JP2024003983A - 仮想空間管理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】現実空間におけるにぎわいを反映した仮想空間を提供する仮想空間管理装置を提供することを目的とする。【解決手段】人口情報取得部101は、現実空間において集計された所定領域ごとの人口情報を、人口情報管理サーバ200から取得する。人口情報管理サーバ200は、ユーザ端末300の位置登録情報を集計することにより、所定領域(上記メッシュに相当)の端末数を集計することができる。現実空間における人口情報の集計は、携帯電話などの位置登録処理または測位処理によって得られた情報に基づいて行われる。【選択図】図2

Description

本発明は、ユーザに仮想空間を提供する仮想空間管理装置に関する。
特許文献1には、コンピュータグラフィクスを用いてリンク構造をもつ物体または生物の動きを描画する場合、物体または生物の動作生成のための計算負荷を減らし、描画を高速化することを目的とする装置についての記載がある。例えば、仮想空間内に配置した物体の情報および物体を観察するための視野の情報と物体の情報とに基づいて物体の可視性や注目度を判定し、同物体が描画画面に出現するか否か、あるいは同物体に対する注目の度合によって動作計算を簡略化あるいは省略することにより、物体の動作を表示することが記載されている。
特開平9-62864号公報
近年、現実空間に基づいた仮想空間をユーザに提供することが考えられており、現実空間における人混み、雑踏等のにぎわいを仮想空間に反映することが望まれている。しかしながら、特許文献1などの一般的な仮想空間を提供する装置では、現実空間を反映した仮想空間を扱う装置ではなく、したがって、現実空間における人混みなどのにぎわいを仮想空間に反映することができない。
そこで、上述の課題を解決するために、本発明は、現実空間における人口情報を反映した仮想空間を提供する仮想空間管理装置を提供することを目的とする。
本発明の仮想空間管理装置は、現実空間における所定領域ごとの人口情報を取得する人口情報取得部と、前記現実空間に基づいて構成された仮想空間をユーザに提供するとともに、当該仮想空間におけるユーザの視界において前記人口情報に応じたキャラクタ数のキャラクタを描画する仮想空間提供部と、を備える。
本発明によると、現実空間の人口情報を仮想空間に反映することができる。
本開示の仮想空間管理装置100を含むシステム構成を示す図である。 仮想空間管理装置100の機能構成を示すブロック図である。 メッシュごとの人口情報の具体例を示す図である。 仮想空間におけるユーザの視点、その視点に基づいたメッシュ、および人口情報の集計単位であるメッシュを示した図である。 ユーザの視点に基づいたメッシュ内をNPCが移動したときを想定した図である。 仮想空間管理装置100の動作を示すフローチャートである。 NPCが描写された仮想空間を示す図である。 現実空間における位置とメッシュとの関係を示した図である。 メッシュMとメッシュSMとのそれぞれの向きにおける別の例示を示す図である。 本開示の一実施の形態に係る仮想空間管理装置100のハードウェア構成の一例を示す図である。
添付図面を参照しながら本開示の実施形態を説明する。可能な場合には、同一の部分には同一の符号を付して、重複する説明を省略する。
図1は、本開示の仮想空間管理装置100を含むシステム構成を示す図である。図に示されるとおり、このシステムは、仮想空間管理装置100および人口情報管理サーバ200を含む。本開示の仮想空間管理装置100は、ユーザ端末300に対して、現実空間に基づいた仮想空間を提供する装置である。すなわち、仮想空間管理装置100は、現実空間にある建物、道路、そのほか建築物などの位置、大きさ、およびその形状等をデータとして記憶しており、そのデータに基づいて、現実空間における街並みのデータを仮想空間内に生成している。その際、通行人などの情報もデータとして保持しており、それら情報も仮想空間に表現する。ユーザ端末300は、現実空間に基づいた仮想空間を表示し、ユーザに仮想空間を提供する。
このユーザ端末は、いわゆるVR(Virtual Reality)ゴーグルである。ユーザは、そのゴーグルを装着することにより仮想空間を体験することができる。なお、当然ながらVRゴーグルの形状に限定するものでもなく、スマートフォン、タブレット、PCなどでもよい。
ユーザ端末300のユーザは、ユーザ端末300を操作することで、その仮想空間を移動することができる。現実空間では、人、自転車、または自動車が行き交いしており、いわゆる街のにぎわいというものがある。本開示の仮想空間管理装置100は、仮想空間において、そのにぎわいを反映する。現実空間では、ユーザが移動すると、移動した位置に応じて人混みなどのにぎわいが変わる。この仮想空間においても、ユーザの移動した先において、現実空間の位置にあわせて、にぎわいの状況を変える。すなわち、ユーザの仮想空間内の移動によって、現実空間のにぎわいが仮想空間に反映される。本開示においては、にぎわいを仮想空間に反映することとしているが、このにぎわいは人口情報に基づいたものであり、現実空間の人口情報を仮想空間に反映しようとするものである。以降の説明においては、にぎわいを反映することに着目しているが、人口情報を反映することと同義である。
人口情報管理サーバ200は、人混みなどのにぎわいの状況の一例である人口情報を記憶する装置である。この人口情報は、人数を示し、携帯電話などの基地局に対する位置登録数に基づいて、所定の単位のメッシュ(矩形)ごとおよび所定の時間帯ごとに集計された情報である。人口情報は、位置登録数に所定計数を乗算した数としてもよいし、そのほか、人流を考慮した数を集計してもよい。人口情報管理サーバ200は、時間、メッシュ(位置)、および人口情報を対応付けて記憶する。
仮想空間管理装置100は、人口情報管理サーバ200から人口情報を取得し、これを仮想空間に反映して、ユーザ端末300に提供する。
つぎに、この仮想空間管理装置100の機能について説明する。図2は、仮想空間管理装置100の機能構成を示すブロック図である。図に示されるとおり、仮想空間管理装置100は、人口情報取得部101、人口情報記憶部102、仮想空間情報処理部103、および通信部104を含んで構成されている。
人口情報取得部101は、人口情報管理サーバ200から人口情報を、メッシュ単位に取得する部分である。人口情報取得部101は、取得した人口情報を人口情報記憶部102に記憶する。
人口情報記憶部102は、メッシュごとに人口情報を記憶する部分である。図3は、その人口情報の具体例を示す図である。図に示されるとおり、位置情報を示すメッシュIDごとに、人口情報を取得した時間、およびその人口情報(人数)を対応付けて記憶する。
仮想空間情報処理部103は、ユーザ端末300に提供する仮想空間を生成する部分である。仮想空間情報処理部103は、現実空間の建物、道路、その他の建築物等のデータを記憶しており、これらデータに基づいて、現実空間の街並みを再現した仮想空間を生成する。この仮想空間は、現実空間におけるメッシュIDに対応する情報を有している。
仮想空間情報処理部103は、さらに、この情報を利用して、仮想空間に、人口情報記憶部102に記憶されている人口情報に基づいて通行人などのNPC(Non Player Character)を反映する。その処理については後述する。
なお、仮想空間情報処理部103は、仮想空間におけるメッシュIDに相当する情報に基づいて、メッシュ内の道路単位でNPCを描画(反映)することができる。すなわち、仮想空間情報処理部103は、仮想空間に描かれている道路上いるようにNPCを描画する。道路にいるNPCは、全NPC数に対して所定係数をかけたものとしてもよいが、そのほかの手法を使ってもよい。。
ユーザは、ユーザ端末300を操作することによって、仮想空間内を移動することができ、仮想空間情報処理部103は、その移動に応じて仮想空間をユーザに提供する。仮想空間情報処理部103は、ユーザの仮想空間の位置に基づいて、現実空間に対応する位置を取得し、その現実空間の位置における人口情報を取得する。そして、その人口情報に基づいて、仮想空間にNPCを生成する。
通信部104は、ユーザ端末300に現実空間の人口情報が反映された仮想空間をユーザ端末300に送信する部分である。
つぎに、仮想空間に、現実空間の人口情報を反映する処理について説明する。図4は、仮想空間におけるユーザ視点における視界、その視点に基づいたメッシュSM、および人口情報の集計単位であるメッシュMを示した図である。図に示されるとおり、視点は、ユーザが見ているところを示す。本開示には、仮想空間における視点を示すものであることから、ユーザが見ている方向を示すことする。視界は、その視点(視線といってもよい)を中心とした範囲を示す。
ユーザの視点に基づいたメッシュSMは、人口情報の取得単位のメッシュより小さい。例えば、ユーザの視点に基づいたメッシュSMは、1辺が125mの正方形であるが、人口情報の取得単位であるメッシュMは、1辺が500mの正方形である。
本開示においては、にぎわい状況を表す一例として、NPCを描画することで、そのにぎわいを表現するが、そのNPCの表示量が増えるほど描画処理負荷の増大につながる。そのため、ユーザ視点における視界の範囲のみを描画対象としたいが、このユーザ視点の視界の範囲と、人口情報の集計単位(メッシュ)との空間解像度の粒度が一致していない。すなわち、人口情報の人口情報を、そのまま仮想空間に反映すると、実際のにぎわい状況を反映していることにならない。
そこで、本開示においては、以下の通り、描画対象とする人口情報を調整することで、現実空間のにぎわい状況を仮想空間に反映することができる。以降、仮想空間における通行人(人口情報)をNPC(Non Player Character)と称し、NPCを描写することで街のにぎわい状況を反映する。
図5は、ユーザ視点における視界の範囲に基づいたメッシュ内をNPCが移動したときを想定した図である。街(視界の範囲)を行き交うNPC数を以下の式(1)により求める。
NPC数=メッシュSMの人口情報N*通過時間t ・・・(1)
Nは、ユーザ視点に基づいた125mメッシュSMの人口情報であり、1時間単位で集計された人数である。通過時間tは、ユーザ視点に基づいた125mメッシュSMの範囲をNPCが通過する時間(秒)である。ここでは、125mを移動する時間が算出される。この通過時間tは、ユーザの視点に基づいたメッシュSMの大きさによって変わる。本開示では125mに設定したが当然にこれに限るものではない。このメッシュSMの大きさは、ユーザの視界に基づいて定められてもよい。一般的に、人の水平方向の視界は150度であり、その範囲と見えている距離に基づいて定められる。よって、ユーザ視点の視界に基づいて、概ねユーザが見える範囲に設定されるのがよい。
例えば、ユーザの視点に基づいた125mメッシュSM当りの1時間(3600秒)の人口情報Nが2000人、NPCの125mを通過する時間90秒(時速5kmでの125mの通過時間)とした場合、同時に描画すべきNPC数は、2000人/3600秒*90秒=50人となる。なお、3600秒で除算することで、人口情報Nを秒単位で表し、通過時間(秒)とその単位を合わせることができる。
また、移動するNPC(通行人など)とは別に、静止した群衆(動きの計算を行わない軽量モデル)も設定にあわせてランダムにユーザ視点の視界の範囲にある歩道などに配置してもよい。これにより処理負荷をかけずにNPC数を増やすことができる。
この125mメッシュSMは、ユーザ視点に基づいたメッシュであり、このメッシュに含まれる人口情報は、人口情報集計処理で得られた500mメッシュの人口情報に基づいて導出される。すなわち、面積比によって125mメッシュSMにおける人口情報が求められる。
つぎに、本開示の仮想空間管理装置100の動作について説明する。図6は、仮想空間管理装置100の動作を示すフローチャートである。仮想空間情報処理部103は、ユーザ端末300から操作情報を取得し、その操作情報に基づいたメッシュID(位置情報に相当)を取得する(S101)。仮想空間情報処理部103は、メッシュID(位置情報)に対応する人口情報を人口情報記憶部102から取得する(S102)。仮想空間情報処理部103は、上記式(1)のとおり、メッシュSMの人口情報に基づいてNPC数を算出する(S103)。
仮想空間情報処理部103は、仮想空間にNPC数を反映して、仮想空間を生成する(S104)。通信部104は、NPCを含んだ仮想空間をユーザ端末300に送信する(S105)。
なお、本開示の上記フローチャートにおいては、現実空間の空間解像度(人口集計単位のメッシュの大きさ)と、仮想空間における空間解像度(ユーザの視点に基づいてメッシュ)とは、異なっていることを前提としているが、これら解像度が一致する場合もある。その場合は、処理S103を実行することなく、処理S104では、メッシュMに含まれている人口情報をそのまま反映した仮想空間が生成される。
空間解像度が一致することの判断は、メッシュMの大きさが、所定サイズの場合であり、上記を例に挙げると、メッシュMが、その一辺が125mである場合とする。このメッシュMの大きさは、人口情報管理サーバ200から人口情報を取得する際に、一緒に取得されてもよいし、仮想空間を提供する際に(または仮想空間の提供アプリ実行時に)メッシュMの大きさを設定しておいてもよい。
本開示の仮想空間管理装置100は、上記の動作の通り、ユーザの仮想空間内における現実空間に対応したメッシュ(位置情報)に応じて、人口情報が取得され、それに応じたNPC数が求められる。一方で、人口情報管理サーバ200は、位置に加えて時間ごとの人口情報を記憶している。そのため、ユーザの仮想空間内における時間経過に応じて、人口情報が変わり、それに応じてNPC数を変えるようにしてもよい。仮想空間内の時間経過のスピードは適宜設定でき、実際よりも早く経過させてもよい。
また、この仮想空間管理装置100は、リアルタイムで、今の現実空間における人口情報を取得し、それを仮想空間に反映することもできるが、過去の人口情報を用いて仮想空間を生成してもよい。この場合、仮想空間において過去の現実空間のにぎわいなどを反映させることができる。
図7は、NPCが描写された仮想空間を示す図である。図に示されるとおり、この仮想空間は、現実空間の街並みを再現した空間である。NPC数は、現実空間の人口情報(混雑具合)に基づいて定められている。図7(a)は、あまり混雑していない状況に基づいてNPCが、仮想空間に描写されている。図7(b)および図7(c)は、人口情報に応じたNPC群が描写されている。
このNPCは、当然ながら動きも再現している。ある一定方向に歩いている(移動している)ことを描写しつつ、ユーザの視界からいなくなると、算出されたNPC数に一致するようように、別の箇所にNPCを描写し、それを動かす。この別の箇所は、ユーザの視界における予め定められた位置としてもよいし、ランダムな位置としてもよい。また、その移動方向も、予め定められた方向またはランダムな方向としてもよい。
なお、算出されたNPC数になるように急激にNPCの数が増えると、不自然であるため、徐々に増やす方よい。図7(b)から図7(c)で示される状態のように、徐々にNPC数が増えると、自然な街並みまたはにぎわい具合を再現することができる。
図8は、現実空間における位置とメッシュM・メッシュSMとの関係を示した図である。ユーザは現実空間を反映した仮想空間にいる。メッシュSM1は、ユーザの視点に基づいたメッシュである。仮想空間において、ユーザはこの中心部分に位置する。人口情報集計処理の結果として、メッシュM1の人口情報が取得される。
ここでユーザは、メッシュSM1からメッシュSM2に向けて移動する。ユーザがメッシュSM1にいる場合には、メッシュM1の人口情報に基づいてメッシュSM1に描写するNPC数が算出される。ユーザが、仮想空間内を移動して、現実空間におけるメッシュSM2に相当する位置に移動すると、メッシュM2の人口情報に基づいてメッシュSM2に描写するNPC数が算出される。
このようにして、ユーザは、現実空間を反映した仮想空間にいるが、現実空間においては、その位置に応じて通行人等の数が異なる。そのため、仮想空間においても、その位置に応じてNPC数を変えることで、ユーザは、仮想空間にいつつ、現実空間のにぎわいを体験することができる。
本開示においては、メッシュM(M1、M2等)と、メッシュSM(SM1、SM2等)とは、同じ形状(矩形)で、同じ向きを向いているが、これに限るものではない。ユーザの進行方向に対してメッシュSMの向きを変えてもよい。例えば図9は、その向きを変えたことを示す図である。メッシュMの形状および向きは、人口情報によって、あらかじめ定められた形状(矩形)および向きに定められている。よって、ユーザUの進行方向(または向いている方向)と、メッシュMとの向きは同じではならない場合がある。
本開示においては、NPCが移動することを前提に説明していたが、当然にこれに限るものではない。静止しているNPCも存在している。人口情報管理サーバ200は、時間単位での人口情報を記憶しているが、さらに、流動人口情報も記憶している。流動人口情報は、人の移動の流れを示した情報であり、メッシュ間における移動人数を示す。
したがって、仮想空間情報処理部103は、1時間あたりの人口情報と流動人口との比率を算出し、上記式(1)の描画人数にかけることで、描画対象となる静止NPC数を求める。さらに、屋外と屋内とにいる人数も、人口情報管理サーバ200において位置情報から管理されており、仮想空間情報処理部103は、その屋外・屋内の人数比率を算出する。そして、仮想空間情報処理部103は、その人数比率を静止NPC数にかけることで、描画対象となる静止NPC数を求めることができる。
仮想空間情報処理部103は、式(1)で求めた描画人数(NPC数)から静止NPC数を引いた値が、移動するNPC数となり、それらNPCについては、移動させるよう描画制御を行うようにしてもよい。一方で、静止NPCについては、静止していることを示す描画制御を行う。
つぎに、本開示の仮想空間管理装置100の作用効果について説明する。本開示の仮想空間管理装置100において、人口情報取得部101は、現実空間において集計された所定領域ごとの人口情報を、人口情報管理サーバ200から取得する。人口情報管理サーバ200は、ユーザ端末300の位置登録情報を集計することにより、所定領域(上記メッシュに相当)の端末数を集計することができる。現実空間における人口情報の集計は、携帯電話などの位置登録処理またはGPS測位処理によって得られた情報に基づいて行われる。なお、上記では、位置登録数に基づいて人口情報を求めているが、これに限らず、GPS測位によって得られた位置情報に基づいてその数を集計してもよい。
仮想空間情報処理部103は、現実空間に基づいて構成された仮想空間をユーザに提供するとともに、当該仮想空間におけるユーザの視点において人口情報に応じたNPC数(キャラクタ数)のNPCを描画して、提供する。また、このNPC数は、人口情報管理サーバ200における人口情報における所定時間単位あたりの時間単位人口を算出している。人口情報管理サーバ200においては、例えば、1時間あたりの人口情報を管理している。そして、この時間単位あたりの人口(時間単位人口)と、ユーザ視点に基づいた領域であるメッシュSMの一辺を移動するのに必要な時間とから、NPC数は算出される。
この構成によれば、現実空間に基づいた仮想空間において、ユーザは現実空間に基づいたにぎわいを体験することができる。
このNPC数は、さらに加えて、NPCがユーザの視点に基づいたメッシュSM(所定領域であって、その領域の端から端まで)を移動するのに必要な時間に基づいて、定められる。この時間は、予め定められたNPCの移動速度を仮定して、それに基づいて定められる。
一般的に、人口情報管理サーバ200で管理している人口情報は500m四方のメッシュ単位であり、仮想空間におけるユーザの視界はそれより小さい。本開示では、ユーザの視界に基づいて、ユーザ視点に基づいた125m四方のメッシュが定められる。その場合、人口情報の粒度が異なる。NPCの表示量が増えるほど描画処理負荷の増大につながる。そのため、ユーザ視点における視界の範囲のみを描画対象としたい。しかしながら、上記したとおり、人口情報管理サーバ200において管理している人口情報のメッシュの大きさと、仮想空間におけるユーザの視界の範囲(描画範囲)との空間解像度の粒度が一致していない。
そのため、ユーザの視点に基づいたメッシュSM(所定領域)を移動するのに必要な時間を利用して、描画対象となるNPC数を導き出す。これにより、人口情報管理サーバ200が管理している人口情報のNPCを描画する必要が無く、その処理負荷を軽減することができる。
また、本開示の仮想空間管理装置100において、仮想空間情報処理部103は、NPC数に従って、ユーザの視点における視界の範囲においてNPCを視界外に移動させ、また視界外から視界内に移動させる。
この構成によれば、算出されたNPC数に基づいて、NPCを適切に移動させることができる。NPCはいわゆる通行人であり、移動することから、視界の外に行くことがある。その場合、にぎわいの状態を維持するために、移動によりNPCが視界外に行くと、その代わりにNPCを視界内にいれることで、現実空間におけるにぎわいを仮想空間において維持することができる。
本開示において、仮想空間情報処理部103は、ユーザが、人口情報管理サーバ200において、ユーザは仮想空間において、それに対応する現実空間の管理しているメッシュ(所定領域)を跨いで移動した場合、描画対象となるNPC数が変更にある場合がある。その場合、変更のあった人口情報に応じて、描画対象となるNPC数を変更する。これにより、現実空間のにぎわいを適切に反映することができる。
また、本開示の仮想空間管理装置100において、人口情報取得部101は、時間帯に応じて変更された人口情報を取得し、仮想空間情報処理部103は、所定の時間が経過して、人口情報に変更があった場合、NPC数を変更する。
この構成によれば、現実空間における人口情報に変更があった場合でも、その変更を適切にNPC数に反映することができる。現実空間においても時間帯に応じて人口情報は変わる。本開示においては、このような変更があった人口情報をNPCに反映することで、現実空間におけるにぎわいを仮想空間にも正確に反映することができる。
また、本開示の仮想空間管理装置100において、仮想空間情報処理部103は、人口情報から、移動する流動人口と、静止している静止人口とを算出する。そして、流動人口と滞在人口とに基づいて、移動するキャラクタおよび静止しているキャラクタを区別して描画する。
現実空間において、移動している通行人、待ち合わせなどで泊まっている人などが様々である。本開示においても、人口情報から、あるメッシュにおける人口情報とは別に、流動人口を把握でき、その流動人口に基づいて、静止している静止人口を求めることができる。よって、これを利用することにより描画対象となるNPC数のうち、移動するNPC、静止するNPCを区別して描写することで、より現実空間にあった仮想空間を提供することができる。
本開示の仮想空間管理装置100は、以下の構成を有する。
[1]
現実空間における端末位置情報に基づいて集計された所定領域ごとの人口情報を取得する人口情報取得部と、
前記現実空間に基づいて構成された仮想空間をユーザに提供するとともに、当該仮想空間におけるユーザの視界において前記人口情報に応じたキャラクタ数のキャラクタを描画する仮想空間提供部と、
を備える仮想空間管理装置。
[2]
前記人口情報取得部は、
携帯端末の位置登録情報または測位処理に基づいて集計された人口情報を取得する、
[1]に記載の仮想空間管理装置。
[3]
前記キャラクタ数は、さらに加えて、前記キャラクタが前記視界を移動するのに必要な時間に基づいて、定められる、[1]または[2]に記載の仮想空間管理装置。
[4]
前記キャラクタ数は、所定の移動速度に基づいて、定められる、
[3]に記載の仮想空間管理装置。
[5]
前記キャラクタ数は、
前記人口情報における所定時間単位あたりの時間単位人口を算出し、
当該時間単位人口と、前記視界を移動するのに必要な時間とから、算出される、
[3]または[4]に記載の仮想空間管理装置。
[6]
前記仮想空間提供部は、
前記キャラクタ数に従って、前記視界においてキャラクタを視界外に移動させ、また視界外から視界内に移動させる、
[1]から[5]のいずれか一つに記載の仮想空間管理装置。
[7]
前記仮想空間提供部は、
前記ユーザが、前記所定領域を跨いで移動した場合において、前記人口情報に変更があった場合、前記キャラクタ数を変更する、
[1]から[6]のいずれか一つに記載の仮想空間管理装置。
[8]
前記人口情報取得部は、時間帯に応じて変更された人口情報を取得し、
前記仮想空間提供部は、
所定の時間が経過して、前記人口情報に変更があった場合、当該変更のあった人口情報に応じて前記キャラクタ数を変更する、
[1]から[7]のいずれか一つに記載の仮想空間管理装置。
[9]
前記仮想空間提供部は、
当該人口情報から、移動する流動人口と、静止している静止人口とを算出し、
前記流動人口と滞在人口とに基づいて、移動するキャラクタおよび静止しているキャラクタを区別して描画する、
[1]から[8]のいずれか一つに記載の仮想空間管理装置。
[10]
前記仮想空間提供部は、
前記所定領域に基づいた人口情報に対する空間解像度と、前記ユーザの視界に基づいた人口情報に対する空間解像度とが一致した場合、人口情報に応じて前記キャラクタ数を算出することなく、前記人口情報を前記キャラクタ数として扱う、
[1]~[9]のいずれか一つに記載の仮想空間管理装置。
上記実施形態の説明に用いたブロック図は、機能単位のブロックを示している。これらの機能ブロック(構成部)は、ハードウェアおよびソフトウェアの少なくとも一方の任意の組み合わせによって実現される。また、各機能ブロックの実現方法は特に限定されない。すなわち、各機能ブロックは、物理的または論理的に結合した1つの装置を用いて実現されてもよいし、物理的または論理的に分離した2つ以上の装置を直接的または間接的に(例えば、有線、無線などを用いて)接続し、これら複数の装置を用いて実現されてもよい。機能ブロックは、上記1つの装置または上記複数の装置にソフトウェアを組み合わせて実現されてもよい。
機能には、判断、決定、判定、計算、算出、処理、導出、調査、探索、確認、受信、送信、出力、アクセス、解決、選択、選定、確立、比較、想定、期待、見做し、報知(broadcasting)、通知(notifying)、通信(communicating)、転送(forwarding)、構成(configuring)、再構成(reconfiguring)、割り当て(allocating、mapping)、割り振り(assigning)などがあるが、これらに限られない。たとえば、送信を機能させる機能ブロック(構成部)は、送信部(transmitting unit)や送信機(transmitter)と呼称される。いずれも、上述したとおり、実現方法は特に限定されない。
例えば、本開示の一実施の形態における仮想空間管理装置100は、本開示の仮想空間管理方法の処理を行うコンピュータとして機能してもよい。図10は、本開示の一実施の形態に係る仮想空間管理装置100のハードウェア構成の一例を示す図である。上述の仮想空間管理装置100は、物理的には、プロセッサ1001、メモリ1002、ストレージ1003、通信装置1004、入力装置1005、出力装置1006、バス1007などを含むコンピュータ装置として構成されてもよい。
なお、以下の説明では、「装置」という文言は、回路、デバイス、ユニットなどに読み替えることができる。仮想空間管理装置100のハードウェア構成は、図に示した各装置を1つまたは複数含むように構成されてもよいし、一部の装置を含まずに構成されてもよい。
仮想空間管理装置100における各機能は、プロセッサ1001、メモリ1002などのハードウェア上に所定のソフトウェア(プログラム)を読み込ませることによって、プロセッサ1001が演算を行い、通信装置1004による通信を制御したり、メモリ1002およびストレージ1003におけるデータの読み出しおよび書き込みの少なくとも一方を制御したりすることによって実現される。
プロセッサ1001は、例えば、オペレーティングシステムを動作させてコンピュータ全体を制御する。プロセッサ1001は、周辺装置とのインターフェース、制御装置、演算装置、レジスタなどを含む中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)によって構成されてもよい。例えば、上述の仮想空間情報処理部103は、プロセッサ1001によって実現されてもよい。
また、プロセッサ1001は、プログラム(プログラムコード)、ソフトウェアモジュール、データなどを、ストレージ1003および通信装置1004の少なくとも一方からメモリ1002に読み出し、これらに従って各種の処理を実行する。プログラムとしては、上述の実施の形態において説明した動作の少なくとも一部をコンピュータに実行させるプログラムが用いられる。例えば、仮想空間情報処理部103は、メモリ1002に格納され、プロセッサ1001において動作する制御プログラムによって実現されてもよく、他の機能ブロックについても同様に実現されてもよい。上述の各種処理は、1つのプロセッサ1001によって実行される旨を説明してきたが、2以上のプロセッサ1001により同時または逐次に実行されてもよい。プロセッサ1001は、1以上のチップによって実装されてもよい。なお、プログラムは、電気通信回線を介してネットワークから送信されても良い。
メモリ1002は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、例えば、ROM(Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)、RAM(Random Access Memory)などの少なくとも1つによって構成されてもよい。メモリ1002は、レジスタ、キャッシュ、メインメモリ(主記憶装置)などと呼ばれてもよい。メモリ1002は、本開示の一実施の形態に係る仮想空間管理方法を実施するために実行可能なプログラム(プログラムコード)、ソフトウェアモジュールなどを保存することができる。
ストレージ1003は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、例えば、CD-ROM(Compact Disc ROM)などの光ディスク、ハードディスクドライブ、フレキシブルディスク、光磁気ディスク(例えば、コンパクトディスク、デジタル多用途ディスク、Blu-ray(登録商標)ディスク)、スマートカード、フラッシュメモリ(例えば、カード、スティック、キードライブ)、フロッピー(登録商標)ディスク、磁気ストリップなどの少なくとも1つによって構成されてもよい。ストレージ1003は、補助記憶装置と呼ばれてもよい。上述の記憶媒体は、例えば、メモリ1002およびストレージ1003の少なくとも一方を含むデータベース、サーバその他の適切な媒体であってもよい。
通信装置1004は、有線ネットワークおよび無線ネットワークの少なくとも一方を介してコンピュータ間の通信を行うためのハードウェア(送受信デバイス)であり、例えばネットワークデバイス、ネットワークコントローラ、ネットワークカード、通信モジュールなどともいう。通信装置1004は、例えば周波数分割複信(FDD:Frequency Division Duplex)および時分割複信(TDD:Time Division Duplex)の少なくとも一方を実現するために、高周波スイッチ、デュプレクサ、フィルタ、周波数シンセサイザなどを含んで構成されてもよい。例えば、上述の人口情報取得部101および通信部104は、通信装置1004によって実現されてもよい。人口情報取得部101および通信部104は、物理的に、または論理的に分離された実装がなされてもよし、一体的に構成されてもよい。
入力装置1005は、外部からの入力を受け付ける入力デバイス(例えば、キーボード、マウス、マイクロフォン、スイッチ、ボタン、センサなど)である。出力装置1006は、外部への出力を実施する出力デバイス(例えば、ディスプレイ、スピーカー、LEDランプなど)である。なお、入力装置1005および出力装置1006は、一体となった構成(例えば、タッチパネル)であってもよい。
また、プロセッサ1001、メモリ1002などの各装置は、情報を通信するためのバス1007によって接続される。バス1007は、単一のバスを用いて構成されてもよいし、装置間ごとに異なるバスを用いて構成されてもよい。
また、仮想空間管理装置100は、マイクロプロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field Programmable Gate Array)などのハードウェアを含んで構成されてもよく、当該ハードウェアにより、各機能ブロックの一部または全てが実現されてもよい。例えば、プロセッサ1001は、これらのハードウェアの少なくとも1つを用いて実装されてもよい。
情報の通知は、本開示において説明した態様/実施形態に限られず、他の方法を用いて行われてもよい。例えば、情報の通知は、物理レイヤシグナリング(例えば、DCI(Downlink Control Information)、UCI(Uplink Control Information))、上位レイヤシグナリング(例えば、RRC(Radio Resource Control)シグナリング、MAC(Medium Access Control)シグナリング、報知情報(MIB(Master Information Block)、SIB(System Information Block)))、その他の信号またはこれらの組み合わせによって実施されてもよい。また、RRCシグナリングは、RRCメッセージと呼ばれてもよく、例えば、RRC接続セットアップ(RRC Connection Setup)メッセージ、RRC接続再構成(RRC Connection Reconfiguration)メッセージなどであってもよい。
本開示において説明した各態様/実施形態の処理手順、シーケンス、フローチャートなどは、矛盾の無い限り、順序を入れ替えてもよい。例えば、本開示において説明した方法については、例示的な順序を用いて様々なステップの要素を提示しており、提示した特定の順序に限定されない。
入出力された情報等は特定の場所(例えば、メモリ)に保存されてもよいし、管理テーブルを用いて管理してもよい。入出力される情報等は、上書き、更新、または追記され得る。出力された情報等は削除されてもよい。入力された情報等は他の装置へ送信されてもよい。
判定は、1ビットで表される値(0か1か)によって行われてもよいし、真偽値(Boolean:trueまたはfalse)によって行われてもよいし、数値の比較(例えば、所定の値との比較)によって行われてもよい。
本開示において説明した各態様/実施形態は単独で用いてもよいし、組み合わせて用いてもよいし、実行に伴って切り替えて用いてもよい。また、所定の情報の通知(例えば、「Xであること」の通知)は、明示的に行うものに限られず、暗黙的(例えば、当該所定の情報の通知を行わない)ことによって行われてもよい。
以上、本開示について詳細に説明したが、当業者にとっては、本開示が本開示中に説明した実施形態に限定されるものではないということは明らかである。本開示は、請求の範囲の記載により定まる本開示の趣旨および範囲を逸脱することなく修正および変更態様として実施することができる。したがって、本開示の記載は、例示説明を目的とするものであり、本開示に対して何ら制限的な意味を有するものではない。
ソフトウェアは、ソフトウェア、ファームウェア、ミドルウェア、マイクロコード、ハードウェア記述言語と呼ばれるか、他の名称で呼ばれるかを問わず、命令、命令セット、コード、コードセグメント、プログラムコード、プログラム、サブプログラム、ソフトウェアモジュール、アプリケーション、ソフトウェアアプリケーション、ソフトウェアパッケージ、ルーチン、サブルーチン、オブジェクト、実行可能ファイル、実行スレッド、手順、機能などを意味するよう広く解釈されるべきである。
また、ソフトウェア、命令、情報などは、伝送媒体を介して送受信されてもよい。例えば、ソフトウェアが、有線技術(同軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、デジタル加入者回線(DSL:Digital Subscriber Line)など)および無線技術(赤外線、マイクロ波など)の少なくとも一方を使用してウェブサイト、サーバ、または他のリモートソースから送信される場合、これらの有線技術および無線技術の少なくとも一方は、伝送媒体の定義内に含まれる。
本開示において説明した情報、信号などは、様々な異なる技術のいずれかを使用して表されてもよい。例えば、上記の説明全体に渡って言及され得るデータ、命令、コマンド、情報、信号、ビット、シンボル、チップなどは、電圧、電流、電磁波、磁界若しくは磁性粒子、光場若しくは光子、またはこれらの任意の組み合わせによって表されてもよい。
なお、本開示において説明した用語および本開示の理解に必要な用語については、同一のまたは類似する意味を有する用語と置き換えてもよい。例えば、チャネルおよびシンボルの少なくとも一方は信号(シグナリング)であってもよい。また、信号はメッセージであってもよい。また、コンポーネントキャリア(CC:Component Carrier)は、キャリア周波数、セル、周波数キャリアなどと呼ばれてもよい。
また、本開示において説明した情報、パラメータなどは、絶対値を用いて表されてもよいし、所定の値からの相対値を用いて表されてもよいし、対応する別の情報を用いて表されてもよい。例えば、無線リソースはインデックスによって指示されるものであってもよい。
上述したパラメータに使用する名称はいかなる点においても限定的な名称ではない。さらに、これらのパラメータを使用する数式等は、本開示で明示的に開示したものと異なる場合もある。様々なチャネル(例えば、PUCCH、PDCCHなど)および情報要素は、あらゆる好適な名称によって識別できるので、これらの様々なチャネルおよび情報要素に割り当てている様々な名称は、いかなる点においても限定的な名称ではない。
本開示においては、「移動局(MS:Mobile Station)」、「ユーザ端末(user terminal)」、「ユーザ装置(UE:User Equipment)」、「端末」などの用語は、互換的に使用され得る。
移動局は、当業者によって、加入者局、モバイルユニット、加入者ユニット、ワイヤレスユニット、リモートユニット、モバイルデバイス、ワイヤレスデバイス、ワイヤレス通信デバイス、リモートデバイス、モバイル加入者局、アクセス端末、モバイル端末、ワイヤレス端末、リモート端末、ハンドセット、ユーザエージェント、モバイルクライアント、クライアント、またはいくつかの他の適切な用語で呼ばれる場合もある。
本開示で使用する「判断(determining)」、「決定(determining)」という用語は、多種多様な動作を包含する場合がある。「判断」、「決定」は、例えば、判定(judging)、計算(calculating)、算出(computing)、処理(processing)、導出(deriving)、調査(investigating)、探索(looking up、search、inquiry)(例えば、テーブル、データベースまたは別のデータ構造での探索)、確認(ascertaining)した事を「判断」「決定」したとみなす事などを含み得る。また、「判断」、「決定」は、受信(receiving)(例えば、情報を受信すること)、送信(transmitting)(例えば、情報を送信すること)、入力(input)、出力(output)、アクセス(accessing)(例えば、メモリ中のデータにアクセスすること)した事を「判断」「決定」したとみなす事などを含み得る。また、「判断」、「決定」は、解決(resolving)、選択(selecting)、選定(choosing)、確立(establishing)、比較(comparing)などした事を「判断」「決定」したとみなす事を含み得る。つまり、「判断」「決定」は、何らかの動作を「判断」「決定」したとみなす事を含み得る。また、「判断(決定)」は、「想定する(assuming)」、「期待する(expecting)」、「みなす(considering)」などで読み替えられてもよい。
「接続された(connected)」、「結合された(coupled)」という用語、またはこれらのあらゆる変形は、2またはそれ以上の要素間の直接的または間接的なあらゆる接続または結合を意味し、互いに「接続」または「結合」された2つの要素間に1またはそれ以上の中間要素が存在することを含むことができる。要素間の結合または接続は、物理的なものであっても、論理的なものであっても、或いはこれらの組み合わせであってもよい。例えば、「接続」は「アクセス」で読み替えられてもよい。本開示で使用する場合、2つの要素は、1またはそれ以上の電線、ケーブルおよびプリント電気接続の少なくとも一つを用いて、並びにいくつかの非限定的かつ非包括的な例として、無線周波数領域、マイクロ波領域および光(可視および不可視の両方)領域の波長を有する電磁エネルギーなどを用いて、互いに「接続」または「結合」されると考えることができる。
本開示において使用する「に基づいて」という記載は、別段に明記されていない限り、「のみに基づいて」を意味しない。言い換えれば、「に基づいて」という記載は、「のみに基づいて」と「に少なくとも基づいて」の両方を意味する。
本開示において使用する「第1の」、「第2の」などの呼称を使用した要素へのいかなる参照も、それらの要素の量または順序を全般的に限定しない。これらの呼称は、2つ以上の要素間を区別する便利な方法として本開示において使用され得る。したがって、第1および第2の要素への参照は、2つの要素のみが採用され得ること、または何らかの形で第1の要素が第2の要素に先行しなければならないことを意味しない。
本開示において、「含む(include)」、「含んでいる(including)」およびそれらの変形が使用されている場合、これらの用語は、用語「備える(comprising)」と同様に、包括的であることが意図される。さらに、本開示において使用されている用語「または(or)」は、排他的論理和ではないことが意図される。
本開示において、例えば、英語でのa, anおよびtheのように、翻訳により冠詞が追加された場合、本開示は、これらの冠詞の後に続く名詞が複数形であることを含んでもよい。
本開示において、「AとBが異なる」という用語は、「AとBが互いに異なる」ことを意味してもよい。なお、当該用語は、「AとBがそれぞれCと異なる」ことを意味してもよい。「離れる」、「結合される」などの用語も、「異なる」と同様に解釈されてもよい。
100…仮想空間管理装置、200…人口情報管理サーバ、300…ユーザ端末、101…人口情報取得部、102…人口情報記憶部、103…仮想空間情報処理部、104…通信部。

Claims (10)

  1. 現実空間における端末位置情報に基づいて集計された所定領域ごとの人口情報を取得する人口情報取得部と、
    前記現実空間に基づいて構成された仮想空間をユーザに提供するとともに、当該仮想空間におけるユーザの視界において前記人口情報に応じたキャラクタ数のキャラクタを描画する仮想空間提供部と、
    を備える仮想空間管理装置。
  2. 前記人口情報取得部は、
    携帯端末の位置登録情報または測位処理に基づいて集計された人口情報を取得する、
    請求項1に記載の仮想空間管理装置。
  3. 前記キャラクタ数は、さらに加えて、前記キャラクタが前記視界を移動するのに必要な時間に基づいて、定められる、請求項1に記載の仮想空間管理装置。
  4. 前記キャラクタ数は、前記キャラクタの移動速度に基づいて、定められる、
    請求項3に記載の仮想空間管理装置。
  5. 前記キャラクタ数は、
    前記人口情報における所定時間単位あたりの時間単位人口を算出し、
    当該時間単位人口と、前記視界を移動するのに必要な時間とから、算出される、
    請求項3に記載の仮想空間管理装置。
  6. 前記仮想空間提供部は、
    前記キャラクタ数に従って、前記視界においてキャラクタを視界外に移動させ、また視界外から視界内に移動させる、
    請求項1に記載の仮想空間管理装置。
  7. 前記仮想空間提供部は、
    前記ユーザが、前記仮想空間において前記所定領域に対応する領域を跨いで移動した場合において、前記人口情報に変更があった場合、前記キャラクタ数を変更する、
    請求項1に記載の仮想空間管理装置。
  8. 前記人口情報取得部は、時間帯に応じて変更された人口情報を取得し、
    前記仮想空間提供部は、
    所定の時間が経過して、前記人口情報に変更があった場合、当該変更のあった人口情報に応じて前記キャラクタ数を変更する、
    請求項1に記載の仮想空間管理装置。
  9. 前記仮想空間提供部は、
    当該人口情報から、移動する流動人口と、静止している静止人口とを算出し、
    前記流動人口と滞在人口とに基づいて、移動するキャラクタおよび静止しているキャラクタを区別して描画する、
    請求項1に記載の仮想空間管理装置。
  10. 前記仮想空間提供部は、
    前記所定領域に基づいた人口情報に対する空間解像度と、前記ユーザの視界に基づいた人口情報に対する空間解像度とが一致した場合、人口情報に応じて前記キャラクタ数を算出することなく、前記人口情報を前記キャラクタ数として扱う、
    請求項1に記載の仮想空間管理装置。
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