.

また、本装置の競い方は、次の点においてコンピュータゲームに優る。
1)動因作りがプレイヤ毎に変えられる。
2)アナログ式ゲームを参加させられる。
3)遥かに高度な技術力や思考力が試せる。
Furthermore, the competitive method of this device is superior to computer games in the following respects.
1) Motive creation can be changed for each player.
2) You can participate in analog games.
3) You can test your far more advanced technical and thinking abilities.

つまり、プレイヤ毎に動因役ゲームが変えられ、アナログ式ゲームも参加させられる。その為、高度な技術力や思考力が試したければ、本装置はプラットフォームであり、該プラットフォームに参加するそうしたゲームに切り替えると良い。 In other words, the motivating role game can be changed for each player, and the player can also participate in analog games. Therefore, if you want to test your advanced technical skills and thinking skills, this device is a platform, and you should switch to a game that participates in the platform.

しかし、動因作りは、何も高度にする必要はない。その為、日常の出来事をクイズにすれば立派な動因役ゲームになる。その結果、本装置を用いて我が家を紹介したり、プラットフォームに参加しているゲームを好きなようにアレンジして提供したりできる。そのようなことから、異種交は次の4つの形態で実施できる。 However, creating motivation does not need to be sophisticated. Therefore, if you use everyday events as quizzes, it becomes a great motivational game. As a result, you can use this device to introduce your home, or arrange and provide games participating in the platform as you like. For this reason, cross-breeding can be implemented in the following four ways.

1)実力勝負型
2)ふれあい型
3)勉強促進型
4)自己表現型
1) Competitive type 2) Interaction type 3) Study promotion type 4) Self-expression type

1つ目の、実力勝負型は、主催者が用意した対戦場に、同じ実力者が集まり、罠を仕掛け合って実力を試す。その為、動因役ゲームはイベントのレベルに合わせて作られるが、罠によって変わる。 In the first type, a competition of skill, players of the same skill gather in a competition field prepared by the organizer and test their skills by setting traps for each other. Therefore, the driving game is created according to the level of the event, but it changes depending on the trap.

2つ目の、ふれあい型は、色んな人を集めて支え合わせるもので、背景技術で記したAとBの関係で言えば、AとBを別人にして別ゲームにする。その為、動因役ゲームは参加者に合わせて作るが、罠によって変わる。 The second type, the interaction type, brings together various people and supports each other, and in terms of the relationship between A and B mentioned in the background technology, A and B are made into different people and made into different games. Therefore, the motive role game is created to suit the participants, but it changes depending on the trap.

3つ目の、勉強促進型は、勉強と遊びを分離して、一定時間勉強や練習に集中させるもので、プレイヤは各々勉強や練習を通じて対戦要素集めを行なう。そして、その後で、皆でカードゲームやアクションゲームを行なう。その為、動因役ゲームはプレイヤに合わせて作る。 The third type, the study promotion type, separates study and play and allows players to concentrate on study and practice for a certain period of time, and each player collects competitive elements through study and practice. Afterwards, everyone plays card games and action games. Therefore, the motive role game is created to suit the player.

4つ目の、自己表現型は、対戦場を自己表現の場にするもので、主催者は、有料か無料で利用可能なゲームを選んで使用可能なゲームとし、様々な仕掛けを行なう。そして、多くの人に有料か無料で楽しんでもらう。その為、動因役ゲームは主催者が好き勝手作る。 The fourth type, the self-expression type, turns the competitive arena into a place for self-expression, in which the organizer selects games that can be used for a fee or for free, and uses various tricks. And let many people enjoy it for free or for a fee. For this reason, the promoter can create the motive role game as he pleases.

以上の実施形態によって対戦場の雰囲気は変わる。しかし、本装置の処理は変わらない。なぜなら、本装置は、3種類のゲームを管理下に置いて、夫々のゲームの実施環境でゲームを行なわせながら、ゲームの差替信号が発信されたなら、該信号を基に不足する情報を集め、集めた情報を差替えるゲームに渡し、結果を受取って、委ねる側に結果を返すだけで、その間に成績に関する情報が得られたら集計するだけだからである。 The atmosphere of the battle field changes depending on the embodiments described above. However, the processing of this device remains unchanged. This is because this device manages three types of games, allows each game to be played in its environment, and when a game replacement signal is sent, it retrieves the missing information based on the signal. This is because all you have to do is collect the information, pass it on to the game you want to replace it with, receive the results, and return the results to the entrusting party, and if you get any information about your performance during that time, you just tally it up.

つまり、本装置は「管理、準備、中継、集計」の4つの処理をする情報処理装置となる。 In other words, this device is an information processing device that performs four processes: management, preparation, relay, and aggregation.

また、ゲームにとって必要な要素は、次の通りである。
1)対等化。
2)見せ場。
3)合理性。
Additionally, the necessary elements for the game are as follows.
1) Equalization.
2) Highlight.
3) Rationality.

1つ目の、対等化は、個体差があるプレイヤが集まって競うため、個体差を許容できるところまで対等化する必要がある。その為に、アナログ式にはルールがあり、デジタル式にはキャラクターやアイテムがある。しかし、ルール以外は放置状態で、キャラクターやアイテムはそもそも差別化を図っている。その為、ゲームの対等化は曖昧で、完全な対等化は不可能である。 The first one is equalization, because players with individual differences gather to compete, so it is necessary to equalize the players to a point where individual differences can be tolerated. For that reason, the analog format has rules, and the digital format has characters and items. However, everything other than the rules is left untouched, and characters and items are not differentiated in the first place. Therefore, the equality of games is ambiguous, and complete equality is impossible.

異種交は、動因役ゲームの作り直しで対等化を図る。しかも、「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかで作り直せるため、デジタル式以上の適応性を持つ。 For interspecies interactions, we aim to equalize them by reworking the motivating role game. Moreover, since it can be recreated using any of the ``events, players, or scenes,'' it has greater adaptability than digital systems.

2つ目の、見せ場は、言わば争点と魅力で、アナログ式にはルールがあり、ドラマがある。また、デジタル式にはストーリーがあり、達成感がある。 The second highlight is the points of contention and charm, so to speak, and the analog format has rules and drama. Additionally, the digital format has a story and a sense of accomplishment.

異種交は、争点は進行役ゲームと共通値がバロメーターになり、魅力は身の丈で行なえる総合力と才覚がされる。 In interspecies interbreeding, the point of contention is the facilitator game and the common value is the barometer, and the charm is the overall strength and talent that can be done with one's height.

3つ目の、合理性は、理不尽ではないという意味で、ゲームにとって最も重要な要素となる。それを、アナログ式はルールで担保し、デジタル式は同じ入力装置を使い同等にキャラクターやアイテムを選べるようにしている。しかし、秘密のキーなどがあり合理性に欠ける。 Third, rationality is the most important element for a game, in the sense that it is not unreasonable. The analog system ensures this through rules, while the digital system uses the same input device to allow you to select characters and items in the same way. However, it lacks rationality as there is a secret key etc.

それに対して、異種交は、罠を仕掛けるためには必ず対決役ゲームを行なう必要があり、動因役ゲームもイベント毎やプレイヤ毎に最適化され、その基準も明白である。その為、逆に理不尽に行なえるところが無く、仮にあるとするなら、ゲーム側の処理の仕方で、そのようなゲームは排除される。 On the other hand, in the case of cross-breeding, it is necessary to play a confrontation role game in order to set a trap, and the motive role game is also optimized for each event and each player, and its standards are clear. Therefore, on the contrary, there is no way to do something unreasonable, and if there were, such a game would be eliminated due to the way the game handles it.

以上のことから、異種交は、アナログ式、デジタル式に続く、第3の競い方になる可能性がある。 From the above, there is a possibility that cross-breeding will become the third method of competition, following analog and digital methods.

夫々の特徴は、次の通りである。
1)アナログ式は、ルールに捉われた。
2)デジタル式は、入力装置に捉われた。
3)異種交は、未知の領域となる。
The characteristics of each are as follows.
1) Analog systems were caught up in rules.
2) Digitally captured on input device.
3) Interspecies crossbreeding is uncharted territory.

以上で、課題を解決するための手段の解説を終える。 This concludes the explanation of the means to solve the problem.

第1発明は、進行と動因の2種類のゲームで行なう異種交となる。
第2発明は、第1発明に対決役ゲームを加えるものとなる。
第3発明は、委ね合う関係を1対1から前半戦と後半戦に変えるものとなる。
第4発明は、本装置に有限域を持たせて該値に変換してゲームを差替えるものとなる。
第5発明は、罠とゲーム結果の記録先を設けるもので異種交の新たな実施形態になる。
第6発明は、共通項が無い異種交において罠を仕掛けられるようにするものとなる。
第7発明は、ゲーム内で発動する罠を仕掛けられるようにするものとなる。
第8発明は、ゲーム結果を別のところに集めて対戦させるものとなる。
The first invention is a cross-breeding game that involves two types of games: progression and motivation.
The second invention adds a duel game to the first invention.
The third invention changes the relationship from one-on-one to a first half and a second half.
The fourth aspect of the invention is to provide the device with a finite range, convert the value into that value, and replace the game.
The fifth invention provides a recording destination for traps and game results, and is a new embodiment of interspecies interaction.
The sixth invention makes it possible to set a trap in a cross-species species that has nothing in common.
The seventh invention makes it possible to set traps that are activated within the game.
In the eighth invention, the game results are collected at another location and played against each other.

本発明は、競い方の仕組みを改めて、元々行なわれていた2つの戦いを、いわゆる「本番外の戦い」と「本番の戦い」を、独立したゲームに分離して「本番外のゲーム」と「本番ゲーム」にすることによって、ゲームが要素分解でき、そこで、コンピュータゲームの3要素を「進行、動因、対決」として、夫々の要素を独立したゲームにする。すると、2通りで動因作りが行なえ、1つは従来の方法で、2つは新たな方法で、そこで、従来の方法で動因作りをするなら3要素になるゲーム各々に委ね、新たな方法で動因作りをするなら本装置に委ね、2つの動因作りを上手く使い分けて新たなゲームを作って行く。すると、本装置を用いた動因作りは、ジャンルや競技やレベルに捉われないで行なえるため、従来にない形でゲームが行なえる上に、新たなゲームは3要素となるゲームを基本的に取決めるだけで良くなり、ゲーム作りが容易になると共に、ゲームにおける複雑なところは全て夫々のゲームに委ねられるため、ハイレベルなゲームが作られるようになる。 The present invention has revised the mechanism of competition, separating the two battles that were originally held, the so-called "off-season battle" and "actual battle", into independent games, and calling them "off-season games". By making it a ``actual game,'' the game can be broken down into elements, and the three elements of a computer game are defined as ``progression, motivation, and confrontation,'' and each element is made into an independent game. Then, there are two ways to create motivation, one is the traditional method, and the second is a new method.So, if you create motivation using the traditional method, you can leave it to each of the three elements of the game, and use the new method. If you want to create a motive force, leave it to this device and create a new game by properly using the two motivating factors. As a result, motive creation using this device can be done without being limited by genre, competition, or level, so it is possible to play games in an unprecedented manner, and new games can be created based on the three elements of games. This makes it easier to create games because all you have to do is make arrangements, and all the complicated parts of the game are left to each game, which makes it possible to create high-level games.

その為、コンピュータゲームの在り方と、開発業者は部品となるゲームのみ開発すれば良くコンピュータゲーム業界の在り方を変える可能性がある。 Therefore, it has the potential to change the nature of computer games and the nature of the computer game industry, with developers only having to develop games that are the parts.

本発明は、2乃至3種類のゲームを連係させて新たなゲームを作るコンピュータ装置、制御方法およびプログラムである。その為、ここで用いるコンピュータは、演算部と、記憶部と、入出力部と、及び通信部から成なる。 The present invention is a computer device, a control method, and a program for creating a new game by linking two or three types of games. Therefore, the computer used here consists of a calculation section, a storage section, an input/output section, and a communication section.

尚、演算部はCPU、GPU等のプロセッサ、メモリを用い、記憶部に記憶してあるプログラムに基づいて演算処理をする。記憶部はハードディスク、フラッシュメモリ等を用い、各種プログラムを記憶している。入出力部は物理ボタン、タッチパネル、マイクロフォン、スピーカ、人感センサー等のインターフェイスである。通信部はインターネット等の公衆通信網への通信接続を実現する通信モジュールであり、ネットワークカード、無線通信デバイス又はキャリア通信用モジュールを用いる。尚、イントラネットによる連係も通信部が担う。 Note that the arithmetic unit uses a processor such as a CPU or GPU, and a memory to perform arithmetic processing based on a program stored in a storage unit. The storage unit uses a hard disk, flash memory, etc., and stores various programs. The input/output section is an interface such as physical buttons, touch panel, microphone, speaker, human sensor, etc. The communication unit is a communication module that realizes a communication connection to a public communication network such as the Internet, and uses a network card, a wireless communication device, or a carrier communication module. The communications department will also be responsible for coordination via the intranet.

また、コンピュータ装置には入出力部が必要であるが、デジタル信号で繋がるコンピュータ装置の特性上、入出力部を演算部や記憶部と一体的に形成せずに分離することが可能となる。例えば、家庭用ゲーム機や家庭用学習機などは演算部と記憶部と入出力部が一体的に形成されるが、インターネットやイントラネット等のネットワークで繋がるコンピュータなら中央処理をするコンピュータには入出力部は必ずしも必要ない。 Further, although a computer device requires an input/output section, due to the characteristics of a computer device connected by digital signals, it is possible to separate the input/output section from the calculation section and the storage section without forming them integrally. For example, in home game consoles and home learning machines, the arithmetic unit, storage unit, and input/output unit are integrated, but if the computer is connected via a network such as the Internet or an intranet, the input/output unit is connected to a computer that performs central processing. section is not necessarily necessary.

そこで、本発明は、コンピュータ装置の入出力部が一体的に形成されているのか否かに関係なく、「コンピュータ装置を用いて成り立つもの」と拡大解釈して、仮に分離されたコンピュータ装置であったとしてもコンピュータ装置の形成方法や連係方法には触れず、中央処理をする演算部や記憶部や通信部を「中央装置」と記し、入出力部を「端末装置」と記し、中央装置と端末装置の関係性でゲームを成立させるコンピュータ装置とする。その為、端末装置には、中央装置と一体的に形成される入出力部の他に、スマートフォンや家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータや新たに開発されるコンピュータ装置などが用いられるが、何れのものを用いても良く、また、中央装置と端末装置との連係方法も、デジタル信号を用いて直接行なう方法もあれば、汎用の通信技術(プロトコル)を用いて行なう方法もあり、また、OSなどの仲介プログラムが用意したイベントメッセージを用いて行なう方法もあり、何れの方法であっても良い。 Therefore, regardless of whether the input/output section of the computer device is formed integrally or not, the present invention is broadly interpreted as "something that is realized using a computer device," and even if it is a temporarily separated computer device. Even so, we will not discuss the formation method or linkage method of computer equipment, and will refer to the arithmetic unit, storage unit, and communication unit that performs central processing as the “central unit,” and the input/output unit as the “terminal device.” The computer device is used to establish a game based on the relationship between terminal devices. Therefore, in addition to the input/output unit that is integrally formed with the central unit, terminal devices include smartphones, home game consoles, personal computers, and newly developed computer devices. There are also methods for linking the central device and terminal devices, such as directly using digital signals, using general-purpose communication technology (protocol), and using OS, etc. There is also a method of doing this using an event message prepared by the intermediary program, and any method may be used.

つまり、本装置の機械構成は、「中央装置」と「端末装置」から成り、中央装置において異種交に必要な情報を一元管理すると共に総合処理を行ない、端末装置において異種交を行なう上で必要な入出力処理をする。また、本装置外の異種交に参加するゲームやコンピュータ装置については、夫々にインターフェイスを設け、中央装置の通信部を通じて連係し合う。 In other words, the mechanical configuration of this device consists of a "central device" and a "terminal device." The central device centrally manages the information necessary for heterogeneous interaction and performs comprehensive processing, and the terminal device performs the necessary information for heterogeneous interaction. Performs input/output processing. In addition, for games and computer devices that participate in heterogeneous interactions outside of this device, interfaces are provided for each device, and they communicate with each other through the communication section of the central device.

なお、本装置外とは、本発明外という意味である。 Note that outside the present device means outside the present invention.

また、端末装置を「交流用コンピュータ装置」と記すことがある。 Additionally, the terminal device may be referred to as an "AC computer device."

また、本装置は、信号を送受信して行なう情報処理装置である。その為、信号の送受信には、次のような情報が必要である。
1)信号識別値。
2)発信元情報。
3)送信先情報。
4)発信識別値。
Further, this device is an information processing device that transmits and receives signals. Therefore, the following information is required for signal transmission and reception.
1) Signal identification value.
2) Source information.
3) Destination information.
4) Calling identification value.

なお、発信識別値は、発信NOなどのように、同じ信号であっても、識別できる値のことである。 Note that the transmission identification value is a value that can be distinguished even if the signals are the same, such as a transmission NO.

また、識別値とは、一意の識別値のことである。 Further, the identification value refers to a unique identification value.

また、本装置は、処理識別値を用いて重複処理を回避する。その為、処理台帳が必要で、信号送受信の際、処理台帳を参照して、重複を回避すると共に、処理が適切に終えたなら該台帳に記録する。信号台帳は、次の情報を持つ。
1)処理NO。
2)信号識別値。
3)発信元情報。
4)送信先情報。
5)発信時刻。
6)終了時刻。
7)状態。
Furthermore, the present device uses the process identification value to avoid duplicate processes. Therefore, a processing ledger is required, and when transmitting and receiving signals, the processing ledger is referred to to avoid duplication, and when processing is properly completed, it is recorded in the ledger. The signal ledger has the following information.
1) Processing NO.
2) Signal identification value.
3) Source information.
4) Destination information.
5) Time of transmission.
6) End time.
7) Condition.

そこで、「処理識別値」と記せば、信号の送受信に必要な1~4の情報と、処理台帳等を用いて重複処理を回避する処理を含むものとする。なお、重複処理の回避は他の方法を用いても良いが、本装置外の処理として割愛する。 Therefore, the term "processing identification value" includes information 1 to 4 necessary for transmitting and receiving signals, and processing to avoid duplicate processing using a processing ledger or the like. Note that other methods may be used to avoid duplicate processing, but these are omitted as processing outside the present device.

また、本装置は、2乃至3種類のゲームを連係させて新たなゲームを作るコンピュータ装置、制御方法およびプログラムであるが、新たなゲームとは異種交のことで、異種交を成立させる装置となる。 In addition, this device is a computer device, a control method, and a program that create a new game by linking two or three types of games, but a new game is an interspecies interaction, and it is a device for establishing an interspecies interaction. Become.

その為、異種交に重きがあり、異種交の特徴はゲームの差替えで、ゲームの差替え装置としたいところであるが、異種交とは、1つの対戦場に、「進行、動因、対決」の何れかの役割を担う3種類のゲームを必要数管理下に置いて、プレイヤまたはチームに、基本、1つ以上の進行役ゲームを行なわせ、該進行役ゲームを行なう中で、または、進めるために、該対戦場の何れかよりゲームの差替えを求める信号が発信されたなら、該信号に基づいてゲームの差替えを行なう。 For this reason, there is a strong emphasis on cross-species crossbreeding, and the feature of cross-species crossbreeding is the replacement of games, and we would like to use it as a game replacement device. The player or team basically plays one or more facilitator games by managing the necessary number of three types of games that play these roles, and while playing the facilitator game or in order to proceed. , If a signal requesting game replacement is transmitted from any of the battle arenas, the game is replaced based on the signal.

ところが、ゲームの差替えは、差替え合う2種類のゲームと本装置の連係作業で、本装置としては、有限域の値を受渡しするだけで、それを持って特許性があるかと言えば疑わしい。しかし、ゲームを差替えるためには、2乃至3種類のゲームを寄せ集める場所が必要で、該場所を「1つの対戦場」として、該対戦場に、使用できるゲームを複数集め、夫々のゲームに、「進行、動因」または「進行、動因、対決」の何れかの役割と、「委ねる側、委ねられる側」の何れかの立場を与え、役割と立場の下でゲームの差替えを行なえば、十分に特許性のある処理となる。 However, replacing games is a collaborative work between the two types of games to be replaced and this device, and it is doubtful whether this device is patentable because it only exchanges values in a finite range. However, in order to replace a game, you need a place where two or three types of games can be gathered together, so you can use that place as a "one battle field", gather multiple usable games in the battle field, and play each game separately. If we give them either the role of ``progress, motive'' or ``proceed, motive, confrontation'' and the position of ``the entrusting side or the entrusted side,'' and we replace the game based on the role and position. , resulting in a fully patentable process.

その為、その部分のみ記せば良いが、その部分は、「条件と結果」の受渡しを百分率か有限域の値で行ない、その結果も、百分率か有限域の値で返し、該値で「順位、成否、勝ち負け、勝ち方負け方」が分かる。つまり、ゲームを差替えるために開発した手法は、ゲームの差替えに留まらず、他のゲームの起動と結果の回収になり、プレイヤの成績を算出する。 Therefore, you only need to write down that part, but in that part, the "condition and result" are exchanged as a percentage or a value in a finite range, and the result is also returned as a percentage or a value in a finite range, and that value is used to "rank". , success or failure, winning and losing, how to win and how to lose. In other words, the method developed to replace a game is not limited to replacing the game, but also starts other games, collects the results, and calculates the player's score.

その上、「進行、動因、対決」はコンピュータゲームの3要素であり、3要素を組合わせることによって、新たなゲームができる。それを異種交としたなら、本装置で、異なる異種交が無限に作られる装置となる。 Moreover, ``progression, motive, and confrontation'' are the three elements of a computer game, and new games can be created by combining the three elements. If we consider this to be a cross-species hybridization, this device will be a device that can create an infinite number of different cross-species crossbreeds.

要するに、本装置は、2種類のゲームを差替える装置であるが、その2種類のゲームがゲームを作り出す3要素に分かれているため、「ゲームの差替え=新たなゲーム作り」となる。 In short, this device is a device that replaces two types of games, but since the two types of games are divided into three elements that create a game, "replacing a game = creating a new game".

その結果、ゲームの差替えに留まらずゲーム作りとしての説明が必要になるが、ゲームの差替えに関係しないことは割愛し、ゲームの差替えに重きを置いたゲーム作りの装置とする。 As a result, it is necessary to explain not only game replacement but also game creation, but we will omit things that are not related to game replacement and describe the game creation device with emphasis on game replacement.

また、本装置は、既述の通り、3種類のゲームは、基本、「連係用ソフトウエア」を用いて行なう。しかし、異種交は、3種類のゲーム以外のゲームも起動するため、そうしたゲームは連係用ソフトウエアを用いないで、従来の方法で起動しても良い。 Furthermore, as described above, this device basically plays the three types of games using "coordination software." However, since cross-breeding also launches games other than the three types of games, such games may be launched using conventional methods without using coordination software.

なお、基本とは、用途に特化させたなら、進行役ゲームを始め、他の2種類のゲームも、本装置自ら開発することができる。また、それをダイナミックリンクライブラリのように、自由に差替えられるソフトウエアにしても良い。その為である。しかし、仮にそのようにしたとしても、夫々のゲームと連係を取るソフトウエアが必要で、それが連係用ソフトウエアとする。 Note that basically, if the device is specialized for the purpose, it can develop the facilitator game and the other two types of games by itself. Furthermore, it may be made into software that can be freely replaced, such as a dynamic link library. That's why. However, even if this were done, software would be required to coordinate with each game, and this would be referred to as coordination software.

なお、本稿でのダイナミックリンクライブラリは、本装置において1つの対戦場を形成する際に、動的に本装置に組み込むソフトウエアのことで、そうしたソフトウエアが複数用意されているものとなる。その為、ダイナミックリンクライブラリを用いたなら信号の遣り取りは直接行なう。 Note that the dynamic link library in this paper refers to software that is dynamically incorporated into this device when one battle field is formed in this device, and multiple such software are prepared. Therefore, if you use a dynamic link library, you can exchange signals directly.

逆に、ダイナミックリンクライブラリ以外のソフトウエアは、例えば、連係用ソフトウエアなどは、本装置とは関係ない所に展開して、規格化した信号を基に連係させる。但し、ディスプレイ上では、本装置内で起動しているように見せかける場合もあり、その点は、本装置の開発者次第とする。 On the other hand, software other than the dynamic link library, such as linkage software, is developed in a location unrelated to the present device and linked based on standardized signals. However, on the display, it may appear as if it is running within this device, so this is up to the developer of this device.

また、ゲームの差替えを求める信号を、「差替欲求信号」と記す。信号内容については改めて記す。 Further, a signal requesting a game replacement will be referred to as a "replacement desire signal." The signal contents will be described later.

これより本装置の概要を記す。 The following is an overview of this device.

本装置の基本要素は、次の通りである。
1)主催者。
2)プレイヤ。
3)3種類のゲーム。
4)連係用ソフトウエア。
5) 共通値。
The basic elements of this device are as follows.
1) Organizer.
2) Player.
3) Three types of games.
4) Coordination software.
5) Common value.

1番目の、主催者は、該対戦場の開設者で、コンピュータゲームで言えば作者になる。その為、該対戦場で必要な要素の取決めと設定を行なう。具体的には、次のことを行なう。
1)実施形態の取決め。
2)実施ゲームの取決めと設定。
3)動因役ゲームの取決め方の取決め。
4)共通値の使用の取決め。
5)勝敗の決し方の取決め。
6)罠や展開の仕込。
The first organizer is the person who opened the competition venue, and in the case of a computer game, would be the author. For this purpose, the necessary elements for the field will be decided and set. Specifically, we will do the following:
1) Embodiment arrangements.
2) Arrangement and setting of games to be conducted.
3) Arrangements on how to arrange the motive role game.
4) Arrangements for the use of common values.
5) Arrangements on how to decide the outcome.
6) Preparing traps and deployments.

実施形態の取決めは、実力勝負型、勉強促進型、ふれあい型、自己表現型の何れで行なうかを取決める。実施ゲームの取決めは、実施できる3種類のゲームを準備して内容を設定する。動因役ゲームの取決め方の取決めは、動因役ゲームは「何らかの方法」で取決める。その何らか方法を取決める。共通値の使用の取決めは、共通値を用いるのか否か、用いるならどのような値を用いるのかを取決める。勝敗の決し方は、個人戦、団体戦、チーム戦の何れで行ない、共通値を用いるなら、進行役ゲームの結果とどのように合算するのかを取決める。罠や展開の仕込は、主催者が用意する仕掛や罠を行なったり、また、罠の雛形を用意したりする。 In the embodiment, it is determined whether the program will be of a competitive type, a study promotion type, a social interaction type, or a self-expression type. Regarding the games to be played, three types of games that can be played are prepared and their contents are set. Regarding the arrangement of the motivating role game, the motivating role game is decided by ``some method''. Decide on a way to do that. The agreement on the use of common values determines whether or not to use a common value, and if so, what value to use. The winner or loser is determined by whether it is an individual game, a group game, or a team game, and if a common value is used, it is decided how to add up the results of the facilitator game. In preparation for traps and deployment, organizers prepare traps and traps, and also prepare trap templates.

なお、雛形とは、プレイヤがそのまま使用できる見本となる値で、第5発明で記す。 Note that the template is a sample value that the player can use as is, and will be described in the fifth invention.

2番目の、プレイヤは、本装置が認識する異種交を行なう者で、次の4種類に分かれる。
1)発信者。
2)付随者。
3)対等応戦者。
4)非対等応戦者。
The second player is a person who performs cross-breeding recognized by this device, and is divided into the following four types.
1) Caller.
2) Attendant.
3) Equal competitors.
4) Non-equal combatants.

1つ目の、発信者は、1回の差替欲求信号で複数人分の情報を発信し、その上で、同じ対戦型の動因役ゲームを行なう際に優先される情報発信者で、有利な立場で動因役ゲームが行なえる。その為、進行役ゲームから共同で動因役ゲームを行なう際は、発信者になる戦いが実施される。 First, the sender is an information sender who sends information for multiple people with a single replacement desire signal, and who is given priority when playing the same competitive motivating role game. You can play the motivating role game from a position of Therefore, when playing the motive role game jointly from the facilitator game, a battle to become the sender is held.

2つ目の、付随者は、1つ目の共同発信時に、優先されない情報発信者になる。しかし、個別に動因役ゲームを行なうなら、夫々の情報が採用される。 The second person, the attendant, becomes the non-prioritized information sender during the first joint communication. However, if the motive role game is played individually, each piece of information is adopted.

3つ目の、対等応戦者は、1つ目、2つ目の情報発信者が対戦型の動因役ゲームを行なうために途中参加するプレイヤの内、情報発信者と同じ立場で行なう応戦者のことで、この後記す差替信号処理手段において、委ね合う関係の6点セットを取決める必要がある。 The third type of equal player is a player who plays in the same position as the information sender among the players who join in the middle of the first and second information sender's competitive motive role game. Therefore, in the replacement signal processing means to be described later, it is necessary to decide on a set of six points that are mutually dependent.

なお、対等応戦者は、基本、後決め型で行なう。 In addition, the matches for equal competitors will basically be decided later.

4つ目の、非対等応戦者は、対等応戦者と違い、単に対戦するだけのプレイヤで、前記の委ね合う関係の6点セットは不要で、動因役ゲームを行なう情報のみ集めると実施できる。 The fourth non-equal player is a player who simply competes, unlike the equal player, and does not need the above-mentioned 6-point set of mutually dependent relationships, and can be implemented by collecting only the information for playing the motive role game.

また、プレイヤは本装置が認識する者とは、本装置に対戦者登録しているという意味で、対戦者登録したなら、該対戦者は本装置と連係を取るための端末装置を1つ取決めなければならない。それが交流用コンピュータ装置で、該端末を共有使用するしないに関係無くプレイヤは1台の交流用コンピュータ装置を取決めなければならない。 In addition, the player who is recognized by this device means that the player is registered as an opponent in this device, and once the player is registered as an opponent, the player must arrange one terminal device to communicate with this device. There must be. This is an AC computer device, and regardless of whether the terminal is shared or not, each player must decide on one AC computer device.

つまり、本装置におけるプレイヤは、自分用の交流用コンピュータ装置を登録している者となる。 In other words, the player in this device is a person who has registered his/her own computer device for communication.

なお、交流用コンピュータ装置とプレイヤの関連付けは、本装置は、登録された交流用コンピュータ装置を一箇所で集中管理する。その為、プレイヤIDで特定できるものとする。 Regarding the association between the exchange computer devices and the players, this device centrally manages the registered exchange computer devices in one place. Therefore, it is assumed that the player ID can be used to identify the player.

3番目の、3種類のゲームは、進行役ゲーム、動因役ゲーム、対決役ゲームのことで、本装置にとって最も重要な要素となる。なお、3種類のゲームには、「役割」と「立場」があり、この後記す。 The third three types of games are the facilitator game, the driving role game, and the confrontation role game, and are the most important elements for this device. Note that the three types of games have "roles" and "positions", which will be described later.

4番目の、連係用ソフトウエアは、本装置とゲームを繋ぐ中継用ソフトウエアで、本装置でのゲーム本体となる。つまり、本装置は、ゲームを直接扱わず、該ソフトウエアまでの管理と通信になる。その為、仮に、連係用ソフトウエアが、ゲーム用ソフトウエアに組み込まれていたとしても、本装置は、該ソフトウエアまでの連係となる。 The fourth linkage software is relay software that connects this device and the game, and serves as the main game in this device. In other words, this device does not directly handle the game, but rather manages and communicates with the software. Therefore, even if the linkage software is incorporated into the game software, the present device will be linked up to the software.

また、「設定用ソフトウエア」の提出も異種交に参加するゲームには義務付ける。 Games that participate in interspecies interaction will also be required to submit "configuration software."

設定用ソフトウエアは、連係用ソフトウエアと同様に本装置側とゲーム側が共同開発するソフトウエアで、本装置側が本装置との通信部分を開発し、ゲーム側が設定部分を開発する。 Like the coordination software, the setting software is jointly developed by the device and the game, with the device developing the communication part with the device and the game developing the setting part.

また、ゲーム側との通信は、連係用ソフトウエアが担う。その為、設定用ソフトウエアは、設定内容を仕様化したXML等にして、この後記す2次データ管理手段に貯め置く。なお、仕様化についてはこの後記す。 Also, communication with the game side is handled by coordination software. Therefore, the setting software is converted into XML or the like that specifies the setting contents, and is stored in a secondary data management means to be described later. The specifications will be described later.

また、第3発明になるラウンド戦を行なうなら、委ねる側のゲームに「ラウンド用ソフトウエア」の提出を求める。これは第3発明で記す。 Furthermore, if a round game is to be held, which is the third invention, the entrusting game is requested to submit "round software." This will be described in the third invention.

つまり、3種類のゲームは、次のソフトウエアが必要になる。
1)連係用ソフトウエア。
2)設定用ソフトウエア。
3)ラウンド用ソフトウエア(委ねる側のみ)
In other words, the three types of games require the following software.
1) Coordination software.
2) Setting software.
3) Round software (only for the entrusting party)

5番目の、共通値は、該対戦場内で共通使用できる値でメダルやコインやカードや当りくじになる。つまり、何であっても良い。しかし、本装置としては、それらの価値を表現する限られたビットを、内容不明のまま行き交わすだけで、その価値は、該ビットを解析してメダルやコインに変換するソフトウエアに丸投げし、点数化した結果のみ本装置が受取り、成績に加減点する。 The fifth common value is a value that can be commonly used in the battle field and can be medals, coins, cards, or winning lottery tickets. In other words, it can be anything. However, this device only exchanges a limited number of bits that represent these values without knowing their contents, and the value is transferred to software that analyzes the bits and converts them into medals and coins. This device receives only the scored results and adds or subtracts them to the grade.

なお、共通値は、3種類のゲームを行なうために必要だったり、特典として得たりする。 Note that the common value is necessary for playing three types of games, or is obtained as a privilege.

また、共通値を管理する手段を、「共通値管理手段」と記す。 Further, the means for managing common values will be referred to as "common value management means."

また、限られたビットを解析するソフトウエアを、「共通値集計ソフトウエア」と記す。 Further, software that analyzes limited bits is referred to as "common value aggregation software."

共通値管理手段と共通値集計ソフトウエアの関係は、ダイナミックリンクライブラリのようなもので、差替自由なプログラムとなる。つまり、ほぼ一体的なソフトウエアとなる。 The relationship between the common value management means and the common value aggregation software is similar to that of a dynamic link library, and the program can be freely replaced. In other words, it is almost an integrated piece of software.

仕様化とは、トランプのポーカーを表現するなら、次の項目が必要である。
1)型式はトランプのポーカー。
2)札のマーク。
3)札の数字。
4)数量。
Specification means that the following items are required to describe poker.
1) The model is a playing card poker.
2) Mark on the bill.
3) The number on the bill.
4) Quantity.

コインなら、次の項目が必要である。
1)型式はお金。
2)種類は硬貨。
3)本体は百円。
4)数量は〇〇。
For coins, the following items are required:
1) The model is money.
2) The type is coin.
3) The price is 100 yen.
4) The quantity is 〇〇.

以上を、次の値で表現する。
1)型式。
2)種類。
3)本体。
4)数量。
The above is expressed using the following values.
1) Model.
2) Type.
3) Main body.
4) Quantity.

また、夫々の項目に8ビットを割り当てたなら上記の値は32ビットで表現できる。それを配列にすれば様々な値が無限に受渡しできる。しかし、大量の値を受渡しする必要がないので、例えば最大128ビットや256ビットなどに制限して、4種類や8種類の値を受渡しできるようにする。 Furthermore, if 8 bits are allocated to each item, the above value can be expressed in 32 bits. If you turn it into an array, you can pass an infinite variety of values. However, since there is no need to exchange a large amount of values, the maximum value is limited to 128 bits or 256 bits, for example, so that four or eight types of values can be exchanged.

以上のように所定数のビットを分割して1つの値を表現し、それを複数集めてワンセットにした値を「仕様化した値」と記す。 As described above, one value is expressed by dividing a predetermined number of bits, and a value obtained by collecting a plurality of bits into one set is referred to as a "specified value."

なお、対戦場で共通使用する値の型式は対戦場で統一する。その為、共通値各々に型式は必要ない。また、型式でビット割が決まるため、共通値は自由にビット割できる。 Note that the format of values commonly used in the battle arena will be unified across the battle arena. Therefore, there is no need for a type for each common value. Also, since the bit allocation is determined by the model, common values can be freely allocated bits.

但し、前記の「型式、種類、・・・」において種類は重要で、該種類によって例えばポーカーならフラッシュやストレートといった役まで分かる。その為、プレイヤに役名で共通値を提出させたりできる。 However, in the above-mentioned "type, type, etc.", the type is important, and depending on the type, for example, in the case of poker, even hands such as flush and straight can be determined. Therefore, it is possible to have players submit common values using their role names.

そのようなことから、型式や種類については規格化して変更できないようにしても良い、 For this reason, the model and type may be standardized so that they cannot be changed.

仕様化する値には、次のものがある。
1)共通値。
2)型合せ型獲得値。
3)獲得値。
4)打札値。
5)仕掛値。
6)賞罰値。
7)借用値。
8)得失値。
9)選別値。
The values to be specified include:
1) Common value.
2) Type matching type acquisition value.
3) Obtained value.
4) Bid price.
5) Work in process value.
6) Reward and penalty value.
7) Borrowed value.
8) Gains and losses.
9) Screening value.

共通値は、前記の通りとなる。型合せ型獲得値は、ゲームの差替えを型合せ型で行なう際に用いる値となる。獲得値と打札値は、第3発明になるラウンド戦で用いる値となる。仕掛値は、主催者やプレイヤによる罠を仕掛けるために用いる値となる。賞罰値は、第7発明で用いる値となる。借用値は、対決役ゲーム準備手段で動因役ゲームの結果を借用する際に用いる値となる。得失値は、共通値を得失させる値となる。選別値は、次の通りである。 The common value is as described above. The type-matching type acquired value is a value used when replacing the game with the type-matching type. The acquired value and the ticket value are the values used in the round game, which is the third invention. The value in progress is a value used by the organizer and players to set traps. The reward/punishment value is the value used in the seventh invention. The borrowed value is a value used when the result of the motive role game is borrowed by the confrontation role game preparation means. The gain/loss value is the value that causes the common value to be gained or lost. The selection values are as follows.

選別値は、32ビット等の値を「色、図、数、語」などに分割使用する値で、例えば8ビットで割ったなら、色に与えられた8ビットで赤色を表現し、数に与えられた8ビットで10番を表現すると、「赤色の10番」となる。その結果、選別値を用いればプレイヤとゲームと罠の選別と組合せが多様に行なえる。 The selection value is a value used to divide a value such as 32 bits into "color, figure, number, word", etc. For example, if you divide it by 8 bits, the 8 bits given to the color will express red, and the number will be If number 10 is expressed using the given 8 bits, it will be "red number 10." As a result, by using the selection value, players, games, and traps can be selected and combined in a variety of ways.

なお、本装置で用いる値は、前記の通り、全て仕様化する。但し、XML等で値を保存するケースもあり、仕様化と言っても全て同じ形式にする訳ではなく、値によって区々となる。 Note that all values used in this device are specified as described above. However, there are cases where values are stored in XML, etc., and specification does not mean that they are all in the same format, but differ depending on the value.

3種類のゲームは、次の通りである。
1)進行役ゲーム。
2)対決役ゲーム。
3)動因役ゲーム。
The three types of games are as follows.
1) Facilitator game.
2) Confrontation game.
3) Motive role game.

3種類のゲームの役割は、次の通りである。
1)進行役は、プレイヤの成績を算出する。
2)動因役は、ゲームを差替えるために行う。
3)対決役は、特典を与えるために行う。
The roles of the three types of games are as follows.
1) The facilitator calculates the player's performance.
2) The motive role is played to change the game.
3) Confrontation roles are played to give benefits.

但し、3種類のゲームは全て有限域の値で結果を返す。その為、ゲームの差替え以外にも使用できる。しかし、ゲームの差替え以外の使用については、割愛する。 However, all three types of games return results with values in a finite range. Therefore, it can be used for purposes other than replacing games. However, uses other than game replacement will be omitted.

なお、3種類のゲームの根本的な違いは、有限域の値で条件を受取れるか否かで、動因役ゲームのみ受取れる。しかし、動因役ゲームをランダムに取決めることもあり、また、動因役ゲームを取決める際に進行役ゲームや対決役ゲームを選ぶこともできる。いわゆる入れ子であるが、その点については改めて記す。 The fundamental difference between the three types of games is whether or not conditions can be accepted with values in a finite range, and only the motive role game can be accepted. However, the motive role game may be randomly arranged, and a facilitator game or a confrontation role game may be selected when deciding the motive role game. This is what is called nesting, but I will write about that point again.

動因役ゲームが受取る値は、次の通りである。
1)対等化値。
2)差替値。
The values received by the motive role game are as follows.
1) Equalization value.
2) Replacement value.

対等化値は、次の値を持つ。
1)序列基準。
2)抽出条件。
3)抽出点。
4)抽出範囲。
The equalization value has the following value.
1) Ranking standards.
2) Extraction conditions.
3) Extraction point.
4) Extraction range.

差替値は、次の値を持つ。
1)差替型。
2)先決値。
3)後決値。
4)成績値。
5)判定値。
The replacement value has the following value.
1) Replacement type.
2) Advance price.
3) Settlement value.
4) Grade value.
5) Judgment value.

対等化値は、動因役ゲームを最適化するための値となる。差替値は、ゲームを差替える際に用いる値となる。但し、差替値は、プレイヤ各々のゲームの差替えに関する情報を記録するため、さらに多くの情報を持つ。 The equalization value becomes a value for optimizing the motive role game. The replacement value is a value used when replacing the game. However, since the replacement value records information regarding the replacement of each game for each player, it has even more information.

また、次の表現を用いることがある。
1)差替用3値。
2)差替用4値。
3)差替用5値。
4)差替用6値。
In addition, the following expressions may be used.
1) Three values for replacement.
2) 4-value replacement.
3) Five values for replacement.
4) 6 values for replacement.

夫々の内容は、次の通りである。
1)差替用3値は、先決値、後決値、成績値。
2)差替用4値は、先決値、後決値、成績値、差替型。
3)差替用5値は、先決値、後決値、成績値、差替型、型合せ型獲得値。
4)差替用6値は、先決値、後決値、成績値、差替型、型合せ型獲得値、判定値。
5)差替用7値は、差替用6値に第8発明で用いる比較値を加える。
The contents of each are as follows.
1) The three values for replacement are the first decision value, the second decision value, and the result value.
2) The four values for replacement are pre-determined value, subsequent value, performance value, and replacement type.
3) The five values for replacement are the pre-determined value, the post-determined value, the performance value, the replacement type, and the type-matching acquired value.
4) The six values for replacement are the predetermined value, the later value, the performance value, the replacement type, the type matching type acquired value, and the judgment value.
5) For the replacement 7 values, add the comparison value used in the eighth invention to the replacement 6 values.

なお、何れも分かり易く表現するための仮称で、夫々の違いは次の通りである。 All of these are tentative names for easy understanding, and the differences between them are as follows.

差替用3値は、ゲームの差替えは3つの集合体を作って行なう。その3つの集合体を連係させるために用いる値で、夫々の集合体の内部価値を表す。 For the replacement ternary value, game replacement is performed by creating three aggregates. The value used to link the three aggregates represents the internal value of each aggregate.

差替用4値は、ゲームの差替えは先決め型、後決め型、型合せ型の3つの型で行なえる。それを行なうために必要な値となる。 With the 4-value replacement, games can be replaced in three ways: pre-determined type, post-determined type, and type matching type. This is the value needed to do this.

差替用5値は、ゲームの差替えは3つの型で行なえるが、差替用4値では型合せ型の獲得値が含まれない。それを含めたものとなる。つまり、ゲームの差替えの全てを最低限表す値となる。 With the replacement 5-value, the game can be replaced in three types, but with the replacement 4-value, the acquired value of the type matching type is not included. It will include that. In other words, it is a value that at least represents all of the game replacements.

差替用6値は、差替用5値に、この後記す個別ゲーム実施手段において特別な判定を行なった結果を記録する「判定値」を加えたものとなる。 The six replacement values are the five replacement values plus a "judgment value" that records the result of a special determination made by the individual game execution means described later.

差替用7値は、差替用6値に第8発明の比較戦の結果を加えるもので、以上でゲームの差替えを行なうプレイヤの行動を記録する。 The 7-value for replacement is obtained by adding the result of the comparison game of the eighth invention to the 6-value for replacement, and records the actions of the player who replaces the game with the above.

但し、型合せ型獲得値は表現上差替用5値に含めているが、差替値に含めない。なぜなら、サイズがゲーム毎に異なるからである。 However, although the type-matching type acquired value is included in the 5 values for replacement in terms of expression, it is not included in the replacement value. This is because the size differs from game to game.

また、発明者が推奨する有限域は、次の通りである。
1)小数を含む0~100を、
2)3方向分離式で用いる。
Furthermore, the finite region recommended by the inventor is as follows.
1) 0 to 100 including decimals,
2) Used in 3-way separation type.

3方向分離式は、有限域の値を真ん中の50で分離し、50以下をマイナス価値の度合いを表現し、50以上をプラス価値の度合いを表現し、50は無変化や引分などの対等な価値を表現する。なお、引分領域を広げても良い。 The three-way separation formula separates the values in a finite range by 50 in the middle, 50 or less represents the degree of negative value, 50 or more represents the degree of positive value, and 50 represents equality such as no change or draw. express value. Note that the draw area may be expanded.

3種類のゲームの立場は、次の通りである。
1)委ねる側。
2)委ねられる側。
The positions of the three types of games are as follows.
1) The entrusting party.
2) The person entrusted with the task.

委ねる側は、ゲームの本質を為す「本番外の戦い+本番の戦い」を、2つの戦いとして分離し、本番の戦いを表すもので、委ねられる側の影響を大きく受ける立場となる。委ねられる側は、本番外の戦いを表すもので、委ねる側に大きな影響を与える立場となる。なお、詳細は既述の通りである。 The entrusting side separates the ``outside battle + the actual battle'', which is the essence of the game, into two battles, representing the actual battle, and is in a position that is greatly influenced by the entrusted side. The person being entrusted with the task represents a battle outside of the actual battle, and is in a position that has a great influence on the person entrusting the task. Note that the details are as described above.

3種類のゲームを立場で分類すると、次の通りである。
1)委ねる側は、進行役ゲームと対決役ゲーム。
2)委ねられる側は、動因役ゲーム。
The three types of games are classified as follows:
1) The entrusting side plays the facilitator game and the confrontation game.
2) The side being entrusted with is the motive role game.

3種類のゲームは、何れも部分実施で、「条件」と「結果」を受渡しする形で行なう。その為、どの部分を、どの様な形で行なうのか、様々に取決められるため、ゲームを2段階に分けて管理し、3段階目でも変更可能にする。 All three types of games are played in a partial execution format, in which "conditions" and "results" are exchanged. For this reason, various arrangements can be made as to which part to play and in what form, so the game is managed in two stages, and changes can be made even in the third stage.

3段階管理は、次の通りである。
1)1段階目は、1次データを管理する。
2)2段階目は、2次データを管理する。
3)3段階目は、プレイヤが2次データを変更する。
The three-stage management is as follows.
1) The first stage is to manage primary data.
2) The second stage manages secondary data.
3) In the third stage, the player changes the secondary data.

3段階管理は、次の手段が行なう。
1)1段階目は、1次データ管理手段。
2)2段階目は、2次データ管理手段。
3)3段階目は、特典付与手段。
Three-stage management is carried out by the following means.
1) The first stage is the primary data management means.
2) The second stage is secondary data management means.
3) The third stage is the means of awarding benefits.

なお、3段階目は、管理というより特典による改変となる。 Note that the third stage is modification based on benefits rather than management.

1次データと2次データの違いは、1次データはゲームの大本管理になり、本装置外で管理する。2次データは、本装置内でのゲーム本体になり、主催者が、1次データを基に必要数の2次データを作る。その結果、1つの1次データから複数の2次データが作られる。 The difference between primary data and secondary data is that primary data is the main management of the game and is managed outside of this device. The secondary data becomes the main game within this device, and the organizer creates the required number of secondary data based on the primary data. As a result, multiple pieces of secondary data are created from one piece of primary data.

2次データの基本内容は、次の通りである。
1)1次データ情報。
2)主催者による設定情報。
3)ゲームの共通項情報。
3)ゲームに関係ない分類値情報。
The basic contents of the secondary data are as follows.
1) Primary data information.
2) Setting information by the organizer.
3) Common item information of games.
3) Classification value information unrelated to the game.

1次データ情報は、ゲームIDまたは1次データIDとなる。主催者による設定情報は、設定用ソフトウエアを通じて取決めた設定内容となる。ゲームの共通項情報は、対戦人数のようにゲームに関係無く共有できる情報となる。ゲームに関係ない分類値情報は、「色、図、数、語」などの選別値となる。 The primary data information is a game ID or a primary data ID. The setting information provided by the organizer will be the settings agreed through the setting software. The common information of the game is information that can be shared regardless of the game, such as the number of players. Classification value information unrelated to the game becomes selection values such as "color, figure, number, word".

1次データは、次の値を持つ。
1)1次データID。
2)連係用ソフトウエアID。
3)設定用ソフトウエアID。
4)ラウンド用ソフトウエアID。
5)ゲーム名。
6)ゲーム情報。
7)実施可能な差替型。
The primary data has the following values.
1) Primary data ID.
2) Coordination software ID.
3) Software ID for setting.
4) Round software ID.
5) Game name.
6) Game information.
7) Possible replacement type.

なお、1次データは、本装置外で管理し、1次データIDを通じて参照する。 Note that the primary data is managed outside the device and referenced through the primary data ID.

また、1次データIDをゲームIDにしないのなら、ゲームIDが別に必要になる。 Furthermore, if the primary data ID is not used as the game ID, a separate game ID is required.

連係用ソフトウエアIDは、該ゲームと連係を取るためのソフトウエアの識別値となる。設定用ソフトウエアIDは、該ゲーム専用のソフトウエアの識別値となる。ラウンド用ソフトウエアIDは、ラウンド戦を行なう委ねる側のゲームに提出させるソフトウエアとなる。ゲーム名は、ゲームの名称となる。ゲーム情報は、該ゲームに関する全般の情報でこの後記す。実施可能な差替型は、ゲーム情報に含まれるが、次の通りである。 The linking software ID is an identification value of software for linking with the game. The setting software ID is an identification value of software dedicated to the game. The round software ID is software to be submitted to the game on the entrusting side that will play the round. The game name is the name of the game. Game information is general information regarding the game and will be described later. Possible replacement types included in the game information are as follows.

実施可能な差替型は、ゲームの差替えは「先決め型、後決め型、型合せ型」で行なえる。その内、どれが実施可能かを示す。また、型合せ型の場合は、型合せ型で使用できる値を示す。 Possible replacement types include "pre-order type, later-determined type, and combination type" for game replacement. Indicate which of these can be implemented. Also, in the case of a type matching type, it indicates the values that can be used in the type matching type.

ゲーム情報は、次のようなものとなる。
1)ジャンルと競技名。
2)デジタル式か否か。
3)使用機器。
4)実施対象と人数。
5)費用と所要時間。
6)開発者情報など。
The game information is as follows.
1) Genre and competition name.
2) Is it digital or not?
3) Equipment used.
4) Target and number of participants.
5) Cost and time required.
6) Developer information, etc.

2次データの内容は、次のようなものとなる。
1)該データID。
2)1次データID
3)ゲーム名。
4)1次データ分類値。
5)2次データ選別値。
6)設定内容。
7)対等化値。
8)実施条件。
9)特典内容。
10)成否基準。
The contents of the secondary data are as follows.
1) The data ID.
2) Primary data ID
3) Game name.
4) Primary data classification value.
5) Secondary data screening value.
6) Setting details.
7) Equalization value.
8) Conditions of implementation.
9) Bonus details.
10) Success/failure criteria.

1番目の、該データIDは、該データの一意の識別値である。 The first data ID is a unique identification value of the data.

2番目の、1次データIDは、2次データに関連付けた1次データのIDである。なお、1次データIDをゲームIDにしないなら、ゲームIDを加えても良い。 The second primary data ID is the ID of primary data associated with secondary data. Note that if the primary data ID is not the game ID, the game ID may be added.

3番目の、ゲーム名は、1次データにあるゲーム名か、主催者が改名したゲーム名となる。 The third game name is either the game name in the primary data or the game name renamed by the organizer.

4番目の、1次データ分類値は、1次データを分類するための値で、次のようなものとなる。
1)ジャンル。
2)実施形式。
3)対戦人数。
4)対戦形式。
5)対戦方法。
6)所要時間。
7)難易度。
8)実施対象。
The fourth primary data classification value is a value for classifying primary data, and is as follows.
1) Genre.
2) Implementation format.
3) Number of opponents.
4) Competitive format.
5) How to fight.
6) Required time.
7) Difficulty level.
8) Target of implementation.

ジャンルは、ゲームのジャンルを示す識別値となる。実施形式は、デジタル式かアナログ式かを示す値となる。対戦人数は、該ゲームを行なう人数であるが、コンピュータ相手の対戦型ゲームなら1人となる。対戦形式は、対戦型か否かとなる。対戦方法は、個人戦、団体戦、チーム戦の何れかとなる。所要時間は、厳密な時間ではなく予測となる。難易度は、初級、中級、上級、超一流といったものとなる。実施対象は、幼児、子供、療養者といったものとなる。 The genre is an identification value indicating the genre of the game. The implementation format is a value indicating whether it is digital or analog. The number of players is the number of people playing the game, and in the case of a competitive game played against a computer, the number of players is one. The competition format will be determined by whether it is a competition type or not. The competition method will be individual competition, team competition, or team competition. The required time is an estimate, not an exact time. Difficulty levels include beginner, intermediate, advanced, and top-notch. The targets will be infants, children, and people receiving medical treatment.

5番目の、2次データ選別値は、2次データに選別値を持たせて仕分ける。その為、2次データIDでは表現できない多様な組合せが可能になる。 The fifth, secondary data screening value, sorts the secondary data by giving it a screening value. Therefore, various combinations that cannot be expressed using secondary data IDs are possible.

6番目の、設定内容は、主催者が、設定用ソフトウエアを用いて行なう変更の全てで、XML等で記録する。その為、設定用ソフトウエアで無ければ正しく表示できない。 The sixth setting content is all the changes made by the organizer using the setting software, and is recorded in XML or the like. Therefore, it cannot be displayed correctly without configuration software.

7番目の、対等化値は、設定内容に含まれる。しかし、重要な値のため分離している。 The seventh equalization value is included in the settings. However, it is separated because of its important value.

対等化値とは、ゲームを最適化するための値で、本装置で用いる3種類のゲームは全て部分実施になる。その為、動因役ゲームに限らず進行役ゲームや対決役ゲームも対等化値が必要で、中でも、「抽出点」と「抽出範囲」が必要で、これが、成績値となる出来栄えを算出するための値となる。 The equalization value is a value for optimizing the game, and all three types of games used in this device are partially executed. Therefore, equalization values are required not only for motive role games but also for facilitator games and confrontation role games. Among them, "extraction points" and "extraction range" are required, and these are used to calculate the performance that becomes the performance value. The value is .

つまり、抽出点を境に、実施した課題がどの位置にあるか調べ、出来栄えの算出方法で記した通りハンディーキャップを加える。その結果、次の値が必要になる。 In other words, find out where the completed tasks are located with respect to the extraction point, and add a handicap as described in the method for calculating performance. As a result, the following values are required:

出来栄え算出用の値は、次の通りである。
1)抽出点。
2)抽出領域。
3)実施したゲームの位置。
The values for calculating the workmanship are as follows.
1) Extraction point.
2) Extraction area.
3) Location of the game played.

なお、抽出点を、抽出領域の中間点にしても良い。また、抽出領域が有限域になり、実施したゲームの位置は、有限域の値となる。 Note that the extraction point may be set at the midpoint of the extraction area. Further, the extraction area becomes a finite area, and the position of the executed game becomes a value in the finite area.

また、余談であるが、出来栄え算出用の値が動因役ゲーム同様に設定できるなら、進行役ゲームや対決役ゲームも動因役ゲームとして用いられる。つまり、3種類のゲームは立場が変われる。 Also, as a side note, if the value for performance calculation can be set in the same way as the motive role game, the facilitator game and the confrontation role game can also be used as the motive role game. In other words, the positions of the three types of games can change.

8番目の、実施条件は、該2次データを実施するための条件で、例えば、対戦場で共通使用できる共通値を何枚必要等の条件が課せられる。 The eighth implementation condition is a condition for implementing the secondary data, such as the number of common values that can be commonly used in the battle field.

9番目の、特典内容は、特典の有無、特典獲得条件、特典内容が記録され、後述する「個別ゲーム実施手段」で処理される。 The ninth benefit content records the presence or absence of a benefit, the conditions for acquiring the benefit, and the content of the benefit, and is processed by the "individual game implementation means" described later.

10番目の、成否基準は、該ゲームの成功ライン等を取決める。 The tenth success/failure criterion determines the success line of the game.

なお、本装置では、2次データが3種類のゲームになる。その為、1次データを複数化することによって、該対戦場でのゲーム数が増える。つまり、1つの1次データでも異種交は行なえる。 Note that in this device, the secondary data consists of three types of games. Therefore, by creating a plurality of primary data, the number of games played at the battle field increases. In other words, heterogeneous cross-over can be performed even with one piece of primary data.

2次データ管理手段には、次の機能が備わる。
1)2次データを検索、追加、訂正、削除する機能。
2)1次データを抽出する機能。
3)2次データを保存する機能。
4)得失信号を発信処理する機能。
5)その他必要な機能。
The secondary data management means has the following functions.
1) Function to search, add, correct, and delete secondary data.
2) Function to extract primary data.
3) Function to save secondary data.
4) Function to send and process gain/loss signals.
5) Other necessary functions.

2次データを検索、追加、訂正、削除する機能は、そのままの意味である。1次データを抽出する機能は、2次データには1次データIDが必要で、1次データを多様に抽出できるようにする機能となる。2次データを保存する機能は、イベントまたは主催者としての保存で、過去のイベントデータを保存したり、2次データを主催者毎に分けて保存したりして再利用可能にする機能となる。得失信号を発信処理する機能は、共通値を得失させる機能で、共通値管理手段で記す。その他必要な機能は、2次データが本装置で用いる3種類のゲームになるため、他にも様々な機能が必要になる。 The functions for searching, adding, correcting, and deleting secondary data have the same meaning. The function of extracting primary data requires a primary data ID for secondary data, and is a function that allows primary data to be extracted in a variety of ways. The function to save secondary data is a function to save past event data as an event or organizer, and to save secondary data separately for each organizer so that it can be reused. . The function of transmitting a gain/loss signal is a function of gaining or losing a common value, and is described as a common value management means. Various other functions are also required because the secondary data is the three types of games used in this device.

なお、1次データの管理は、プレイヤや料金等の管理同様に、本体データは本装置外で管理し、それを本装置がIDを通じて使用する。その為、1次データ管理手段に備わる機能等の説明は割愛し、そこで管理する情報をIDを通じて活用する。 It should be noted that in managing the primary data, similar to the management of players, fees, etc., the main data is managed outside the device, and the device uses it through the ID. Therefore, we will not explain the functions provided by the primary data management means, and will utilize the information managed there through the ID.

本装置にとって重要なゲームの管理は、以上の通りである。 The game management that is important for this device is as described above.

その結果、次のことが行なえる。
1)ゲーム数が増やせる。
2)ゲームの組合せが多様に行なえる。
As a result, you can do the following:
1) The number of games can be increased.
2) Various combinations of games can be played.

異種交の全体的な流れは、次の通りである。
1)主催者が準備をする。
2)対戦者が集結する。
3)チームを編成する。
4)各々進行役ゲームを取決める。
5)異種交をスタートさせる。
6)進行役ゲームの委託を準備する。
7)委託先で進行役ゲームを行なう。
8)何れかより差替欲求信号が発信される。
9)差替信号処理手段で信号を分解処理する。
10)動因役ゲームを取決める。
11)動因役ゲームの委託を準備する。
12)委託先で動因役ゲームを実施する。
13)結果を異種交の成績に変換する。
14)起動元に成績を返す。
15)7~14を繰返す。
16)異種交の成績を算出して終了する。
The overall flow of cross-breeding is as follows.
1) The organizer makes preparations.
2) The opponents gather.
3) Form a team.
4) Each person decides on a facilitator game.
5) Start interspecies interbreeding.
6) Prepare to commission the facilitator game.
7) Play a facilitator game at the outsourced company.
8) A replacement desire signal is transmitted from one of the sources.
9) The replacement signal processing means decomposes the signal.
10) Arrange a motive role game.
11) Prepare the commission of the motive role game.
12) Implement the motive role game at the outsourced company.
13) Convert the results to cross-breeding performance.
14) Return the score to the initiator.
15) Repeat steps 7 to 14.
16) Calculate the results of interspecies crossbreeding and end.

1番目の、主催者が準備をするは、前記の通り、主催者が該対戦場の準備をする。 In the first case, the organizer prepares, as described above, the organizer prepares the competition venue.

2番目の、対戦者が集結するは、該異種交を行うプレイヤが集まる。 In the second case, where the opponents gather, the players who engage in the cross-breeding gather together.

3番目の、チームを編成するは、この後「対戦管理」で記すが、プレイヤは何れかのチームに所属する。 The third step, forming a team, will be described in "competition management" below, and the players belong to one of the teams.

4番目の、各々進行役ゲームを取決めるは、プレイヤは、各々0以上の進行役ゲームを取決める。なお、進行役ゲームを取決めないプレイヤは、成績が算出されない。 Fourth, each arranging a facilitator game, the players each arranging zero or more facilitator games. Note that the score is not calculated for players who do not decide on the facilitator game.

5番目の、異種交をスタートさせるは、4番目までは対戦前準備で、基本、本発明外となる。 The fifth step, starting the cross-breeding, is the preparation before the battle, and is basically outside the scope of the present invention.

6番目の、進行役ゲームの委託を準備するは、「進行役ゲーム管理手段」と「個別ゲーム実施手段」で行なう処理で、進行役ゲームといえども部品で、複数箇所から起動する。そうした起動を束ね、処理を一律に行なう工夫となる。なお、詳細は「ゲームの起動」で記す。 The sixth step, preparing to entrust the facilitator game, is a process performed by the "facilitator game management means" and the "individual game implementation means", and even the facilitator game is activated from multiple parts in parts. The idea is to bundle such activations and perform processing uniformly. The details are described in "Starting the Game".

7番目の、委託先で進行役ゲームを行なうは、3種類のゲームは、基本、夫々の実施環境で行なう。但し、用途を限定するなら、本装置が開発したり、ダイナミックリンクライブラリのような差替可能なソフトウエアにしても良い。 Regarding the seventh point, playing the facilitator game at the outsourced company, the three types of games are basically played in their respective implementation environments. However, if the application is limited, it may be developed by this device or may be replaced by replaceable software such as a dynamic link library.

8番目の、何れかより差替欲求信号が発信されるは、ゲームの差替えは、該信号の発信をもって行なう。その為、該信号には多くの情報が含まれる上、多方面から発信される。詳細は「差替信号処理」で記す。 Eighth, if a replacement desire signal is transmitted from any of the sources, the game is replaced upon transmission of the signal. Therefore, the signal contains a lot of information and is transmitted from many directions. Details are described in "Replacement signal processing".

9番目の、差替信号処理手段で信号を分解処理するは、前項の通り、詳細は「差替信号処理」で記すが、差替欲求信号が発信されたなら、該信号を分解してプレイヤ毎に情報を整理し、その上で、動因役ゲームを行なうために必要な6点セットを取決め、全ての情報が揃ったなら、ゲーム毎に改めて情報を整理し直し、必要な情報を個別ゲーム実施手段に送信して、該手段より委託先のゲームに委託する。 The ninth step, decomposing and processing the signal by the replacement signal processing means, is described in detail in "Replacement signal processing" as described in the previous section, but once the replacement desire signal is transmitted, the signal is decomposed and processed by the player. After that, organize the information for each game, and then decide on the 6-piece set necessary for playing the motive role game. Once all the information is gathered, rearrange the information for each game, and add the necessary information to the individual games. The information is transmitted to the implementing means, and the means entrusts the game to the outsourcing party.

10番目の、動因役ゲームを取決めるは、差替信号処理手段内での処理であるが、全体の流れを分かり易くするために記している。 The tenth process, determining the motive role game, is a process performed within the replacement signal processing means, but is described here to make the overall flow easier to understand.

なお、動因役ゲームの取決めは、課題を解決するための手段で記した通り、多様に行なえる。さらに、このタイミングで進行役ゲームや対決役ゲームを選んだなら、3種類のゲームは、実施結果を起動元に返すため、再帰的に処理できる。 Note that the arrangement of the motivating role game can be made in various ways, as described in the section for solving the problem. Furthermore, if a facilitator game or a confrontational role game is selected at this timing, the three types of games can be processed recursively since the execution results are returned to the starting source.

再帰的とは、ゲームの差替え時に他の進行役ゲームを選んだなら、他の進行役ゲームが入れ子になり、入れ子になった進行役ゲームの処理が優先されるため、入れ子になった進行役ゲームが差替欲求信号を発信したなら、さらに入れ子にできるという意味である。しかし、再帰的処理は、処理的にも複雑であり、かつ、プレイヤも分かり難いため、禁止するのが望ましい。 Recursive means that if you select another facilitator game when replacing the game, the other facilitator game will be nested, and the processing of the nested facilitator game will take priority. This means that if the game sends out a replacement desire signal, it can be nested further. However, since recursive processing is complex and difficult for players to understand, it is desirable to prohibit recursive processing.

11番目の、動因役ゲームの委託を準備するは、6番目で記した通り、3種類のゲームは多段階の手順を踏んでゲームの委託を行なう。詳細は「ゲームの起動」で記す。 The 11th step, Preparing to commission a motivating role game, is as described in the 6th section, three types of games require a multi-step process to commission the game. Details are described in "Starting the Game".

12番目の、委託先で動因役ゲームを実施するは、7番目と同じである。但し、動因役ゲームの場合は、他のゲームと違って、動因役ゲームを作り直して最適化し、その上で、実施する課題を取決めなければならない。それは、何れも動因役ゲーム自ら行う。 The 12th item, ``Implementing the motive role game at the outsourced company,'' is the same as the 7th item. However, in the case of a motive role game, unlike other games, the motive role game must be recreated and optimized, and then the tasks to be implemented must be determined. All of this is done by the driving game itself.

13番目の、結果を異種交の成績に変換するは、3種類のゲームは、何れも有限域の値で結果を返す。その為、有限域を3方向分離式で用いれば、「順位、成否、勝ち負け、勝ち方負け方」が分かるが、その成績をどのように扱うかは本装置が取決める。その為、異種交としての成績は、個別ゲーム実施手段で算出し直し、合格対象や特典対象を取決める。 Regarding the 13th step, converting the results into heterogeneous results, all three types of games return results as values in a finite range. Therefore, if a finite domain is used in a three-way separation formula, it will be possible to know "ranking, success/failure, winning/losing, and how to win/lose", but this device will decide how to handle the results. Therefore, the results as a crossbreed will be recalculated by the individual game implementation means, and the targets for passing and the targets for benefits will be determined.

14番目の、起動元に成績を返すは、3種類のゲームは全て結果を起動元に返す。その上で、起動元が収めるべき所に収める。なお、収めるべき所に収めるとは、ゲームの差替えなら、各々のプレイヤの委ねる側に返し、ゲームの差替え以外なら、例えば進行役ゲームなら、進行役ゲーム管理手段が起動元になり、起動元より親元に返す。その親元が収めるべき所となる。詳細は「進行役ゲームの起動」で記す。 Regarding the 14th item, "Return results to the originator," all three types of games return the results to the originator. Then, put it in the place where the startup source should be placed. Note that putting it in the right place means that if it is a game replacement, it will be returned to the side entrusted to each player, and if it is not a game replacement, for example, if it is a facilitator game, the facilitator game management means will be the activation source, and the activation source will be the Return to parents. The parent's place should be the place to store it. Details are described in "Starting the Facilitator Game".

15番目の、7~12を繰返すは、7番目から12番目を繰返し行なう。 For the 15th step, repeat steps 7 to 12, repeat steps 7 to 12.

16番目の、異種交の成績を算出して終了するは、対戦場成績管理手段で成績を最終集計し、勝者を取決めて異種交は終了する。 In the 16th step, calculating and ending the results of the cross-species competition, the results are finally totaled by the competition field performance management means, a winner is determined, and the cross-species competition ends.

全体の流れは、以上の通りである。 The overall flow is as described above.

本装置で用いる手段は、次の通りである。
1)プレイヤ管理手段。
2)1次データ管理手段。
3)2次データ管理手段。
4)他のゲーム管理手段。
5)対戦場成績管理手段。
6)進行役ゲーム管理手段。
7)個別ゲーム実施手段。
8)差替信号処理手段。
9)対決役ゲーム準備手段。
10)ラウンド戦管理手段。
11)プレイヤ別差替記録手段。
12)主催者組合せ管理手段。
13)罠と雛形管理手段。
14)共通値管理手段。
15)有限域管理手段。
16)比較戦実施手段。
The means used in this device are as follows.
1) Player management means.
2) Primary data management means.
3) Secondary data management means.
4) Other game management methods.
5) A means of managing field results.
6) Facilitator game management means.
7) Individual game implementation means.
8) Replacement signal processing means.
9) Confrontation game preparation means.
10) Round battle management means.
11) Player-specific replacement recording means.
12) Sponsor combination management means.
13) Trap and template management measures.
14) Common value management means.
15) Limited area management means.
16) Means of conducting comparative warfare.

1番目の、プレイヤ管理手段は、プレイヤに関する情報を総合管理する。但し、プレイヤの情報は、本装置外で管理する。その為、プレイヤIDを通じて、間接管理する。 The first player management means comprehensively manages information regarding players. However, player information is managed outside the device. Therefore, indirect management is performed through the player ID.

2番目の、1次データ管理手段は、3種類のゲームに関する情報を総合管理する。但し、本装置での3種類のゲームは、各々のゲームに提出させる「連係用ソフトウエア」となり、本装置は、該連係用ソフトウエアまでの管理と連係となる。 The second primary data management means comprehensively manages information regarding the three types of games. However, the three types of games in this device are "linkage software" that is submitted to each game, and this device manages and links up to the linkage software.

3番目の、2次データ管理手段は、3種類のゲームの1次データを基に、主催者がイベント用に作成した2次データを総合管理する。なお、2次データが、本装置における3種類のゲームとなる。その為、2次データを増やすことによって、ゲーム数が増やせる。 The third secondary data management means comprehensively manages the secondary data created by the organizer for the event based on the primary data of the three types of games. Note that the secondary data corresponds to three types of games in this device. Therefore, by increasing the secondary data, the number of games can be increased.

4番目の、他のゲーム管理手段は、3種類のゲーム以外の本装置で使用する独立したソフトウエアを総合管理する。但し、起動前管理であって、起動後の管理運用は、起動元の手段が行なう。 The fourth, other game management means comprehensively manages independent software used in this device other than the three types of games. However, pre-startup management and post-startup management operations are performed by the start-up means.

代表的な他のゲームは、次の通りである。
1)動因役ゲーム取決めゲーム。
2)共通値集計ソフトウエア。
3)ラウンド用ソフトウエア。
Other representative games are as follows.
1) Motive role game arrangement game.
2) Common value aggregation software.
3) Round software.

動因役ゲーム取決めゲームは、動因役ゲームの取決めを(e)のコンピュータゲームで行なう際に用いるゲームとなる。共通値集計ソフトウエアは、共通値を集計するソフトウエアとなる。ラウンド用ソフトウエアは、第3発明で用いるソフトウエアとなる。 The motive role game arrangement game is a game used when negotiating the motive role game in the computer game (e). Common value aggregation software is software that aggregates common values. The round software is the software used in the third invention.

なお、夫々のゲームは、夫々の起動元になる手段の管理の下、本装置内外の何れかにインストールして、各々のソフトウエアにおいて中央装置と端末装置を形成し、本装置より必要な情報を得て、中央装置で総合管理し、端末装置でプレイヤ毎に入出力して、本装置が必要とする結果を、該ゲーム側の中央装置と端末装置の関係の中で算出して結果を返してもらう。つまり、夫々のゲームに「条件」を課して「結果」を返してもらう。 Note that each game is installed either inside or outside of this device under the control of the means from which it starts, and each software forms a central device and a terminal device, and the necessary information is transmitted from this device. The system calculates the results required by this device within the relationship between the game's central device and the terminal device, and performs overall management on the central device, inputs and outputs each player on the terminal device, and calculates the results required by this device within the relationship between the central device and the terminal device on the game side. Get it back. In other words, "conditions" are imposed on each game and "results" are returned.

5番目の、対戦場成績管理手段は、該対戦場の対戦管理と成績算出を行ない、総合結果を算出する。 The fifth battle field result management means manages the battles and calculates the results of the battle field, and calculates the overall result.

6番目の、進行役ゲーム管理手段は、進行役ゲームの起動元になる。 The sixth facilitator game management means is the activation source of the facilitator game.

7番目の、個別ゲーム実施手段は、ゲームの委託を専門に処理する。 The seventh individual game implementation means specializes in commissioning games.

8番目の、差替信号処理手段は、差替欲求信号の処理をする。 The eighth replacement signal processing means processes the replacement desire signal.

なお、予備知識として記すと、差替欲求信号の処理を複雑にするのは、次の点である。
1)信号外のプレイヤが加わって来る。
2)全プレイヤの情報を成立させる必要がある。
3)多方面から情報が集まり工程が複雑である。
4)ゲームと課題の取決めは多様に行なえる。
As a prior knowledge, the following points complicate the processing of the replacement desire signal.
1) A player outside the signal joins.
2) It is necessary to establish information for all players.
3) The process is complicated as information is collected from many sources.
4) Games and tasks can be arranged in a variety of ways.

信号外のプレイヤが加わって来るとは、該手段は、プレイヤ毎に、次の6点セットを揃える。
1)プレイヤ。
2)委ねる側。
3)委ねられる側。
4)実施する課題。
5)使用する装置。
6)引数として渡す情報。
When a player outside the signal joins, the means prepares the next six-point set for each player.
1) Player.
2) The entrusting party.
3) The person entrusted with the task.
4) Tasks to be carried out.
5) Equipment used.
6) Information to be passed as an argument.

プレイヤは、ゲームを行なう者となる。委ねる側は、ゲームの結果を返すところとなる。委ねられる側は、動因役ゲームとなる。実施する課題は、動因役ゲームは課題の集合体であるため、その1つを、特定するか、特定できる情報となる。使用する装置は、ゲーム用コンピュータ装置となる。引数として渡す情報は、実施する課題に渡す情報となる。 The player is a person who plays the game. The entrusting party is responsible for returning the results of the game. The side entrusted with the task becomes a driving game. Since the motive role game is a collection of tasks, the task to be carried out is information that specifies one of the tasks or can be specified. The device used will be a gaming computer device. The information passed as an argument will be the information passed to the task to be performed.

ところが、1回の信号で4人分の情報が送られて来たなら、次の何れかで動因役ゲームを行なう。
1)4人が、異なる非対戦型ゲームを行なう。
2)4人が、1つの対戦型ゲームを行なう。
3)4人が、自由に動因役ゲームを行なう。
However, if information for four people is sent in one signal, the motive role game will be played in one of the following ways.
1) Four people play different non-competitive games.
2) Four people play one competitive game.
3) Four people freely play the motive role game.

問題は、3番目で、4人の誰かが対戦型の動因役ゲームを行なったなら、該信号に無いプレイヤが該信号に加わり、同じように6点セットを揃えなければならない。しかも、4人の内1人でも6点セットが揃わなかったら、該信号は不成立になる。その為、該信号に関わる全プレイヤの6点セットが揃うまで次に進めない。その事情は、3番目の「自由に動因役ゲームを行なう」を禁止したとしても変わらない。 The third problem is that if any of the four players play a competitive motive role game, a player who is not present at the signal must join the signal and form a 6-point set in the same way. Moreover, if even one of the four people does not complete a six-point set, the signal will not be established. Therefore, the player cannot proceed to the next step until all players related to the signal have completed the 6-point set. This situation will not change even if the third option, ``freely playing the motive role game,'' is prohibited.

また、異種交の醍醐味は、主催者が用意したゲームに、罠を仕掛け合い、ゲームと対戦者を如何に操るかである。その為、次の3者から情報が集まる。
1)信号の発信元。
2)主催者の仕込。
3)プレイヤの仕掛。
The real thrill of interspecies interaction is how to manipulate the game and the opponents by setting traps for each other in the game prepared by the organizer. Therefore, information is collected from the following three parties.
1) Source of signal.
2) Preparation by the organizer.
3) Player's mechanism.

また、用意した動因役ゲームは基本どれでも行なえる。そうした中、ゲームを2段階管理にして、ゲームに関係ない情報でも2次データを絞込めるようにしている。その為、2次データの取決めと課題の取決めは、課題を解決するための手段で記した通り、(a)~(h)で行なえる。 In addition, you can basically play any of the motivating role games that we have prepared. Under these circumstances, the game has been managed in two stages, making it possible to narrow down the secondary data even if it is information unrelated to the game. Therefore, the arrangement of secondary data and the arrangement of the problem can be carried out in (a) to (h) as described in the means for solving the problem.

(a)差替え信号内容で取決める。
(b)プレイヤの罠で取決める。
(c)主催者が事前にとりきめる。
(d)外部の取決め手段で取決める。
(e)コンピュータゲームで取決める。
(f)コンピュータでランダムに取決める。
(g)プレイヤが任意に取決める。
(h)その他の方法で取決める。
(a) Arrangements are made based on the content of the replacement signal.
(b) Arrange with player traps.
(c) Arrangements will be made in advance by the organizer.
(d) Arrange through external means of arrangement.
(e) Make arrangements through computer games.
(f) Arrange randomly by computer.
(g) Arranged arbitrarily by the players.
(h) Arrange in any other manner.

そのようなことから、差替欲求信号の処理は複雑になる。なお、詳細は改めて記す。 For this reason, processing of the replacement desire signal becomes complicated. The details will be described later.

9番目の、対決役ゲーム準備手段は、第2発明になる。対決役ゲームは、異種交にとって無くてはならないものであるにも関わらず第2発明になるのは、進行役ゲームには継続性があり、かつ、差替欲求信号が発信できるからで、その結果、進行役ゲーム内で対決役ゲーム以上のことが行える。 The ninth aspect, the confrontation role game preparation means, is the second invention. Although the confrontational role game is indispensable for interspecies interaction, the reason why it is the second invention is because the facilitator game has continuity and can send a signal of desire for replacement. As a result, the facilitator game can do more than the confrontation game.

しかし、唯一行なえないのが、外部のゲームに差替えることで、それが第1発明になる。 However, the only thing that cannot be done is to replace it with an external game, which becomes the first invention.

また、対決役ゲームは準備が必要で、その準備を行なう手段となる。 In addition, the confrontation game requires preparation, and serves as a means for making that preparation.

10番目の、ラウンド戦管理手段は、第3発明になる。ラウンド戦は、委ね合う関係を、逐一行うならものから、「本番外のゲーム+本番ゲーム」の2つのゲームを完全に分離して、それを「前半戦」と「後半戦」に分け、夫々において本番外のゲームと本番ゲームを必要回数繰返し行なう。その結果、次の効果が得られる。 The tenth round battle management means is the third invention. In a round game, the relationship between each other is played out one by one, but the two games of "outside game + real game" are completely separated, and they are divided into the "first half" and "second half", and each game is played separately. Repeat the non-real game and the real game as many times as necessary. As a result, the following effects can be obtained.

1)各々好きな時間に行える。
2)多くの人を参加させられる。
3)各々の勉強や練習が生かせる。
4)より高度な戦術が立てられる。
1) Each person can do it at their own time.
2) Many people can participate.
3) You can make use of each study and practice.
4) More advanced tactics can be developed.

11番目の、プレイヤ別差替記録手段は、第5発明になり、罠を仕掛ける場所となる。なお、異種交にとって罠は実施形態にもよるが重要である。しかし、プレイヤの立場が変わる上に、多様なゲームが集まるため共有できる価値もなく、仕掛ける場所もない。その為、幾つもの工夫が必要になる。 The eleventh player-by-player replacement recording means is the fifth invention, and is a place where a trap is set. Note that traps are important for interspecies crossbreeding, although it depends on the embodiment. However, the position of the players changes, and since a variety of games come together, there is no value to share, and there is no place to set things up. Therefore, a number of measures are required.

幾つもの工夫は、次の通りである。
1)ゲームを2段階管理にする。
2)内部価値を百分率で表現する。
3)プレイヤの処理を一律にする。
4)賞罰の仕組みを開発する。
5)対戦場で共通使用できる値を用いる。
Some of the ideas are as follows.
1) Set the game to two-level management.
2) Express internal value as a percentage.
3) Uniform processing for players.
4) Develop reward and punishment mechanisms.
5) Use values that can be commonly used on the battlefield.

12番目の、主催者組合せ管理手段は、主催者が事前にプレイヤと実施ゲームを取決めるもので、主催者の仕込とは異なる取決めとなる。 The twelfth organizer combination management means is one in which the organizer makes arrangements for the game with the players in advance, which is a different arrangement from the organizer's arrangements.

13番目の、罠と雛形管理手段は、第6発明で、罠が仕掛けられるようになったとしても、仕掛けるのが容易ではない。それを容易にする手段となる。 The 13th trap and template management means is the 6th invention, and even if a trap can be set, it is not easy to set it. It's a way to make that easier.

14番目の、共通値管理手段は、対戦場で共通使用できる共通値を一元管理する。 The fourteenth common value management means centrally manages common values that can be commonly used on the battlefield.

15番目の、有限域管理手段は、第4発明になり、本装置に有限域を持たせ、課題を解決するための手段の7番目の工夫で記したことが行なえる。 The fifteenth finite area management means is the fourth invention, which allows the present device to have a finite area and performs what is described in the seventh invention of the means for solving the problem.

16番目の、比較戦実施手段は、第8発明になり、ゲーム結果を委ねる側に返す前に差替用3値を該手段に立寄らせて成績値が正しく使用できるように補正して、その結果を比較値にして返す。 The 16th comparison game implementation means is the 8th invention, and before returning the game results to the entrusting party, the replacement 3 values are sent to the means and the result values are corrected so that they can be used correctly. The result is returned as a comparison value.

第1発明を成立させるために重要なものは、次の通りである。
(A)対戦管理。
(B)成績算出。
(C)特典付与。
(D)共通値。
(E)ゲームの起動。
(F)進行役ゲームの起動。
(G)個別ゲーム実施手段。
(H)主催者の仕込。
(I)対等化値。
(K)動因役ゲームの取決め。
(K)差替欲求信号。
(L)差替信号処理手段。
The important things for realizing the first invention are as follows.
(A) Match management.
(B) Grade calculation.
(C) Granting benefits.
(D) Common value.
(E) Starting the game.
(F) Activation of facilitator game.
(G) Individual game implementation means.
(H) Organizer's preparation.
(I) Equalization value.
(K) Motive role game arrangement.
(K) Replacement desire signal.
(L) Replacement signal processing means.

(A)の対戦管理は、異種交は、対戦場全体で1つの結果を算出する。その為、成績を算出する要素が必要で、次の通りである。 In match management (A), one result is calculated for the entire match field. Therefore, the following elements are required to calculate the grades.

1)チーム。
2)プレイヤ。
3)成績算出ゲーム。
4)共通値。
1) Team.
2) Player.
3) Grade calculation game.
4) Common value.

チームは、プレイヤをグループ化して成績を算出する単位となる。プレイヤは、本装置にプレイヤと認識させる単位で、本装置はプレイヤを対象に処理する。その為、プレイヤ各々に交流用コンピュータ装置が必要になる。成績算出ゲームは、勝敗を決するためのゲームで、次項で記す。共通値は、ゲーム結果をメダルやコインなどの別の価値に換えて成績を算出する。 A team is a unit for grouping players and calculating results. A player is a unit that the device recognizes as a player, and the device processes the player. Therefore, each player requires an AC computer device. The score calculation game is a game to determine the winner and loser, and will be described in the next section. The common value calculates the score by converting the game result into another value such as medals or coins.

なお、これらは、ゲームを成立させる一般的な要素であるが、扱いが異なる。 Note that these are common elements that make a game work, but they are handled differently.

先ず、チームとプレイヤであるが、夫々を次のように扱う。
1)プレイヤ単位で成績を算出して、プレイヤ単位で集計する。
2)プレイヤ単位で成績を算出して、チーム単位で集計する。
3)プレイヤ単位で成績を算出しないで、チーム単位で集計する。
First, teams and players are treated as follows.
1) Calculate the results for each player and aggregate them for each player.
2) Calculate the results for each player and aggregate them for each team.
3) Do not calculate results for each player, but aggregate for each team.

すると、次の戦い方が行なえる。
1)1つ目で、個人戦。
2)2つ目で、団体戦。
3)3つ目で、チーム戦。
Then, you can use the following fighting method.
1) First, individual competition.
2) Second, team competition.
3) Third, it's a team game.

1番目の、個人戦は、次のケースに分かれる。
1)1チームに付き、プレイヤが1人。
2)1チームに付き、プレイヤが複数人。
The first individual match is divided into the following cases.
1) One player per team.
2) Multiple players per team.

つまり、個人戦とは、1チームにつき交流用コンピュータ装置が1つのケースで、それを1人で使用するのか、複数人で使用するのかである。しかし、1つの交流用コンピュータ装置を持ち回したとしても本装置としては区別が付かない。その為、プレイヤ1人の成績でチームの成績を算出する。 In other words, an individual game is a case where each team has one computer device for communication, and whether it is used by one person or by multiple people. However, even if one AC computer device is carried around, the device cannot be distinguished. Therefore, the team's performance is calculated based on the performance of one player.

2番目の、団体戦も、2つに分かれる。
1)チームメイトが、夫々の進行役を行い、動因役の実施者を変更せず、各々の成績を合算する。
2)チームメイトが、夫々の進行役を行い、動因役の実施者を変更して、各々の成績を合算する。
The second group competition is also divided into two.
1) Each teammate acts as a facilitator, and the results of each teammate are added up without changing the facilitator.
2) Each teammate plays the role of facilitator, changes the facilitator of the motive role, and adds up their respective results.

つまり、動因役ゲームの実施者をチームメイトで変更可能にするのか否かで、1つ目は変更不可で、2つ目は変更可能となる。しかし、何れも、この後記す差替欲求信号が発信されたなら、その際、動因役ゲームの実施者が変更できる。その変更対象がチームメイトか否かで、団体戦やチーム戦はチームメイト内に限り、個人戦はその制約がない。但し、対戦場の設定に従う。 In other words, depending on whether or not to allow teammates to change the person who executes the motivating role game, the first is not changeable, and the second is changeable. However, in either case, if a replacement desire signal, which will be described later, is sent, the person playing the motive role game can be changed. Depending on whether the changes are made to teammates or not, group and team battles are limited to teammates, while individual battles have no such restrictions. However, this will depend on the settings of the battle venue.

3番目の、チーム戦も、2つに分かれる。
1)進行役ゲーム内でチームを結成する。
2)本装置内でチームを結成する。
The third team competition is also divided into two.
1) Form a team in the facilitator game.
2) Form a team within this device.

1つ目は、進行役ゲームは既述の通り何でもできる。その為、チームメイト全員同じゲームを行なわせたら、該ゲーム内でチームが結成できる。その中で、誰がゲームの差替えをするかは本装置には関係無く、該信号を通常通り処理する。但し、集計は、チームメイトの代表者の成績をチームの成績とする。 First, as mentioned above, anything is possible in the facilitator game. Therefore, if you have all your teammates play the same game, you can form a team within that game. The device does not care who replaces the game among them, and processes the signal as usual. However, when calculating the total, the results of the representative teammate will be considered as the team's results.

2つ目は、チームの代表者のみ1乃至複数の進行役ゲームを取決め、その他のチームメイトは進行役ゲームを取決めない。その為、団体戦と違って、進行役ゲームが行なえない。但し、対決役ゲームと動因役ゲームは行なえるため、チームメイト全員でRPGやスゴロクのようなゲームを行なうものとなる。 Second, only the team representative decides on one or more facilitator games, and other teammates do not decide on facilitator games. Therefore, unlike team matches, facilitator games cannot be played. However, since you can play the confrontation role game and the motive role game, all your teammates will play a game like RPG or Sugoroku.

以上のように、対戦構成にチームの概念を加えることによって、異種交の実施形態が豊かになる。 As described above, by adding the concept of a team to the battle structure, the embodiments of cross-breeding become richer.

なお、プレイヤは、次の値で特定できる。
1)一意の識別値。
2)チームと選手番号。
3)選別値。
Note that players can be identified using the following values.
1) Unique identification value.
2) Team and player numbers.
3) Selection value.

つまり、プレイヤは、プレイヤに与えられた一意の識別値か、チーム内の選手番号か、プレイヤが持つ選別値で特定できる。 In other words, a player can be identified by a unique identification value given to the player, a player number within the team, or a selection value possessed by the player.

選別値とは、既述の通り、32ビット等の値を分割使用するもので、先の例では「色、図、数、語」で分けたが、「チーム、選手番号、色、数」で分けたら、選別値の中にチームと選手番号が組み込める。 As mentioned above, the selection value is one that divides and uses 32-bit values, etc. In the previous example, it was divided by "color, figure, number, word", but it can also be divided by "team, player number, color, number". If you divide by , you can incorporate team and player numbers into the selection value.

その結果、プレイヤの識別値は、次のようにできる。
1)選別値。
2)一意の識別値
As a result, the player's identification value can be determined as follows.
1) Selection value.
2) Unique identification value

つまり、「コード+一意の識別値」にできる。 In other words, it can be "code + unique identification value".

そこで、プレイヤIDと記したら、次の値を含むものとする。
1)チーム番号。
2)選手番号。
3)選別値。
4)プレイヤの一意の識別値。
Therefore, when it is written as player ID, it includes the following values.
1) Team number.
2) Player number.
3) Selection value.
4) Player's unique identification value.

また、選手番号1番がチームの代表者とする。 Also, player number 1 will be the team representative.

そこで、「対戦場成績管理手段」を設ける。 Therefore, a "competition field performance management means" will be established.

対戦場成績管理手段には、次の機能が備わる。
1)チームとプレイヤを管理する機能。
2)プレイヤの成績を算出するゲームを管理する機能。
3)プレイヤの成績と状態等を管理する機能。
4)対戦場の設定管理と総合成績を算出する機能。
The battlefield performance management means has the following functions.
1) Ability to manage teams and players.
2) A function to manage the game that calculates the player's score.
3) A function to manage the player's performance and status.
4) A function to manage the settings of the battle venue and calculate the overall score.

1つ目の、チームとプレイヤを管理する機能は、前記の通り、1つの対戦場に、1乃至複数のチームを作り、夫々のチームに1乃至複数人のプレイヤを所属させて管理する。 As described above, the first function of managing teams and players is to create one or more teams in one battle field and manage each team with one or more players.

2つ目の、プレイヤの成績を算出するゲームを管理する機能は、プレイヤは0以上複数の進行役ゲームを取決めなければならない。その進行役ゲームをプレイヤ毎に0乃至複数管理する。 The second function of managing the game to calculate the player's score requires the player to decide on zero or more facilitator games. Zero to a plurality of facilitator games are managed for each player.

なお、0とは、個人的な成績を算出しないプレイヤで、チーム戦の代表者以外のチームメイトや、指導的立場で異種交に参加するプレイヤとなる。 Note that 0 refers to a player whose personal performance is not calculated, a player who is a teammate other than the representative in a team game, and a player who participates in different types of interactions in a leadership position.

3つ目の、プレイヤの成績と状態等を管理する機能は、プレイヤの成績は、異種交にはスコアが無いため、各々のプレイヤが行なっている進行役ゲームが終了しなければ算出されない。しかし、複数の進行役ゲームを行なっていたなら、その都度成績を集計し、また、「対戦中、待機中、対戦可、退出中」などのプレイヤの状態を管理し、他のプレイヤにも見て取れるようにする。 The third function is to manage the player's performance and status, etc. Since there is no score in cross-species interaction, the player's performance is not calculated until the facilitator game that each player is playing ends. However, if you are playing multiple facilitator games, you can aggregate the results each time, and manage the player status such as ``competing, waiting, ready to compete, and leaving,'' and make it visible to other players. Do it like this.

4つ目の、対戦場の設定管理と総合成績を算出する機能は、主催者が該対戦場のために行った設定内容の管理と、「個人戦、団体戦、チーム戦」の何れかの成績を算出する機能となる。なお、対戦場の設定管理は別のところで管理しても良い。 The fourth function, which manages the settings of the competition venue and calculates the overall result, manages the settings made by the organizer for the competition venue, and also manages the settings for the competition venue (individual competition, team competition, team competition). This is a function to calculate grades. Note that the setting management of the battle field may be managed elsewhere.

(B)の成績算出は、次の何れかで成績を算出し、勝敗を決する。 In calculating the results in (B), the results will be calculated using one of the following methods to determine the winner or loser.

1)1つの進行役ゲームで成績を算出する。
2)複数の進行役ゲームで成績を算出する。
3)1と2に共通値を加減点する。
4)共通値のみで成績を算出する。
5)第3発明のラウンド戦で成績を算出する。
6)ハンディーキャップを加えて成績を算出する。
1) Calculate the score in one facilitator game.
2) Calculate scores in multiple facilitator games.
3) Add or subtract the common value to 1 and 2.
4) Calculate grades using only common values.
5) Calculate the results in the third invention round match.
6) Calculate the score by adding the handicap.

1番目の、1つの進行役ゲームで成績を算出するは、RPGのような進行役ゲームを行ない成績を算出する。その為、従来のゲームに近い形で行なうが、ゲームの差替えがあるため、毎回内容が異なる。 The first step, calculating the score in one facilitator game, involves playing a facilitator game such as an RPG and calculating the score. Therefore, although it is played in a form similar to conventional games, the content is different each time because the game is replaced.

ここで重要なことは、進行役ゲームには継続性があり、かつ、差替欲求信号が発信できるため、進行役ゲームは、本装置以上のことが行なえることである。 What is important here is that the facilitator game has continuity and can send a replacement desire signal, so the facilitator game can do more than what this device can do.

例えば、進行役ゲームをトーナメント戦やリーグ戦を行なうようなゲームにして、進行役ゲームより、対決役ゲームやラウンド戦を起動する信号を発信すれば、そのような大会が行なえる。 For example, if the facilitator game is a game in which a tournament or league game is held, and the facilitator game sends a signal to start a showdown game or a round game, such a tournament can be held.

そうしたことが行なえるのは、動因役ゲームに限らず、進行役ゲームや対決役ゲーム、また、ラウンド戦は、全て信号発信をもって起動し、かつ、動因役ゲーム同様に有限域の値で結果を返して来るからで、異種交の最大の特徴となる。つまり、ゲームを一律に扱い、夫々のゲームを起動元で準備し、結果を、起動元を経て発信元に返して来る。 This can be done not only in motive role games, but also in facilitator games, confrontation role games, and round battles, which all start with a signal transmission and, like the motive role game, return results with values in a finite range. This is the most important feature of interspecies interbreeding. In other words, it handles all games uniformly, prepares each game at the launcher, and returns the results to the originator via the launcher.

夫々の起動元は、次の通りである。
1)進行役ゲーム、進行役ゲーム管理手段。
2)動因役ゲーム、差替信号処理手段。
3)対決役ゲーム、対決役ゲーム準備手段。
4)ラウンド戦、ラウンド戦管理手段。
The respective activation sources are as follows.
1) Facilitator game, facilitator game management means.
2) Motive role game, replacement signal processing means.
3) Confrontation role game, confrontation role game preparation means.
4) Round battles, round battle management means.

2番目の、複数の進行役ゲームで成績を算出するは、次の通りである。 The second step, calculating scores in multiple facilitator games, is as follows.

1)個別に複数の進行役ゲームを行なって合算する。
2)進行役ゲームに別の進行役ゲームを入れ子にする。
3)プレイヤ毎に進行役ゲームを行なって破壊し合う。
1) Play multiple facilitator games individually and add them up.
2) Nest the facilitator game with another facilitator game.
3) Each player plays a facilitator game and destroys each other.

1つ目と2つ目は、信号発信元を、対戦場成績管理手段にするのか、他の進行役ゲームにするのか、の違いとなる。3つ目は、課題を解決するための手段で記した通り、進行役ゲームを対戦者間で破壊し合う。但し、破壊し合う処理は各々のゲームが行なう。その為、本装置は、規定通りに結果を返すだけとなる。 The first and second difference is whether the signal source is the battle field performance management means or another facilitator game. The third method is to destroy the facilitator game between the players, as described in the method for solving the problem. However, each game handles the process of destroying each other. Therefore, this device only returns results as specified.

3番目の、1と2に共通値を加減点するは、勝敗の決し方は主催者の専権事項で、共通値を点数化して、そのまま合算するのか、比率で価値を増減して合算するのか等を決める。 As for the third point, adding or subtracting common values to 1 and 2, it is up to the organizer to determine the winner or loser.Do you convert the common values into points and add them up as is, or increase or subtract the value by a ratio and add it up? Decide etc.

4番目の、共通値のみで成績を算出するは、通常有り得ない。しかし、主催者が取決めたなら行なえる。その際は、進行役ゲームは共通値を得失させるゲームとなり、次の形で行なう。 The fourth option, calculating grades only based on common values, is usually not possible. However, it can be done if the organizer makes arrangements. In that case, the facilitator game becomes a game in which common values are gained and lost, and is played in the following form.

1)第4発明を用いて得失させる。
2)得失信号を随時発信させる。
1) Gain or lose by using the fourth invention.
2) Send signals of gains and losses at any time.

第4発明を用いて得失させるは、動因役ゲームの結果で得失させる。得失信号を随時発信させるは、3種類のゲームを行なっている最中に、ゲームの差替えとは無関係に得失信号を発信させる。例えば、ラッキーアイテムにタッチしたりラッキーゾーンに侵入したりしたなら発信させる。 Gaining or losing by using the fourth invention is based on the result of the motive role game. The option to transmit a gain/loss signal at any time causes a gain/loss signal to be transmitted while three types of games are being played, regardless of whether the game is replaced. For example, if you touch a lucky item or enter the lucky zone, a call will be made.

5番目の、第3発明のラウンド戦で成績を算出するは、ラウンド戦は、委ね合う関係を複数回まとめて行なう。その為、総合成績が算出でき、該対戦場をラウンド戦に特化させたなら、ラウンド戦で勝敗を決することができる。 In the fifth aspect of the third invention, in which the results are calculated in the round game, the round game is performed multiple times in which the relationships are entrusted to each other. Therefore, the overall score can be calculated, and if the battle field is specialized for round battles, the winner or loser can be decided in the round battles.

6番目の、ハンディーキャップを加えて成績を算出するは、次の形で行なえる。
1)第4発明を用いる。
2)従来通り成績に加減点する。
The sixth step, calculating the score by adding the handicap, can be done in the following way.
1) Using the fourth invention.
2) Scores will be added or subtracted as usual.

第4発明を用いるは、価値調整機能を用いて主催者が意図的に価値を調整する。従来通り成績に加減点するは、プレイヤやチームの成績に調整点を加減点する。 Using the fourth invention, the organizer intentionally adjusts the value using the value adjustment function. Adding or subtracting points to the performance as before adds or subtracts adjustment points to the player's or team's performance.

なお、此処での成績算出は、対戦管理で記した総合成績の算出となる。 Note that the results calculated here are the overall results recorded in the match management.

(C)の特典付与は、ゲーム結果に対して付加価値を設けるもので、取り分け対決役ゲームには重要なものとなる。ところが、対決役ゲームに限らず、異種交では、次のものが結果を算出する。 The awarding of benefits (C) provides added value to the game results, and is particularly important in a duel game. However, not only in dueling games but also in interspecies interactions, the following calculates the results.

1)対決役ゲーム。
2)進行役ゲーム。
3)ラウンド戦。
4)ラウンド。
1) Confrontation game.
2) Facilitator game.
3) Round match.
4) Round.

つまり、動因役ゲーム以外は、ゲーム結果を算出する。その為、特典が付与できる。なお、ラウンド戦とラウンドの違いは、ラウンド戦は1乃至複数ラウンドから成り、個々のラウンドで一旦集計する。その為分けている。 In other words, game results are calculated for games other than the motive role game. Therefore, benefits can be given. The difference between a round match and a round is that a round match consists of one or more rounds, and the numbers are counted once for each round. That's why it's divided.

また、本装置での3種類のゲームは、基本、「(G)個別ゲーム実施手段」よりゲーム側に委託する。それは、多種多様なゲームを扱うため、一箇所で集中管理し、仕様変更等に即応させるためである。 In addition, the three types of games on this device are basically entrusted to the game side through "(G) Individual game implementation means." This is because it handles a wide variety of games, so it can be centrally managed in one place and quickly respond to changes in specifications.

また、個別ゲーム実施手段で個々のゲームを終了させる。それも理由も同じで、ゲーム毎に扱いを変えるとエラーの因になるからである。 Further, each game is ended by the individual game execution means. The reason is the same: changing the handling for each game will cause errors.

その結果、個別ゲーム実施手段でゲームを完結させる必要があり、特典付与も個別ゲーム実施手段の役割となる。 As a result, it is necessary to complete the game using the individual game execution means, and awarding benefits also becomes the role of the individual game execution means.

但し、動因役ゲームには基本特典がないが、第4発明を用いると、ゲームの差替えに特典が付与される。しかし、ゲームの差替え最中に特典の付与が起動しても処理がややこしくなるので、ゲームの差替えが終了したタイミングで特典を付与する。 However, although there is no basic benefit in the motivating role game, if the fourth invention is used, a benefit will be given to the game replacement. However, since the process becomes complicated even if the granting of benefits is started during the game replacement, the benefits are granted at the timing when the game replacement is completed.

つまり、特典を付与するタイミングは、処理し易いときにする。 In other words, the timing for giving benefits is set at a time when it is easy to process.

そのようなことから、特典付与を個別ゲーム実施手段から切り離して「特典付与手段」を設け、該手段で処理するようにしても良い。 For this reason, the awarding of benefits may be separated from the individual game implementation means and provided with a "benefits providing means", and the processing may be performed by this means.

なお、特典付与を分離するなら、特典獲得者を先ず取決めてから、その情報を記録して置き、良いタイミングで特典付与手段に渡す。 Incidentally, if the granting of benefits is to be separated, the person who obtains the benefits is first determined, the information is recorded and passed to the benefit granting means at an appropriate timing.

特典付与手段に渡す情報は、次の通りである。
1)獲得者。
2)特典識別値。
3)特典内容。
The information passed to the benefit granting means is as follows.
1) Acquirer.
2) Benefit identification value.
3) Bonus details.

また、特典を獲得する条件を、「特典獲得条件」と記す。 In addition, the conditions for acquiring a benefit are referred to as "benefits acquisition conditions."

特典獲得条件は、次のようなものを用いる。
1)順位。
2)成否。
3)勝ち負け。
4)勝ち方負け方。
5)2次データ。
6)第4発明。
The following conditions are used for obtaining benefits.
1) Ranking.
2) Success or failure.
3) Win or lose.
4) How to win and how to lose.
5) Secondary data.
6) Fourth invention.

1~4は、成績値で判定する。2次データは、選別値等で判定する。第4発明は、差替用3値をグループ化するため、そのグループで判定する。 Grades 1 to 4 will be determined based on the results. The secondary data is determined based on a screening value or the like. In the fourth aspect of the invention, since the replacement ternary values are grouped, the determination is made based on the group.

(D)の共通値は、異種交の弱点を補う重要な工夫となる。 The common value (D) is an important measure to compensate for the weaknesses of heterogeneous crossbreeding.

異種交の弱点は、次の通りである。
1)実力差は完全に解消できない。
2)共通の価値が見出せない。
The weaknesses of interbreeding are as follows.
1) The difference in ability cannot be completely resolved.
2) Common values cannot be found.

1つ目の、実力差が完全に解消できないは、本番外のゲームを対戦準備にしたなら、対戦者は各々得意なゲームで対戦準備ができる。しかし、その反面、本番ゲームは、キャラクターやアイテムでは実力調整できない。なぜなら、それらが本番外のゲームで決まるからである。 The first reason that the difference in ability cannot be completely resolved is that if you prepare for a match by playing a game other than the actual one, each opponent can prepare for the match by playing a game that they are good at. However, on the other hand, in the actual game, you cannot adjust your abilities with characters or items. This is because they are decided in games outside of the actual game.

2つ目の、共通価値が見出せないは、異なるゲームが集まるため、当然スコア化できない。その為、1つ目で記した通り、ゲームを2段階にして、1段階目で結果を確定させず、2段階目に引き継ぐ。しかし、それだと再び1つ目の問題に突き当たる。 The second problem, that common value cannot be found, is that different games are collected, so of course it cannot be scored. Therefore, as mentioned in the first step, the game is divided into two stages, and the result is not determined in the first stage, but is carried over to the second stage. However, this brings us back to the first problem.

つまり、異種交は、最後は、直接対決するゲームに優る必要があった。 In other words, in the end, interbreeding had to be better than a game of head-to-head combat.

そこで、次の工夫をした。
1)プレイヤの出来栄えで評価する。
2)進行役ゲームを複数化する。
3)共通値を用いる。
Therefore, I devised the following idea.
1) Evaluate based on the player's performance.
2) Multiple facilitator games.
3) Use common values.

1番目の、プレイヤの出来栄えで評価するは、これは既述の通り、勝ち方、負け方を評価するもので、かなり先の問題を緩和する。 The first evaluation based on the player's performance, as mentioned above, evaluates how the player wins and loses, and alleviates the problem in the future.

2番目の、進行役ゲームを複数化するは、動因役ゲーム以外も出来栄えを用いるため、複数化が可能で、異質のゲームを組合わせると能力の偏りが無くなる。 The second option, creating multiple facilitator games, uses performance in addition to the motive role game, so it is possible to have multiple facilitator games, and when different games are combined, there is no bias in ability.

3番目の、共通値を用いるは、異種交において共通行為は、つまり、ゲームに捉われないで行なう同じ行為は、ゲームの差替えに関することのみと言える。その共通行為の中で、等しく共通値を得られるようにする。すると、共通値は前記の通りカードゲーム等のカードになるため、水面下で異質のゲームが行なえ、パワーバランスが保たれる。 Third, using a common value, it can be said that the only common action in cross-species interaction, that is, the same action performed regardless of the game, is related to game replacement. Make it possible to obtain equal common values in these common actions. Then, as the common value becomes a card for a card game or the like as described above, different games can be played behind the scenes and the power balance can be maintained.

共通値の得失方法は、次の通りである。
1)第4発明を用いる。
2)第5発明の罠を用いる。
3)2次データを用いる。
The common value gains and losses are as follows.
1) Using the fourth invention.
2) Use the trap of the fifth invention.
3) Use secondary data.

第4発明を用いるは、差替用3値をグループ化して得失させる。第5発明の罠を用いるは、プレイヤ別差替記録に罠を仕掛て得失させる。2次データを用いるは、主催者が2次データに得失させる値を設定して得失させる。 To use the fourth invention, the replacement ternary values are grouped to gain or lose. Using a trap according to the fifth invention sets a trap in the replacement record for each player to cause gain or loss. When using secondary data, the organizer sets values for gains and losses in the secondary data.

なお、ゲーム各々でも得失させられるがゲーム間格差が生じるため望ましくない。 Note that although gains and losses can be made in each game, this is not desirable because it creates a disparity between games.

共通値で行なえることは、次の通りである。
1)実施できるゲームを限定する。
2)成績算出の一助にする。
What you can do with common values is as follows.
1) Limit the games that can be played.
2) Help in calculating grades.

実施できるゲームを限定するは、指定された共通値を提出しなければゲームを行なえなくする。成績算出の一助にするは、先の「成績算出」で記した通り、共通値を点数化してプレイヤの成績に加減点する。 Limiting the games that can be played means that the game cannot be played unless a specified common value is submitted. To help calculate the score, as described above in "Calculating scores," common values are converted into points and added or subtracted to the player's score.

共通値は、次の通り処理する。
1)仕様化した値を用いる。
2)解析用ソフトウエアを用いる。
3)増減は得失信号で行なう。
4)プレイヤの成績に合算する。
Common values are processed as follows.
1) Use specified values.
2) Use analysis software.
3) Increases and decreases are made using gain and loss signals.
4) Add to the player's score.

1番目の、仕様化した値を用いるは、既述の通り、所定数のビットを取決めて「共通値」とし、それを配列化して受渡しする。 The first method, using a specified value, is to determine a predetermined number of bits as a "common value," arrange it into an array, and transfer it, as described above.

2番目の、解析用ソフトウエアを用いるは、仕様化した値を正しく解析して集計するために、対戦場全体で1つのソフトウエアを用いる。それが、「共通値集計ソフトウエア」で、該ソフトウエアは自ら中央装置と端末装置の関係を形成して、本装置の内外何れかに中央処理をするソフトウエアをインストールし、プレイヤ各々の交流用コンピュータ装置に端末処理をするソフトウエアをインストールし、最低限の対戦構成を本装置より受取って共通値を管理する。 The second option, using analysis software, uses one piece of software for the entire playing field in order to correctly analyze and tally the specified values. This is "common value aggregation software." This software forms a relationship between the central device and the terminal device, installs central processing software either inside or outside of this device, and allows each player to interact with each other. The software for terminal processing is installed on the computer device used to receive the minimum match configuration from this device and the common values are managed.

但し、共通値は、ラウンド戦のように多くの種類は無い。その為、ダイナミックリンクライブラリのようなソフトウエアで本装置のシステムに組み込んでも良い。本発明者はそれを推奨している。 However, there are not as many types of common values as there are in round battles. Therefore, it may be incorporated into the system of this device using software such as a dynamic link library. The inventor recommends it.

また、共通値は対戦場で統一するため、値の表示や解析は一応できる。 In addition, since the common values are unified in the battle field, it is possible to display and analyze the values.

また、共通値は、32ビット等のビットを分割使用するため、分割構成は自由に変えられる。しかし、話を進め易くするため、前記のビット割を用いる。 Further, since the common value uses divided bits such as 32 bits, the division configuration can be changed freely. However, in order to facilitate the discussion, the above-mentioned bit allocation will be used.

前記のビット割は、次の通りである。
1)型式。
2)種類。
3)本体。
4)数量。
The above bit allocation is as follows.
1) Model.
2) Type.
3) Main body.
4) Quantity.

1つ目の、型式は、該値の用途で、コインやメダル、カードゲームのカード等を示すものとなる。 The first model type indicates the purpose of the value, such as coins, medals, card game cards, etc.

2つ目の、種類は、コインなら紙幣や硬貨になるが、カードゲームがトランプなら、札のマークとなり、マークに加えてポーカーならフラッシュとかストレートと言った役を表現する。その為、得失させる札を役で指定できる。 The second type is coins, which can be banknotes or coins, but if the card game is playing cards, it can be the mark on the bill, and in addition to the mark, if it's poker, it can represent a hand such as a flush or straight. Therefore, you can specify which cards will be gained or lost by role.

3つ目の、本体は、最終的な個体を示すもので、例えば、硬貨なら百円玉や1円玉などとなり、トランプの札なら札の数字となる。 The third body indicates the final individual; for example, a coin would be a 100 yen coin or a 1 yen coin, and a playing card would be the number on the card.

4つ目の、数量は、本体の数量となる。 The fourth quantity is the quantity of the main body.

3番目の、増減は得失信号で行なうは、本装置としては得失信号を受渡しするだけで、実際の得失処理は共通値集計ソフトウエアが行なう。 Thirdly, in the case where the increase/decrease is performed using the gain/loss signal, this device only transfers the gain/loss signal, and the actual gain/loss processing is performed by the common value aggregation software.

例えば、「プレイヤAからハートのエースを喪失させる」なら、該信号を受け取った共通値集計ソフトウエアは自ら管理しているプレイヤAからハートのエースを、自動で処理できるなら自動除き、手動なら該当のプレイヤに手動処理させて除く。そして、その結果を「成功」や「失敗」で返すと、その結果を基に信号発信元は処理を再開する。 For example, if the Ace of Hearts is to be lost from Player A, the common value aggregation software that receives the signal will automatically remove the Ace of Hearts from Player A that it is managing, if it can be processed automatically, or if it is handled manually, the Ace of Hearts will be removed. This is removed by having the player manually process it. Then, when the result is returned as "success" or "failure," the signal source resumes processing based on that result.

その流れを簡単に記すと、次の通りである。
1)依頼元は得失信号で処理を依頼する。
2)依頼された処理を該ソフトウエアが行なう。
3)実施結果を依頼元に返す。
4)依頼元は結果を受けて処理を進める。
The flow is briefly described as follows.
1) The requester requests processing using a gain/loss signal.
2) The software performs the requested process.
3) Return the implementation results to the requester.
4) The requester receives the results and proceeds with the process.

問題は、信号を、本装置と直接送受信させるのか否かで、何れであっても良いが、本装置に「共通値管理手段」を設け、本装置内での信号処理と切り離した方が無難である。 The question is whether or not to send and receive signals directly to and from this device. Either way is fine, but it is safer to provide a "common value management means" in this device and separate it from signal processing within this device. It is.

共通値管理手段の役割は、次の通りである。
1)本装置と共通値集計ソフトウエアとの仲介をする。
2)信号の送受信を監視する。
The role of the common value management means is as follows.
1) Act as an intermediary between this device and the common value aggregation software.
2) Monitor the transmission and reception of signals.

なお、得失信号は、「得失値」と記す値を用いる。 Note that the gain/loss signal uses a value described as "gain/loss value."

得失値は、次の値を持つ。
1)得失型。
2)得失種(役名)。
3)共通値の配列。
The profit/loss value has the following value.
1) Gain/loss type.
2) Gains and losses (role name).
3) Array of common values.

1つ目の、得失型は、獲得か喪失かを示す。 The first type, gain/loss type, indicates gain or loss.

2つ目の、得失種は、得失する値を役名で示す。その為、前記のビット割で言えば、共通値の種類を指定するものとなり、該種類には、例えばポーカーならフラッシュやストレートなどの役も含まれ、それが指定できる。 The second type, gain/loss type, indicates the value of gain/loss by role name. Therefore, in terms of bit allocation, the type of common value is specified, and the type includes, for example, hands such as flush and straight in the case of poker, which can be specified.

それに対してプレイヤは、共通値集計ソフトウエアよりフラッシュの提出を求められたなら、自身の持札より一番弱いフラッシュを提出する。 On the other hand, if the player is asked to submit a flash by the common value aggregation software, he/she submits the flash that is weakest than the cards in his/her hand.

3つ目の、共通値の配列は、得失する共通値を配列にして具体的に示す。その為、配列にある値を得失させる必要があり、それができなければ「失敗」になる。 The third common value array is a concrete example of common values that have advantages and disadvantages as an array. Therefore, it is necessary to obtain or lose the value in the array, and if this is not possible, it will be a "failure".

得失信号には、次の値を含む。
1)処理識別値。
2)プレイヤID。
3)得失値。
The gain/loss signal includes the following values.
1) Processing identification value.
2) Player ID.
3) Gains and losses.

該信号の返信には、次の値を含む。
1)処理識別値。
2)処理結果。
The signal reply contains the following values:
1) Processing identification value.
2) Processing results.

但し、以上のままではプレイヤAからBに共通値の移動ができないため、次のようにしても良い。
1)処理識別値。
2)喪失プレイヤID。
3)獲得プレイヤID。
4)得失値。
However, since the common value cannot be transferred from player A to player B as is, the following may be used.
1) Processing identification value.
2) Lost player ID.
3) Acquired player ID.
4) Gains and losses.

すると、共通値集計ソフトウエアは、先ず喪失プレイヤに得失値を提出させ、それを獲得プレイヤに移すと、処理が無事終了したということで、該信号発信元に「成功」と返信する。 Then, the common value aggregation software first causes the losing player to submit the winning/losing value, transfers it to the winning player, and then replies "success" to the signal source, indicating that the process has been successfully completed.

なお、処理識別値で該信号発信元に返せるものとする。 Note that it is assumed that the processing identification value can be returned to the signal source.

4番目の、プレイヤの成績に合算するは、総合成績を算出するためには、共通値の価値を本装置が算出するプレイヤの成績と合致させなければならない。その為に、次の何れかを行なう。 Fourth, to add up to the player's score, in order to calculate the overall score, the value of the common value must match the player's score calculated by this device. To do so, do one of the following:

1)共通値の成績を有限域に変換する。
2)双方の価値を点数化して合算する。
1) Convert the common value results to a finite area.
2) Score both values and add them up.

何れであっても良いが、双方の価値を点数化して合算した方が分かり易い。 Either value is fine, but it is easier to understand if the values of both are converted into points and added up.

なお、合算方法は、次の通りである。
1)対等に合算する。
2)比率調整して合算する。
The addition method is as follows.
1) Add up equally.
2) Adjust the ratio and add up.

つまり、双方を点数化して、そのまま合算するのか、共通値の価値を比率調整して合算するのかである。 In other words, should we convert both points into points and add them up as is, or should we adjust the proportions of the common values and add them up?

なお、共通値管理手段と共通値集計用ソフトウエアには、次の機能が備わる。
1)値の総量を管理する機能。
2)対戦構成に基づいて管理する機能。
3)プレイヤに値を操作させる機能。
4)対戦構成に基づいて集計する機能。
5)他の手段と連係を取る機能。
Note that the common value management means and the common value aggregation software are equipped with the following functions.
1) A function to manage the total amount of values.
2) A function to manage based on the match configuration.
3) A function that allows the player to manipulate values.
4) Ability to tally based on match composition.
5) Ability to coordinate with other means.

値の総量を管理する機能は、該対戦場での全体量を管理する機能となる。対戦構成に基づいて管理する機能は、プレイヤやチームが保有する値を管理すると共に増減させる機能となる。プレイヤに値を操作させる機能は、該当のプレイヤに必要な処理をさせる機能となる。対戦構成に基づいて集計する機能は、成績を算出する機能となる。 The function of managing the total amount of values is a function of managing the total amount in the battle field. The function to manage based on the match configuration is a function to manage and increase/decrease values held by players and teams. The function that allows a player to manipulate a value is a function that allows the corresponding player to perform necessary processing. The function to tally based on the match composition is the function to calculate the results.

他の手段と連係を取る機能は、次のようなものである。
1)対戦場管理手段とは、成績に反映させる機能。
2)2次データ管理手段とは、共通値を得失させる機能。
The functions that coordinate with other means are as follows.
1) Battlefield management means is a function that reflects on results.
2) Secondary data management means is a function that allows common values to be gained or lost.

(E)のゲームの起動は、処理識別値を除いて、次の情報を集めて行なう。 Activation of the game (E) is performed by collecting the following information, except for the processing identification value.

1)プレイヤ。
2)使用装置。
3)ゲーム情報。
4)結果の返す所。
5)ゲームに渡す情報。
6)その他の必要な情報。
1) Player.
2) Equipment used.
3) Game information.
4) Where the results are returned.
5) Information passed to the game.
6) Other necessary information.

プレイヤは、対戦者情報となる。使用装置は、該ゲームを行なうために対戦者各々が使用するコンピュータ装置となる。ゲーム情報は、実施するゲームに関する情報で所在地や識別値などとなる。結果の返す所は、ゲーム結果を返すところとなる。ゲームに渡す情報は、実施するゲームに引数として渡す情報となる。その他の必要な情報は、有効期間や制限時間、費用など、該ゲームを行なう上で必要な残りの情報全般となる。 The player becomes the opponent information. The device used is a computer device used by each player to play the game. The game information is information about the game to be played, such as the location and identification value. The place where the result is returned is the place where the game result is returned. The information passed to the game is the information passed as an argument to the game being executed. Other necessary information includes the remaining information necessary for playing the game, such as the validity period, time limit, and cost.

通常は、こうした情報を集め、ゲームの実施環境に渡して行なう。その為、3種類のゲーム以外のゲームやソフトウエアは、こうした情報を集めて行なう。 Typically, this information is collected and passed to the game implementation environment. Therefore, games and software other than the three types of games collect this information.

ところが、3種類のゲームは、次の点が異なる。
1)連係用ソフトウエアを用いる。
2)起動手順が夫々異なる。
However, the three types of games differ in the following points.
1) Use coordination software.
2) The startup procedures are different.

1番目の、連係用ソフトウエアを用いるは、既述の通りである。なお、連係用ソフトウエアを用いることによって、次の効果がある。
1)段階的な連係が可能になる。
2)システムが分散できる。
The first method, using linkage software, is as described above. Note that the use of coordination software has the following effects.
1) Step-by-step coordination becomes possible.
2) The system can be distributed.

1つ目の、段階的な連係が可能になるは、実施するゲームに次の手順を踏ませられる。
1)予約。
2)待機。
3)実施。
The first, step-by-step coordination, requires the following steps to be taken in the game being played.
1) Reservation.
2) Wait.
3) Implementation.

予約は、異種交が始まる前に行うもので、連係用ソフトウエアを本装置の内外何れかにインストールしたなら、ゲーム側と通信し合って予約する。すると、ゲーム側は、その予約に基づいて場所を取決め、同時に本装置と情報交換して、通信証明書を発行する。その為、本装置も基本的な準備が行なえる。 Reservations are made before the interspecies interaction begins, and once the coordination software is installed either inside or outside of this device, the reservation is made by communicating with the game side. Then, the game side decides on a location based on the reservation, simultaneously exchanges information with this device, and issues a communication certificate. Therefore, basic preparations can be made for this device as well.

なお、通信証明書は、処理を手抜きしてスピード化するための識別値となる。 Note that the communication certificate serves as an identification value for speeding up the process by cutting corners.

待機は、実施が確定した際に、つまり、本装置で該ゲームの実施準備に入った際に、連係用ソフトウエアを通じてその旨を伝え、再度必要な情報交換し合う。 In the standby mode, when the execution of the game is confirmed, that is, when the device is ready to play the game, this is communicated through the coordination software, and necessary information is exchanged again.

実施は、本装置より必要な情報が全て送られて来たならゲームを開始する。その際、ゲーム側より開始時間や最終切上げ時間など、進捗を監視するために必要な情報が本装置に送られて来る。 In execution, the game is started when all the necessary information has been sent from the device. At that time, the game side sends information necessary for monitoring the progress, such as the start time and final round-up time, to this device.

2つ目の、システムが分散できるは、ゲームを夫々の実施環境で行なうと、通信の手間が増えるが、各々のシステムの開発が容易になると共に、特定のサーバーへの負荷が軽減できる。 The second reason is that the system can be distributed. Although playing games in different environments requires more communication effort, it makes it easier to develop each system and reduces the load on specific servers.

2番目の、起動手順が夫々異なるは、3種類のゲームは、役割の下、起動する。その為、役割を果たすための前後処理が必要で、その処理が増える。その違いを記すに当たって、用語を整理する。 Second, three types of games are started under different roles. Therefore, pre- and post-processing is required to fulfill its role, which increases the amount of processing. In describing the differences, we will organize the terminology.

1)親元は、起動元にゲームの起動を依頼する所となる。
2)起動元は、起動するゲームの準備を情報上完全に行なう所となる。
3)委ねる側は、委ね合う関係において該ゲームの結果を必要とする所となる。
4)発信元は、動因役ゲーム以外は親元になり起動や差替の信号を発信する。
5)個別手段は、個別ゲーム実施手段で、ゲームの委託を専門に扱う所となる。
6)実施環境は、各々のゲームを実際に実施する所となる。
1) The parent is the place that requests the launcher to launch the game.
2) The launch source is the place where the information for the game to be launched is completely prepared.
3) The entrusting party needs the outcome of the game in the entrusting relationship.
4) The transmitting source becomes the parent source for games other than the driving role game and transmits activation and replacement signals.
5) Individual means are means for implementing individual games, and are specialized in outsourcing games.
6) The execution environment is where each game is actually executed.

従来のゲームは、起動元から実施環境に直接情報を送り、該結果を起動元に戻す。 Traditional games send information directly from the launcher to the implementation environment and return the results to the launcher.

進行役ゲームは、親元から起動元に委ね、起動元で情報を集め、集めた情報を個別手段に送り、個別手段より実施環境に情報を送って、実施環境でゲームを行ない、該結果を個別手段に戻し、個別手段で成績を再評価して、該評価を起動元に戻し、起動元より親元に戻す。 The facilitator game is entrusted from the parent to the initiator, the initiator collects information, sends the collected information to the individual means, sends information from the individual means to the implementation environment, plays the game in the implementation environment, and transmits the results individually. The evaluation is returned to the means, re-evaluated by the individual means, and the evaluation is returned to the starting source, and from the starting source to the parent.

動因役ゲームは、差替欲求信号の発信を受けて、起動元で情報を集めてプレイヤ毎に委ね合う関係を成立させて、ゲーム毎に集めた情報を個別手段に送り、個別手段より実施環境に情報を送って、実施環境でゲームを行ない、該結果を個別手段に戻し、個別手段で成績を再評価して、該評価を起動元に戻し、起動元より夫々の委ねる側に戻し、発信元にも返す。 In the motivating role game, upon receiving a replacement desire signal, the activation source collects information, establishes a mutual entrustment relationship for each player, sends the information collected for each game to individual means, and uses the individual means to improve the execution environment. Send information to, play the game in the implementation environment, return the result to the individual means, re-evaluate the score with the individual means, return the evaluation to the starting source, return it from the starting source to the respective entrusted side, and send it. Return it to the original.

対決役ゲームは、親元から起動元に委ね、起動元で情報を集め、集めた情報を個別手段に送り、個別手段より実施環境に情報を送って、実施環境でゲームを行ない、該結果を個別手段に戻し、個別手段で成績を再評価して、該評価を起動元に戻し、起動元より親元に戻す。 The confrontation game is entrusted from the parent to the launcher, the launcher collects information, sends the collected information to the individual means, sends information from the individual means to the implementation environment, plays the game in the implementation environment, and reports the results individually. The evaluation is returned to the means, re-evaluated by the individual means, and the evaluation is returned to the starting source, and from the starting source to the parent.

以上を簡単に記せば次の通りで、結果は逆順で戻す。
1)従来は、「起動元」「ゲーム」。
2)進行は、「親元」「起動元」「個別手段」「ゲーム」。
3)動因は、「発信元」「委ねる側」「起動元」「個別手段」「ゲーム」。
4)対決は、「親元」「起動元」「個別手段」「ゲーム」。
The above can be summarized as follows, and the results are returned in reverse order.
1) Previously, "startup source" and "game".
2) The progression is ``Parent Source'', ``Start Source'', ``Individual Means'', and ``Game''.
3) The driving factors are "source", "entrusting party", "starting source", "individual means", and "game".
4) Confrontation is "parent", "starter", "individual means", and "game".

また、以上は省略形で、実際は、対決役ゲームは動因役ゲームが必要で、その処理が増える。 Furthermore, the above is an abbreviation; in reality, the confrontation role game requires a motive role game, which increases the processing involved.

また、以上の流れで言えることは、次の2段階を経る。
1)起動元で必要な情報を集める。
2)個別ゲーム実施手段を経て委ねる。
In addition, what can be said from the above flow is that it goes through the following two stages.
1) Collect the necessary information at the startup source.
2) Delegation via individual game implementation means.

2段階にする理由は、次の通りである。
1)処理を集約する。
2)足並みを揃える。
The reason for having two stages is as follows.
1) Consolidate processing.
2) Align your steps.

3種類のゲームの起動元は、次の通りである。
1)進行役ゲームは、進行役ゲーム管理手段。
2)対決役ゲームは、対決役ゲーム準備手段。
3)動因役ゲームは、差替信号処理手段。
The starting sources for the three types of games are as follows.
1) The facilitator game is a facilitator game management means.
2) The confrontation game is a means of preparing for the confrontation game.
3) The motive role game is a replacement signal processing means.

その為、夫々の起動元に起動信号を発信すれば、発信元に結果が返って来る。 Therefore, if an activation signal is sent to each activation source, the result will be returned to the source.

また、起動元で必要な情報を全て集める。その為、動因役ゲーム以外は個別ゲーム実施手段を介さなくても直接実施環境に情報が送れる。しかし、個別ゲーム管理手段を介することによってバージョンアップ等に対処し易くなる。 Also, collect all the necessary information at the startup source. Therefore, information other than the driving role game can be sent directly to the implementation environment without going through the individual game implementation means. However, by using the individual game management means, it becomes easier to deal with version upgrades and the like.

なお、3種類のゲーム以外のゲームは、例えば、動因役ゲーム取決めゲームなどは、従来の形で起動しても良い。 Note that games other than the three types of games, such as a motive role game arrangement game, may be started in a conventional manner.

また、3種類のゲームの起動方法は区々で、次の場所で記す。
1)進行役ゲームは、(F)で記す。
2)動因役ゲームは、(L)で記す。
3)対決役ゲームは、第2発明で記す。
Additionally, the methods for starting the three types of games are different and will be described below.
1) Facilitator games are marked with (F).
2) The motive role game is written as (L).
3) The confrontation game will be described in the second invention.

(F)の進行役ゲームの起動は、ゲームの差替えとは直接関係しない。その為、割愛対象であるが、異種交を成立させるために重要なゲームであるため、簡単に記す。 Activation of the facilitator game (F) is not directly related to game replacement. For this reason, it will be omitted, but since it is an important game for establishing interspecies interbreeding, it will be briefly described.

進行役ゲームの目的は、次の通りである。
1)プレイヤの成績を算出する。
2)動因役ゲームの代わりをする。
3)ラウンド戦の委ねる側になる。
The objectives of the facilitator game are as follows.
1) Calculate the player's score.
2) Replace the motive role game.
3) Become the delegate to the round match.

1番目の、プレイヤの成績を算出するは、3種類のゲームを規定通り用いたなら、プレイヤの成績が算出できるのは進行役ゲームのみである。その為、各々のプレイヤは、0以上の進行役ゲームを取決め、対戦場成績管理手段のプレイヤのレコードに記録して、(B)で記した通り、成績を算出する。 The first step, calculating the player's score, is that if the three types of games are used as specified, the player's score can only be calculated for the facilitator game. Therefore, each player decides on 0 or more facilitator games, records them in the player's record of the competition field performance management means, and calculates the performance as described in (B).

なお、進行役ゲームを取決めないプレイヤは、該プレイヤの成績は算出されない。 Note that for a player who does not decide on a facilitator game, his or her score is not calculated.

また、レコードとは、データベースのテーブルに情報を追加することで、データベースがオブジェクト指向のクラスなら構造体の追加となる。 Also, a record means adding information to a database table, and if the database is an object-oriented class, it means adding a structure.

その為、「レコード」と記したなら、データの構造体の意味とする。 Therefore, when we say "record," we mean a data structure.

2番目の、動因役ゲームの代わりをするは、3種類のゲームは、基本、全て同じ有限域の値で結果を返す。その為、個々のゲームに繋ぎ手があるようなもので、ゲームの差替えに留まらず、3種類のゲームは、成績を算出したり、入れ子にしたりできる。 Second, in place of the motivating role game, all three types of games basically return results in the same finite range of values. Therefore, each game has a connection, and not only can you replace the games, but you can also calculate the results of the three types of games and nest them.

なお、入れ子にする方法は、次の通りである。
1)ゲームの差替え時に進行役ゲームを選ぶ。
2)進行役ゲームより別の進行役ゲームの起動信号を発信する。
Note that the nesting method is as follows.
1) Select the facilitator game when replacing games.
2) The facilitator game sends a start signal for another facilitator game.

1つ目の、ゲームの差替え時に進行役ゲームを選ぶは、本装置で用いる3種類のゲームは全て2次データで、動因役ゲームを選ぶ際に進行役ゲームの2次データを選ぶと、2次データから進行役ゲームであることが分かり、処理が切り替えられる。 The first step, selecting the facilitator game when replacing games, is that all three types of games used in this device are secondary data, and if you select the secondary data of the facilitator game when selecting the motive role game, It is determined from the following data that it is a facilitator game, and the process is switched.

但し、この手法を用いたなら、該信号を発信した進行役ゲームが中断状態になり、別の進行役ゲームが起動して始まる。その為、再帰的に続く可能性があり、使用すべきではない。 However, if this method is used, the facilitator game that sent the signal will be suspended, and another facilitator game will start and start. Therefore, it may continue recursively and should not be used.

2つ目の、進行役ゲームより別の進行役ゲームの起動信号を発信するは、進行役ゲームには継続性があり、差替欲求信号の他に、様々な信号が発信できる。その為、異なる進行役ゲームの起動信号を発信したなら、進行役ゲーム管理手段はレコードを追加し、該ゲームの起動準備を行ない、該ゲームの実施結果を受取り、信号発信元に結果を返して来る。その為、入れ子にできる。 Second, the facilitator game sends a start signal for another facilitator game.The facilitator game has continuity, and various signals can be sent in addition to the replacement desire signal. Therefore, when a start signal for a different facilitator game is sent, the facilitator game management means adds a record, prepares to start the game, receives the result of the game, and returns the result to the signal source. come. Therefore, they can be nested.

なお、進行役ゲームは、進行役ゲームの入れ子を含め、他のゲームを起動したなら、その間は、該進行役ゲームは変化させられない。その点に注意してシステム開発する。 Note that if the facilitator game starts up another game, including nested facilitator games, the facilitator game cannot be changed during that time. The system should be developed with this in mind.

進行役ゲームの親元は、次の通りである。
1)対戦場成績管理手段。
2)ラウンド戦管理手段。
3)進行役ゲーム。
The origin of the facilitator game is as follows.
1) A means of managing field results.
2) Round game management means.
3) Facilitator game.

進行役ゲームに限らず、起動元で行なう重要な処理は、次の通りである。
1)必要な情報を全て集める。
2)ゲーム側と連係を取る。
3)個別ゲーム実施手段に委ね結果を待つ。
The important processes to be performed at the activation source, not only in the facilitator game, are as follows.
1) Gather all the necessary information.
2) Liaise with the game side.
3) Leave it to the individual game implementation means and wait for the results.

1番目の、必要な情報を全て集めるは、集める内容はゲームによって異なる。また、本装置の規模や用途によっても異なる。その為、一概には言えないが、概ね次の情報が必要になる。
1)プレイヤ情報。
2)使用装置情報。
3)料金情報。
4)実施要項。
5)引数情報。
The first step, collecting all the necessary information, differs depending on the game. It also varies depending on the scale and purpose of the device. For this reason, although it cannot be generalized, the following information is generally required.
1) Player information.
2) Device information used.
3) Price information.
4) Implementation guidelines.
5) Argument information.

実施要項は、設定値を含む制限時間など、該ゲームを行なう上で必要な取決め事項となる。引数情報は、ゲーム自体に渡す情報となる。 The implementation guidelines are matters necessary for playing the game, such as time limits and setting values. Argument information is information passed to the game itself.

2番目の、ゲームと連係を取るは、次の3段階を経る。
1)異種交の開始時(予約)
2)起動元で準備時(待機)
3)ゲームの実施委託時(実施)
The second step, connecting with the game, involves the following three steps.
1) At the start of interspecies mating (reservation)
2) When preparing at the startup source (standby)
3) When entrusting game implementation (implementation)

異種交の開始時は、該対戦場で異種交が始まるときとなる。起動元で準備時は、夫々のゲームは起動元で準備を行なう。その中で、実施するゲームが確定したときとなる。ゲームの実施委託時は、ゲームの委託は個別ゲーム実施手段が専門に扱う。その時となる。 The start time of interspecies intercourse is the time when interspecies intercourse begins in the battle field. When preparing at the launch source, each game is prepared at the launch source. This is when the game to be played is decided. When entrusting a game, the individual game implementation means handles the commissioning of the game exclusively. That time will come.

その為、起動元での処理は2つ目になり、起動元の管理手段にレコードが追加され、実施するゲームが確定したなら、直ちにゲーム側と、該ゲームの連係用ソフトウエアを通じて連係を取り、ゲーム側に待機させると共に、情報交換して、不足する情報があれば起動元で全て集める。 Therefore, the process at the launch source is the second one, and once a record is added to the management means of the launch source and the game to be played is determined, it immediately communicates with the game through the game's coordination software. , the game side waits, information is exchanged, and if any information is missing, it is all collected at the startup source.

3つ目の、個別ゲーム実施手段に委ね結果を待つは、情報集めは起動元が行なうが、ゲーム側への委託は個別ゲーム実施手段が行なう。その為、結果が返って来るまでは、起動元でも監視を続け、仮に所定時間が来ても結果が返って来なかったならエラーコードを発信する。 In the third case, leaving the information to the individual game execution means and waiting for the result, the initiator collects the information, but the individual game execution means entrusts the information to the game side. Therefore, the startup source will continue to monitor until the results are returned, and if the results are not returned even after a predetermined period of time, an error code will be sent.

なお、ゲーム側の監視は、個別ゲーム実施手段の役割である。その上での監視となる。 Note that monitoring on the game side is the role of the individual game implementation means. Monitoring will be based on that.

(G)の個別ゲーム実施手段は、ゲームの委託をゲーム毎に専門に行う手段で、次の効果がある。 The individual game implementation means (G) is a means for commissioning games on a specialized basis for each game, and has the following effects.

1)処理が一律に行なえる。
2)監視レベルが上る。
1) Processing can be performed uniformly.
2) The level of monitoring will increase.

1つ目の、処理が一律に行なえるは、本装置は、バージョンアップが繰返される多種多様なゲームを集めて連係させる装置である。その為、連係部分が極めて重要で、それを集中的に行なうことによって、様々な変化に即応させられる。 First, the process can be performed uniformly.This device is a device that collects and links together a wide variety of games that are repeatedly updated. Therefore, the linkage part is extremely important, and by doing it intensively, you can quickly respond to various changes.

2つ目の、監視レベルが上るは、広い意味で、本装置より実施を委託したゲームがどの状況にあるのか、常時監視し続ける必要があり、仮に通信が途切れたなら、適切に処理する必要がある。そうした監視がゲームに捉われることなく系統的に行なえる。 Second, the increased level of monitoring means, in a broader sense, that it is necessary to constantly monitor the status of the game entrusted to be played by this device, and if communication is interrupted, it is necessary to deal with it appropriately. There is. Such monitoring can be done systematically without being tied to the game.

なお、系統的に行なう処理は、次の通りである。
1)情報の最終確認をする。
2)プレイヤにスタンバイさせる。
3)ゲーム側に実施を委託する。
4)委託後の監視をする。
5)結果を再評価する。
6)特典を付与する。
7)起動元へ結果を返す。
Note that the processing that is systematically performed is as follows.
1) Make a final confirmation of the information.
2) Have the player standby.
3) Entrust implementation to the game side.
4) Monitor after commissioning.
5) Re-evaluate the results.
6) Give benefits.
7) Return the result to the initiator.

1番目の、情報の最終確認をするは、ゲームを委託するに当たって必要な情報が揃っているか最終確認するもので、情報集めそのものは起動元で行なう。その為、ここでは再確認になるが、次の何れかで行なう。 The first step, the final confirmation of information, is a final confirmation that all the information necessary for entrusting the game is available, and the information collection itself is performed at the startup source. Therefore, we will reconfirm here, but we will do it in one of the following ways.

1)ゲームと直接遣り取りして行なう。
2)ゲームをタイプ分けして固定する。
1) Perform by interacting directly with the game.
2) Divide and fix games by type.

つまり、再度、ゲーム側と連係を取り合って再確認するのか、ゲーム側の一方的な改変を認めないようにゲームをタイプ分けして必要な情報を固定し、再確認する。しかし、何れであっても不揃いなら起動元に返戻する。但し、返戻の仕方によっては無限ループになる恐れがあり、エラーとして該ゲームを中止させても良い。 In other words, either they should work with the game side to reconfirm the issue, or they should divide the game into different types to prevent unilateral changes by the game side, fix the necessary information, and reconfirm it. However, if they are not complete, they are returned to the source of activation. However, depending on the method of return, there is a risk of an infinite loop, so the game may be stopped as an error.

なお、必要な情報は、本装置の開発者次第で、詳細は割愛する。 Note that the necessary information is up to the developer of this device, and the details are omitted.

2番目の、プレイヤにスタンバイさせるは、必要な情報が全て揃ったなら、ゲーム側に実施を依頼する前に、プレイヤにスタンバイさせる。これをもって本装置側で行なう処理は終了する。 The second option is to have the player standby.Once all the necessary information has been gathered, the player is made to standby before requesting the game side to implement the game. With this, the processing performed on the device side ends.

但し、該ゲームが自動で行なうゲームなら、プレイヤのスタンバイは不要である。 However, if the game is an automatic game, the player's standby is not necessary.

3番目の、ゲーム側に実施を依頼するは、本装置として行なえることが終わったら、ゲーム側に、連係用ソフトウエアを通じて必要な情報を全て渡して実施を委託する。 In the third step, requesting the game side to carry out the implementation, once the device has completed what it can do, it hands over all the necessary information to the game side through the linking software and entrusts the game side with the execution.

ゲーム側は、全面委託されたなら、この時点で通常はある程度準備が進んでいる。その為、残りの準備を行ない、改めてプレイヤにスタンバイさせてゲームを始める。 If the game is fully commissioned, preparations are usually already underway to some extent at this point. Therefore, the remaining preparations are made, the player is placed on standby, and the game is started again.

なお、ある程度とは、ゲームの委託は「予約、待機、実施」の3段階を経る。その為、最後の段階では、使用装置も判明していて、交流用コンピュータ装置なら使用するソフトウエアをインストールし、アーケードゲーム機ならプレイヤの名前を表示してスタンバイし易くする。 To a certain extent, the commissioning of a game goes through three stages: ``reservation, standby, and execution''. Therefore, at the final stage, the device to be used is known, and if it is an AC computer device, the software to be used is installed, and if it is an arcade game machine, the player's name is displayed to facilitate standby.

4番目の、委託後の監視をするは、通常は、該手段において工程表を作り、夫々に時間制限を設け、時間通りに進んでいるかチェックする。そして、通信が途切れたり、時間を越えたりしたなら、適切に処理し、最悪本処理を無効にする。 The fourth step, monitoring after commissioning, is usually done by creating a process chart, setting time limits for each project, and checking whether things are progressing on time. If the communication is interrupted or the time limit is exceeded, handle it appropriately, and in the worst case, disable this process.

5番目の、結果を再評価するは、ゲームが終了したらゲーム側より次の値が、プレイヤ分かつ実施回数分、返される。 In the fifth step, re-evaluate the result, when the game ends, the game side returns the next value for each player and the number of times the game has been performed.

1)処理識別値。
2)プレイヤID。
3)後決値。
4)成績値。
5)型合せ型獲得値。
6)その他の値。
1) Processing identification value.
2) Player ID.
3) Settlement value.
4) Grade value.
5) Type matching type acquisition value.
6) Other values.

実施回数分とは、通常は1回分であるが、第3発明になるラウンド戦は、後半戦分の実施結果が返される。その為である。 Normally, the number of times of execution is one time, but in the third invention, the round game, the results of the second half of the game are returned. That's why.

なお、ラウンド戦の実施結果は、次の形で返せる。
1)成績値で返す。
2)得点で返す。
The results of the round match can be returned in the following format.
1) Return the grade value.
2) Return with points.

1つ目の、成績値で返すは、成績値は出来栄えを表すため、1値で「順位、成否、勝ち負け、勝ち方負け方」が表せる。その為、成績値があれば、ラウンド戦管理手段で改めて集計でき、勝ち点や勝ち数の得点が算出できる。 The first option is to return a score value, because a score value represents performance, so a single value can represent "ranking, success or failure, winning or losing, and whether or not you won or lost." Therefore, if there are performance values, they can be aggregated again using the round game management means, and the points and number of wins can be calculated.

2つ目の、得点で返すは、そうした計算をラウンド用ソフトウエアで行ないそのまま返して来る。ゲームにとってはこの方が処理し易いが、ラウンド戦は、ラウンド毎に後半戦のゲームが変わる。その為、ゲーム毎に異なる算出結果がラウンド戦管理手段に返されたとしても処理できない。その為、2つ目は推奨できない。 The second method, which returns the score, uses the round software to perform such calculations and returns the score as is. This is easier for the game to handle, but in round battles, the second half of the game changes every round. Therefore, even if different calculation results are returned to the round game management means for each game, they cannot be processed. Therefore, the second option is not recommended.

また、後決値、成績値、型合せ型獲得値は、ゲーム側で確定する値で、差替用5値に含まれる。その為、ゲーム側で差替値に記録しても良さそうであるが、差替値は極めて重要な値で、プレイヤ一人ひとりのゲームの差替えに関する情報を持つ。その為、意図的な改変を許さないため、差替値は渡すが、差替値への書き込みは認めない。 Further, the final decision value, result value, and type-matching acquired value are values determined by the game and are included in the five replacement values. Therefore, it seems possible to record it as a replacement value on the game side, but the replacement value is an extremely important value and contains information regarding each player's game replacement. Therefore, in order to prevent intentional modification, the replacement value is passed, but writing to the replacement value is not allowed.

また、その他の値とは、個別ゲーム実施手段は、動因役ゲームに限らず、進行役ゲームと対決役ゲームも使用する。その為、差替用5値以外の値を返そうと思えば返せるという意味である。 In addition, the other values are not limited to the driving role game, but also the facilitator game and the confrontation role game. Therefore, this means that if you want to return a value other than the five replacement values, you can.

以上の値を基に、プレイヤの成績を再評価する。 Based on the above values, the player's performance is reevaluated.

なお、ここでの再評価には、次のものがある。
1)成否判定の変更。
2)差替用3値の変更。
3)特典や罠の処理。
The re-evaluation here includes the following:
1) Change of success/failure judgment.
2) Change of 3 values for replacement.
3) Dealing with perks and traps.

1つ目の、成否判定の変更は、これは此処では行なわない。なぜなら、成否や合否判定の変更は2次データで行なうからで、2次データの作成時に行い、それをゲーム側に渡して、ゲーム側でその設定に基づて処理してもらう。 The first change to the success/failure judgment will not be made here. This is because changes in success/failure and pass/fail determination are made using secondary data, which is done when the secondary data is created, and then passed to the game side, where it is processed based on the settings.

2つ目の、差替用3値の変更は、これは考え方次第で、認めても良く、認めなくても良い。 The second change to the replacement ternary values may or may not be allowed, depending on how you think about it.

3つ目の、特典や罠の処理は、此処での再評価は3つ目で、特典や罠の対象を条件判定する。 The third step, the processing of benefits and traps, is the third re-evaluation here, which determines the conditions for the targets of benefits and traps.

つまり、個別ゲーム実施手段での再評価は、ゲームを後処理するためで、差替用3値はあまり変更しない。 In other words, the re-evaluation by the individual game implementation means is for post-processing the game, and the replacement ternary values are not changed much.

なお、第8発明にも再評価がある。しかし、第8発明は3種類のゲーム結果を集めて行なう対戦で、再評価の意味が異なる。 Note that the eighth invention is also subject to re-evaluation. However, the eighth invention is a competition in which three types of game results are collected, and the meaning of re-evaluation is different.

6番目の、特典を付与するは、特典にも様々あり、特典の無いケースもある。しかし、特典の有無に関わらず、個々のゲームが個別ゲーム実施手段で終了させる。その為、特典付与は、該手段の役割となる。但し、特典の行使は、良いタイミングで行なう。つまり、特典獲得者のみ取決める。 Regarding the sixth point, granting benefits, there are various benefits, and there are cases where there are no benefits. However, regardless of the presence or absence of benefits, each game is ended by the individual game execution means. Therefore, awarding benefits becomes the role of this means. However, exercise the privilege at the right time. In other words, arrangements are made only for those who obtain benefits.

特典には、次のものがある。
1)自身の対戦環境を良くする。
2)他者の対戦環境を悪くする。
3)共通値を得失する。
4)進行役ゲームの実施権を得る。
5)その他の特典を得る。
Benefits include:
1) Improve your own competitive environment.
2) Making the competitive environment of others worse.
3) Gaining or losing common value.
4) Obtain the right to use the facilitator game.
5) Get other benefits.

また、特典の獲得方法は、次の通りである。
1)対決役ゲームで得る。
2)第4発明で得る。
3)罠で得る。
Additionally, the method for acquiring benefits is as follows.
1) Obtained from the duel game.
2) Obtained by the fourth invention.
3) Obtained from traps.

つまり、特典獲得条件に該当するか否かである。 In other words, it is whether or not the bonus acquisition conditions are met.

特典獲得条件には、次のものがある。
1)対戦場の設定に従う。
2)2次データの設定に従う。
3)対決役ゲームの条件に従う。
4)罠に従う。
Conditions for obtaining benefits include the following:
1) Follow the settings of the competition venue.
2) Follow the secondary data settings.
3) Follow the conditions of the duel game.
4) Follow the trap.

1つ目の、対戦場の設定に従うは、主催者は様々な設定が行なえる。 The first option, according to the settings of the competition venue, allows the organizer to make various settings.

2つ目の、2次データの設定に従うは、個々のゲームの実施方法や実施内容は全て2次データで取決める。その中に、実施条件と特典事項があり、実施条件には該2次データを行なうには共通値が何枚必要とか記録される。また、特典事項には特典の有無、獲得条件、特典内容が記録される。その為、対決役ゲームに限らず2次データで管理するゲームは全て特典を得る可能性がある。 The second option is to follow the settings of secondary data, in which the method and contents of each game are all determined using secondary data. There are implementation conditions and special benefits, and the implementation conditions record how many common values are required to perform the secondary data. In addition, the benefit information records the presence or absence of a benefit, acquisition conditions, and benefit content. Therefore, all games managed using secondary data, not just dueling games, may receive benefits.

3つ目の、対決役ゲームの条件に従うは、対決役ゲームの存在意義は特典付与である。その為、プレイヤも対決役ゲームの準備ができ、特典内容が取決められるが、実施するゲームより先に対戦者が決まったり、特典内容が決まったりするため、2つ目の2次データへは書き込めない。そういう意味で、対決役ゲームは準備手段が必要で、その内容に従う。 The third condition, according to the conditions of the duel role game, is that the reason for the existence of the duel role game is to provide benefits. Therefore, the players can also prepare for the confrontation game and the contents of the benefits are agreed upon, but since the opponents and the contents of the benefits are decided before the game is played, it is not possible to write to the second secondary data. do not have. In that sense, the duel game requires a means of preparation and follows its contents.

4つ目の、罠に従うは、罠は特典を具現化したもので、特典獲得条件に該当しない。しかし、特典を獲得する条件を変える罠があるなら、その限りではない。 The fourth point, following the trap, is that a trap embodies a benefit and does not fall under the conditions for acquiring the benefit. However, this is not the case if there is a trap that changes the conditions for obtaining benefits.

以上の結果、特典処理は、次の通り行なう。
1)対決役ゲームなら準備手段の条件を採用。
2)対決役ゲーム以外なら2次データの条件を採用。
3)採用した条件を罠で上書き変更する。
4)対戦場の設定に基づいて条件判定をする。
As a result of the above, the privilege processing is performed as follows.
1) If it is a confrontational game, use the condition of the preparation method.
2) For games other than dueling roles, secondary data conditions are used.
3) Overwrite and change the adopted conditions with a trap.
4) Conditions are determined based on the settings of the battle field.

7番目の、結果を起動元に返すは、ゲーム結果は必ず起動元に返す。その際返す値は、基本、「差替型、先決値、後決値、成績値、型合せ型」の差替用5値である。それに対して、再評価の結果を「判定値」にするなら、その値を加えて差替用6値とする。 The seventh item, Return results to the source, always returns game results to the source. The values returned at this time are basically five replacement values: "replacement type, advance value, later value, performance value, and type matching type." On the other hand, if the result of the re-evaluation is to be used as a "judgment value", that value is added to form six replacement values.

なお、その他の共通値等は、基本返さない。 Note that other common values are generally not returned.

また、個別ゲーム実施手段は、異種交の処理を行なう上で必要な手段であって、必ずしも1つにする必要はない。例えば、「進行、動因、対決」で分けても良い。 Further, the individual game execution means is a means necessary for performing heterogeneous interaction processing, and does not necessarily have to be one. For example, it may be divided into "progress, motive, and confrontation."

なお、該手段で必要な機能は、次の通りである。
1)情報の最終確認をする機能。
2)ゲーム側と連係を取る機能。
3)ゲーム結果を再評価する機能。
4)特典を付与する機能。
5)ゲームの実施を監視する機能。
Note that the functions necessary for this means are as follows.
1) Function for final confirmation of information.
2) A function to coordinate with the game side.
3) Ability to re-evaluate game results.
4) Function to grant benefits.
5) A function to monitor the execution of the game.

(H)の主催者の仕込は、主催者は該対戦場の開設者で、沢山の準備と、様々な取決めを行なう。そうした中、主催者が意図的な展開を仕掛けるのが主催者の仕込となる。 Regarding (H), the organizer is the person who opened the competition venue and makes a lot of preparations and various arrangements. Under such circumstances, the organizer's preparation is to intentionally develop the event.

仕込は、選別値を用いる。 The selection value is used for preparation.

選別値は、既述の通り、32ビット等の値をビット割して複数種類の分類値を表現するもので、プレイヤIDに捉われることなく多様な組合せが行なえる。 As described above, the selection value represents a plurality of types of classification values by dividing a value such as 32 bits into bits, and various combinations can be made without being tied to the player ID.

選別値で表現できるものは、次のようなものである。
1)チーム番号。
2)選手番号。
3)色。
4)数、他。
Things that can be expressed as selection values are as follows.
1) Team number.
2) Player number.
3) Color.
4) Number, etc.

選別値を持つモノは、次の通りである。
1)プレイヤID。
2)2次データ選別値。
3)雛形と主催者の仕込。
Things with selection values are as follows.
1) Player ID.
2) Secondary data screening value.
3) Preparation of template and organizer.

その為、プレイヤとゲームと罠は選別値で限定したり特定したりできる。 Therefore, players, games, and traps can be limited or specified using selection values.

主催者による仕込は、次の形で行なえる。
1)プレイヤIDを用いる。
2)罠の雛形を用いる。
3)主催者組合せ管理手段を用いる。
Preparation by the organizer can be done in the following ways.
1) Use player ID.
2) Use a trap template.
3) Use organizer combination management means.

1つ目の、プレイヤIDを用いるは、前記の通り、プレイヤIDは「選別値+一意の識別値」で、プレイヤのチーム番号や選手番号を取決めるだけでも十分な仕込になる。さらに、実力に応じて色分けしたり、数や図で状況を変えたりできる。 The first method is to use a player ID. As mentioned above, the player ID is "selection value + unique identification value", and it is enough to just decide on the player's team number and player number. Furthermore, you can color code according to your ability and change the situation using numbers or diagrams.

2つ目の、罠の雛形を用いるは、雛形は、仕掛値や賞罰値の配列で、仕掛ける値は取決め不可になるが、罠が仕掛け易くなる上に、選別値が持たせられる。その為、プレイヤやゲームと選別値を通じて組合わせられ、主催者の仕掛が行なえる。 In the second method, using a trap template, the template is an array of trap values and reward/punishment values, and although the value to be set cannot be negotiated, it becomes easier to set the trap, and it also has a selection value. Therefore, it can be combined with players and games through the selection value, and the organizer can do the trick.

なお、仕掛値や賞罰値にも選別値を持たせることはできる。しかし、選別値は対戦場毎に変化するため、あまり推奨できない。その際は、雛形を用いる。 Note that the in-process value and reward/punishment value can also have a selection value. However, since the selection value changes depending on the battle field, it is not recommended. In that case, use a template.

3つ目の、主催者組合せ管理手段は、選別値を用いて、多様な組合せを仕込んで置くもので、主催者としては、これが最も強力な仕込となる。 The third organizer combination management means uses selection values to prepare various combinations, and this is the most powerful method for the organizer.

例えば、赤組の5番目の選手が3回目に実施する動因役ゲームなら、「チーム=赤、選手=5、数(実施回数)=3」の選別値を持ったレコードにある2次データのゲームを実施しなければならない。 For example, if the fifth player of the red team plays a motivating role game for the third time, the secondary data in the record with the selection value "Team = Red, Player = 5, Number (number of times played) = 3" The game must be played.

但し、以上のように単純な組合せは2次データの選別値を用いたら行なえる。その為、主催者組合せ管理手段では、対戦する相手まで取決めたりする。なお、詳細は割愛する。 However, simple combinations as described above can be made using the selection values of secondary data. For this reason, the organizer combination management means even decides on the opponents to compete against. The details are omitted.

(I)の対等化値は、動因役ゲームを最適化するための値で、差替信号処理手段内での処理であるが、分かり易くするために分離している。なお、(J)と(K)も同じ理由で分離する。 The equalization value (I) is a value for optimizing the motive role game, and is processed within the replacement signal processing means, but is separated for ease of understanding. Note that (J) and (K) are also separated for the same reason.

対等化値の処理手順は、次の通りである。
1)イベント毎は、2次データにある対等化値を用いる。
2)プレイヤ毎は、プレイヤ毎に2次データを作り、変更可能とする。
3)シーン毎は、差替欲求信号やプレイヤの罠で強制的に変更する。
The processing procedure for the equalization value is as follows.
1) For each event, use the equalization value in the secondary data.
2) Secondary data is created for each player and can be changed.
3) Each scene is forcibly changed by a replacement desire signal or a player's trap.

つまり、対等化値は、元々2次データに含まれる。それを変更させないで行なう形がイベント毎になり、自由に変更させられるのがシーン毎になる。また、プレイヤ毎に2次データを作り、その上で、2次データにある対等化値を変更できるようにするのがプレイヤ毎になる。 That is, the equalization value is originally included in the secondary data. The way to do it without changing it is for each event, and the way to change it freely is for each scene. Further, secondary data is created for each player, and then the equalization value in the secondary data can be changed for each player.

夫々の処理の仕方は、次の通りである。 The respective processing methods are as follows.

イベント毎は、2次データが確定した際に、動因役ゲームに渡す対等化値に該2次データにある対等化値を記録し、変更不可とする。 For each event, when the secondary data is determined, the equalization value in the secondary data is recorded as the equalization value passed to the motive role game, and cannot be changed.

プレイヤ毎は、プレイヤのメニューに「対等化値の変更」を加え、該メニューを通じて該2次データの対等化値を変更し、イベント毎同様に処理する。つまり、メニュー以外で変更できなくする。 For each player, "change equalization value" is added to the player's menu, and the equalization value of the secondary data is changed through the menu, and each event is processed in the same way. In other words, it cannot be changed outside of the menu.

シーン毎は、差替欲求信号やプレイヤの罠は、夫々のタイミングで処理する。その為、動因役ゲームに渡す情報を作る時に変更する。 For each scene, replacement desire signals and player traps are processed at respective timings. Therefore, when creating the information to be passed to the motive role game, change it.

つまり、次のようにする。
1)2次データを基に対等化値を作る。
2)差替欲求信号にあれば上書きする。
3)罠を反映させる。
In other words, do the following:
1) Create equalization values based on secondary data.
2) Overwrite if there is a replacement desire signal.
3) Reflect the trap.

なお、差替欲求信号に対等化値があるケースは稀で、通常は無い。しかし、進行役ゲームは既述の通り何でも行なえるため、その時用となる。 It should be noted that cases in which the replacement desire signal has an equalization value are rare, and usually not. However, as mentioned above, the facilitator game can do anything, so it is useful for those times.

また、罠を発動させるタイミングは、次の通りである。
1)先決値を取決める時。
2)2次データを取決める時。
3)動因役ゲームに渡す情報を作る時。
Furthermore, the timing for activating the trap is as follows.
1) When deciding on a preliminary price.
2) When negotiating secondary data.
3) When creating information to be passed to the motive role game.

(K)の動因役ゲームの取決めは、動因役ゲームの2次データの取決めで、課題IDまたは2次データIDが確定次第終了する。 The arrangement of the motive role game (K) is the arrangement of the secondary data of the motive role game, and ends as soon as the task ID or secondary data ID is determined.

なお、課題IDにはゲームIDがあり、ゲームIDで2次データIDが分かるものとする。 It is assumed that the assignment ID includes a game ID, and the secondary data ID can be determined from the game ID.

2次データの取決めも、次で分ける。
1)イベント毎。
2)プレイヤ毎。
3)シーン毎。
Arrangements for secondary data are also divided into the following.
1) For each event.
2) Per player.
3) Every scene.

抽出条件は、次のようになる。
1)イベント毎は、主催者の仕込のみ使用。
2)プレイヤ毎は、プレイヤIDの選別値を使用。
3)シーン毎は、信号情報や記録先情報を使用。
The extraction conditions are as follows.
1) For each event, only the organizer's preparation is used.
2) For each player, use the player ID selection value.
3) For each scene, signal information and recording destination information are used.

1番目の、イベント毎は主催者の仕込のみ使用は、次の流れで処理する。
1)プレイヤIDの選別値で仕込先を特定する。
2)プレイヤIDの選別値で2次データを抽出する。
3)失敗時処理をする。
The first method, which uses only the organizer's preparation for each event, is processed as follows.
1) Identify the supplier based on the selection value of the player ID.
2) Extract secondary data using the selection value of the player ID.
3) Perform failure processing.

つまり、プレイヤIDの選別値で主催者取決め管理手段を参照して、仕込データがなければ、該選別値で2次データを抽出し、失敗したなら、失敗時の処理をする。 That is, the organizer agreement management means is referred to using the selection value of the player ID, and if there is no preparation data, secondary data is extracted using the selection value, and if the selection value fails, processing at the time of failure is performed.

なお、失敗時処理は、チームのみの選別値で2次データを抽出し、それでも失敗したら条件無しの抽出で、プレイヤに選ばすか、その他の方法で処理する。 Note that in the failure processing, secondary data is extracted using the selection value of only the team, and if it still fails, the extraction is performed without conditions and the player is selected, or processing is performed using other methods.

また、仕込先の参照結果は、次の値が返される。
1)処理識別値。
2)仕込の有無。
3)課題ID。
4)2次データID。
5)2次データ抽出条件。
In addition, the following values are returned as a supplier reference result.
1) Processing identification value.
2) Preparation or not.
3) Assignment ID.
4) Secondary data ID.
5) Secondary data extraction conditions.

仕込の有無は、参照するデータがあったか否かを示す。また、課題IDか2次データIDが返されたなら、2次データの取決めは終了する。2次データ抽出条件が返されたらその条件で2次データを抽出する。 The presence or absence of preparation indicates whether or not there was data to refer to. Further, if the assignment ID or the secondary data ID is returned, the arrangement of the secondary data is completed. When the secondary data extraction conditions are returned, secondary data is extracted using the conditions.

2次データ抽出用条件は、次のようなものとなる。
1)2次データ選別値。
2)1次データ分類値。
3)2次データID。
The conditions for extracting secondary data are as follows.
1) Secondary data screening value.
2) Primary data classification value.
3) Secondary data ID.

2次データ選別値は、前記の通りとなる。1次データ分類値は、対戦人数や対戦型ゲームやレベルなど、個々のゲームに捉われない全てのゲームに共通な値となる。2次データIDは、2次データを直接指定するものとなる。 The secondary data selection value is as described above. The primary data classification value is a value common to all games, regardless of individual games, such as the number of players, competitive games, and levels. The secondary data ID directly specifies secondary data.

2番目の、プレイヤ毎はプレイヤIDの選別値を使用は、次の流れで処理する。
1)プレイヤIDの選別値で2次データを抽出する。
2)失敗時処理をする。
The second method of using the player ID selection value for each player is processed as follows.
1) Extract secondary data using the selection value of the player ID.
2) Perform failure processing.

3番目の、シーン毎の信号情報や記録先情報を使用は、次の流れで処理する。
1)差替欲求信号の内容でベースを作る。
2)プレイヤ別差替記録内容でベースを変更する。
3)失敗時処理をする。
Third, the use of signal information and recording destination information for each scene is processed as follows.
1) Create a base based on the content of the replacement desire signal.
2) Change the base based on the replacement record contents for each player.
3) Perform failure processing.

つまり、差替欲求信号の内容で基本となる2次データ抽出用条件を作成して、それを第5発明であるプレイヤ別差替記録にある内容で変更し、2次データの抽出用条件とする。 In other words, create a basic secondary data extraction condition based on the content of the replacement desire signal, change it with the content in the player-specific replacement record, which is the fifth invention, and create the secondary data extraction condition. do.

また、1番目~3番目で複数の2次データが抽出されたなら、次の方法で2次データを特定する。
(b)コンピュータゲームで取決める。
(c)コンピュータでランダムに取決める。
(d)プレイヤが任意に取決める。
Furthermore, if a plurality of secondary data are extracted in the first to third positions, the secondary data is specified by the following method.
(b) Make arrangements through computer games.
(c) Arrange randomly by computer.
(d) Players arbitrarily decide.

これは、動因役ゲームを取決める「何らかの方法」の一部であるが、2次データが特定できなければ、2次データを絞込んで、その上で、コンピュータで取決めるか、プレイヤが取決めるかする。 This is part of the ``some method'' for arranging the motive role game, but if the secondary data cannot be specified, the secondary data must be narrowed down and then the arrangement can be made by computer, or the player can make the arrangement. Decide or do it.

(b)~(d)の処理方法は基本同じで、2次データの件数、または、ゲーム名などの情報を、(b)~(d)で用いるソフトウエアに渡し、(b)のコンピュータゲームならゲーム内のアイテムや標的に件数分の値を振り、シューティングゲームやクジ引きなどで1つの番号を特定する。(c)ならコンピュータがランダムに1つの番号を特定する。(d)なら該当のプレイヤに1つの番号を任意で特定させる。そして、特定した番号を処理識別値と共に、該手段に返えさす。 The processing methods in (b) to (d) are basically the same; information such as the number of secondary data or the game name is passed to the software used in (b) to (d), and the computer game in (b) is Then, allocate the value of each item or target in the game, and specify one number in a shooting game or drawing lots. In case (c), the computer randomly identifies one number. If (d), the corresponding player is allowed to arbitrarily specify one number. Then, the specified number is returned to the means together with the process identification value.

つまり、動因役ゲームの取決め方は、対等化方法によって異なる。 In other words, the arrangement of the motive role game differs depending on the equalization method.

なお、動因役ゲームの取決めに関する情報は、次の4箇所にある。
1)差替欲求信号。
2)対戦場成績管理手段。
3)主催者取決め管理手段。
4)プレイヤ別差替記録手段。
Information regarding the arrangements for the motive role game can be found in the following four locations.
1) Replacement desire signal.
2) A means of managing field results.
3) Organizer arrangement management measures.
4) Player-specific replacement recording means.

対戦場成績管理手段は、プレイヤIDやチーム番号に含まれる選別値等で、増やしたければ対戦構成に加える。 The battle field performance management means includes selection values included in player IDs and team numbers, which are added to the battle configuration if desired.

(K)の差替欲求信号は、ゲームの差替えを求める信号で、本装置は、該信号をトリガーに、ゲームの差替えを行なう。 The replacement desire signal (K) is a signal requesting replacement of the game, and the device uses this signal as a trigger to replace the game.

該信号の発信元は、次の通りである。
1)進行役ゲーム。
2)対決役ゲーム準備手段。
3)ラウンド戦管理手段。
4)動因役の2次データ管理手段。
The source of this signal is as follows.
1) Facilitator game.
2) Confrontation game preparation means.
3) Round game management means.
4) Secondary data management means for the driving force.

動因役の2次データ管理手段からの発信は、変則で、正規の形ではない。なぜなら、委ね合う関係には序列があり、委ねる側が主になり、委ねられる側が従になる。その為、主に従を従わせる必要があるが、その逆が行なえるのは、差替用3値を用いて成功報酬を同じにしているからである。 The transmission from the secondary data management means of the driving force is irregular and not in a regular form. This is because there is a hierarchy in the relationship of entrustment, with the entrusting party becoming the master and the entrusted party becoming the subordinate. Therefore, it is necessary to make the master follow the subordinate, but the reverse can be done because the success reward is the same using the three replacement values.

なお、2次データを先に取決める理由は、2次データに特典を設ける場合で、例えば、「条件獲得者には共通値を〇〇枚与える」と言った具合である。その為、動因役ゲームは疑似的な対決役ゲームになり、本装置としては推奨しない。しかし、できないことはない。 The reason why the secondary data is arranged first is when a benefit is provided for the secondary data, for example, ``XX pieces of common value will be given to those who obtain the conditions.'' Therefore, the motive role game becomes a pseudo-confrontation role game, and is not recommended for this device. But it's not impossible.

差替欲求信号の中身は、次の通りである。
1)処理識別値。
2)プレイヤ別情報。
3)対等化情報。
4)その他。
The contents of the replacement desire signal are as follows.
1) Processing identification value.
2) Information by player.
3) Equalization information.
4) Others.

プレイヤ別情報は、該信号に含まれるプレイヤ全員分の夫々の情報で、この後記す。対等化情報は、対等化値で、前記の(H)で記した通りである。つまり、「イベント、プレイヤ、シーン」の対等化方法によって使用する対等化値が異なる。なお、その他とは、差替欲求信号は、規格化すれば多くの情報が発信できるという意味である。 The player-specific information is information for all the players included in the signal, and will be described later. The equalization information is an equalization value, as described in (H) above. In other words, the equalization value used differs depending on the equalization method for "event, player, and scene." Note that "other" means that a large amount of information can be transmitted if the replacement desire signal is standardized.

プレイヤ別情報は、次の通りである。
1)抽出条件。
2)対等化値。
3)位置情報。
4)記録先。
5)差替値。
The information for each player is as follows.
1) Extraction conditions.
2) Equalization value.
3) Location information.
4) Recording destination.
5) Replacement value.

1番目の、抽出条件は、2次データを抽出するための情報で、次の通りである。
1)1次データ分類値。
2)2次データ選別値。
3)2次データID。
4)1次データID。
The first extraction condition is information for extracting secondary data, and is as follows.
1) Primary data classification value.
2) Secondary data screening value.
3) Secondary data ID.
4) Primary data ID.

2番目の、対等化値は、次の通りである。
1)序列基準。
2)抽出条件。
3)抽出点。
4)抽出範囲。
The second, equalization value is:
1) Ranking standards.
2) Extraction conditions.
3) Extraction point.
4) Extraction range.

なお、2つ目の抽出条件は、設定用ソフトウエアを用いて行なった課題を抽出するための条件で、プレイヤは変更できない。 Note that the second extraction condition is a condition for extracting the task performed using the setting software, and cannot be changed by the player.

3番目の、位置情報は、プレイヤの交流用コンピュータ装置の位置情報となる。なお、位置情報は、差替値に組み入れても良い。 The third location information is the location information of the player's communication computer device. Note that the position information may be incorporated into the replacement value.

4番目の、記録先は、第5発明になるプレイヤ別差替記録手段の記録先で、該手段を用いたなら、ゲームの差替え時、必ず1つの記録先を特定しなければならない。その記録先を、委ねる側から送るもので、委ねる側と、プレイヤ別差替記録を一体化させる。 The fourth recording destination is the recording destination of the player-based replacement recording means according to the fifth invention, and if this means is used, one recording destination must be specified at the time of game replacement. The recording destination is sent from the entrusting side, and the entrusting side and player-specific replacement records are integrated.

一体化させる方法は、容易で、各々のプレイヤに与えられている記録先数を委ねる側に渡すだけで十分で、委ねる側より記録先番号を送れば一体化できる。 The method for unifying is easy; it is sufficient to simply pass the number of recording destinations given to each player to the entrusting side, and the unification can be accomplished by sending the recording destination number from the entrusting side.

例えば、進行役ゲームをロールプレイングゲームにして、学園祭の会場マップをゲームエリアにし、各エリアに通し番号を振って、該エリア数をプレイヤ別差替記録の記録先数にする。そして、端末装置の位置情報を基にキャラクターを移動させると、対戦相手が何処にいるのか分かり、立ち寄り先のエリア番号の記録先に罠を仕掛けて置くと、該エリアでゲームの差替えを行なったなら、該罠を発動させられる。 For example, the facilitator game may be a role-playing game, the school festival venue map may be used as a game area, each area may be assigned a serial number, and the number of areas may be used as the number of recording destinations for replacement records for each player. Then, by moving the character based on the location information of the terminal device, you can find out where the opponent is, and if you set a trap in the area number record of the stopover, you can change the game in that area. If so, you can activate the trap.

なお、こうしたことが「進行役ゲームが本装置以上のことが行なえる」所以である。 Incidentally, this is the reason why ``the facilitator game can do more than this device.''

5番目の、差替値は、次の通りである。
1)差替型。
2)先決値。
3)後決値。
4)成績値。
5)判定値。
6)他。
The fifth replacement value is as follows.
1) Replacement type.
2) Advance price.
3) Settlement value.
4) Grade value.
5) Judgment value.
6) Others.

差替値は、ゲームの差替えに関する基本的な値を記録する。その為、第8発明で用いる「比較値」も含む。また、先の3番目の位置情報と4番目の記録先を差替値に組み入れても良い。 The replacement value records the basic value regarding game replacement. Therefore, the "comparison value" used in the eighth invention is also included. Further, the third position information and the fourth recording destination may be incorporated into the replacement value.

(L)の差替信号処理手段は、差替欲求信号を処理する手段であるが、ゲームの差替えは委ね合う関係を成立させるもので、次の2つを行なう。 The replacement signal processing means (L) is a means for processing a replacement desire signal, and establishes a relationship of trust in game replacement, and performs the following two things.

1)委ね合う関係を成立させる。
2)動因役ゲームを行なわせる。
1) Establish a relationship of mutual trust.
2) Have students play a motivating role game.

つまり、プレイヤ毎に委ね合う関係を成立させて、その後で各々のプレイヤに動因役ゲームを行なわせる。その為、2つの処理は分離でき、2つ目は、該手段より始まり該手段で終わるため、他のプレイヤに行わせられる。 In other words, a mutual trust relationship is established for each player, and then each player is made to play a motive role game. Therefore, the two processes can be separated, and the second process starts with the means and ends with the means, so it can be performed by another player.

つまり、動因役ゲームのプレイヤは、交代できる。しかも、交代対象を無制限にすればチーム外のプレイヤに代われる。 In other words, players in the motive role game can be replaced. Moreover, if there is no limit to the number of substitution targets, players from outside the team can be substituted.

差替欲求信号の内容は、前記の通りである。
1)処理識別値。
2)プレイヤ別情報。
3)対等化情報。
4)その他。
The contents of the replacement desire signal are as described above.
1) Processing identification value.
2) Information by player.
3) Equalization information.
4) Others.

ここで重要なのがプレイヤ別情報で、該信号は、プレイヤ別情報を発信するものとなる。 What is important here is player-specific information, and the signal transmits player-specific information.

但し、該信号に関わるプレイヤは、個別に扱われるが単独行動は取れず、該信号の下で統括処理される。また、動因役ゲームの起動元になるため、動因役ゲームを行なうための情報を全て集める。 However, although the players involved in the signal are treated individually, they cannot act alone, and are collectively processed under the signal. In addition, since it becomes the activation source of the motive role game, all information for playing the motive role game is collected.

該手段で集める情報は、次の通りである。
1)委ね合う関係に関する情報。
2)動因役と課題を取決める情報。
3)動因役を行なうための情報。
The information collected by this means is as follows.
1) Information regarding the relationship of entrustment.
2) Information that determines the driving force and the task.
3) Information for performing the motivating role.

1番目の、委ね合う関係に関する情報は、次の通りである。
1)委ねる側の情報。
2)動因役ゲームの結果。
The information regarding the first trusting relationship is as follows.
1) Information from the entrusting party.
2) Results of the motive role game.

つまり、委ね合う関係は、動因役ゲームの結果と、該結果の返すところとなる。 In other words, the relationship of entrustment is the result of the motive role game and the return of the result.

2番目の、動因役と課題を取決める情報は、これが一番厄介で、次のものとなる。
1)2次データを取決める。
2)最適化するための情報をまとめる。
3)課題IDを取決める情報をまとめる。
4)引数として渡す情報をまとめる。
The second piece of information, which determines the driver and the task, is the most troublesome, and is as follows.
1) Arrange secondary data.
2) Gather information for optimization.
3) Gather information for determining assignment IDs.
4) Summarize the information to be passed as arguments.

つまり、2次データを取決め、対等化値を整理し、差替値を作り、該ゲームに渡す情報を作る。 That is, determine secondary data, organize equalization values, create replacement values, and create information to be passed to the game.

しかし、次のことが言える。
1)課題IDが確定したら、多くの作業がスルーできる。
2)2次データが確定したら、2次データ取決め作業がスルーできる。
However, the following can be said.
1) Once the assignment ID is determined, many tasks can be skipped.
2) Once the secondary data is finalized, the secondary data arrangement work can be skipped.

その為、課題IDや2次データIDが確定したら、それに関する情報や作業が不要になる。 Therefore, once the assignment ID and secondary data ID are determined, information and work related to them become unnecessary.

それらを確定させる可能性があるのは、次の通りである。
1)差替欲求信号。
2)主催者取決め管理手段。
3)プレイヤ別差替記録手段。
The following are the possibilities for determining them:
1) Replacement desire signal.
2) Organizer arrangement management means.
3) Player-specific replacement recording means.

そうした中、2次データの取決めは(J)の動因役ゲームの取決めで記した通りであり、対等化値の整理は(I)の対等化値で記した通りである。 Under these circumstances, the arrangement of the secondary data is as described in (J), the arrangement of the motive role game, and the arrangement of equalization values is as described in (I), equalization value.

なお、ゲームに渡す情報は、次の2つに分かれる。
1)設定用ソフトウエアで取決めた内容。
2)第7発明を用いた賞罰値。
Note that the information passed to the game is divided into the following two types.
1) Contents agreed upon using the configuration software.
2) Reward and penalty value using the seventh invention.

前者は、主催者が取決めるもので2次データに記録されている。後者は、賞罰値を用いないと行なえない。その為、罠となる。 The former is arranged by the organizer and recorded in secondary data. The latter cannot be done without using reward and penalty values. Therefore, it becomes a trap.

3番目の、動因役を行なうための情報は、次の通りである。
1)動因役用プレイヤID。
2)2次データID。
3)課題IDまたは課題IDを特定する情報。
4)ゲーム用コンピュータ装置。
5)引数として渡す情報。
The third information for performing the motive role is as follows.
1) Player ID for motive role.
2) Secondary data ID.
3) Assignment ID or information that identifies the assignment ID.
4) Gaming computer equipment.
5) Information to be passed as an argument.

1つ目の、動因役用プレイヤIDは、前記の通り、動因役ゲームは、該差替信号処理中に終了する。その為、プレイヤは誰に代わっても良く、チーム内で交代したり、チーム外の助っ人に交代したりできる。 As for the first motive role player ID, as described above, the motive role game ends during the replacement signal processing. Therefore, a player can be replaced by anyone, and can be replaced within the team or by a helper outside the team.

なお、プレイヤの変更は、それほど行なわないため、メニュー等で変更する。 Note that since changing the player is not often done, the player is changed using the menu or the like.

2つ目の、2次データIDは、前記の通りである。 The second secondary data ID is as described above.

3つ目の、課題IDまたは課題IDを特定する情報は、実施する課題を取決めるのはゲーム側の作業となる。その為、本装置から課題IDを送るのは、「何らかの方法で取決める」(a)~(h)の(c)や(d)で、主催者がテスト問題などの課題を特定するか、外部装置に委ねて課題IDを取決めてもらう場合となる。その為、多くの場合は、課題IDではなく「課題IDを特定する情報」となる。 As for the third task ID or information specifying the task ID, it is the game's job to decide which task to implement. Therefore, the assignment ID is sent from this device in cases (c) and (d) of (a) to (h) that are "arranged in some way", and the organizer specifies the assignment such as a test problem, or This is a case where the assignment ID is determined by an external device. Therefore, in many cases, it is not the assignment ID but "information that specifies the assignment ID."

4つ目の、ゲーム用コンピュータ装置は、既述の通り、連係用ソフトウエアを通じて特定する。 The fourth gaming computer device is specified through the linkage software, as described above.

5つ目の、引数として渡す情報は、前記のゲームに渡す情報となる。 The fifth information to be passed as an argument is the information to be passed to the game.

なお、以上の5点セットにゲーム結果の返すところを加えて「6点セット」と記すことがある。 Note that the 5-point set described above is sometimes referred to as a ``6-point set'' by adding the part where the game result is returned.

該6点セットを簡単に記すと、次の通りである。
1)プレイヤ。
2)委ねる側(返す所)。
3)委ねられる側。
4)実施する課題。
5)使用する装置。
6)引数として渡す情報。
A brief description of the six-piece set is as follows.
1) Player.
2) The entrusting side (the place of giving back).
3) The person entrusted with the task.
4) Tasks to be carried out.
5) Equipment used.
6) Information to be passed as an argument.

以上の結果、プレイヤ毎に扱う情報は、次のようなものとなる。
1)処理識別値。
2)委ねる側のプレイヤID。
3)委ねる側処理識別値。
4)動因役ゲームの結果。
5)2次データID。
6)課題ID。
7)記録先ID。
8)対等化値。
9)差替値。
10)賞罰値。
11)使用装置情報。
12)プレイヤの立場。
13)その他。
As a result of the above, the information handled for each player is as follows.
1) Processing identification value.
2) Player ID of the entrusting party.
3) Delegating side processing identification value.
4) Results of the motive role game.
5) Secondary data ID.
6) Assignment ID.
7) Recording destination ID.
8) Equalization value.
9) Replacement value.
10) Reward and penalty value.
11) Device information used.
12) Player's position.
13) Others.

処理識別値は、差替信号処理の識別値となる。委ねる側のプレイヤIDは、そのままの通りである。委ねる側処理識別値は、委ねる側はゲームに限らず準備手段等色々あり、その識別値で動因役ゲームの結果を返すところとなる。動因役ゲームの結果は、該結果は一旦該手段に記録する。2次データIDは、該動因役ゲーム用の2次データとなる。課題IDは、課題を指定する場合の値となる。記録先IDは、第5発明のプレイヤ別差替記録手段の記録先となる。対等化値は、動因役ゲーム側に渡す対等化値となる。つまり、(H)の対等化値で処理した結果となる。差替値は、ゲームの差替え処理をした際の値となる。賞罰値は、動因役ゲームに渡す引数となる。なお、動因役ゲームに渡す情報は2次データにもあり、設定用ソフトウエアで作った引数がある。使用装置情報は、動因役ゲームを行なうために用いるゲーム用コンピュータ装置となる。プレイヤの立場は、プレイヤには「発信者、付随者、対等応戦者、非対等応戦者」の4つの立場を記録する。その他は、時間制限等、様々に必要な情報がある。 The processing identification value is an identification value for replacement signal processing. The player ID on the entrusting side remains as is. The processing identification value of the entrusting side is not limited to games, but there are various preparation means, etc., and the result of the motive role game is returned using the identification value. The result of the motive role game is temporarily recorded in the means. The secondary data ID becomes secondary data for the motive role game. The assignment ID is a value when specifying an assignment. The recording destination ID becomes the recording destination of the player-specific alternate recording means of the fifth invention. The equalization value becomes the equalization value to be passed to the motive role game side. In other words, this is the result of processing using the equalization value of (H). The replacement value is the value when the game is replaced. The reward and penalty values are arguments passed to the motive role game. Note that the information to be passed to the motive role game is also included in secondary data, including arguments created with the setting software. The used device information is the gaming computer device used to play the motive role game. Four positions of the players are recorded: "sender, attendant, equal responder, and non-equal responder." Other than that, there is various necessary information such as time limit.

なお、非対等応戦者は、次の処理をしない。
1)委ねる側を取決める処理。
2)記録先を取決める処理。
3)比較戦を行なう処理。
5)対決役ゲームに結果を送る処理。
Note that the non-peer combatant does not perform the following process.
1) The process of deciding on the entrusting party.
2) Process of deciding where to record.
3) Processing to conduct a comparison battle.
5) Processing to send the result to the confrontation game.

その為、追加者は、1~11において不足する情報のみ集める。 Therefore, the adder collects only the missing information in 1 to 11.

なお、追加者とは、対等応戦者と非対等応戦者となる。 Note that the additional persons are equal responders and non-equal responders.

また、該手段の処理手順は、次の通りである。
1)差替欲求信号をプレイヤ毎に分解する。
2)プレイヤを変更するならする。
3)(I)で記した通り2次データを取決める。
4)2次データが確定したらゲーム側と連係を取る。
5)追加者は1~3において必要な処理をする。
6)該信号に関わる全員の6点セットを揃える。
7)個別ゲーム実施手段を経てゲーム側に情報を送る。
8)ゲーム側で動因役ゲームを最適化する。
9)ゲーム側で課題IDを取決める。
10)引数を受取って課題IDを実施する。
11)個別ゲーム実施手段で成績を再評価する。
12)個別ゲーム実施手段で特典を付与するならする。
13)該手段に差替用5値等を戻す。
14)差替用3値を第8発明の比較戦に送る。
15)委ねる側に結果を返す。
16)第2発明の準備手段に結果を送る。
Further, the processing procedure of this means is as follows.
1) Break down the replacement desire signal for each player.
2) If you want to change the player, do so.
3) Arrange secondary data as described in (I).
4) Once the secondary data is finalized, we will coordinate with the game side.
5) The adder performs the necessary processing in steps 1 to 3.
6) Gather a 6-point set for everyone involved in the signal.
7) Send information to the game side via the individual game implementation means.
8) Optimize the motive role game on the game side.
9) The game side decides on the task ID.
10) Receive the argument and execute the assignment ID.
11) Re-evaluate performance using individual game implementation methods.
12) If you want to give benefits through individual game implementation means, do so.
13) Return the replacement 5 values etc. to the means.
14) Send the replacement 3 values to the comparison match of the 8th invention.
15) Return the results to the entrusting party.
16) Send the result to the preparation means of the second invention.

1番目の、差替欲求信号をプレイヤ毎に分解するは、該手段が該信号を受信したなら、該手段にレコードを追加して、プレイヤ毎に前記の記録場所を作る。 The first step is to disassemble the replacement desire signal for each player by adding a record to the means when the means receives the signal and creating the recording location for each player.

2番目の、プレイヤを変更するならするは、前記の通り、メニュー等で変更する。 The second step, if you want to change the player, is done using the menu, etc., as described above.

3番目の、(I)で記した通り2次データを取決めるは、前記の動因役ゲームの取決めで記した通り、「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかの対等化方法に基づいて2次データ抽出条件を作り、該信号に含まれる全プレイヤの2次データを取決める。 The third step, as described in (I), is to arrange secondary data based on the equalization method of "event, player, or scene", as described in the arrangement of the motive role game above. Create data extraction conditions and negotiate secondary data of all players included in the signal.

4番目の、2次データが確定したらゲーム側と連係を取るは、該手段は、動因役ゲームの起動元になる。その為、起動元は、該動因役ゲーム用の連係用ソフトウエアを通じてゲーム側と連係を取り、該ゲームを行なう上で必要な情報を全て集めなければならない。また、ゲーム側は起動元との連係を持って「待機」状態にする。 Fourth, when the secondary data is determined, the means to communicate with the game side becomes the activation source of the motive combination game. Therefore, the activation source must communicate with the game side through coordination software for the motive role game and collect all the information necessary to play the game. Additionally, the game side is placed in a "standby" state in coordination with the startup source.

なお、必要な情報確認は、通常、ゲームをタイプ分けして固定する。つまり、ゲーム側が一方的にバージョンアップして仕様変更できないようにする。 Note that the necessary information confirmation is usually fixed by dividing the game into types. In other words, it prevents the game side from unilaterally upgrading and changing specifications.

5番目の、追加者は1~3において必要な処理をするは、前記の通りで、対等応戦者と非対等応戦者では必要な情報が異なるため、1~11において不足する情報のみ集める。 The fifth step, the additional person performs the necessary processing in steps 1 to 3, is as described above, and since the necessary information is different for equal responders and non-peer responders, only the missing information in steps 1 to 11 is collected.

6番目の、該信号に関わる全員の6点セットを揃えるは、一人でも6点セットが揃わなければ次に進めない。その為、揃わない場合は、適切に処理する。 The sixth step is to collect a 6-point set for everyone involved in the signal.If even one person does not have a 6-point set, you cannot proceed to the next step. Therefore, if they are not available, handle them appropriately.

7番目の、個別ゲーム実施手段を経てゲーム側に情報を送るは、既述の通りである。 The seventh step, sending information to the game side via the individual game implementation means, is as described above.

8番目の、ゲーム側で動因役ゲームを最適化するは、既述の通り、対等化値を用いて2回の100%化をする。但し、ゲームによっては最適化しない、あるいはできないゲームがあり、ゲーム次第となる。 In the eighth step, optimizing the motive role game on the game side, as described above, equalization is performed twice to 100% using the equalization value. However, some games do not or cannot be optimized, so it depends on the game.

9番目の、ゲーム側で課題IDを取決めるは、課題IDが未定なら、「(K)の動因役ゲームの取決め」で記した通り、ゲーム側で課題IDを取決める。 In the ninth step, where the game side decides on the task ID, if the task ID is undetermined, the game side decides on the task ID as described in "(K) Arrangement of the driving role game".

10番目の、引数を受取って課題IDを実施するは、ゲーム側で該動因役ゲームを実施する。 In the tenth step, receiving the argument and implementing the task ID, the game side executes the motive role game.

11番目の、個別ゲーム実施手段で成績を再評価するは、既述の通り、該動因役ゲームの結果を再評価する。 The 11th re-evaluation of the results using the individual game implementation means re-evaluates the results of the motive role game, as described above.

12番目の、個別ゲーム実施手段で特典を付与するならするは、動因役ゲームは特典を付与するゲームではないが、個別ゲーム実施手段には特典を付与する機能があり、特典を付与するなら出来る。 The 12th point, if you want to give benefits with the individual game implementation means, is that the motive role game is not a game that gives benefits, but the individual game implementation means has the function of giving benefits, and if you want to give benefits, you can. .

13番目の、該手段に差替用5値等を戻すは、差替用5値は既述の通りであるが、差替用6値、7値などであっても良いという意味である。 The 13th item, "Returning the replacement 5-value etc. to the means," means that the replacement 5-value is as described above, but it may also be a replacement 6-value, 7-value, etc.

14番目の、差替用3値を第8発明の比較戦に送るは、差替用3値を比較戦に送り、比較結果を比較値に記録して返してもらう。その為、該結果が返されるまで、該プレイヤの該手段での処理は中断する。 The 14th item, sending the replacement ternary value to the comparison match of the eighth invention, sends the replacement ternary value to the comparison match, and has the comparison result recorded in the comparison value and returned. Therefore, the processing of the player by the means is suspended until the result is returned.

15番目の、委ねる側に結果を返すは、プレイヤ各々に委ねる側があり、そこに差替用5値を返す。 The 15th item, "Return the result to the entrusting side," has a side that is entrusted to each player, and returns 5 values for replacement to that side.

なお、委ねる側での処理は、次の通りである。
1)進行役ゲームなら、課題を解決するための手段で記した通り行なう。
2)対決役ゲーム準備手段なら、該手段に記録して貯め置く。
3)ラウンド戦管理手段なら、該手段に記録して貯め置く。
4)第5発明ならプレイヤ別差替記録手段に記録して貯め置く。
The processing on the entrusting side is as follows.
1) If it is a facilitator game, proceed as described in the method for solving the task.
2) If it is a confrontation game preparation means, record it in that means and save it.
3) If it is a round battle management means, record it in that means and save it.
4) In the case of the fifth invention, it is recorded and stored in the player-specific replacement recording means.

つまり、進行役ゲーム以外はゲームが起動していないため、夫々の準備手段に貯め置く。 In other words, since no games other than the facilitator game are running, they are stored in their respective preparation means.

貯め置いた後の処理は、進行役ゲームは、既に起動しているため、貯め置いた値を後決め型か型合せ型で処理する。なお、対決役ゲームは、貯め置いた結果を引数で受取って、初期状態を該ゲーム自ら変える。ラウンド戦は、詳細はラウンド戦で記すが、集めた対戦要素をプレイヤが自由に活用する。第5発明もプレイヤが自由に活用する。 Since the facilitator game has already been started, the process after storing the stored values is done either in a post-determination type or a type matching type. Note that the duel game receives the stored results as an argument and changes the initial state itself. The details of the round battle will be described in the round battle, but players can freely utilize the collected battle elements. The fifth invention is also freely utilized by the player.

なお、貯め置いた結果は、後決め型か、型合せ型でしか処理できない。 Note that the stored results can only be processed using the post-determination type or type matching type.

16番目の、第2発明の準備手段に結果を送るは、対決役ゲーム準備手段に差替用5値を送るが、詳細は第2発明で記す。 The 16th step of sending the result to the preparation means of the second invention is to send the replacement five values to the confrontation game preparation means, and the details will be described in the second invention.

ゲームの差替え手順は、次の通りである。
1)差替欲求信号は対戦場の至るところから発信できる。
2)先決め型で該信号を発信するなら先決値に記録する。
3)差替欲求信号において1乃至複数人分の情報を発信する。
4)差替信号処理手段が情報をプレイヤ毎に分解して整理する。
5)不足する情報があれば収集する中で対等応戦者を同等に扱う。
6)プレイヤ各々は何らかの方法で動因役の2次データを取決める。
7)該信号に関わる全プレイヤの情報が集まって委ね合う関係が成立する。
8)動因役毎に情報を整理し直して個別ゲーム実施手段に情報を送る。
9)個別ゲーム実施手段より連係用ソフトウエアに情報を渡す。
10)動因役側の実施環境で該動因役を最適化して作り直す。
11)先決値等を基に実施する課題を取決める。
12)課題に振られている値を後決値にするため記録する。
13)課題を行なった成績を成績値にするため記録する。
14)型合せ型で獲得した値を型合せ型獲得値にして記録する。
15)以上の3値をプレイヤ情報と共に個別ゲーム実施手段に返す。
16)個別ゲーム実施手段は成績を再評価する。
17)再評価した後の値を差替用5値等に記録する。
18)該ゲームに特典があれば特典獲得条件を基に獲得者を取決める。
19)該特典が自動処理できなければ該当のプレイヤに処理をさせる。
20)差替用5値等を差替信号処理手段に返して記録する。
21)ゲーム結果が委ねる側毎に返せるようになったなら返す。
22)委ねる側において差替用3値等を基に処理する。
The game replacement procedure is as follows.
1) The replacement desire signal can be sent from anywhere in the playing field.
2) If the signal is to be sent in advance, record it in the advance value.
3) Send information for one or more people in the replacement desire signal.
4) The replacement signal processing means breaks down and organizes the information for each player.
5) If there is insufficient information, treat equal responders equally while collecting it.
6) Each player determines the secondary data of the motive role in some way.
7) Information of all players related to the signal is gathered and a trusting relationship is established.
8) Reorganize the information for each driving role and send the information to the individual game implementation means.
9) Information is passed from the individual game execution means to the coordination software.
10) Optimize and recreate the motive role in the implementation environment on the motive role side.
11) Decide on tasks to be implemented based on pre-determined values, etc.
12) Record the value assigned to the task to make it the final value.
13) Record the performance of the assignment in order to use it as a grade value.
14) Record the value acquired by the type matching type as the type acquired value.
15) Return the above three values together with the player information to the individual game implementation means.
16) Individual game implementation means will re-evaluate performance.
17) Record the value after re-evaluation in the replacement 5-value etc.
18) If the game has a bonus, a winner is determined based on the bonus acquisition conditions.
19) If the privilege cannot be automatically processed, the corresponding player is made to process it.
20) Return the replacement 5 values etc. to the replacement signal processing means and record them.
21) When the game results can be returned to each entrusted side, return them.
22) Processing is performed on the entrusting side based on the replacement ternary value, etc.

最後に、動因役ゲームの取決め方の(f)を補足する。 Finally, we will supplement (f) on how to arrange the motive role game.

(f)の外部の取決め手段で取決めるは、外部のコンピュータシステムに必要な情報を渡して、AI等の技術を用いて取決めるもので、必要な情報は、次のようなものとなる。 (f) Necessary information is passed to an external computer system and an agreement is made using technology such as AI.The necessary information is as follows.

1)処理識別値。
2)プレイヤID。
3)レベル。
4)目的。
5)ゲーム情報。
1) Processing identification value.
2) Player ID.
3) Level.
4) Purpose.
5) Game information.

処理識別値は、実施結果を正しく返すための値となる。プレイヤIDは、該プレイヤの実施記録があればその記録に基づいて結果を返して来る。レベルは、プレイヤIDの記録がない場合に該レベルに応じて結果を返して来る。目的は、状況やチェック内容を基に最善の課題IDを返して来る。ゲーム情報は、ゲームIDやジャンルIDなど、ゲームを特定したり限定したりする情報となる。 The process identification value is a value for correctly returning the implementation result. If there is a performance record of the player, the player ID returns a result based on the record. As for the level, if there is no record of the player ID, a result is returned according to the level. The purpose is to return the best assignment ID based on the situation and check details. The game information is information that identifies or limits the game, such as a game ID or genre ID.

結果は、次の値を返して来る。
1)処理識別値。
2)プレイヤID。
3)ゲームID。
4)課題ID。
The result is the following value.
1) Processing identification value.
2) Player ID.
3) Game ID.
4) Assignment ID.

なお、(d)に委ねるタイミングであるが、(d)は動因役ゲームIDや課題IDを返して来る。その為、抽出前に委ねた方が無駄が省ける。 The timing is left to (d), but (d) returns the driving role game ID and task ID. Therefore, it is better to entrust the process before extraction to avoid waste.

また、(h)のその他の方法は、動因役ゲームの取決めは、基本、全て実施できる中で、実施するゲームを取決める。その為(a)~(g)で行えるが、他にも対戦相手が取決めたりできる。 Further, in the other method (h), the game to be played is decided while basically all of the motive role games can be played. Therefore, (a) to (g) can be used, but the opponent can also make other arrangements.

第1発明は、進行役ゲームと動因役ゲームの2種類のゲームで行なう異種交で、一番シンプルなものとなる。その為、主催者による仕込や、プレイヤによる仕掛は、使用できない。つまり、発信元からの情報のみでゲームの差替えを行なう。 The first invention is the simplest one, which involves cross-breeding between two types of games: a facilitator game and a motivator game. Therefore, preparations made by the organizer and preparations made by the players cannot be used. In other words, games are replaced only based on information from the source.

第1発明は、以上である。
The first invention is above.

第2発明は、第1発明で、敢えて外していた対決役ゲームを加えるもので、対決役ゲームは、委ねる側のゲームで、対戦型のミニゲームになる。その為、委ね合う関係のゲームが終了するため、その結果を基に特典が付与できる。その結果、3種類のパワーバランスが保たれる。 The second invention adds a confrontation role game that was deliberately omitted in the first invention, and the confrontation role game is a game for the entrusting side, and becomes a battle-type mini-game. Therefore, since the game of entrustment is completed, benefits can be given based on the result. As a result, three types of power balance are maintained.

パワーバランスとは、第1発明のように2種類で行なうと、進行役の力が強過ぎ、動因役は隷属的付属物になる。しかも、進行役同士干渉し合わないため無傷だった。ところが、対決役には特典があり、特典によって進行役は、強制的に改変される上、特典獲得者のみ行なえる付属ゲームにもできる。ところが、その対決役は、継続性がないため動因役の影響をもろに受け、しかも、受動的か能動的に動因役の結果を集める必要があり、受動的なら、他の進行役のために行った動因役の結果を借用する形になり弱々しくなる。その結果、3種類のゲームが三つ巴のようになり、パワーバランスが保たれる。 In terms of power balance, if two types are used as in the first invention, the power of the facilitator will be too strong, and the motivator will become a slave appendage. Moreover, the facilitators did not interfere with each other, so there was no damage. However, there are benefits for the contestants, and the benefits force the facilitator to change, and they can also be turned into an attached game that only those who have earned the benefits can play. However, since there is no continuity, the confrontation role is influenced by the driving role, and moreover, it is necessary to passively or actively collect the results of the driving role, and if it is passive, it is necessary to collect the results of the driving role for the other facilitators. It becomes a form of borrowing the result of the motivating role that has been performed, and becomes weak. As a result, the three types of games become like a three-way game, and the power balance is maintained.

なお、受動と能動の違いは、次の通りである。
1)受動的は、他のゲームのために行った動因役の結果を借用する。
2)能動的は、該対決役のためにのみ動因役を行なう。
The difference between passive and active is as follows.
1) Passive borrows the result of the motive role played for another game.
2) The active player plays the motive role only for the opposing role.

つまり、次の通りである。
1)受動的=借用型。
2)能動的=非借用型。
In other words, it is as follows.
1) Passive = borrowing type.
2) Active = non-borrowing type.

また、対決役は、1乃至複数人で行なうミニゲームになる。 Also, the confrontation role will be a mini-game played by one or more people.

1人とは、対戦相手がコンピュータか、クリアしたか否かを試す場合で、その為、特典獲得者は条件をクリアした者となる。 One person is a case where the opponent is a computer or a test to see whether the conditions have been cleared or not, so the person who obtains the benefit is the person who has cleared the conditions.

また、特典には、次のものがある。
1)自身の対戦環境を良くする。
2)他者の対戦環境を悪くする。
3)共通値を得失する。
4)進行役ゲームの実施権を得る。
5)その他の特典を得る。
Additionally, the benefits include:
1) Improve your own competitive environment.
2) Making the competitive environment of others worse.
3) Gaining or losing common value.
4) Obtain the right to use the facilitator game.
5) Get other benefits.

1つ目と2つ目は、「仕掛値、賞罰値、雛形」を用いて罠を仕掛け合うもので、詳細は第6発明で記す。 The first and second methods involve setting traps for each other using "in-progress values, reward/punishment values, and templates," and the details will be described in the sixth invention.

3つ目の、共通値を得失するは、既述の通り、特典獲得者は、得失信号を発信して得失させる。 As for the third point, gaining or losing a common value, as mentioned above, the benefit earner transmits a gain or loss signal to cause the gain or loss.

4つ目の、進行役ゲームの実施権を得るは、特典獲得者のみ進行役ゲームを行なえるようにするもので、該進行役ゲームが特典ゲームになる。 The fourth option, obtaining the right to play the facilitator game, allows only those who have acquired the privilege to play the facilitator game, and the facilitator game becomes the privilege game.

特典ゲームの実施方法は、特典ゲームの対戦者全員を中断状態にして、特典獲得者のみ配列にして特典ゲームに渡すと、該ゲームは、配列にあるプレイヤのみ行なわせる。 The method for running the bonus game is to suspend all players in the bonus game, arrange only those who have won the bonus, and pass the bonus game to the players in the lineup, and then only the players in the lineup will be allowed to play the game.

なお、実施回数は、通常1回であるが、複数回であっても良い。また、成績によって実施回数を変えたりするなら、配列にプレイヤの成績を加える。つまり、「プレイヤID、成績」を配列にして渡す。なお、該成績は、基本、有限域の値となる。 Note that the number of times of implementation is usually one, but may be multiple times. Also, if you want to change the number of executions depending on the performance, add the player's performance to the array. In other words, "player ID, score" is passed as an array. Note that the results are basically values in a finite range.

5つ目の、その他の特典を得るは、異種交は、ゲームの差替えが中心テーマであるが、対戦場で共通使用できる値があるように、最終的に何をもって勝者とするかは主催者次第となる。その為、アナログの物品数で勝者を取決めることもできる。その際は、該物品の獲得が特典になる。また、異種交に関係ないゲームを特典として行なわせ、その結果で勝者を取決めたりもできる。つまり、何でも特典にできる。 Fifth, to obtain other benefits, the main theme of interspecies crossbreeding is game replacement, but just as there are common values that can be used in the battle field, the organizer decides what will be the winner in the end. It depends. Therefore, the winner can be decided based on the number of analog items. In that case, acquiring the item becomes a privilege. It is also possible to have players play games unrelated to interspecies interbreeding as a bonus, and determine the winner based on the results. In other words, anything can be a bonus.

なお、4つ目のゲームは進行役ゲームと言えるかであるが、次の理由で言えると考える。1つは、進行役が対決役に組込まれることによって、進行役も動因役の影響を受ける。2つは、対決役の存在意義は、進行役の対戦環境を変えるもので、その意義からすれば、進行役の実施権は最大となる。 The question is whether the fourth game can be called a facilitator game, but I think it can be said to be a facilitator game for the following reasons. First, by incorporating the facilitator into the confrontation role, the facilitator is also influenced by the motive role. Second, the raison d'être of the confrontational role is to change the match environment for the facilitator, and from that point of view, the facilitator has the greatest right to implement.

しかし、仮に進行役ゲームと言えなくても、4番目の特典ゲームにすれば問題ない。 However, even if it cannot be called a facilitator game, there is no problem if it is made the fourth bonus game.

以上のことから、対決役ゲームには、次の情報が必要になる。
1)2次データ。
2)対戦者。
3)対戦者分の動因役の結果。
4)特典獲得条件。
5)特典内容。
6)対戦方法。
7)実施結果の送信先。
8)その他使用装置など。
From the above, the following information is required for the duel game.
1) Secondary data.
2) Opponent.
3) Results of the opponent's motive role.
4) Conditions for obtaining benefits.
5) Bonus details.
6) How to fight.
7) Where to send the implementation results.
8) Other equipment used.

1番目の、2次データは、対決役ゲームの2次データで、主催者が用意する。その為、2次データには、対決役ゲームに必要な多くの情報が記録できる。 The first secondary data is secondary data of the confrontation game and is prepared by the organizer. Therefore, a lot of information necessary for the duel game can be recorded in the secondary data.

2番目の、対戦者は、該対決役ゲームを行なうプレイヤのことで、1乃至複数人から成る。 The second opponent is a player who plays the duel role game, and is made up of one or more players.

なお、対戦者の指定は、次の何れかで行なう。
1)プレイヤID。
2)チーム番号と選手番号。
3)選別値。
The opponent will be designated in one of the following ways.
1) Player ID.
2) Team number and player number.
3) Selection value.

これらはプレイヤIDに含まれる値で、プレイヤIDは次の値を持つ。
1)チーム番号。
2)選手番号。
3)選別値。
4)プレイヤ識別値。
These are the values included in the player ID, and the player ID has the following values.
1) Team number.
2) Player number.
3) Selection value.
4) Player identification value.

3番目の、対戦者分の動因役ゲームの結果は、対決役ゲームは委ねる側のゲームで、対戦者各々、動因役ゲームの結果が必要である。その為、前記の通り、次の何れかで得る。なお、動因役ゲームの結果は、差替用5値となる。 Third, the result of the motivating role game for the opponents is that the confrontation role game is the game of the entrusting side, and the results of the motivating role game for each opponent are required. Therefore, as mentioned above, it can be obtained by either of the following methods. Note that the result of the motive role game is a five-value replacement.

1)借用型は、借用先を指定する。
2)非借用型は、何らかの方法で動因役ゲームを取決めて行なう。
1) The borrow type specifies the borrowing destination.
2) In the non-borrowing type, the motive role game is determined and played in some way.

なお、借用型、非借用型については、この後記す。 Note that the borrowing type and non-borrowing type will be described later.

4番目の、特典獲得条件は、特典を獲得するための条件で、特典は、第1発明の「特典付与」で記した通りで、そこで用いる特典獲得条件となる。 The fourth benefit acquisition condition is a condition for acquiring a benefit, and the benefit is as described in "Benefit Grant" of the first invention, and is the benefit acquisition condition used therein.

5番目の、特典内容は、前記の通り、特典には多々ある。 As for the fifth benefit, as mentioned above, there are many benefits.

6番目の、対戦方法は、自動か手動か、また、借用型か非借用型、等を取決める。 The sixth method of competition is to decide whether it will be automatic or manual, whether it is a borrowing type or a non-borrowing type, etc.

7番目の、実施結果の送信先は、該実施結果を送信する先があるなら終了時送信する。 The seventh destination, the implementation result, is sent at the end if there is a destination to which the implementation result is to be sent.

8番目の、その他使用装置などは、使用装置のほか、諸々の取決めとなる。 The eighth item, "Other devices to be used, etc.," includes various arrangements in addition to the devices to be used.

そこで、本装置に、「対決役ゲーム準備手段」を設け、該手段にレコードを追加する形で対決役ゲームの準備を行なう。 Therefore, this device is provided with a "confrontation role game preparation means", and preparation for the confrontation role game is performed by adding a record to the means.

なお、先の借用型と非借用型について記すと、次の通りである。 The above borrowed type and non-borrowed type are as follows.

借用型は、他の目的で行った動因役ゲームの結果を借用する。その為、借用先を指定する必要がある。 The borrowing type borrows the results of a motive role game played for another purpose. Therefore, it is necessary to specify the borrowing party.

借用先の指定方法は、次の通りである。
1)ゲームの差替え回数を用いる。
2)2次データの選別値を用いる。
3)プレイヤ別差替記録先を用いる。
The method of specifying the borrowing party is as follows.
1) Use the number of game replacements.
2) Use screening values of secondary data.
3) Use alternate recording destinations for each player.

1番目の、ゲームの差替え回数を用いるは、ゲームの差替えをプレイヤ毎にカウントして、その実施回数を指定する。 The first method, using the number of game replacements, counts the number of game replacements for each player and specifies the number of times the game is replaced.

2番目の、2次データの選別値を用いるは、選別値は既述の通り、プレイヤと2次データが持ち、選別値でプレイヤと2次データが特定できる。しかし、プレイヤの選別値は通常変化しないため、ここで用いるのは2次データの選別値で、2次データの選別値には「チーム、選手番号、色、数、図」等、様々あり、その何れか、または、複数を指定すると、特定できる。 In the second case where a screening value of secondary data is used, as described above, the player and the secondary data have the screening value, and the player and the secondary data can be identified by the screening value. However, since the player's selection value usually does not change, what we use here is the selection value of secondary data, and there are various selection values of secondary data such as "team, player number, color, number, figure", etc. You can specify one or more of them.

3番目の、プレイヤ別差替記録先を用いるは、第5発明を用いたなら、動因役ゲームの結果はプレイヤ別差替記録に記録される。その為、「何番目の記録先」と指定したなら、そこに記録された結果を借用する。 Thirdly, if the fifth invention is used, the result of the motive combination game is recorded in the player-specific replacement record. Therefore, if you specify "what number recording destination", the results recorded there will be borrowed.

その為、借用型の処理は、プレイヤ別差替記録手段に記録してから行なう。 Therefore, borrowing type processing is performed after recording in the player-specific replacement recording means.

また、借用先は選別値に組み込むことができるが、選別値を変化させるとエラーの因になるので、「借用値」と記す値を用いる。 Further, the borrowing destination can be incorporated into the selection value, but since changing the selection value may cause an error, a value described as a "borrowed value" is used.

借用値は、次の値から成る。
1)借用先識別値。
2)特定用の値。
The borrowed value consists of the following values:
1) Borrower identification value.
2) Specific value.

1つ目の、借用先識別値は、前記の3つのどの方法を用いるのか、また、選別値を用いるなら「チーム、選手番号、色、数、図」等のどの値を用いるのかを示す値で、仕様化する。つまり、夫々の借用先にコードを振る。 The first borrowing identification value is a value that indicates which of the three methods described above will be used, and if a selection value is used, which value such as "team, player number, color, number, figure" will be used. Then, make the specifications. In other words, a code is assigned to each borrower.

2つ目の、特定用の値は、1つ目の識別値で特定方法を確定させ、特定方法がゲームの差替えならその実施回数となり、選別値の色で特定するならその色となり、記録先なら何個目などとなる。 The second identification value determines the identification method using the first identification value, and if the identification method is game replacement, it will be the number of times it has been performed, and if it is identified by the color of the selection value, it will be that color, and the recording destination. If so, how many?

以上の結果、ゲームの差替え毎に、次の値を対決役ゲーム準備手段に送れば、借用型は処理できる。
1)借用相手特定値(プレイヤID)。
2)借用値の配列。
3)差替用5値。
As a result of the above, the borrow type can be processed by sending the next value to the confrontation role game preparation means every time the game is replaced.
1) Borrowing partner specific value (player ID).
2) Array of borrowed values.
3) Five values for replacement.

1つ目の、借用相手特定値は、既述の通り、プレイヤは、プレイヤに与えられた一意の識別値の他に、「チーム番号と選手番号」や「選別値のみ」でも特定できる。その為、借用相手特定値としている。 As described above, the first borrowing partner specifying value can be specified by the player not only by the unique identification value given to the player but also by "team number and player number" or "selection value only." Therefore, the borrowing partner specific value is used.

2つ目の、借用値の配列は、借用先を特定するための値で、借用先は、前記の通り、3つの方法で特定できるため、借用値を3つ送ればその何れかで特定できる。 The second array of borrowed values is a value for identifying the borrowing destination.As mentioned above, the borrowing destination can be identified in three ways, so if you send three borrowed values, you can identify it using any of them. .

3つ目の、差替用5値は、ゲームの差替えを最もシンプルに記録する全ての値で、型合せ型の対決役ゲームも行なえる。 The third 5 values for replacement are all the values that record the simplest replacement of the game, and can also be used for type-matching match-up games.

なお、以上の値を、「借用型用提出値」と記す。 The above values are referred to as "submitted values for borrowing type."

借用型用提出値は、ゲームの差替えがあれば、該結果が借用値でないか調べるために、対決役ゲーム準備手段に送る値となる。 The borrowed type submission value is a value sent to the confrontation role game preparation means in order to check whether the result is a borrowed value if the game is replaced.

該手段に借用型用提出値が送られて来たなら、該手段は、借用型用提出値に、借用相手特定値と借用値が含まれないか調べる。 When the borrow type submission value is sent to the means, the means checks whether the borrow type submission value includes a borrowing partner specific value and a borrowed value.

そこで、借用先を特定する値を、「借用先特定値」と記す。 Therefore, the value that specifies the borrowing party is referred to as a "borrowing party specific value."

借用先特定値は、次の通りである。
1)借用相手特定値。
2)借用値。
The borrowing party specific value is as follows.
1) Borrowing partner specific value.
2) Borrowed value.

すると、未実施のレコードで、且つ、借用型で、且つ、借用先特定値が借用型用提出値に含まれたなら、該借用型用提出値にある差替用5値を、該プレイヤの動因役ゲームの結果として記録する。 Then, if the record is an unimplemented record, is a borrow type, and the borrowing destination specific value is included in the submitted value for the borrow type, the replacement 5 value in the submitted value for the borrow type is transferred to the player. It is recorded as the result of the motive role game.

なお、借用相手は、次の通り制限できる。
1)無制限にして誰の結果でも借用できるようにする。
2)チームメイトの結果のみ借用できるようにする。
3)本人の結果のみ借用できるようにする。
The borrowing partners can be restricted as follows.
1) Make it unlimited so anyone can borrow the results.
2) Allow only teammate results to be borrowed.
3) Allow only the user's own results to be borrowed.

これは、前記の借用先の指定に制限を掛けるか否かで、制限を掛けなければ誰の結果でも借用できる。逆に制限するなら、同じチーム番号で限定したり、該プレイヤに与えられた一意の識別値で限定したりする。 This depends on whether or not restrictions are placed on the designation of the borrowing destination; if no restrictions are placed, anyone's results can be borrowed. On the other hand, if you want to restrict it, you can limit it by the same team number or by a unique identification value given to the player.

なお、非借用型でも他人が行なえる。この点は既述の通りで、差替信号処理手段において動因役ゲームのプレイヤは変更できる。 Note that the non-borrowing type can also be performed by another person. This point is as described above, and the player of the motive role game can be changed by the replacement signal processing means.

また、借用型には、プレイヤ自ら第5発明になる記録先を指定する形がある。しかし、これは、異種交の新たな実施形態になるため、第5発明で記す。 Further, in the borrowing type, there is a form in which the player himself/herself specifies a recording destination that becomes the fifth invention. However, since this is a new embodiment of interspecies crossbreeding, it will be described as the fifth invention.

非借用型は、借用しないため、該対決役ゲームのために動因役ゲームを行なう。その為、プレイヤは、各々、該手段より差替欲求信号を発信して、第1発明で記した通り、(a)~(g)の何らかの方法で動因役ゲームの2次データを取決め、その実施結果を記録する。 Since the non-borrowing type does not borrow, the motive role game is played for the confrontation role game. Therefore, each player sends a replacement desire signal from the means, and as described in the first invention, determines the secondary data of the motive role game by any of the methods (a) to (g), and Record implementation results.

3番目の「対戦者分の動因役ゲームの結果」に記録する値は、次の通りである。
1)プレイヤID。
2)借用相手特定値。
3)借用値。
4)動因役ゲームの2次データ。
5)差替用5値。
6)借用型。
The values recorded in the third "result of the motive role game for the opponents" are as follows.
1) Player ID.
2) Borrowing partner specific value.
3) Borrowed value.
4) Secondary data of the motive role game.
5) Five values for replacement.
6) Borrow type.

なお、借用相手特定値は、他人の結果を借用するケースがあるためである。また、借用型は、借用型か否かを示す値となる。 Note that the borrowing partner specific value is because there are cases where the results of another person are borrowed. Further, the borrow type is a value indicating whether or not it is a borrow type.

但し、借用型は、プレイヤ毎に取決めるのか、対決役ゲーム毎に取決めるのかによって、不要になる。 However, the borrowing type becomes unnecessary depending on whether the arrangement is made for each player or for each duel game.

また、借用型であるか否かは、借用型以外でも判定できる。例えば、借用値に値があれば借用型になり、借用値が空で動因役ゲームの2次データがあれば、非借用型になり、何れにも値がなければ、プレイヤに取決めさせる。 Further, whether or not it is a borrowed type can be determined by other types than the borrowed type. For example, if the borrowed value has a value, it becomes a borrowed type, if the borrowed value is empty and there is secondary data of the motive role game, it becomes a non-borrowed type, and if there is no value in either, the player is made to make an arrangement.

また、対決役ゲームは、動因役ゲーム以外は自動で行える。 In addition, the confrontation role game can be performed automatically except for the motive role game.

これは、借用型がある上に、対決役が自動化できるからで、そこで、特典を、自動で行なう進行役ゲームにしたなら、対決役ゲームと特典ゲームが自動で行え、対決役を借用型にしたなら、1つの進行役で、異なる進行役が行なえるようになる。つまり、2つの進行役が行なえる。 This is because not only is there a borrowing type, but the confrontation role can be automated. Therefore, if the benefit is made into a facilitator game that is played automatically, the confrontation role game and the bonus game can be performed automatically, and the confrontation role is made into a borrowed type. Then, one facilitator can perform different facilitators. In other words, there are two facilitators.

なお、対決役が自動化できるのは、対決役は、動因役の影響をもろに受けるからで、その結果、例えば、対決役がカードゲームなら動因役の結果でカードが確定し、出来レースになる。また、アクションゲームなら、キャラクターやアイテムが確定し、コンピュータに自動対戦させられる。 The reason why the confrontation role can be automated is that the confrontation role is fully influenced by the motive role, and as a result, for example, if the confrontation role is a card game, the card will be determined by the result of the motive role, resulting in a race. . Also, in the case of action games, characters and items are determined and the computer automatically plays against them.

そこで、対決役の特典を、特典ゲームの実施権にして、特典ゲームをスゴロクなどの自動で行えるものにしたなら、自動で行なった対決役の結果で特典獲得者が判明し、該特典獲得者のみコンピュータが自動でサイコロを振ったなら、対決役ゲームと特典ゲームが自動で行える。そこで、対決役を借用型にしたなら、他の進行役を行ないながら、自動でスゴロクが行なえるようになり、スゴロクが進行役ならプレイヤの成績を算出するため、1回の動因役で2つの進行役が行なえる。 Therefore, if the benefit of the confrontation role is used as the license to play the bonus game and the bonus game is automatically played such as Sugoroku, the person who acquired the benefit will be known from the result of the automatic confrontation role, and the person who acquired the benefit will be Only if the computer rolls the dice automatically, the showdown game and bonus game can be played automatically. Therefore, if you make the confrontation role a borrowed type, you will be able to perform Sugoroku automatically while playing another facilitator, and if Sugoroku is the facilitator, the player's performance will be calculated, so two motive roles can be used in one motive role. A facilitator can do it.

これは極端な例であるが、仕組み上、問題なく行える。 This is an extreme example, but it can be done without any problems due to the mechanism.

また、対決役ゲームの準備は、4段階を経る。
1)1段階、2次データ作成時。
2)2段階、レコード追加時。
3)3段階、レコード活性時。
4)4段階、ゲーム終了後。
Preparation for the confrontation game goes through four stages.
1) Stage 1, when creating secondary data.
2) 2nd stage, when adding records.
3) Stage 3, when record is activated.
4) Stage 4, after the game ends.

これは、2次データに多くの情報が記録できる上に、該手段が対決役の起動元になるからで、起動元は、既述の通り、完全に情報を集める。その為、情報の集まり次第で4つの段階がジャンプしたり進めなかったりする。要するに、必須要件を満たすまで対決役ゲームは行なえない。 This is because not only can a lot of information be recorded in the secondary data, but also this means becomes the activation source of the confrontation role, and the activation source completely collects information as described above. Therefore, depending on the collection of information, the four stages may jump or not proceed. In short, the duel game cannot be played until the essential requirements are met.

なお、必須要件は、特典内容を除くその他の情報となる。 Note that the essential requirements include information other than the benefit details.

また、借用型は、対戦者全員の差替用5値が揃うと自動的に活性化する。ところが、その際、必須要件を満たさなかったなら、該対決役は無効になる。なぜなら、既に差替用5値が揃っているため、次に活性化することがないからである。 In addition, the borrow type is automatically activated when all five replacement values are available for all opponents. However, if the essential requirements are not met at that time, the opposing role will be invalidated. This is because the five replacement values are already available, so they will not be activated next time.

レコードの追加は、次の者が行なう。
1)主催者。
2)プレイヤ。
3)進行役ゲーム。
Records will be added by:
1) Organizer.
2) Player.
3) Facilitator game.

追加方法は、次の通りである。
1)メニューで追加する。
2)追加信号を発信する。
The addition method is as follows.
1) Add it from the menu.
2) Send additional signals.

追加信号は、次の情報を持つ。
1)追加信号識別値。
2)処理識別値。
3)プレイヤID。
4)他の情報。
The additional signal has the following information:
1) Additional signal identification value.
2) Processing identification value.
3) Player ID.
4) Other information.

他の情報とは、該準備手段は対決役ゲームの起動元で、起動元は、既述の通り必要な情報を自ら集める機能を持つ。その為、そうした情報も送れるという意味である。 As for other information, the preparation means is the activation source of the duel role game, and the activation source has the function of collecting necessary information by itself as described above. This means that such information can also be sent.

しかし、情報が不足状態なら、次の何れかとなる。
1)該対決役ゲームを無しにする。
2)準備が整うまで塩漬けする。
However, if there is insufficient information, one of the following will occur.
1) Eliminate the matchup game.
2) Salt until ready.

つまり、進行役ゲームより追加信号を発信するなら、必須要件を満たす形で追加信号を発信し、満たさないなら、該信号を破棄するか、進行役ゲームとは関係ない追加信号にする。なぜなら、進行役ゲームがストップしてしまうからでである。 That is, if an additional signal is to be transmitted from the facilitator game, the additional signal is transmitted in a form that satisfies the essential requirements, and if not, the signal is discarded or the additional signal is made unrelated to the facilitator game. This is because the facilitator game will stop.

また、レコードを追加したら、次の取決めを行なう。
1)対決役ゲームを取決める。
2)使用装置を取決める。
3)特典獲得条件を取決める。
4)特典内容を取決める。
5)対戦者を取決める。
6)動因役ゲームまたは借用先を取決める。
7)その他の必要事項を取決める。
Also, after adding a record, make the following arrangements.
1) Arrange a matchup game.
2) Arrange the equipment to be used.
3) Decide on conditions for obtaining benefits.
4) Decide on the content of benefits.
5) Arrange opponents.
6) Decide on the motive role game or the borrowing party.
7) Arrange other necessary matters.

以上については、既述の通りであるが、補足を兼ねて記すと、次の通りである。 The above has already been stated, but the following is added as a supplement.

1番目の、対決役ゲームを取決めるは、2次データの取決めで、主催者が用意した中から選ぶ。その為、2次データをショートカットアイコン等にして選び易くして置く必要がある。 The first step, deciding on a confrontational game, is based on secondary data, and is chosen from among those prepared by the organizer. Therefore, it is necessary to display the secondary data in a shortcut icon or the like so that it can be easily selected.

2番目の、使用装置を取決めるは、ゲーム用コンピュータ装置の取決めで、交流用コンピュータ装置を用いるか否かは2次データにある。その為、該ゲームの起動準備に入ったなら、該手段は、該ゲーム用の連係ソフトウエアを介してゲーム側と連係を取り、確定させる。 The second step, which determines the equipment to be used, is to determine the gaming computer equipment, and whether or not to use the AC computer equipment is determined by secondary data. Therefore, when the preparation for starting the game is started, the means communicates with the game side via the coordination software for the game and finalizes the preparation.

3番目の、特典獲得条件を取決めるは、これも2次データに含まれることがある。しかし、2次データに無ければ取決める。 The third step, determining conditions for obtaining benefits, may also be included in secondary data. However, if it is not found in the secondary data, an arrangement will be made.

4番目の、特典内容を取決めるは、これも2次データに含まれることがある。しかし、2次データに無ければ取決める。 The fourth step, determining the content of benefits, may also be included in the secondary data. However, if it is not found in the secondary data, an arrangement will be made.

5番目の、対戦者を取決めるは、これも2次データに含まれることがある。なお、2次データでのプレイヤの特定は、団体戦なら「チーム番号、選手番号」で行ない、その他なら選別値で行なう。 The fifth step, deciding on opponents, may also be included in the secondary data. Note that players are identified using the secondary data using "team number and player number" in the case of team games, and by selection values in other cases.

6番目の、動因役ゲームまたは借用先を取決めるは、借用型で行なうのか否かで、借用型なら借用先を取決める。逆に、非借用型なら動因役ゲームを取決める。なお、動因役ゲームは、既述の通り、(a)~(h)の何からの方法で行なう。 The sixth step, the motive role game or deciding on a borrowing party, depends on whether or not it is played in a borrowing type, and if it is a borrowing type, deciding on a borrowing party. On the other hand, if it is a non-borrowing type, a motive role game is decided. Note that the motive role game is played using any of the methods (a) to (h), as described above.

また、借用型、非借用型、何れであっても、動因役ゲームの成績である差替用5値は該レコードに記録する。なぜなら、揃うタイミングが異なるからである。 Furthermore, regardless of whether it is a borrowed type or a non-borrowed type, the replacement 5 values, which are the results of the motive role game, are recorded in the record. This is because the timing is different.

7番目の、その他の必要事項を取決めるは、実施するゲームによって取決める内容が異なる。例えば、共通値を投じなければ実施できないようにするなら、そうした取決めとなる。なお、共通値を投じる方法は、第1発明の前文「(C)共通値」で記した通りとなる。 The seventh item, determining other necessary matters, differs depending on the game being played. For example, if you want to make it impossible to implement without investing a common value, then such an arrangement would be in place. Note that the method of casting the common value is as described in the preamble "(C) Common value" of the first invention.

なお、動的追加で注意することは、対決役の追加は、追加者が有利になる。なぜなら、様々な取決めが行なえるからである。その為、追加できる数を揃えて置くと良い。 Note that when adding dynamically, it is important to note that the adder will have an advantage when adding a confrontation role. This is because various arrangements can be made. Therefore, it is a good idea to have as many as you can add.

レコードを活性化する方法は、次の通りである。
1)プレイヤが指定する。
2)動因役ゲームの結果が揃う。
3)自動活性化機能で活性化する。
4)活性化信号を発信する。
The method for activating a record is as follows.
1) Specified by the player.
2) The results of the motivating role game are completed.
3) Activate with automatic activation function.
4) Send an activation signal.

1番目の、プレイヤが指定するは、レコードをショートカットアイコン等にして、何れかのプレイヤが意図的に指定する。すると、必須要件を満たすなら直ちに実施でき、満たさなかったなら準備を促される。 The first one, designated by the player, is intentionally designated by one of the players by using a record as a shortcut icon or the like. Then, if the essential requirements are met, they can be implemented immediately, and if they are not, they are prompted to prepare.

2番目の、動因役ゲームの結果が揃うは、前記の通り、借用型だと他の目的で行なった動因役ゲームの結果が借用される。その為、対戦者全員の結果が借用できたなら、自動で活性化する。 In the second case, where the results of the motivating role game are aligned, as mentioned above, if it is a borrowing type, the results of the motivating role game played for another purpose are borrowed. Therefore, if the results of all opponents can be borrowed, it will be automatically activated.

3番目の、自動活性化機能で活性化するは、例えば、該手段に計時機能等を設けて、指定時間に活性化するようにしたり、ゲームの差替えが指定数に達したら活性化するようにしたり、連番に活性化するようにしたりする。なお、4番目の活性化信号でも自動で活性化させられる。 The third option is to activate with an automatic activation function, for example, by providing a timer function etc. in the means so that the game is activated at a specified time, or when the number of game replacements reaches a specified number. or activate them in consecutive numbers. Note that the fourth activation signal can also be automatically activated.

4番目の、活性化信号を発信するは、該対戦場に該信号発信機能と、該手段に該信号を処理する機能と設けて行なう。 The fourth step, transmitting the activation signal, is performed by providing the playing field with the signal transmitting function and the means with the function of processing the signal.

なお、その際、指定レコードが無かったなら、処理をスルーするか、新規追加にする。その為、前記の通り、必須要件を満たす情報を同時に送信するようにしても良い。その場合は、追加信号と活性化信号の差が限りなく無くなる。 At that time, if the specified record does not exist, the process is either skipped or a new record is added. Therefore, as described above, information that satisfies the essential requirements may be transmitted at the same time. In that case, the difference between the additional signal and the activation signal becomes infinitely small.

活性化信号の内容は、次の通りである。
1)活性化信号識別値。
2)処理識別値。
3)レコード番号。
4)レコード識別値。
5)プレイヤID。
6)他の情報。
The contents of the activation signal are as follows.
1) Activation signal identification value.
2) Processing identification value.
3) Record number.
4) Record identification value.
5) Player ID.
6) Other information.

活性化信号識別値は、活性化信号であることを示す値となる。処理識別値は、既述の通り発信元等の情報となる。レコード番号は、起動させるレコードを指定する値となる。レコード識別値は、レコードの番号以外の分類値で指定する値となる。プレイヤIDは、該信号発信者となる。ただ、信号発信者は既述の通り処理識別値に含まれる。他の情報は、追加信号で記した通りとなる。 The activation signal identification value is a value indicating that the signal is an activation signal. As described above, the process identification value is information such as the sender. The record number is a value that specifies the record to be activated. The record identification value is a value specified by a classification value other than the record number. The player ID becomes the signal sender. However, the signal sender is included in the processing identification value as described above. Other information is as described in the additional signal.

該信号を受けたら、次の手順で処理する。
1)該当のレコードが無ければ追加する。
2)追加分を含め該当のレコードを活性化する。
3)活性化したレコードの必須要件を満たせる。
4)満たさなかったら中断するか該レコードを無効にする。
5)満たしたら該レコードにある対決役ゲームを行なう。
6)特典獲得者に特典を付与する。
When the signal is received, it is processed in the following steps.
1) If the corresponding record does not exist, add it.
2) Activate the corresponding record including the addition.
3) The essential requirements of the activated record can be met.
4) If the conditions are not met, suspend or invalidate the record.
5) If the conditions are met, play the duel game in the record.
6) Grant benefits to benefit earners.

なお、特典付与は、第1発明の「特典付与」で記した通りである。 Incidentally, the awarding of benefits is as described in the "granting of benefits" in the first invention.

また、動因役ゲームの結果を得る手順は、次の通りである。 Further, the procedure for obtaining the result of the motive role game is as follows.

借用型は、次の通りである。
1)他の差替処理が終われば借用型が始まる。
2)該成績を対決役ゲーム準備手段に送る。
3)該成績を必要とするレコードの有無を調べる。
4)あれば記録して全成績が揃ったか調べる。
5)全成績が揃ったなら対戦者に通知する。
6)全員スタンバイしたら不足情報取決める。
7)必須要件を満たさなかったなら塩漬けする。
8)個別ゲーム実施手段に情報を送信する。
9)個別ゲーム実施手段を経て対決役ゲームを実施する。
10)該個別ゲーム実施手段で成績を再評価する。
11)該個別ゲーム実施手段で特典を付与する。
12)対決役ゲーム準備手段に成績が返される。
13)親元があれば該親元に全員の成績を返す。
The borrowing types are as follows.
1) Once other replacement processing is completed, borrowing begins.
2) Send the result to the confrontation role game preparation means.
3) Check whether there is a record that requires the grade.
4) If possible, record it and check if all grades are complete.
5) Once all the results are complete, notify the opponent.
6) Once everyone is on standby, make arrangements for missing information.
7) Salt if the essential requirements are not met.
8) Send information to the individual game implementation means.
9) Implement the confrontation role game via the individual game implementation means.
10) Re-evaluate the performance using the individual game implementation means.
11) A benefit is provided by the individual game implementation means.
12) The results are returned to the confrontation role game preparation means.
13) If there is a parent, return everyone's grades to the parent.

以上において説明が必要なのは13で、進行役ゲームが起動信号発信元なら成績を該進行役ゲームに返す。 In the above, explanation is required in step 13, in which if the facilitator game is the source of the activation signal, the results are returned to the facilitator game.

非借用型は、次の通りである。
1)何れかのレコードを活性化する。
2)必須要件を満たす処理を実施する。
3)対戦者の動因役ゲームの結果を調べる。
4)結果が無ければ差替欲求信号を発信する。
5)差替信号処理手段で信号を処理する。
6)何らかの方法で動因役ゲームを取決める。
7)個別ゲーム実施手段を経て動因役ゲームを行なう。
8)差替信号処理手段を経て該手段が結果を得る。
9)該手段が結果を回収したら必須要件の成立を調べる。
10)成立したら個別ゲーム実施手段に情報を送信する。
11)個別ゲーム実施手段を経て対決役ゲームを実施する。
12)個別ゲーム実施手段で成績を再評価する。
13)個別ゲーム実施手段で特典を付与する。
14)該手段に個別ゲーム実施手段より結果が返される。
15)親元があれば該親元に全員の成績を返す。
Non-borrowed types are as follows.
1) Activate any record.
2) Perform processing that satisfies essential requirements.
3) Examine the results of the opponent's motive role game.
4) If there is no result, a replacement desire signal is sent.
5) Processing the signal with a replacement signal processing means.
6) Arrange the motive role game in some way.
7) Play the motive role game through the individual game implementation means.
8) The means obtains the result via the replacement signal processing means.
9) Once the means collects the results, check whether the essential requirements hold.
10) When established, information is transmitted to the individual game implementation means.
11) A confrontation game is implemented via the individual game implementation means.
12) Re-evaluate performance using individual game implementation methods.
13) Grant benefits through individual game implementation means.
14) A result is returned to the means from the individual game execution means.
15) If there is a parent, return everyone's grades to the parent.

以上は、全て既述の通りである。 All of the above is as described above.

対決役ゲーム準備手段に必要な機能は、次の通りである。
1)レコードを追加して情報を収集する機能。
2)レコードを自動手動で活性化させる機能。
3)借用値を調査する機能。
4)活性化信号を処理する機能。
5)差替欲求信号を発信する機能。
6)対決役ゲームを起動する機能。
The functions necessary for the confrontation role game preparation means are as follows.
1) Ability to add records and collect information.
2) Ability to automatically and manually activate records.
3) Ability to investigate borrowed values.
4) A function to process activation signals.
5) Function to send a replacement desire signal.
6) A function to launch a confrontation game.

第2発明は、以上である。 The second invention is above.

第3発明は、委ね合う形態を変えるもので、第1発明、第2発明にある委ね合う関係は、委ね合うもの同士、本装置を介して逐一行なった。しかし、それだと、異質のゲームを交互に行う必要があり、勉強促進型では、勉強や練習に集中できなかった。 The third invention changes the form of entrustment, and the entrustment relationships in the first and second inventions are carried out one by one through the present device. However, this meant that they had to alternate playing different games, and with the study promotion type, they could not concentrate on studying or practicing.

そこで、2つの戦いを、いわゆる「本番外のゲーム+本番ゲーム」を、セットにして繰返すのではなく、完全に分離して、必要回数繰返し行なう本番外のゲームを「前半戦」とし、同じく必要回数繰返し行なう本番ゲームを「後半戦」とし、その前半戦と後半戦の1つの組合せを「ラウンド」として、該ラウンドを必要回数繰返す。 Therefore, instead of repeating the two battles as a set of "off-season game + real game", they are completely separated and the off-season game, which is repeated the necessary number of times, is called the "first half", and it is also necessary to The actual game that is repeated a number of times is defined as the "second half", one combination of the first half and the second half is defined as a "round", and the round is repeated a necessary number of times.

その上で、本番外のゲームを、非対戦型の動因役ゲームにする。 On top of that, the game outside of the actual performance is made into a non-competitive motivating role game.

すると、前半戦の本番外のゲームは、後半戦のための準備となり、後半戦で用いる値作りとなる。それを「対戦要素集め」と記しているが、その対戦要素集めが、勉強や練習で集中的に行なえ、その後で、本番ゲームが繰り返せる。つまり、勉強と遊びが分離できる。 In this way, the games played outside of the first half serve as preparation for the second half and create value for use in the second half. This is described as ``gathering battle elements,'' and you can concentrate on gathering battle elements through study and practice, and then repeat the actual game. In other words, studying and playing can be separated.

要するに、前半戦全体で1つの委ねられる側とし、後半戦全体で1つの委ねる側とし、それをもって委ね合う関係にする。 In short, there is one entrusting side for the entire first half, and one entrusting side for the entire second half, and that creates a mutual entrusting relationship.

以上を整理すると、次の通りである。
1)前半戦を、対戦要素集めとして繰返す。
2)後半戦を、決戦として繰返す。
3)ラウンドを、前半戦と後半戦の1組とする。
4)ラウンド戦を、1乃至複数ラウンドとする。
The above can be summarized as follows.
1) Repeat the first half as a collection of battle elements.
2) Repeat the second half as a decisive battle.
3) The rounds will be divided into one set, the first half and the second half.
4) The round match consists of one or more rounds.

すると、次の効果が得られる。
1)勉強や練習に集中できる。
2)前半戦は頭脳戦になる。
3)後半戦は自動で行なえる。
4)理論上無制限の人数で行なえる。
Then, the following effect can be obtained.
1) You can concentrate on studying and practicing.
2) The first half will be a battle of wits.
3) The second half can be played automatically.
4) Theoretically, it can be done with an unlimited number of people.

1番目の、勉強や練習に集中できるは、前記の通りで、前半戦は非対戦型の動因役ゲームになる。その為、プレイヤは、各々勉強や練習に集中できる。 The first one, which allows you to concentrate on studying and practicing, is as mentioned above, and the first half is a non-competitive motive role game. Therefore, each player can concentrate on studying and practicing.

2番目の、前半戦は頭脳戦になるは、本番外のゲームと本番ゲームをセットに逐一行なったなら、集めた対戦要素のまま本番に挑む。しかし、2つのゲームを分離して、前半戦と後半戦に分け、前半戦で必要回数繰返せるなら、そこで得た対戦要素を全て手持ちとして自由に使える。その為、次の能力が試される。 Second, the first half of the game will be a battle of wits.If you play a set of games outside of the actual game and the actual game one by one, you will take on the actual battle with the battle elements you have gathered. However, if you can separate the two games, divide them into the first half and the second half, and repeat the first half as many times as necessary, you can freely use all the competitive elements you have learned in the first half. Therefore, the following abilities will be tested.

1)対戦要素を如何にして集めるか。
2)集めた対戦要素を如何に活用するか。
1) How to collect competitive elements.
2) How to utilize the collected battle elements.

例えば、本番ゲームが、カードゲームなら、前半戦はカード集めになり、アクションゲームなら、前半戦はチーム作りや陣営作りや肉体作りや、使用できるアイテムや武器集めとなる。そうした中、良いものを得るには高難度の課題に挑む必要があるが、失敗すれば何も得られない。そこで、カードゲームがポーカーなら、弱いカードでも役が作られるため、低難度の課題を数多く熟して役作りをするのか、役になっているセットのカードを狙うのかとなり、その戦術が試される。 For example, if the actual game is a card game, the first half will be collecting cards, and if it is an action game, the first half will be building a team, building a camp, building a body, and collecting usable items and weapons. Under these circumstances, in order to obtain something good, it is necessary to take on highly difficult tasks, but if you fail, you will not obtain anything. If the card game is poker, a hand can be created even with a weak card, so the strategy is tested, whether to prepare a role by completing many low-difficulty tasks, or to aim for a card from a set that is in a winning role.

また、後半戦でポーカーを10回行なうなら、最大50枚のカードが必要になる。しかし、50枚のカードは中々集められない。しかも、集めたカードを効率的に用いるのは、枚数が増えれば増えるほど困難である。つまり、10回分のカードを用いて10回分のゲームを組立てるのは容易ではない。そうしたことは、野球やサッカーのチーム作りも同じで、如何に効率良く対戦要素を集めて活用するか試される。但し、アクションゲームは技術力で挽回できる。なお、カードや選手が集められなかったなら、その分は欠品や欠員になる。 Also, if you play poker 10 times in the second half, you will need a maximum of 50 cards. However, it is difficult to collect 50 cards. Moreover, it becomes more difficult to use the collected cards efficiently as the number of cards increases. In other words, it is not easy to assemble a game for 10 times using cards for 10 times. This is the same thing when building a team for baseball or soccer, and the test is how efficiently you can gather and utilize competitive elements. However, action games can be redeemed through technical skill. In addition, if cards or players are not collected, those items will become missing items or vacancies.

3番目の、後半戦は自動で行えるは、以上のように、前半戦で集めた対戦要素が、後半戦に向けて集めたものなら、多くのゲームは自動で行える。 The third point is that the second half of the game can be played automatically.As mentioned above, if the battle elements collected in the first half are collected for the second half, many games can be played automatically.

例えば、ポーカーなら、10回分の札を事前に取決めて置けば良く、サッカーや格闘技などの対戦型ゲームなら、集めたメンバーや、作り上げた陣営や肉体で、コンピュータにやらせれば良い。それなら、アクションゲームが苦手な人でも行なえる。 For example, in the case of poker, all you need to do is arrange in advance the number of cards for 10 rounds, and in the case of competitive games such as soccer or martial arts, you can have the computer play with the members you have gathered, the teams you have created, and your bodies. In that case, even people who are not good at action games can play it.

つまり、前半戦でゲームは既に成立している。その為、後半戦は如何様にでもできる。 In other words, the game is already established in the first half. Therefore, in the second half, anything is possible.

4番目の、理論上無制限の人数で行なえるは、ゲーム次第であるが、カードゲームやスゴロクと言ったものなら、後半戦は自動で行える。また、前半戦が、非対戦型動因役ゲームなら、実施方法を同じにすれば、プレイヤは、各々自由な時間に行える。 The fourth point, which can be played with an unlimited number of players in theory, depends on the game, but if it's a card game or Sugoroku, the second half of the game can be played automatically. Furthermore, if the first half is a non-competitive motivating role game, each player can play it in their own free time if the implementation method is the same.

その為、仮に100万人参加したとしても、プレイヤ各々指定された時間か、自由な時間に行い、結果を使用する順に登録して置けば、所定時間が来たなら、自動で後半戦が始まる。しかも、後半戦はラウンド毎に勝抜き戦で行なえるため、勝率が100分の1なら、100万人なら3ラウンドで決着する。そこで、ラウンド数を増やし、対戦期間を1カ月などにしたなら、さらに多くの人と対戦できる。 Therefore, even if 1 million people participate, if each player plays at a designated time or free time and registers the results in the order in which they will be used, the second half will automatically start when the designated time comes. . What's more, the second half of the tournament can be held in a knockout format for each round, so if the winning rate is 1/100, and there are 1 million people, the tournament will be decided in 3 rounds. Therefore, if you increase the number of rounds and make the competition period one month, you can play against even more people.

なお、勝抜き戦の方法は、ラウンド戦の参加者表を作り、初めは全員を「生存者」にし、ラウンド毎に条件獲得者のみ「生存者」にして次ラウンドを行えるようにする。すると、自ずと生存者が減り、勝者が1人になった時点でラウンド戦が終了する。 The method for the elimination battle is to create a table of participants for the round battle, make everyone a "survivor" at first, and make only those who meet the conditions for each round a "survivor" so that they can proceed to the next round. Then, the number of survivors will naturally decrease, and the round will end when there is only one winner.

前半戦の対戦要素集めは、先決め型で行なう。 The elements for the first half of the match will be gathered in advance.

理由は、先決め型は、後決め型や型合せ型に比べ、最も分かり易く、委ねる側から委ねられる側に2次データIDなどの情報が発信できるからである。つまり、制約がある後決め型や型合せ型で行なう必要がないからである。 The reason is that the pre-determined type is easier to understand than the later-determined type and the type-matching type, and information such as secondary data ID can be sent from the entrusting party to the entrusted party. In other words, there is no need to use a post-decision type or mold matching type that has restrictions.

また、各ラウンドは順不同で行なえる。その為、例えば、ポーカーを100万人で10ラウンド自動で行なう勝抜き戦にしたなら、9回迄勝ち残れる良いカードを持っていたとしても、1回目で負ける可能性があり、幸運性が試される。 Also, each round can be played in any order. Therefore, for example, if poker is made into a knockout tournament with 1 million players playing automatically for 10 rounds, even if you have good cards that can survive until the 9th round, there is a possibility that you will lose on the first round, and your luck will be tested. .

なお、全員生存者にすれば、全員が全ラウンド実施でき、総合結果で競える。その為、ラウンド戦は、次の戦い方が行なえる。 In addition, if everyone is a survivor, everyone can participate in all rounds and compete for the overall result. Therefore, the following fighting methods can be used in round battles.

1)勝抜き戦。
2)総合力戦。
1) Knockout match.
2) Comprehensive battle.

また、ラウンド毎に後半戦のゲームが変えられる。その為、後半戦を手動で、かつ、勝抜き戦で行なったなら、課題ゲームを5つ用意し、5ラウンド行なう中で、ラウンド毎に敗退者を決め、かつ、該ラウンドの勝者に次ラウンドを指定させたなら、eスポーツ等において戦略的なバトルが展開できる。 Also, the second half of the game changes every round. Therefore, if you played the second half manually and in a knockout format, you would prepare 5 challenge games, play 5 rounds, decide who loses each round, and give the winner of that round the next round. If specified, strategic battles can be held in e-sports, etc.

次ラウンドの取決めは、次の通りとなる。
1)整列順に行なう。
2)ランダムに行なう。
3)1位通過者が取決める。
The arrangements for the next round will be as follows.
1) Perform in sorted order.
2) Do it randomly.
3) Arrangements will be made by the first place winner.

整列順に行なうは、昇順など、整列された順番に行なう。ランダムに行なうは、抽選やコンピュータなどでランダムに取決めて行なう。1位通過者が取決めるは、前ラウンドの成績トップ者が、厳密には条件獲得者が任意に取決める。なお、トップ者が取決めるときは1ラウンド目が開始ラウンドになる。また、1位の者が複数居たなら、ジャンケンや抽選等で1位通過者を取決める。 Performing in sorted order means performing in the sorted order, such as ascending order. To do it randomly means to do it randomly by drawing lots or using a computer. Arrangements will be made arbitrarily by the top scorer from the previous round, or more specifically, by the person who achieved the conditions. Note that when the top person makes arrangements, the first round becomes the starting round. If there are multiple winners, the winner will be determined through rock, paper, scissors, lottery, etc.

ラウンド戦には、3つの戦いがある。
1)後半戦で行なう、個々の戦い。
2)ラウンドで集計する、ラウンド毎の戦い。
3)全ラウンドで決める、ラウンド戦の戦い。
There are three battles in the round.
1) Individual battles that take place in the second half.
2) Round-by-round battles that are tallied in rounds.
3) A round battle that will be decided in all rounds.

勝敗の決め方は、次の通りである。
1)個々の戦いは、有限域の値で決める。
2)ラウンド毎の戦いは、成績値か、勝ち数か、勝ち点で決める。
3)ラウンド戦の戦いは、生き残りか、成績値か、勝ち点で決める。
The method of determining the winner is as follows.
1) Individual battles are determined by values in a finite range.
2) Battles in each round will be decided by performance values, number of wins, or points.
3) Round battles will be decided by survival, performance, or points.

成績値は、差替用3値に当たる有限域の値で、本装置では、基本、有限域の値で結果を返す。その上で、勝ち数や勝ち点を算出して得点にする。 The performance value is a value in a finite range that corresponds to the three values for replacement, and this device basically returns results as values in the finite range. Then, the number of wins and points are calculated and scored.

なお、勝ち数は、白星の合計点となる。勝ち点は、順位に基づいて点数化した合計点となる。生き残りは、生存条件に該当する者となる。 The number of wins is the total number of wins. Winning points are the total points scored based on the ranking. Survivors are those who meet the survival conditions.

要するに、ラウンド戦の実質的な戦いは、後半戦の「個々の戦い」のみである。それに対して、集計機能を設け、ラウンド毎に集計し、さらに、全ラウンドを通して集計する。その為、前記の通り、勝抜き戦と総合力戦が行える。 In short, the only real battles in the round battles are the "individual battles" in the second half. On the other hand, a totaling function is provided to perform totaling for each round and further for all rounds. Therefore, as mentioned above, a knockout match and a total strength match can be held.

なお、ラウンド戦の結果は、通常、成績値で返される。しかし、成績値で「順位、成否、勝ち負け、勝ち方負け方」が分かるため、それを基に得点や勝ち点や勝ち数を算出する。 Note that the results of the round battle are usually returned as performance values. However, since the performance values indicate "ranking, success or failure, wins and losses, and how to win or lose," scores, points, and number of wins are calculated based on that.

ラウンド戦は、次の形で行なう。
1)対戦場全体をラウンド戦にする。
2)対戦場の一部をラウンド戦にする。
Rounds will be played in the following format:
1) Make the entire battlefield a round battle.
2) Make part of the battle field a round battle.

つまり、ラウンド戦に特化させるか否かで、勉強促進型と実力勝負型が特化型になる。しかし、実力勝負は、本装置を用いれば多様に行なえる。 In other words, depending on whether you specialize in round battles or not, the study promotion type and the skill competition type become specialized types. However, if you use this device, you can compete in a variety of ways.

例えば、進行役ゲームをトーナメント表のようなゲームにすれば、次の形で行なえる。
1)トーナメント全体で1つのラウンド戦にする。
2)トーナメントの各戦いをラウンド戦にする。
For example, if the facilitator game is made into a game like a tournament table, it can be played in the following manner.
1) Make the entire tournament one round.
2) Make each battle in the tournament a round battle.

第1発明で記したように、進行役ゲームは、本装置以上のことができる。その為、ロールプレイングゲーム等で生き残りゲームを行なったなら、実質的なトーナメント戦になる。そこで、その1回1回の戦いを、1つのラウンドにするのか、1つのラウンド戦にするのかで、前者が1つ目になり、後者が2つ目になる。 As described in the first invention, the facilitator game can do more than this device. Therefore, if you play a survival game in a role-playing game, it becomes a real tournament battle. So, depending on whether you want each fight to be one round or one round battle, the former will be the first, and the latter will be the second.

なお、トーナメント全体で1つのラウンド戦にするなら、次の機能が必要になる。
1)ラウンド毎に実施者を振分ける機能。
2)ラウンド毎に生存者を取決める機能。
If you want to make the entire tournament into one round, you will need the following functions.
1) A function to assign participants to each round.
2) A function to decide survivors for each round.

2つ目の、トーナメントの各戦いをラウンド戦にするには、ラウンド戦が複数登録できる手段が必要になる。 Second, in order to make each battle in the tournament into a round battle, a means of registering multiple round battles is required.

そこで、本装置に「ラウンド戦管理手段」を設け、該手段に、1乃至複数のラウンド戦を登録できるようにする。 Therefore, the present device is provided with a "round match management means" so that one or more round matches can be registered in the means.

前半戦と後半戦のゲームは、次の通りである。
1)前半戦は、動因役ゲームのみ。
2)後半戦は、進行役ゲームか、対決役ゲーム。
The games for the first half and second half are as follows:
1) The first half is only a motive game.
2) The second half is a facilitator game or a confrontational game.

また、前半戦、後半戦のゲームの仕方は、次の通りである。
1)前半戦は、概ね、指定時間、自由回数行なう。
2)後半戦は、概ね、指定回数行なう。
The game format for the first half and second half is as follows.
1) The first half of the competition is generally a designated time, with a free number of repetitions.
2) The second half of the game will generally be played a specified number of times.

なお、概ねとは、その他の形で行なっても良いという意味である。 Note that "approximately" means that it may be performed in other ways.

また、後半戦は1回のときがある。それは、チームや肉体や陣営を作り上げた上で、1回の大勝負に挑むケースである。 Also, in the second half, there is only one match. It is a case of building a team, body, and camp, and then taking on one big match.

また、前半戦と後半戦は、「ラウンド用ソフトウエア」を用いる。 In addition, "round software" will be used for the first half and second half.

ラウンド用ソフトウエアは、後半戦のゲーム開発者と本装置開発者が共同開発するソフトウエアで、ラウンド戦に参加する後半戦のゲームは、「連係用ソフトウエア」と「設定用ソフトウエア」と「ラウンド用ソフトエア」を提出しなければならない。 The round software is jointly developed by the second half game developer and this device developer, and the second half game that participates in the round game is composed of "coordination software" and "setting software". "Round software" must be submitted.

ラウンド用ソフトウエアの役割は、次の通りである。
1)前半戦では、対戦要素集めを行なう。
2)後半戦では、集めた対戦要素を打札する。
The role of the round software is as follows.
1) In the first half, we will collect the elements of the match.
2) In the second half of the game, the collected match elements are played.

打札とは、手持ちの対戦要素を、自由に選んで使用することで、ラウンド戦が、カードゲームのように行なうため、そのように表現した。その結果、ラウンド用ソフトウエアは、次の画面枠から成る。 I expressed it as such because the round battle is played like a card game by freely selecting and using the battle elements you have on hand. As a result, the round software consists of the following screen frames:

前半戦の画面枠は、次の通りである。
1)先決めできる値を表示する、「先決枠」。
2)動因役ゲームを表示する、「動因枠」。
3)獲得した値を表示する、「獲得枠」。
4)後半戦での打札を配置する、「打札枠」。
The screen frames for the first half are as follows.
1) “Pre-determined frame” that displays values that can be pre-determined.
2) “Motivation frame” that displays the motivation role game.
3) “Acquisition frame” that displays the acquired value.
4) A “ticket frame” where batting cards for the second half of the game are placed.

後半戦の画面枠は、次の通りである。
1)「獲得枠」
2)「打札枠」
The screen frames for the second half are as follows.
1) “Acquisition frame”
2) “Ticket frame”

つまり、ラウンド用ソフトウエアには、4つの画面があり、プレイヤは、先ず、先決枠にある値を1乃至複数選んで、続いて、実施する動因役ゲームの2次データを選んで、「開始」ボタンを押すと、先決め型でゲームの差替えが行なえ、動因役ゲームの結果で先決めした値が得られるか否か判明し、得られたなら獲得枠に追加され、後半戦を自動で行なうなら、後半戦で行なうゲーム分の打札を打札枠にセットする。 In other words, the round software has four screens, and the player first selects one or more values in the predetermined frame, then selects the secondary data of the motive role game to be executed, and selects the "Start" screen. ” button, you can replace the game in advance, and it will be determined whether or not the value determined in advance will be obtained based on the result of the motive role game, and if it is obtained, it will be added to the acquisition frame, and the second half will be automatically played. If you do, set the cards for the games to be played in the second half of the game in the card slot.

以上の流れを、やや丁寧に記すと、次の通りである。
1)先決枠で得たい値を取決める。
2)動因枠で実施する2次データを選ぶ。
3)ゲームの差替依頼信号を発信する。
4)ラウンド管理手段が差替欲求信号を発信する。
5)差替信号処理手段にレコードを追加する。
6)個別ゲーム実施手段にゲームの実施を委託する。
7)プレイヤは非対戦型の動因役ゲームを行なう。
8)個別ゲーム実施手段に結果が返される。
9)個別ゲーム実施手段で特典を付与するならする。
10)差替信号処理手段を経て結果が返る。
11)先決め型で得たい結果の処理をする。
12)獲得値を獲得枠に蓄積する。
13)概ね指定時間1~11を繰返す。
The above flow can be described in more detail as follows.
1) Decide on the price you want to get in the advance quota.
2) Select secondary data to be implemented in the driving frame.
3) Send a game replacement request signal.
4) The round management means sends a replacement desire signal.
5) Add a record to the replacement signal processing means.
6) Entrusting the execution of the game to an individual game execution means.
7) Players play a non-competitive motive role game.
8) Results are returned to the individual game implementation means.
9) If you want to give benefits through individual game implementation methods, do so.
10) The result is returned via the replacement signal processing means.
11) Process the desired results in advance.
12) Accumulate the acquired value in the acquisition frame.
13) Repeat steps 1 to 11 for approximately the specified time.

1番目の、先決枠で得たい値を取決めるは、プレイヤは、各々、概ね指定時間、後半戦で行なうゲームが用意した値を、1乃至複数選んで、選んだ分の有限域の値の合計を先決め型の先決値にする。 To decide the value they want to obtain in the first slot, each player selects one or more values prepared by the game that will be played in the second half of the game for approximately the specified time, and then selects a finite range of values for the selected number of values. Make the total a predetermined predetermined value.

2番目の、動因枠で実施する2次データを選ぶは、実施する動因役ゲームに選択肢があるなら1つ選び、無いなら該動因役ゲームの2次データとなり、何れであっても、動因役ゲームの2次データIDをラウンド用ソフトウエアより発信する。 In the second step, selecting secondary data to be implemented in the motive role frame, if there is an option in the motive role game to be implemented, select one, and if there is not, it will be the secondary data of the motive role game. The game's secondary data ID is sent from the round software.

なお、動因役ゲームを最適化するには、動因役ゲームの2次データIDと共に、対等化値が必要であるが、ラウンド戦の対等化方法は、該ラウンドの取決めに従う。つまり、ラウンドの開始時に設定する。 In addition, in order to optimize the motive role game, an equalization value is required together with the secondary data ID of the motive role game, and the equalization method for a round match follows the rules of the round. In other words, set it at the beginning of the round.

3番目の、ゲームの「差替依頼信号」を発信するは、該信号は、差替欲求信号の発信を、ラウンド管理手段に依頼するための信号で、ラウンド用ソフトウエアが発信する。 Thirdly, the game "replacement request signal" is transmitted. This signal is a signal for requesting the round management means to transmit a replacement desire signal, and is transmitted by the round software.

なお、差替欲求信号は、ラウンド用ソフトウエアより直接発信しても良いが、ラウンド用ソフトウエアは、共同開発すると言っても外部のソフトウエアで、主要信号は、本装置内で完結させた方が良い。 Note that the replacement desire signal may be sent directly from the round software, but the round software is external software even though it is jointly developed, and the main signal is completed within this device. It's better.

差替依頼信号の内容は、次の通りである。
1)処理識別値。
2)プレイヤID。
3)2次データID。
4)先決値。
The contents of the replacement request signal are as follows.
1) Processing identification value.
2) Player ID.
3) Secondary data ID.
4) Advance price.

つまり、プレイヤIDと2次データIDと先決値を、ラウンド管理手段に伝えると、ラウンド管理手段は、ラウンド戦の取決めに従って差替欲求信号を作成し、発信する。 That is, when the player ID, secondary data ID, and predetermined value are transmitted to the round management means, the round management means creates and transmits a replacement desire signal according to the rules of the round game.

なお、差替欲求信号に必要な差替値は、差替型と先決値が分かれば作成できる。 Note that the replacement value required for the replacement desire signal can be created if the replacement type and advance value are known.

4番目の、ラウンド管理手段が差替欲求信号を発信するは、ラウンド用ソフトウエアより差替依頼信号が発信されると、該手段は差替欲求信号を発信する。 Fourth, the round management means transmits a replacement desire signal.When the round management means transmits a replacement request signal, the round management means transmits a replacement desire signal.

しかし、5番目で記すように、このケースは次の特徴を持つ。
1)動因役ゲームは1人で行なう。
2)2次データIDが確定している。
3)先決値が確定している。
4)必要な情報が全て揃っている。
However, as described in Section 5, this case has the following characteristics.
1) The motive role game is played by one person.
2) The secondary data ID has been determined.
3) The advance price is fixed.
4) All the necessary information is available.

その結果、5番目で記す差替信号処理手段を介さなくても、該手段より直接個別ゲーム実施手段に起動依頼できる。 As a result, it is possible to directly request the individual game execution means to start the game without going through the replacement signal processing means mentioned in the fifth section.

つまり、該手段は、動因役ゲームの起動元になれる。 In other words, the means can be the activation source of the motive role game.

ところが、次の問題がある。
1)借用型対決役ゲームの借用対象から外れる。
2)プレイヤ別差替記録を用いた罠が使用できない。
3)第6発明の比較戦の対象から外れる。
However, there is the following problem.
1) Excludes borrowing from borrowed duel games.
2) Traps using player-specific replacement records cannot be used.
3) It is excluded from the comparison game of the sixth invention.

このように記せば、喪失面が大であるが、勉強促進型では罠は不要であり、一長一短で、開発者次第に任せる。なお、本発明者は差替信号処理手段を経る方法を推奨している。 If we write it this way, there will be a big loss, but the study promotion type doesn't need any traps, so we leave it up to the developer to decide on the pros and cons. Note that the present inventor recommends a method using a replacement signal processing means.

5番目の、差替信号処理手段にレコードを追加するは、該手段は、既述の通り、差替欲求信号の処理と、動因役ゲームの起動元になるところである。ところが、対戦者が居ないため、次の情報が揃えば良い。 The fifth step of adding a record to the replacement signal processing means is that, as described above, this means is the source of processing the replacement desire signal and starting the motive role game. However, since there are no opponents, all that is needed is the following information.

1)プレイヤ。
2)委ねる側。
3)動因役ゲーム。
4)実施する課題。
5)使用する装置。
6)引数として渡す情報。
1) Player.
2) The entrusting party.
3) Motive role game.
4) Tasks to be carried out.
5) Equipment used.
6) Information to be passed as an argument.

それに対して、差替欲求信号によって送られて来る情報は、前記の通り、プレイヤID、発信元情報、2次データID、先決値、2次データにある動因役ゲームに渡す情報で、不足する情報は、使用する装置情報のみとなる。 On the other hand, as mentioned above, the information sent by the replacement desire signal is the player ID, sender information, secondary data ID, advance value, and information to be passed to the motive role game in the secondary data, which is insufficient. The information is only the device information to be used.

ところが、使用する装置は、各ラウンドの前に行う「ラウンド前変更」の際に確定する。その為、全ての情報が差替欲求信号によって発信されるため、差替信号処理手段は情報を記録するだけとなる。なお、ラウンド前変更は、改めて記す。 However, the equipment to be used is determined during the "pre-round change" that takes place before each round. Therefore, since all the information is transmitted by the replacement desire signal, the replacement signal processing means only records the information. Any changes made before the round will be noted again.

その結果、次の3通りで動因役ゲームが行なえる。
1)差替依頼信号を発信する。
2)差替欲求信号を発信する。
3)動因役の起動元になる。
As a result, the motive role game can be played in the following three ways.
1) Send a replacement request signal.
2) Send a replacement desire signal.
3) Becomes the activation source of the driving force.

つまり、ラウンド用ソフトウエアは外部のソフトウエアであり、仕様変更に適応し難いため、該手段と必要最小限の連係に留めて依頼信号を用いたとしても、該手段から、動因役ゲームを直接起動する方法と差替信号処理手段を経るかの違いがあり、甲乙付け難いが、ラウンド戦には実力勝負型もあり、セオリー通りに処理して、差替欲求信号を発信して行なうことを推奨する。 In other words, since the round software is external software and is difficult to adapt to changes in specifications, even if the request signal is used with the minimum necessary linkage with the means, the motive role game can be directly executed from the means. There is a difference between the activation method and the replacement signal processing means, so it is difficult to decide which is better or which is better, but there is also a skill competition type in the round battle, and it is necessary to process according to the theory and send a replacement desire signal. Recommend.

6番目の、個別ゲーム実施手段にゲームの実施を委託するは、既述の通りで、該手段がゲームの実施依頼を専門に扱う。しかし、ラウンド戦の前半戦は、同じゲームを繰返し行なうことが多いため、その都度、個別ゲーム実施手段にデータを追加して処理するのも一考の余地がある。 The sixth option, entrusting the execution of a game to an individual game execution means, is as described above, and this means specializes in requests for execution of games. However, in the first half of a round game, the same game is often played repeatedly, so it may be a good idea to add and process data to the individual game execution means each time.

そこで、必要があれば、連係証明証を発行して、前半戦が終了または中断するまで、繰返し行なえるようにしても良い。なお、詳細は割愛する。 Therefore, if necessary, a linkage certificate may be issued so that the game can be repeated until the first half is completed or interrupted. The details are omitted.

7番目の、プレイヤは非対戦型の動因役ゲームを行なうは、前半戦は既述の通り、非対戦型の動因役ゲームを行なう。その為、「有効期間」と「制限時間」と「累積時間」と「計時機能」を設けると、有効期間内に累積時間が制限時間に達するまで、プレイヤは、自由な時間に「実施と中断」を繰返しながら対戦要素集めが行なえる。 In the seventh game, players play a non-competitive motive role game, as described above, in the first half, players play a non-competitive motivating role game. Therefore, by providing a "validity period," "time limit," "cumulative time," and "timekeeping function," players can "run and interrupt" at their leisure until the cumulative time reaches the limit within the validity period. You can collect battle elements by repeating ``.

なお、プレイヤ間で同時進行させるなら、有効期間を制限時間にし、同一時間にすれば、自ずと同時進行する。そこで、対戦者表などに、各々のプレイヤが集めた対戦要素の総数や総合力を集計してプログレスバー等にして他のプレイヤに見られるようにしたなら、対戦要素の中身までは分からなくても獲得総量が分かり、プレイヤを発奮させられる。 Note that if you want players to proceed simultaneously, if the valid period is set to a time limit and set to the same time, they will naturally proceed simultaneously. Therefore, if you add up the total number of battle elements and overall strength that each player has collected on the opponent table, etc., and make a progress bar etc. so that other players can see it, you will not be able to see the contents of the battle elements. You can also see the total amount earned and get the players excited.

8番目の、個別ゲーム実施手段に結果が返されるは、5番目~10番目は第1発明の前文で記した通りである。 The 8th result is returned to the individual game execution means, and the 5th to 10th results are as described in the preamble of the first invention.

9番目の、個別ゲーム実施手段で特典を付与するならするは、動因役ゲームは基本特典がない。その為、該項目は不要であるが、動因役ゲームの実施を促すために、所定回数に達したならボーナス点を与えるようにしても良い。その場合は、動因役ゲームの実施回数を計測する機能が必要で、実施回数を計測して、特典獲得条件に達したなら得失信号を発信して特典を付与する。 Ninth, if you want to give benefits using individual game implementation means, the motivating role game does not have basic benefits. Therefore, this item is not necessary, but in order to encourage the implementation of the motive combination game, bonus points may be given when a predetermined number of times is reached. In that case, a function is required to measure the number of times the motivating role game is played, and if the number of times the game is played is reached and the bonus acquisition condition is reached, a win/loss signal is sent and a bonus is awarded.

10番目の、差替信号処理手段を経て結果が返るは、ゲームの実施結果は起動元から起動信号発信元に返されるが、動因役ゲームの場合、起動信号発信元とは別に委ねる側に返される。その為、委ねる側が起動信号発信元のラウンド戦管理手段になる。 10th, the result is returned via the replacement signal processing means, the game execution result is returned from the activation source to the activation signal source, but in the case of a motivating role game, it is returned to the entrusting side separately from the activation signal source. It will be done. Therefore, the entrusting party becomes the round battle management means that sends the activation signal.

ゲーム結果を受取ったラウンド戦管理手段は、ラウンド用ソフトウエアに次の値を返す。
1)処理識別値。
2)プレイヤID。
3)成績。
The round game management means that receives the game result returns the following value to the round software.
1) Processing identification value.
2) Player ID.
3) Grades.

なお、成績は、先決め型のため、クリアしたか否かを返せば良い。しかし、今後のため、差替用5値を返す。 Note that the score is decided in advance, so it is sufficient to return whether or not the score was cleared. However, for future reference, 5 replacement values will be returned.

11番目の、先決め型で得たい結果の処理をするは、課題のゲームをクリアしたなら、先決めした値が全て得られ、失敗したなら全て得られない。そして、得られたなら、該値が獲得枠に蓄積される。 The 11th step, processing the results you want in advance, is that if you clear the game, you will get all the values you decided on in advance, but if you fail, you will not get all of them. Then, if obtained, the value is accumulated in the acquisition frame.

なお、このケースは、先決値型成功報酬で行なう形となる。 In this case, the payment will be based on a pre-determined success fee.

12番目の、獲得値を獲得枠に蓄積するは、前項で記した通りである。 The twelfth step, accumulating the acquired value in the acquisition frame, is as described in the previous section.

13番目の、概ね指定時間1~12を繰返すは、対戦要素集めは、基本的には制限時間自由回数繰返す。しかし、自由回数だと裏技が発生したりする可能性がある。例えば、簡単なゲームを選んで実施回数を増やしたりとか、その際は、実施回数を制限したりする。そういう意味で概ねとしている。なお、裏技とは、理不尽な形で対戦要素を集めることである。 In the 13th step, repeating steps 1 to 12 for approximately the designated time, collecting battle elements is basically repeated as many times as you like within the time limit. However, if you use the free number of times, there is a possibility that tricks may occur. For example, you can choose a simple game and increase the number of times you play it, or in that case, limit the number of times you play it. In that sense, it is generally true. Note that the trick is to gather battle elements in an unreasonable way.

前半戦の対戦要素集めは、以上の通りで、集めた対戦要素は、ラウンド管理手段に記録する。 The battle elements for the first half are collected as described above, and the collected battle elements are recorded in the round management means.

なお、対戦要素の記録方法は、ラウンド用ソフトウエアは後半戦のゲームが開発するため、どのような形であっても良い。しかし、本装置は、仕様化した値を用いる。理由は次の通りである。 It should be noted that the method of recording the battle elements may be in any format since the round software is developed by the second half of the game. However, this device uses specified values. The reason is as follows.

1)余分な値が紛れ込まない。
2)後半戦が自動処理できる。
1) No extra values are mixed in.
2) The second half can be processed automatically.

余分な値が紛れ込まないは、そのままで、形式を統一すれば、それ以上の値が不用意に紛れ込まない。その結果、本装置は、規格化した値のみ扱って処理できる。 If you want to prevent extra values from being mixed in, leave them as they are and standardize the format to prevent more values from being accidentally mixed in. As a result, this device can handle and process only standardized values.

後半戦が自動処理できるは、仮に保存形式が異なれば、後半戦を自動で行なうには、ラウンド用ソフトウエアを起動して、打札を依頼する信号を発信させなければならない。しかし、保存形式を統一して置けば、例えば、1回分の対戦要素を256ビットに収めるようにして置けば、本装置は、内容不明でも256ビットを後半戦のゲームに渡せば良くなる。 The second half of the game can be processed automatically, but if the storage format is different, in order to automatically process the second half of the game, the round software must be activated and send a signal requesting cards to be played. However, if the storage format is unified, for example, if the battle elements for one game are stored in 256 bits, the present device can pass the 256 bits to the second half of the game even if the contents are unknown.

その結果、打札を仕様化した値でラウンド管理手段に記録して置けば、後半戦が自動なら、プレイヤやラウンド用ソフトウエアに関係無く行える。 As a result, if the cards are recorded with specified values in the round management means, the second half of the game can be played automatically, regardless of the player or the round software.

ところが、後半戦に対しては、次の考え方ができる。
1)逐一本装置のシステムを用いる。
2)委ねる側のゲームに丸投げする。
However, for the second half, we can think of the following.
1) Use the system of this device one by one.
2) Leave the game to the person you are entrusting with.

これは、ラウンド用ソフトウエアを委ねる側が開発するからで、しかも、後半戦が終わるまで、ゲーム結果が確定しないからで、その為、仮に委ねる側が対決役ゲームであっても特典が付与できない。その結果、逐一本装置に返して来る必要がない。 This is because the entrusting party develops the round software, and the game result is not finalized until the second half of the game is over.Therefore, even if the entrusting party is playing a confrontation game, no benefits can be given. As a result, there is no need to return the information to the device one by one.

そこで、後半戦は、委ねる側のゲームに丸投げする。 Therefore, in the second half of the game, we will concentrate on the game of the side that is entrusted to us.

なお、委ねる側のゲームは、次の通りである。
1)進行役ゲーム。
2)対決役ゲーム。
The game for the entrusting side is as follows.
1) Facilitator game.
2) Confrontation game.

また、進行役ゲームは、次に分かれる。
1)実施中のゲーム。
2)改めて起動するゲーム。
The facilitator game is also divided into:
1) Games in progress.
2) Start the game again.

そこで、委ねる側を次のように分けて処理する。
1)起動中のゲームである。
2)起動するゲームである。
Therefore, the entrusting side is divided and processed as follows.
1) The game is running.
2) It is a game to be launched.

1つ目の、起動中のゲームであるは、継続性があるゲームは進行役ゲームに限られる上、進行役は、新たにプレイヤを増やすことができない。その為、このラウンド戦は、進行役ゲーム自ら実施者を取決めて該進行役ゲームの一部を行なわせるもので、進行役ゲームから対決役ゲームの起動信号を発信するように、ラウンド戦の起動信号を発信するものとなる。 The first game, which is a running game, has continuity only in the facilitator's game, and the facilitator cannot add new players. Therefore, in this round game, the facilitator game decides on a person to carry out a part of the facilitator game, and just as the facilitator game sends a start signal for the confrontation game, the start signal for the round battle is It will be used to send out the following information.

その為、該手段より、ラウンド戦の後半戦に関する情報一式が送られて来たなら、該進行役は、現在進行中のゲームを中断するか、対象者のみ中断して、該ラウンド戦の情報に基づいて全員または一部のプレイヤに後半戦を行なわせる。 Therefore, when a set of information regarding the second half of the round battle is sent from the means, the facilitator must either interrupt the game currently in progress, or suspend only the target player, and provide information on the second half of the round battle. All or some of the players are made to play the second half based on the following.

後半戦の実施方法は、飽くまでも基本はラウンド用ソフトウエアに従って処理する。ところが、既述の通り、該ラウンド用ソフトウエアは該ゲームが開発する。その為、実施手順はこの後記す通りであるが、該ゲーム内で上手くやれば良く、該ゲーム次第となる。 The second half of the round will basically be carried out in accordance with the round software. However, as mentioned above, the game develops the software for the round. Therefore, the implementation procedure will be described later, but it depends on the game, as long as you do well within the game.

2つ目の、起動するゲームであるは、起動するゲームは、進行役ゲームか対決役ゲームになる。その為、進行役ゲームなら後半戦が終了したら終了し、対決役ゲームなら後半戦の実施回数分起動と終了を繰返す。しかし、それも、ラウンド用ソフトウエアは該ゲームが開発するため、律儀に起動と終了を繰返す必要はなく、実質的に進行役ゲーム同様に継続性があるゲームになる。 The second game to be activated is a facilitator game or a contestant game. Therefore, if it is a facilitator game, it will end when the second half ends, and if it is a confrontation game, it will be started and ended as many times as the second half is played. However, since the round software is developed by the game itself, there is no need to dutifully repeat startup and termination, and the game essentially has continuity similar to the facilitator game.

つまり、1つ目も2つ目も、後半戦は、1つのゲームをシーンやキャラクターを変えて繰返すものとなり、継続的なゲームになることもある。 In other words, in the second half of both the first and second games, the same game is repeated with different scenes and characters, and may even become a continuous game.

しかし、何れであっても、後半戦の実施結果は、前記の通り、ラウンド戦管理手段に返す。 However, in any case, the results of the second half of the game are returned to the round game management means as described above.

結果の返し方は、前記の通り、起動の仕方によって異なるため、何れの方法で起動したとしても、処理識別値を基にプレイヤ各々の成績を、通常は差替用3値にして、該ラウンドの後半戦実施元に返す。 As mentioned above, the way the results are returned differs depending on how it is activated, so no matter which method it is activated, each player's performance is usually changed to a replacement ternary value based on the processing identification value, and the result is returned for the round. The second half of the game will be returned to the original source.

そのようなことから、後半戦で改めてゲームを起動する場合は、1回の起動で複数回分ゲームを繰返すため、個別ゲーム実施手段にそのことを伝え、複数回分の実施結果を返せるようにする必要がある。 For this reason, when starting the game again in the second half of the game, the game will be repeated multiple times with one start, so it is necessary to notify the individual game execution means so that it can return the results of multiple games. There is.

後半戦におけるラウンド用ソフトウエアの役割は、次の通りである。
1)ラウンド戦管理手段と連係を取る。
2)プレイヤに打札をさせる。
3)設定通りゲームを繰返す。
4)後半戦の成績を算出する。
The role of the round software in the second half of the game is as follows.
1) Coordination with round game management means.
2) Have the player make a bid.
3) Repeat the game according to the settings.
4) Calculate the results for the second half.

また、後半戦は、自動で行なえる。理由は前記の通りであるが、次の形で行なえる。
1)プレイヤに非公開で行なう。
2)プレイヤに公開して行なう。
Also, the second half of the game can be played automatically. The reason is as mentioned above, but it can be done in the following form.
1) It is performed privately to the players.
2) Make it publicly available to players.

何れであっても、後半戦はゲーム側に必要な情報を渡して委ねる。 In any case, the second half of the game will be left to the game side with the necessary information.

委ねる側のゲームに渡す情報は、対戦者分の次の通りである。
1)処理識別値。
2)プレイヤ情報。
3)プレイヤの使用装置情報。
4)プレイヤの全獲得値と全打札値。
5)後半戦のゲームに渡す引数。
6)後半戦の実施要項。
The information to be passed to the entrusting game is as follows for the opponent.
1) Processing identification value.
2) Player information.
3) Information on the device used by the player.
4) The player's total earned value and total bill value.
5) Arguments to be passed to the second half of the game.
6) Implementation guidelines for the second half.

なお、プレイヤ分の全獲得値と全打札値は、後半戦が手動か自動の違いで、手動なら、前半戦で集めた対戦要素を全て渡す。自動なら、前半戦で打札した値を全て渡す。すると、手動なら、全獲得値を基にプレイヤは打札を取決めて繰返し行なう。自動なら、打札枠に打札した順番に打札されて戦いが自動で繰返される。その為、自動か手動で何れかの値を渡すようにしても良い。 Furthermore, the total acquired value and total ticket value for the player depends on whether the second half of the game is manual or automatic, and if it is manual, all the battle elements collected during the first half are handed over. If it's automatic, all the bid values in the first half will be given. Then, if the game is done manually, the player decides on the winning bid based on all the acquired values and repeats the process. If it is automatic, the cards are placed in the order in which they were placed in the bidding slot, and the battle is automatically repeated. Therefore, either value may be passed automatically or manually.

参考までに後半戦の処理を記すと、次の通りである。
1)対戦構成を形成する。
2)対戦者表が作られる。
3)対戦要素が選べる。
4)対戦を開始する。
5)対戦が終了する。
6)3と5を繰返す。
7)成績が算出される。
For reference, the process for the second half is as follows.
1) Form a battle structure.
2) A list of opponents is created.
3) You can choose the battle elements.
4) Start the match.
5) The match ends.
6) Repeat steps 3 and 5.
7) Grades are calculated.

1つ目の、対戦構成を形成するは、これは、ゲーム側が中央装置と端末装置を形成して、該中央装置がプレイヤ各々に後半戦のゲームを行なえるようにする。 The first step is to form a match configuration, in which the game side forms a central device and a terminal device, and the central device allows each player to play the second half of the game.

2つ目の、対戦者表が作られるは、対戦者表自体は該中央装置に作られるが、プレイヤ各々の端末装置にも該プレイヤ用の対戦者表が作られ、該対戦者表を通じて該中央装置と同期を取る。 Second, the opponent table is created. Although the opponent table itself is created in the central device, an opponent table is also created for each player on the terminal device of each player, and the opponent table is created for each player through the opponent table. Synchronize with central equipment.

3つ目の、対戦要素が選べるは、該プレイヤが前半戦で獲得した対戦要素が対戦者表とは別に表示され、自由に選べるようになっていて、使用する対戦要素を取決め「OK」ボタンを押すと、該対戦要素が該対戦に用いられる。 The third option, where you can select battle elements, is that the battle elements that the player acquired in the first half of the match are displayed separately from the opponent list, and can be selected freely. After selecting the battle element to be used, click the "OK" button. If you press , the battle element will be used in the battle.

4つ目の、対戦を開始するは、所定の時間が来るか対戦者全員「OK」ボタンを押したなら、該中央装置は、夫々のプレイヤがセットした対戦要素を回収して、実施するゲームの初期状態に反映させ、その状態で後半戦ゲームを開始する。 The fourth step is to start the battle. When the predetermined time has come or all the opponents have pressed the "OK" button, the central device collects the battle elements set by each player and starts the game to be played. is reflected in the initial state, and the second half of the game is started in that state.

5つ目の、対戦が終了するは、後半戦は、後半戦を行なうゲーム側のシステムで1乃至複数回繰返す。その為、対戦が終了すると、その処理は後半戦のゲームに委ねられ、通常は得点を算出して次戦に挑めるが、失格して進めない場合もあり、様々となる。 Fifth, when the match ends, the second half is repeated one or more times by the system of the game playing the second half. Therefore, when a match ends, the processing is left to the second half of the game, and usually the score is calculated and the player can move on to the next match, but there are cases where the player is disqualified and cannot proceed.

6つ目の、3~5を繰返すは、後半戦の繰返しは既述の通りであるが、如何せん全てを後半戦のゲームに委ねるため、繰返し方は後半戦のゲーム次第で、ゲームを継続させる形で繰返すケースもある。 The sixth step, repeating steps 3 to 5, is the repetition of the second half as described above, but since everything is left to the second half of the game, the way to repeat it depends on the second half of the game, and the game continues. There are cases where it is repeated in the form.

7つ目の、成績が算出されるは、後半戦の成績は、後半戦のゲーム自ら算出する。しかし、後半戦が終了した時点でラウンドが終了するため、しかも、次ラウンドは全く異なるゲームを行なうため、ラウンド毎の成績は、基本、成績値で返す。 Seventh, the results are calculated.The results for the second half of the game are calculated by the game itself. However, since the round ends when the second half of the game ends, and since a completely different game will be played in the next round, the results for each round are basically returned as result values.

その上で、該手段において、前記の通り、勝ち点や勝ち数に変えて得点にして行く。 Then, in this means, as mentioned above, the points are converted into points or the number of wins.

なお、本装置のシステムを逐一用いるなら、1~3がラウンド用ソフトウエアにおいて作られ、4の対戦を開始すると、ラウンド用ソフトウエアの中央装置より本装置にゲーム起動依頼の信号がプレイヤがセットした対戦要素と共に送られて来て、該情報と該ラウンド戦等で取決めている設定内容を基にゲーム側に渡す情報を作り、該委ねる側のゲームが実施中の進行役ゲームなら該情報を渡し、新たに起動するゲームなら、該ラウンド戦管理手段が該ゲームの起動元になって必要な情報を全て揃え、個別ゲーム実施手段に送って該ゲームを起動する。そして、委ねる側のゲームが終了したなら、前者は該手段が直接結果を回収し、後者なら個別ゲーム実施手段を経て回収し、該手段より前記ラウンド用ソフトウエアに返す。 In addition, if the system of this device is used one by one, steps 1 to 3 are created in the round software, and when the match in step 4 starts, the player sets a signal requesting game start to this device from the central device of the round software. The system creates information to be passed to the game side based on the information and the settings agreed upon in the round match, etc., and if the entrusting game is a facilitator game in progress, the information is sent to the game side. If a new game is to be launched, the round game management means becomes the starting point for the game, gathers all the necessary information, and sends it to the individual game execution means to start the game. Then, when the game on the entrusting side is finished, the former means directly collects the result, and the latter means collects the result via the individual game execution means and returns it to the round software from the means.

後半戦は、以上の通り行なう。 The second half will be played as described above.

ラウンド戦の管理構造は、次の通りである。
1)本装置に1つのラウンド戦管理手段を設ける。
2)ラウンド管理手段に必要数のラウンド戦を登録する。
3)1つのラウンド戦は1乃至複数のラウンドから成る。
4)1つのラウンドは1組の前半戦と後半戦から成る。
The management structure for round matches is as follows.
1) One round battle management means is provided in this device.
2) Register the required number of rounds in the round management means.
3) One round match consists of one or more rounds.
4) One round consists of one set of first half and second half.

以上を具体化すると、最上位に「ラウンド戦管理手段」が来る。 When the above becomes concrete, "round battle management means" comes at the top.

最上位で管理するものと、最上位に備わる機能は、次の通りである。
1)各ラウンド戦。
2)ラウンド戦を作成する機能。
3)各ラウンド戦を監視する機能。
4)その他。
What is managed at the top level and the functions provided at the top level are as follows.
1) Each round match.
2) Ability to create round battles.
3) Ability to monitor each round.
4) Others.

つまり、個々のラウンド戦を作成して、その実施を監視する。なお、監視とは、開催日時になったら起動して、その工程を終了するまでチェックすることである。 That is, create individual rounds and monitor their implementation. Note that monitoring means starting up when the event date and time arrive and checking until the process is completed.

各ラウンド戦で管理するものは、次の通りである。
1)対戦者表。
2)該ラウンド戦全体の取決め。
3)各ラウンド。
4)ラウンドを作成する機能。
5)プレイヤを振分ける機能。
6)ラウンドを実施する機能。
7)その他。
The items to be managed in each round are as follows.
1) Opponent list.
2) Overall arrangements for the round.
3) Each round.
4) Ability to create rounds.
5) A function to sort players.
6) Ability to conduct rounds.
7) Others.

1つ目の、対戦者表は、該ラウンド戦を行なうプレイヤと、プレイヤの成績と、生存中等の状態と、その他必要な情報を管理する。 The first opponent table manages the players who will play the round, their results, their status such as survival, and other necessary information.

なお、ここでの対戦者表は、各ラウンドで作られる対戦者表とは異なり、ラウンド戦全体の対戦者表となる。それに対して、ラウンド毎に作られる対戦者表は、各ラウンドを行うプレイヤのみの対戦者表となる。 Note that the opponent list here is different from the opponent list created for each round, and is the opponent list for the entire round match. In contrast, the opponent list created for each round is an opponent list only for the players playing each round.

また、プレイヤが実施中であるとか否かは、該対戦場の成績管理手段が行なう。 Also, whether or not a player is participating is determined by the performance management means of the competition venue.

2つ目の、該ラウンド戦全体の取決めは、対戦方法、生存条件、得点算出方法、次ラウンドの取決め方、対等化の方法、開催日時などの、該ラウンド戦全体に共通の取決めとなる。 Second, the rules for the entire round match are common to the entire round match, such as the fighting method, survival conditions, score calculation method, how to decide the next round, equalization method, and the date and time of the event.

3つ目の、各ラウンドは、該ラウンド戦で行なうラウンドの管理となる。 Third, each round is the management of the rounds to be played in the round match.

4つ目の、ラウンドを作成する機能は、該ラウンド戦にラウンドを追加したり、実施内容を取決めたりする機能となる。 The fourth function of creating a round is a function of adding a round to the round match and determining the content of the round.

5つ目の、プレイヤを振分ける機能は、ラウンド毎に対戦者を変える機能で、生存中の全プレイヤを一斉に行わせるのではなく、グループに分けて実施させたりする。 The fifth function, which allocates players, is a function that changes the opponents for each round, and instead of having all the living players perform at once, it divides them into groups and allows them to perform.

6つ目の、ラウンドを実施する機能は、実施するラウンドを取決めて、その実施を監視する機能となる。 The sixth function, which executes a round, is a function that determines the round to be executed and monitors its execution.

7つ目の、その他は、その他の必要な機能や管理となる。 The seventh item, Others, is other necessary functions and management.

ラウンド戦の追加者は、次の通りである。
1)主催者。
2)プレイヤ。
3)進行役ゲーム。
The additions to the round match are as follows:
1) Organizer.
2) Player.
3) Facilitator game.

主催者は、異種交が始まる前に仕込み、記録先から情報を読取る。プレイヤは、メニューで追加する。進行役ゲームは、追加信号で追加する。 The organizer prepares the information before the interspecies intercourse begins and reads the information from the recording destination. Players are added using the menu. Facilitator games are added with additional signals.

追加信号の内容は、次のようなものとなる。
1)処理識別値。
2)対戦者情報。
3)実施形式。
4)前記の取決め内容。
The contents of the additional signal are as follows.
1) Processing identification value.
2) Opponent information.
3) Implementation format.
4) Contents of the above arrangement.

なお、該手段にも不足する情報を集める機能がある。その為、ラウンド戦がアクティブになったとしても、情報が不足していたなら入力を促し、実施要件を満たさなければ破棄するか、塩漬けする。 Note that this means also has the function of collecting missing information. Therefore, even if a round battle is activated, if there is insufficient information, input will be prompted, and if the implementation requirements are not met, it will be discarded or salted.

なお、注意点は、ラウンド戦は、ラウンド用ソフトウエアを提出していないと実施できない。その為、該対戦場で用いる委ねる側の2次データに、ラウンド戦が行えるか否か分かるようにして置く必要がある。すると、ラウンド戦で委ねる側を取決める際、実施できる2次データのみ選べる。 Please note that round matches cannot be held unless round software is submitted. Therefore, it is necessary to store the secondary data of the entrusting side used in the battle field so that it can be seen whether or not a round battle can be held. Then, when deciding which side to entrust in the round battle, only the secondary data that can be implemented can be selected.

ラウンドをアクティブにする方法は、次の通りである。
1)プレイヤが指定する。
2)指定時間に起動する。
3)起動信号を発信する。
Here's how to activate a round:
1) Specified by the player.
2) Start at the specified time.
3) Send a start signal.

つまり、プレイヤが意図的にアクティブにするのか、設定時間にアクティブにするのか、進行役ゲーム等から起動信号を発信してアクティブにするのかで、進行役ゲーム等から信号発信してアクティブにするのなら、次の情報を発信する。 In other words, whether the player activates it intentionally, activates it at a set time, or activates it by sending a start signal from the facilitator game, etc., or activates by sending a signal from the facilitator game etc. If so, please send the following information.

1)ラウンド戦識別値。
2)ラウンド識別値。
1) Round match identification value.
2) Round identification value.

ラウンドの実施には、次の情報と機能が必要になる。
1)対戦者と獲得値と成績と状態。
2)該ラウンド全体の取決め。
3)後半戦の情報。
4)ラウンド用ソフトウエアの情報。
5)対戦者毎の前半戦の実施情報。
6)前半戦と後半戦を実施する機能。
7)その他。
The following information and capabilities are required to conduct a round:
1) Opponents, earned values, results, and status.
2) Arrangements for the entire round.
3) Information on the second half of the game.
4) Information on round software.
5) Implementation information for the first half of each opponent.
6) A function to conduct the first half and second half.
7) Others.

1つ目の、対戦者と獲得値と成績と状態は、該ラウンドを行う対戦者表を作って管理する。対戦者は、該ラウンドを行うプレイヤのことで、ラウンド戦を行なうプレイヤの中から選ぶ。獲得値は、前半戦で獲得した対戦要素となる。成績は、後半戦の成績となる。状態は、前半戦を終了しているかなどとなる。 First, the opponents, earned values, results, and status are managed by creating a list of the opponents who will play the round. The opponent is a player who will play the round, and is selected from among the players who will play the round. The acquired value is the battle element acquired in the first half. The results are for the second half of the game. The status includes whether the first half of the game has been completed or not.

2つ目の、該ラウンド全体の取決めは、該ラウンド共通の取決めで、前半戦の有効期間や制限時間、指定回数などと、後半戦の実施形態や実施回数、実施日時などとなる。 The second arrangement for the entire round is a common agreement for the round, and includes the validity period, time limit, designated number of times, etc. of the first half, and the implementation mode, number of times, and date and time of the second half.

3つ目の、後半戦の情報は、後半戦が、進行役ゲームなら進行役ゲームの起動情報で、対決役ゲームなら対決役ゲームの2次データとなる。 The third information about the second half is the activation information of the facilitator game if the second half is a facilitator game, and is the secondary data of the confrontation game if the second half is a facilitator game.

4つ目の、ラウンド用ソフトウエアの情報は、前半戦で用いるラウンド用ソフトウエアの所在地情報などとなる。 The fourth round software information includes location information of the round software used in the first half of the game.

5つ目の、対戦者毎の前半戦の実施情報は、既述の通り、前半戦は非対戦型の動因役ゲームを行なう。その為、有効期間内に累積時間が所定時間に達するまで、中断を繰返し何度でも実施できる。それを管理するための情報で、この後記す。 As for the fifth implementation information for the first half of each opponent, as described above, in the first half, a non-competitive role game is played. Therefore, the interruption can be repeated any number of times until the cumulative time reaches a predetermined time within the validity period. This is information for managing it, which will be described later.

6つ目の、前半戦と後半戦を実施する機能は、指定時間に夫々を行なわす機能となる。 The sixth function, which executes the first half and the second half, is a function to carry out each at a designated time.

7つ目の、その他は、その他の必要な機能と管理となる。 The seventh item, Others, is other necessary functions and management.

対戦者毎の前半戦の実施情報は、次の通りである。
1)プレイヤと状態。
2)使用装置。
3)有効期間。
4)制限時間。
5)制限回数。
6)累積時間。
7)対等化値。
8)動因枠値。
9)獲得枠値。
10)打札枠値。
11)計時機能。
12)その他。
The implementation information for the first half of each opponent is as follows.
1) Player and state.
2) Equipment used.
3) Validity period.
4) Time limit.
5) Limit number of times.
6) Cumulative time.
7) Equalization value.
8) Motive frame value.
9) Acquisition quota value.
10) Ticket frame value.
11) Timekeeping function.
12) Others.

プレイヤと状態は、前記の通り、前半戦はプレイヤ各々好きな時間に行えるため、その状態を「終了、中断、未実施」などと記録するものとなる。使用装置は、該プレイヤが前半戦のために使用するコンピュータ装置となる。有効期間は、前半戦が行なえる期間となる。制限時間は、前半戦の行なえる時間となる。制限回数は、前半戦で行なえる回数となる。累積時間は、中断しながらも行なった累積時間となる。対等化値は、動因役ゲームを最適化する情報となる。なお、対等化値はラウンド戦やラウンドで統一するケースがあり、その時は、その値をここに上書きするようにしても良い。動因枠値は、該プレイヤが実施できる動因役ゲームの2次データとなる。獲得枠値は、該プレイヤが集めた対戦要素となる。打札枠値は、後半戦が自動で行なう際に取決めた打札の記録となる。計時機能は、該プレイヤの実施累積時間を計測する機能となる。その他は、他の必要な機能と管理となる。 As for the players and their status, as mentioned above, each player can play the first half at their own time, so their status is recorded as ``finished, interrupted, not played'', etc. The device used is a computer device used by the player for the first half of the game. The valid period is the period during which the first half of the game can be played. The time limit is the time allowed for the first half of the match. The limit number is the number of times that can be performed in the first half of the match. The cumulative time is the cumulative time spent even if the work was interrupted. The equalization value becomes information for optimizing the motive role game. Note that there are cases where the equalization value is unified for round battles or rounds, and in that case, that value may be overwritten here. The motivation frame value becomes secondary data of the motivation role game that the player can play. The acquired frame value becomes the battle element collected by the player. The ticket limit value is a record of the tickets decided when the second half of the game is played automatically. The time measurement function is a function to measure the accumulated playing time of the player. Others will be other necessary functions and management.

つまり、ラウンド戦は、ラウンド戦管理手段の下、3層構造で管理する。
1)1層目で、各ラウンド戦を管理する。
2)2層目で、対戦者と各ラウンドを管理する。
3)3層目で、対戦者と前半戦を管理する。
In other words, round battles are managed in a three-layer structure under the round battle management means.
1) The first layer manages each round.
2) The second layer manages the opponents and each round.
3) The third layer manages the opponents and the first half of the game.

なお、後半戦は、2層目の管理となり、ラウンドと後半戦はイコールで、ラウンドとは後半戦を行なう準備となる。それに対して、3層目がプレイヤ毎の前半戦となる。 The second half will be managed by the second layer, and the round and the second half are the same, and the round is the preparation for the second half. On the other hand, the third layer is the first half of the game for each player.

ラウンド戦全体の流れは、次の通りである。
1)ラウンド戦を追加して内容を取決める。
2)1つのラウンドを開始する。
3)開始前の準備をする。
4)前半戦が始まる。
5)対戦要素集めを繰返す。
6)前半戦が終わる。
7)獲得値を記録する。
8)後半戦が始まる。
9)委ねる側のゲームに丸投げする。
10)後半戦が終わる。
11)該ラウンドの成績を算出する。
12)次ラウンドを取決める。
13)2~12を繰返す。
14)全ラウンドの成績を算出する。
15)特典を付与するならする。
16)ラウンド戦終了。
The overall flow of the round match is as follows.
1) Add a round match and decide on the content.
2) Start one round.
3) Prepare before starting.
4) The first half begins.
5) Repeat collecting battle elements.
6) The first half ends.
7) Record the earned value.
8) The second half begins.
9) Leave the game to the person you are entrusting with.
10) The second half of the game is over.
11) Calculate the score for the round.
12) Arrange the next round.
13) Repeat steps 2 to 12.
14) Calculate the results for all rounds.
15) If you want to give benefits, do it.
16) The round match is over.

1番目の、ラウンド戦を追加して内容を取決めるは、前記の通り、ラウンド戦管理手段にレコードを追加して、3層構造にある実施内容を取決める。 The first step, adding a round game and deciding on the contents, is to add a record to the round game management means and decide on the implementation contents in the three-layer structure, as described above.

2番目の、1つのラウンドを開始するは、指定順に行なうのか、ランダムに行なうのか、勝者が指定するのか、何れかの方法で、実施するラウンドを取決める。 To start a second round, the round to be held is decided by one of the following methods: whether to start in the designated order, randomly, or designated by the winner.

3番目の、開始前の準備をするは、次の変更が行なえる。
1)動因役ゲームの変更。
2)対等化値の変更。
3)価値変換の調整。
For the third step, prepare before starting, you can make the following changes:
1) Change of motive role game.
2) Change of equalization value.
3) Adjustment of value conversion.

動因役ゲームの変更は、2次データの変更であるが、該対戦場で使用できる2次データ内での変更となる。対等化値の変更は、動因役ゲームの作り直しとなる。価値変換の調整は、第4発明を用いて行なう調整となる。 A change in the motive role game is a change in secondary data, but it is a change within the secondary data that can be used in the battle field. Changing the equalization value means reworking the motive role game. The value conversion adjustment is performed using the fourth invention.

なお、開始前の準備では後半戦のゲームは変えない。その為、後半戦のゲームと対戦者が確定しているため、ラウンド用ソフトウエアの準備ができる。具体的には、プレイヤの交流用コンピュータ装置にラウンド用ソフトウエアをインストールし、獲得枠値や打札枠値などが記録されているなら読込み、継続できるようにする。 The preparations before the start will not change the game for the second half. Therefore, since the games and opponents for the second half have been determined, the software for the round can be prepared. Specifically, round software is installed on the player's computer device for communication, and if the acquired frame value and the card frame value are recorded, it is read and allowed to continue.

なお、こうした処理は、プレイヤの有効実施期間に入っていなければ行なえない。つまり、本装置のゲームは前記の通り「予約、待機、本番」の3段階を経るため、有効実施期間外は行なえない。 Note that such processing cannot be performed unless the player is within the valid execution period. In other words, since the game of this device goes through the three stages of "reservation, standby, and actual play" as described above, it cannot be played outside the valid execution period.

4番目の、前半戦が始まるは、プレイヤ各々の有効実施期間に入ったなら、プレイヤの交流用コンピュータ装置に連絡が来て、前半戦が実質始まる。その間に、プレイヤは前半戦を終える。 Fourth, when the first half of the game begins, when each player enters their effective period, a message is sent to the player's computer for communication, and the first half of the game actually begins. In the meantime, the player finishes the first half.

なお、前半戦の開始や、中断の再開は、「開始」ボタンを押して始める。 To start the first half of the game or restart the game after an interruption, press the "Start" button.

5番目の、対戦要素集めを繰返すは、既述の通り、制限時間か指定回数に達するまで、対戦要素集めを先決め型で繰返す。 In the fifth step, "Repeat collection of battle elements," as described above, collection of battle elements is repeated in a predetermined manner until the time limit or the specified number of times is reached.

6番目の、前半戦が終わるは、中断、または終了すると、獲得枠値と打札枠値が、前記の「対戦者毎の前半戦の実施情報」に記録する。 Sixth, when the first half of the game ends, when it is interrupted or finished, the acquired frame value and the card frame value are recorded in the above-mentioned "first half of the game implementation information for each opponent".

7番目の、獲得値を記録するは、前項で記した通り、獲得枠値と打札枠値を記録する。 The seventh step, recording the acquired value, records the acquired quota value and the bid quota value, as described in the previous section.

8番目の、後半戦が始まるは、後半戦は、自動、手動であれ、一斉に始まる。しかし、後半戦は、必要な情報を渡して丸投げするため、本装置としては、該当者に後半戦が始まる旨を伝えてスタンバイさせて、次の処理をして、進捗状況を監視しながら結果の返却を待つ。なお、次の処理は、委ねる側によって異なる。 Eighth, the second half of the game starts all at once, whether automatically or manually. However, in the second half of the game, the necessary information is passed on and all information is given, so this device notifies the person in question that the second half is about to begin, puts them on standby, performs the next process, and monitors the progress of the game to determine the results. Waiting for the return. Note that the next process differs depending on the entrusting party.

委ねる側が、進行役ゲームなら。
1)起動中なら、必要な情報を全て渡す。
2)未起動なら、起動して必要な情報を全て渡す。
If the person entrusting the task is the facilitator game.
1) If it is running, pass all necessary information.
2) If it is not started, start it and pass all the necessary information.

委ねる側が、対決役ゲームなら。
1)起動して必要な情報を全て渡す。
If the entrusting party is playing a confrontational game.
1) Start it and pass all the necessary information.

なお、ゲームの起動は、第1発明の前文で記した通りで、ラウンド戦管理手段が起動元になり、起動元で必要な情報を全て集め、その上で、個別ゲーム実施手段に情報を渡してゲームの委託をする。 Note that the start of the game is as described in the preamble of the first invention, and the round battle management means becomes the start source, collects all necessary information at the start source, and then passes the information to the individual game implementation means. outsource the game.

しかし、後半戦の丸投げは、後半戦のゲームに丸投げするのではなく、ラウンド用ソフトウエアに丸投げする。その為、見た目は前半戦同様にラウンド用ソフトウエアを通じて打札をする。そうは言っても、ラウンド用ソフトウエアは後半戦のゲームが開発する。その為、どのような形で行なうかは、後半戦のゲーム次第となる。なお、後半戦のゲームの起動は、第1発明、第2発明で記した通りである。つまり、進行役ゲームと対決役ゲームの起動と同じである。 However, for the second half of the game, instead of throwing the whole thing into the second half of the game, it is thrown into the round software. Therefore, it looks like the first half of the game, with cards being played through the round software. That being said, the software for the rounds will be developed by Late Game. Therefore, how it will be played will depend on the second half of the game. Note that the start of the game in the second half is as described in the first invention and the second invention. In other words, this is the same as starting the facilitator game and the confrontation game.

後半戦の丸投げに必要な情報は、次の通りである。
1)処理識別値。
2)対戦者の獲得値または打札値。
3)設定値や引数。
The information necessary for the round throw in the second half is as follows.
1) Processing identification value.
2) Obtained value or ticket value of the opponent.
3) Setting values and arguments.

処理識別値は、処理を正しく行い結果を基に返す値で、ラウンド識別値も含まれる。対戦者の獲得値または打札値は、既述の通り、後半戦が自動なら獲得値は不要で、手動なら打札値は不要となる。その為、その何れかをプレイヤIDと共に渡せば良い。但し、共に渡しても良い。設定値や引数は、次項で記す後半戦の実施内容に関する情報となる。 The processing identification value is a value returned based on the result of correctly performing processing, and includes the round identification value. As for the opponent's earned value or ticket value, as mentioned above, if the second half is automatic, the acquired value is unnecessary, and if it is manual, the ticket value is not necessary. Therefore, it is sufficient to give either one of them together with the player ID. However, you may also give them together. The setting values and arguments are information regarding the content of the second half of the game, which will be described in the next section.

9番目の、委ねる側のゲームを繰返すは、後半戦を担当するのは丸投げされたラウンド用ソフトウエアである。該ソフトウエアをゲーム側のシステムに展開して、その上で、プレイヤに打札させて後半戦を繰返す。その際、後半戦のゲーム内容も変えられるため、仮に5回繰返すなら、丸投げする際に渡す情報に、5回分の設定値や引数を渡し、ラウンド用ソフトウエアに記録し、繰返す毎に該設定値と引数を基に実施内容を変える。 In the ninth, repeating the game on the entrusting side, the second half of the game is played by the completely thrown round software. The software is deployed on the game side system, and then the second half of the game is repeated with the players placing bids. At that time, the game content for the second half of the game can also be changed, so if you want to repeat it 5 times, pass the setting values and arguments for the 5 times in the information passed when making a round throw, record it in the round software, and apply it each time. Change implementation based on setting values and arguments.

なお、後半戦で変えられるゲーム内容は、前半戦で集めた対戦要素がそのまま用いられるゲームで、同じか同種ゲームで、シーンやキャラクターの変更となる。 In addition, the game content that can be changed in the second half is a game that uses the battle elements collected in the first half as is, and is the same or similar game, with changes in scenes and characters.

10番目の、後半戦が終わるは、後半戦が終われば後半戦で行なった結果が前記の通り、後半戦依頼元か、起動元に返される。その為、後半戦依頼元に返された内容で処理する。 10th, when the second half ends, when the second half ends, the results of the second half are returned to the second half requestor or initiator, as described above. Therefore, the second half will be processed based on the information returned to the requester.

なお、ラウンド戦のために起動した進行役ゲームは、該対戦場の成績としては残さない。 Note that the facilitator game started for the round battle is not recorded as the result of the battle field.

また、後半戦より返される結果は、次の通りである。
1)処理識別値。
2)全プレイヤの成績。
The results returned from the second half are as follows.
1) Processing identification value.
2) Results of all players.

処理識別値は、実施結果を正しく元に戻すための値であるため、ラウンド戦識別値とラウンド識別値が含まれる。 Since the processing identification value is a value for correctly restoring the implementation result, it includes the round match identification value and the round identification value.

11番目の、該ラウンドの成績を算出するは、該ラウンドの成績を算出する役割は、ラウンド戦管理手段が担う。その為、丸投げした後半戦の結果は、該ラウンドを行った全プレイヤの実施回数分の成績で、基本、成績値となる。それを基に勝ち数や勝ち点を該手段が算出したり、生存者を取決めたりする。 In the eleventh step, calculating the score of the round, the role of calculating the score of the round is played by the round battle management means. Therefore, the result of the second half of the round, which is the result of all the players who played the round, is basically the result value. Based on this, the means calculates the number of wins and points, and determines the survivors.

12番目の、次ラウンドを取決めるは、既述の通り、次ラウンドの取決め方に従って取決める。なお、勝者が任意に指定するなら、勝者の交流用コンピュータ装置に該ラウンド戦の未実施のラウンドを表示して、該プレイヤに指定させる。その指定に基づいて次ラウンドの準備に入る。 The twelfth round, the next round, is decided according to the way the next round is decided, as described above. Incidentally, if the winner arbitrarily makes a designation, the winner's exchange computer device displays the unplayed rounds of the round match and allows the player to designate the round. Based on that designation, preparations will begin for the next round.

13番目の、2番目から12番目を繰返すは、その通りとなる。 The 13th repeat from the 2nd to the 12th is the same.

14番目の、全ラウンドの成績を算出するは、ラウンド戦そのものは、勝抜き戦と総合力戦しか行えない。しかし、それを基に進行役ゲームがトーナメント戦やリーグ戦を行なうため、ラウンド戦で算出した結果を、ラウンド戦の起動信号発信元に返す。 Regarding the 14th step, which calculates the results of all rounds, the round matches themselves can only be held in knockout matches and comprehensive matches. However, since the facilitator game conducts tournament games and league games based on this, the results calculated in the round game are returned to the source of the start signal for the round game.

なお、ラウンド戦全体の成績も、基本、本装置には有限域の値(成績値)で返す。 Furthermore, the results of the entire round match are basically returned to this device as values in a finite range (result values).

15番目の、特典を付与するならするは、ラウンド戦は、1つの戦いであるが、構造化されたゲームで、単独では成り立たない。その為、ラウンド戦としては個別ゲーム実施手段では処理できない。そのようなことから、基本的にはラウンド戦には特典が無い。しかし、共通値を増減させるような特典なら、第1発明の前文「(C)共通値」で記した通り、得失信号を発信すれば良いため、容易に行なえる。つまり、得失信号は何処からでも発信できる。 The 15th point, which gives benefits, is that a round battle is one battle, but it is a structured game and cannot stand on its own. Therefore, it cannot be processed as a round game using individual game implementation means. For that reason, there are basically no benefits in round battles. However, if it is a privilege that increases or decreases the common value, as described in the preamble of the first invention, "(C) Common value", it is sufficient to send a gain/lose signal, so this can be easily done. In other words, signals of gains and losses can be sent from anywhere.

なお、それ以上の特典を付与するなら、個別ゲーム実施手段から特典付与手段を切り離し、該手段を直接利用できるようにする。 In addition, if more benefits are to be provided, the benefit providing means is separated from the individual game implementation means so that the means can be used directly.

なお、構造化されたゲームとは、幾つもの要素を組み合わせて作ったゲームのことで、ラウンド戦は前記の通り、3つの戦いから成る1つのゲームである。その為、単体のゲームを扱う個別ゲーム実施手段では扱えないという意味である。 Note that a structured game is a game made by combining a number of elements, and a round battle is a single game consisting of three battles, as described above. This means that it cannot be handled by individual game implementation means that handle individual games.

16番目の、ラウンド戦終了は、以上で1つのラウンド戦は終了する。 The 16th round, the end of the round, is the end of one round.

第3発明は、以上である。 The third invention is above.

第4発明は、本装置に「有限域」を持たせ、ゲームの差替えを本装置の有限域に変換して行なう。その結果、該対戦場は、主催者の価値観でゲームの差替えが行なえる。しかし、それを理解するには、異種交の全体像を知って置く必要がある。 The fourth aspect of the invention is to provide the device with a "finite area," and to perform game replacement by converting the game into the finite area of the device. As a result, games can be replaced at the competition venue according to the values of the organizer. However, to understand this, it is necessary to understand the overall picture of interspecies interbreeding.

異種交の全体像は、次の通りである。
1)大前提。
2)問答式。
3)対戦場の構造。
4)導き出される結論。
The overall picture of interspecies interbreeding is as follows.
1) Major premise.
2) Question and answer style.
3) Structure of the playing field.
4) Conclusions drawn.

1番目の、大前提は、「ゲームが、独自の価値体系に基づく価値付け行為であるなら、そこで見出される価値は、例えば、小数を含む0~100などの有限域に収められる」というものである。 The first major premise is that ``If a game is an act of assigning value based on a unique value system, then the value found there will fall within a finite range, such as 0 to 100, including decimals.'' be.

逆に、その仮定に間違いが無ければ、例えば80~90の部分を取出して、同じ小数を含む0~100の有限域にしたなら、それは1つの「独自の価値体系」と見なせるということである。 On the other hand, if there is no mistake in that assumption, for example, if you take the 80 to 90 part and make it into a finite range of 0 to 100 that includes the same decimal number, it can be considered a "unique value system". .

それならば、異なるゲーム同士でも、人間の交流のように価値交換できる。 If that's the case, value can be exchanged between different games, just like human interaction.

つまり、出口と入口が共に有限域にできるなら、有限域で価値交換できる。 In other words, if both the exit and the entrance can be made into a finite area, value can be exchanged in the finite area.

以上の3点が、異種交の大前提と、大前提から導き出される結論である。 The above three points are the major premise of interspecies interaction and the conclusion that can be drawn from the major premise.

なお、人間の交流とは、人間は、心の内が互いに分からないにも関わらず、言動に思いを込めて意思疎通を図る。しかし、幾ら言動の解釈を合わせたとしても、その受け止め方はその人次第で、各々の心の内に委ねられる。それと同じ形でゲーム同士を交流させる。 Furthermore, human interaction refers to human beings trying to communicate by putting their thoughts into their words and actions, even though they do not understand each other's inner feelings. However, no matter how much one interprets one's words and actions, how one interprets them is up to the individual and left to their own minds. In the same way, games can interact with each other.

つまり、交流する部分のみ価値を合致させ、そこに至る過程と、その後の処理は、夫々のゲームに委ねる形で行なう。そのように、人間の交流を真似たゲーム同士の交流という意味で、「異種目間交流」と命名した。 In other words, the values are matched only in the parts that interact, and the process to reach that point and the subsequent processing are left to each game. In this way, we named it ``interdisciplinary interaction,'' meaning interaction between games that imitates human interaction.

2番目の、問答式は、人間には言語や作法と言った交流用の媒体がある。しかし、ゲーム同士には無い上に作れない。そこで、人間の問答を基に考えたのが、「問答式」と命名した価値交換方法で、会話のように自由な形で行なうのではなく、問い掛けに答える形で行なう。つまり、ポイントを最大限絞る。 The second question-and-answer format is that humans have mediums for interaction such as language and manners. However, the games don't have it, and they can't make one. Therefore, we devised a method of value exchange that we named ``question-and-answer style,'' which is based on human questions and answers.It is not done in a free form like a conversation, but in the form of answering questions. In other words, maximize your points.

なお、問答式は、次の6つの工夫から成る。
1)価値交換の手法を用いる。
2)価値交換の手法を変える。
3)返答側のゲームを集合体にする。
4)他の動因役と対等化を図る。
5)3つの集合体を3値で繋げる。
6)評価基準を出来栄えにする。
The question-and-answer style consists of the following six ideas.
1) Use the method of value exchange.
2) Change the method of value exchange.
3) Make the responding game into an aggregate.
4) Aim for equality with other driving forces.
5) Connect the three aggregates with three values.
6) Make the evaluation criteria based on workmanship.

1つ目の、価値交換の手法を用いるは、価値交換は、得たいモノを得るために、「得たいモノ、得る条件、差出すモノ」を用意して、先方の承諾をもって成立する。その為、意思疎通のように事前に媒体を用意する必要がない。つまり、事前の取決め無しに行なえる。 The first method is to use the value exchange method.In order to get what you want, value exchange is established by preparing ``what you want to get, the conditions for getting it, and what you are giving'' and getting the consent of the other party. Therefore, unlike communication, there is no need to prepare a medium in advance. In other words, it can be done without prior arrangement.

2つ目の、価値交換の手法を変えるは、従来の価値交換は、「得たいモノ」が先方にあり、先方の承諾をもって得られる。例えば、貨幣を用いて行なう「貨幣式」は、得たいモノが双方にあり、その価値を同等にして、合意の上行なう。また、試験を用いて行なう「認可式」は、得たい資格等が先方にあり、実力を発揮して、先方に認可してもらう。その為、何れも得たいモノが先方にあり、先方の承諾が必要になる。 The second change in the method of value exchange is that in traditional value exchange, the ``thing you want to get'' is on the other side, and you can get it with the other party's consent. For example, in the ``monetary ceremony,'' where money is used, both parties have something they want to obtain, and the value is equalized and the agreement is reached. In addition, in the ``certification ceremony'' that uses an exam, the recipient has the qualifications, etc. that they want to obtain, and by demonstrating their ability, they will obtain approval from the recipient. Therefore, the other party has something that they want to obtain, and their consent is required.

それを、「得たいモノ」と「得る条件」を自ら用意し、「差出すモノ」を「行なうモノ」に改め、行なった「結果」のみ返してもらう。すると、その結果で「得られるモノ」が取決められ、相手の承諾は必要ない。つまり、相手が所有するものを行なって、その結果のみ返してもらう。 Prepare ``what you want to get'' and ``the conditions for getting it'' yourself, change ``what you give'' to ``what you do,'' and only get back the ``results'' of what you do. Then, the ``things to be obtained'' are determined based on the result, and the consent of the other party is not required. In other words, do what the other person owns and receive only the results back.

すると、次の2値で価値交換できる。
1)相手が所有するものを指し示す値と、
2)行なった結果を示す値。
Then, the following two values can be exchanged.
1) A value indicating what the other party owns,
2) A value indicating the result of the operation.

その結果、双方のゲームは交わらすことなく、全体の中の位置のみ示すだけで良く、百分率または有限域の値で行なえる。しかも、一律に行なえる。そこでもうひと工夫する。 As a result, both games do not intersect, and only need to indicate the position in the whole, and can be played with percentages or values in a finite range. Moreover, it can be done uniformly. So let's try one more thing.

3つ目の、返答側のゲームを集合体にするは、問答式は、交流し合うゲームを質問側と返答側に分け、質問側のゲームが返答側のゲームに問い掛ける形で対等化値と先決値を渡す。すると、返答側は、対等化値を基に自分自身を作り直し、その問い掛けに応えられるようにした上で、先決値に該当する課題をプレイヤに行わせ、その結果を返して来る。つまり、返答側のゲームを変身自在にする。 Third, to make the game on the answering side into a collection, the question-and-answer style divides the game of interaction into the questioning side and the answering side, and the game on the questioning side questions the game on the answering side, and the equalization value is calculated. Pass the advance value. Then, the answering side recreates itself based on the equalization value so that it can respond to the inquiry, has the player perform the task corresponding to the predetermined value, and returns the results. In other words, the game on the response side can be transformed freely.

そこで、2回に分けて変身させる。
1)1回目は、対象で変身。
2)2回目は、実力で変身。
Therefore, I will transform it in two parts.
1) The first time, transform with the target.
2) The second time, transform with your ability.

つまり、2回の100%化であるが、その結果、全てのシチュエーションに対して最適化できる。 In other words, it is made 100% twice, but as a result it can be optimized for all situations.

4つ目の、他の動因役と対等化を図るは、2つのゲームが問答し合えたとしても、異種交は成立しない。なぜなら、動因役ゲーム同士が対等化できなければ、プレイヤは全員同じ動因役ゲームを行なわなければならないからである。 The fourth point, trying to equalize with other motive roles, is that even if the two games are able to question and answer each other, interspecies interaction will not be established. This is because if the motive role games cannot be equalized, all players will have to play the same motive role game.

そこで、3つの集合体を作る。そして、その3つの集合体を同じ100%にして、3つの集合体の1つを完全に一致させる。つまり、「得たいモノ」である「作者が用意した結果」を同じにする。すると、それを基に作られる100%の3つの集合体は、幾つ作ったとしても同じ100%になる。その結果、動因役ゲーム同士が対等化する。 Therefore, we will create three aggregates. Then, set the three aggregates to the same 100% to make one of the three aggregates completely match. In other words, the ``what you want to get'', which is the ``result prepared by the author'', should be the same. Then, the three 100% aggregates created based on this will be the same 100% no matter how many are created. As a result, the motive role games are equalized.

しかし、その為には、100%にする基準を、統一または合意形成する必要があり、次の3つの基準で100%にする。 However, in order to do so, it is necessary to unify or reach a consensus on the criteria for making it 100%, and the following three criteria make it 100%.

1)イベント毎は、イベントの目的に合わせて主催者が100%にする。
2)プレイヤ毎は、プレイヤ自ら対象と実力を限定して100%にする。
3)シーン毎は、プレイヤが罠を仕掛けて好きなように100%にする。
1) For each event, the organizer will make 100% of the charge according to the purpose of the event.
2) For each player, limit the target and ability to 100%.
3) For each scene, the player sets a trap and makes it 100% as desired.

6つ目の、3つの集合体を3値で繋げるは、以上のままでは3つの集合体は、仮に同等であったとしても繋がらない。そこで、差替用3値を用いて繋げる。 The sixth option is to connect three aggregates with ternary values.If the above is left as is, the three aggregates will not be connected even if they are equivalent. Therefore, we connect them using replacement ternary values.

なお、差替用3値は、次の通りである。
1)先決値は、得たいモノ行ないたいモノを示す値。
2)後決値は、行ったモノを示す値。
3)成績値は、出来栄えを表す値。
Note that the three values for replacement are as follows.
1) Advance value is a value that indicates what you want to get or do.
2) Final decision value is a value that indicates what has been done.
3) Grade value is a value that represents performance.

すると、既述の通り、バラバラの集合体が1つに繋がり、得たいモノで行なうモノを取決めたり、行ったモノで得たいモノを取決めたりできる。その結果、ゲームの差替えが行なえる。 Then, as mentioned above, the disparate collections become one, and you can decide what to do based on what you want to get, or decide what you want to get by doing. As a result, games can be replaced.

6つ目の、評価基準を出来栄えにするは、以上のままではゲームの差替えが行なえるようになったに過ぎない。そこで、成績値を出来栄えにする。 The sixth point, the evaluation criteria, is that the game can only be replaced if it remains as it is. Therefore, the grade value is expressed as performance.

出来栄えを算出するためには、最適化が必要で、最適化を基に、実施した課題をクリアすることを条件にハンディーキャップを設け、結果を調整する。その結果、序列基準に基づいて「実施する課題と結果」に相関関係ができ、高い結果を得るためには高い課題に挑むか高い結果を出すしかなくなる。 In order to calculate the performance, optimization is necessary, and based on the optimization, a handicap is set on the condition that the completed task is cleared, and the results are adjusted. As a result, there is a correlation between ``tasks to be implemented and results'' based on ranking standards, and the only way to obtain high results is to take on high tasks or produce high results.

その結果、作者が用意した結果は、次の2通りで得られる。
1)出来栄え分の作者が用意した結果が得られる。
2)得たい結果は成功さへすれば得られる。
As a result, the results prepared by the author can be obtained in the following two ways.
1) You can obtain the results prepared by the author for the workmanship.
2) You can get the results you want if you succeed.

また、出来栄えで「順位、成否、勝ち負け、勝ち方負け方」が分かり、用途が広がる。 In addition, you can see the ranking, success or failure, winning or losing, and how to win or lose based on the performance, which expands the range of uses.

3番目の、対戦場の構造は、異種交の対戦場は、単純な対戦場ではなく、問答式を合理的、かつ、多様に行なえるようにする場となる。その為、対戦場の仕組みに重要な工夫がある。 Thirdly, the structure of the competitive arena is that a heterogeneous competitive arena is not a simple competitive arena, but a place where question-and-answer sessions can be held in a rational and diverse manner. For this reason, there are important improvements to the structure of the battle field.

代表的な工夫は、次の通りである。
1)ゲーム各々に固定の役割と立場を持たせている。
2)3種類のゲームは目的に合わせて最適化される。
3)ゲーム同士の連係は基本有限域の値で行なう。
Typical ideas are as follows.
1) Each game has a fixed role and position.
2) The three types of games are optimized according to the purpose.
3) Interaction between games is performed using values in a basic finite range.

なお、3種類のゲームは目的に合わせて最適化されるとは、2次データの作成自体が最適化で、作者は、対戦場の目的に合わせて先ず最適化する。その上で、プレイヤは、罠で2次データの改変を行う。 Furthermore, when I say that the three types of games are optimized according to the purpose, the creation of the secondary data itself is optimization, and the author first optimizes it according to the purpose of the battle field. Then, the player modifies the secondary data using a trap.

つまり、対戦場自体が1つのゲームになっている。 In other words, the battle field itself is a game.

4番目の、導き出される結論は、以上の結果、異種交は、全ての価値付け行為が有限域に抽象化できる。その為、「本装置、ゲーム、プレイヤ、罠」が一律に扱え、本装置の有限域に変換してゲームの差替えを行なえば、主催者は、個々の有限域に振れることなく、次のことが行なえる。 The fourth conclusion to be drawn is that as a result of the above, all valuation acts can be abstracted into a finite domain. Therefore, "this device, games, players, and traps" can be handled uniformly, and if the game is replaced by converting it to the finite area of this device, the organizer can do the following without depending on each finite area. can be done.

1)価値がグループ化できる。
2)付加価値が設けられる。
3)価値変換が調整できる。
4)内部価値が変えられる。
1) Values can be grouped.
2) Added value is provided.
3) Value conversion can be adjusted.
4) Internal value can be changed.

つまり、第4発明は、主催者を、デジタル式の作者のようにする。 In other words, the fourth invention makes the organizer like a digital author.

第4発明の1番目の、価値がグループ化できるは、本装置は、差替用3値を用いてゲームの差替えを行なう。それをグループ単位で行なうことによって、異種交の問題点を解消する。 The first aspect of the fourth invention, in which values can be grouped, is that this device replaces games using three values for replacement. By doing this on a group basis, the problem of heterogeneity can be solved.

異種交の問題点は、次の通りである。
1)ゲーム側の改良が難しい。
2)指定値周辺の課題が選ばれる。
The problems with heterogeneous interactions are as follows.
1) It is difficult to improve the game side.
2) Issues around the specified value are selected.

多種多様なゲームを集めて行なう異種交であるため、ゲーム側に問題解決を求めるのは難しい。その為、本装置側で調整する必要がある。また、グループ化しなければ、指定した値周辺の課題が選ばれ、選ばれ難い課題が発生する。 Since it is a heterogeneous game that collects a wide variety of games, it is difficult to ask the game side to solve the problem. Therefore, it is necessary to make adjustments on the device side. In addition, if grouping is not done, tasks around the specified value will be selected, and tasks that are difficult to select will occur.

そこで、本装置に、「有限域管理手段」を設け、3つの有限域を管理すると共に、次の機能を持たせる。 Therefore, this device is provided with a "finite area management means" to manage the three finite areas and have the following functions.

3つの有限域は、次の通りである。
1)先決値をグループ化する有限域で、「先決用有限域」と記す。
2)後決値をグループ化する有限域で、「後決用有限域」と記す。
3)成績値をグループ化する有限域で、「成績用有限域」と記す。
The three finite regions are:
1) A finite area that groups pre-determined values, and is referred to as a "pre-determined finite area."
2) A finite area for grouping final values, which is referred to as a "finite area for final decisions."
3) A finite area for grouping performance values, which is written as "finite area for performance."

該手段が持つ機能は、次の通りである。
1)自由分割して記録する機能。
2)所属グループを特定する機能。
The functions of this means are as follows.
1) Function to freely divide and record.
2) A function to identify the group to which you belong.

1つ目の、自由分割して記録する機能は、夫々の有限域を個別に管理して、夫々の有限域を0~100内において自由分割できるようにし、グループ化して、その結果を保持する。 The first function, which freely divides and records, manages each finite area individually, allows each finite area to be freely divided within 0 to 100, groups it, and stores the results. .

なお、個々のグループを管理する値を、「グループ値」と記す。 Note that the value that manages each group is referred to as a "group value."

グループ値の内容は、現時点、グループの始点と終点が分かれば良く、終点のみか、始点と終点の2値を管理する。 As for the content of the group value, it is sufficient to know the starting point and ending point of the group at the current time, and only the ending point or two values of the starting point and the ending point are managed.

2つ目の、所属するグループを特定する機能は、差替用3値が本装置に送られてきたなら、夫々の有限域において所属するグループを特定する機能で、所属グループの識別値と始点と終点を返す。 The second function is to identify the group to which the group belongs, when the replacement ternary value is sent to this device, to identify the group to which it belongs in each finite area. and returns the end point.

そこで、差替値に次の値を加える。
1)先決値始点。
2)先決値終点。
3)判定値(成績値のみ)。
Therefore, add the following value to the replacement value.
1) Advance price starting point.
2) Advance price end point.
3) Judgment value (grade value only).

夫々の値に、次の値を記録する。
1)先決値始点には、先決値所属枠の開始点を記録する。
2)先決値終点には、先決値所属枠の終了点を記録する。
3)判定値には、判定結果を記録する。
Record the following values for each value.
1) The starting point of the frame to which the predetermined value belongs is recorded in the predetermined value starting point.
2) In the predetermined value end point, record the end point of the predetermined value belonging frame.
3) Record the determination result in the determination value.

なお、判定値は、判定結果を委ねる側に渡す場合のみ用いる。つまり、通常は用いない。なぜなら、特典や罠の判定は、判定した時点で不要になる。 Note that the judgment value is used only when passing the judgment result to the entrusting party. In other words, it is not normally used. This is because the determination of benefits and traps becomes unnecessary once they are determined.

また、後決値と成績値の始点と終点は、基本、必要ない。なぜなら、後決値と成績値のグループ化は、本装置内でしか使用しないからである。それに対して、先決値は、動因役ゲーム側で使用する。 In addition, the starting and ending points of the settlement value and the result value are basically not necessary. This is because the grouping of final decision values and performance values is used only within this device. On the other hand, the predetermined value is used on the motive role game side.

グループ化の処理の流れは、プレイヤAとBが居るとして、先ずプレイヤAが先決め型で先決値を取決めて差替欲求信号を発信すると、本装置は、この後記す第4発明の3番目を用いて価値調整し、その値を基に先決値の所属グループを先決用有限域のグループ値で特定し、該グループの始点と終点を差替値に追加した先決値始点と先決値終点に記録して差替値を動因役ゲームに渡す。 The flow of the grouping process is as follows: Assuming that there are players A and B, player A first determines a pre-determined value and sends a replacement desire signal. Adjust the value using , and based on that value, identify the group to which the predetermined value belongs using the group value of the predetermined finite area, and add the start and end points of the group to the predetermined value start point and predetermined value end point. Record it and pass the replacement value to the driving role game.

差替値と対等化値を受取った動因役ゲームは、先ず、対等化値を基に最適化し0~100の集合体にして、差替値にある先決値始点から先決値終点の範囲内でランダムに課題を1つ特定する。これがプレイヤAが行なう課題になり、該課題に振られている値が後決値になる。その際、該課題が対戦型ならプレイヤBが応戦者になり、該課題に振られている値がプレイヤBの後決値になる。また、プレイヤAとBの差替値にある差替型に、夫々が先決め型と後決め型の何れで行なったかを記録する。 The motive role game that has received the replacement value and the equalization value is first optimized based on the equalization value and made into a set of 0 to 100, and within the range from the predetermined value start point to the predetermined value end point in the replacement value. Identify one issue at random. This becomes the task that player A performs, and the value assigned to this task becomes the final value. At this time, if the task is of a competitive type, player B becomes the contestant, and the value assigned to the task becomes the final value of player B. In addition, in the replacement type in the replacement value of players A and B, it is recorded whether each played the advance type or the later type.

その結果、後決値と成績値はゲーム側で確定する。その為、後決値と成績値のグループ化は、ゲーム結果が本装置に戻されてからとなり、個別ゲーム実施手段で行なう。 As a result, the final decision value and result value are determined on the game side. Therefore, the grouping of final value and score value is done after the game result is returned to this device, and is performed by the individual game execution means.

ここで重要なことは、ゲーム側に差替値を渡すが、差替値は重要な値のため、「後決値、成績値、型合せ型獲得値」は別に返して貰い、差替値に記録させない。 The important thing here is that the replacement value is passed to the game side, but since the replacement value is an important value, the "last decision value, result value, type-matching type acquisition value" is returned separately, and the replacement value is do not record.

また、後決値は、先決値と違って必ず得られる値で、特典を付与したりする場合、後決値と成績値を用いると公平性が保たれる。 Further, unlike the initial decision value, the final decision value is a value that is always obtained, and when giving benefits, fairness can be maintained by using the final decision value and the performance value.

なお、後決値と成績値をグループ化した際、委ねる側に返す場合は、始点と終点の2値で返すのではなく、特定したグループの中心点を算出して、その値を、後決値または成績値に上書きする。 Note that when final decision values and grade values are grouped, if you want to return them to the entrusting party, instead of returning the two values of the start point and end point, calculate the center point of the specified group and use that value as the final decision value. Override value or grade value.

また、本装置は、動因役ゲームに限らず進行役と対決役も成績値を返す。その為、このグループ化は、動因役に限らず進行役や対決役に対して用いても良い。 In addition, this device returns performance values not only for the motive role game but also for the facilitator and the confrontation role. Therefore, this grouping may be used not only for the driving role but also for the facilitator and the confrontation role.

なお、先決値がグループ化されなかったら、先決値の始点と終点が不明になる。その為、ゲーム側としては処理を仕分ける必要があるが、自動で始点と終点を取決めるようにして、可能な限り処理の仕訳を減らす。 Note that if the predetermined values are not grouped, the starting point and end point of the predetermined values will be unknown. Therefore, on the game side, it is necessary to sort the processing, but by automatically determining the starting point and ending point, the number of processing entries is reduced as much as possible.

また、有限域を分割できるのは主催者である。その為、分割処理は本発明外の処理で、本装置または有限域管理手段は、主催者が分割した分割点を管理して、先の処理をするものとなる。 Furthermore, the organizer is the one who can divide the finite area. Therefore, the division processing is a process outside the scope of the present invention, and the present device or the limited area management means manages the division points at which the organizer has divided the event and performs the subsequent processing.

第4発明の1番目において必要な機能は、次の通りである。
1)グループ化した値を保持する機能。
2)差替用3値のグループを特定して処理する機能。
The functions required in the first aspect of the fourth invention are as follows.
1) A function to hold grouped values.
2) A function to identify and process a group of 3 values for replacement.

なお、本装置に課題IDが送られて来たなら、課題IDが優先される。 Note that if an assignment ID is sent to this device, priority is given to the assignment ID.

第4発明の2番目の、付加価値が設けられるは、異種交は、異なるゲームが集まるため、有利なゲームと不利なゲームに分かれる。 The second aspect of the fourth invention, where added value is provided, is that because different games gather in a heterogeneous game, it is divided into advantageous games and disadvantageous games.

なお、不利なゲームは、次の通りである。
1)難しいゲーム。
2)実施時間が長いゲーム。
3)実力に差があるゲーム。
4)精度に差があるゲーム。
The disadvantageous games are as follows.
1) A difficult game.
2) Games that take a long time.
3) A game where there is a difference in ability.
4) Games with differences in accuracy.

1つ目の、難しいゲームは、簡単なゲームに比べて不利になる。しかし、それが問題になるのは勉強促進型で、他の実施形態は問題にならない。しかし、その勉強促進型も多くの場合気にならない。なぜなら、自身の勉強や練習のために行うため、自ずと気の合う者同士になる。仮に気になるなら、第4発明の3番目を用いて調整するか、対等化値の抽出点を変更すると良い。なお、勉強促進型の主催者は、プレイヤになることが多い。 First, difficult games are at a disadvantage compared to easy games. However, this is a problem in the study promotion type, and not in other embodiments. However, in many cases, the study-promoting type is not a concern. Because they do it for their own study and practice, they naturally get along well with each other. If you are concerned about this, you can adjust it using the third aspect of the fourth invention or change the extraction point of the equalization value. Note that the study promotion type organizer is often a player.

2つ目の、実施時間が長いゲームは、指定時間自由回数、対戦要素集めを行なうラウンド戦は明らかに不利になる。その際は、最大実施回数を、実施時間の長いゲームに合わせて取決める。 Second, a game that takes a long time to play is obviously at a disadvantage in a round game where you can collect battle elements for a specified number of times. In that case, the maximum number of times the game can be played will be determined depending on the length of the game.

3つ目の、実力に差があるゲームは、例えばアクションゲームなどは、集めた対戦要素で最後は直接対決する。その為、結局のところ、同じ実力者同士でなければ行なえない。なぜなら、コンピュータゲームのようにキャラクター等で実力調整できないからである。 Third, in games where there is a difference in ability, such as action games, the players end up facing each other head-to-head using the battle elements they have collected. Therefore, in the end, it can only be done by people with the same ability. This is because, unlike in computer games, it is not possible to adjust the abilities of the characters.

そこで、次のことを行なう。
1)プレイヤの出来栄えで評価する。
2)進行役ゲームを複数化する。
3)共通値を用いる。
Therefore, do the following.
1) Evaluate based on the player's performance.
2) Multiple facilitator games.
3) Use common values.

以上については「(D)共通値」で記した通りである。 The above is as described in "(D) Common value."

4つ目の、精度に差があるゲームは、これは問題にならない。なぜなら、例えば、1点精度と10点精度のゲームがあり、先決値73を選んだとしたなら、1点精度は73の最寄りの課題を実施する。それに対して、10点精度は70~80にある課題をランダムに実施する。その為、先決値75以下なら10点精度の方が不利になる。逆に、後決め型だと、1点精度は73までしか選べないが、10点精度なら80まで選べる。その為、10点精度の方が有利になる。つまり、有利と不利が入れ替わるため、問題にならない。 For the fourth game, where there is a difference in accuracy, this is not a problem. This is because, for example, if there is a game with 1-point accuracy and 10-point accuracy, and you select the advance value of 73, the nearest task with 1-point accuracy of 73 will be executed. On the other hand, for 10-point accuracy, tasks between 70 and 80 are performed randomly. Therefore, if the predetermined value is 75 or less, 10-point accuracy is disadvantageous. On the other hand, with the post-setting type, you can only select up to 73 for 1-point accuracy, but you can select up to 80 for 10-point accuracy. Therefore, 10-point accuracy is more advantageous. In other words, the advantages and disadvantages are interchanged, so it doesn't matter.

つまり、第4発明の2つ目は、グループに共通値等の付加価値を設けて、異種交の問題点を解消するものとなる。 In other words, the second aspect of the fourth invention solves the problem of heterogeneous interaction by providing added value such as a common value to the group.

付加価値は、次のようなものがある。
1)共通値の得失。
2)その他の特典や罠。
Added value includes the following:
1) Gains and losses of common value.
2) Other perks and traps.

付加価値管理表を、次のようにする。
1)付加価値番号。
2)条件演算子。
3)ゲーム番号。
4)付加内容。
5)タイトル。
6)説明。
Create the added value management table as follows.
1) Value-added number.
2) Conditional operator.
3) Game number.
4) Additional content.
5) Title.
6) Explanation.

付加価値番号は、付加価値を識別する。条件演算子は、条件に該当するか判定する。ゲーム番号は、条件に該当するか否かをゲーム結果で判定する。付加内容は、実際に行使される付加価値の内容となる。タイトルは、付加価値の名称となる。説明は、付加価値の説明となる。 The added value number identifies the added value. A conditional operator determines whether a condition is met. Whether or not the game number satisfies the conditions is determined based on the game result. The added content is the content of the added value that is actually exercised. The title is the name of the added value. The explanation becomes an explanation of the added value.

引数を、次のようにする。
1)付加価値番号。
2)条件判定値。
3)付加価値補足値。
4)対象者情報。
Set the arguments as follows.
1) Value-added number.
2) Conditional judgment value.
3) Value-added supplementary value.
4) Target information.

付加価値番号は、付加価値を特定する番号となる。条件判定値は、獲得条件を判定するための値となる。付加価値補足値は、付加価値によっては得失する共通値や特典内容等を指定できるケースがあり、それを指定する値となる。対象者情報は、付加価値を得られる人を特定する。 The added value number is a number that specifies added value. The condition determination value is a value for determining acquisition conditions. The added value supplementary value is a value that specifies the common value, benefit content, etc. that can be gained or lost depending on the added value. Target audience information identifies people who can obtain added value.

引数を具体化すると、次の通りである。
1)付加価値番号。
2)プレイヤID。
3)差替用3値。
4)2次データの選別値。
5)実施回数。
6)実施時間。
7)共通値。
8)仕掛値。
The concrete argument is as follows.
1) Value-added number.
2) Player ID.
3) Three values for replacement.
4) Screening value of secondary data.
5) Number of implementations.
6) Implementation time.
7) Common value.
8) Work in process value.

対象者情報は、プレイヤIDとなる。条件判定値は、差替用3値と2次データの選別値と実施回数と実施時間となる。付加価値補足値は、共通値と仕掛値となる。 The target person information is the player ID. The condition judgment values are the three values for replacement, the selection value of the secondary data, the number of times of execution, and the execution time. The added value supplementary values are the common value and the work-in-progress value.

また、グループ値に付加番号を加えて、次のようにする。
1)グループ番号。
2)始点。
3)終点。
4)付加価値番号。
Also, add an additional number to the group value as shown below.
1) Group number.
2) Starting point.
3) End point.
4) Value-added number.

すると、先決値、後決値、成績値が夫々のグループ値で所属グループを特定した際に、そのグループ値に付加価値番号が記録されていたなら、このグループに付加価値が設けられていることになり、付加価値を処理するメソッドに、付加価値番号と引数を渡すと、次の処理が行なわれる。 Then, when the pre-determined value, final value, and performance value identify the group they belong to using their respective group values, if an added value number is recorded in that group value, it means that this group has added value. Then, when you pass the value-added number and arguments to the method that processes added-value, the following processing is performed.

付加価値は、付加価値番号と引数を受取る形で処理し、先ず、付加価値番号で付加価値を特定し、続いて、条件演算子で条件に該当するか調べ、該当したなら、付加内容を実施する。 Added value is processed by receiving an added value number and an argument. First, identify the added value with the added value number, then use the condition operator to check if the condition is met, and if it is, implement the added content. do.

なお、その際、付加価値の条件にゲーム番号が加えられていたなら、そのゲームをクリアしなければならない。その際は、プレイヤIDの交流用コンピュータ装置にゲームが起動する。 At that time, if a game number is added to the value-added conditions, that game must be cleared. In that case, the game is started on the computer device for communication with the player ID.

また、付加価値管理表を主催者が作るのは難しいし、エラーの因になる。その為、付加価値管理表は本装置開発者が作成し、条件判定に用いる値と付加内容のみ、主催者が設定できるようにすると良い。その際は、そうした値が容易に選べるよう補助機能を設ける。 Additionally, it is difficult for organizers to create an added-value management table and can lead to errors. Therefore, it is preferable that the added value management table is created by the developer of this device, and the organizer can set only the values used for condition determination and the additional contents. In that case, an auxiliary function will be provided to make it easier to select such a value.

また、実施のタイミングであるが、次の通りである。
1)差替用3値が確定した際。
2)ゲームの差替えが終了した際。
The timing of implementation is as follows.
1) When the three replacement values are confirmed.
2) When the game replacement is completed.

何れであっても良いが、ゲームの差替えが終了した際に行った方がゲームの差替えを中断させる必要がないので良い。 Although it may be done either way, it is better to do it when the game replacement is completed because there is no need to interrupt the game replacement.

有限域管理手段に、次の機能を加える。
1)付加価値管理表を管理する機能。
2)グループ値に付加番号を記録する機能。
3)付加番号を処理する機能。
The following functions are added to the limited area management means.
1) Function to manage added value management table.
2) A function to record additional numbers in group values.
3) Function to process additional numbers.

第4発明の3番目の、価値変換が調整できるは、前記の通り、差替用3値を作ったり変化させたりするものは、いわゆる「ゲーム、プレイヤ、罠」は、全て同じ有限域に抽象化できる。それは、全ての価値が有限域に収められ、有限域の値を受取って有限域の値を返すからである。 The third aspect of the fourth invention is that the value conversion can be adjusted.As mentioned above, the things that create or change 3 values for replacement, the so-called "games, players, and traps" are all abstracted into the same finite area. can be converted into This is because all values are contained in a finite domain, and it receives values in a finite domain and returns values in a finite domain.

しかし、それらには対外価値が無い。そこで、価値交換するところに3つの集合体を作り、それを、「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかの基準で100%にして、その上で差替用3値を用いて3つの集合体を連係させる。これが問答式であるが、この手法を用いれば、本装置に有限域は要らない。しかし、それだと主催者が蚊帳の外に置かれ、何もできない。 However, they have no external value. Therefore, create three aggregates where the value is exchanged, set them to 100% based on any of the criteria of "event, player, scene", and then create three aggregates using the replacement ternary values. link. This is a question-and-answer format, but if this method is used, the device does not require a finite area. However, if that were the case, the organizers would be left out of the loop and unable to do anything.

そこで、本装置に有限域を持たせ、差替用3値を本装置の有限域の値に変換してゲームの差替えを行なう。すると、該3値に関わる「ゲーム、プレイヤ、罠」も該差替えに参加できる。 Therefore, this device is provided with a finite range, and the replacement 3 values are converted into the values of the finite range of this device to replace the game. Then, "game, player, trap" related to the three values can also participate in the replacement.

方法は、本装置が有する3つの有限域を、基軸有効域とする2次元座標を作り、つまり、0~100が有効領域の2次元座標を作り、該座標に、該対戦場で差替用3値を作ったり変化させたりするモノが有する有限域を、いわゆる「ゲーム、プレイヤ、罠」の有限域を、線状の図形にして、夫々の座標に配置し、夫々の図形における百分率の位置を夫々の内部価値とし、該内部価値が該図形において指し示す基軸位置を外部価値として、相互変換させる。その結果、各々の図形サイズと配置位置を変えることによって、価値変換の調整ができる。 The method is to create two-dimensional coordinates using the three finite areas of this device as the basic effective areas, that is, create two-dimensional coordinates with the effective area ranging from 0 to 100, and use these coordinates for replacement at the battle field. The finite range of things that create or change three values, the finite range of so-called "games, players, and traps", is made into a linear figure, placed at each coordinate, and the percentage position in each figure is calculated. are each internal value, and the base position that the internal value points to in the figure is the external value, and the internal values are mutually converted. As a result, value conversion can be adjusted by changing the size and placement position of each figure.

但し、以上の作業は主催者が行なう。その為、「図形値」と記す値を設け、次の値を記録する。
1)図形ID。
2)始点。
3)長さ。
However, the above work will be carried out by the organizer. For this reason, a value called "graphic value" is provided and the following value is recorded.
1) Shape ID.
2) Starting point.
3) Length.

図形IDは、ゲームやプレイヤや罠の識別値となる。始点は、図形の底辺を示す基軸値となる。長さは、図形の長さで始点と終点の基軸間距離となる。 The graphic ID serves as an identification value for a game, a player, or a trap. The starting point becomes the base value indicating the base of the figure. The length is the length of the figure and is the distance between the base axes of the starting point and ending point.

変換式は、次の通りである。
4)基軸値=長さ*差替用3値+始点。
5)差替用3値=(基軸値ー始点)/長さ。
6)0~100以外は最寄りの0か100にする。
The conversion formula is as follows.
4) Base value = length * 3 values for replacement + starting point.
5) Three values for replacement = (base value - starting point) / length.
6) For numbers other than 0 to 100, change to the nearest 0 or 100.

なお、差替用3値は、先決値、後決値、成績値の何れの価値を調整するかである。 Note that the three values for replacement are the values to be adjusted: the first decision value, the second decision value, and the performance value.

また、価値調整のタイミングは、次の通りである。
1)先決値は、先決値が本装置に送られて来た時。
2)後決値は、後決値が確定した時。
3)成績値は、成績値が確定した時。
The timing of value adjustment is as follows.
1) The predetermined value is when the predetermined value is sent to this device.
2) The settlement price is determined when the settlement price is confirmed.
3) The grade value will be determined when the grade value is confirmed.

但し、前記の通り、問答式は本装置が有する有限域に変換しなくても行なえる。つまり、多くの場合、3つの集合体は「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかの基準で対等化されている。その為、ここでの価値調整は基本必要ない。その上で、主催者が都合良く価値を変えるものとなる。 However, as mentioned above, the question-and-answer format can be performed without converting to the finite domain of this device. That is, in many cases, the three aggregates are equalized based on any one of the criteria of "event, player, and scene." Therefore, there is basically no need for value adjustment here. On top of that, the organizers can change the value as they see fit.

例えば、次のために変化させる。
1)差替用3値の価値をプレイヤ毎に分ける。
2)差替用3値の価値をゲーム毎に分ける。
3)罠を視覚化する。
For example, change it to:
1) Divide the value of the three replacement values for each player.
2) Separate the value of the three replacement values for each game.
3) Visualize the trap.

例えば、対戦場の対等化基準がイベントなら、どうしてもプレイヤの実力差が顕著になる。そこで、特定のプレイヤに対し、実施内容を変えたり、後決値の価値を下げたり、成績を低く評価したり、また、逆も然りで、子供や老人を特別に扱ったりする。 For example, if the standard for equalizing the playing field is an event, the difference in skill between players will inevitably become noticeable. Therefore, the content of the game may be changed, the final value may be lowered, or the performance of a specific player may be evaluated lower, and vice versa, children or the elderly may be treated specially.

但し、前記の通り、差替用3値は全て本装置が有する有限域に変換する。その為、差替用3値が本装置に送られて来たなら、次のように処理する。 However, as described above, all three values for replacement are converted into the finite range that this device has. Therefore, when a replacement ternary value is sent to this device, it is processed as follows.

差替用3値夫々において、つまり、先決値なら先決値用の図形値において、発信元IDの図形IDが無いか調べ、あれば前記の計算式に基づいて基軸値に変換する。 In each of the three values for replacement, that is, if it is a predetermined value, in the figure value for the predetermined value, it is checked whether there is a figure ID of the sender ID, and if there is, it is converted into a base value based on the above calculation formula.

以上を行なうために、有限域管理手段に、次の機能を加える。
1)有限域を座標にして調整する機能。
2)調整した結果を記録する機能。
3)前記の通り相互変換する機能。
In order to do the above, the following functions are added to the finite area management means.
1) A function to adjust a finite area as coordinates.
2) A function to record the adjusted results.
3) A function to mutually convert as described above.

第4発明の4番目の、内部価値が変えられるは、3番目の工夫で対外価値が調整できるようになった。しかし、内部価値までは調整できない。そこで、有限域を、線から平面にして、有限域自体を調整できるようにする。その結果、内部価値に触れられない異種交であるが、実質的に内部価値が調整できるようになる。つまり、有限域に価値調整機能を設ける。 The fourth aspect of the fourth invention, internal value can be changed, is that external value can be adjusted by the third device. However, internal value cannot be adjusted. Therefore, we will change the finite area from a line to a plane so that we can adjust the finite area itself. As a result, although the internal value cannot be touched by heterogeneity, it becomes possible to substantially adjust the internal value. In other words, a value adjustment function is provided in a finite area.

方法は、有限域を線状から矩形に変え、左辺で「左辺値」を表し、右辺で「右辺値」を表す。そして、該有限域を必要数分割し、左辺の分割点をそのままに、右辺の分割点を該有限域の下辺と上辺と隣接の分割点を越えないように移動させる。そこで、移動可能な右辺の分割点を「移動点」と記す。その状態で、左辺値、右辺値何れかで受入れた値を「入口値」とし、受入れた辺において該入口値の所属分割枠を特定し、所属分割枠内において特定した位置の比率を算出し、該比率を反対側の辺の分割枠内に反映させる。その反映させた位置が、該辺全体において何%の位置にあるか算出し、その値を「出口値」とする。その結果、入口値は、右辺、左辺、何れから入った値であったとしても出口値に変換できる。 The method is to change the finite region from a linear shape to a rectangular shape, and the left side represents the "lvalue" and the right side represents the "rvalue." Then, the finite area is divided into the required number of parts, and the dividing point on the left side is left as is, while the dividing point on the right side is moved so as not to exceed the dividing points adjacent to the lower and upper sides of the finite area. Therefore, the movable dividing point on the right side is referred to as a "moving point." In this state, the value accepted by either the left side value or the right side value is set as the "entrance value", the division frame to which the entrance value belongs is specified in the accepted side, and the ratio of the specified position within the division frame to which it belongs is calculated. , the ratio is reflected in the dividing frame on the opposite side. Calculate what percentage of the entire side the reflected position is at, and use that value as the "exit value." As a result, an entry value can be converted into an exit value, regardless of whether it is a value entered from the right side or the left side.

例えば、有限域を20と30で分割し、該30の移動点を70に移動させると、左辺の該枠は20~30で、右辺の該枠は20~70になる。その状態で、左辺値25を受入れたなら、左辺値25が入口値になり、入口値の所属枠を特定し、該枠内での位置を比率で算出すると、20~30の25で50%になり、該比率を右辺側に反映させると、右辺側は20~70であるため、20~70の50%は25であり、該25を右辺値に変換すると「20+25」で45になる。その結果、左辺値25の入口値は、右辺値45の出口値になる。 For example, if the finite area is divided into 20 and 30 and the movement point of 30 is moved to 70, the frame on the left side will be 20-30, and the frame on the right side will be 20-70. In that state, if you accept lvalue 25, lvalue 25 becomes the entry value, specify the frame to which the entry value belongs, and calculate the position within the frame as a ratio, 25 of 20 to 30 is 50% When the ratio is reflected on the right side, the right side is 20 to 70, so 50% of 20 to 70 is 25, and when 25 is converted to the right side value, it becomes 45 as "20 + 25". As a result, the entry value of left-hand value 25 becomes the exit value of right-hand value 45.

その反対も然りで、受入れた枠内において比率を算出し、該比率を反対側の枠内に反映させ、反映させた左辺値または右辺値を算出する。 The opposite is also true; the ratio is calculated within the accepted frame, the ratio is reflected in the opposite frame, and the reflected left-hand value or right-hand value is calculated.

なお、1組の分割点と移動点を、「分割値」と記す。 Note that one set of division points and moving points is referred to as a "division value."

以上の処理を可能にするため、図形値を次のように改める。
1)図形ID。
2)始点。
3)長さ。
4)分割値の配列。
To enable the above processing, modify the graphic value as follows.
1) Shape ID.
2) Starting point.
3) Length.
4) Array of split values.

その上で、次のように処理する。
1)左辺が基軸値側を表し「左辺値」とする。
2)右辺が内部値側を表し「右辺値」とする。
3)左辺右辺何れかで受入れた値を「入口値」とする。
4)入口値の反対側の辺で出す値を「出口値」とする。
5)1組の分割点と移動点を「分割値」とする。
5)入口値の所属枠を分割値の配列で特定する。
6)入口値の所属枠内での位置を比率で算出する。
7)該比率を出口値側の同枠内に反映させる。
8)反映させた位置の右辺値または左辺値を算出する。
Then, process as follows.
1) The left side represents the base value side and is called the "left side value."
2) The right side represents the internal value side and is called the "right side value."
3) Set the value accepted on either the left or right side as the "input value."
4) Let the value output on the opposite side of the entry value be the "exit value."
5) A set of division points and moving points is defined as a "division value."
5) Identify the frame to which the entry value belongs using the array of division values.
6) Calculate the position of the entry value within the belonging frame as a ratio.
7) Reflect the ratio in the same frame on the exit value side.
8) Calculate the right-hand side value or left-hand side value of the reflected position.

なお、右辺値または左辺値の算出方法は、所属枠内の比率位置を該枠内の長さで除算し、該結果に、該所属枠の開始点に当たる分割点か移動点を加算する。 Note that the method for calculating the right-hand side value or the left-hand side value is to divide the ratio position within the belonging frame by the length within the frame, and add to the result a dividing point or a moving point corresponding to the starting point of the belonging frame.

また、以上の調整に加えて、3番目の価値調整を用いるなら、内部値に変換した際に該調整処理を行なう。つまり、3番目の価値調整は必ず用いる必要は無いが、用いるなら、基軸値と内部値の調整を行ない、その上で、内部値のみを有限域の価値調整機能を用いて変換する。 Furthermore, if a third value adjustment is used in addition to the above adjustments, the adjustment process is performed when converting to an internal value. In other words, it is not always necessary to use the third value adjustment, but if it is used, the base value and the internal value are adjusted, and then only the internal value is converted using the finite range value adjustment function.

また、分割点を設けて移動点を移動する処理は、主催者が行なう。その為、本発明外の処理で、本処理は、分割値として記録された中で行なう。 Furthermore, the organizer performs the process of setting dividing points and moving moving points. Therefore, this process, which is outside the scope of the present invention, is performed while the divided values are being recorded.

以上を表現を変えてまとめると、次の通りである。
1)図形値が表す図形を線状から矩形に改める。
2)図形の左辺に設ける移動できない分割点を「固定点」と記す。
3)図形の右辺に設ける移動できる分割点を「移動点」と記す。
4)固定点と移動点の一組を「分割値」と記す。
5)該図形を管理する図形値に必要数の分割値を記録する。
6)該図形の左辺全体を100とする比率位置を「左辺位置」と記す。
7)該図形の右辺全体を100とする比率位置を「右辺位置」と記す。
8)左辺位置と右辺位置の所属枠を「所属枠」と記す。
9)所属枠内を100とする比率位置を「所属枠内位置」と記す。
10)左辺位置と右辺位置を「全体位置」と記す。
11)全体位置を所属枠内位置に変換すること「所属枠内化」と記す。
12)所属枠内の位置を全体位置に変換することを「全体位置化」と記す。
13)第4発明の3つ目で調整したゲーム側に渡す値を「左辺値」と記す。
14)第4発明の4つ目を通じてゲーム側に渡す値を「右辺値」と記す。
15)左辺値を右辺値に変換する処理を「右辺化」と記す。
16)右辺値を左辺値に変換する処理を「左辺化」と記す。
The above can be summarized in different expressions as follows.
1) Change the shape represented by the shape value from linear to rectangular.
2) An immovable dividing point provided on the left side of a figure is referred to as a "fixed point."
3) A movable dividing point provided on the right side of a figure is referred to as a "moving point."
4) A set of a fixed point and a moving point is referred to as a "divided value."
5) Record the required number of division values in the figure value that manages the figure.
6) The ratio position where the entire left side of the figure is 100 is written as the "left side position."
7) The ratio position where the entire right side of the figure is 100 is written as the "right side position."
8) The affiliation frames of the left side position and the right side position are written as "belonging frames."
9) The ratio position where the position within the belonging frame is 100 is written as the "position within the belonging frame."
10) The left side position and the right side position are referred to as "overall position."
11) Converting the overall position to a position within the belonging frame is referred to as "conversion into the belonging frame."
12) Converting the position within the belonging frame to the overall position is referred to as "total positioning."
13) The value adjusted in the third aspect of the fourth invention and passed to the game side is referred to as "left side value."
14) The value passed to the game side through the fourth aspect of the fourth invention is referred to as an "right side value."
15) The process of converting a left-hand value to a right-hand value is referred to as "right-hand conversion."
16) The process of converting a right-hand side value to a left-hand side value is referred to as "left-hand side conversion."

以上において、右辺化をする場合は、左辺値は左辺位置になり、左辺位置の所属枠内化を図って所属枠内位置を算出し、該所属枠内位置を右辺位置に変換し、該右辺位置を右辺値としてゲーム側に渡す。 In the above, when converting to the right side, the left side value becomes the left side position, the left side position is calculated to be within the belonging frame, the position within the belonging frame is converted to the right side position, and the right side position is converted to the right side position. Pass the position as an rvalue to the game side.

また、左辺化する場合は、右辺値は右辺位置になり、右辺位置の所属枠内化を図って所属枠内位置を算出し、該所属枠内位置を左辺位置に変換し、該左辺位置を左辺値として本装置に渡す。 In addition, when converting to the left side, the right side value becomes the right side position, the right side position is placed within the belonging frame, the position within the belonging frame is calculated, the position within the belonging frame is converted to the left side position, and the left side position is Pass it to this device as an lvalue.

第4発明は、以上である。 The fourth invention is above.

第5発明は、本装置に、プレイヤ別差替記録手段を設けて、次の2つを行なえるようにする。 In a fifth aspect of the present invention, the apparatus is provided with a player-specific alternate recording means, so that the following two things can be performed.

1)罠を仕掛けられる場所を作る。
2)動因役ゲームの結果を貯め置けるようにする。
1) Create a place where you can set a trap.
2) Make it possible to store the results of the motive role game.

異種交には、次の3つが無い。
1)ゲーム同士が共有できる価値。
2)安定的なプレイヤの立場。
3)罠を仕掛ける場所。
There are three things missing from interspecies interbreeding:
1) Value that can be shared between games.
2) Stable player position.
3) Place to set the trap.

つまり、異なるゲームを集めて行なう異種交のため、共有できる価値や要素が無い上に、プレイヤの立場も「発信者、付随者、応戦者」と変わる。さらに、差替欲求信号が至るところから発信されるため、罠を仕掛けたくても仕掛ける場所がない。しかし、異種交は、沢山の工夫の下、罠が仕掛けられる。 In other words, because it is a heterogeneous game where different games are brought together and played, there is no value or element that can be shared, and the position of the player changes from ``sender, attendant, and responder.'' Furthermore, since replacement desire signals are sent from everywhere, there is no place to set a trap even if you want to. However, when it comes to cross-species interbreeding, traps are set with many tricks.

代表的な工夫は、次の通りである。
1)プレイヤの立場に捉われない工夫。
2)全ゲームに共通のものを作る工夫。
3)処理を一律に行なう工夫。
4)対決役ゲームを加えた工夫。
Typical ideas are as follows.
1) Ideas that are not tied to the player's position.
2) Ideas to create something common to all games.
3) Ideas for uniform processing.
4) A device with the addition of a confrontation game.

1番目の、プレイヤの立場に捉われない工夫は、ゲームの差替えを、差替用3値に集約して、立場が変わったとしても同じ3値が作られ、その上で、成功した分の結果が得られるようにした。つまり、成功報酬型にした。 The first idea, which does not depend on the player's position, is to consolidate the replacements in the game into 3 values for replacement, so that even if the position changes, the same 3 values are created, and on top of that, the success rate is I was able to get results. In other words, we made it a success fee type.

2番目の、全ゲーム共通のものを作る工夫は、次の通りである。
1)全てのゲームを2次データにしてゲームに関係ない分類値を使用できるようにした。
2)100%化を2回に分けて2回目を0~100の値で行なえるようにした。
3)条件と結果の受渡しを百分率(有限域の値)で行なえるようにした。
The second idea to create something common to all games is as follows.
1) All games were made into secondary data so that classification values unrelated to the games could be used.
2) The 100% conversion was divided into two times so that the second time could be done with a value between 0 and 100.
3) Conditions and results can now be exchanged as percentages (values in a finite range).

3番目の、処理を一律に行なう工夫は、1つ目と重なるが、立場に関係無くプレイヤ単位でモノを集め、処理するようにした。つまり、立場の差を最大限無くし、バッティング時は優先順序を変えるだけとした。 The third idea, which is to perform processing uniformly, overlaps with the first one, but it allows each player to collect and process items regardless of their position. In other words, we minimized the differences in position and simply changed the order of priority when batting.

4番目の、対決役ゲームを加えた工夫は、プレイヤによる罠の仕掛けは、対決役ゲームの特典でのみ行なえるようにした。つまり、明瞭にした。 The fourth feature, which includes the confrontation game, is that players can only set traps using the benefits of the confrontation game. In other words, I made it clear.

問題は、罠の仕掛け先と発動方法である。 The problem is where to set the trap and how to activate it.

そこで、一手間掛かるがゲームの差替えを見える化して、立場が変わったとしても全プレイヤ、必ず、各々が持つ記録先を1つ特定するようにする。すると、そこに仕掛けられている罠が発動する。また、プレイヤも意図するところに罠が仕掛けられる。 Therefore, although it takes some effort, the replacement of the game is made visible so that even if the position changes, all players are sure to specify one recording destination that each player has. Then, the trap set there will be activated. Additionally, traps are set where the player intends.

そこで、「プレイヤ別差替記録手段」を設ける。 Therefore, a "player-specific replacement recording means" is provided.

これは、プレイヤ毎に、且つ、委ねる側毎に分けて作る、ゲームの差替え時に必ず1つ特定しなければならない記録先を、作成して管理する手段となる。 This is a means for creating and managing recording destinations, which are created separately for each player and for each entrusting party, and must be specified at the time of game replacement.

なお、記録先は、静的、動的に作る。 Note that the recording destination can be created statically or dynamically.

また、記録先が無くなったら主催者の設定に従い、次の通りする。
1)動的に新たに追加する。
2)ゲームの差替えを終了する。
Also, if there are no more recording destinations, follow the settings of the organizer and proceed as follows.
1) Dynamically add new items.
2) Finish replacing the game.

また、冒頭で記した通り、次のことが行なえる。
1)罠が仕掛けられる。
2)差替用5値が記録できる。
Also, as mentioned at the beginning, you can do the following:
1) A trap is set.
2) Five replacement values can be recorded.

何れも大きな変化で、1つ目は前記の通り、罠が意図的に仕掛けられる。罠については改めて記すとして、2つ目の差替用5値が記録できるとは、これまでは差替用3値しか記録できなかった。 Both are major changes, and the first is, as mentioned above, that traps are intentionally set. As for the trap, I will write about it again, but the second 5-value replacement can be recorded, whereas up until now it was only possible to record 3-value replacement.

その点について補足すると、ゲームの差替えは「先決め型、後決め型、型合せ型」で行なう。これは、「作者が用意した結果」を先に取決めるのか、後に取決めるのかの違いで、何れも差替用3値を用いて成功報酬にしている。なお、失敗時は失敗時用に作られた結果に自動的になる。具体的には0またはー1かNULLが振られたものになる。 To add to this point, game replacements are done in ``pre-order type, later-determined type, and type-matching type.'' This is the difference between whether the ``results prepared by the author'' are negotiated first or later, and in both cases, the success fee is determined using three values for replacement. In addition, in case of failure, the result will be automatically changed to the one created for failure. Specifically, it will be 0, -1, or NULL.

型合せ型は、先決めか後決めの何れかで行ない、成功時のみ得られるが、委ね合うゲーム同士が型合せしているため、動因役ゲーム中に委ねる側で用いる値が直接集められる。その為、3つの型でゲームを差替える場合は、差替用5値が必要になる。 Type matching is done either in advance or later, and is obtained only when successful, but since the games that are entrusted to each other are type matched, the values used by the entrusting side during the motive role game are directly collected. Therefore, if you want to replace the game with three types, you will need five values for replacement.

なお、差替用の値は、次の通りである。
1)差替用3値は、先決値、後決値、成績値。
2)差替用5値は、先決値、後決値、成績値、差替型、型合せ型獲得値。
3)差替用6値は、先決値、後決値、成績値、差替型、型合せ型獲得値、判定値。
4)差替用7値は、差替用6値に第8発明の比較値を加える。
Note that the replacement values are as follows.
1) The three values for replacement are the first decision value, the second decision value, and the result value.
2) The five values for replacement are the predetermined value, the later value, the performance value, the replacement type, and the type-matching acquired value.
3) The six values for replacement are the predetermined value, the later value, the performance value, the replacement type, the type matching type acquired value, and the judgment value.
4) For the replacement 7 values, add the comparison value of the 8th invention to the replacement 6 values.

つまり、差替用5値があればゲームの差替えの全てが分かる。 In other words, if you have 5 values for replacement, you can know all the replacements for the game.

但し、差替用6値、差替用7値も使用可能で、取り分け差替用7値の比較値は必ず委ねる側に返す値で必要となる。しかし、本装置内で成績値に上書きするケースもあり、基本は差替用5値であるが、6値7値でも良い。 However, 6 values for replacement and 7 values for replacement can also be used, and in particular, the comparison value of 7 values for replacement is always necessary as a value to be returned to the entrusting party. However, there are cases where the performance values are overwritten within this device, and the basic value is 5 values for replacement, but 6 values or 7 values may also be used.

そこで、差替用5値または差替用5値等と記し、何れも差替用6値、差替用7値を含むものとする。 Therefore, it will be referred to as 5-value replacement, 5-value replacement, etc., and both of them will include 6-value replacement and 7-value replacement.

そうした中、後決め型は、対戦に応じたときに行う方法で、通常は、委ねる側のゲームにおいて、ゲームを差替えるタイミングで無い状況下で対戦型の動因役ゲームを行なう。その為、動因役ゲームの結果は直ちに使用できず、委ねる側のゲームにおいて使用する時が来るまで貯め置く。そして、使用する時が来たら、貯め置いた分があればそれを先に使い、動因役ゲームは行なわない。これが後決め型となる。 Under these circumstances, the post-decision type is a method that is performed when the player is in a match, and usually a competitive motivating role game is played in a situation where it is not the timing to change the game in the game of the entrusting side. Therefore, the results of the motive role game cannot be used immediately, but are stored until they are used in the game of the entrusting party. Then, when the time comes to use it, if there is any money saved up, use it first and do not play the motive role game. This is a post-decision type.

つまり、後決め型は、委ねる側のゲームに貯め置かれた。 In other words, the later decision type was saved in the game of the side that was entrusted to it.

その為、型合せ型の獲得値は貯め置けなかった。なぜなら、獲得値はサイズ不定の配列でゲームによっては想定外が起こる可能性があるからで、その為、差替用3値しか貯め置けなかった。 For this reason, the acquired value of the type matching type could not be saved. This is because the acquired values are an array of undefined size, and depending on the game, unexpected results may occur, so it was possible to store only three values for replacement.

しかし、本装置に貯め置くなら、そのような制約は無くなる。 However, if the data is stored in this device, such restrictions disappear.

さらに、差替用5値が記録できたなら、差替用5値には差替型があり、該型によって型合せ型の使用値まで分かる。その為、2次データにも差替型があるため、記録先と2次データ間で双方向の抽出が可能で、記録先からは記録された獲得値に応じた2次データが選べ、2次データからは型合せ型の2次データが使用できる獲得値が記録された記録先が選べるようになる。その為、型合せ型の対決役ゲームや進行役ゲームが実施し易くなる。 Furthermore, if the replacement 5 values can be recorded, the replacement 5 values have a replacement type, and the used value of the type matching type can be determined by this type. Therefore, since the secondary data also has a replacement type, bidirectional extraction is possible between the recording destination and the secondary data, and the secondary data can be selected from the recording destination according to the recorded acquired value. From the next data, it is possible to select a recording destination where acquired values that can be used for type matching type secondary data are recorded. Therefore, it becomes easier to carry out matching type confrontational role games and facilitator games.

その結果、新たな異種交が行なえる。 As a result, new interspecies crossbreeding can occur.

なお、新たな異種交とは、これまでの異種交は委ねる側とセットになっていた。それが、委ねる側が未定なまま、委ねられる側のみ繰返し行なえるようになる。 In addition, the new cross-species crossbreeding was a set with the entrusting side for the previous cross-species crossbreeding. This will allow only the person to be entrusted to do it repeatedly, while the person entrusting the task remains undecided.

新形態のメリットは、次の通りである。
1)委ねる側のゲームに捉われない。
2)動因役ゲームが集中的に行える。
3)差替用5値が戦略的に使える。
The advantages of the new format are as follows.
1) Don't get caught up in the game of the entruster.
2) The motive role game can be played intensively.
3) Replacement 5 values can be used strategically.

デメリットは、次の通りである。
4)先決め型が台無しになる。
5)ラウンド戦に重なる。
The disadvantages are as follows.
4) The advance planning style is ruined.
5) It overlaps with the round match.

1番目の、委ねる側のゲームに捉われないは、これまでの異種交は全て委ねられる側に捉われた。それは、ゲームの差替えの基本が「本番前ゲーム+本番ゲーム」で、委ねられる側のゲームは本番前の準備だったからである。 The first point, not being caught in the game of the entrusting side, is that all previous interspecies interactions have been caught by the entrusted side. This is because the basis for replacing games is "pre-production game + production game", and the game being entrusted to them was preparation before the production.

その本番ゲームから切り離されるため、本番前ゲームが自由に行なえるようになる。 Since it is separated from the actual game, pre-production games can be played freely.

2番目の、動因役ゲームが集中的に行なえるは、これまでの異種交は、誰かが差替欲求信号を発信しなければならなかった。その為、ゲームの差替え場面に遭遇する必要があり、その機会を待った。 Second, in order to be able to play the motivating role game intensively, in previous interspecies matings, someone had to send out a signal of desire for replacement. Therefore, I had to encounter a replacement scene in the game, so I waited for that opportunity.

ところが、そうした待ちは必要なく、好きなタイミングで、対戦の誘いも、応戦も行なえ、しかも、先決め型、後決め型、型合せ型の何れでも行なえる。その為、動因役ゲームが集中的に繰返し行なえ、差替用5値集めが行なえる。 However, there is no need to wait, and you can invite and respond to battles at any time you like, and you can do it in advance, in advance, or in combination. Therefore, the motive role game can be played intensively and repeatedly, and the five values for replacement can be collected.

3番目の、差替用5値が戦略的に使えるは、既述の通り、差替用5値が貯め置けるため、次のような使い方ができる。
1)高得点の5値は、重要なシーンに用いる。。
2)低得点の5値は、些末なシーンに用いる。
The third reason, the replacement 5 values can be used strategically, as mentioned above, since the replacement 5 values can be stored, they can be used in the following ways.
1) The five values with high scores are used for important scenes. .
2) Low-scoring 5 values are used for trivial scenes.

ゲームの差替えも重要と些末があり、カードゲーム同様に差替用5値が戦略的に使える。 There are important and trivial aspects to replacing games, and just like card games, five-value replacements can be used strategically.

4番目の、先決め型が台無しになるは、一番大きなデメリットで、先決め型の良さは、「作者が用意した結果」を選んで動因役ゲームに挑めることである。しかし、それが行なえない。 The fourth point, the fact that the pre-determined type is ruined, is the biggest disadvantage.The advantage of the pre-determined type is that you can choose the ``result prepared by the author'' and play the motive role game. But I can't do that.

ところが、次の2点でそのデメリットが補える。
1)本装置としては先決値以外不要である。
2)作者が用意した結果は先決値や後決値まで選べる。
However, the following two points can compensate for this disadvantage.
1) This device does not require anything other than the predetermined value.
2) You can choose from the results prepared by the author to the first and second values.

つまり、本装置としては元々作者が用意した結果は関係無く、先決値さへ得られたら先決め型になる。また、作者が用意した結果は先決値や後決値に至るまで1乃至複数選べるため、貯め置いた差替用5値は前記の通り戦術的に用いられる。その為、一発勝負で挑む先決め型と違って、価値ゼロの差替用5値を含め、計画的に使える。 In other words, this device does not care about the results originally prepared by the author, and becomes a pre-determined type when the pre-determined value is obtained. In addition, since one or more of the results prepared by the author can be selected, including the pre-determined value and the final value, the five replacement values that have been saved can be used tactically as described above. Therefore, unlike the pre-determined type that takes on the challenge in one shot, it can be used in a planned manner, including 5 values for replacement with zero value.

5番目の、ラウンド戦に重なる点は、次の通りである。
1)動因役ゲームが集中的に行なえる。
2)貯め置いた結果が自由に活用できる。
The fifth point that overlaps with the round match is as follows.
1) Motive role games can be played intensively.
2) The saved results can be used freely.

しかし、ラウンド戦は、対戦型の動因役ゲームが行なえない。その代わり、ラウンド戦の前半戦は自由な時間に1人で行える。つまり、夫々に良さがある。 However, in round battles, competitive motivating role games cannot be played. Instead, the first half of the round match can be done by yourself in your free time. In other words, each has its merits.

新形態を可能にするために必要な機能は、次の通りである。
1)所望の記録先を特定する機能。
2)差替型を取決める機能。
3)先決値を取決める機能。
4)差替欲求信号を発信する機能。
The functions required to enable the new form are as follows.
1) A function to specify the desired recording destination.
2) A function to decide on replacement types.
3) A function to agree on advance price.
4) Function to send a replacement desire signal.

つまり、先決め型、後決め型、型合せ型の何れで行なうか取決め、先決め型なら、先決値を取決める機能があれば、差替欲求信号は何処からでも発信できるため、該手段を新形態の異種交にできる。 In other words, it is necessary to decide whether to use the pre-determined type, the post-determined type, or the matching type. If the pre-determined type has the function of determining the pre-determined price, the replacement desire signal can be sent from anywhere, so it is possible to use this method. A new form of interspecies hybridization is possible.

なお、差替欲求信号に複数人のプレイヤ情報を含める必要があるか否かであるが、基本、必要ない。なぜなら、複数人で信号発信したところで、動因役ゲームは夫々バラバラに行ない、それを夫々の記録先に記録したら終わるため、足並みを揃える必要が全くないからである。 The question is whether it is necessary to include information on a plurality of players in the replacement desire signal, but basically it is not necessary. This is because even if multiple people send signals, each person plays the motive role game separately, and ends after recording it in their respective recording destinations, so there is no need for them to coordinate at the same time.

以上の結果、該手段は、異種交を大きく変えるため、新たな実施形態として独立した発明にすべきであるが、前記の通り、第5発明に僅かな機能を増やすだけのため、第5発明に含める。 As a result of the above, the means should be an independent invention as a new embodiment in order to greatly change the heterogeneity, but as mentioned above, since it only adds a slight function to the fifth invention, it is Include in

話を戻し、罠を発動させるタイミングは、次の通りである。
1)先決値を取決める時。
2)2次データを取決める時。
3)動因役ゲームを最適化する時。
4)動因役ゲームの課題を取決める時。
5)動因役ゲームの課題を実施する時。
Returning to the topic, the timing to activate the trap is as follows.
1) When deciding on a preliminary price.
2) When negotiating secondary data.
3) When optimizing the motive role game.
4) When deciding the task of the motive role game.
5) When performing the task of the motive role game.

但し、3~5は動因役ゲーム側で行なう。 However, steps 3 to 5 are performed on the motive role game side.

ここで重要なのは、記録先の選び方である。それによって上手に罠を仕掛けたり逃れたりできる。 What is important here is how to select the recording destination. This allows you to skillfully set traps and escape.

記録先の選び方は、次の通りである。
1)自動で昇順に取決める。
2)プレイヤに取決めさせる。
3)委ねる側より指定する。
The method of selecting a recording destination is as follows.
1) Automatically arrange in ascending order.
2) Let players make arrangements.
3) Specified by the entrusting party.

1番目の、自動で昇順に取決めるは、異種交の実施形態によって罠が不要である。そうした時を含め、ゲームの差替え時に自動で記録先を取決める。 The first, automatic ascending arrangement, requires no traps depending on the cross-breeding embodiment. In such cases, the recording destination is automatically determined when replacing the game.

2番目の、プレイヤに取決めさせるは、該プレイヤに与えられた記録先を全て表示し、未使用な記録先を1つ取決めさせる。これは面倒であるが、記録先を戦略的かつ戦術的に使用できるメリットがある。 The second option, "Let the player make an arrangement," displays all the recording destinations given to the player and forces the player to make an arrangement for one unused recording destination. Although this is troublesome, it has the advantage of allowing the recording destination to be used strategically and tactically.

3番目の、委ねる側より指定するは、例えば、ゲームの差替えが10回と決まっているなら、各々のゲームにおいて10回分の記録先は容易に作られる。その為、そこでプレイヤが各々、任意あるいは自動で取決めたなら、その番号を、差替欲求信号のプレイヤ情報に含めて指定できる。 The third point, which is specified by the entrusting party, is, for example, if it is decided that the game will be replaced 10 times, recording destinations for 10 games can be easily created for each game. Therefore, if each player makes an agreement arbitrarily or automatically, that number can be specified by including it in the player information of the replacement desire signal.

具体的には、差替値に記録先を特定する値を加える。すると、差替値は、ゲームの差替え期間プレイヤ毎に作られ、プレイヤと共にあるため、何時でも記録先が参照できる。 Specifically, a value specifying the recording destination is added to the replacement value. Then, since the replacement value is created for each player during the game replacement period and is with the player, the recording destination can be referenced at any time.

また、自動で取決めるとは、各々のゲームは記録先をパネルにして任意に選べるようにしても良いが、ゲーム内のアイテムやエリアに記録先番号を振って置けば、アイテムを選んだりエリアに入ったりしたなら自動で取決められる。 Also, automatic arrangement means that each game may use a panel to select the recording destination, but if you assign a recording destination number to each item or area in the game, you can select the item or area. If you enter, the arrangement will be made automatically.

以上の結果、1番目を除いて2番目と3番目は、次のように切り替えられる。
1)差替欲求信号の記録先が有効なら3番目で行なう。
2)該記録先が無効なら2番目で行なう。
As a result of the above, except for the first, the second and third are switched as follows.
1) If the recording destination of the replacement desire signal is valid, the third one is used.
2) If the recording destination is invalid, use the second recording destination.

また、記録先を特定する値を、「記録先特定値」と記す。 Further, a value that specifies a recording destination is referred to as a "recording destination specific value."

記録先特定値は、次の通りである。
1)プレイヤID。
2)委ねる側ID。
3)記録先NO。
The recording destination specific value is as follows.
1) Player ID.
2) ID of the entrusting party.
3) Recording destination NO.

これは、記録先がプレイヤ毎に作られ、且つ、委ねる側毎に作られるからである。 This is because a recording destination is created for each player and for each entrusting side.

個々の記録先に記録する情報は、次の通りである。
1)記録先特定値。
2)仕掛値の配列。
3)賞罰値の配列。
4)差替用5値。
5)得失値。
The information recorded in each recording destination is as follows.
1) Recording destination specific value.
2) Array of work-in-progress values.
3) Array of reward and punishment values.
4) Five values for replacement.
5) Gains and losses.

1番目の、記録先特定値は、前記の通り「プレイヤID、委ねる側ID、記録先ID」の3値から成る識別値で、個々の記録先を特定する。 As described above, the first recording destination specifying value is an identification value consisting of three values: "player ID, entrusting party ID, and recording destination ID", and specifies each recording destination.

2番目の、仕掛値の配列は、本装置で用いる罠は、全て仕様化してコード化し、そして、使用できる値も数字化される。その結果、「コード、値番号」があれば、全ての罠が表現できる。それを入れる変数である。 In the second arrangement of in-process values, all the traps used in this device are specified and coded, and the usable values are also digitized. As a result, all traps can be expressed using "code, value number". This is the variable that contains it.

3番目の、賞罰値の配列は、第7発明で用いる値で、仕掛値同様に仕様化した値を入れる変数となる。 The third array of reward and penalty values is a value used in the seventh invention, and is a variable into which a specified value is entered like the work-in-progress value.

4番目の、差替用5値は、既述の通りで、差替用6値、差替用7値を含む。但し、差替値として記録する訳ではない。なぜなら、差替値には余計な値が含まれるからである。 The fourth 5-value replacement is as described above, and includes 6-value replacement and 7-value replacement. However, it is not recorded as a replacement value. This is because the replacement value includes an extra value.

5番目の、得失値は、共通値を得失させるための値で、共通値まで罠の値として仕様化できない。その為、分離して記録する。 The fifth value, gain/loss value, is a value that causes the common value to be gained or lost, and even the common value cannot be specified as a trap value. Therefore, they are recorded separately.

次に重要なことは、先決め型の処理には罠が仕掛けられないことである。つまり、罠を仕掛けるタイミングで記した1つ目が行なえない。 The next important thing is that no traps are set in predetermined processing. In other words, the first thing I wrote about when setting a trap cannot be done.

理由は、記録先の特定は、通常、差替欲求信号とセットになっていて、該信号に記録先特定値がなければ記録先の特定を促される。しかし、差替欲求信号を発信した時点で先決め型の処理が終わっているため、先決め型の処理をする前に記録先を特定する必要がある。 The reason is that specifying the recording destination is usually set with a replacement desire signal, and if the signal does not have a recording destination specifying value, the user is prompted to specify the recording destination. However, since the pre-determined processing has already been completed at the time the replacement desire signal is sent, it is necessary to specify the recording destination before performing the pre-determined processing.

そこで、「記録先参照信号」を発信する。 Therefore, a "recording destination reference signal" is transmitted.

記録先参照信号は、1乃至複数人分の情報を発信すると、記録先が不明なプレイヤに対しては記録先の特定を促して来る。その為、該信号を発信すれば、記録先があればそのまま仕掛値を持ち帰るが、無ければプレイヤに指定させて持ち帰る。 When the recording destination reference signal transmits information for one or more players, a player whose recording destination is unknown is prompted to specify the recording destination. Therefore, if the signal is sent, if there is a recording destination, the in-progress value is brought back as is, but if there is no recording destination, the player is asked to specify it and the value is brought back.

そこで、ゲームの差替え処理に入ったなら、該信号を発信すると先決め型用の罠が仕掛けられる。 Therefore, once the game has entered the replacement process, a predetermined trap is set by transmitting the signal.

記録先参照信号の内容は、次の通りである。
1)処理識別値。
2)参照対象特定値。
3)記録先特定値の配列。
The contents of the recording destination reference signal are as follows.
1) Processing identification value.
2) Reference target specific value.
3) Array of recording destination specific values.

参照対象特定値は、全ての仕掛値を取出して来るのではなく、必要な仕掛値のみ取出して来る。それを指定する値となる。記録先特定値の配列は、参照するプレイヤ分の記録先特定値となる。 The reference target specific value does not extract all the in-process values, but only the necessary in-process values. This is the value that specifies it. The array of recording destination specific values is the recording destination specific value for the player to be referred to.

参照結果は、次の通り返される。
1)処理識別値。
2)記録先特定値の配列。
3)記録先特定値分の仕掛値の配列。
The reference results are returned as follows.
1) Processing identification value.
2) Array of recording destination specific values.
3) Array of in-process values for the specific value of the recording destination.

記録先特定値の配列は、不足情報が無くなった記録先特定値の配列となる。記録先特定値分の仕掛値の配列は、参照するプレイヤ分の仕掛値の配列となる。なお、2と3を1つのデータにしても良い。 The array of recording destination specific values is an array of recording destination specific values with no missing information. The array of in-process values for the recording destination specific value becomes an array of in-process values for the player to be referred to. Note that 2 and 3 may be combined into one data.

参照の流れは、次の通りである。
1)先決値取決め処理に入る。
2)記録先参照信号を発信する。
3)不足分の情報を特定させる。
4)記録先の仕掛値を取得する。
5)信号内全員の参照が終了する。
6)信号発信元に仕掛値を返す。
7)プレイヤ毎に仕掛値を発動させる。
The flow of reference is as follows.
1) Enter advance price agreement processing.
2) Send a recording destination reference signal.
3) Have students identify the missing information.
4) Obtain the in-process value of the recording destination.
5) Reference of everyone in the signal ends.
6) Return the in-process value to the signal source.
7) Activate the in-progress value for each player.

1番目の、先決値取決め処理に入るは、先決め型が行なえるのは、進行役ゲームかラウンド戦か該手段であるが、該手段は委ねる側が未定であり、ラウンド戦は基本罠を使用しない。その為、このケースは、進行役ゲームからのゲームの差替えとなる。 In the first step, the pre-determined price negotiation process, the pre-determined type can use facilitator games, round battles, or other means, but the side entrusting the method has not yet been determined, and round battles do not use basic traps. . Therefore, in this case, the game is replaced with the facilitator game.

進行役ゲームでのゲームの差替えは、様々なケースがあるが、主に、ゲーム自らその状況を作るか、プレイヤが戦略的に行なう。しかし、何れであっても、ゲームの差替え画面に変わる。その際に、該ゲームの差替えに参加する者が募られ、そのメンバーで一斉にゲームの差替えを行なう。 There are various cases in which games can be replaced in a facilitator game, but mainly the game itself creates the situation or the player strategically replaces the game. However, in either case, the screen changes to a game replacement screen. At that time, people are recruited to participate in replacing the game, and those members replace the game all at once.

2番目の、記録先参照信号を発信するは、メンバーが揃った時点で該信号を発信する。 The second method of transmitting a recording destination reference signal is to transmit the signal when all members are present.

3番目の、不足分の情報を特定するは、該信号を受け取った該手段は、不足情報を完成するためのテーブルを作るか、そうしたテーブルにレコードを追加する。そこに信号内容を記録し、不足する情報があれば、設定に従って、自動取決めなら自動で取決め、任意指定なら該当のプレイヤの交流用コンピュータ装置に該プレイヤの記録先を表示して任意に選ばす。 Third, identifying missing information, the means receiving the signal creates a table or adds records to such a table to complete the missing information. The signal content is recorded there, and if there is any missing information, it will be automatically arranged according to the settings, or if it is optional, the recording destination of the player will be displayed on the AC computer device of the player and selected arbitrarily. .

4番目の、記録先の仕掛値を取得するは、全ての仕掛値を取出すのではなく、前記の参照対象特定値に従って、該当の仕掛値のみを取得する。 The fourth step, acquiring the in-process value of the recording destination, does not take out all the in-process values, but only acquires the corresponding in-process value according to the reference target specific value.

なお、仕掛値は全て仕様化するため、発信元情報等から使用できる仕掛値が限定できる。 Note that since all in-process values are specified, the in-process values that can be used can be limited based on source information, etc.

5番目の、信号内全員の参照が終了するは、該手段は先のテーブルで終了したか否かが分かり、終了したなら、該参照結果を発信元に返す。 Fifth, when the reference of all members in the signal is completed, the means determines from the previous table whether or not the reference has been completed, and if it has been completed, the reference result is returned to the source.

6番目の、信号発信元に仕掛値を返すは、本装置の信号発信は、処理識別値で発信元と発信先が分かるため、該信号で送られて来た全メンバーの参照結果を進行役ゲームに返す。 The sixth step, returning the in-progress value to the signal source, is that when this device sends a signal, the source and destination can be identified by the processing identification value, so the facilitator must refer to the reference results of all members sent in that signal. Return to the game.

7番目の、プレイヤ毎に仕掛値を発動させるは、記録先に仕掛けられた罠はその人に対して仕掛けられたものであり、プレイヤ毎に処理する。 The seventh option, activating a trap value for each player, means that the trap set at the recording destination is set for that person, and is processed for each player.

なお、参考までに、複数人で先決め型の差替欲求信号を発信したなら、発信者を1人取決める必要がある。それ以外のプレイヤは付随者になる。取決め方はゲーム次第であるが、対戦型の動因役ゲームを行なうときは結構重要な取決めになる。なぜなら、発信者の情報で行なうからである。 For reference, if multiple people send a predetermined replacement desire signal, it is necessary to decide on one sender. Other players become attendants. How the arrangements are made depends on the game, but it is a fairly important arrangement when playing a competitive role game. This is because it is done based on the sender's information.

また、先決め型に発動させる罠に「縛り値」がある。 Additionally, there is a "binding value" for traps that can be triggered in advance.

縛り値は、仕掛値の1つで、例えば30の縛り値を仕掛けたなら、先決め型で行なうと30までの作者が用意した結果しか選べない。また、後決め型で80の結果を出したとしても30までの作者が用意した結果しか選べない。つまり、立場が変わったとしても逃れられない。ところが、逆手にも取れ、対戦型ゲームなら30のゲームを行なって80の結果が得られたりする。 The bid price is one of the prices in progress. For example, if you set a bid price of 30, if you do it in advance, you will only be able to select the results prepared by the author up to 30. Also, even if you get 80 results with the post-fix type, you can only select up to 30 results prepared by the author. In other words, even if your position changes, you cannot escape. However, if you play a competitive game, you can play 30 games and get 80 results.

該手段に必要な機能は、次の通りである。
1)記録先を必要数作る機能。
2)記録先を取決めさせる機能。
3)ゲーム結果を記録する機能。
4)記録先参照信号を処理する機能。
5)差替欲求信号を発信する機能。
6)差替型を取決める機能。
7)先決値を取決める機能。
The functions necessary for this means are as follows.
1) A function to create the required number of recording destinations.
2) A function to decide the recording destination.
3) A function to record game results.
4) A function to process the recording destination reference signal.
5) Function to send a replacement desire signal.
6) A function to decide on replacement types.
7) Ability to negotiate advance prices.

1番目の、記録先を必要数作る機能は、既述の通りで、プレイヤ毎に、かつ、委ねる側毎に、所定数の記録先を、主催者の取決め通りに作成する。 The first function, which creates the required number of recording destinations, is as described above, and creates a predetermined number of recording destinations for each player and for each entrusting party, as agreed upon by the organizer.

2番目の、記録先を取決めさせる機能は、記録先の取決め依頼があったなら、該信号にあるプレイヤに必要数の記録先を取決めさせる。 The second function of determining recording destinations causes the player in the signal to determine the required number of recording destinations when there is a request to determine recording destinations.

なお、取決め対象は、自身が有する記録先、他者が有する記録先となる。 Note that the subject of the agreement is a recording destination owned by the user himself and a recording destination owned by another person.

また、該信号を「記録先取決信号」と記す。 Further, this signal will be referred to as a "recording destination arrangement signal."

記録先取決信号の内容は、次の通りである。
1)処理識別値。
2)取決め型。
3)取決め者ID。
4)取決め対象。
5)取決め数。
The contents of the recording destination arrangement signal are as follows.
1) Processing identification value.
2) Arrangement type.
3) Arrangement ID.
4) Subject to arrangement.
5) Number of arrangements.

該信号で返される内容は、次の通りである。
1)処理識別値。
2)取決め者ID。
3)記録先特定値の配列。
The contents returned in this signal are as follows.
1) Processing identification value.
2) Arrangement party ID.
3) Array of recording destination specific values.

なお、該信号は、取決め者単位で発信し、複数人分束ねて発信しない。 Note that the signal is sent for each person making the arrangement, and is not sent in bundles for multiple people.

また、取決め型は、次のどのタイプの取決めか示す。
1)差替えの記録先を取決める。
2)罠の仕掛け先を取決める。
3)使用する記録先を取決める。
Furthermore, the arrangement type indicates which type of arrangement is listed below.
1) Decide where to record the replacement.
2) Decide where to set the trap.
3) Decide on the recording destination to be used.

1つ目の、差替えの記録先を取決めるは、ゲームの差替え時、プレイヤは、各々1つの記録先を取決める。それを行なわせる機能となる。 The first step is to decide on a recording destination for replacement. When replacing a game, each player decides on one recording destination. This is the function that allows you to do that.

なお、これは、差替信号処理手段において、不足情報を収集する中で行なう。 Note that this is performed while the replacement signal processing means collects the missing information.

また、自動で取決めるときは、ゲームの差替え毎に記録先をインクリメントして取決める。 Furthermore, when making an automatic arrangement, the recording destination is incremented each time a game is replaced.

2つ目の、罠の仕掛け先を取決めるは、罠は特典によって仕掛けられるため、特典を獲得し、罠を仕掛ける特典を選んだなら、仕掛先を取決める機能となる。なお、これは第6発明で記す。 The second feature, deciding where to set a trap, is to decide where to set a trap, because traps are set by special privileges, so once you have acquired a privilege and selected a privilege to set a trap, you can decide where to set a trap. Note that this will be described in the sixth invention.

3つ目の、使用する記録先を取決めるは、新形態で記したように、先決め型、後決め型、型合せ型の何れでも記録先を取決めて行なえる。また、未使用の差替用5値を使用する時も指定できる機能となる。 The third step, determining the recording destination to be used, can be performed by determining the recording destination in any of the pre-determined type, post-determined type, and type matching type, as described in the new form. It is also a function that allows you to specify when using unused replacement 5 values.

取決め者は、取決処理をするプレイヤとなる。 The arranger is a player who processes the arrangement.

取決め対象は、取決め型によって自他の何れの記録先を取決めるのかとなる。 The subject of the agreement is whether the recording destination is the own or the other, depending on the type of agreement.

取決め数は、1つなのか複数なのか、指定数なのかとなる。 The number of arrangements may be one, multiple, or a specified number.

記録先特定値の配列は、取決めた結果を返す。 The array of recording destination specific values returns the negotiated result.

3番目の、ゲーム結果を記録する機能は、ゲームの差替え時に、プレイヤ各々が取決めた記録先にゲーム結果、いわゆる差替用5値を記録する機能となる。 The third function of recording the game result is a function of recording the game result, so-called 5 values for replacement, in the recording destination determined by each player when replacing the game.

4番目の、記録先参照信号を処理する機能は、前記の通りとなる。 The fourth function of processing the recording destination reference signal is as described above.

5番目の、差替欲求信号を発信する機能は、6番目、7番目の機能を用いてゲームの差替型等を取決めて該信号を発信する機能となる。 The fifth function of transmitting a replacement desire signal is a function of determining a replacement type of game etc. using the sixth and seventh functions and transmitting the signal.

6番目の、差替型を取決める機能は、差替欲求信号を発信する前に行う機能で、ゲームの差替型と、型合せ型なら使用する値を取決める機能となる。 The sixth function, which is to negotiate the replacement type, is a function that is performed before sending the replacement desire signal, and is a function to negotiate the replacement type of the game and the value to be used if it is a type matching type.

7番目の、先決値を取決める機能は、先決め型で差替欲求信号を発信する前に行う機能で、0~100の値を取決める入力補助機能となる。 The seventh function, which determines a predetermined value, is a predetermined function that is performed before transmitting a replacement desire signal, and is an input support function that determines a value between 0 and 100.

該手段を加えた差替処理の流れは、次の通りである。
1)委ねる側でゲームの差替処理を始める。
2)委ねる側が記録先参照信号を発信する。
3)記録先不明なら該手段がプレイヤに指定させる。
4)該手段が記録先を参照して仕掛値を取得する。
5)該手段が仕掛値を信号発信元に返す。
6)委ねる側が仕掛値を発動させる。
7)プレイヤ各々先決め型か型合せ型の処理をする。
8)プレイヤ情報をまとめて差替欲求信号を発信する。
9)差替信号処理手段が該信号を分解処理する。
10)プレイヤ毎に2次データ抽出条件を作成する。
11)抽出条件に発信元の情報を加える。
12)抽出条件に主催者の仕込を加える。
13)抽出条件に記録先の情報を加える。
14)プレイヤ毎に2次データを取決める。
15)プレイヤ毎に不足する情報を集める。
16)応戦参加者に記録先を取決めさせる。
17)応戦参加者は10へ。
18)動因役ゲームに渡す情報を作成する。
19)全プレイヤの必要な情報が揃う。
20)個別ゲーム実施手段に情報を送信する。
21)動因役ゲームに情報を送信する。
22)対等化値で動因役ゲームを最適化する。
23)差替値で実施する課題を取決める。
24)各プレイヤは課題を実施する。
25)実施結果が個別ゲーム実施手段に返る。
26)第4発明を用いて結果を修正する。
27)個別ゲーム実施手段で成績を算出する。
28)各成績を差替信号処理手段に返す。
29)該手段の記録先に成績を記録する。
30)委ねる側毎に成績をまとめて返す。
31)対決役ゲーム管理手段に成績を送る。
The flow of the replacement process including this means is as follows.
1) Start the game replacement process on the entrusting side.
2) The entrusting party sends a recording destination reference signal.
3) If the recording destination is unknown, the means allows the player to specify it.
4) The means refers to the recording destination and obtains the work-in-progress value.
5) The means returns the in-process value to the signal source.
6) The entrusting party activates the in-progress value.
7) Each player performs predetermined or type matching processing.
8) Summarize player information and send a replacement desire signal.
9) A replacement signal processing means decomposes the signal.
10) Create secondary data extraction conditions for each player.
11) Add sender information to the extraction conditions.
12) Add the organizer's preparation to the extraction conditions.
13) Add recording destination information to the extraction conditions.
14) Arrange secondary data for each player.
15) Collect missing information for each player.
16) Have the returning participants decide where to record.
17) Return participants go to 10.
18) Create information to be passed to the motive role game.
19) Necessary information for all players is available.
20) Send information to the individual game implementation means.
21) Send information to the motive role game.
22) Optimize the motive role game using the equalization value.
23) Decide on tasks to be performed with replacement values.
24) Each player performs a task.
25) The execution result is returned to the individual game execution means.
26) Correct the result using the fourth invention.
27) Calculate results using individual game implementation means.
28) Return each score to the replacement signal processing means.
29) Record the results in the recording destination of the means.
30) Return the grades to each entrusting party.
31) Send the results to the confrontation role game management means.

以上については、既述の通りである。 The above is as described above.

なお、16番目について補足すると、応戦参加者とは、該信号に含まれない対等応戦者のことで、途中参加者は記録先が特定されていない。その為、差替信号処理手段は不足情報を収集する中で、前記の記録先取決信号を発信してプレイヤに取決めさせる。 In addition, to supplement the 16th point, the responding participants are equal responding participants who are not included in the signal, and the recording destination of the intermediate participants is not specified. Therefore, while collecting the missing information, the replacement signal processing means transmits the above-mentioned recording destination arrangement signal to have the player make an arrangement.

第5発明は、以上である。 The fifth invention is above.

第6発明は、罠を仕掛けられるようにするもので、第5発明と一体的に使用するが、罠の対象は第5発明のプレイヤ別差替記録手段とは限らない。その為分離している。 The sixth invention allows a trap to be set, and is used integrally with the fifth invention, but the object of the trap is not limited to the player-specific alternate recording means of the fifth invention. That's why they are separated.

また、第6発明は、異種交の全体的な工夫と、本装置の工夫があって行なえるものとなる。 Further, the sixth invention can be achieved by the overall ingenuity of the heterogeneous hybridization and the ingenuity of the present device.

その工夫は、次の通りである。
1)ゲームの差替えを有限域の値で行なえるようにした。
2)動因役の作り直しを2段階にして2回目を有限域の値で行なえるようにした。
3)ゲームやプレイヤを有限域で抽象化した。
4)ゲームを2段階管理にして2次データに選別値と記す共通項を設けた。
5)罠の仕掛先を第5発明で作った。
The idea is as follows.
1) Games can now be replaced using values in a finite range.
2) The re-creation of the motive role was done in two stages so that the second time could be done with values in a finite range.
3) Abstract games and players in a finite domain.
4) The game was managed in two stages, and a common item called the selection value was provided in the secondary data.
5) Created a trap destination using the fifth invention.

また、本装置で用いる罠には、次のものがある。
1)仕掛値。
2)賞罰値。
3)雛形。
Additionally, the traps used with this device include the following:
1) In-process value.
2) Reward and penalty value.
3) Template.

なお、賞罰値は、第7発明になるが、用法が仕掛値と同じなため、一緒に記す。 Although the reward and penalty value is the seventh invention, it is used in the same way as the work-in-progress value, so it will be written together.

また、仕掛値と賞罰値は変数で、値の入れ物となる。 In addition, the work-in-progress value and reward/punishment value are variables that serve as containers for values.

また、雛形は、仕掛値や賞罰値を配列にしたものである。その為、雛形を敢えて「雛形値」にする必要は無く、罠を仕掛ける際に仕掛値と賞罰値に分けて夫々の配列に追加する。但し、雛形値にしても良い。その場合は、該雛形値も入れ物で、該雛形値の本体が必要になる。 Furthermore, the template is an array of in-process values and reward/punishment values. Therefore, there is no need to deliberately set the template as a "template value", and when setting a trap, separate the trap value and reward/punishment value and add them to the respective arrays. However, it may be a template value. In that case, the template value is also a container, and the body of the template value is required.

夫々の違いは、次の通りである。
1)仕掛値は、本装置のシステムに仕掛ける値。
2)賞罰値は、第7発明を用いてゲーム内に仕掛ける値。
3)雛形は、仕掛値や賞罰値をセットにした値。
The differences between them are as follows.
1) The in-process value is the value set in the system of this device.
2) The reward/punishment value is a value set in the game using the seventh invention.
3) The template is a set of in-process value and reward/punishment value.

なお、繰返しになるが、仕掛値と賞罰値は大本の値を入れる変数で、大本の値を管理するものが必要になる。なお、大本は、仕様化した値の取決めとなる。 It should be noted that the in-process value and reward/punishment value are variables into which the value of the main book is entered, and something to manage the value of the main book is required. In addition, the main principle is the agreement of specified values.

そこで、仕掛値の大本を集めたものを、「仕掛値本体」と記す。仕掛値本体は、個々の仕掛値の大本を全て管理するデータの構造体となる。 Therefore, the collection of the main books of the work-in-process value is referred to as the ``main body of the work-in-progress value.'' The work-in-progress value body is a data structure that manages all of the individual work-in-progress values.

なお、個々の仕掛値の大本は、次の値から成る。
1)コード。
2)番号化した値。
3)タイトル。
4)説明。
5)番号別処理。
The main value of each work-in-process value consists of the following values.
1) Code.
2) Numbered value.
3) Title.
4) Explanation.
5) Processing by number.

1番目の、コードは、1乃至複数の分類値から成る一意の識別値で、次のような値から成る。 The first code is a unique identification value consisting of one or more classification values, and consists of the following values.

コードの内容は、次のようなものとなる。
1)型。
2)対象。
3)品名。
The contents of the code will be as follows.
1) Type.
2) Target.
3) Product name.

1つ目の、型は、仕掛値か賞罰値か雛形か、また、この後記す、上書き型か上積み型かを分ける。 The first type is whether it is an in-process value, a reward/punishment value, or a template, and whether it is an overwrite type or an additional type, which will be described later.

2つ目の、対象は、罠を分類するもので、罠にもグループがあり、そのグループを示す。 The second object is to classify traps, and traps also have groups, and indicate the groups.

3つ目の、品名は、1つの罠を特定する識別値や番号となる。 The third item name is an identification value or number that identifies one trap.

以上の結果、「型、対象(分類)、品名」で1つのコードが作られ、一意の識別値になる。 As a result of the above, one code is created from "type, object (classification), and product name" and becomes a unique identification value.

2番目の、番号化した値は、個々の罠で仕掛けられる内容を、「コード」と「番号」で表現できるようにすもので、次の効果がある。 The second, numbered value, allows the content set by each trap to be expressed by a "code" and "number", and has the following effects.

1)番号を変化させる罠が仕掛けらえる。
2)複雑な処理が番号ごとに分けられる。
1) A trap is set that changes the number.
2) Complex processing is divided into numbers.

1つ目は、番号を変えることによって罠の内容が変えられ、仮に番号外になると、番号外を無効にしたり、番号を巡回させたりできる。 The first is that by changing the number, the contents of the trap can be changed, and if the trap becomes outside the number, the outside number can be invalidated or the number can be cycled.

2つ目は、夫々の番号において処理する内容が変えられるため、複雑な罠も、「コード、番号」で表現できるようになる。 Second, since the content to be processed can be changed for each number, even complex traps can be expressed using "codes and numbers."

3番目の、タイトルは、個々の罠に振られる簡単なタイトルとなる。 The third title is a simple title that can be used for each trap.

4番目の、説明は、個々の罠に振られる簡単な説明となる。 The fourth explanation is a simple explanation for each trap.

5番目の、番号別処理は、番号化した値を具体化するもので、計算式や処理番号等となる。 The fifth process by number embodies the numbered value and becomes a calculation formula, processing number, etc.

もう少し丁寧に記すと、仕掛値にはこの後記す本体が必要で、該本体が、全ての罠を処理するメソッドを持つ。そのメソッドの識別番号となる。但し、全てをメソッドにする必要があるか否かは開発者次第となる。 To be more specific, the in-progress value requires a body, which will be described later, and this body has a method to process all traps. This is the identification number of that method. However, it is up to the developer whether it is necessary to make everything a method or not.

以上の結果、罠は、次の値で表現できる。
1)コード。
2)番号化した値。
As a result of the above, the trap can be expressed by the following value.
1) Code.
2) Numbered value.

なお、罠とは、次のようなものである。
1)2次データの選別値を赤色にする。
2)最適化の抽出点を10ポイント上げる。
3)最強のアイテムを消す。
The traps are as follows.
1) Set the secondary data selection value to red.
2) Increase the optimization extraction point by 10 points.
3) Delete the strongest item.

その為、次のように仕訳られる。
1)対象が、「2次データ、最適化、最強」。
2)品名が、「選別値、抽出点、アイテム」。
3)値が、「赤色、10ポイント、消す」。
Therefore, it is journalized as follows.
1) The target is "secondary data, optimization, and the strongest."
2) The product name is "Selection value, extraction point, item".
3) The value is "red, 10 points, erase".

つまり、1つの罠には「対象、品名、値」が必要で、「罠の3点セット」と記す。 In other words, one trap requires a "target, item name, and value", and is written as a "three-piece set of traps".

また、値の変更の仕方は、次の通りである。
1)上書き型。
2)上積み型。
The method of changing the value is as follows.
1) Overwrite type.
2) Top-up type.

上書き型は、仕掛けた値で上書き変更する。上積み型は、仕掛けた値を増減させる。その為、先の例だと、選別値を赤色にする形が上書き型になり、10ポイント上げる形が上積み型になる。 Overwrite type overwrites and changes with the set value. The top-up type increases or decreases the set value. Therefore, in the previous example, the shape that makes the selection value red is the overwrite type, and the shape that raises the selection value by 10 points is the top-up type.

また、仕掛値と賞罰値は、次の内容を少なくとも持つ。
1)型。
2)対象。
3)品名。
4)値。
Further, the work-in-progress value and the reward/punishment value have at least the following contents.
1) Type.
2) Target.
3) Product name.
4) Value.

これは、罠の3点セットに仕掛値と賞罰値、また、上書き型と上積み型等の分類を加えるものとなる。 This adds classifications such as in-process value and reward/punishment value, as well as overwrite type and overlay type, to the three-piece set of traps.

但し、仕掛値と賞罰値の対象は重ならないため、また、対象によって上書きか上積みか分かるため、罠の3点セットのみでも良い。 However, since the targets of the in-progress value and the reward/punishment value do not overlap, and since it is possible to tell whether they are overwritten or added up depending on the target, only a three-piece set of traps is sufficient.

つまり、罠は、次のようにまとめられる。
1)コード。
2)値。
In other words, the traps can be summarized as follows.
1) Code.
2) Value.

1)コードは、一意の分類コード。
2)値は、番号化した値。
1) The code is a unique classification code.
2) Values are numbered values.

個々の雛形は、次のような値を持つ。
1)雛形ID。
2)対象。
3)タイトル。
4)仕掛値と賞罰値の配列。
Each template has the following values.
1) Template ID.
2) Target.
3) Title.
4) Array of work-in-process value and reward/punishment value.

IDは、一意の識別値となる。対象は、どこの対象に関連付けるか適当に付ける値となる。タイトルは、簡単な見出しとなる。 The ID is a unique identification value. The target is a value that is appropriately assigned to indicate which target it is associated with. The title is a simple heading.

なお、雛形も、本体を設けるようにしても良い。その際は、雛形値という変数を用いる。 Note that the template may also be provided with a main body. In that case, a variable called a template value is used.

雛形の作成者は、次の通りである。
1)本装置開発者。
2)主催者。
The creators of the template are as follows.
1) Developer of this device.
2) Organizer.

つまり、雛形とは、主催者や本装置開発者が作る仕掛値や賞罰値の配列で、異なる点は仕掛ける値が確定している点で、プレイヤは変更できない。しかし、複数の罠が同時に仕掛けられる利点がある。 In other words, a template is an array of in-progress values and reward/punishment values created by the organizer or the developer of this device.The difference is that the value to be set is fixed and cannot be changed by the player. However, it has the advantage of being able to set multiple traps at the same time.

なお、プレイヤは雛形を作らない。なぜなら、作る機会も無く、公平性が保てないからである。 Note that the player does not create a template. This is because there is no opportunity to create and fairness cannot be maintained.

罠を仕掛ける方法は、次の通りである。
1)対決役ゲームの特典として行なう。
2)第4発明で記した罠で行なう。
The method of setting a trap is as follows.
1) Performed as a bonus for the showdown game.
2) Use the trap described in the fourth invention.

つまり、プレイヤは、対決役ゲームの特典でしか罠は仕掛けられない。 In other words, the player can only set traps using the benefits of the confrontation game.

なお、第4発明で記した罠は、主催者が有限域をグループ化し、何れかのグループに仕掛けるもので、プレイヤには行なえない。しかし、その罠が、受罠者が取決められる罠なら許される範囲で取決められる。 Note that the trap described in the fourth invention is a trap that the organizer groups a finite area and sets in one of the groups, and cannot be performed by the player. However, if the trap is a trap that can be arranged by the trapper, it can be arranged within the permissible range.

また、特典には、罠が仕掛けられる数も含まれる。その為、罠の数をカウントする必要があるが、配列数で行なう。その結果、雛形によっては配列数超過で選べない雛形もできる。 The benefits also include the number of traps set. Therefore, it is necessary to count the number of traps, but this is done using the number of arrays. As a result, some templates cannot be selected because the number of arrays exceeds the number of arrays.

また、罠を大きく分けると、次の通りである。
1)自分の対戦環境を良くする。
2)相手の対戦環境を悪くする。
3)共通値を得失させる。
The traps can be broadly classified as follows.
1) Improve your competitive environment.
2) Making the opponent's playing environment worse.
3) Gain or lose common value.

もう少し具体的に記すと、次の通りである。
1)先決め等で得たいモノを制限する罠。
2)選べる2次データを制限する罠。
3)動因役ゲームの最適化を変える罠。
4)課題を取決める条件を変える罠。
5)実施する課題の内容を変える罠。
6)共通値を得失させる罠。
7)特典内容を限定する罠。
8)その他。
To be more specific, it is as follows.
1) A trap that limits what you want to get by deciding in advance.
2) A trap that limits the secondary data that can be selected.
3) A trap that changes the optimization of the motive role game.
4) A trap that changes the conditions for deciding issues.
5) A trap that changes the content of the tasks to be performed.
6) A trap that causes common values to be gained or lost.
7) A trap that limits the content of benefits.
8) Others.

罠を仕掛けるには、次の情報が必要になる。
1)罠を仕掛ける、人物。
2)罠を仕掛ける、場所。
3)罠を仕掛ける、内容。
4)罠を獲得する、条件。
5)条件判断する、成績。
To set a trap, you will need the following information:
1) A person who sets a trap.
2) Place to set the trap.
3) Setting a trap, content.
4) Conditions for acquiring traps.
5) Conditional judgment, performance.

つまり、誰が、誰の、何処に、どの様な罠を、どの様な内容で仕掛けるのか。その為、誰がを特定する条件とモノが必要で、モノが成績になる。 In other words, who sets what kind of trap, for whom, where, and with what kind of content? Therefore, conditions and things are needed to identify who, and things become grades.

以上の内、1と4と5は個別ゲーム実施手段で確定する。その為、2と3を取決めれば良い。 Of the above, 1, 4, and 5 are determined by the individual game implementation means. Therefore, it is best to decide on 2 and 3.

そこで、用語を次のようにする。
1)罠を仕掛ける者を、仕掛人。
2)仕掛けられる対象者を、対象者。
3)実際に罠を仕掛けられる者を、受罠者。
Therefore, the terminology is as follows.
1) The person who sets the trap is the person who sets it.
2) The target is the target.
3) The person who actually sets the trap is the trapper.

また、特典獲得者が、仕掛人になる。 In addition, the person who acquires the benefit becomes the person in charge.

仕掛け人が罠を仕掛ける手順は、次の通りである。
1)対象者を取決める。
2)受罠者を取決める。
3)仕掛先を取決める。
4)罠の対象を取決める。
5)罠の品名を取決める。
6)罠の値を取決める。
The steps for a trap setter to set a trap are as follows.
1) Decide on the target audience.
2) Arrange a trapper.
3) Decide on a supplier.
4) Decide on the target of the trap.
5) Decide on the name of the trap.
6) Negotiate the value of the trap.

1番目の、対象者を取決めるは、受罠者を自分とするのか、相手とするのかを取決める。 The first step, deciding on the target, is to decide whether the trapper will be you or your opponent.

2番目の、受罠者を取決めるは、対象者が自分なら受罠者が自動で確定するが、対象者が相手で複数人居たなら、受罠者を特定する。 The second step, deciding on a trapper, is that if the target is yourself, the trapper is automatically determined, but if there are multiple targets, the trapper is identified.

なお、仕掛人が複数人居たなら、仕掛けられる罠が限定される。なぜなら、自分の環境を変える罠は、仕掛人が何人居ても良いが、相手の環境を変える罠は、1人に集中する恐れがあり、仕掛人は1人となる。但し、1人に集中しても良いというなら制限する必要はない。 Furthermore, if there are multiple people setting the trap, the number of traps that can be set is limited. This is because a trap that changes one's own environment can be set by any number of people, but a trap that changes the other person's environment is likely to be concentrated on one person, and only one person can set it. However, if you are okay with focusing on one person, there is no need to limit it.

3番目の、仕掛先を取決めるは、本装置での罠の仕掛け先は、基本、第5発明で記したプレイヤ別差替記録手段である。但し、2次データに仕掛けることもできるので、その上での仕掛先の取決めとなる。 In the third step, determining the destination, the trap to be set in this device is basically the player-based replacement recording means described in the fifth invention. However, it can also be applied to secondary data, so the arrangement with the supplier is based on that.

4番目の、罠の対象を取決めるは、受罠者が決まったなら、どのような罠にするか取決める。 The fourth step, deciding on the target of the trap, is to decide what kind of trap it will be, once the trapper has been decided.

5番目の、罠の品名を取決めるは、夫々の対象に品名があり、それを取決める。 In the fifth step, determining the name of the trap, each target has a name, and that is the name to be determined.

6番目の、罠の値を取決めるは、夫々の品名に使用できる値があり、それを取決める。 The sixth step, determining the value of the trap, is that each product name has a value that can be used, and that value is determined.

以上の流れに基づいて取決めた罠は、「実行」ボタンを押すと、先に取決めた仕掛先に仕掛値や賞罰値が追加される。 For a trap that has been agreed upon based on the above flow, when the "Execute" button is pressed, the in-process value and reward/punishment value are added to the previously agreed upon in-process destination.

つまり、2つの取決めを行なう。
1)1~3で、仕掛先を取決める。
2)4~6で、罠の内容を取決める。
In other words, two arrangements will be made.
1) In steps 1 to 3, decide on a supplier.
2) In steps 4 to 6, decide on the contents of the trap.

その為、雛形を用いたなら5と6が不要になる。つまり、対象の取決め時に雛形が選べる。 Therefore, if you use the template, 5 and 6 will be unnecessary. In other words, the template can be selected when making arrangements for the target.

また、雛形を用いたら、罠の仕掛は次のようになる。
1)雛形IDと仕掛先で、自動で仕掛けられる。
2)雛形IDと仕掛人と受罠者で、仕掛人が仕掛先のみ取決める。
3)雛形IDと仕掛人と対象者で、仕掛人が受罠者と仕掛先を取決める。
4)雛形IDと仕掛人で、仕掛人が対象者と受罠者と仕掛先を取決める。
Also, if you use the template, the trap mechanism will look like this:
1) It can be set automatically using the template ID and the destination.
2) Using the template ID, the initiator, and the trapper, the initiator only makes arrangements with the supplier.
3) Based on the template ID, the initiator and the target person, the initiator makes arrangements with the trapper and the destination.
4) Using the template ID and the person in charge, the person in charge makes arrangements with the target person, trapper, and destination.

つまり、雛形を用いたら、引数によって行うことが異なる。 In other words, if you use a template, what you do will differ depending on the arguments.

また、仕掛先は、基本、プレイヤ別差替記録になる。その為、対象者か受罠者の該記録先を表示して直接選ぶため、前記1~3の手順は、つまり、対象者、受罠者、仕掛先の取決めは、比較的容易に行なえる。 Additionally, the work-in-progress is basically a replacement record for each player. Therefore, since the target person or trapper's recording destination is displayed and directly selected, steps 1 to 3 above, that is, making arrangements for the target person, trapper, and supplier, can be performed relatively easily. .

なお、次のケースも考えられる。
1)雛形IDと受罠者を引数で受取る。
2)雛形IDのみ引数で受取る。
Note that the following cases are also possible.
1) Receive the template ID and trapper as arguments.
2) Receive only the template ID as an argument.

1つ目の、雛形IDと受罠者を引数で受取るは、仕掛人が不明な受罠者で、受罠者自ら仕掛人になるなら3つ目と同じになる。そうでないならコンピュータが仕掛人になり自動で取決める形になる。その為、このケースは完全に無しとは言えない。 The first option, which receives the template ID and trapper as arguments, is the same as the third option if the trapper is an unknown trapper and the trapper himself becomes the trapper. Otherwise, the computer becomes the initiator and automatically makes arrangements. Therefore, this case cannot be completely ruled out.

2つ目の、雛形IDのみ引数で受取るは、仕掛人が不明な罠になり、これが行なえたなら、対決役ゲームの意味が無くなる上に、ゲームの差替えと無関係になる。その為、本発明外であり、推奨もできない。 The second option, receiving only the template ID as an argument, becomes a trap in which the instigator is unknown, and if this can be done, not only will the confrontation role game become meaningless, but it will also become irrelevant to the replacement of the game. Therefore, it is outside the scope of the present invention and cannot be recommended.

以上のように、雛形を用いたなら、相当手抜きできる。 As mentioned above, if you use a template, you can cut corners considerably.

また、引数の渡し方には、他に次の形がある。
1)仕掛人のみ渡す。
2)仕掛人と仕掛先を渡す。
3)その他。
There are also other ways to pass arguments:
1) Hand over only the person in charge.
2) Pass the work in progress to the work in progress.
3) Others.

仕掛人のみ渡すなら、該仕掛人に仕掛先と罠の内容の取決めを行なわせる。仕掛人と仕掛先を渡すなら、該仕掛人に罠の内容の取決めを行なわせる。すると、指定の記録先に罠が仕掛けられる。 If only the person in charge is to hand it over, the person in charge will make arrangements with the supplier regarding the contents of the trap. If you hand over the person who sets the trap and the destination, have the person who sets the trap agree on the contents of the trap. Then, a trap is set at the specified recording destination.

以上を行なうために、本装置に、「罠と雛形管理手段」を設ける。 In order to do the above, this device is equipped with "trap and template management means".

該手段に、次の機能を設ける。
1)仕掛値本体を管理する機能。
2)実施可能な罠を限定表示する機能。
3)所定の場所に罠を仕掛ける機能。
4)引数を取って処理して結果を返す機能。
5)不足する情報を取決めさせる機能。
The means is provided with the following functions.
1) A function to manage the work-in-progress value itself.
2) A function that displays a limited number of traps that can be implemented.
3) Ability to set traps at predetermined locations.
4) A function that takes an argument, processes it, and returns the result.
5) A function to resolve missing information.

1番目の、仕掛値本体を管理する機能は、前記の通り、仕掛値の大本になる罠を全て管理し、多様に抽出可能にする。 The first function, which is to manage the main body of the work-in-progress value, manages all the traps that form the basis of the work-in-progress value, and makes it possible to extract them in a variety of ways.

2番目の、実施可能な罠を限定表示する機能は、罠は前記の通り1~6の順に従って仕掛ける。それを大きく分けると、仕掛先と、罠の内容の取決めになるが、そうした所にカーソルを当てたりクリックしたりすると、そこで仕掛けられる罠を限定表示する機能となる。 The second function, which displays a limited number of traps that can be implemented, sets traps in the order of 1 to 6 as described above. Broadly speaking, it involves making arrangements with the supplier and the contents of the trap, but when you place the cursor on or click on such a place, it becomes a function that displays a limited number of traps that can be set there.

3番目の、所定の場所に罠を仕掛ける機能は、罠の仕掛先は、概ね第5発明のプレイヤ別差替記録手段になるが、2次データ等にも仕掛けられる。それに対して、該手段より、プレイヤ別差替記録手段や2次データを選べるようにして、特定したところに、罠を仕掛ける。 The third function of setting a trap at a predetermined location is generally set in the player-by-player replacement recording means of the fifth invention, but it can also be set in secondary data. On the other hand, by making it possible to select player-specific replacement recording means and secondary data from the means, a trap is set at a specified location.

罠の仕掛け方は、仕掛先を取決め、且つ、仕掛ける罠を取決めると、取決めた罠で仕掛値が作られ、該仕掛けるところにある仕掛値の配列に追加される。 The way to set a trap is to decide on the destination and the trap to be set, and then a set value is created with the agreed trap and added to the array of set values at the place where the trap is set.

4番目の、引数を取って処理して結果を返す機能は、前記の通り、該手段は概ねメソッド処理となる。 The fourth function, which takes an argument, processes it, and returns a result, is generally a method process, as described above.

メソッドは多々あるが、最も基本的なものは、「仕掛値」と仕掛によって変化させる「元の値」を引数にとって、仕掛値本体で仕掛値の「コード、番号化した値」で該コードの番号別処理を特定し、該メソッドに元の値を渡すと、該元の値を変化させて返して来るので、該メソッドを呼び出したところに該結果を返すものとなる。 There are many methods, but the most basic one takes the "in-process value" and the "original value" that changes depending on the in-process value as arguments, and uses the "code, numbered value" of the in-process value in the in-process value itself to calculate the code. When a process by number is specified and the original value is passed to the method, the original value is changed and returned, so the result is returned to the place where the method is called.

以上のメソッドを多様に増やし、不足する情報を関係者に取決めさせる。 Increase the variety of methods mentioned above and have the parties involved make arrangements for the missing information.

5番目の、不足する情報を取決めさせる機能は、前記の「人物、場所、内容、条件、成績」において欠如する情報があれば取決めさせる機能であるが、該手段は、そうしたモノを決定させて罠の取決めのみを行なう手段となる。 The fifth function is to decide on missing information if there is any missing information in the above-mentioned "person, place, content, conditions, results", but this means does not allow you to decide on such things. It is a means of only making trap arrangements.

最後に、該手段の処理の流れは、該手段は、基本、前記のメソッド処理となり、仕掛人等が判明した時点で該手段に必要な情報を送ると、該手段が、罠の仕掛先と罠の仕掛る内容を集める処理を行ない、不足する情報があれば前記の通り該仕掛人の交流用コンピュータ装置に通知して、適切に処理させる。すると、指定の仕掛先に指定の罠が仕掛けられる。 Finally, the processing flow of the means is basically the method processing described above, and when the person who set the trap is known, the necessary information is sent to the means, and the means is identified as the origin of the trap. A process is performed to collect the contents of the trap, and if there is any missing information, it is notified to the communication computer device of the person who set the trap as described above, and the trap is processed appropriately. Then, the specified trap is set at the specified destination.

第6発明は、以上である。 The sixth invention is above.

第7発明は、個々のゲーム内にも罠を仕掛けられるようにするもので、異種交の罠を豊かにする。 The seventh invention allows traps to be set within individual games, enriching the traps of interbreeding.

方法は、仕様化した値に、曖昧なタイトルを付け、そのタイトルより連想できる範囲内でゲーム側が罠の内容を取決める。つまり、罠を2段階にして、1段階目で確定させる、2段階目においてゲーム各々が罠の内容を確定させる。 The method is to attach an ambiguous title to the specified value, and the game side will decide on the content of the trap within the range that can be associated with the title. In other words, the traps are made into two stages, and the first stage determines the content of the trap, and each game determines the content of the trap in the second stage.

例えば、「最強のアイテムを消す」という曖昧なタイトルがあれば、野球やサッカーならトップ選手が居なくなり、将棋やカードゲームなら最強の駒やカードが失われるように思える。しかし、実際のところは分からない。そこで、そのタイトルを選び、該対戦場の2次データにカーソルを当てたりすると、2次データが野球なら、「先発投手を下ろす」とか、将棋なら「盤上の玉に次ぐ駒を消す」とか表示され、その通りの罠が仕掛けられる。 For example, if there is an ambiguous title such as ``Delete the strongest item,'' it seems like the top players in baseball or soccer will disappear, or the strongest pieces or cards in shogi or card games will be lost. But actually, we don't know. Then, when you select that title and place the cursor on the secondary data of the match field, the secondary data will show things like ``put down the starting pitcher'' for baseball, or ``delete the next piece after the ball on the board'' for shogi. will be displayed and a trap will be set accordingly.

罠を2段階にするために、次の値を用いる。
1)賞罰値。
2)賞罰用語。
3)補完用語。
To make the trap two-tier, use the following values.
1) Reward and penalty value.
2) Reward and punishment terms.
3) Complementary terms.

賞罰値は変数で、次の値を記録する。
1)賞罰コード。
2)番号。
The reward/punishment value is a variable and records the following values.
1) Reward/punishment code.
2) Number.

賞罰用語は1段階目で、次の値を持つ。
1)賞罰コード。
2)曖昧なタイトル。
3)曖昧な説明。
4)番号の概要。
The reward/punishment term is the first level and has the following values.
1) Reward/punishment code.
2) Ambiguous title.
3) Vague explanation.
4) Summary of numbers.

補完用語は、次の値を持つ。
1)賞罰コード。
2)ゲームID。
3)ゲーム名。
4)具体的なタイトル。
5)具体的な説明。
6)使用する番号。
Completion terms have the following values:
1) Reward/punishment code.
2) Game ID.
3) Game name.
4) Specific title.
5) Specific explanation.
6) Number to use.

なお、賞罰値は、仕掛値同様に仕様化した値で、値の大本はデータの構造体で管理する。その為、2番目の賞罰用語が仕様化した値の本体になり、賞罰値は、異種交を処理するための値で、入れ物になる。また、補完用語も、夫々のゲームより提供を受けた実際の処理内容を集めたデータの構造体となる。 Note that the reward/punishment value is a value specified in the same way as the work-in-progress value, and the main value of the value is managed in a data structure. Therefore, the second reward/punishment term becomes the main body of the specified value, and the reward/punishment value is a value for processing heterogeneity and becomes a container. Furthermore, the complementary terms are also a data structure that collects the actual processing contents provided by each game.

なお、補完用語にも「番号別処理」が必要であるが、ゲーム各々が処理するため省いている。 Note that "number-based processing" is also required for complementary terms, but this is omitted because each game processes it.

つまり、賞罰用語と補完用語は、全てデータの構造体で管理する。その為、他に必要な値があれば加える。 In other words, reward/punishment terms and complementary terms are all managed in a data structure. Therefore, add any other values if necessary.

また、使用しる番号は、この賞罰で使用できる罠を番号で表現したものとなる。 Also, the number used is a number representing the trap that can be used in this reward/punishment.

そこで、本装置に、「賞罰用語管理手段」を設ける。 Therefore, this device is provided with a "reward and punishment term management means."

賞罰用語管理手段の役割は、賞罰用語と補完用語を全て管理し、その上で、該対戦場の2次データなどと関連付け、プレイヤが罠を取決める際、賞罰値を仕掛けられるようにサポートする。 The role of the reward/punishment term management means is to manage all reward/punishment terms and complementary terms, and then link them with secondary data of the battle field, etc., and support players to set reward/punishment values when deciding on traps. .

もう少し丁寧に記すと、賞罰値は仕掛値と違って実施内容がゲームによって異なる。その為、第6発明において罠を仕掛ける際、仕掛値同様に賞罰値にカーソルを当てたとしても、仕様化された曖昧なタイトルと説明が表示されるだけで、それでは罠が仕掛け難いので、誰にでも罠が仕掛けられるよう、次のことを行なう。 To be more specific, the reward/punishment value differs from the work-in-progress value in that the implementation content differs depending on the game. Therefore, when setting a trap in the sixth invention, even if you place the cursor on the reward/punishment value in the same way as the in-progress value, only a vague and standardized title and explanation will be displayed, which makes it difficult for anyone to set the trap. In order to set a trap, do the following:

サポート内容は、次の通りである。
1)2次データを選ぶと使用できる補完用語が表示される。
2)賞罰コードを選ぶと使用できる2次データが表示される。
3)罠の対象を選ぶと使用できる補完用語が表示される。
The support contents are as follows.
1) When you select secondary data, available complementary terms will be displayed.
2) When you select the reward/punishment code, the secondary data that can be used will be displayed.
3) Complementary words that can be used will be displayed when you select the target of the trap.

これは、次のように処理すれば行なえる。 This can be done by processing as follows.

1つ目は、2次データに紐づく1次データからゲームIDを取出し、補完用語全体からゲームIDの補完用語を抽出して2次データ周辺に表示する。 The first method is to extract the game ID from the primary data linked to the secondary data, extract the complementary term for the game ID from all the complementary terms, and display it around the secondary data.

2つ目は、賞罰コードは「賞罰値、賞罰用語、補完用語」の3つの何れかで特定でき、それを特定すると、先ず、2次データに紐付くゲームIDで補完用語を抽出し、次に、該賞罰コードが有効な補完用語を抽出し、抽出した補完用語のゲームIDを取出し、該ゲームIDを持つ2次データを抽出して、賞罰コードを特定した周辺に表示する。 Second, a reward/punishment code can be specified using any of the following three methods: "reward/punishment value, reward/punishment term, or complementary term." Once it is identified, the complementary term is first extracted using the game ID linked to the secondary data, and then Next, a complementary term for which the reward/punishment code is valid is extracted, a game ID of the extracted complementary term is extracted, secondary data having the game ID is extracted, and the reward/punishment code is displayed around the specified area.

3つ目は、罠の対象は賞罰コードで分かるため、対戦場の2次データと関連付く補完用語の中から、この対象の識別値を持つ補完用語のみ抽出して罠の対象の周辺に表示する。 Third, since the target of the trap can be identified by the reward/punishment code, only the complementary terms that have the identification value of this target are extracted from the complementary terms associated with the secondary data of the battle field and displayed around the target of the trap. do.

そこで、次の3つの索引を作る。
1)索引1は、2次データIDとゲームID。
2)索引2は、ゲームIDと賞罰コード。
3)索引3は、賞罰コードと2次データ。
Therefore, we will create the following three indexes.
1) Index 1 is the secondary data ID and game ID.
2) Index 2 is the game ID and reward/punishment code.
3) Index 3 is the reward/punishment code and secondary data.

1番目の、索引1は、対戦場で使用できるゲームは2次データのみであるため、また、2次データは1次データ情報を持つため、1次データはゲームIDかゲームIDを持つため、2次データとゲームIDの索引が作られる。 The first, index 1, is because the game that can be used in the battle field is only secondary data, and because secondary data has primary data information, and because primary data has a game ID or game ID, An index of secondary data and game ID is created.

2番目の、索引2は、索引1のゲームIDは対戦場で行なえるゲームのため、該ゲームIDで使用できる賞罰用語を抽出すると、賞罰用語は賞罰コードを持つため、ゲームIDと賞罰コードの索引が作られる。 The second index 2 is the game ID in index 1, which is a game that can be played in a competitive arena, so when we extract the reward and punishment terms that can be used with that game ID, the reward and punishment terms have a reward and punishment code, so the game ID and reward and punishment code are combined. An index is created.

3番目の、索引3は、索引2は対戦場で使用できる賞罰コードであり、索引1のゲームIDを2次データに変えると、索引3は作られる。 The third index, index 3, is a reward/punishment code that can be used in the battle field, and index 3 is created by changing the game ID of index 1 to secondary data.

そこで、2次データを中心にゲームIDと賞罰コードのテーブルを作り、それを基に必要な索引を作る。 Therefore, a table of game IDs and reward/punishment codes is created based on secondary data, and the necessary indexes are created based on that table.

すると、次のように処理すれば前記のサポートが行なえる。 Then, the above support can be provided by processing as follows.

1番目の、2次データを選ぶと使用できる補完用語が表示されるは、索引1でゲームIDを特定して、索引2でゲームIDを抽出すると、ゲームIDで実施できる賞罰コードが選べ、補完用語は賞罰コードを持つため、抽出された賞罰コードに補完用語を関連付けると2次データで実施可能な補完用語が表示できる。 If you select the first secondary data, complementary terms that can be used will be displayed.If you specify the game ID with index 1 and extract the game ID with index 2, you can select the reward/punishment code that can be implemented with the game ID, and use the complementary term. Since a term has a reward/punishment code, by associating a complementary term with the extracted reward/punishment code, complementary terms that can be implemented using secondary data can be displayed.

2番目の、賞罰コードを選ぶと使用できる2次データが表示されるは、索引3は該対戦場で使用できる賞罰コードのみ選ばれているため、賞罰コードで抽出すると、該賞罰コードに対応している2次データが選ばれ、それを表示する。 The second item, secondary data that can be used when a reward/punishment code is selected, is displayed because index 3 only selects the reward/punishment codes that can be used in the corresponding battle field, so when extracted by the reward/punishment code, the secondary data that can be used is displayed. The secondary data that is available is selected and displayed.

3番目の、罠の対象を選ぶと使用できる補完用語が表示されるは、賞罰コードは罠の対象をコード化して作られるため、罠の対象を持つ賞罰コードを索引3で抽出すると同時に2次データが抽出されるため、それを表示する。 The third option, which displays complementary terms that can be used when you select a trap target, is that the reward and punishment code is created by encoding the trap target, so when the reward and punishment code with the trap target is extracted using index 3, the secondary Display the data as it is extracted.

つまり、該手段の特徴と、役割は、次の通りである。
1)異種交に賞罰値を加える。
2)賞罰値の取決めをサポートする。
In other words, the features and roles of this means are as follows.
1) Add reward and punishment values to interspecies mating.
2) Support the arrangement of reward and penalty values.

1つ目が最大の特徴で、2つ目が使い易くするだけのものとなる。しかも、2つ目は、実力者同士の戦いなら、寧ろ補完用語を伏せた方が実力が試せる。 The first one is the biggest feature, and the second one just makes it easier to use. Moreover, secondly, if it's a battle between talented people, it would be better to hide the complementary terms to test their abilities.

該手段に設ける機能は、次の通りである。
1)賞罰用語を管理して表示する機能。
2)補完用語を管理して表示する機能。
3)2次データと関連付ける機能。
4)様々な索引を作る機能。
The functions provided in this means are as follows.
1) A function to manage and display reward and punishment terms.
2) A function to manage and display complementary terms.
3) Function to associate with secondary data.
4) Ability to create various indexes.

1つ目の、賞罰用語を管理して表示する機能は、表示データを返す機能で、該手段に賞罰コードが送られて来たなら、全ての賞罰用語を管理するテーブルから賞罰コードを検索して、「曖昧な表題、曖昧な説明」を送信元に返す機能となる。すると、該手段に依頼した依頼元の手段が、該返された内容を表示する。 The first function, which manages and displays reward and punishment terms, is a function that returns display data.When a reward and punishment code is sent to the means, it searches for the reward and punishment code from the table that manages all reward and punishment terms. This function returns "vague titles and vague explanations" to the sender. Then, the request source means that made the request to the means displays the returned contents.

2つ目の、補完用語を管理して表示する機能は、1つ目同様に表示データを返す機能で、該手段に賞罰コードが送られて来たなら、全ての補完用語を管理するテーブルから賞罰コードを検索して、「ゲーム名、具体的な表題、具体的な説明」を送信元に返す機能となる。但し、該対戦場で用いないゲーム情報を返しても意味が無いので、次項の2次データと関連付けた結果を返す。 The second function, which manages and displays complementary terms, is a function that returns display data in the same way as the first one.When a reward/punishment code is sent to the means, it is returned from the table that manages all complementary terms. This function searches for reward and punishment codes and returns "game name, specific title, and specific explanation" to the sender. However, since there is no point in returning game information that is not used in the battle field, the result is returned in association with the secondary data described in the next section.

3つ目の、2次データと関連付ける機能は、該対戦場で用いる異種交用のゲームは全て2次データである。また、2次データには1次データの情報があり、1次データIDは基本ゲームIDとなる。その為、2次データからゲームIDに辿り着けるため、異種交が始まる際に、前記の索引を作り、賞罰コードが送られて来たなら、該索引を基に補完用語を抽出して送信元に返す。 The third function of associating with secondary data is that all games of different types used in the battle field are secondary data. Further, the secondary data includes information on the primary data, and the primary data ID becomes the basic game ID. Therefore, in order to reach the game ID from the secondary data, when the cross-breeding starts, we create the above-mentioned index, and when the reward/punishment code is sent, we extract complementary terms based on the index and send it to the sender. Return to.

なお、索引は無くても関連付けられる。 Note that even if there is no index, it can be associated.

4つ目の、様々な索引を作る機能は、1つ目~3つ目を容易に行なう索引を作り、該索引に基づいて処理する機能となる。 The fourth function of creating various indexes is to create indexes that facilitate the first to third operations, and to perform processing based on the indexes.

その他必要な関連付けがあれば、随時索引を設ける。 If there are any other necessary associations, an index will be created as needed.

賞罰値の発動は、各々のゲームが行なう。その為、本装置とは関係ない。 The activation of reward and penalty values is carried out by each game. Therefore, it has nothing to do with this device.

参考までに記すと、動因役ゲームまたは対決役ゲームは、全てミニゲームであり、コンピュータゲームなら、初期状態が多様な設定値に基づいて作られる。つまり、従来のゲームと違って、ゲームの開始は設定値で作られる。その設定値を、実施可能な範囲で変化かせるのが賞罰値で、初期状態を変えたり、対戦途中の状況を変えたりする。 For reference, all motive role games and confrontation role games are mini-games, and in the case of computer games, initial states are created based on various setting values. In other words, unlike traditional games, the start of the game is created using set values. The reward/punishment value is to change the set value within the practical range, such as changing the initial state or changing the situation during the battle.

第7発明は、以上である。 The seventh invention is above.

第8発明は、ゲーム結果を別のところに集めて対戦させるもので、異種交は、プレイヤ夫々が異なる動因役ゲームを行なって委ねる側のゲームに挑む。また、進行役ゲームを複数化して互いに破壊し合う。 In the eighth invention, the game results are collected in different places and the players compete against each other, and in the cross-species game, each player plays a different motive role game and challenges the game of the side to which he or she is entrusted. Also, multiple facilitator games are created to destroy each other.

ところが、委ねる側のゲームが直接対決のゲームで、プレイヤAとBの動因役ゲームの結果が80と60なら、本来は、合格点を出しているため共に対戦環境が良くなるはずであるが、2人を同時に良くすることができない。その為、80と60を合算して2で割り、その差を好転と悪化に変える。 However, if the game on the entrusting side is a direct competition game, and the results of the motive role game for players A and B are 80 and 60, the competitive environment should be better for both players because they both have a passing score. You can't make two people better at the same time. Therefore, add up 80 and 60, divide by 2, and convert the difference into improvement or deterioration.

また、異なる進行役ゲームを行なっていたなら、相手の対戦環境が破壊できない。その為、委ねる側に成績値を返す前に、成績値を破壊する。その様に、現状では行なえないことを行なえるようにする。 Also, if you are playing a different facilitator game, you cannot destroy your opponent's competitive environment. Therefore, before returning the grade value to the entrusting party, the grade value is destroyed. In this way, we will be able to do things that we cannot do in the current situation.

つまり、第8発明は、対戦環境に応じて委ねる側に返す前に成績値を補正する。 That is, the eighth invention corrects the score value before returning it to the entrusting side according to the competition environment.

なお、以上の補正または対戦を、「比較戦」と記す。 The above corrections or matches will be referred to as "comparison matches."

また、比較戦を行なう手段を、「比較戦実施手段」と記す。 In addition, the means for conducting comparative battles will be referred to as "means for conducting comparative battles."

比較戦の方法は多々あり、基本的には、先のように合算して平均を取り、その差を好転と悪化に変える。しかし、その差が少ないのなら、その差を2倍3倍に増幅する。 There are many ways to compare the results, but basically, as mentioned above, you add up the results, take the average, and change the difference between good and bad results. However, if the difference is small, the difference is amplified two or three times.

また、成績値のみではどの課題に挑んだか分からない。しかし、後決値があれば分かる。 Also, it is not possible to tell which tasks a student has attempted based on their grades alone. However, if you have the settlement value, you will know.

そのようなことから、比較戦のために集めるゲーム結果を、「差替用3値」と記す。 For this reason, the game results collected for the comparison game are referred to as "replacement ternary values."

また、成績値は、動因役ゲームに限らず進行役ゲームや対決役ゲームでも用いる。その為、第8発明で記すことがそのまま行なえるが、進行役ゲームは主催者が設定して対戦場成績管理手段で行なう。また、対決役ゲームは、対決役ゲーム同士で比較戦を行なう意味が無い。その為、第8発明は、動因役ゲームに絞って記す。 Furthermore, the performance value is used not only in the motive role game but also in the facilitator game and the confrontation role game. Therefore, what is described in the eighth invention can be performed as is, but the facilitator game is set by the organizer and performed by the competition field result management means. In addition, there is no point in conducting a comparison game between the confrontation role games. Therefore, the eighth invention will be described focusing on the motive role game.

また、比較結果は、本来、成績値に上書きする。しかし、比較戦が行われたか否かを明確にするため、比較戦の結果は、「比較値」として委ねる側に返す。 Additionally, the comparison results are originally written over the grade values. However, in order to clarify whether or not a comparison match was held, the results of the comparison match will be returned to the entrusting party as a ``comparison value.''

つまり、該手段の役割は、次の通りである。
1)動因役ゲームに限定する。
2)対戦者分の差替用3値を集める。
3)比較方法に基づいて比較する。
4)比較結果を比較値に記録して返す。
In other words, the role of this means is as follows.
1) Limited to motive role games.
2) Collect 3 replacement values for your opponents.
3) Compare based on the comparison method.
4) Record the comparison result as a comparison value and return it.

該手段で用いる用語は、次の通りである。
1)比較戦。
2)反復戦。
3)比較先特定値。
4)比較値。
5)比較用必要値。
6)比較用3値。
7)比較方法。
8)再開識別値。
The terms used in this means are as follows.
1) Comparison battle.
2) Repeated battles.
3) Comparison target specific value.
4) Comparison value.
5) Required value for comparison.
6) Three values for comparison.
7) Comparison method.
8) Resume identification value.

1番目の、比較戦は、前記の通り行なう、1回の比較となる。 The first comparison will be a single comparison conducted as described above.

2番目の、反復戦は、比較戦を束ねる単位で、成績算出機能はなく、同じ内容の比較戦を登録し易くするものとなる。つまり、1乃至複数回の比較戦で、比較先のみ変える形になる。 The second, repeated matches, is a unit that bundles comparison matches, does not have a score calculation function, and makes it easier to register comparison matches with the same content. In other words, in one or more comparison battles, only the comparison target is changed.

3番目の、比較先特定値は、比較戦を行なうプレイヤ分の差替用3値の所在を特定するための値となる。 The third comparison target specifying value is a value for specifying the location of the replacement three values for the players who will play the comparison match.

差替用3値の特定方法は、次の通りである。
1)プレイヤ別差替記録手段を用いる。
2)ゲームの差替え回数を用いる。
The method for specifying the three values for replacement is as follows.
1) Use player-specific replacement recording means.
2) Use the number of game replacements.

つまり、次の値で特定する。
1)1つ目は、「記録先特定値」。
2)2つ目は、「委ねる側ID、プレイヤID、回数」。
In other words, specify it using the following value.
1) The first is the "recording destination specific value".
2) The second is "Delegating party ID, player ID, and number of times."

要するに、プレイヤ別差替記録の記録先特定値を用いるか否かで、用いなければゲームの差替えを、委ねる側のIDとプレイヤIDと組合せの実施回数で特定する。 In short, it depends on whether or not to use the recording destination specifying value of the player-by-player replacement record, and if it is not used, the game replacement is specified by the number of times the combination of the ID of the entrusting party and the player ID is performed.

4番目の、比較値は、比較結果を記録して返す値で、該手段が作成して返す。その為、依頼元から送ってもらう必要は無い。 The fourth comparison value is a value that records and returns the comparison result, and is created and returned by the means. Therefore, there is no need for the requester to send it.

5番目の、比較用必要値は、比較戦を行なうために必要な値で、次の通りである。
1)比較方法。
2)比較先特定値。
3)差替用3値。
4)比較値。
5)再開識別値。
The fifth necessary value for comparison is a value necessary for conducting a comparison match, and is as follows.
1) Comparison method.
2) Comparison specific value.
3) Three values for replacement.
4) Comparison value.
5) Resume identification value.

6番目の、比較用3値は、比較戦のために該手段に送る値で、次の通りである。
1)比較先特定値。
2)差替用3値。
3)再開識別値。
The sixth 3-value for comparison is a value sent to the means for comparison, and is as follows.
1) Comparison specific value.
2) Three values for replacement.
3) Resume identification value.

なお、プレイヤIDは比較先特定値に含まれる。 Note that the player ID is included in the comparison destination specific value.

7番目の、比較方法は、比較の仕方を示す。 The seventh method of comparison shows how to compare.

但し、比較方法は、通常、反復戦毎に取決める。その為、反復戦の取決めに記録しても良い。 However, the method of comparison is usually determined for each repeated match. Therefore, it may be recorded in the repeat battle arrangement.

また、比較戦にハンディーキャップを設けるか否かであるが、つまり、個々の比較戦を不公平な形で行なうか否かであるが、プレイヤの選別値を用いれば行なえるが、比較方法の中に含める。 Also, there is the issue of whether or not to set a handicap in comparison matches, that is, whether or not to conduct individual comparison matches in an unfair manner.This can be done by using player selection values, but the comparison method Include inside.

また、比較結果は、次の値を返す。
1)再開識別値。
2)比較値。
Additionally, the comparison results return the following values.
1) Resume identification value.
2) Comparison value.

8番目の、再開識別値は、比較戦は、委ねる側に差替用3値を返す前に行う補正で、該手段は、差替用3値の立寄り先となる。その為、補正が終了したら処理を再開させる必要があり、再開させるための値となる。なお、処理の再開は、再開識別値を使用しなくて比較先特定値で行なえる。 The eighth restart identification value is a correction performed before returning the replacement ternary values to the entrusting side in the comparison match, and this means becomes a stopover for the replacement ternary values. Therefore, it is necessary to restart the process after the correction is completed, and this value is used to restart the process. Note that the process can be restarted using the comparison destination specific value without using the restart identification value.

その為、比較用3値の送り元は、差替信号処理手段の信号処理をプレイヤ毎に分けて行なう所となり、再開識別値と比較値が差替信号処理手段に返されたなら、再開識別値を基に元の位置を特定し、そこで保管している差替値に比較値を加えて処理を再開させる。 Therefore, the source of the three values for comparison is a place where the signal processing of the replacement signal processing means is performed separately for each player, and once the restart identification value and the comparison value are returned to the replacement signal processing means, the restart identification value and the comparison value are returned to the replacement signal processing means. The original position is specified based on the value, the comparison value is added to the replacement value stored there, and the process is restarted.

なお、比較用3値が比較対象でなかったなら、比較値はマイナス1かNULLで直ちに返される。 Note that if the 3 values for comparison are not the comparison target, the comparison value is immediately returned as minus 1 or NULL.

先の用語を用いてまとめると、該手段には、1乃至複数の比較戦から成る反復戦が必要数管理されていて、差替信号処理手段において、ゲームの差替処理が終了して結果を委ねる側に返す前に、「比較先特定値、差替用3値、再開識別値」を該手段に送ると、該手段は、比較先特定値を必要とする比較戦が無いか調べ、あれば差替用3値を記録して比較戦が行えるか調べる。 To summarize using the above terminology, the means manages the necessary number of repeated battles consisting of one or more comparison battles, and the replacement signal processing means receives the results after the game replacement processing is completed. Before returning it to the entrusting party, if you send the "comparison target specific value, replacement 3 values, and restart identification value" to the means, the means will check whether there is a comparison match that requires the comparison target specific value, and If so, record the 3 values for replacement and see if you can do a comparison match.

調査結果、該比較戦の差替用3値が全て揃ったなら、該反復戦の比較方法に基づいて比較し、その結果を対戦者各々の比較値に記録して差替信号処理手段に返すと、再開識別値を基に送り元を特定し、各々のプレイヤの差替値にある比較値に記録する。この時点で成績値の補正は終了し、通常の処理に戻る。 As a result of the investigation, once all three replacement values for the comparison match have been prepared, they are compared based on the comparison method for the repeated match, and the results are recorded as comparison values for each opponent and returned to the replacement signal processing means. Then, the sender is specified based on the restart identification value, and recorded in the comparison value in each player's replacement value. At this point, correction of grade values is completed and normal processing returns.

なお、通常の処理は、委ねる側毎にゲーム結果が返せるか調べ、返せたら返す。 Note that the normal process is to check whether the game result can be returned for each entrusting side, and if possible, return it.

以上を箇条書きにすると、次の通りである。
1)該手段は1乃至複数の反復戦を管理する。
2)個々の反復戦は必要数の比較戦から成る。
3)比較戦は比較用3値を集めて行なう。
4)比較戦には対戦者の差替用3値が記録できる。
5)差替信号処理手段より比較用3値が送られる。
6)該手段は比較先特定値で記録先を調べる。
7)あれば差替用3値と再開識別値を記録する。
8)なければ再開識別値と共に比較値をNULLで返す。
9)値を記録したら該比較戦が実施可能か調べる。
10)あれば該比較戦の比較方法に基づいて比較する。
11)比較結果を対戦者各々の比較値に記録する。
12)対戦者分の比較値と再開識別値を返す。
13)対戦者各々の差替値に比較値を記録する。
14)差替信号処理手段は処理を再開する。
15)委ねる側毎にゲーム結果が返せるか調べる。
16)返せたら委ねる側にゲーム結果を返す。
17)委ねる側は比較値を基に処理する。
The above can be summarized as follows.
1) The means manages one or more iterative battles.
2) Each iteration consists of the required number of comparisons.
3) Comparison battles are conducted by collecting three values for comparison.
4) In the comparison match, the opponent's replacement 3 values can be recorded.
5) Three values for comparison are sent from the replacement signal processing means.
6) The means checks the recording destination using the comparison destination specific value.
7) Record the replacement three values and restart identification value, if any.
8) If not, return the comparison value as NULL along with the restart identification value.
9) After recording the values, check whether the comparison match is possible.
10) Compare based on the comparison method of the comparison match, if any.
11) Record the comparison result as a comparison value for each opponent.
12) Return the comparison value and restart identification value for the opponents.
13) Record the comparison value for each opponent's replacement value.
14) The replacement signal processing means resumes processing.
15) Check whether the game results can be returned for each entrusted side.
16) If possible, return the game results to the entrusting party.
17) The entrusting party processes based on the comparison value.

比較戦の取決は、次のように行なう。
1)反復戦を追加する。
2)反復戦の比較方法を取決める。
3)反復戦の比較戦数を取決める。
4)比較方法で対戦者数が決まる。
5)対戦者を取決める。
6)対戦者分の比較戦の記録先が作られる。
7)比較先をプレイヤ別差替記録手段で取決める。
8)比較戦が1乃至複数から成る反復戦が作られる。
9)1~8を必要回数繰返す。
The comparison battle will be decided as follows.
1) Add repeated battles.
2) Arrange a comparison method for repeated battles.
3) Decide on the number of comparison matches for repeated matches.
4) The number of opponents will be determined by the comparison method.
5) Arrange opponents.
6) A record destination for the comparison match for each opponent is created.
7) Arrange the comparison destination using the player-specific replacement recording means.
8) A repeated battle consisting of one or more comparison battles is created.
9) Repeat steps 1 to 8 as many times as necessary.

なお、反復戦が追加できるのは、次の者である。
1)主催者。
2)プレイヤ。
The following people can add repeated battles:
1) Organizer.
2) Player.

また、反復戦の追加は、入力補助の下、前記の手順通り行う。その為、該手段に入力補助機能を設ける。 Also, adding a repeat battle is done according to the above-mentioned procedure with input assistance. Therefore, the means is provided with an input assisting function.

また、反復戦内のプレイヤと委ねる側は、基本、変更しない。 In addition, the player and the entrusting party in the repeated battle basically do not change.

比較戦実施手段で必要な機能は、次の通りである。
1)反復戦と比較戦を追加する機能。
2)ゲームの結果を比較する機能。
3)不成立を判断する機能。
The functions necessary for the comparative war implementation means are as follows.
1) A function to add repeated battles and comparison battles.
2) A function to compare game results.
3) Function to judge failure.

1番目の、反復戦と比較戦を追加する機能は、前記の通りで、入力補助の下で行なう。 The first function of adding repeated battles and comparison battles is performed under input assistance, as described above.

なお、反復戦の取決め方は、次の通りである。
1)対戦場全体を対象に取決める。
2)一部を対象に取決める。
The arrangement for repeated matches is as follows.
1) Arrangements will be made for the entire playing field.
2) Arrangements will be made for some areas.

但し、比較方法によって対戦者数がほぼ決まるため、自ずと一部の取決めになる。また、2つ目が行なえたなら、1つ目も行なえる。 However, since the number of competitors is largely determined by the comparison method, some arrangements will naturally be made. Also, if you can do the second one, you can also do the first one.

2番目の、ゲームの結果を比較する機能は、比較方法に基づいて比較する機能となる。 The second function of comparing game results is a function of comparing based on a comparison method.

3番目の、不成立を判断する機能は、比較値が返るまで差替信号処理手段は待機する。その為、仮に異変が生じたり、プレイヤが異種交から離脱したりしたなら、それに基づいて処理しなければ、ゲームの差替処理も止まってしまう。そうした処理機能となる。 In the third function of determining whether or not the result is true, the replacement signal processing means waits until the comparison value is returned. Therefore, if something unusual occurs or a player leaves the interspecies game, the game replacement process will stop unless processing is done accordingly. This is the processing function.

第8発明は、以上である。 The eighth invention is above.

本システムのブロック図である。It is a block diagram of this system. 第4発明の4つ目の内部価値調整図である。It is a fourth internal value adjustment diagram of the fourth invention.

コンピュータゲーム業界全般の在り方を変える可能性がある。 It has the potential to change the nature of the computer game industry in general.

1 中央装置
10 演算部
11 記憶部
12 入出力部
13 通信部
1P 処理プログラム
2 端末装置
20 演算部
21 記憶部
22 入出力部
23 通信部
30 矩形図
31 移動点1
32 移動点2
33 固定点1
34 固定点2
35 調整前基軸値
36 調整後内部値
1 Central device 10 Computing section 11 Storage section 12 Input/output section 13 Communication section 1P Processing program 2 Terminal device 20 Computing section 21 Storage section 22 Input/output section 23 Communication section 30 Rectangular diagram 31 Moving point 1
32 Moving point 2
33 Fixed point 1
34 Fixed point 2
35 Base value before adjustment 36 Internal value after adjustment

Claims (13)

第1発明は、「異種目間交流」と記すゲームを成立させるコンピュータ装置であって、
該異種目間交流は、1つの対戦場に複数のゲームを集めて関連付け、夫々の該ゲームに「進行、動因、対決」の何れかの役割と「委ねる側、委ねられる側」の何れかの立場を持たせて該ゲームを部品化し、「進行、動因、対決」の夫々の役割を担う該ゲームを「進行役、動因役、対決役」と記すとして、該進行役と該対決役を該委ねる側とし、該動因役を該委ねられる側として、その上で、プレイヤ各々は0以上の該進行役を取決めて、該進行役を行なう中で、または、進めるために必要であれば、ゲームの差替えを求める信号を該対戦場の何れかより発信すると、該信号に関わるプレイヤは、各々、前記委ねる側と前記委ねられる側の前記ゲームを一組取決めて該委ねる側の該ゲーム内容を該委ねられた該ゲーム結果で取決めることを「ゲームの差替え」と記すとして、該ゲームの差替えをもって前記部品化した該ゲームを単独で完結できないようにして、該プレイヤ各々が行なった該対決役と該動因役の結果を、直接または間接、該プレイヤの前記進行役または他の対戦要素に反映させて、該プレイヤ各々の該進行役の成績を基に該対戦場の主催者が取決めた内容で成績を算出して優劣を決めるゲームのことで、特長は、プレイヤ毎に進行役と動因役が変えられる点と、該委ね合う関係の実施者を委ねる側と委ねられる側で変えられる点となる。
そこで、
第1発明は該進行役と該動因役の2種類のゲームで行なうもので、
本装置において中央で処理する装置を「中央装置」と記し、
該中央装置に対してプレイヤ側で処理する装置を「端末装置」と記し、
本装置は該中央装置と該端末装置で成り立つものとして、
該対戦場の準備をして様々な取決めを行なう者を「主催者」と記し、
前記中央装置が前記端末装置を通じて認識するゲーム実施者を「プレイヤ」と記し、
該プレイヤを0乃至複数の分類値を含めて一意に識別する値を「プレイヤID」と記し、
該対戦場において勝敗を決する成績を算出する要素を「対戦要素」と記し、
前記主催者が取決めた該対戦場全体の対戦構図を「対戦構成」と記し、
該対戦場において特別なモノを得たり行なえたりすることを「特典」と記し、
該特典を得るための条件を「特典獲得条件」と記し、
該特典を得るために行うゲームを「チャンスゲーム」と記し、
該特典等で自他の対戦環境を変える値を仕掛けることを「罠」と記し、
前記ゲームの差替えを求める信号を「差替欲求信号」と記し、
前記進行役には継続性があり前記差替欲求信号が発信できる特徴があり、
前記動因役には継続性がないが1乃至複数の集合体で作り直せる特徴があり、
該作り直し方には実施内容を変える方法と該集合体を変える方法があり、
何れであっても1乃至複数の方法で行なえるため該個体を「課題」と記し、
該動因役を1乃至複数の課題から成る集合体とする。
また、
該進行役と該動因役をプレイヤ毎に直接または間接一組取決めることを「委ね合う関係」と記し、
本装置と前記役割を担う3種類のゲームと連係を取るソフトウエアを「連係用ソフトウエア」と記し、
該連係用ソフトウエアをゲーム毎に管理するデータを「1次データ」と記し、
該1次データのIDを1つ持つ複数の設定値と分類値等を持つデータを「2次データ」と記し、
本装置で扱う前記役割を担う3種類のゲームは該2次データとして管理し、
該2次データにあるゲームを起動するために発信する信号を「起動信号」と記し、
該起動信号を受けて必要な情報を集めるところを「起動元」と記し、
該2次データにあるゲームを行なうために用いるコンピュータ装置を「ゲーム用コンピュータ装置」と記し、
本装置の処理をするために用いる前記端末装置を「交流用コンピュータ装置」と記しすとして、
該プレイヤは共有するしないに関係無く1つの該交流用コンピュータ装置が必要で、
該プレイヤIDで該交流用コンピュータ装置が特定できるものとして、
また、該ゲーム用コンピュータ装置は前記2次データにある内容で動的に取決めるものとして、
本装置には、
前記交流用コンピュータ装置を用いて前記プレイヤに端末操作させる機能と、
前記2次データを管理して前記プレイヤに取決めさせる機能と、
該2次データに紐付く前記連係用ソフトウエアと連係し合う機能と、
時間や回数等の様々な計測を行ない監視する機能と、
前記各種信号を送受信する機能と、
「対戦場成績管理手段」と記す手段と、
「進行役ゲーム管理手段」と記す手段と、
「個別ゲーム実施手段」と記す手段と、
「差替信号処理手段」と記す手段が備わり、
該対戦場成績管理手段には、
前記対戦構成を管理する機能と、
前記進行役の前記起動信号を発信する機能と、
該対戦構成に基づいて成績を算出する機能が備わり、
該対戦構成を管理する機能で、
前記プレイヤと該プレイヤが成績を算出するために行う0乃至複数の前記進行役とその他ハンディーキャップを設けているなら管理して、該対戦場の該プレイヤの状態と成績などと、また、成績を算出する前記進行役の状態などが分かり、
前記進行役の前記起動信号を発信する機能で、
該信号を発信して前記進行役ゲーム管理手段に新たな進行役の起動を促し、
該対戦構成に基づいて成績を算出する機能で、
前記成績を算出するための前記進行役の結果が返されたり、成績に関わりがある前記対戦要素の情報が送られたりしたなら、前記主催者の設定に従って、該情報に関係する該プレイヤの成績に加減点し、該対戦場の総合成績を算出し、
また、
前記進行役ゲーム管理手段には、
該進行役の前記起動信号を処理する機能と、
1乃至複数の該進行役を起動管理する機能と、
該進行役の前記連係用ソフトウエアと連係を取る機能と、
該進行役の前記起動元になり必要な情報を集める機能が備わり、
該対戦場の何れかより該進行役の前記起動信号が発信されたなら、該手段は管理データを追加して、該進行役の前記連係用ソフトウエアと連係を取り、該進行役を行なうために必要な情報を集め、実施できるようになれば前記個別ゲーム実施手段に必要な情報を送り、該個別ゲーム実施手段を経て該進行役を行ない、該個別ゲーム実施手段より該進行役の実施結果が返されたなら、該進行役の前記起動信号発信元に該実施結果を返す。
前記個別ゲーム実施手段には、
実施依頼されたゲームを管理する機能と、
送られて来た情報を最終確認する機能と、
前記連係用ソフトウエアと連係を取る機能と、
設定内容に従ってゲーム結果を再評価する機能と、
前記特典獲得条件に従って獲得者を取決める機能と、
該特典内容が未定なら該獲得者に取決めさせる機能と、
決定した該特典内容を実施する機能と、
前記チャンスゲームを行なわせる機能と、
ゲームの実施を監視する機能が備わり、
前記起動元より必要な情報が送られて来たなら、該手段は管理データを追加し、該起動するゲーム用の前記連係用ソフトウエアと連係を取り、実施可能なら必要な情報を該連係用ソフトウエアに渡してゲーム側の実施環境で該ゲームを実施し、該実施結果が該連係用ソフトウエアを通じて該手段に返されたなら、該主催者の設定に従って該実施結果を再評価し、前記特典獲得条件を満たすプレイヤが居たなら、該プレイヤに該特典を直接与えるか前記チャンスゲームを介して間接与えるかして、該ゲームの結果を前記起動元に返す。なお、該特典付与の処理は該ゲームの差替え終了後であっても良い。
前記差替信号処理手段には、
前記差替欲求信号を処理する機能と、
不足する情報を集める機能と、
前記動因役を取決める機能と、
前記動因役の前記起動元になる機能が備わり、
該対戦場の何れかより該差替欲求信号が発信されたなら、該手段は管理データを追加し、該信号に関わる全プレイヤをプレイヤ毎に分けてデータを管理し、該プレイヤ毎に前記委ね合う関係を成立させて、成立したなら、該プレイヤ各々が取決めた前記動因役の前記起動元としてゲーム毎に情報を整理し、前記個別ゲーム実施手段に必要な情報を送ると、該個別ゲーム実施手段は前記の通り処理し、該動因役の実施結果を該起動元に返して来るので、該手段は、該実施結果を該プレイヤの前記管理データに記録し、該委ねる側に返せるようになったなら該委ねる側に該実施結果をプレイヤ情報等と共に返す。
以上のように、複数のゲームを部品化して全体を通じて1つのゲームにすることを特徴とする、異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置。
The first invention is a computer device that establishes a game called "interdisciplinary interaction",
This inter-discipline exchange involves gathering and linking multiple games in one playing field, and assigning each game one of the roles of ``progress, motive, and confrontation'' and the role of ``the entrusting side and the entrusted side.'' The game is divided into parts with positions, and the games that play the roles of "proceeding, motivating, and confrontation" are referred to as "facilitator, motivating role, and confrontation role."The facilitator and the confrontation role are classified as follows. With the motive role as the entrusted side, each player selects 0 or more facilitators, and performs the game as necessary while performing the facilitator or in order to proceed. When a signal requesting the replacement of the game is sent from one of the battle arenas, each player involved in the signal agrees to play a pair of games for the entrusting side and the entrusted side, and then changes the content of the game on the entrusting side. Arranging based on the result of the entrusted game is referred to as "game replacement", and by replacing the game, the game made into parts cannot be completed by itself, and the confrontation role played by each player is changed. The results of the motivating role are reflected directly or indirectly on the facilitator of the player or other battle elements, as determined by the organizer of the competition venue based on the results of the facilitator of each of the players. It is a game that determines superiority and inferiority by calculating grades, and its features are that the role of facilitator and motivator can be changed for each player, and that the person entrusting the relationship can be changed between the entrusting side and the entrusted side. .
Therefore,
The first invention is played using two types of games, the facilitator and the motivator.
The device that performs central processing in this device is referred to as the “central device,”
A device that processes on the player side with respect to the central device is referred to as a "terminal device",
Assuming that this device consists of the central device and the terminal device,
The person who prepares the competition venue and makes various arrangements is referred to as the "organizer",
A game player recognized by the central device through the terminal device is referred to as a “player”;
A value that uniquely identifies the player, including zero to a plurality of classification values, is referred to as a "player ID",
The elements that calculate the results that determine the winner or loser in the competition venue are referred to as "competition elements",
The match composition of the entire match venue agreed upon by the organizer is referred to as "competition composition",
Obtaining or being able to do something special in the battle arena is described as a "privilege".
The conditions for obtaining the benefit are referred to as "conditions for obtaining the benefit",
A game played to obtain the benefit is referred to as a "chance game",
Setting values that change the battle environment of oneself and others with such benefits is described as a "trap",
The signal requesting replacement of the game is referred to as a "replacement desire signal",
The facilitator has the characteristic of having continuity and being able to send the replacement desire signal,
The motivating role has the characteristic that it has no continuity but can be recreated in one or more aggregates,
There are two ways to re-create it: a method of changing the implementation content and a method of changing the aggregate.
Since any of these can be done in one or more ways, the individual is described as a "task",
The motive role is an aggregate consisting of one or more tasks.
Also,
Directly or indirectly determining the facilitator and the motivating role for each player is referred to as a "mutual entrustment relationship",
The software that coordinates this device with the three types of games that play the above roles is referred to as "coordination software",
Data for managing the linkage software for each game is referred to as "primary data",
Data that has multiple setting values, classification values, etc. that have one ID of the primary data is referred to as "secondary data",
The three types of games that play the above roles handled by this device are managed as the secondary data,
The signal transmitted to start the game in the secondary data is referred to as a "start signal",
The place that receives the activation signal and collects the necessary information is referred to as the “activation source”,
A computer device used to play the game in the secondary data is referred to as a "gaming computer device",
Assuming that the terminal device used to process the present device is referred to as an "AC computer device",
The players need one of the interacting computer devices, whether or not they are shared;
Assuming that the exchange computer device can be identified by the player ID,
Further, the game computer device dynamically negotiates the contents of the secondary data,
This device includes:
a function of causing the player to operate a terminal using the AC computer device;
a function of managing the secondary data and having the player make an arrangement;
a function of linking with the linking software linked to the secondary data;
Functions to perform and monitor various measurements such as time and number of times,
a function of transmitting and receiving the various signals;
A means to describe "competition field performance management means";
A means described as "facilitator game management means";
A means described as "individual game implementation means",
Equipped with means described as "replacement signal processing means",
The venue performance management means include:
A function to manage the battle configuration;
a function of transmitting the activation signal of the facilitator;
Equipped with a function to calculate results based on the match configuration,
With the function to manage the match configuration,
If the player and the player have zero or more of the facilitators and other handicaps that are set up to calculate the score, manage the status and score of the player in the battle field, and the score. You can understand the status of the facilitator to be calculated,
a function of the facilitator transmitting the activation signal;
transmitting the signal to prompt the facilitator game management means to activate a new facilitator;
A function that calculates results based on the match configuration,
If the result of the facilitator for calculating the score is returned, or if information on the battle elements related to the score is sent, the player's score related to the information is determined according to the settings of the organizer. Add or subtract points to calculate the overall score of the match field,
Also,
The facilitator game management means includes:
a function of processing the activation signal of the facilitator;
A function to start and manage one or more facilitators;
a function of coordinating with the coordination software of the facilitator;
It is equipped with the function of becoming the activation source of the facilitator and collecting necessary information,
When the activation signal of the facilitator is transmitted from any of the battle arenas, the means adds management data and coordinates with the coordination software of the facilitator to perform the facilitation. When it becomes possible to carry out the game, the necessary information is sent to the individual game execution means, the facilitator plays the game through the individual game execution means, and the result of the facilitator is sent from the individual game execution means. is returned, the implementation result is returned to the activation signal source of the facilitator.
The individual game implementation means includes:
A function to manage games requested to be played,
A function for final confirmation of the information sent,
a function of coordinating with the coordinating software;
A function to re-evaluate game results according to settings,
A function to decide who will get the benefit according to the conditions for acquiring the benefit;
A function that allows the recipient to make arrangements if the content of the benefit is undecided;
A function to implement the decided benefit content,
A function for causing the chance game to be played;
Equipped with a function to monitor the execution of the game,
When the necessary information is sent from the activation source, the means adds management data, coordinates with the linkage software for the game to be started, and if possible, transfers the necessary information to the linkage software. When the game is executed in the execution environment of the game side and the execution result is returned to the means through the linking software, the execution result is reevaluated according to the settings of the organizer, and the execution result is re-evaluated according to the settings of the organizer. If there is a player who satisfies the privilege acquisition conditions, the privilege is given to the player directly or indirectly through the chance game, and the result of the game is returned to the activation source. Note that the process of awarding the benefit may be performed after the replacement of the game is completed.
The replacement signal processing means includes:
a function of processing the replacement desire signal;
A function to collect missing information,
The function of determining the motive role;
It is equipped with a function of becoming the activation source of the motivator,
When the replacement request signal is transmitted from any of the battle arenas, the means adds management data, manages the data by dividing all the players involved in the signal by player, and performs the aforementioned entrustment for each player. When a matching relationship is established and established, information is organized for each game as the activation source of the motive role agreed upon by each player, and the necessary information is sent to the individual game implementation means, and the individual game is executed. Since the means processes as described above and returns the implementation result of the motive role to the activation source, the means can record the implementation result in the management data of the player and return it to the entrusting party. If so, the implementation result is returned to the entrusting party along with player information, etc.
As described above, there is a computer device for establishing interaction between different types of games, which is characterized in that a plurality of games are made into parts to form a single game as a whole.
第1発明の2つ目は、該対戦場での前記対戦要素を増やすもので、
異なるゲームが集まる中で、ゲーム各々に共通項はなく、共通価値を見出すのは難しい。そこで、該対戦場で共通使用できる値を設けて、前記ゲームの差替えを含めて前記2次データの取決めなど、該対戦場においてプレイヤが行なう共通行為に対して該値を得失させるもので、該値を、前記主催者の取決めに従って例えばコイン、メダル、カードゲームのカード、陣取りゲームの陣地等に変え、該値を基にプレイヤ各々の成績を算出したり、該値を提出しなければ所望の前記2次データを選べなくしたり等を行なう。
そこで、
該対戦場で共通使用できる値を「共通値」と記し、
該共通値を例えば32ビットの値にして用途を型指定で変えられるようにして、
該型指定に応じて管理と集計内容を変えるソフトウエアを「共通値集計ソフトウエア」と記し、
該共通値を得失させる信号を「得失信号」と記し、
本装置に、
前記共通値を型指定に応じて表示する機能と、
前記得失信号を送受信して処理する機能と、
「共通値管理手段」と記す手段を加え、
該手段には、
該型に従って前記共通値集計ソフトウエアを変える機能と、
該共通値集計ソフトウエアと連係を取る機能と、
前記対戦場成績管理手段と連係を取る機能と、
前記得失信号を送受信して処理する機能が備わり、
該共通値集計ソフトウエアには、
前記対戦構成に基づいて該共通値を管理集計する機能と、
該共通値管理手段と連係を取る機能と、
前記得失信号を処理する機能と、
該当のプレイヤに該共通値を得失操作させる機能と、
該当のプレイヤの操作結果を前記得失信号発信元に返す機能が備わり、
該異種目間交流が始まると、
該手段は、前記主催者の設定に従って該共通値集計ソフトウエアを取決め、該ソフトウエアをプレイヤ各々の前記交流用コンピュータ装置にインストールし、該ソフトウエア内で該対戦場の対戦構成に基づいて該共通値を総合管理し、該対戦場の何れかより前記得失信号が発信されたなら、該ソフトウエアに信号内容が渡され、該信号内容によって自動処理できるなら自動処理し、プレイヤによる処理が必要なら該当のプレイヤに処理させて、該処理結果を該信号発信元に返し、該結果を受取った該信号発信元は該結果によって処理を取決めて行ない、該処理毎、または、該異種目間交流終了前に、該ソフトウエア内において算出した成績を前記対戦場成績管理手段に送り、前記主催者の設定に従って該対戦場の対戦構成に基づく成績に加減点する。
以上のように、該対戦場で共通使用できる値を設けて対戦要素を多様化することを特徴とする、第1発明にある異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置。
The second aspect of the first invention is to increase the battle elements in the battle field,
As different games come together, there is nothing in common between them, and it is difficult to find common value. Therefore, a value that can be used commonly in the battle arena is set, and the value is gained or lost for common actions performed by players in the battle arena, such as replacing the game and making arrangements for the secondary data. The value may be changed to, for example, a coin, a medal, a card in a card game, a position in a position game, etc. according to the arrangement of the organizer, and the results of each player can be calculated based on the value, or the desired value can be changed if the value is not submitted. For example, the secondary data may not be selectable.
Therefore,
Values that can be commonly used in the battle field are described as "common values",
For example, make the common value a 32-bit value so that the usage can be changed by type specification,
Software that changes management and aggregation contents according to the type specification is referred to as "common value aggregation software".
A signal that causes the common value to be gained or lost is referred to as a "gain or loss signal",
This device has
A function to display the common value according to the type specification,
a function of transmitting, receiving and processing the gain/loss signal;
Added a means to describe "common value management means",
The means include:
a function of changing the common value aggregation software according to the type;
A function to coordinate with the common value aggregation software,
a function of coordinating with the battle field performance management means;
Equipped with a function of transmitting, receiving and processing the gain/loss signal,
The common value aggregation software includes:
a function of managing and aggregating the common value based on the battle configuration;
A function to coordinate with the common value management means,
a function of processing the gain/loss signal;
A function that allows the corresponding player to gain or lose the common value,
Equipped with a function to return the operation results of the corresponding player to the source of the gain/loss signal,
When the exchange between the different disciplines begins,
The means determines the common value aggregation software according to the settings of the organizer, installs the software on the computer device for interaction of each player, and calculates the common value aggregation software in the software based on the match configuration of the playing field. The common values are comprehensively managed, and when the gain/loss signal is transmitted from any of the battle arenas, the signal content is passed to the software, and if it can be automatically processed depending on the signal content, it is automatically processed, and processing by the player is required. If so, let the corresponding player process it, return the processing result to the signal source, and the signal source that received the result decides and performs the process based on the result, and performs each process or exchange between different types. Before the end, the results calculated within the software are sent to the competition venue performance management means, and points are added or subtracted to the performance based on the competition configuration of the competition venue according to the settings of the organizer.
As described above, the computer device for establishing interaction between different disciplines according to the first invention is characterized in that the competitive elements are diversified by providing values that can be commonly used in the competitive arena.
第1発明の3つ目は、前記対戦構成にチームの概念を加えるもので、
前記プレイヤを何れかのチームに所属させ、プレイヤ同士の対戦からチーム同士の対戦にすることによって、「個人戦、団体戦、チーム戦」と記す3つの戦い方が行なえるようになる。
そこで、
前記対戦場成績管理手段に
「チーム」と記す1乃至複数人の前記プレイヤを束ねるグループを加える。
そして、
該個人戦は、
該チームに付き、チームメイトを前記プレイヤ1人にして、該プレイヤが1乃至複数の前記進行役を取決めて行ない、前記共通値を使用するなら使用して、該プレイヤの総合成績を算出して、該総合成績を該チームの成績として競い合う。
該団体戦は、
該チームに付き、チームメイトを前記プレイヤを複数人にして、該プレイヤ各々に1乃至複数の前記進行役を取決めさせて行ない、前記共通値を使用するならして、該プレイヤ各々の総合成績を算出して、該総合成績をチームメイトで合算して該チームの成績として競い合う。
該チーム戦は、
該チームに付き、チームメイトを前記プレイヤを複数人にして、該チームを代表する前記プレイヤのみ1乃至複数の進行役を取決めて行ない、前記共通値を使用するならして、該代表者の総合成績を算出して、該総合成績を該チームの成績として競い合う。
なお、一部の該団体戦並びに該チーム戦において一部のチームのみ該プレイヤ1人にするケースを前記主催者が認めるなら認めても良い。
以上のように、第1発明にある前記プレイヤをチームでグループ化し、該チームの成績で競い合うようにしたことを特徴とする、第1発明の1~2にある異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置。
The third aspect of the first invention is to add the concept of a team to the battle structure,
By assigning the players to one of the teams and changing the battle from a battle between players to a battle between teams, it becomes possible to play three ways of fighting: ``individual battle, team battle, and team battle.''
Therefore,
A group called a "team" that binds one or more of the players is added to the match field performance management means.
and,
The individual competition is
For the team, select one or more of the facilitators as a teammate, select one or more of the facilitators, use the common value if necessary, and calculate the overall score of the player. , compete using the overall result as the team's result.
The team competition is
For the team, have a plurality of the players as teammates, have each player decide on one or more of the facilitators, and if the common value is used, calculate the overall score of each of the players. The overall result is then added up among teammates and competed as the team's result.
The team match is
For the team, the players are teammates, one or more facilitators are selected from the players who represent the team, and the common value is used. The results are calculated and the team competes using the overall result as the team's result.
In addition, if the organizer approves the case where only some teams have one player in some of the team matches and team matches, it may be allowed.
As described above, in order to establish the inter-discipline exchange according to 1 to 2 of the first invention, which is characterized in that the players according to the first invention are grouped into teams and compete based on the results of the teams. computer equipment.
第2発明は、第1発明で外した前記対決役を加えるもので、
該対決役は、前記進行役と同じ委ねる側であるが、1乃至複数人で行なう継続性がないミニゲームのため、該ゲームの差替えと共に該対決役が終了する。その為、該結果を基に前記特典が付与でき、該特典によって、本人または他人の対戦環境を変える値を仕掛けたり、前記進行役を含む他のゲームが指定数行えたり、該装置に関係ない物品等が得られたりするため、該対戦場に緊張感をもたらすと共に、異種目間交流の実施形態を多様化する。そうした該対決役を第1発明に加えることを特徴とする、第1発明の1~3にある異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置であって、
該対決役を1回行なうために集める情報群を「レコード」と記し、
該レコードを追加する信号を「追加信号」と記し、
何れかの前記レコードをアクティブにする信号を「活性化信号」と記し、
自身または他人の対戦環境を変える値を仕掛けることを前記罠とし、
該動因役の結果を他の委ね合う関係から借用する形を「借用型」と記し、
借用しないで該対決役のために該動因役を行なう形を「非借用型」と記し、
該借用型において借用先を特定する値を「借用値」と記し、
借用する相手を特定する値を「借用相手特定値」と記し、
借用する値でないか調べるために用いる値を「借用型用提出値」と記し、
前記委ね合う関係に該対決役を加え、
前記1次データと前記2次データに該対決役を加え、
本装置に、
「対決役ゲーム準備手段」と記す手段を加え、
該手段には、
前記レコードを追加する機能と、
前記レコードを活性化させる機能と、
前記活性化信号を受信する機能と、
前記借用値を調べて記録する機能と、
前記差替欲求信号を発信する機能と、
該対決役の前記起動元の機能が備わり、
該レコードには、
該対決役の前記2次データIDと、
1乃至複数人分の対戦者情報と、
該特典獲得条件と、
該特典内容と、
該対戦方法と、
該実施結果送信先等が記録でき、
該対戦者情報には、
該プレイヤIDと、
該借用相手特定値と、
該借用値と、
該動因役の前記2次データIDと、
該動因役の実施結果が、
該対戦者分記録でき、
該レコードがアクティブになれば、
該手段には、該対決役の前記起動元の機能が備わるため、該対決役用の前記連係用ソフトウエアと連係を取り、不足する情報があれば該当のプレイヤに入力を促し、実施要件を満たしたなら、前記個別ゲーム実施手段に必要な情報を送ると、該個別ゲーム実施手段は前記の通り処理して該対決役の実施結果を該起動元に返して来るので、該手段は、該実施結果を受取ると該レコードの該実施結果送信先を調べ、有効なら、該送信先に該実施結果を送信する。なお、実施要件を満たさなかったなら、該レコードを破棄するか不活性化して再びアクティブになるのを待つ。また、該特典付与は前記個別ゲーム実施手段において行なう。
該レコードをアクティブにするには、
1)プレイヤが指定するか、
2)動因役の実施結果が全て集まるか、
3)自動活性化機能で活性化するか、
4)活性化信号で活性化するか、する。
なお、自動活性化機能とは、例えば、計時機能を設けて指定時間にアクティブにしたり、指定順またはランダムにアクティブにしたり、前記活性化信号を受けてアクティブにしたりすることである。
該借用型は、
自他の何れかの前記動因役の結果を借用するもので、該対戦場において前記ゲームの差替えがあれば、その都度、「借用相手特定値、借用値の配列、動因役の実施結果」を持つ前記借用型用提出値を該手段に送ると、該手段は、該手段が管理している前記レコードを対象に、該対決役が未実施で、且つ、借用型で、且つ、該動因役の結果が未記録な前記対戦者情報に対して、該対戦者情報の、前記借用相手特定値と前記借用値が、該借用型用提出値に含まれないか調べ、含まれたなら、該借用型用提出値にある動因役の実施結果を記録し、該記録後、該レコードにある前記対戦者全員の該動因役の実施結果が記録されたか調べ、記録されたなら該レコードをアクティブにする。
なお、該借用相手特定値とは、
プレイヤを特定するための値で、プレイヤを特定するには、
1)プレイヤが持つ一意の識別値を用いる方法と、
2)チーム番号と選手番号を用いる方法と、
3)「選別値」と記す分類値を用いる方法があり、
該プレイヤIDを「0乃至複数の分類値と一意の識別値を組合わせたもの」とし、該プレイヤID中に必要があれば2)と3)を含める。すると、「該借用相手特定値=プレイヤID」となる。
また、該選別値とは、
本装置で用いる前記プレイヤと前記2次データ(ゲーム)と前記罠などを選別して組合わせるための分類値で、「色識別値、図識別値、数識別値、字識別値」等の識別値を組合わせて1つの該選別値とする。なお、その組合せの中に前記チーム番号と前記選手番号を組み入れても良い。つまり、複数の値からなるコードとなる。
また、前記借用値は、
プレイヤIDを除いた該動因役の結果の借用先を特定するための値で、「借用先識別値、特定用の値」を持ち、
該借用先識別値で借用先の特定方法を識別値し、
特定用の値で該借用先特定方法内での借用先を特定する。
なお、該借用先の特定方法には、
1)ゲームの差替えの実施回数を用いる方法と、
2)前記選別値を用いる方法と、
3)該動因役の実施結果の記録先を用いる方法があり、
該借用先識別値でその何れかであるかを特定する。
その為、例えば該借用先識別値を1つ目の方法とし、該特定用の値を3とすれば、「実施回数3回目の動因役の結果」が借用できる。
前記非借用型は、
何れかの前記レコードがアクティブになれば、該レコードの前記対戦者情報にあるプレイヤの動因役の実施結果が未記録で、且つ、非借用型なら、該動因役の2次データの有無を調べ、該2次データがあれば該2次データIDを前記差替欲求信号に加えて発信し、該2次データがなければそのまま該差替欲求信号を発信すると、該差替欲求信号を受信した前記差替信号処理手段は、前記の通り処理して、該動因役の実施結果を該手段に該プレイヤの委ねる側として返して来るので、該実施結果が該手段に返されたなら、該プレイヤの動因役の実施結果として記録し、該記録後に、該レコードにある該対戦者全員の該動因役の実施結果が記録されたか調べ、記録されたなら該レコードをアクティブにする。
The second invention adds the aforementioned confrontation role that was removed in the first invention,
The confrontation role is the same as the facilitator, but since it is a mini-game with no continuity that is played by one or more people, the confrontation role ends when the game is replaced. Therefore, the above-mentioned benefits can be given based on the results, and the benefits can be used to set values that change the battle environment of the player or others, play a specified number of other games including the facilitator, and other games that are not related to the device. Since goods and the like can be obtained, it brings a sense of tension to the playing field and diversifies the embodiments of interaction between different types. A computer device for establishing inter-discipline exchange according to 1 to 3 of the first invention, characterized in that such a confrontation role is added to the first invention,
A group of information collected to perform the confrontation role once is referred to as a "record",
The signal that adds the record is referred to as an "additional signal",
A signal that activates any of the records is referred to as an "activation signal",
The trap is to set a value that changes the battle environment of oneself or another person,
The form in which the result of the motivating role is borrowed from other mutually entrusting relationships is referred to as the ``borrowing type.''
A form in which the motive role is performed for the opposing role without borrowing is referred to as a "non-borrowing type",
The value that identifies the borrowing party in the borrowing type is referred to as the "borrowed value",
The value that specifies the borrowing party is referred to as the "borrowing party specific value",
The value used to check whether it is a value to be borrowed is referred to as "submitted value for borrow type",
Adding the opposing role to the mutually entrusting relationship,
Adding the confrontation role to the primary data and the secondary data,
This device has
Adding a means to describe "confrontation game preparation means",
The means include:
the ability to add said record;
a function of activating the record;
a function of receiving the activation signal;
a function of examining and recording the borrowed value;
a function of transmitting the replacement desire signal;
The function of the activation source of the confrontation role is provided,
The record includes
the secondary data ID of the opposing role;
Information on one or more opponents,
Conditions for acquiring the benefits,
The content of the benefit and
The fighting method,
You can record the destination of the implementation results, etc.
The opponent information includes:
The player ID and
The borrowing partner specific value;
the borrowed value;
the secondary data ID of the motive role;
The implementation result of the motive role is
You can record for that opponent,
Once the record is active,
Since the means is equipped with the function of the activation source of the confrontation role, it cooperates with the coordination software for the confrontation role, prompts the corresponding player to input any missing information, and fulfills the implementation requirements. If the requirements are satisfied, the necessary information is sent to the individual game execution means, and the individual game execution means processes as described above and returns the execution result of the confrontation role to the activation source. When the implementation result is received, the implementation result destination of the record is checked, and if it is valid, the implementation result is sent to the destination. Note that if the implementation requirements are not met, the record is discarded or inactivated and waits for it to become active again. Moreover, the awarding of the benefits is performed by the individual game implementation means.
To activate the record,
1) Specified by the player or
2) Are all the implementation results of the driving role collected?
3) Activate with automatic activation function or
4) Activate or activate with an activation signal.
Note that the automatic activation function includes, for example, providing a timer function and activating it at a specified time, activating it in a specified order or at random, or activating it in response to the activation signal.
The borrow type is
If the result of the motivating role of either player or others is borrowed, and if the game is replaced in the playing field, the "borrowing partner specific value, arrangement of borrowed values, and implementation result of the motivating role" must be submitted each time. When the submission value for the borrowing type that has been sent to the means is sent to the means, the means targets the records managed by the means, and if the confrontation role is unplayed, the borrowing type, and the motive role is For the player information for which the result has not been recorded, check whether the borrowing partner specific value and the borrowed value of the player information are included in the borrow type submission value, and if they are included, Record the implementation result of the motivation role in the submitted value for borrowed type, and after recording, check whether the implementation results of the motivation role of all the opponents in the record have been recorded, and if recorded, activate the record. do.
In addition, the borrowing partner specific value is
To identify a player with a value to identify the player,
1) A method using a unique identification value owned by the player,
2) Method using team number and player number,
3) There is a method that uses classification values called "selection values",
The player ID is a combination of 0 or more classification values and a unique identification value, and 2) and 3) are included in the player ID if necessary. Then, the borrowing partner specific value=player ID.
In addition, the screening value is
A classification value used in this device to select and combine the player, the secondary data (game), the trap, etc., such as "color identification value, figure identification value, number identification value, character identification value", etc. The values are combined to form one selection value. Note that the team number and the player number may be included in the combination. In other words, the code consists of multiple values.
In addition, the borrowed value is
A value for identifying the borrowing party of the result of the motive role excluding the player ID, which has a "borrowing party identification value, a value for identification",
identifying a method for identifying the borrowing party using the borrowing party identification value;
The specified value specifies the borrowing party within the borrowing party specifying method.
The method for identifying the borrowing party is as follows:
1) A method using the number of times game replacement is performed;
2) a method using the screening value;
3) There is a method of using the recording destination of the implementation result of the motive role,
It is specified by the borrowing destination identification value.
Therefore, for example, if the borrowing destination identification value is set to the first method and the specifying value is set to 3, the "result of the motive role of the third execution count" can be borrowed.
The non-borrowed type is
If any of the records becomes active, if the execution result of the motive role of the player in the opponent information of the record is unrecorded and is of a non-borrowed type, check whether there is secondary data of the motive role. , if the secondary data is present, the secondary data ID is sent in addition to the replacement desire signal, and if the secondary data is not present, the replacement desire signal is transmitted as is, and the replacement desire signal is received. The replacement signal processing means processes as described above and returns the execution result of the driving combination to the means as the side to which the player entrusts, so when the execution result is returned to the means, the player After the recording, it is checked whether the performance results of the motivating combination of all the opponents in the record have been recorded, and if recorded, the record is activated.
第3発明は、前記委ね合う関係を、「1対1」から「前半戦対後半戦」にするもので、
委ねる側のゲームと委ねられる側のゲームを逐一組合せるのではなく、夫々を分離して、「前半戦」と記す前半戦と、「後半戦」と記す後半戦に分けて、該前半戦では該後半戦で用いる対戦用の値を、1人で行なう動因役を繰返し行なって集め、該後半戦では該前半戦で集めた対戦用の値を使って1乃至複数回委ねる側のゲームを行なうもので、該前半戦全体で1つの委ねられる側とし、該後半戦全体で1つの委ねる側として、前記委ね合う関係を成立させるもので、該前半戦と該後半戦の1組を「ラウンド」と記すとして、該ラウンドを1乃至複数回行なってプレイヤの総合力か生命力かを試す戦いを「ラウンド戦」と記すとして、該ラウンド戦を、該対戦場の全プレイヤまたは一部のプレイヤで必要回数行なえるようにして、該異種目間交流の問題を解決すると共に戦い方を豊かにすることを特徴とする、第1発明から第2発明にある異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置であって、
前記後半戦で用いる値を「対戦要素」と記し、
前記総合力を試すラウンド戦を「総合力戦」と記し、
前記生命力を試すラウンド戦を「勝抜き戦」と記し、
該総合力戦は実施ラウンドの成績をプレイヤ毎に総合して競い、
該勝抜き戦は実施ラウンド毎に次ラウンドに進めるプレイヤを減らして競い、
該勝抜き戦で次ラウンドに進む権利を得たプレイヤを「通過者」と記し、
ラウンド戦のプレイヤと成績と状態等を管理するテーブルを「対戦者表」と記し、
該対戦者表において該プレイヤの成績を表す値を「得点」と記し、
各ラウンドを行うために用いるソフトウエアを「ラウンド用ソフトウエア」と記し、
各ラウンド前に行う変更や調整を「ラウンド前変更」と記し、
前記前半戦を行なうプレイヤに与えられた期間を「有効期間」と記し、
該有効期間中にプレイヤが行なえる総時間を「制限時間」と記し、
該有効期間中にプレイヤが行なえる総回数を「制限回数」と記し、
該有効期間中にプレイヤが行なった総時間を「累積時間」と記し、
前記前半戦でプレイヤが選べる前記対戦要素を複数表示する枠を「先決枠」と記し、
前記前半戦でプレイヤが選べる動因役の2次データを表示する枠を「動因枠」と記し、
前記前半戦でプレイヤが獲得した前記対戦要素を表示する枠を「獲得枠」と記し、
前記前半戦でプレイヤが獲得した前記対戦要素を使用順に並べる枠を「打札枠」と記し、
前記前半戦で獲得した対戦要素をプレイヤが後半戦のために使用することを「打札」と記し、
前記ラウンド用ソフトウエアが動因役の実施を依頼する信号を「差替依頼信号」と記し、
前記後半戦で行なうゲームを「後半戦ゲーム」と記し、
該後半戦ゲームをプレイヤが実際に行う形を「手動」と記し、
該後半戦ゲームをコンピューターが自動で行なう形を「自動」と記すとして、
該ラウンド用ソフトウエアには、
前記先決枠と、前記動因枠と、前記獲得枠と、前記打札枠と、
該ラウンドの該前半戦と該後半戦をプレイヤに行なわせる機能と、
前記先決枠で1乃至複数の前記対戦要素を取決める機能と、
前記動因枠に複数の2次データがあれば1つ取決める機能と、
該手段と連係を取る機能と、
前記差替依頼信号を発信する機能と、
該差替依頼信号の結果を受取って適切に処理する機能と、
前記獲得枠にある前記対戦要素を前記打札枠に移す機能と、
該前半戦をプレイヤに開始、中断、再開、終了させる機能と、
前記累積時間と前記実施回数等を計測する機能と、
前記後半戦でプレイヤに前記打札をさせる機能と、
該後半戦が前記自動なら自動処理する機能と、
該後半戦でプレイヤの成績を算出する機能が備わり、
本装置に、
「ラウンド戦管理手段」と記す手段を加え、
該手段には、
ラウンド戦を追加して管理する機能と、
該ラウンド戦の実施内容とプレイヤを取決める機能と、
該ラウンド戦内の対戦者表を作成管理する機能と、
該実施内容に基づいてラウンドを作成実施する機能と、
各ラウンドのプレイヤを該ラウンド戦対戦者から選出する機能と、
何れかのラウンド戦をアクティブにする機能と、
アクティブにしたラウンド戦を計時等を行なって監視する機能と、
ラウンド戦の成績を算出して起動信号発信元に返す機能が備わり、
アクティブなラウンド戦に対しては、
実施するラウンドを取決める機能と、
該ラウンドを行うプレイヤを取決める機能と、
該ラウンドの成績と状態等を管理する機能と、
該ラウンドのプレイヤに前記前半戦を行なわせる機能と、
該プレイヤに前記ラウンド前変更をさせる機能と、
該ラウンド用ソフトウエアと連係を取る機能と、
前記差替依頼信号を送受信して処理する機能と、
該差替依頼信号を受けて前記差替欲求信号を発信する機能と、
動因役を直接起動するなら該動因役の起動元になる機能と、
該前半戦で獲得した前記対戦要素をプレイヤ毎に保存する機能と、
該ラウンドの後半戦が前記手動ならプレイヤに行わせる機能と、
該後半戦が対決役なら該対決役の前記起動元になる機能と、
該後半戦が進行役で未起動なら該進行役の前記起動元になる機能と、
該後半戦の結果を該ラウンド用ソフトウエアより得て該ラウンド戦に返す機能とが備わり、
該対戦場において、
何れかのラウンド戦がアクティブになれば、不足する情報があれば関係するプレイヤに入力を促し、実施可能になれば、実施するラウンドを取決めると、該ラウンドが実施できるかチェックし、実施可能なら、該ラウンドの実施者であるプレイヤに該ラウンドの実施を伝えて該プレイヤ各々に前記ラウンド前変更をさせて、該変更が終わると、該プレイヤ各々に前記有効期間が振り分けられていて、該有効期間内なら該プレイヤは該プレイヤの前記累積時間が前記制限時間に達するまで又は前記制限回数に達するまで中断と再開を繰返して該ラウンドの該前半戦が行なえる。
該前半戦が始まると、
該前半戦を行なうプレイヤの前記交流用コンピュータ装置に該ラウンド用ソフトウエアがインストールされ、該ソフトウエアを通じて前記対戦要素集めが行なえる。
該対戦要素集めは、
前記先決枠で1乃至複数の前記対戦要素を取決め、また、前記動因枠に複数の2次データがあるなら1つ取決め、「実行」ボタンを押すと、該ソフトウエアは前記差替欲求信号を、直接または間接発信し、間接時は該手段に前記差替依頼信号を発信し、該手段より、該動因役を直接起動するか、または、前記差替欲求信号を発信して起動する。なお、該手段より直接起動する場合は、該手段が該動因役の前記起動元になり、該2次データに紐付く前記連係用ソフトウエアと連係を取って、前記個別ゲーム実施手段に必要な情報を送ると、該個別ゲーム実施手段は前記の通り処理して該動因役の実施結果を該起動元である該手段に返して来る。また、該手段より前記差替欲求信号を発信すると、前記差替信号処理手段は前記の通り処理して該動因役の実施結果を該プレイヤの委ねる側である該手段に返して来る。
該実施結果が該ラウンド用ソフトウエアに返されたなら、
該ラウンド用ソフトウエアは、条件判定をして、クリアしていたなら条件通りに前記対戦要素が獲得でき、該獲得枠に蓄積される。なお、該獲得枠に蓄積された該対戦要素は、該プレイヤは自由に前記打札枠に移動でき、該打札枠に移動して置けば、該後半戦は自動で行なえ、該打札枠にセットした順番に該対戦要素が使用される。なお、以上の前記前半戦となる該対戦要素集めは、前記の通り、時間または回数の制限内、自由回数行なえ、該前半戦の結果は、該手段にプレイヤ毎に記録される。
該後半戦は、
1乃至複数人で行なう対戦型ゲームであり、所定時間が来たら一斉に始まる。しかし、該後半戦は、自動か手動で行なえ、且つ、該後半戦ゲームが起動中であるか否かに分かれる。そこで、該後半戦が前記手動で、該後半戦ゲームが未起動なら、該手段が該後半戦ゲームの起動元になり、該2次データに紐付く前記連係用ソフトウエアと連係を取り、前記個別ゲーム実施手段に必要な情報を送ると、該個別ゲーム実施手段は前記の通り処理して該後半戦ゲームの実施結果を該起動元である該手段に返して来る。また、前記手動で該後半戦ゲームが起動中なら、該後半戦ゲーム用の前記連係用ソフトウエアを通じて必要な情報を渡すと、該起動中の該後半戦ゲームは該後半戦を行ない、該後半戦の実施結果を該連係用ソフトウエアを通じて該手段に返して来る。つまり、何れも該後半戦ゲームに該後半戦を丸投げする。なお、該後半戦が前記自動なら、以上の処理を自動で行なう。
丸投げされた後半戦ゲームは、
前記ラウンド用ソフトウエアを基本的に起動して、前記前半戦で獲得した前記対戦要素をプレイヤ毎に復元して、該ラウンド用ソフトウエアの下で1乃至複数回の該後半戦ゲームを設定通り行う。その際、該後半戦が前記自動なら、前記打札枠にセットした順に自動で前記打札して指定回数繰返す。また、該後半戦が前記手動なら、各プレイヤは、前記獲得枠に復元された前記対戦要素より所望の該対戦要素を該打札して指定回数繰返す。なお、該後半戦ゲームと該ラウンド用ソフトウエアは親和性が高く、通常は、該後半戦ゲームが該ラウンド用ソフトウエアを開発する。その為、該後半戦の実施方法は、該後半戦ゲーム次第となる。
該後半戦が終了したなら、
該後半戦の実施結果が前記の通り該手段に返され、該ラウンドを終了する。
該ラウンドを終了したなら、
該手段は、該ラウンド戦の設定に従って該ラウンドの成績を算出し、該ラウンド戦の前記対戦者表に記録し、該ラウンド戦が前記勝抜き戦なら、前記通過者を取決め、次ラウンドに進み、該次ラウンドも前記ラウンドと同じように繰返し、全ラウンドが終了するか、または、該勝抜き戦の勝敗が決するかしたなら、該ラウンド戦の総合成績を算出して、該ラウンド戦の前記起動信号発信元に返す。
なお、次ラウンドの取決め方には、
1)条件獲得者が取決める方法と、
2)コンピュータがランダムに取決める方法と、
3)設定順にコンピュータが取決める方法があり、
1番目の条件獲得者が取決める方法なら、該プレイヤの前記交流用コンピュータ装置に入力画面を表示して指定させる。
The third invention changes the trust relationship from "one-on-one" to "first half versus second half,"
Rather than combining the entrusting side's game and the entrusted side's game one by one, they are separated into the first half, which is written as "first half," and the second half, which is written as "second half." Collect the values for the battle to be used in the second half of the game by repeatedly playing the motive role played by one player, and in the second half of the game, use the values for the battle that were collected in the first half of the game to play one or more games on the consigning side. The first half of the match is one entrusting side, and the second half of the match is one entrusting side, and the above-mentioned entrusting relationship is established, and one set of the first half and the second half is called a "round". Assuming that a battle in which the round is played one or more times to test the player's overall strength or vitality is referred to as a "round battle", the round battle is required for all or some players in the playing field. A computer device for establishing inter-discipline exchange according to the first to second inventions, which solves the problem of inter-discipline exchange and enriches the fighting style by allowing the exchange to be performed several times. And,
The values used in the second half of the game are referred to as "competition elements",
The round battle that tests the overall strength is referred to as the “total strength battle.”
The round battle that tests the vitality is referred to as the "Katsukuki Battle",
In the comprehensive battle, each player will compete by combining the results of the rounds,
In the knockout match, the number of players who advance to the next round is reduced in each round, and
Players who have earned the right to advance to the next round in the elimination match are referred to as "passers",
The table that manages the players in the round, their results, status, etc. is referred to as the "opponent table".
In the opponent table, the value representing the score of the player is written as "score",
The software used to conduct each round is referred to as "round software",
Changes and adjustments made before each round are referred to as "pre-round changes."
The period given to the player who plays the first half of the game is referred to as the "valid period",
The total time that the player can play during the valid period is described as "time limit",
The total number of times that the player can perform during the validity period is referred to as the "limited number of times",
The total time spent by the player during the valid period is referred to as "cumulative time",
A frame that displays a plurality of the battle elements that the player can select in the first half of the game is referred to as a "first decision frame,"
The frame that displays the secondary data of the motive role that the player can select in the first half of the game is referred to as the "motivation frame",
A frame for displaying the battle elements acquired by the player in the first half of the game is referred to as an "acquisition frame",
A frame in which the battle elements acquired by the player in the first half of the game are arranged in the order of use is referred to as a "ticket frame",
The use of the battle elements acquired in the first half by the player for the second half is referred to as a "ticket",
The signal in which the round software requests the implementation of the motive role is referred to as a "replacement request signal",
The game played in the second half is referred to as the "second half game",
The form in which the player actually plays the second half game is described as "manual",
The form in which the second half of the game is performed automatically by a computer is referred to as "automatic".
The round software includes:
the predetermined frame, the motive frame, the acquisition frame, and the bidding frame;
a function of causing a player to play the first half and the second half of the round;
A function of determining one or more of the battle elements in the pre-determined frame;
A function to arrange one if there is a plurality of secondary data in the motive frame;
A function to coordinate with the means,
a function of transmitting the replacement request signal;
a function of receiving and appropriately processing the result of the replacement request signal;
a function of moving the battle element in the acquisition frame to the playing card frame;
a function that allows the player to start, interrupt, resume, and end the first half;
A function of measuring the cumulative time and the number of times of implementation, etc.;
a function of causing the player to make the bid in the second half;
A function to automatically process if the second half is automatic,
Equipped with a function to calculate the player's performance in the second half of the game,
This device has
Added a means to describe "round battle management means",
The means include:
A function to add and manage round battles,
A function to decide the content and players of the round match,
A function to create and manage a table of opponents in the round,
A function to create and implement a round based on the implementation content,
A function to select a player for each round from among the opponents of the round,
Ability to activate any round battle,
A function to monitor the activated round battle by timing etc.
Equipped with a function that calculates the results of the round battle and returns it to the source of the activation signal,
For active rounds,
A function to decide the round to be conducted,
A function to decide the player who will play the round,
A function to manage the results and status of the round,
a function of causing the player of the round to play the first half;
a function that allows the player to make changes before the round;
A function to coordinate with the round software,
a function of transmitting, receiving and processing the replacement request signal;
a function of receiving the replacement request signal and transmitting the replacement desire signal;
If you want to directly activate a motive role, you need a function that becomes the activation source of the motive role,
a function of saving the battle elements obtained in the first half of the game for each player;
If the second half of the round is in the manual mode, a function that allows the player to perform the manual operation;
If the second half is a confrontation role, the function becomes the activation source of the confrontation role;
If the second half is a facilitator and has not been activated, the function becomes the activation source of the facilitator;
Equipped with a function to obtain the results of the second half from the round software and return them to the round.
In the battle field,
When any round battle becomes active, if there is any missing information, the relevant players are prompted to input it, and if it becomes possible to conduct it, the round to be held is decided, and the round is checked to see if it can be held, and it is possible to carry out the round. In this case, the player who is in charge of the round is informed of the implementation of the round, each of the players makes the pre-round changes, and when the changes are completed, the validity period has been allocated to each of the players, and the validity period is allocated to each player. If it is within the validity period, the player can play the first half of the round by repeating interruption and restart until the cumulative time of the player reaches the time limit or the number of times reaches the limit.
When the first half begins,
The round software is installed on the exchange computer device of the player playing the first half, and the battle elements can be collected through the software.
The collection of battle elements is
When one or more of the battle elements are determined in the predetermined frame, and if there are multiple secondary data in the motive frame, one is determined, and the "Execute" button is pressed, the software sends the replacement desire signal. , directly or indirectly, and in the case of indirect transmission, transmits the replacement request signal to the means, and the means directly activates the driving role or activates it by transmitting the replacement desire signal. In addition, in the case of direct activation from the means, the means becomes the activation source of the motive role, coordinates with the linkage software linked to the secondary data, and executes the necessary information for the individual game implementation means. When the information is sent, the individual game execution means processes as described above and returns the execution result of the motive combination to the activation source means. Further, when the replacement desire signal is transmitted from the means, the replacement signal processing means processes as described above and returns the execution result of the driving combination to the means to which the player entrusts.
If the execution result is returned to the round software,
The round software judges the conditions, and if the conditions are cleared, the battle elements can be acquired according to the conditions, and are accumulated in the acquisition frame. In addition, the player can freely move the battle elements accumulated in the acquisition frame to the batting frame, and if they are moved and placed in the batting frame, the second half of the game can be played automatically. The battle elements are used in the order in which they are set. As mentioned above, the collection of the battle elements for the first half of the game can be performed any number of times within the time or number limits, and the results of the first half of the game are recorded for each player in the means.
In the second half of the game,
It is a competitive game played by one or more people, and starts all at once at a predetermined time. However, the second half of the game can be played automatically or manually, and depends on whether the second half of the game is running or not. Therefore, if the second half of the game is manual and the second half of the game has not been started, the means becomes the activation source of the second half of the game, coordinates with the linking software linked to the secondary data, and When the necessary information is sent to the individual game execution means, the individual game execution means processes as described above and returns the execution result of the second half game to the activation source means. Further, if the second half game is being started manually, if necessary information is passed through the linking software for the second half game, the second half game being started will perform the second half, and The results of the battle are returned to the means through the linking software. In other words, in both cases, the second half of the game is entirely devoted to the second half of the game. Note that if the second half of the game is automatic, the above processing will be performed automatically.
The second half of the game was completely thrown away,
Basically, the round software is started, the battle elements acquired in the first half are restored for each player, and one or more second half games are played as set under the round software. conduct. At this time, if the second half of the game is automatic, the cards are automatically placed in the order set in the bidding frame and repeated a specified number of times. Further, if the second half is the manual game, each player plays a desired battle element from among the battle elements restored to the acquired frame and repeats the game a designated number of times. Note that the second half game and the round software have a high affinity, and usually the second half game develops the round software. Therefore, the method of implementing the second half will depend on the second half game.
Once the second half of the game is over,
The implementation result of the second half is returned to the means as described above, and the round ends.
Once you have finished that round,
The means calculates the result of the round according to the settings of the round match, records it in the opponent list of the round match, and, if the round match is the elimination match, determines the passer and advances to the next round; The next round is repeated in the same manner as the previous round, and when all rounds are completed or the winner of the knockout match is decided, the overall result of the round match is calculated and the activation signal of the round match is determined. Return to sender.
Furthermore, the arrangements for the next round are as follows:
1) The manner in which the condition obtainer makes arrangements;
2) A method in which a computer makes a random arrangement;
3) There is a method in which the computer arranges in the order of settings,
If the method is decided by the first condition obtainer, an input screen is displayed on the exchange computer device of the player to make the specification.
第4発明は、異種目間交流は、前記ゲームの差替え時に、(A)得たいモノを集めた集合体と、(B)行なわせたいモノを集めた集合体と、(C)行なった結果を集めた集合体を作り、該3つの集合体を、イベントまたはプレイヤまたはシーンの何れかの基準で100%にし、該100%の用い方を統一すれば、例えば50を境に50より上でプラス価値を表し50より下でマイナス価値を表し50を対等の価値を表すようにすれば、前記3つの集合体を成す個体夫々に、該集合体における内部価値が百分率で示せるようになり、該値を夫々の個体に振ると、前記3つの集合体の内部価値は「先決値、後決値、成績値」と記す値で表現できる。そこで、該先決値には(A)で得たいモノまたは行いたいモノを取決めた値を、該後決値には(B)で行なったモノに振られていた値を、該成績値には(C)で行なった成績を、記録するようにしたなら、該3値を用いて他の値が取決められるようになる。例えば(A)の先決値で(B)の行なうモノを取決めたり、(B)の行なったモノに(C)で合格点を出したら(C)の成績値まで(A)において得たいモノを取決めたりできる。そうした取決めは多様に行なえ、それが異種目間交流の原理になっているが、前記3つの集合体を前記の基準で100%にしたなら、該3値を用いる必要が無く、第3発明までは該3値は必須要件から外れた。しかし、該3値を用いて、本装置にも該3値を持たせたなら、前記ゲームの差替えは本装置が有する該3値に変換して行なえ、その結果、ゲーム各々の内部価値に触れられない異種目間交流であったが、主催者は次のことが行なえるようになる。1つは該3値をグループ化して値が丸められる。2つは各グループに付加価値が設けられる。3つは該3値で座標を作ると価値調整できる。4つは配置する図形を線状から矩形にすれば内部価値が調整できる。その為、第4発明の1つ目は、前記3値の一部または全部をグループ化するものとなる。
なお、前記百分率は、内部価値全体における位置を比率で表すものであるが、内部価値全体における位置のみを表すなら、例えば0~1などの値でも表せる。その為、該内部価値全体を表す有限の範囲を「有限域」と記す。
また、前記ゲームの差替えを整理すると次の通りである。
前記動因役は、
1乃至複数の前記課題の集合体で、各個体に前記有限域の値が振られる。
該ゲームの差替えは、
1)先決め型、
2)後決め型、
3)型合せ型、と記す方法で行なえ、
先決め型はプレイヤが先に得たいモノまたは行ないたいモノを取決める方法で、
後決め型はプレイヤが先に動因役を行ない後で得たいモノを取決める方法で、
型合せ型は先決め型か後決め型で行ない得たいモノを該動因役中に集める方法で、
該ゲームの差替えで用いる重要な値は、
1)先決値、
2)後決値、
3)成績値、
4)差替型、
5)型合せ型獲得値で、
先決値はゲームの差替え前に取決めるプレイヤの目標を表す値で、
後決値はプレイヤが実施した該動因役に振られている値で、
成績値はプレイヤが該動因役を行なった成績を表す値で、
差替型は前記の何れの方法でゲームの差替えを行なったかを示す値で、
型合せ型獲得値は前記型合せ型で行なって獲得した値で、
該先決値と該後決値と該成績値は何れも前記有限域の値となる。
該重要な値の仮称は、
1)差替用3値、
2)差替用4値、
3)差替用5値、等で、
差替用3値は「先決値、後決値、成績値」のことで、
差替用4値は「先決値、後決値、成績値、差替型」のことで、
差替用5値は「先決値、後決値、成績値、差替型、型合せ型獲得値」のことで、
該重要な値を含めた個々のプレイヤが該ゲームの差替えにおいて用いる値を「差替値」と記す構造体に記録するものとして、
該動因役の2次データの取決め方には、
1)差替え信号内容で取決める、
2)プレイヤの罠で取決める、
3)主催者が事前に取決める、
4)外部の取決め手段で取決める、
5)コンピュータゲームで取決める、
6)コンピュータでランダムに取決める、
7)プレイヤが任意に取決める、
8)その他の方法で取決める、形があり、
差替え信号内容で取決めるは前記差替欲求信号内容で取決めるもので、
プレイヤの罠で取決めるは前記罠を用いて取決めるもので、
主催者が事前に取決めるは主催者が対戦前に仕込として取決めるもので、
外部の取決め手段で取決めるは外部の手段に委ねて取決めるもので、
コンピュータゲームで取決めるは該ゲームを通じて取決めるもので、
コンピュータでランダムに取決めるはコンピュータに委ねて無作為に取決めるもので、
プレイヤが任意に取決めるはプレイヤの意思に委ねて取決めるもので、
その他の方法で取決めるは対戦相手等が取決めたりするもので、
何れも実施可能な前記2次データを絞り込んだ上で取決める。
プレイヤには、
1)発信者、
2)付随者、
3)対等応戦者、
4)非対等応戦者、の区別があり、
発信者は前記差替欲求信号に含まれる共同発信者で優先される者で、
付随者は前記差替欲求信号に含まれる共同発信者で優先されない者で、
対等応戦者は対戦型動因役の対戦を誘う者と同じ立場で応じる者で、
非対等応戦者は該対等応戦者とは違う戦うだけの立場で応じる者となる。
該ゲームの差替え手順は、
1)前記差替欲求信号は該対戦場の至るところから発信でき、
2)前記先決め型で該信号を発信するなら前記先決値に記録し、
3)該差替欲求信号において1乃至複数人分の情報を発信すると、
4)前記差替信号処理手段が情報をプレイヤ毎に分解して整理し、
5)不足する情報があれば収集する中で前記対等応戦者を同等に扱い、
6)プレイヤ各々は前記何らかの方法で動因役の前記2次データを取決め、
7)該信号に関わる全プレイヤの前記委ね合う関係が成立したなら、
8)動因役毎に情報を整理し直して前記個別ゲーム実施手段に送り、
9)該個別ゲーム実施手段より前記連係用ソフトウエアに情報を渡すと、
10)該動因役側の実施環境で該動因役を最適化して作り直し、
11)前記先決値等を基に実施する前記課題を取決め、
12)該課題に振られている値を前記後決値にして、
13)該課題を行なった成績を前記成績値にして、
14)前記型合せ型で獲得した値を前記型合せ型獲得値にして、
15)該動因役の実施結果が前記個別ゲーム実施手段に返されたなら、
16)該個別ゲーム実施手段において該実施結果が再評価され、
17)前記差替用5値に該再評価後の値を記録して、
18)前記特典があれば該特典獲得条件を基に取決め、
19)該特典が自動処理できなければ該当のプレイヤに処理させて、
20)該差替用5値を前記差替信号処理手段に返して記録し、
21)該ゲーム結果が委ねる側毎に返せるようになったなら返し、
22)該委ねる側において前記差替用5値を基に処理する。
なお、特典の獲得者の取決めは以上の通りであるが実施のタイミングは一段落ついてからでも良い。
以上の処理において、
本装置に、
「有限域管理手段」と記す手段を設け、
該手段に、
「先決用有限域」と記す前記先決値用の前記有限域と、
「後決用有限域」と記す前記後決値用の前記有限域と、
「成績用有限域」と記す前記成績値用の前記有限域を設け、
前記主催者が該3つの有限域の全部または一部を異種目間交流が始まる前に自由分割できるようにして、該分割結果を、
前記先決用有限域は「先決用グループ値」と記す値を必要数設けて記録し、
前記後決用有限域は「後決用グループ値」と記す値を必要数設けて記録し、
前記成績用有限域は「成績用グループ値」と記す値を必要数設けて記録し、
以上のグループ値を基に先決値または後決値または成績値の所属グループを特定できるようにし、
該グループ値に
1)グループ識別値、
2)開始点、
3)終了点、
と記す値を記録できるようにして、
前記差替値に、
1)先決始点、
2)先決終点、
と記す値を追加して記録できるようにして、
前記先決値をグループ化するときは、
前記ゲームの差替え手順において9番目の連係用ソフトウエアに情報を渡す前の適切な段階で、前記先決用グループ値で該先決値の所属グループを特定し、該特定した該グループ値にある前記開始点と前記終了点を、該差替値にある前記先決始点と前記先決終点に記録する。
前記後決値と前記成績値をグループ化するときは、
前記ゲームの差替え手順において16番目の個別ゲーム実施手段において再評価する際に、前記後決用グループ値で該後決値の所属グループを特定し、また、前記成績用グループ値で該成績値の所属グループを特定し、該再評価に臨む。
以上のように、ゲームの差替えを「先決値、後決値、成績値」と記す有限域の値で行なうようにして、該3値の全部または一部をグループ化することを特徴とする、第1発明から第3発明にある、異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置。
The fourth invention is that when the game is replaced, the exchange between different items is performed by (A) a collection of things that you want to obtain, (B) a collection of things that you want to do, and (C) the results of the action. If you create an aggregate that collects 3 aggregates, set the 3 aggregates to 100% based on the event, player, or scene criteria, and unify the usage of 100%, for example, if you If 50 is made to represent positive value, negative value below 50, and equal value to 50, the internal value of each of the three aggregates can be shown as a percentage, and the When values are assigned to each individual, the internal values of the three aggregates can be expressed as values written as "first decision value, second decision value, and result value." Therefore, the predetermined value is the value you decided on what you want to get or do in (A), the final value is the value that was allocated to the thing you want to do in (B), and the result value is the value that was allocated to what you wanted to do in (B). If the results obtained in (C) are recorded, other values can be determined using these three values. For example, if you decide what to do in (B) using the preliminary value of (A), or if you give a passing grade in (C) for the thing you did in (B), you can change what you want to get in (A) up to the grade value in (C). You can make arrangements. Such arrangements can be made in a variety of ways, which is the principle of interaction between different types, but if the three aggregates are set to 100% based on the above criteria, there is no need to use these three values, and up to the third invention. The three values are no longer required. However, if these three values are used and this device also has these three values, the game can be replaced by converting it into the three values that this device has, and as a result, the internal value of each game can be touched. Organizers will now be able to do the following: One is to group the three values and round the values. Two, added value is provided for each group. Values of the three can be adjusted by creating coordinates using these three values. Fourth, the internal value can be adjusted by changing the arranged shape from a linear shape to a rectangular shape. Therefore, the first aspect of the fourth invention is to group some or all of the three values.
Note that the percentage represents the position in the total internal value as a ratio, but if it represents only the position in the total internal value, it can also be expressed as a value such as 0 to 1, for example. Therefore, the finite range that represents the entire internal value is referred to as a "finite range."
In addition, the replacement of the game is summarized as follows.
The motivating role is
In a collection of one or more of the tasks, each individual is assigned a value in the finite range.
The replacement of the game is
1) Pre-determined type,
2) Post-fix type,
3) Do it by the method described as "Mold matching type",
The advance type is a method in which the player decides what he or she wants to get or do first.
The latter type is a method in which the player plays the motive role first and then decides what he wants to get.
The combination type is a method of gathering what you want to achieve in the motive role, either by deciding in advance or by deciding later.
The important values used in replacing the game are:
1) Advance price,
2) Settlement value,
3) Grade value,
4) Replacement type,
5) In the type matching type acquisition value,
The predetermined value is a value that represents the player's goal that is agreed upon before the game is replaced.
The final value is the value assigned to the motive role executed by the player,
The result value is a value representing the result of the player playing the motive role,
The replacement type is a value that indicates which method above was used to replace the game.
The type matching type acquisition value is the value obtained by performing the type matching type above,
The first decision value, the second decision value, and the result value are all values in the finite range.
The tentative name of this important value is
1) Replacement 3-value,
2) 4-value replacement,
3) Replacement 5 values, etc.
The 3 values for replacement are "first decision value, second decision value, and result value",
The 4 values for replacement are ``first value, second value, result value, and replacement type.''
The 5 values for replacement are "first decision value, second decision value, result value, replacement type, type matching type acquired value",
The values used by individual players in replacing the game, including the important values, are recorded in a structure called "replacement value",
How to arrange the secondary data of the motive role is as follows:
1) Arrange on the content of the replacement signal,
2) Make an arrangement with the player's trap,
3) Arrangements will be made in advance by the organizer.
4) Arrange through external means of arrangement;
5) Make arrangements through computer games,
6) Arrange randomly by computer,
7) Players arbitrarily decide;
8) Arranged in other ways, in some form;
The arrangement based on the content of the replacement signal is based on the content of the replacement desire signal,
Arrangements made using the player's traps are those made using the traps described above.
Arrangements made by the organizer in advance are those arranged by the organizer as preparation before the match.
Arrangements made using external means are those that are entrusted to external means.
Arrangements made in a computer game are those made through the game.
Random arrangements made by a computer are those that are left to the computer to make random arrangements.
Arrangements made by the player are left to the will of the player.
Arrangements made in other ways are those made by the opponent, etc.
Arrangements will be made after narrowing down the secondary data that can be implemented.
The player has
1) Caller,
2) Attendant;
3) Equal competitors,
4) There is a distinction between unequal combatants,
The caller is a co-caller included in the replacement desire signal and is given priority;
The accompanying person is a joint sender included in the replacement desire signal who is not prioritized;
A person who responds on an equal footing is a person who responds in the same position as the person who invites a match in the competitive motive role.
A non-equal responder is someone who responds from a different standpoint than the equal responder.
The replacement procedure for the game is as follows:
1) The replacement desire signal can be transmitted from everywhere in the playing field,
2) If the signal is to be transmitted in the predetermined type, record it in the predetermined value;
3) When information for one or more people is transmitted in the replacement desire signal,
4) The replacement signal processing means disassembles and organizes information for each player,
5) Treat the above-mentioned equal responders equally while collecting any missing information;
6) Each player determines the secondary data of the motive role by any of the above methods,
7) If the above-mentioned mutual trust among all players involved in the signal is established,
8) Reorganize the information for each driving role and send it to the individual game implementation means,
9) When information is passed from the individual game execution means to the coordination software,
10) Optimize and recreate the motive role in the implementation environment of the motive role,
11) Deciding on the task to be implemented based on the pre-determined value, etc.;
12) Set the value assigned to the task as the final decision value,
13) Set the grade obtained for the task as the grade value,
14) Use the value acquired by the type matching type as the type acquired value,
15) If the implementation result of the motive role is returned to the individual game implementation means,
16) The execution result is re-evaluated in the individual game execution means,
17) Record the value after the re-evaluation in the replacement 5 values,
18) Arrangements will be made based on the conditions for obtaining the above benefits, if any,
19) If the benefit cannot be processed automatically, have the corresponding player process it,
20) returning the replacement 5-value to the replacement signal processing means and recording it;
21) If the game result can be returned to each entrusting side, return it,
22) The entrusting side performs processing based on the replacement 5 values.
Note that the arrangements for those who obtain benefits are as described above, but the timing of implementation may be after the event has settled down.
In the above process,
This device has
Establishing a means to describe "limited area management means,"
To the means,
the finite area for the predetermined value, which is written as “the finite area for predetermined value”;
the finite area for the final decision value, which is written as “finite area for the final decision”;
providing the finite area for the performance value, which is written as “finite area for performance”;
The organizer can freely divide all or part of the three finite areas before the interaction between different disciplines begins, and the result of the division is
The predetermined limited area records a necessary number of values marked as “predetermined group values,” and
The limited area for post-decision is provided with and recorded the necessary number of values described as “post-decision group value”,
The finite area for grades records the necessary number of values marked as "group values for grades,"
Based on the above group values, it is possible to identify the group to which the pre-determined value or final value or grade value belongs,
The group value includes 1) a group identification value;
2) starting point,
3) End point,
By making it possible to record the value marked as
In the replacement value,
1) Advance starting point,
2) advance end point,
Add the value to be able to record it,
When grouping the predetermined values,
In the game replacement procedure, at an appropriate stage before passing the information to the ninth linking software, the group to which the predetermined value belongs is specified using the predetermined group value, and the start information in the specified group value is specified. The point and the end point are recorded in the predetermined start point and the predetermined end point in the replacement value.
When grouping the final decision value and the result value,
When re-evaluating in the 16th individual game implementation means in the game replacement procedure, the group to which the final value belongs is identified using the final group value, and the group to which the final value belongs is identified using the performance group value. Identify the group you belong to and re-evaluate it.
As described above, the game is characterized in that all or part of the three values are grouped by replacing the game with values in a finite range described as "first decision value, second decision value, and result value". A computer device for establishing exchange between different types according to the first to third inventions.
第4発明の2つ目は、第4発明の1つ目でグループ化した一部または全部のグループに、付加価値を設けるもので、付加価値は、前記共通値の得失を含むその他の特典や罠が得られるようにするもので、獲得条件にチャンスゲームのクリアが加わったりする。
そこで、
該有限域管理手段に、
「付加価値管理表」と記す付加価値を総合管理する構造体と、
引数を取って該付加価値を処理する機能を加え、
該付加価値管理表において、
「付加価値番号、条件演算子、ゲーム番号、付加内容、タイトル」等の項目を設けて複数の付加価値を管理し、
該付加価値番号で付加価値を特定して、
該条件演算子で該付加価値が得られるか否かを判定して、
該ゲーム番号で該獲得条件に該チャンスゲームのクリアを加えて、
該付加内容で獲得できる付加価値の内容を示し、
該タイトルで個々の付加価値を分かり易くし、
該付加価値を処理する機能に、
「付加価値番号、対象者情報、条件判定値、付加価値補足値」の引数を渡して処理する。
なお、
該付加価値番号は前記付加価値番号で、
対象者情報は該付加価値が得られるプレイヤを特定する値で、
条件判定値は前記差替用3値や前記2次データ選別値や該ゲームの差替え回数などで、
付加価値補足値は該付加価値を完成させるために必要な前記共通値や前記仕掛値で、
また、
前記グループ値に「付加価値番号」を加え、
該ゲームの差替えにおいて、
前記差替用3値のグループが確定した際または該ゲームの差替えが終了した際に、夫々のグループ値において前記付加価値番号が有効であるか否かを調べ、有効なら、前記引数を前記付加価値を処理する機能に渡して処理する。
該引数を受取った該付加価値を処理する機能は、
前記付加価値管理表において該付加価値番号で該付加価値を特定し、該付加価値の前記条件演算子で条件判定をし、その際、該ゲーム番号が有効な値で該チャンスゲームのクリアを獲得条件とするなら、該引数にあるプレイヤIDに該ゲーム番号のゲームを実施させて、該付加価値の獲得条件を満たしたなら、該付加価値管理表にある該付加内容を実施する。
以上のように、第4発明の1つ目で作成したグループに付加価値を設けることを特徴とする、第1発明から第4発明の1つ目にある、異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置。
The second aspect of the fourth invention is to provide added value to some or all of the groups grouped in the first aspect of the fourth invention, and the added value includes other benefits and disadvantages including the advantages and disadvantages of the common value. It allows you to obtain traps, and clearing a chance game is added to the acquisition condition.
Therefore,
In the limited area management means,
A structure for comprehensively managing added value called "added value management table",
Add a function to take an argument and process the added value,
In the added value management table,
Manage multiple added values by setting items such as "added value number, condition operator, game number, added content, title",
Identify the added value with the added value number,
Determine whether the added value can be obtained with the conditional operator,
Add the clearing of the chance game to the acquisition condition with the game number,
Indicates the content of added value that can be obtained with the additional content,
The title makes it easy to understand each added value,
The function to process this added value,
The following arguments are passed and processed: ``added value number, target person information, condition judgment value, added value supplementary value.''
In addition,
The value-added number is the value-added number,
The target person information is a value that specifies the player who can obtain the added value,
The condition judgment value is the 3 values for replacement, the secondary data selection value, the number of times the game is replaced, etc.
The added value supplementary value is the common value or the in-process value necessary to complete the added value,
Also,
Add “added value number” to the group value,
In replacing the game,
When the 3-value group for replacement is determined or when the replacement of the game is completed, it is checked whether the added value number is valid for each group value, and if it is valid, the argument is added to the added value. Process the value by passing it to the processing function.
The function that processes the added value that receives the argument is
In the added value management table, the added value is specified by the added value number, the condition is determined by the condition operator of the added value, and at that time, the chance game is cleared with a valid value of the game number. If it is a condition, if the player ID in the argument plays the game with the game number and the acquisition condition for the added value is satisfied, the additional content in the added value management table is implemented.
As described above, the method for establishing inter-species exchange in the first to fourth inventions is characterized by providing added value to the group created in the first part of the fourth invention. computer equipment.
第4発明の3つ目は、前記ゲームの差替えは前記(A)(B)(C)の3つの集合体を作って、該3つの集合体を「イベント、プレイヤ、シーン」の何れかで100%にして行なう。その為、前記差替用3値を作り出したり変化させたりする「本装置、ゲーム、プレイヤ」は、全て同じ有限域に抽象化でき、そこで、本装置が有する3つの有限域を基軸有効域とする2次元座標を作れば、該座標に、同じ有限域に抽象化した「ゲーム、プレイヤ」を基軸有効域に沿った線状の図形にでき、夫々の内部価値は夫々の図形において百分率で示し、該百分率で示す基軸値を本装置が有する有限域の値とすれば、該百分率と該基軸値が相互変換できるようになり、その結果、「ゲーム、プレイヤ」を抽象化した線状の図形の配置位置や配置サイズを変えることによって、内外の価値調整が行なえるようになる。それを可能にするもので、
座標上での図形サイズと位置を記録する値を「図形値」と記し、
該図形値に「モノ識別値、図形識別値、図形始点、図形長」を記録できるようにし、
該モノ識別値で「ゲーム、プレイヤ」を識別し、
該図形識別値で前記差替用3値の何れの図形か識別し、
該図形始点で該図形の底辺を基軸値で示し、
該図形長で該図形の基軸長を示し、
以上の図形値は前記主催者が事前に調整しているものとして、
前記有限域管理手段に、
該図形値を作成して変更内容を記録する機能と、
前記基軸値と前記内部位置を相互変換する機能を加え、
前記ゲームの差替え時に、
価値変換する順序は基本的にはゲーム、プレイヤであるが変更しても良い中で、
前記先決値の場合は、
本装置に該先決値が送られて来たなら、前記先決用有限域の前記図形値内に、該発信元の該モノ識別値を持つ該図形値がないか調べ、あれば、該図形値において該先決値に当たる百分率の位置を特定し、該特定した位置を該座標の基軸値に変換してそれを該先決値に上書きし、次に、該プレイヤの該モノ識別値を持つ前記図形値がないか調べ、あれば、該図形値において該先決値に当たる百分率の位置を特定し、該特定した位置を該座標の基軸値に変換してそれを該先決値に上書きし、該先決値で前記第4発明の1つ目で記したグループ化を図る。
前記後決値と前記成績値の場合は、
ゲーム側より該2値が前記個別ゲーム実施手段に返されたなら、該値をグループ化したり条件判定をしたりする前に、前記先決値同様に、該後決値の場合は前記後決用有限域の前記図形値で変換し、該成績値の場合は前記成績値用有限域の前記図形値で変換し、該変換し終えた値を該後決値と該成績値にして、前記グループ化等の処理をする。
なお、基軸有効域から外れた値は、有限域以下の値は有限域の最低値にし、有限域以上の値は有限域の最高値にする。
以上のように、本装置が有する3つの有限域を基軸有効域とする2次元座標を作って該座標上に、前記差替用3値を作り出したり変化させたりする「ゲーム、プレイヤ」を同じ有限域に抽象化して線状の図形にして配置し、夫々の内部価値を夫々の図形において百分率で示し、該百分率の位置を前記座標の基軸値に変換して前記ゲームの差替えを行なうことを特徴とする、第1発明から第4発明の2つ目にある、異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置。
The third aspect of the fourth invention is to replace the game by creating the three aggregates (A), (B), and (C), and selecting the three aggregates as "event, player, or scene". Set it to 100%. Therefore, "this device, the game, and the player" that create or change the three values for replacement can all be abstracted into the same finite area, and therefore, the three finite areas that this device has are the basic effective area. If we create two-dimensional coordinates, we can use these coordinates to create a linear figure along the basic effective area with the "game, player" abstracted in the same finite area, and the internal value of each figure can be expressed as a percentage in each figure. , if the base value indicated by the percentage is a value in the finite range of this device, then the percentage and the base value can be mutually converted, and as a result, a linear figure that abstracts "game, player" By changing the placement position and placement size, it becomes possible to adjust internal and external values. It makes it possible,
The value that records the shape size and position on the coordinates is referred to as "shape value",
Enable to record "object identification value, figure identification value, figure starting point, figure length" in the figure value,
Identify the “game, player” with the object identification value,
Identify which figure of the three replacement values it is based on the figure identification value,
Indicate the base value of the figure at the start point of the figure,
The figure length indicates the basic axis length of the figure,
Assuming that the above figure values have been adjusted in advance by the organizer,
The limited area management means,
A function to create the shape value and record the changes,
Adding a function to mutually convert the base value and the internal position,
When replacing the game,
The order of value conversion is basically the game and player, but it can be changed.
In the case of the above predetermined value,
When the predetermined value is sent to this device, it is checked whether or not there is a graphic value that has the object identification value of the sender in the graphic value in the predetermined finite area, and if there is, the graphic value is , identify the percentage position that corresponds to the predetermined value, convert the specified position into a base value of the coordinates, and overwrite it on the predetermined value, and then convert the graphic value having the object identification value of the player. If there is, identify the percentage position corresponding to the predetermined value in the figure value, convert the specified position to the base value of the coordinate, overwrite it with the predetermined value, and use the predetermined value. The grouping described in the first aspect of the fourth invention is achieved.
In the case of the final decision value and the result value,
When the two values are returned from the game side to the individual game implementation means, before grouping the values or making conditional judgments, in the case of the latter value, the second value is used. Convert with the graphical value of the finite area, and in the case of the grade value, convert with the graphical value of the finite area for grade values, use the converted value as the final value and the grade value, and convert the converted value into the group. Processing such as oxidation.
For values outside the basic effective range, values below the finite range are set to the lowest value in the finite range, and values above the finite range are set to the highest value in the finite range.
As described above, a two-dimensional coordinate is created with the three finite areas of this device as the basic effective area, and a "game, player" that creates or changes the three replacement values is placed on the coordinate. Abstracting it into a finite area and arranging it as a linear figure, showing each internal value as a percentage in each figure, converting the position of the percentage into a base value of the coordinates, and replacing the game. A computer device for establishing exchange between different types, which is characterized by the second aspect of the first to fourth inventions.
第4発明の4つ目は、前記図形値の内部価値を調整するもので、
前記線状の図形を矩形の図形に改め、該図形を表示して、前記主催者が、前記座標の基軸に沿って該矩形図を自由分割し、一方の辺にできた分割点を移動不可にして、他方の辺にできた分割点を移動可能にして、分割枠内での比率位置は同じでも、分割枠内の範囲を変えることによって、夫々の辺の全体における位置を変え、本装置から図形側に渡す値を、あるいは、図形側から本装置が受取る値を、相互変換させる。
そこで、
前記図形値で表す図形を線状から矩形改め、
該図形の左辺に設ける移動できない分割点を「固定点」と記し、
該図形の右辺に設ける移動できる分割点を「移動点」と記し、
該固定点と該移動点の一組を「分割値」と記し、
該図形を管理する前記図形値に該分割値の配列を加えて必要数記録し、
該図形の左辺全体を100とする比率位置を「左辺位置」と記し、
該図形の右辺全体を100とする比率位置を「右辺位置」と記し、
該左辺位置と該右辺位置の所属枠を「所属枠」と記し、
該所属枠内を100とする比率位置を「所属枠内位置」と記し、
該左辺位置と該右辺位置を「全体位置」と記し、
該全体位置を該所属枠内位置に変換すること「所属枠内化」と記し、
該所属枠内の位置を該全体位置に変換することを「全体位置化」と記し、
第4発明の3つ目で調整したゲーム側に渡す値を「左辺値」と記し、
第4発明の4つ目を通じてゲーム側に渡す値を「右辺値」と記し、
該左辺値を該右辺値に変換する処理を「右辺化」と記し、
該右辺値を該左辺値に変換する処理を「左辺化」と記すとして、
該手段に、
以上の処理をする機能を追加して、
前記右辺化をする場合は、
該左辺値は前記左辺位置になり、該左辺位置の前記所属枠内化を図って前記所属枠内位置を算出し、該所属枠内位置を同所属枠内の右辺側の位置に変換して、該変換後の該所属枠内位置を該右辺位置に変換して、該右辺位置を該右辺値としてゲーム側に渡す。
前記左辺化する場合は、
該右辺値は前記右辺位置になり、該右辺位置の前記所属枠内化を図って前記所属枠内位置を算出し、該所属枠内位置を同所属枠内の左辺側の位置に変換して、該変換後の該所属枠内位置を該左辺位置に変換して、該左辺位置を該左辺値として本装置に渡す。
以上のように、内部価値の調整を可能にしたことを特徴とする、第1発明から第4発明の3つ目にある、異種目間交流を成立させるコンピュータ装置。
The fourth aspect of the fourth invention is to adjust the internal value of the graphic value,
The linear figure is changed to a rectangular figure, the figure is displayed, and the organizer freely divides the rectangular figure along the base axis of the coordinates, and the dividing point created on one side cannot be moved. By making the dividing point on the other side movable, even if the ratio position within the dividing frame is the same, by changing the range within the dividing frame, the overall position of each side can be changed. The values passed from the graphics side to the graphics side or the values received by this device from the graphics side are mutually converted.
Therefore,
Change the shape represented by the shape value from linear to rectangular,
The dividing point that cannot be moved on the left side of the figure is referred to as a "fixed point",
A movable dividing point provided on the right side of the figure is referred to as a "moving point",
A set of the fixed point and the moving point is referred to as a "divided value",
Adding the array of division values to the figure value that manages the figure and recording the required number;
The ratio position where the entire left side of the figure is 100 is written as the "left side position",
The ratio position where the entire right side of the figure is 100 is written as the "right side position",
The affiliation frame of the left-hand side position and the right-hand side position is referred to as "belonging frame",
The ratio position where the area within the affiliation frame is 100 is referred to as the “position within the affiliation frame”,
The left side position and the right side position are referred to as "overall position",
Converting the overall position to the position within the affiliation frame is referred to as "conversion to the affiliation frame",
Converting the position within the belonging frame to the overall position is referred to as "total positioning",
The value to be passed to the game side adjusted in the third aspect of the fourth invention is written as "lvalue",
The value passed to the game side through the fourth aspect of the fourth invention is referred to as "rvalue",
The process of converting the left-hand value to the right-hand value is referred to as "right-side conversion",
The process of converting the right-hand side value to the left-hand value is referred to as "left-side conversion",
To the means,
Add a function to process the above,
When performing the right-hand side conversion,
The left side value becomes the left side position, the left side position is placed within the belonging frame, the position within the belonging frame is calculated, and the position within the belonging frame is converted to a position on the right side within the same belonging frame. , converts the converted position within the belonging frame to the right-hand side position, and passes the right-hand side position to the game side as the right-hand side value.
When converting to the left side,
The right-hand side value becomes the right-hand side position, the right-hand side position is placed within the belonging frame, the position within the belonging frame is calculated, and the position within the belonging frame is converted to a position on the left side within the same belonging frame. , the converted position within the belonging frame is converted to the left side position, and the left side position is passed to the present device as the left side value.
As described above, the third aspect of the first to fourth inventions is a computer device for establishing exchange between different types, which is characterized by making it possible to adjust internal values.
第5発明は、異種目間交流の別形態になるもので、
委ねる側が未定なまま前記差替用5値が集められ、該手段に前記罠も仕掛けられるようになる。つまり、
1)計画的に罠が仕掛けられ、
2)計画的に差替用5値が用いられ、
3)委ねる側が未定なままゲームの差替えが行なえる。
以上の3つを可能にすることを特徴とする、第1発明から第4発明にある異種目間交流を成立させるコンピュータ装置であって、
前記罠を仕掛けるために用いる値を「仕掛値」と記し、
前記罠と前記差替用5値を記録する所を「記録先」と記し、
該記録先はプレイヤ毎かつ委ねる側毎に必要数作られ、
該記録先を特定するための値を「記録先特定値」と記し、
指定の前記記録先より前記仕掛値を参照する信号を「記録先参照信号」と記し、
プレイヤに前記記録先を必要数取決めさせる信号を「記録先取決信号」と記し、
プレイヤがゲームの差替え前に行う差替型や先決値を取決める処理を「差替前処理」と記し、
該差替型で該ゲームの差替型と該型合せ型で用いる値が分かるものとして、
本装置に、
「プレイヤ別差替記録手段」と記す手段を設け、
該手段に、
前記記録先を作成して状態等を管理する機能と、
該記録先に前記罠に用いる値を記録する機能と、
該記録先に前記差替用5値を記録する機能と、
前記記録先特定値を完成させる機能と、
指定の前記記録先の内容を取得する機能と、
プレイヤに該記録先を特定させる機能と、
前記記録先参照信号を処理する機能と、
前記記録先取決信号を処理する機能と、
前記差替欲求信号を発信する機能と、
該差替欲求信号発信時に前記差替型を取決めさせる機能と、
該差替欲求信号発信時に前記先決値を取決めさせる機能が備わり、
前記記録先参照信号を受信したら、
該手段は、該信号内のプレイヤを調べ、該プレイヤにおいて前記記録先特定値が未定なプレイヤが居たなら、該プレイヤに、該プレイヤの前記交流用コンピュータ装置に該プレイヤに与えられている前記記録先を表示して1つ特定させ、該信号内のプレイヤ全員分の前記記録先が特定できたなら、該特定先の該記録先を調べ、該記録先に仕掛けらている指定された前記罠に用いる値を取得して該信号発信元に返し、
前記記録先取決信号を受信したなら、
該手段は、該信号にあるプレイヤの前記交流用コンピュータ装置に、該対戦場全員分の前記記録先を表示するか、または、該プレイヤに与えられている前記記録先を表示するかして、1乃至複数の該記録先を取決めさせて該信号発信元に返し、
該手段より前記差替欲求信号を発信するときは、
該信号を発信するプレイヤの前記交流用コンピュータ装置に該プレイヤが有する未使用の前記記録先を表示して1つ特定させ、前記差替前処理をさせて、該差替欲求信号を発信させると、前記差替信号処理手段は前記の通り処理して該動因役の実施結果を前記差替用5値にして返して来るので、該手段は前記特定した該記録先に記録する。
The fifth invention is another form of interaction between different types,
The five values for replacement are collected while the entrusting party is undecided, and the trap is set in the means. In other words,
1) A trap was set in a planned manner,
2) Replacement 5 values are used in a planned manner,
3) Games can be replaced without deciding who is entrusting the game.
A computer device for establishing inter-species exchange according to the first to fourth inventions, which is characterized by making the above three things possible,
The value used to set the trap is referred to as the "in-progress value",
The place where the trap and the replacement 5 values are recorded is referred to as "recording destination",
The necessary number of recording destinations are created for each player and each entrusting party,
The value for specifying the recording destination is referred to as a "recording destination specific value",
A signal that refers to the in-process value from the specified recording destination is referred to as a "recording destination reference signal,"
A signal that causes the player to arrange the required number of recording destinations is referred to as a "recording destination arrangement signal",
The process of determining the replacement type and advance value that the player performs before replacing the game is referred to as "pre-replacement processing",
Assuming that the value used in the replacement type and the combination type of the game is known in the replacement type,
This device has
Provide a means to describe "player-specific replacement recording means",
To the means,
A function to create the recording destination and manage its status, etc.;
a function of recording a value used for the trap in the recording destination;
a function of recording the replacement 5 values in the recording destination;
a function of completing the recording destination specific value;
A function to obtain the contents of the specified recording destination;
A function that allows the player to specify the recording destination,
a function of processing the recording destination reference signal;
a function of processing the recording destination arrangement signal;
a function of transmitting the replacement desire signal;
a function of determining the replacement type when transmitting the replacement desire signal;
Equipped with a function to determine the predetermined price when transmitting the replacement desire signal,
Upon receiving the recording destination reference signal,
The means checks the players in the signal, and if there is a player for whom the recording destination specific value is undetermined, the means sends the information given to the player to the player's exchange computer device. Display the recording destinations and have them specify one, and once the recording destinations for all the players in the signal have been identified, check the recording destinations of the specified destinations and check the specified recording destinations set at the recording destination. Obtain the value used for the trap and return it to the signal source,
If the recording order arrangement signal is received,
The means displays, on the exchange computer device of the player at the signal, the recording destination for all of the playing fields, or displays the recording destination given to the player, determining one or more recording destinations and returning it to the signal source;
When transmitting the replacement desire signal from the means,
Displaying the unused recording destinations owned by the player on the AC computer device of the player that transmits the signal, causing the player to identify one, performing the replacement pre-processing, and transmitting the replacement desire signal. The replacement signal processing means processes as described above and returns the implementation result of the motive combination as the replacement 5-value, so the means records it in the specified recording destination.
第6発明は、共通項が少ない異種目間交流にとって前記罠の仕掛を可能にするもので、
複合的な工夫の下で成り立つ。なお、複合的な工夫は、
1)ゲームの差替えを有限域の値で行なえるようにした。
2)動因役の作り直しを2段階にして2回目を有限域の値で行なえるようにした。
3)ゲームやプレイヤを有限域で抽象化した。
4)プレイヤと2次データに選別値を設けて組み合わせられるようにした。
5)罠の仕掛先を第5発明で作った。
と言ったもので、その結果、罠の記録先と、罠を仕掛ける対象と、罠の種類を、本装置の仕組みの中で作り、共通項を持たないゲームに罠を仕掛けられるようにしたことを特徴とする、第1発明から第5発明にある、異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置であって、
該仕掛値の内容を「コード、番号化した値」等とし、
該コードは「型、対象、品名」等から成るものとし、
該型で大分類をして、
該対象で小分類をして仕掛先や罠の種類が分かるようにして、
該品名で罠を特定できるようにして、
該番号化した値で実際に行う仕掛を確定させると共に、
該番号化した値を加減算修正と上書き修正できるようにして、
また、
前記仕掛値は変数のため、該仕掛値には大本が必要で、
該仕掛値になる全ての大本を集めたものを「仕掛値本体」と記すとして、
個々の大本は「コード、タイトル、説明、番号化した値、番号別処理」等の情報を持ち、
該コードで該罠が特定でき、
該タイトルで該罠の名称が分かり、
該説明で該罠の概要が分かり、
該番号化した値で該罠で仕掛けられる内容が識別でき、
該番号別処理で該番号に応じた処理が行なえるようになっていて、
該仕掛値本体をデータの構造体で管理するものとして、
本装置に、
「罠と雛形管理手段」と記す手段を追加し、
該手段に、
前記仕掛値本体を管理する機能と、
実施可能な罠を限定して表示する機能と、
所定の場所に仕掛値を仕掛ける機能と、
引数を取って結果を返すメソッド機能と、
不足する情報を取決めさせる機能を備え、
該仕掛値を追加記録するには、
該罠を仕掛けるところを選ぶと、該仕掛先において仕掛けられる罠が前記仕掛値本体において抽出され、仕掛ける罠を特定すると、該特定した罠で該仕掛値が作られ、該仕掛値が該記録先にある該仕掛値の配列に追加される。
該仕掛値を処理するには、
「仕掛値」と「元の値」を引数として取る該手段のメソッドに渡すと、該手段は、該仕掛値の該コードで該仕掛値本体中の罠を特定し、該番号化した値で該番号別処理を特定し、前記元の値を改変して、該改変した値を該メソッドの戻値として戻す。
The sixth invention makes it possible to set the trap for interactions between different types of things that have little in common,
It is realized through multiple efforts. In addition, the composite device is
1) Games can now be replaced using values in a finite range.
2) The re-creation of the motive role was done in two stages so that the second time could be done with values in a finite range.
3) Abstract games and players in a finite domain.
4) A selection value was set for the player and secondary data so that they could be combined.
5) Created a trap destination using the fifth invention.
As a result, we created the trap recording destination, trap target, and trap type within the mechanism of this device, making it possible to set traps in games that have no common features. A computer device for establishing inter-discipline exchange according to the first to fifth inventions, characterized by:
The content of the work-in-progress value is a "code, numbered value," etc.
The code shall consist of "type, object, product name" etc.
Broadly categorize according to the type,
By subcategorizing the target and making it possible to understand the destination and type of trap,
By making it possible to identify traps by the product name,
In addition to determining the actual work in progress using the numbered value,
The numbered value can be added/subtracted and overwritten,
Also,
Since the work-in-progress value is a variable, the work-in-progress value requires a main body,
The collection of all the main books that result in the work-in-progress value is referred to as the "work-in-progress value main body",
Each book has information such as "code, title, description, numbered value, processing by number", etc.
The trap can be identified by the code,
The title tells you the name of the trap,
The explanation will give you an overview of the trap,
The content set by the trap can be identified by the numbered value,
Processing by number allows processing to be performed according to the number,
Assuming that the work-in-progress value itself is managed using a data structure,
This device has
Added a method to describe "trap and template management methods",
To the means,
a function of managing the work-in-progress value body;
A function that displays a limited number of traps that can be implemented,
A function to place an in-process value in a predetermined location,
A method function that takes arguments and returns a result,
Equipped with a function to resolve missing information,
To additionally record the work-in-progress value,
When you select a place to set the trap, the trap to be set at the destination is extracted from the in-process value body, and when the trap to be set is specified, the specified trap creates the in-process value, and the in-process value is transferred to the record destination. is added to the array of the work-in-progress value in .
To process the work in process value,
When passed to a method of the means that takes the "work-in-progress value" and "original value" as arguments, the means identifies the trap in the work-in-process value body with the code of the work-in-progress value, and uses the numbered value to identify the trap in the work-in-process value body. The process by number is specified, the original value is modified, and the modified value is returned as a return value of the method.
第7発明は、各々のゲーム内に罠を仕掛けられるようにするもので、
前記仕掛値は、異種目間交流の仕組に対してのみ有効であった。そこで、罠を2段階にして、1段階目は曖昧なものにして、2段階目で確定させる。その結果、ゲーム各々が曖昧な罠を確定させるため、ゲーム内にも罠が仕掛けられるようになるが、その反面、プレイヤは罠に対する知識が必要になり、知識の乏しいプレイヤにはゲーム毎に変化する罠の仕掛が困難になる。そこで、第7発明は、2段階方式にした罠と、その罠を使用し易くする補助機能となり、以上の特徴を有する、第1発明から第6発明にある異種目間交流を成立させるコンピュータ装置であって、
該2段階方式の罠を記録する変数を「賞罰値」と記し、
該賞罰値を「賞罰コード、番号」等として、
該賞罰コードで前記仕掛値同様に「型、対象、品名」等を分かるようにして、
該番号で実際に行う賞罰を確定させるものとして、
該賞罰値の大本を「賞罰用語」と記すとして、
該賞罰用語は「賞罰コード、曖昧なタイトル、曖昧な説明、番号の概要」等から成る前記罠で、
該賞罰コードで罠が特定でき、
該曖昧なタイトルで罠の曖昧な見出しが分かり、
該曖昧な説明で罠の曖昧な概要が分かり、
該番号の概要で番号化した値の概要が分かり、
全ての該賞罰用語をデータの構造体で管理するものとして、
該賞罰用語に対してゲーム毎に実施内容を確定させるものを「補完用語」と記すとして、
該補完用語は「賞罰コード、ゲームID、ゲーム名、具体的なタイトル、具体的な説明、使用する番号」等から成り、
該賞罰コードで前記賞罰用語が特定でき、
該ゲームIDで該補完用語のゲームが特定でき、
該ゲーム名で該補完用語のゲーム名が分かり、
該具体的なタイトルで具体的な罠の見出しが分かり、
該具体的な説明で該具体的な罠の説明が分かり、
該使用する番号で該補完用語で使用できる罠の番号が分かり、
全ての該補完用語をデータの構造体で管理するものとして、
また、
前記賞罰値と前記賞罰用語と前記補完用語で用いる前記賞罰コードは同じで、該賞罰コードで前記賞罰値と前記賞罰用語と前記補完用語を関連付けられるものとして、
また、
該賞罰コードで該罠の仕掛先や罠の種類が分かるものとして、
また、
前記補完用語にある前記ゲームIDで該対戦場で用いる前記2次データと、該2次データに関連付けられている前記1次データの該ゲームIDと関連付けられるものとして、
本装置に、
「賞罰用語管理手段」と記す手段を加え、
該手段に、
該賞罰用語を管理して表示する機能と、
該補完用語を管理して表示する機能と、
該対戦場の2次データと関連付ける機能と、
様々な索引を作る機能が備わり、
該対戦場の2次データを選ぶと、
該2次データに紐付く1次データにある該ゲームIDを取出して、該ゲームIDの前記補完用語を抽出して該2次データの周辺に表示する。
賞罰用語で賞罰を選ぶと、
該賞罰用語の賞罰コードを取出し、前記補完用語において、先ず、該対戦場の2次データに関連付けられているゲームIDで該補完用語を抽出し、次に、該賞罰コードで該賞罰コードが使用できるゲームIDを抽出し、続いて、該ゲームIDと関連づく前記2次データを抽出して、該賞罰コードの周辺に表示する。
罠の対象を選ぶと、
該対戦場の2次データと関連付けられている該補完用語において、該罠の対象に該当する該賞罰コードを抽出し、該罠の対象周辺に表示する。
The seventh invention allows traps to be set within each game,
The above-mentioned work-in-progress value was valid only for the mechanism of exchange between different types. Therefore, the trap has two stages, with the first stage being ambiguous and the second stage confirming it. As a result, each game has ambiguous traps, so traps can be set within the game, but on the other hand, players need to have knowledge about traps, and players with little knowledge may find that traps vary from game to game. It becomes difficult to set up a trap. Therefore, the seventh invention is a two-stage trap and an auxiliary function that makes the trap easier to use, and a computer device that establishes the inter-species exchange according to the first to sixth inventions, having the above characteristics. And,
The variable that records the trap of the two-stage method is written as "reward and penalty value",
The reward/punishment value is set as a “reward/punishment code, number,” etc.
With the reward/punishment code, the "type, object, product name" etc. can be known in the same way as the work-in-progress value,
As a means of determining the actual reward and punishment to be carried out with that number,
The main text of the reward and punishment value is referred to as the "reward and punishment term",
The reward/punishment term is the trap consisting of “reward/punishment code, ambiguous title, ambiguous explanation, summary of numbers,” etc.
The trap can be identified by the reward/punishment code,
You can understand the ambiguous heading of the trap by the ambiguous title,
The vague explanation gives a vague outline of the trap,
You can see the summary of the numbered value in the summary of the number,
All reward and punishment terms are managed in a data structure,
Those that determine the implementation content for each game with respect to the reward/punishment terms are referred to as "complementary terms".
The complementary terms consist of "reward/punishment code, game ID, game name, specific title, specific explanation, number to be used," etc.
The reward/punishment term can be identified by the reward/punishment code,
The game with the complementary term can be identified by the game ID,
The game name of the complementary term can be found from the game name,
You can find the specific trap heading with the specific title,
The specific explanation explains the specific trap,
The number of traps that can be used with the complementary term is determined by the number used,
Assuming that all the complementary terms are managed in a data structure,
Also,
Assuming that the reward/punishment code used for the reward/punishment value, the reward/punishment term, and the complementary term is the same, and the reward/punishment code is used to associate the reward/punishment value, the reward/punishment term, and the complementary term,
Also,
Assuming that the source of the trap and the type of trap can be determined by the reward/punishment code,
Also,
The game ID in the complementary term is associated with the secondary data used in the battle field and the game ID of the primary data associated with the secondary data,
This device has
Added a means for managing reward and punishment terminology,
To the means,
A function to manage and display the reward and punishment terms,
A function to manage and display the complementary terms,
A function of associating with secondary data of the battle field;
Equipped with the ability to create various indexes,
When you select the secondary data of the battle field,
The game ID in the primary data linked to the secondary data is extracted, and the complementary term of the game ID is extracted and displayed around the secondary data.
If you choose rewards and punishments using reward and punishment terms,
The reward/punishment code of the reward/punishment term is extracted, and in the complementary term, the complementary term is first extracted with the game ID associated with the secondary data of the battle field, and then the reward/punishment code is used in the reward/punishment code. A possible game ID is extracted, and then the secondary data associated with the game ID is extracted and displayed around the reward/punishment code.
When you select the target of the trap,
In the complementary term associated with the secondary data of the battle field, the reward/punishment code corresponding to the target of the trap is extracted and displayed around the target of the trap.
第8発明は、複数人の差替用3値を集めて比較するもので、
該複数人分の前記差替用3値の1回分の比較を「比較戦」と記し、
該比較戦を1乃至複数回分束ねたものを「反復戦」と記し、
該比較戦の結果を記録して返す値を「比較値」と記し、
該比較戦の比較方法を「比較方法」と記し、
該比較戦用の前記差替用3値を特定する値を「比較先特定値」と記し、
該比較戦特定値を前記プレイヤ別差替記録を用いるなら前記記録先特定値とし、
該比較戦特定値を前記ゲームの差替えの回数で特定するなら「差替回数」と記し、
該比較戦のため中断させていた処理を再開させる値を「再開識別値」と記すとして、
本装置に、
「比較戦実施手段」と記す手段を加え、
該手段には、
前記反復戦を必要数作成する機能と、
前記差替用3値を収集する機能と、
前記比較方法に基づいて比較する機能と、
不成立を判断する機能が備わり、
該比較戦の処理は、
前記差替信号処理手段において、前記差替欲求信号の処理を行なう中で、該信号に関わるプレイヤ各々の前記差替用3値が返され前記委ねる側毎に該差替用3値を返す前に、前記再開識別値をプレイヤ毎に発行して、該手段に、前記比較先特定値と、該差替用3値と、該再開識別値を送ると、該手段より該比較結果が返されるまで該ゲームの差替え処理を中断する。
該送信を受けた該手段は、
該比較先特定値と合致する前記比較戦が無いか調べ、あれば記録し、記録したなら、該比較戦の差替用3値が揃っているか調べ、揃っていれば、該比較戦にある前記比較方法に基づいて比較し、該比較結果を対戦者各々の前記比較値に記録し、前記再開識別値と該比較値をセットにして、前記差替信号処理手段に返す。
該結果を受取った前記差替信号処理手段は、
該再開識別値で前記差替用3値の送信元を特定し、該プレイヤのゲーム結果に該比較値を加え、前記の中断処理を再開させる。
以上のように、複数人の差替用3値を比較してその結果を比較値に記録して送信元に返すことを特徴とする、第1発明から第4発明にある、異種目間交流を成立させるためのコンピュータ装置。
The eighth invention collects and compares three replacement values from multiple people,
A single comparison of the three replacement values for the plurality of people is described as a "comparison match",
A bundle of one or more comparison matches is referred to as a "repetitive match",
The value that records and returns the result of the comparison match is referred to as the "comparison value",
The comparison method of the comparison match is described as "comparison method",
The value that specifies the replacement three values for the comparison match is described as a “comparison destination specific value”,
If the player-specific replacement record is used, the comparison game specific value is the recording destination specific value,
If the comparison match specific value is specified by the number of substitutions in the game, it is written as "number of substitutions",
The value that restarts the process that was suspended for the comparison match is referred to as the "resume identification value",
This device has
Added the means described as "comparative warfare implementation means",
The means include:
A function to create the necessary number of said repeated battles,
a function of collecting the replacement three values;
a function to compare based on the comparison method;
Equipped with a function to judge failure,
The processing of the comparison match is as follows:
In the replacement signal processing means, while processing the replacement desire signal, the three replacement values of each player involved in the signal are returned, and before the three replacement values are returned for each of the entrusting parties. When the restart identification value is issued to each player and the comparison target specific value, the replacement three values, and the restart identification value are sent to the means, the comparison result is returned from the means. The replacement process for the game is interrupted until the end.
The means for receiving the transmission is
Check to see if there is a comparison match that matches the specific comparison target value, record it if it is found, and if recorded, check if the three replacement values for the comparison match are complete, and if they are, it is in the comparison match. A comparison is made based on the comparison method, the comparison result is recorded in the comparison value of each opponent, and the restart identification value and the comparison value are made into a set and returned to the replacement signal processing means.
The replacement signal processing means that received the result,
The source of the replacement ternary value is specified using the restart identification value, the comparison value is added to the game result of the player, and the interruption process is restarted.
As described above, the cross-discipline exchange according to the first to fourth inventions is characterized in that three or more people's three values for replacement are compared and the result is recorded as a comparison value and returned to the sender. A computer device for establishing the
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