JP2023525178A - Game content recommendations for video games - Google Patents

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Abstract

プレーヤのパフォーマンスに基づいてビデオゲームのゲームコンテンツ推奨を提供するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のビデオゲームプレーに先立って、パフォーマンスメトリックが、記憶されたプレーヤデータおよびゲームのビデオ設定に基づいて計算される。パフォーマンスメトリックは、実際のビデオゲームプレーの側面を示すビデオゲームプレーセッションコンテンツのパフォーマンスメトリックをさらに計算するように評価される。各プレーヤのメトリックデータが、ビデオゲームプレーセッションコンテンツから決定される。プレーヤメトリックデータは、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨するかどうかを決定するように、記憶されたプレーヤデータおよびゲームのビデオ設定に対して分析される。Systems and methods are disclosed for providing game content recommendations for video games based on player performance. Prior to actual video game play, performance metrics are calculated based on stored player data and game video settings. Performance metrics are evaluated to further calculate performance metrics for video gameplay session content indicative of aspects of actual video gameplay. Metric data for each player is determined from the video gameplay session content. Player metric data is analyzed against stored player data and game video settings to determine whether to recommend video gameplay session content.

Description

本開示は、コンテンツ推奨のためのシステムに関し、より具体的には、プレーヤのパフォーマンスに基づいて、ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツ等のゲームコンテンツを推奨するためのシステムおよび関連プロセスに関する。 TECHNICAL FIELD This disclosure relates to systems for content recommendation and, more particularly, to systems and related processes for recommending game content, such as video game play session content for video games, based on player performance.

ビデオゲームプレーコンテンツが、ビデオゲームのユーザの鑑賞履歴、ゲームのジャンル、およびビデオゲームでプレーされるチームの評定に基づいて、ユーザに推奨され得る。しかしながら、いくつかの推奨エンジンを用いると、ゲームプレーのそのような推奨は、バイアスをかけられ得る。例えば、特定のチームが、別のチームと比較して最高位であり得るが、そのチームは、そのゲームで最良にプレーしていない場合がある。推奨エンジンは、そのゲームが特定のレベルにおいて特定のジャンルのためのプレーヤまたはチーム全体によってプレーされた方法に基づいて、ゲームを評価しないであろう。 Video gameplay content may be recommended to a user based on the user's viewing history of video games, game genres, and ratings of teams played in the video game. However, with some recommendation engines, such recommendations of gameplay can be biased. For example, a particular team may be the best in comparison to another team, but that team may not be playing the best in the game. A recommendation engine would not rate a game based on how the game was played by players or entire teams for a particular genre at a particular level.

前述に照らして、本開示は、ゲームにおけるプレーヤおよび/またはチームのパフォーマンスに基づいて、ビデオゲームのためのビデオゲームプレーコンテンツセッションコンテンツを推奨する、システムおよび関連方法を提供する。いくつかの実施形態では、推奨は、ビデオプレーゲームプレーコンテンツのゲーム前分析、ゲーム中分析、およびゲーム後分析の連続順に基づく。 In light of the foregoing, the present disclosure provides systems and related methods for recommending video gameplay content session content for a video game based on player and/or team performance in the game. In some embodiments, recommendations are based on a sequential order of pre-game analysis, in-game analysis, and post-game analysis of video play gameplay content.

一実施例では、システムが、ゲーム後分析における情報をゲーム前分析における情報と比較し、ビデオゲームプレーコンテンツを推奨するかどうかを決定する。例えば、本システムは、ゲームの前に特定のプレーヤの統計を分析し(ゲーム前分析)、そのプレーヤが実際のゲームでプレーした方法を決定する(ゲーム中分析)。プレーヤが実際のゲームでうまくプレーしたと仮定して、本システムは、ゲーム後分析においてプレーヤの統計(例えば、殺した数、セーブした数等)を分析し、統計がゲーム前分析におけるプレーヤの統計とほぼ同一であるかどうかを決定する。換言すると、システムが、ゲーム中分析の間のプレーヤのパフォーマンスがゲーム前分析におけるパフォーマンスに近いかどうかを決定する場合である。プレーヤのパフォーマンスが近いと決定されることが決定される場合、本システムは、実際のビデオゲームのビデオゲームプレーコンテンツを推奨する。 In one embodiment, the system compares information in the post-game analysis with information in the pre-game analysis to determine whether to recommend video gameplay content. For example, the system analyzes a particular player's statistics before a game (pre-game analysis) to determine how that player played in the actual game (in-game analysis). Assuming the player played well in the actual game, the system analyzes the player's statistics (e.g., number of kills, number of saves, etc.) in the post-game analysis so that the statistics match the player's statistics in the pre-game analysis. to determine whether it is nearly identical to In other words, when the system determines whether the player's performance during the in-game analysis is close to the performance in the pre-game analysis. If determined that the player's performance is close, the system recommends video gameplay content for the actual video game.

別の実施例では、本システムは、ゲーム前分析において、ビデオゲームのゲームプレーが着目に値するかどうかを決定する。例えば、ゲーム前分析では、本システムは、分析し、プレーヤパフォーマンスが本当に良好であった、例えば、プレーヤが30分で20匹のドラゴンを殺したことを決定し、したがって、ビデオゲームが着目に値することを見出すであろう。ゲームプレーが着目に値すると決定される場合、本システムは、ゲーム中分析においてビデオゲームのゲームプレーをさらに評価するであろう。ゲーム中分析では、本システムは、例えば、同一のプレーヤのパフォーマンスが同様に良好である、例えば、プレーヤが30分で19匹のドラゴンを殺したことを決定するであろう。次いで、本システムは、実際のビデオゲームのビデオゲームプレーコンテンツを鑑賞することをユーザに推奨する。 In another embodiment, the system determines whether gameplay of a video game is worthy of attention in a pre-game analysis. For example, in pre-game analysis, the system analyzed and determined that the player performance was really good, e.g. will find out. If the gameplay is determined to be noteworthy, the system will further evaluate the gameplay of the video game in the in-game analysis. In an in-game analysis, the system would determine, for example, that the same player performed similarly well, eg, the player killed 19 dragons in 30 minutes. The system then encourages the user to watch video gameplay content of the actual video game.

本方法は、一側面では、記憶されたプレーヤデータおよびビデオゲームのための記憶された設定に基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックを計算するステップを含む。ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすという決定が、行われる。ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することに応答して、ゲーム中パフォーマンスメトリックが、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられる記憶されたメタデータに基づいて計算される。また、ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすという決定が、行われる。ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツからの集計された統計が、決定される。本方法はさらに、ビデオゲームのための記憶されたプレーヤデータおよび記憶された設定に対して、集計された統計を分析し、分析に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨するかどうかを決定する。 The method, in one aspect, includes calculating pre-game performance metrics based on stored player data and stored settings for the video game. A determination is made that the pre-game performance metric meets a pre-game threshold. In response to determining that the pre-game performance metric meets the pre-game threshold, in-game performance metrics are calculated based on stored metadata associated with video gameplay session content indicative of aspects of gameplay. be done. A determination is also made that the in-game performance metric meets an in-game performance threshold. Aggregated statistics from the video gameplay session content are determined in response to determining that the in-game performance metric meets the in-game performance threshold. The method further analyzes the aggregated statistics for the stored player data and the stored settings for the video game, and determines whether to recommend video gameplay session content based on the analysis. .

別の側面では、本方法は、マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(MOBA)ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価するステップを含む。ビデオゲームプレーセッションと関連付けられる各チームの各プレーヤに対するプレーヤデータおよびMOBAビデオゲームのための記憶された設定が、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定するように分析される。プレーヤデータは、攻撃メトリック、防御メトリック、および損傷メトリックに関連するメトリックを含む。ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツにおける各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスが、ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲームマップおよびビデオゲームプレーセッションコンテンツから決定される各チームの各プレーヤに対するゲーム中メトリックに基づいて、分析される。ゲーム中メトリックは、ゲーム中攻撃メトリックと、ゲーム中防御メトリックと、ゲーム中損傷メトリックとを含む。本方法はさらに、各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨するかどうかを決定する。 In another aspect, the method includes evaluating video gameplay session content for a multiplayer online battle arena (MOBA) video game. Player data for each player of each team associated with the video gameplay session and stored settings for the MOBA video game are analyzed to determine evaluating the video gameplay session content. Player data includes metrics related to attack metrics, defense metrics, and damage metrics. In response to determining to evaluate the video gameplay session content, the in-game performance of each player of each team in the video gameplay session content is determined from the game map of the video gameplay session content and the video gameplay session content. Based on in-game metrics for each player on each team determined. In-game metrics include in-game attack metrics, in-game defense metrics, and in-game damage metrics. The method further determines whether to recommend video gameplay session content based on the in-game performance of each player of each team.

本開示の上記および他の目的および利点は、付随する図面と併せて解釈される、以下の発明を実施するための形態の考慮に応じて明白であろう。 The above and other objects and advantages of the present disclosure will become apparent upon consideration of the following detailed description, taken in conjunction with the accompanying drawings.

図1は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲームコンテンツを推奨するためのシステムの例証的ブロック図である。FIG. 1 is an illustrative block diagram of a system for recommending game content for video games, according to some embodiments of the present disclosure.

図2は、本開示のいくつかの実施形態による、マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(MOBA)ビデオゲームのゲームコンテンツを推奨するためのシステムの例証的ブロック図である。FIG. 2 is an illustrative block diagram of a system for recommending game content for a multiplayer online battle arena (MOBA) video game, according to some embodiments of the present disclosure.

図3は、本開示のいくつかの実施形態による、図1および/または図2のシステムの付加的詳細を示す、例証的ブロック図である。Figure 3 is an illustrative block diagram showing additional details of the system of Figures 1 and/or 2, according to some embodiments of the present disclosure.

図4は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨するためのプロセスの例証的フローチャートである。FIG. 4 is an illustrative flowchart of a process for recommending video gameplay session content for a video game, according to some embodiments of the present disclosure.

図5は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームプレーに先立ってビデオゲームコンテンツのデータを分析するゲーム前分析の例証的フローチャートである。FIG. 5 is an illustrative flowchart of pre-game analysis for analyzing data of video game content prior to video game play, according to some embodiments of the present disclosure.

図6は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームプレーセッションの間にビデオゲームコンテンツのデータを分析するゲーム中分析の例証的フローチャートである。FIG. 6 is an illustrative flowchart of in-game analysis for analyzing data of video game content during a video game play session, according to some embodiments of the present disclosure.

図7は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム中分析の結果を分析し、ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨するゲーム後分析の例証的フローチャートである。FIG. 7 is an illustrative flowchart of post-game analysis for analyzing the results of in-game analysis and recommending video gameplay session content for a video game, according to some embodiments of the present disclosure.

図8は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム前分析のゲーム前パフォーマンスメトリックのテーブル構造の実施例を図示する。FIG. 8 illustrates an example table structure of pre-game performance metrics for pre-game analysis of a video game, according to some embodiments of the present disclosure.

図9は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム前分析のゲーム前メトリックのグラフ構造の実施例を図示する。FIG. 9 illustrates an example graphical structure of pre-game metrics for pre-game analysis of a video game, according to some embodiments of the present disclosure.

図10Aは、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム中分析のゲーム中パフォーマンスメトリックのテーブル構造の実施例を図示する。FIG. 10A illustrates an example table structure of in-game performance metrics for in-game analysis of a video game, according to some embodiments of the present disclosure.

図10Bは、図10Aのゲーム中パフォーマンスメトリックの集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックのテーブル構造の実施例を図示する。FIG. 10B illustrates an example table structure of the aggregated in-game performance metrics of FIG. 10A.

図10Cは、図10Aのゲーム中パフォーマンスメトリックの集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックのグラフ構造の実施例を図示する。FIG. 10C illustrates an example graphical structure of aggregated in-game performance metrics of the in-game performance metrics of FIG. 10A.

図11Aは、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム後分析におけるプレーヤのゲーム後パフォーマンスメトリックのグラフ構造の実施例を図示する。FIG. 11A illustrates an example graphical structure of a player's post-game performance metrics in post-game analysis of a video game, according to some embodiments of the present disclosure.

図11Bは、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム後分析におけるプレーヤの集計されたゲーム後パフォーマンスメトリックのグラフ構造の実施例を図示する。FIG. 11B illustrates an example graphical structure of a player's aggregated post-game performance metrics in post-game analysis of a video game, according to some embodiments of the present disclosure.

図11Cは、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム後分析におけるチームの集計されたゲーム後パフォーマンスメトリックのテーブル構造の実施例を図示する。FIG. 11C illustrates an example table structure of a team's aggregated post-game performance metrics in post-game analysis of a video game, according to some embodiments of the present disclosure.

図12は、本開示の別の実施形態による、ビデオゲームを推奨するためのプロセスの例証的フローチャートである。FIG. 12 is an illustrative flowchart of a process for recommending video games, according to another embodiment of the disclosure.

図13は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームプレーに先立ってビデオゲームコンテンツのデータを分析するためのプロセスの例証的フローチャートである。FIG. 13 is an illustrative flowchart of a process for analyzing video game content data prior to video game play, according to some embodiments of the present disclosure.

図14は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームプレーセッションの間にビデオゲームコンテンツのデータを分析するゲーム中分析の例証的フローチャートである。FIG. 14 is an illustrative flowchart of in-game analysis for analyzing data of video game content during a video game play session, according to some embodiments of the present disclosure.

図15は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームコンテンツのデータを分析するゲーム後分析の例証的フローチャートである。FIG. 15 is an illustrative flowchart of post-game analysis of analyzing data for video game content, according to some embodiments of the present disclosure.

図1は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのためのゲームプレーセッションコンテンツを推奨するためのシステム100の例証的ブロック図を示す。システム100は、サーバ102と、ビデオゲームデバイス104と、通信ネットワーク106と、コンテンツソースまたはデータベース108と、ビデオゲーム設定データベース110と、メタデータデータベース112と、コンピューティングデバイス114とを含む。図1は、個々のコンポーネントとして、そしてサーバ102から別個であるものとして、コンテンツソース108、ビデオゲーム設定データベース110、およびメタデータデータベース112を示すが、いくつかの実施形態では、それらのコンポーネントのうちのいずれかは、1つのデバイスとしてサーバ102と組み合わせられる、および/または統合されてもよい。一実施形態では、サーバ102は、通信ネットワーク106に含まれ得る、または通信ネットワーク106と別個であり得る、付加的通信経路を経由して、ビデオゲームデバイス104、コンテンツソース108、ビデオゲーム設定データベース110、およびメタデータデータベース112に通信可能に結合される。通信ネットワーク106は、インターネット、携帯電話ネットワーク、モバイル音声またはデータネットワーク(例えば、4GまたはLTEネットワーク)、ケーブルネットワーク、公衆交換電話ネットワーク、またはそのような通信ネットワークのうちの2つ以上のものの任意の組み合わせ等の任意のタイプの通信ネットワークであってもよい。通信ネットワーク106は、衛星経路、光ファイバ経路、ケーブル経路、インターネット通信をサポートする経路(例えば、IPTV)、(例えば、放送または他の無線信号のための)自由空間接続、または任意の他の好適な有線または無線通信経路、または専用通信経路および/またはネットワーク103等のそのような経路の組み合わせ等の1つ以上の通信経路を含む。ネットワーク106は、種々の側面では、インターネット、または任意の他の好適なネットワーク、またはネットワークの群を含んでもよい。 FIG. 1 shows an illustrative block diagram of a system 100 for recommending gameplay session content for video games, according to some embodiments of the present disclosure. System 100 includes server 102 , video game device 104 , communication network 106 , content source or database 108 , video game settings database 110 , metadata database 112 and computing device 114 . Although FIG. 1 shows content source 108, video game settings database 110, and metadata database 112 as individual components and separate from server 102, in some embodiments, some of those components are: may be combined and/or integrated with server 102 as one device. In one embodiment, server 102 communicates with video game devices 104, content sources 108, and video game settings database 110 via additional communication paths that may be included in communication network 106 or separate from communication network 106. , and the metadata database 112 . Communication network 106 may be the Internet, a cellular network, a mobile voice or data network (eg, a 4G or LTE network), a cable network, a public switched telephone network, or any combination of two or more of such communication networks. or any type of communication network. Communication network 106 may be a satellite path, a fiber optic path, a cable path, a path supporting Internet communications (eg, IPTV), a free space connection (eg, for broadcast or other wireless signals), or any other suitable network. wired or wireless communication paths, or dedicated communication paths and/or combinations of such paths such as network 103. Network 106 may, in various aspects, include the Internet, or any other suitable network or group of networks.

一実施形態では、サーバ102は、通信ネットワーク106を経由して、コンピューティングデバイス114に通信可能に結合される。いくつかの例示的タイプのコンピューティングデバイス102は、限定ではないが、ゲームデバイス(PLAYSTATIONデバイス、XBOX(登録商標)デバイス、または任意の他のゲームデバイス等)、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、セットトップボックス(STB)、デジタルビデオレコーダ(DVR)、および/またはコンテンツを受信および視聴する、および/またはサーバ102および/またはビデオゲームデバイス104と相互作用するように構成される種々のユーザインターフェースを提供する同等物を含む。いくつかの実施例では、コンピューティングデバイス102は、グラフィカルユーザインターフェースを介して情報を表示するように構成される、ディスプレイを提供する。 In one embodiment, server 102 is communicatively coupled to computing device 114 via communication network 106 . Some exemplary types of computing devices 102 include, but are not limited to, gaming devices (such as PLAYSTATION devices, XBOX® devices, or any other gaming device), smartphones, tablets, personal computers, set-tops. box (STB), digital video recorder (DVR), and/or provide various user interfaces configured to receive and view content and/or interact with server 102 and/or video game device 104 including equivalents. In some examples, computing device 102 provides a display configured to display information via a graphical user interface.

一実施形態では、サーバ102は、通信ネットワーク106を経由して、ビデオゲームデバイス104等の種々のソースから、特定のレベルにおいて特定のジャンルのためのビデオゲームのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することに役立つコンテンツを集約するように構成される。ビデオゲームのいくつかの異なるタイプのジャンルは、アクション、冒険、ホラー、スポーツ、ロールプレー、戦略、パズル、ボード、およびこれらのジャンルの任意の組み合わせを含む。サーバ102は、ゲームがプレーされた方法に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価する。例えば、サーバ102は、ゲームが特定のビデオゲームまたはそのセグメントにおいてプレーヤおよび/またはチーム全体によってプレーされた方法を示す、ビデオゲームデバイス104でプレーされる実際のゲームプレーのチャレンジチュートリアルまたはビデオクリップ等のコンテンツを受信してもよい。いくつかの実施形態では、サーバ102は、ビデオゲームプレーセッションコンテンツをコンピューティングデバイス114のユーザに推奨するように機能する。一実施形態では、推奨は、ビデオゲームプレーコンテンツのゲーム前分析、ゲーム中分析、およびゲーム後分析の連続順に基づく。サーバ102は、ゲーム後分析における情報をゲーム前分析における情報と比較し、ビデオゲームプレーコンテンツを推奨するかどうかを決定する。 In one embodiment, server 102 evaluates video gameplay session content of a video game for a particular genre at a particular level from various sources, such as video game device 104, via communication network 106. configured to aggregate content useful for Several different types of video game genres include action, adventure, horror, sports, role-playing, strategy, puzzle, board, and any combination of these genres. Server 102 evaluates video gameplay session content based on how the game was played. For example, the server 102 may provide actual gameplay challenge tutorials or video clips, etc. played on the video game devices 104 that show how the game was played by players and/or entire teams in a particular video game or segment thereof. Content may be received. In some embodiments, server 102 functions to recommend video gameplay session content to users of computing devices 114 . In one embodiment, the recommendations are based on a sequential order of pre-game, in-game, and post-game analysis of the video gameplay content. Server 102 compares the information in the post-game analysis to the information in the pre-game analysis to determine whether to recommend video gameplay content.

いくつかの実施形態では、ゲーム前分析の間に、サーバ102は、コンテンツ108からプレーヤデータを読み出す。一実施形態では、プレーヤデータは、1人またはそれを上回るプレーヤの名前/キャラクタと、プレーヤメタデータとを含む。一実施例では、プレーヤメタデータは、ゲームプレーに先立ったプレーヤのパフォーマンス技能の複合測定の集計された統計を含む(例えば、図9)。いくつかの実施形態では、サーバは、ビデオゲームの記憶されたビデオゲーム設定110を読み出す。いくつかの異なるタイプの設定は、物理的、時間的、感情的、倫理的、および環境的なものを含む。設定は、ゲームのジャンルに応じて変動し得る。一実施形態では、サーバ102は、プレーヤデータおよびビデオゲーム設定に基づいて、ゲーム中パフォーマンスメトリックを計算する。一実施例では、ゲーム前パフォーマンスメトリックは、既存のプレーヤデータおよびビデオ設定を使用して、チームのパフォーマンスを測定する。ゲーム前パフォーマンスメトリックは、実際のゲームプレーに先立ったその個別のプレーヤの技能に関してチームのパフォーマンスを測定する。ゲーム前パフォーマンスメトリックは、実際のゲームプレーに先立ったチームのパフォーマンスを測定する(例えば、図8)。ゲーム前パフォーマンスメトリックは、着目ビデオゲームセッションの可能性を決定するようにゲーム前閾値(事前決定される)と比較される。一実施形態では、着目ビデオゲームセッションの可能性の決定に応じて、ビデオゲームの記憶されたプレーヤデータが、下記に説明されるようなゲーム後分析のために使用される。 In some embodiments, during pre-game analysis, server 102 retrieves player data from content 108 . In one embodiment, player data includes one or more player names/characters and player metadata. In one embodiment, player metadata includes aggregated statistics of composite measures of a player's performance skills prior to game play (eg, FIG. 9). In some embodiments, the server retrieves stored video game settings 110 for the video game. Several different types of settings include physical, temporal, emotional, ethical, and environmental. Settings may vary depending on the genre of the game. In one embodiment, server 102 calculates in-game performance metrics based on player data and video game settings. In one embodiment, pre-game performance metrics use existing player data and video settings to measure team performance. Pre-game performance metrics measure a team's performance in terms of its individual player skills prior to actual game play. Pre-game performance metrics measure team performance prior to actual game play (eg, FIG. 8). The pre-game performance metric is compared to a pre-game threshold (predetermined) to determine the likelihood of a video game session of interest. In one embodiment, in response to determining the likelihood of a video game session of interest, stored player data of the video game is used for post-game analysis as described below.

いくつかの実施形態では、ゲーム中分析の間に、サーバ102は、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツに対応するメタデータ112を読み出す。メタデータは、ビデオゲームセッションのゲームプレーメタデータを含む。ゲームプレーメタデータは、実際のゲームプレーの間のチームの能力を測定するパラメータを含む。一実施形態では、サーバ102は、ゲームプレーメタデータを使用し、ビデオゲームセッションの間のゲーム進捗に基づいて、ゲームプレーのゲーム中パフォーマンスメトリックを計算する。ゲーム中パフォーマンスメトリックは、実際のゲームプレーのビデオゲームセッションの間に実施される種々の技能を測定する。ゲーム中パフォーマンス技能のいくつかの実施例は、キャラクタ位置付け(CP)、辿ったルート(RF)、反応時間(RT)等を含む。ゲーム中パフォーマンスメトリックは、競合ゲームプレーを決定するようにゲーム中閾値(事前決定される)と比較される。一実施形態では、サーバは、ビデオゲームプレーセッションコンテンツから、プレーヤのそれぞれの技能のそれぞれの集計された統計を決定する。一実施例では、集計された統計は、実際のゲームプレーのビデオゲームセッションの間のプレーヤのパフォーマンス技能の複合測定である。一実施例では、集計された統計は、実際のゲームプレーのビデオゲームセッションの間のチームのパフォーマンス技能の複合測定である(例えば、図10A、10B、および10C)。 In some embodiments, during in-game analysis, server 102 retrieves metadata 112 corresponding to video gameplay session content that indicates aspects of gameplay. The metadata includes gameplay metadata for the video game session. Gameplay metadata includes parameters that measure a team's performance during actual gameplay. In one embodiment, server 102 uses the gameplay metadata to calculate in-game performance metrics for gameplay based on game progress during a video game session. In-game performance metrics measure various skills performed during a video game session of actual gameplay. Some examples of in-game performance skills include character positioning (CP), route taken (RF), reaction time (RT), and the like. In-game performance metrics are compared to in-game thresholds (predetermined) to determine competitive gameplay. In one embodiment, the server determines aggregated statistics for each of the player's respective skills from the video gameplay session content. In one embodiment, the aggregated statistic is a composite measure of a player's performance skill during a video game session of actual gameplay. In one example, the aggregated statistic is a composite measure of a team's performance skill during a video game session of actual gameplay (eg, FIGS. 10A, 10B, and 10C).

いくつかの実施形態では、ゲーム後分析の間に、サーバ102は、ゲーム中分析のビデオゲームプレーセッションコンテンツからの集計された統計を、ゲーム前分析において選択されるビデオゲームのプレーヤデータに記憶されたゲームプレーに先立った集計された統計と比較する。一実施形態では、サーバは、ビデオプレーセッションコンテンツからの集計された統計がプレーヤデータの集計された統計とほぼ同等であることを決定し、ビデオプレーセッションコンテンツをコンピューティングデバイス114のユーザに推奨する。 In some embodiments, during the post-game analysis, the server 102 stores aggregated statistics from the video gameplay session content of the in-game analysis into the player data of the video game selected in the pre-game analysis. Compare with aggregated stats prior to game play. In one embodiment, the server determines that the aggregated statistics from the video playsession content are approximately equivalent to the aggregated statistics of the player data and recommends the video playsession content to the user of the computing device 114. .

図2は、本開示のいくつかの実施形態による、モバイルオンラインバトルアリーナマルチプレーヤ(MOBA)ビデオゲームに基づいてコンテンツを推奨するためのシステム200の例証的ブロックを示す。種々の実施形態では、システム200は、システム100に関連して上記に説明される、いくつかのコンポーネントを含む。特に、システム200は、サーバ102と、ビデオゲームデバイス104と、通信ネットワーク106と、コンテンツソース108と、ビデオゲーム設定データベース110と、メタデータデータベース112と、コンピューティングデバイス114とを含む。図2は、個々のコンポーネントとして、そしてサーバ102から別個であるものとして、コンテンツソース108、ビデオゲーム設定データベース110、およびメタデータデータベース112を示すが、いくつかの実施形態では、それらのコンポーネントのうちのいずれかは、1つのデバイスとしてサーバ102と組み合わせられる、および/または統合されてもよい。示されるように、サーバ102は、通信ネットワーク106を経由してゲームデバイス104に通信可能に結合され、通信ネットワーク106に含まれ得る、または通信ネットワーク106と別個であり得る、付加的通信経路を経由して、コンテンツソース108、メタデータデータベース110、ゲームログデータベース202に通信可能に結合される。 FIG. 2 shows illustrative blocks of a system 200 for recommending content based on mobile online battle arena multiplayer (MOBA) video games, according to some embodiments of the present disclosure. In various embodiments, system 200 includes several components described above in relation to system 100 . In particular, system 200 includes server 102 , video game device 104 , communication network 106 , content source 108 , video game settings database 110 , metadata database 112 and computing device 114 . Although FIG. 2 shows content source 108, video game settings database 110, and metadata database 112 as individual components and separate from server 102, in some embodiments, some of those components are: may be combined and/or integrated with server 102 as one device. As shown, server 102 is communicatively coupled to gaming devices 104 via communications network 106 and via additional communications paths that may be included in communications network 106 or separate from communications network 106 . As such, it is communicatively coupled to content sources 108 , metadata database 110 , and game log database 202 .

図2に図示されるように、一実施形態では、コンテンツ108は、MOBAビデオゲームに対応するプレーヤデータを含む、MOBAコンテンツ208を含む。一実施例では、MOBAコンテンツは、チーム内のプレーヤのそれぞれに対する集計されたゲーム前メトリック等のプレーヤデータを含む(例えば、図9)。集計されたゲーム前メトリックは、MOBAビデオゲームプレーに先立ったプレーヤのパフォーマンス技能(例えば、防御技能、攻撃技能、損傷技能、治癒技能、制御技能)の複合測定である。ゲーム前メトリックのいくつかの実施例は、ゲーム前損傷メトリック、ゲーム前攻撃メトリック、ゲーム前防御メトリック、ゲーム前群衆制御メトリック、ゲーム前全体能力メトリック等を含む。一実施形態では、ビデオ設定110は、MOBAビデオゲーム設定210を含む。一実施例では、MOBAビデオゲーム設定は、複数のプレーヤの2つの別個のチームを伴う戦場である。一実施形態では、メタデータ212は、ゲームマップのMOBAメタデータと、MOBAビデオゲームプレーのパラメータとを含む。パラメータのうちのいくつかは、キャラクタ位置付け、辿ったルート、反応時間、捕捉された目標、目標捕捉で経過した時間、および破壊された標的を含む。キャラクタ位置付けは、ゲームが両方のチームに関して開始してすぐのキャラクタの位置付けを含む。辿ったルートは、チーム内のプレーヤによって辿られたルートである。反応時間は、プレーヤ/チームが目標に到達し、戦いに参加するために要する時間である。捕捉された目標は、プレーヤ/チームによって捕捉される目標の数である。経過した時間は、プレーヤ/チームが目標を捕捉するために要する時間である。 As illustrated in FIG. 2, in one embodiment content 108 includes MOBA content 208, which includes player data corresponding to a MOBA video game. In one example, the MOBA content includes player data such as aggregated pre-game metrics for each of the players in the team (eg, FIG. 9). Aggregated pre-game metrics are composite measures of a player's performance skills (eg, defensive skills, offensive skills, injury skills, healing skills, control skills) prior to MOBA video game play. Some examples of pre-game metrics include pre-game damage metrics, pre-game attack metrics, pre-game defense metrics, pre-game crowd control metrics, pre-game overall performance metrics, and the like. In one embodiment, video settings 110 include MOBA video game settings 210 . In one example, the MOBA video game setting is a battlefield with two separate teams of players. In one embodiment, metadata 212 includes MOBA metadata for game maps and parameters for MOBA video gameplay. Some of the parameters include character positioning, route taken, reaction time, targets acquired, time spent in target acquisition, and targets destroyed. Character positioning includes character positioning as soon as the game starts for both teams. A route taken is a route taken by a player in the team. Reaction time is the time it takes for a player/team to reach a goal and enter the fight. Goals Captured is the number of goals captured by the player/team. Elapsed time is the time it takes for the player/team to acquire the target.

一実施形態では、サーバ102は、MOBAビデオゲームプレーのゲーム前分析を実行し、MOBAビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価する。例えば、サーバ102は、MOBAビデオゲームが着目に値するかどうかをゲーム前分析において決定する。サーバは、MOBAビデオゲーム設定212およびチーム内のプレーヤのそれぞれに対するMOBAコンテンツ208からの集計されたゲーム前メトリックを利用し、チームのそれぞれのゲーム前パフォーマンスメトリックを決定する。一実施例では、サーバ102は、チーム内の3人のプレーヤのゲーム前分析の集計されたゲーム前メトリック(例えば、図9)を含む、グラフを利用する。ゲーム前パフォーマンスメトリックは、実際のMOBAビデオゲームプレーに先立ったチームのパフォーマンスを測定する(例えば、図8)。ゲーム前パフォーマンスメトリックは、着目MOBAビデオゲームセッションの可能性を決定するように、ゲーム前閾値(事前決定される)と比較される。一実施形態では、着目MOBAビデオゲームセッションの可能性の決定に応じて、ビデオゲームの集計されたゲーム前メトリックが、下記に説明されるようなゲーム後分析のために使用される。 In one embodiment, the server 102 performs pre-game analysis of MOBA video gameplay and evaluates MOBA video gameplay session content. For example, server 102 determines in a pre-game analysis whether a MOBA video game is worthy of attention. The server utilizes aggregated pre-game metrics from MOBA video game settings 212 and MOBA content 208 for each of the players in the team to determine pre-game performance metrics for each of the teams. In one embodiment, server 102 utilizes graphs containing aggregated pre-game metrics (eg, FIG. 9) of pre-game analysis of three players in a team. Pre-game performance metrics measure team performance prior to actual MOBA video game play (eg, FIG. 8). The pre-game performance metric is compared to a pre-game threshold (predetermined) to determine the likelihood of a MOBA video game session of interest. In one embodiment, in response to determining the likelihood of a MOBA video game session of interest, aggregated pre-game metrics of the video game are used for post-game analysis as described below.

一実施形態では、サーバ102は、MOBAビデオゲームのゲーム中分析を実行する。サーバ102は、ゲームマップおよびMOBAメタデータ212からのパラメータを利用し、実際のMOBAビデオゲームセッションにおけるMOBAビデオゲームセッションコンテンツを評価する。具体的には、サーバ102は、ゲームマップおよびパラメータを利用して、ビデオゲームセッションコンテンツのゲーム中パフォーマンスメトリックを計算する。ゲーム中パフォーマンスメトリックのいくつかの実施例は、ルート計算、捕捉された目標の数等を含む。一実施例では、サーバ102は、辿ったルートパラメータを利用し、標的に到達するために辿られたルートを計算する。別の実施例では、サーバ102は、捕捉された目標パラメータを利用し、プレーヤ/チームによって捕捉された目標の数を計算する。一実施例では、ゲーム中パフォーマンスメトリックは、競合ゲームプレーを決定するように、ゲーム中閾値(事前決定される)と比較される。一実施形態では、サーバ102は、MOBAビデオゲームプレーセッションコンテンツから、チームのそれぞれのゲーム中パフォーマンスメトリックを決定する。ゲーム中パフォーマンスメトリックは、実際のMOBAビデオゲームプレーの間のチームのパフォーマンスの測定値である。ゲーム中パフォーマンスメトリックは、MOBAビデオゲームプレーセッションの間のチームの技能に対応する。一実施形態では、サーバ102は、実際のMOBAゲームプレーのMOBAビデオゲームセッションの間のチームのそれぞれのゲーム中メトリックを計算する(例えば、図10A)。ゲーム中メトリックは、実際のMOBAビデオゲームプレーの間のチームの技能を表す。ゲーム中メトリックのいくつかの実施例は、ゲーム中損傷メトリック、ゲーム中攻撃メトリック、ゲーム中防御メトリック、ゲーム中群衆制御メトリック、ゲーム中全体能力メトリック等を含む。サーバは、チームのそれぞれのゲーム中メトリックを組み合わせ、ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲーム中分析から集計された統計を計算する(例えば、図10Bおよび10C)。 In one embodiment, the server 102 performs in-game analysis for MOBA video games. Server 102 utilizes parameters from game maps and MOBA metadata 212 to evaluate MOBA video game session content in an actual MOBA video game session. Specifically, server 102 utilizes game maps and parameters to calculate in-game performance metrics for video game session content. Some examples of in-game performance metrics include route calculations, number of targets captured, and the like. In one embodiment, server 102 utilizes the route taken parameters to calculate the route taken to reach the target. In another embodiment, the server 102 utilizes the goals captured parameter to calculate the number of goals captured by the player/team. In one embodiment, in-game performance metrics are compared to in-game thresholds (predetermined) to determine competitive gameplay. In one embodiment, the server 102 determines in-game performance metrics for each of the teams from the MOBA video gameplay session content. In-game performance metrics are measurements of a team's performance during actual MOBA video game play. In-game performance metrics correspond to a team's skill during a MOBA video gameplay session. In one embodiment, the server 102 calculates in-game metrics for each of the teams during the MOBA video game session of actual MOBA gameplay (eg, FIG. 10A). In-game metrics represent a team's skill during actual MOBA video gameplay. Some examples of in-game metrics include in-game damage metrics, in-game attack metrics, in-game defense metrics, in-game crowd control metrics, in-game overall ability metrics, and the like. The server combines the in-game metrics of each of the teams and computes aggregated statistics from the in-game analysis of the video gameplay session content (eg, FIGS. 10B and 10C).

一実施形態では、ゲーム後分析の間に、サーバ102は、ゲーム中分析からの集計された統計をゲーム前分析の集計された統計と比較する。一実施形態では、サーバは、ビデオプレーセッションコンテンツからのゲーム中分析の集計された統計がゲーム前分析からの集計された統計とほぼ同等であることを決定し、MOBAビデオプレーセッションコンテンツをコンピューティングデバイス114のユーザに推奨する。 In one embodiment, during post-game analysis, server 102 compares aggregated statistics from in-game analysis to aggregated statistics from pre-game analysis. In one embodiment, the server determines that the aggregated statistics of the in-game analysis from the video play session content are approximately equivalent to the aggregated statistics from the pre-game analysis and computes the MOBA video play session content. Recommend to users of device 114 .

図3は、本開示のいくつかの実施形態による、システム100(図1)および/またはシステム200(図2)の付加的詳細を示す、例証的ブロック図である。種々の実施形態では、システム200は、システム100に関連して上記に説明される、いくつかのコンポーネントを含む。図3は、ある数のコンポーネントを示すが、種々の実施例では、システム300は、図示されるよりも少ないコンポーネントおよび/または複数の1つ以上の図示されるコンポーネントを含んでもよい。サーバ102は、制御回路302と、I/O経路308とを含み、制御回路302は、記憶装置304と、処理回路306とを含む。図1および図2のビデオゲームデバイス104に対応し得る、コンピューティングデバイス104は、ビデオゲーム機等のゲームデバイス、セットトップボックス等のユーザテレビ機器、ユーザコンピュータ機器、スマートフォンデバイス等の無線ユーザ通信デバイス、またはビデオゲームがプレーされ得る任意のデバイスであってもよい。コンピューティングデバイス104は、制御回路310と、I/O経路316と、スピーカ318と、ディスプレイ320と、ユーザ入力インターフェース322とを含む。制御回路310は、記憶装置312と、処理回路314とを含む。制御回路302および/または310は、処理回路306および/または314等の任意の好適な処理回路に基づいてもよい。本明細書で参照されるように、処理回路は、1つ以上のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、プログラマブル論理デバイス、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定用途向け集積回路(ASIC)等に基づく回路を意味すると理解されるべきであり、マルチコアプロセッサ(例えば、デュアルコア、クアッドコア、ヘキサコア、または任意の好適な数のコア)を含んでもよい。いくつかの実施形態では、処理回路は、複数の別個のプロセッサ、例えば、複数の同一のタイプのプロセッサ(例えば、2つのIntel Core i9プロセッサ)または複数の異なるプロセッサ(例えば、Intel Core i7プロセッサおよびIntel Core i9プロセッサ)を横断して分散されてもよい。 FIG. 3 is an illustrative block diagram showing additional details of system 100 (FIG. 1) and/or system 200 (FIG. 2), according to some embodiments of the present disclosure. In various embodiments, system 200 includes several components described above in relation to system 100 . Although FIG. 3 shows a certain number of components, in various embodiments system 300 may include fewer components than shown and/or a plurality of one or more of the components shown. Server 102 includes control circuitry 302 and I/O paths 308 , which includes storage device 304 and processing circuitry 306 . Computing device 104, which may correspond to video game device 104 of FIGS. 1 and 2, may include gaming devices such as video game consoles, user television equipment such as set-top boxes, user computer equipment, wireless user communication devices such as smart phone devices. , or any device on which video games can be played. Computing device 104 includes control circuitry 310 , I/O paths 316 , speakers 318 , display 320 and user input interface 322 . Control circuitry 310 includes storage device 312 and processing circuitry 314 . Control circuitry 302 and/or 310 may be based on any suitable processing circuitry, such as processing circuitry 306 and/or 314 . As referred to herein, processing circuitry may be one or more microprocessors, microcontrollers, digital signal processors, programmable logic devices, field programmable gate arrays (FPGAs), application specific integrated circuits (ASICs), etc. and may include multi-core processors (eg, dual-core, quad-core, hexa-core, or any suitable number of cores). In some embodiments, the processing circuitry includes multiple separate processors, such as multiple processors of the same type (eg, two Intel Core i9 processors) or multiple different processors (eg, an Intel Core i7 processor and an Intel Core i9 processor). Core i9 processor).

記憶装置304、記憶装置312、および/またはシステム300の他のコンポーネントの記憶装置(例えば、コンテンツソース108、ビデオゲーム設定110、メタデータデータベース112、および/または同等物の記憶装置)はそれぞれ、電子記憶デバイスであってもよい。本明細書で参照されるように、語句「電子記憶デバイス」または「記憶デバイス」は、ランダムアクセスメモリ、読取専用メモリ、ハードドライブ、光学ドライブ、デジタルビデオディスク(DVD)レコーダ、コンパクトディスク(CD)レコーダ、BLU-RAY(登録商標)ディスク(BD)レコーダ、BLU-RAY(登録商標) 3Dディスクレコーダ、デジタルビデオレコーダ(DVR、時として、パーソナルビデオレコーダまたはPVRと呼ばれることもある)、ソリッドステートデバイス、量子記憶デバイス、ゲーム機、ゲーム媒体、または任意の他の好適な固定またはリムーバブル記憶デバイス、および/または同一物の任意の組み合わせ等の電子データ、コンピュータソフトウェア、またはファームウェアを記憶するための任意のデバイスを意味すると理解されるべきである。記憶装置304、記憶装置312、および/またはシステム300の他のコンポーネントの記憶装置はそれぞれ、種々のタイプのコンテンツ、メタデータ、ゲームデータ、メディアガイドデータ、および/または他のタイプのデータを記憶するために使用されてもよい。不揮発性メモリもまた、(例えば、ブートアップルーチンおよび他の命令を起動するために)使用されてもよい。クラウドベースの記憶装置が、記憶装置304、312を補完するために、または記憶装置304、312の代わりに使用されてもよい。いくつかの実施形態では、制御回路302および/または310は、メモリ(例えば、記憶装置304および/または312)内に記憶されたアプリケーションのための命令を実行する。具体的には、制御回路302および/または310は、本明細書に議論される機能を実施するように、アプリケーションによって命令されてもよい。いくつかの実装では、制御回路302および/または310によって実施される任意のアクションは、アプリケーションから受信される命令に基づいてもよい。例えば、アプリケーションは、記憶装置304および/または312内に記憶され、制御回路302および/または310によって実行され得る、ソフトウェアまたは実行可能命令のセットとして実装されてもよい。いくつかの実施形態では、アプリケーションは、クライアントアプリケーションのみがコンピューティングデバイス104上に常駐し、サーバアプリケーションがサーバ102上に常駐する、クライアント/サーバアプリケーションであってもよい。 Storage 304, storage 312, and/or storage of other components of system 300 (e.g., storage of content sources 108, video game settings 110, metadata database 112, and/or the like) are each stored electronically. It may be a storage device. As referred to herein, the phrase "electronic storage device" or "storage device" includes random access memory, read-only memory, hard drives, optical drives, digital video disc (DVD) recorders, compact disc (CD) Recorder, BLU-RAY® Disc (BD) Recorder, BLU-RAY® 3D Disc Recorder, Digital Video Recorder (DVR, sometimes called Personal Video Recorder or PVR), Solid State Device , quantum storage device, game console, game media, or any other suitable fixed or removable storage device, and/or any combination of the same, for storing electronic data, computer software, or firmware. It should be understood to mean a device. Storage device 304, storage device 312, and/or storage devices of other components of system 300 each store various types of content, metadata, game data, media guidance data, and/or other types of data. may be used for Non-volatile memory may also be used (eg, to initiate boot-up routines and other instructions). Cloud-based storage may be used to supplement or replace storage 304,312. In some embodiments, control circuits 302 and/or 310 execute instructions for applications stored in memory (eg, storage devices 304 and/or 312). Specifically, control circuits 302 and/or 310 may be commanded by an application to perform the functions discussed herein. In some implementations, any actions performed by control circuitry 302 and/or 310 may be based on instructions received from an application. For example, applications may be implemented as software or sets of executable instructions that may be stored in storage devices 304 and/or 312 and executed by control circuitry 302 and/or 310 . In some embodiments, the applications may be client/server applications, where only the client application resides on computing device 104 and the server application resides on server 102 .

アプリケーションは、任意の好適なアーキテクチャを使用して実装されてもよい。例えば、これは、コンピューティングデバイス104上に完全に実装される、独立型アプリケーションであってもよい。そのようなアプローチでは、アプリケーションのための命令が、ローカルで(例えば、記憶装置312内に)記憶され、アプリケーションによって使用するためのデータが、周期的基準で(例えば、帯域外フィードから、インターネットリソースから、または別の好適なアプローチを使用して)ダウンロードされる。処理回路314は、記憶装置312からアプリケーションのための命令を読み出し、命令を処理し、本明細書に説明される機能性を実施してもよい。処理された命令に基づいて、制御回路314は、入力がユーザ入力インターフェース322から受信されるときに実施するべきアクションの内容を決定してもよい。 Applications may be implemented using any suitable architecture. For example, it may be a standalone application that is fully implemented on computing device 104 . In such an approach, instructions for an application are stored locally (e.g., in storage device 312) and data for use by the application are retrieved on a periodic basis (e.g., from out-of-band feeds to Internet resources). or using another suitable approach). Processing circuitry 314 may retrieve instructions for applications from storage device 312, process the instructions, and implement the functionality described herein. Based on the processed instructions, control circuitry 314 may determine what actions to perform when input is received from user input interface 322 .

クライアント/サーバベースの実施形態では、制御回路310は、アプリケーションサーバ(例えば、サーバ102)または他のネットワークまたはサーバと通信するために好適な通信回路を含んでもよい。本明細書に説明される機能性を実行するための命令は、アプリケーションサーバ上に記憶されてもよい。通信回路は、他の機器または任意の他の好適な通信回路と通信するために、ケーブルモデム、総合サービスデジタルネットワーク(ISDN)モデム、デジタルサブスクライバ回線(DSL)モデム、電話モデム、イーサネット(登録商標)カード、または無線モデムを含んでもよい。そのような通信は、インターネットまたは任意の他の好適な通信ネットワークまたは経路(例えば、通信ネットワーク106)を伴ってもよい。クライアント/サーバベースのアプリケーションの別の実施例では、制御回路310は、遠隔サーバ(例えば、サーバ102)によって提供されるウェブページを解釈する、ウェブブラウザを起動する。例えば、遠隔サーバは、記憶デバイス内にアプリケーションのための命令を記憶してもよい。遠隔サーバは、回路(例えば、制御回路302)を使用して、記憶された命令を処理し、上記および下記に議論される表示を発生させてもよい。コンピューティングデバイス104は、遠隔サーバによって発生される表示を受信してもよく、ディスプレイ320を介して、ローカルで表示のコンテンツを表示してもよい。このように、命令の処理が、(例えば、サーバ102によって)遠隔で実施される一方、本明細書の他の場所に説明される表示ウィンドウ等の結果として生じる表示は、コンピューティングデバイス104上にローカルで提供される。コンピューティングデバイス104は、入力インターフェース322を介して、ユーザから入力を受信し、対応する表示を処理し、発生させるために、それらの入力を遠隔サーバに伝送してもよい。 In client/server-based embodiments, control circuitry 310 may include communication circuitry suitable for communicating with an application server (eg, server 102) or other networks or servers. Instructions for performing the functionality described herein may be stored on the application server. The communication circuitry may be a cable modem, an integrated services digital network (ISDN) modem, a digital subscriber line (DSL) modem, a telephone modem, an ethernet modem, to communicate with other equipment or any other suitable communication circuitry. card, or may include a wireless modem. Such communications may involve the Internet or any other suitable communications network or path (eg, communications network 106). In another embodiment of a client/server-based application, control circuitry 310 launches a web browser that interprets web pages served by a remote server (eg, server 102). For example, a remote server may store instructions for an application in a storage device. The remote server may use circuitry (eg, control circuitry 302) to process stored instructions and generate the displays discussed above and below. Computing device 104 may receive the display generated by the remote server and may display the content of the display locally via display 320 . In this manner, the processing of instructions is performed remotely (eg, by server 102), while the resulting display, such as a display window described elsewhere herein, resides on computing device 104. Served locally. Computing device 104 may receive inputs from a user via input interface 322 and transmit those inputs to a remote server for processing and generating a corresponding display.

ユーザが、ユーザ入力インターフェース322を使用して、命令を制御回路302および/または310に送信してもよい。ユーザ入力インターフェース322は、ゲームコントローラ、リモートコントロール、トラックボール、キーパッド、キーボード、タッチスクリーン、タッチパッド、スタイラス入力、ジョイスティック、音声認識インターフェース、または他のユーザ入力インターフェース等の任意の好適なユーザインターフェースであってもよい。ユーザ入力インターフェース322は、モニタ、テレビ、液晶ディスプレイ(LCD)、電子インクディスプレイ、または視覚画像を表示するために好適な任意の他の機器であり得る、ディスプレイ320と統合される、または組み合わせられてもよい。 A user may use user input interface 322 to send commands to control circuitry 302 and/or 310 . User input interface 322 may be any suitable user interface such as a game controller, remote control, trackball, keypad, keyboard, touchscreen, touchpad, stylus input, joystick, voice recognition interface, or other user input interface. There may be. User input interface 322 is integrated with or combined with display 320, which can be a monitor, television, liquid crystal display (LCD), electronic ink display, or any other device suitable for displaying visual images. good too.

サーバ102およびコンピューティングデバイス104は、それぞれ、入出力(以降では「I/O」)経路308および316を介して、コンテンツおよびデータを受信してもよい。例えば、I/O経路316は、通信ネットワーク106を介して、サーバ102および/またはコンテンツソース108からライブコンテンツストリームを受信するように構成される、通信ポートを含んでもよい。記憶装置312は、再生のために受信されたライブコンテンツストリームをバッファリングするように構成されてもよく、ディスプレイ320は、一次表示ウィンドウおよび/または二次表示ウィンドウを介して、バッファリングされたコンテンツ、ナビゲーションオプション、アラート、および/または同等物を提示するように構成されてもよい。I/O経路308、316は、コンテンツ(例えば、コンテンツのライブストリーム、放送プログラミング、オンデマンドプログラミング、インターネットコンテンツ、ローカルエリアネットワーク(LAN)または広域ネットワーク(WAN)を経由して利用可能なコンテンツ、および/または他のコンテンツ)およびデータを制御回路302、310に提供してもよい。制御回路302、310は、I/O経路308、316を使用して、コマンド、要求、および他の好適なデータを送信および受信するために使用されてもよい。I/O経路308、316は、制御回路302、310(および具体的には処理回路306、314)を1つ以上の通信経路(下記に説明される)に接続してもよい。I/O機能は、これらの通信経路のうちの1つ以上のものによって提供されてもよく、図面を過剰に複雑にすることを回避するように、図3に単一の経路として示される。 Server 102 and computing device 104 may receive content and data via input/output (hereinafter “I/O”) paths 308 and 316, respectively. For example, I/O path 316 may include communication ports configured to receive live content streams from server 102 and/or content sources 108 via communication network 106 . The storage device 312 may be configured to buffer the received live content stream for playback, and the display 320 displays the buffered content via a primary display window and/or a secondary display window. , navigation options, alerts, and/or the like. The I/O paths 308, 316 are used for content (e.g., live streams of content, broadcast programming, on-demand programming, Internet content, content available via a local area network (LAN) or wide area network (WAN), and / or other content) and data may be provided to control circuitry 302 , 310 . Control circuits 302 , 310 may be used to send and receive commands, requests, and other suitable data using I/O paths 308 , 316 . The I/O paths 308, 316 may connect the control circuits 302, 310 (and specifically the processing circuits 306, 314) to one or more communication paths (described below). I/O functionality may be provided by one or more of these communication paths and are shown as a single path in FIG. 3 to avoid overcomplicating the drawing.

コンテンツソース108は、テレビ配信施設、ケーブルシステムヘッドエンド、衛星配信施設、番組ソース(例えば、NBC、ABC、HBO等のテレビ放送会社)、中間配信施設および/またはサーバ、インターネットプロバイダ、オンデマンドメディアサーバ、および他のコンテンツプロバイダを含む、1つ以上のタイプのコンテンツ配信機器を含んでもよい。NBCは、National Broadcasting Company, Inc.によって所有される商標であり、ABCは、American Broadcasting Company, INC.によって所有される商標であり、HBOは、Home Box Office, Inc.によって所有される商標である。コンテンツソース108は、コンテンツの発信元であってもよい(例えば、テレビ放送会社、ウェブキャストプロバイダ等)、またはコンテンツの発信元でなくてもよい(例えば、オンデマンドコンテンツプロバイダ、ダウンロード用放送番組のコンテンツのインターネットプロバイダ等)。コンテンツソース108は、ケーブルソース、衛星プロバイダ、オンデマンドプロバイダ、インターネットプロバイダ、オーバーザトップコンテンツプロバイダ、または他のコンテンツのプロバイダを含んでもよい。コンテンツソース108はまた、コンピューティングデバイス104から遠隔の場所にある、異なるタイプのコンテンツ(ユーザによって選択されるビデオコンテンツを含む)を記憶するために使用される、遠隔メディアサーバを含んでもよい。コンテンツの遠隔記憶のため、および遠隔に記憶されたコンテンツをユーザ機器に提供するためのシステムおよび方法は、2010年7月20日に発行されたEllis et al.の米国特許第7,761,892号(その全体として参照することによって本明細書に組み込まれる)に関連して、より詳細に議論されている。 Content sources 108 may be television distribution facilities, cable system headends, satellite distribution facilities, programming sources (e.g., television broadcasters such as NBC, ABC, HBO, etc.), intermediate distribution facilities and/or servers, Internet providers, on-demand media servers. , and other content providers. NBC is a National Broadcasting Company, Inc. ABC is a trademark owned by American Broadcasting Company, INC. and HBO is a trademark owned by Home Box Office, Inc. is a trademark owned by A content source 108 may be a source of content (e.g., a television broadcaster, a webcast provider, etc.) or may not be a source of content (e.g., an on-demand content provider, a broadcast program for download). content internet providers, etc.). Content sources 108 may include cable sources, satellite providers, on-demand providers, Internet providers, over-the-top content providers, or other providers of content. Content sources 108 may also include remote media servers used to store different types of content (including user-selected video content) at locations remote from computing device 104 . Systems and methods for remote storage of content and for providing remotely stored content to user equipment are described in Ellis et al. No. 7,761,892, which is incorporated herein by reference in its entirety.

コンピューティングデバイス104に配信されるコンテンツおよび/またはデータは、オーバーザトップ(OTT)コンテンツであってもよい。OTTコンテンツ配信は、コンピューティングデバイス104等のインターネット対応型ユーザデバイスが、ケーブルまたは衛星接続を経由して受信されるコンテンツに加えて、上記に説明される任意のコンテンツを含む、インターネットを経由して転送されるコンテンツを受信することを可能にする。OTTコンテンツは、インターネットサービスプロバイダ(ISP)によって提供されるインターネット接続を介して配信されるが、第三者も、コンテンツを配布する。ISPは、視聴能力、著作権、またはコンテンツの再配布に責任がない場合があり、OTTコンテンツプロバイダによって提供されるIPパケットのみを転送してもよい。OTTコンテンツプロバイダの実施例は、IPパケットを介してオーディオおよびビデオを提供する、YOUTUBE(登録商標)、NETFLIX、およびHULUを含む。Youtubeは、Google LLC.によって所有される商標であり、Netflixは、Netflix, Inc.によって所有される商標であり、Huluは、Hulu, LLC.によって所有される商標である。OTTコンテンツプロバイダは、加えて、または代替として、上記に説明されるメディアガイドデータを提供してもよい。コンテンツおよび/またはメディアガイドデータに加えて、OTTコンテンツのプロバイダは、アプリケーション(例えば、ウェブベースのアプリケーションまたはクラウドベースのアプリケーション)を配布することができる、またはコンテンツは、コンピューティングデバイス104上に記憶されたアプリケーションによって表示されることができる。 The content and/or data delivered to computing device 104 may be over-the-top (OTT) content. OTT content delivery means that an Internet-enabled user device, such as computing device 104, can receive content over the Internet, including any content described above in addition to content received over a cable or satellite connection. Allows to receive forwarded content. OTT content is delivered over Internet connections provided by Internet Service Providers (ISPs), but third parties also distribute content. ISPs may not be responsible for viewing capabilities, copyright, or redistribution of content, and may only forward IP packets provided by OTT content providers. Examples of OTT content providers include YOUTUBE, NETFLIX, and HULU, which provide audio and video over IP packets. Youtube is owned by Google LLC. Netflix is a trademark owned by Netflix, Inc. and Hulu is a trademark owned by Hulu, LLC. is a trademark owned by OTT content providers may additionally or alternatively provide the media guidance data described above. In addition to content and/or media guidance data, OTT content providers may distribute applications (e.g., web-based applications or cloud-based applications) or content may be stored on computing device 104. can be displayed by the application

システム100を説明したが、ここで、本開示のいくつかの実施形態による、システム300を使用することによって実装され得る、ビデオゲームのためのコンテンツを推奨するためのプロセス400の例証的フローチャートを描写する、図4が参照される。種々の実施形態では、プロセス400または本明細書に説明される任意のプロセスの個々のステップが、システム300の1つ以上のコンポーネントによって実装されてもよい。本開示は、システム300のあるコンポーネントによって実装されるものとしてプロセス400の(および本明細書に説明される他のプロセスの)あるステップを説明し得るが、これは、例証の目的のためのみであり、システム300の他のコンポーネントが、代わりにそれらのステップを実装し得ることを理解されたい。 Having described system 100, an illustrative flowchart of process 400 for recommending content for a video game that may be implemented by using system 300 is now depicted, according to some embodiments of the present disclosure. Then, FIG. 4 is referred. In various embodiments, process 400 or individual steps of any process described herein may be implemented by one or more components of system 300 . Although this disclosure may describe certain steps of process 400 (and of other processes described herein) as being implemented by certain components of system 300, this is for illustrative purposes only. Yes, and it should be understood that other components of system 300 may implement those steps instead.

ステップ402では、制御回路302は、記憶されたプレーヤデータおよびビデオゲームのための記憶された設定に基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックを計算する。ゲーム前パフォーマンスメトリックは、その技能に関してチームのパフォーマンスを測定する。一実施例では、ビデオゲームは、MOBAビデオゲームであり、記憶された設定は、MOBAビデオゲーム設定を含む。一実施例では、記憶されたプレーヤデータは、プレーヤのそれぞれの技能を含む。MOBAビデオゲームにおけるそのような技能は、パワー技能、防御技能、攻撃技能、損傷技能、治癒技能、制御技能等を含む。一実施例では、記憶されたプレーヤデータは、チームのプレーヤのそれぞれのAP防御(AP Def)スコア、アビリティパワー攻撃(APA)スコア等のアビリティパワー(AP)スコア、攻撃損傷(AD)スコア、攻撃損傷防御(AD Def)スコア、CC完了スコア、CC防御(CC Def)スコア等の群衆制御(CC)スコア、治癒スコア等を含む。ステップ404では、制御回路302は、ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定する。一実施形態では、ゲーム前閾値は、同一のチームで以前にプレーされたゲームに関して測定されるゲーム前パフォーマンスメトリックに基づいて、事前決定される。一実施形態では、ステップ402および404は、制御回路302によって実施されるゲーム前分析の一部であり、その付加的詳細が、図5に関連して下記に提供される。 At step 402, control circuitry 302 calculates pre-game performance metrics based on stored player data and stored settings for the video game. Pre-game performance metrics measure a team's performance in terms of its skill. In one embodiment, the video game is a MOBA video game and the stored settings include MOBA video game settings. In one embodiment, the stored player data includes the player's respective skills. Such skills in MOBA video games include power skills, defense skills, attack skills, damage skills, healing skills, control skills, and the like. In one embodiment, the stored player data includes each player's AP Defense (AP Def) score, Ability Power (AP) score, such as Ability Power Attack (APA) score, Attack Damage (AD) score, Attack Including Injury Defense (AD Def) Score, CC Completion Score, Crowd Control (CC) Score such as CC Defense (CC Def) Score, Healing Score and the like. At step 404, control circuitry 302 determines that the pre-game performance metric meets a pre-game threshold. In one embodiment, the pre-game threshold is predetermined based on pre-game performance metrics measured for games previously played with the same team. In one embodiment, steps 402 and 404 are part of the pre-game analysis performed by control circuit 302, additional details of which are provided below in connection with FIG.

ステップ406では、ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することに応答して、制御回路302は、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられる記憶されたメタデータに基づくゲーム中パフォーマンスメトリックを計算する。ゲーム中パフォーマンスメトリックは、実際のゲームプレーの間のその技能に関してチームのパフォーマンスを測定する。ステップ408では、制御回路は、ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定する。一実施形態では、ゲーム中パフォーマンス閾値は、同一のチームを用いて同一のプレーヤによってプレーされたゲームのビデオ分析に基づいて、事前決定される。一実施形態では、ステップ406および408は、制御回路302によって実施されるゲーム中分析の一部であり、その付加的詳細が、図6に関連して下記に提供される。 At step 406, in response to determining that the pre-game performance metric meets the pre-game threshold, control circuitry 302 updates stored metadata associated with the video gameplay session content indicative of aspects of gameplay. Calculates in-game performance metrics based on In-game performance metrics measure a team's performance in terms of its skill during actual game play. At step 408, the control circuit determines that the in-game performance metric meets the in-game performance threshold. In one embodiment, the in-game performance threshold is pre-determined based on video analysis of games played by the same player with the same team. In one embodiment, steps 406 and 408 are part of the in-game analysis performed by control circuit 302, additional details of which are provided below in connection with FIG.

ステップ410では、制御回路302は、ビデオゲームプレーセッションコンテンツから、ゲーム後の集計された統計を計算する。一実施形態では、集計された統計は、ビデオゲームプレーセッションのゲーム中分析の間に決定される各プレーヤのゲーム中メトリックを組み合わせることによって計算される。ステップ412では、制御回路は、ゲーム後の集計された統計がゲーム後閾値を満たすことを決定する。ステップ414では、制御回路302は、ビデオゲームのための記憶されたプレーヤデータおよび記憶された設定に対して、集計された統計を分析する。一実施形態では、制御回路302は、ゲーム中分析の集計された統計を、プレーヤデータに記憶されたゲーム前分析の集計された統計と分析する。ステップ416では、分析に基づいて、制御回路302は、ビデオゲームプレーセッションコンテンツが推奨されることになるかどうかを決定する。一実施形態では、制御回路302は、集計されたゲーム中分析が集計されたゲーム前分析とほぼ同一であることを決定する。一実施形態では、ステップ410、412、414、および416は、制御回路302によって実施されるゲーム後分析の一部であり、その付加的詳細が、図7に関連して下記に提供される。 At step 410, control circuitry 302 computes aggregated post-game statistics from the video gameplay session content. In one embodiment, aggregated statistics are calculated by combining each player's in-game metrics determined during in-game analysis of a video gameplay session. At step 412, the control circuit determines that the post-game aggregated statistics meet the post-game threshold. At step 414, control circuitry 302 analyzes the aggregated statistics against the stored player data and stored settings for the video game. In one embodiment, the control circuit 302 analyzes the aggregated statistics of the in-game analysis with the aggregated statistics of the pre-game analysis stored in the player data. At step 416, based on the analysis, control circuitry 302 determines whether video gameplay session content is to be recommended. In one embodiment, control circuitry 302 determines that the aggregated in-game analysis is substantially the same as the aggregated pre-game analysis. In one embodiment, steps 410, 412, 414, and 416 are part of the post-game analysis performed by control circuit 302, additional details of which are provided below in connection with FIG.

図5は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム前分析を実施するためのプロセス500の例証的フローチャートを描写する。プロセス500は、種々の実施形態では、図4のステップ402および404に対応し得る。ステップ502では、本システムは、ビデオゲームの第1のチームおよび第2のチームのそれぞれのゲーム前パフォーマンスメトリックを計算する。各チームのゲーム前パフォーマンスメトリックの実施例が、図8に示される。図8は、チームA802およびチームB804を含む、テーブル800を図示する。テーブル800はまた、チームA802およびチームB804のそれぞれのゲーム前パフォーマンスメトリックを示す、防御スコア、群衆制御(CC)スコア、アビリティパワー(AP)スコア、攻撃損傷(AD)スコア等の複数のスコア806を含む。示されるように、チームA802のスコア806は、チームB804のスコア806とほぼ同等である。一実施形態では、ゲーム前パフォーマンスメトリックは、記憶されたプレーヤデータに基づいて決定される。記憶されたプレーヤデータの実施例は、図9に図示されるようなチームA802内の各プレーヤに対する集計されたゲーム前メトリックを含む。図9は、チームA802の3人のプレーヤのゲーム前分析を図示する、グラフ900を描写する。示されるように、x軸は、3人のプレーヤ、すなわち、プレーヤ1 902、プレーヤ2 904、およびプレーヤ3 906を含み、y軸は、ゲーム前メトリック908のスコアを図示する。示されるように、集計されたゲーム前メトリックスコアは、プレーヤ1 902、プレーヤ2 904、およびプレーヤ3 906のそれぞれのAP Defスコア908a、AD Defスコア908b、攻撃損傷(AD)スコア908c、CC完了スコア908d、CC Defスコア908e、APAスコア908f、および治癒スコア908gを含む。示されていないが、チームB804の3人のプレーヤのゲーム前パフォーマンスを図示する類似グラフが、発生されることができる。 FIG. 5 depicts an illustrative flowchart of a process 500 for conducting pre-game analysis of a video game, according to some embodiments of the present disclosure. Process 500 may correspond to steps 402 and 404 of FIG. 4 in various embodiments. At step 502, the system calculates pre-game performance metrics for each of the first and second teams of the video game. An example of each team's pre-game performance metrics is shown in FIG. FIG. 8 illustrates a table 800 that includes Team A 802 and Team B 804. The table 800 also displays a plurality of scores 806, such as defensive scores, crowd control (CC) scores, ability power (AP) scores, offensive damage (AD) scores, etc., that indicate pre-game performance metrics for Team A 802 and Team B 804, respectively. include. As shown, team A 802 score 806 is approximately equal to team B 804 score 806 . In one embodiment, pre-game performance metrics are determined based on stored player data. Examples of stored player data include aggregated pre-game metrics for each player in Team A 802 as illustrated in FIG. FIG. 9 depicts a graph 900 illustrating the pre-game analysis of the three players of Team A 802. As shown, the x-axis includes three players: Player 1 902, Player 2 904, and Player 3 906, and the y-axis illustrates pre-game metric 908 scores. As shown, the aggregated pre-game metric scores are AP Def score 908a, AD Def score 908b, Attack damage (AD) score 908c, CC completion score for Player 1 902, Player 2 904, and Player 3 906, respectively. 908d, CC Def score 908e, APA score 908f, and healing score 908g. Although not shown, a similar graph can be generated that illustrates the pre-game performance of the three players of Team B 804.

ステップ504では、本システムは、第1のチームおよび第2のチームのそれぞれの集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックの平均値を算出する。例えば、チームA802およびチームB804のそれぞれの平均値808は、すなわち、図8に図示されるように、8であると決定される。ステップ506では、本システムは、チームのそれぞれの本平均値をゲーム前閾値平均値と比較する。ゲーム前閾値平均値は、同一のチームで以前にプレーされたゲームに関して測定されるゲーム前パフォーマンスメトリックに基づいて、事前決定される。ステップ508では、平均値がゲーム前閾値平均値を上回るかどうかが、決定される。 At step 504, the system calculates an average aggregated pre-game performance metric for each of the first team and the second team. For example, the mean 808 for each of Team A 802 and Team B 804 is determined to be 8, ie, as illustrated in FIG. At step 506, the system compares each team's book average to the pre-game threshold average. Pre-game threshold averages are predetermined based on pre-game performance metrics measured for games previously played with the same team. At step 508, it is determined whether the average is above the pre-game threshold average.

一実施形態では、ステップ506において、平均値がゲーム前閾値平均値を上回ることが決定される場合、ゲーム前閾値平均値は、ステップ510において平均値を用いて更新される。ステップ512では、制御回路は、ゲーム後分析のためにビデオゲームのゲーム前パフォーマンスメトリックの記憶されたプレーヤデータを選択する。一実施例では、選択される記憶されたプレーヤデータは、図9に図示される集計されたゲーム前メトリック908である。 In one embodiment, if at step 506 it is determined that the average is above the pre-game threshold average, then the pre-game threshold average is updated at step 510 with the average. At step 512, the control circuit selects stored player data of pre-game performance metrics of the video game for post-game analysis. In one embodiment, the stored player data that is selected is aggregated pre-game metrics 908 illustrated in FIG.

一実施形態では、ステップ508において、平均値がゲーム前閾値平均値を上回らないことが決定される場合、ステップ514において、ビデオゲームが、破棄され、別のビデオゲームが、ステップ502から繰り返すゲーム前分析を実施するために選択される。故に、ビデオゲームのゲーム前分析は、同一のゲームの異なるビデオ上で経時的に訓練され、データベースは、更新されたゲーム前閾値平均値を用いて更新される。 In one embodiment, if in step 508 it is determined that the average does not exceed the pre-game threshold average, then in step 514 the video game is discarded and another video game repeats from step 502. Selected to perform analysis. Thus, a pre-game analysis of a video game is trained on different videos of the same game over time and the database is updated with updated pre-game threshold mean values.

図6は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム中分析を実施するためのプロセス600の例証的フローチャートを描写する。プロセス600は、種々の実施形態では、図4のステップ406および408に対応し得る。ステップ602では、制御回路302は、ビデオゲームの第1のチームおよび第2のチームのそれぞれのゲームプレーのゲーム中パフォーマンスメトリックを計算する。ゲーム中パフォーマンスメトリックは、時間間隔の間の実際のゲームプレーセッションの間のその技能に関してチームのゲームパフォーマンスを測定する。上記に議論されるように、一実施例では、それぞれのためのゲーム中パフォーマンスメトリックが、MOBAビデオゲームのメタデータに記憶されたゲームマップおよびパラメータに基づいて決定される。パラメータのうちのいくつかは、キャラクタ位置付け(CP)、辿ったルート(RF)、反応時間(RT)、捕捉された目標(OC)、目標捕捉で経過した時間(TOC)、破壊された標的(TD)、手先管理(MM)、チーム戦(TF)、および高度な技法(AT)を含む。一実施例では、キャラクタ位置付けは、ゲームが両方のチームに関して開始するとすぐに分析され、チャートが、位置付けを比較するように作成される。一実施例では、ルートは、チームのそれぞれの戦略を決定するように辿られる。一実施例では、反応時間は、目標に到達し、戦いに参加するために要する時間を含む。両方のチームのための時間が、計算および比較されてもよい。最良のゲームは、両方のチームが、戦ってアドバンテージを獲得し得るように、同等時間で場所/戦いに到達した場合であり得る。一実施例では、捕捉された目標は、捕捉された目標の数である。一実施例では、捕捉された目標は、目標を捕捉するために要する時間量である。一実施例では、破壊された標的は、破壊された敵標的の数および標的を破壊するために要する時間を含む。一実施形態では、標的を破壊するために要する時間は、両方のチームに関して計算され、最適な時間を識別するように比較される。一実施例では、手先管理は、創出された手先および手先標的を含む。一実施例では、チーム戦は、攻撃に関する各チームの能力を含む。一実施例では、高度な技法は、ゲームにおける特定のタスクの実行を含む。 FIG. 6 depicts an illustrative flowchart of a process 600 for performing in-game analysis of a video game, according to some embodiments of the present disclosure. Process 600 may correspond to steps 406 and 408 of FIG. 4 in various embodiments. At step 602, control circuit 302 calculates in-game performance metrics for gameplay of each of the first and second teams of the video game. In-game performance metrics measure a team's game performance in terms of its skill during the actual gameplay session during the time interval. As discussed above, in one embodiment, in-game performance metrics for each are determined based on game maps and parameters stored in the MOBA video game's metadata. Some of the parameters are Character Positioning (CP), Route Followed (RF), Reaction Time (RT), Target Acquired (OC), Time Elapsed in Target Acquisition (TOC), Target Destroyed ( TD), Manual Management (MM), Team Fighting (TF), and Advanced Techniques (AT). In one embodiment, character positioning is analyzed as soon as the game starts for both teams and charts are created to compare the positioning. In one embodiment, a route is followed to determine a team's respective strategy. In one example, reaction time includes the time it takes to reach a goal and engage in a fight. Times for both teams may be calculated and compared. The best game may be when both teams reach the place/fight in equal time so that they can fight and gain an advantage. In one example, targets acquired is the number of targets acquired. In one example, the target acquired is the amount of time it takes to acquire the target. In one embodiment, targets destroyed include the number of enemy targets destroyed and the time taken to destroy the targets. In one embodiment, the time required to destroy the target is calculated for both teams and compared to identify the optimal time. In one embodiment, hand management includes created hands and hand targets. In one embodiment, a team game includes each team's ability to attack. In one example, advanced techniques include performing specific tasks in a game.

一実施形態では、制御回路302は、パラメータおよびゲームマップを利用し、MOBAビデオゲームセッションの間のゲーム進捗を分析する。一実施例では、ゲームマップは、(特定の時間に創出される)標的および目標の場所、その標的/目標に到達するための異なるルート/経路を含む。そのような標的は、ゲームをプレーしている間に保護を必要とする塔である。主要な塔が破壊された場合、ゲームは終わりである。各チームは、敵の塔を攻撃しながら、彼らの塔を保護する必要がある。目標は、特定の時間に創出される特別なアイテムであり、それらを捕捉することは、それを捕捉したチームにアドバンテージを与える。したがって、ルート分析では、ビデオゲーム分析は、主に、標的/目標に到達しながらプレーヤがとったルートの内容に集中する。標的/目標への複数のルートが存在する場合、プレーヤが、その現在の位置に基づいて標的/目標への最良のルートをとった、最良なゲームが決定されるであろう。別の実施例では、各MOBAビデオゲームは、特定の時間に創出される特別なアイテムである目標を含み、それらを捕捉することは、それを捕捉したチームにアドバンテージを与える。ゲーム中分析の間に、各チームが目標に到達し、目標を捕捉した効率が、分析される。例えば、目標が、過剰に早く創出しようとしており、両方のチームが、これを認識している。チームはそれぞれ、可能な限り早く場所に到達し、それを捕捉することになる。データは、その目標に到達し、それを捕捉しながら、個々のチームがプレーした方法に基づいて、収集されるであろう。そのようなデータは、プレーヤが現在の交戦に取り組んだ方法(進行中の戦い)、目標に到達するためにとられるルート、チームが連携し(戦略)、標的を捕捉した方法、標的の周囲で使用される編隊の内容、および標的に到達し、それを捕捉するために要する時間を含む。したがって、制御回路302は、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられる本分析に基づくゲーム中パフォーマンスメトリックを計算する。ゲーム中パフォーマンスメトリックのいくつかの実施例は、ゲーム中損傷メトリック、ゲーム中攻撃メトリック、ゲーム中防御メトリック、ゲーム中群衆制御メトリック、ゲーム中全体能力メトリック等を含む。 In one embodiment, control circuitry 302 utilizes parameters and game maps to analyze game progress during a MOBA video game session. In one example, the game map includes the target (created at a particular time) and the location of the target, different routes/paths to reach that target/goal. Such targets are towers that need protection while playing the game. The game is over when the main tower is destroyed. Each team must protect their towers while attacking enemy towers. Objectives are special items that are created at specific times, and capturing them gives the team that captured them an advantage. Thus, in route analysis, video game analysis primarily focuses on the content of the route taken by the player while reaching the target/goal. If there are multiple routes to the target/goal, the best game will be determined in which the player took the best route to the target/goal based on their current position. In another example, each MOBA video game includes objectives, which are special items that are created at specific times, and capturing them gives an advantage to the team that captured them. During the in-game analysis, the efficiency with which each team reached and captured the goal is analyzed. For example, the goal is to create too early and both teams are aware of this. Each team will reach and capture the location as quickly as possible. Data will be collected based on how individual teams have played in reaching and capturing their goals. Such data may include how players approached the current engagement (battle in progress), the route taken to reach the objective, how the team coordinated (strategy) and acquired the target, how the Includes the composition of the formation used and the time required to reach and acquire the target. Accordingly, control circuitry 302 computes in-game performance metrics based on the present analysis associated with video gameplay session content that are indicative of aspects of gameplay. Some examples of in-game performance metrics include in-game damage metrics, in-game attack metrics, in-game defense metrics, in-game crowd control metrics, in-game overall ability metrics, and the like.

各チームのゲーム中パフォーマンスメトリックの実施例が、図10Aに示される。図10Aは、チームA802およびチームB804を含む、テーブル1000を図示する。テーブル1000はまた、時間間隔(時間)1004、および各時間間隔(時間)1004の間のチームA802およびチームB804のそれぞれのゲーム中パフォーマンスメトリックを示す、CPスコア、RFスコア、RTスコア、OCスコア、TOCスコア、TDスコア、MMスコア、TFスコア、およびATスコア等の複数のスコア1006も含む。時間間隔1004の実施例は、10分である。平均スコア1008もまた、各時間1004の間にチームA802およびチームB804のそれぞれに対して計算される。示されるように、チームA802のスコア1006は、時間間隔のそれぞれの間のチームB804のスコア1006とほぼ同等である。また、チームA802の平均スコア1008は、時間間隔のそれぞれの間のチームB804の平均スコア1008とほぼ同等である。したがって、ゲーム中パフォーマンスメトリックは、時間間隔のそれぞれの実際のゲームプレーセッションの間のその技能に関してチームのゲームパフォーマンスを測定する。 An example of in-game performance metrics for each team is shown in FIG. 10A. FIG. 10A illustrates a table 1000 that includes Team A 802 and Team B 804. Table 1000 also shows time intervals (hrs) 1004 and in-game performance metrics for Team A 802 and Team B 804 during each time interval (hrs) 1004: CP score, RF score, RT score, OC score, Also includes multiple scores 1006 such as TOC score, TD score, MM score, TF score, and AT score. An example of the time interval 1004 is 10 minutes. An average score 1008 is also calculated for each of team A 802 and team B 804 during each hour 1004 . As shown, Team A 802's score 1006 is approximately equal to Team B's 804 score 1006 during each of the time intervals. Also, Team A 802's average score 1008 is approximately equal to Team B's 804 average score 1008 during each of the time intervals. Thus, the in-game performance metric measures the team's game performance in terms of its skill during each actual gameplay session of the time interval.

一実施形態では、時間間隔1004(例えば、10分)内のビデオゲーム進捗の平均が、算出される。図10Bは、チームA802の平均スコア1022およびチームB804の平均スコア1024、およびゲームの時間1004および平均/中央値スコア1026を含む、テーブル1020を図示する。チームA802およびB804のそれぞれの平均スコア1022は、図10Aのテーブル1000から、それぞれ、チームA802およびB804の平均スコア1008を使用して計算される。平均/中央値スコア1026は、それぞれ、チームA802およびB804のそれぞれの平均スコア1022および1024を使用して計算される。一実施形態では、ゲームが最も刺激的であった持続時間についての適切な情報が、平均/中央値スコア106によって決定される。したがって、ビデオゲームを推奨するために利用される、ゲームの品質のより良好な予測が、決定される。図10Cは、チームA802およびチームB804のゲーム中分析を図示する、グラフ1030を描写する。示されるように、x軸は、チームA802およびチームB804を含み、y軸は、時間1004のそれぞれの間のその個別の平均スコア1022および1024を含む。 In one embodiment, the average video game progress within the time interval 1004 (eg, 10 minutes) is calculated. FIG. 10B illustrates a table 1020 containing average score 1022 for team A 802 and average score 1024 for team B 804, and time of game 1004 and average/median score 1026. FIG. Average scores 1022 for each of teams A 802 and B 804 are calculated from table 1000 of FIG. 10A using average scores 1008 for teams A 802 and B 804, respectively. A mean/median score 1026 is calculated using the mean scores 1022 and 1024 of teams A 802 and B 804, respectively. In one embodiment, the mean/median score 106 determines relevant information about how long the game was most exciting. Thus, a better prediction of game quality is determined that is utilized to recommend video games. FIG. 10C depicts a graph 1030 illustrating the in-game analysis of Team A 802 and Team B 804. FIG. As shown, the x-axis includes team A 802 and team B 804 and the y-axis includes their individual average scores 1022 and 1024 during each of the hours 1004.

ステップ604では、制御回路302は、ゲーム中パフォーマンスメトリックのそれぞれを、複数のゲーム中閾値の中のその対応するゲーム中閾値と比較する。ゲーム中閾値は、同一のチームを用いて同一のプレーヤによってプレーされたゲームのビデオ分析に基づいて事前決定される。例えば、MOBAビデオゲームのためのゲーム中閾値は、ルート分析閾値を含む。別の実施例では、MOBAビデオゲームのためのゲーム中閾値は、目標捕捉閾値を含む。ステップ606では、ゲーム中パフォーマンスメトリックのうちの少なくとも1つが、その対応するゲーム中閾値未満であるかどうかが、決定される。ゲーム中パフォーマンスメトリックのうちのいずれも、その対応するゲーム中閾値未満ではないことが決定される場合、ビデオゲームのゲーム中パフォーマンスメトリックのプレーヤデータが、ステップ608におけるゲーム後分析のために選択される。一実施形態では、ステップ606において、ゲーム中パフォーマンスメトリックのうちの少なくとも1つが、その対応するゲーム中閾値未満であることが決定される場合、ビデオゲームが、破棄され、別のビデオゲームが、ステップ602から繰り返すゲーム中分析を実施するために選択される。故に、ビデオゲームのゲーム中分析は、ゲーム後分析のためのビデオゲームを選択するように、同一のゲームの異なるビデオ上で経時的に訓練される。 At step 604, control circuitry 302 compares each in-game performance metric to its corresponding in-game threshold in a plurality of in-game thresholds. The in-game threshold is predetermined based on video analysis of games played by the same player with the same team. For example, in-game thresholds for MOBA video games include route analysis thresholds. In another embodiment, in-game thresholds for MOBA video games include target acquisition thresholds. At step 606, it is determined whether at least one of the in-game performance metrics is less than its corresponding in-game threshold. If it is determined that none of the in-game performance metrics is below its corresponding in-game threshold, the player data of the in-game performance metrics of the video game is selected for post-game analysis at step 608. . In one embodiment, if at step 606 it is determined that at least one of the in-game performance metrics is less than its corresponding in-game threshold, the video game is discarded and another video game is Selected to perform in-game analysis that repeats from 602 . Thus, in-game analysis of video games is trained over time on different videos of the same game to select video games for post-game analysis.

図7は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム後分析を実施するためのプロセス700の例証的フローチャートを描写する。プロセス700は、種々の実施形態では、図4のステップ410、412、414、および416に対応し得る。 FIG. 7 depicts an illustrative flowchart of a process 700 for conducting post-game analysis of a video game, according to some embodiments of the present disclosure. Process 700 may correspond to steps 410, 412, 414, and 416 of FIG. 4 in various embodiments.

ステップ704では、ゲーム中パフォーマンスメトリックのプレーヤデータをゲーム前パフォーマンスメトリックのプレーヤデータと比較する。3人のプレーヤのゲーム後分析の実施例が、図11Aのグラフに示される。図11Aは、グラフ1100を示す。y軸は、スコアのそれぞれの割合、すなわち、プレーヤ1 902、プレーヤ2 904、およびプレーヤ3 906のそれぞれのAP Defスコア1108a、AD Defスコア1108b、攻撃損傷(AD)スコア1108c、CC完了スコア1108d、CC Defスコア1108e、APAスコア1108f、および治癒スコア1108gを開示する。プレーヤのゲーム中メトリックは、ゲーム後分析で使用される。図11Aのスコアからのデータを利用する、第1のチーム内の各プレーヤのゲーム後分析の実施例が、図11Bのグラフ1100に示される。第1のチーム内の各プレーヤの集計されたメトリックのグラフ1100は、図11Aのグラフ1000のメトリックのデータを組み合わせることによって発生される。グラフ1100は、チームA802の3人のプレーヤの集計されたメトリックを示す。示されるように、x軸は、3人のプレーヤ、すなわち、プレーヤ1 902、プレーヤ2 904、およびプレーヤ3 906を含み、y軸は、メトリック1108のスコアを図示する。示されるように、集計されたメトリックスコアは、プレーヤ1 902、プレーヤ2 904、およびプレーヤ3 906のそれぞれのAP Defスコア1108a、AD Defスコア1108b、攻撃損傷(AD)スコア1108c、CC完了スコア1108d、CC Defスコア1108e、APAスコア1108f、および治癒スコア1108gを含む。示されていないが、チームB804の3人のプレーヤのゲーム後分析を図示する類似グラフが、発生されることができる。 At step 704, the in-game performance metric player data is compared to the pre-game performance metric player data. An example of post-game analysis for three players is shown in the graph of FIG. 11A. FIG. 11A shows a graph 1100. FIG. The y-axis shows the respective percentage of scores: AP Def Score 1108a, AD Def Score 1108b, Attack Damage (AD) Score 1108c, CC Completion Score 1108d, for Player 1 902, Player 2 904, and Player 3 906, respectively. CC Def Score 1108e, APA Score 1108f, and Healing Score 1108g are disclosed. Player in-game metrics are used in post-game analysis. An example of post-game analysis of each player in the first team utilizing data from the scores of FIG. 11A is shown in graph 1100 of FIG. 11B. Aggregated metric graph 1100 for each player in the first team is generated by combining the metric data of graph 1000 of FIG. 11A. Graph 1100 shows aggregated metrics for the three players of Team A 802. As shown, the x-axis includes three players, namely player 1 902, player 2 904, and player 3 906, and the y-axis illustrates the scores for the metric 1108. FIG. As shown, the aggregated metric scores are AP Def Score 1108a, AD Def Score 1108b, Attack Damage (AD) Score 1108c, CC Completion Score 1108d, Includes CC Def Score 1108e, APA Score 1108f, and Healing Score 1108g. Although not shown, a similar graph can be generated that illustrates the post-game analysis of the three players of Team B 804.

各チームのゲーム後分析の実施例が、図11Cに示される。図11Cは、チームA802およびチームB804を含む、テーブル1130を図示する。テーブル1130はまた、チームA802およびチームB804のそれぞれのパフォーマンスメトリックを示す、AP defスコア、AD Defスコア、ADスコア、CC完了スコア、CC Defスコア、および治癒スコア等の複数のスコア1136も含む。示されるように、チームA802の平均スコア1138は、チームB804のスコア1138と比較的に同等である。一実施形態では、本ゲームのビデオゲームコンテンツは、推奨のための競合ゲームプレーと見なされるであろう。 An example of post-game analysis for each team is shown in FIG. 11C. FIG. 11C illustrates a table 1130 that includes Team A 802 and Team B 804. Table 1130 also includes a plurality of scores 1136, such as AP def score, AD Def score, AD score, CC completion score, CC Def score, and Healing score, which indicate performance metrics for Team A 802 and Team B 804, respectively. As shown, Team A 802's average score 1138 is relatively comparable to Team B's 804 score 1138 . In one embodiment, the video game content of the game would be considered competitive gameplay for recommendations.

ステップ704では、ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム前パフォーマンスメトリックとほぼ同等であるかどうかが、決定される。一実施例では、図11Cに示されるようなチームのそれぞれのゲーム後分析は、ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム前パフォーマンスメトリックとほぼ同等であるかどうかを決定するために使用される。一実施例では、図11Bに示されるようなプレーヤのそれぞれのゲーム後分析は、ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム前パフォーマンスメトリックとほぼ同等であるかどうかを決定するために使用される。ステップ706において、ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム前パフォーマンスメトリックとほぼ同等であることが決定される場合、ビデオゲームのビデオゲームプレーセッションコンテンツが、ステップ708において推奨される。ステップ706において、ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム前パフォーマンスメトリックとほぼ同等ではないことが決定される場合、ステップ710において、ビデオゲームが、破棄され、別のビデオゲームのビデオゲームセッションコンテンツのゲーム中分析が、ゲーム中分析のために選択される。故に、ビデオゲームのゲーム後分析は、推奨のためのビデオゲームのビデオゲームプレーセッションを選択するように、同一のゲームの異なるビデオ上で経時的に訓練される。 At step 704, it is determined whether the in-game performance metric is approximately equal to the pre-game performance metric. In one example, a team's respective post-game analysis, such as that shown in FIG. 11C, is used to determine whether in-game performance metrics are approximately equivalent to pre-game performance metrics. In one embodiment, a player's respective post-game analysis, such as that shown in FIG. 11B, is used to determine whether in-game performance metrics are approximately equivalent to pre-game performance metrics. If it is determined at step 706 that the in-game performance metric is approximately equal to the pre-game performance metric, video gameplay session content for the video game is recommended at step 708 . If in step 706 it is determined that the in-game performance metric is not substantially equivalent to the pre-game performance metric, then in step 710 the video game is discarded and in-game analysis of the video game session content of another video game is performed. , selected for in-game analysis. Thus, a post-game analysis of a video game is trained over time on different videos of the same game to select video gameplay sessions of the video game for recommendation.

図12は、本開示のいくつかの実施形態による、システム300を使用することによって実装され得る、ビデオゲームのためのコンテンツを推奨するためのプロセス1200のフローチャートである。種々の実施形態では、プロセス1200または本明細書に説明される任意のプロセスの個々のステップが、システム300の1つ以上のコンポーネントによって実装されてもよい。本開示は、システム300のあるコンポーネントによって実装されるものとしてプロセス1200の(および本明細書に説明される他のプロセスの)あるステップを説明し得るが、これは、例証の目的のためのみであり、システム300の他のコンポーネントが、代わりにそれらのステップを実装し得ることを理解されたい。 FIG. 12 is a flowchart of a process 1200 for recommending content for video games, which may be implemented by using system 300, according to some embodiments of the present disclosure. In various embodiments, process 1200 or individual steps of any process described herein may be implemented by one or more components of system 300 . Although this disclosure may describe certain steps of process 1200 (and of other processes described herein) as being implemented by certain components of system 300, this is for illustrative purposes only. Yes, and it should be understood that other components of system 300 may implement those steps instead.

ステップ1202では、制御回路304は、ビデオゲームプレーセッションと関連付けられる各チームの各プレーヤに対する記憶されたプレーヤデータおよびMOBAビデオゲームのための記憶された設定を分析する。一実施形態では、プレーヤデータは、攻撃メトリック、防御メトリック、および損傷メトリックに関連するメトリックを含み、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定する。上記に議論されるように、プレーヤデータは、チームのそれぞれの中のプレーヤのそれぞれのゲーム前メトリックを含む。一実施形態では、記憶されたデータを分析するステップ1202は、制御回路302によって実施され、その付加的詳細が、図13に関連して下記に提供される。ステップ1204では、制御回路304は、ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲームマップおよびビデオゲームプレーセッションコンテンツから決定される各チームの各プレーヤに対するゲーム中メトリックに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツにおける各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスを分析する。ゲーム中メトリックは、ゲーム中攻撃メトリックと、ゲーム中防御メトリックと、ゲーム中損傷メトリックとを含む。一実施形態では、ゲーム中パフォーマンスは、上記に詳細に議論されるゲーム中メトリックである。一実施形態では、ゲーム中パフォーマンスを分析するステップ1204は、制御回路302によって実施され、その付加的詳細が、図14に関連して下記に提供される。ステップ1206では、制御回路304は、ビデオゲームプレーセッションの終了後に集計されたパフォーマンスメトリックを分析し、ビデオゲームセッションコンテンツの評価のために、プレーヤデータの観点からゲーム後メトリックを決定する。一実施例では、プレーヤデータは、攻撃、防御、および損傷メトリックを含む。一実施例では、記憶されたプレーヤデータは、プレーヤ1が30分で20匹のドラゴンを殺したことを示し、したがって、ゲームを着目に値すると見出すであろう。一実施例では、ゲーム中パフォーマンスは、プレーヤ1が30分で19匹のドラゴンを殺したことを示し、したがって、これもまた、良好なゲームと見なされ、制御回路304は、MOBAビデオゲームプレーのビデオを鑑賞するようにユーザに推奨するであろう。ステップ1208では、制御回路304は、各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨する。 At step 1202, control circuitry 304 analyzes stored player data for each player of each team associated with the video game play session and stored settings for the MOBA video game. In one embodiment, player data includes metrics related to attack metrics, defense metrics, and damage metrics to determine to evaluate video gameplay session content. As discussed above, player data includes pre-game metrics for each of the players in each of the teams. In one embodiment, step 1202 of analyzing the stored data is performed by control circuit 302, additional details of which are provided below in connection with FIG. At step 1204 , control circuitry 304 determines each player for each team in the video gameplay session content based on in-game metrics for each player of each team determined from the game map of the video gameplay session content and the video gameplay session content. Analyze a player's in-game performance. In-game metrics include in-game attack metrics, in-game defense metrics, and in-game damage metrics. In one embodiment, in-game performance is the in-game metric discussed in detail above. In one embodiment, analyzing in-game performance step 1204 is performed by control circuitry 302, additional details of which are provided below in connection with FIG. At step 1206, control circuitry 304 analyzes the aggregated performance metrics after the end of the video game play session to determine post-game metrics in terms of player data for evaluation of video game session content. In one embodiment, player data includes attack, defense, and damage metrics. In one example, the stored player data indicates that player 1 killed 20 dragons in 30 minutes, and would therefore find the game interesting. In one example, the in-game performance indicates that Player 1 killed 19 dragons in 30 minutes, so this is also considered a good game, and control circuit 304 controls MOBA video gameplay. It will encourage the user to watch the video. At step 1208, control circuitry 304 recommends video gameplay session content based on the in-game performance of each player on each team.

図13は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム前分析において記憶されたデータゲームを分析するためのプロセス1300の例証的フローチャートを描写する。プロセス1300は、種々の実施形態では、図12のステップ1202に対応し得る。 FIG. 13 depicts an illustrative flowchart of a process 1300 for analyzing stored data games in pre-game analysis, according to some embodiments of the present disclosure. Process 1300 may correspond to step 1202 of FIG. 12 in various embodiments.

ステップ1302では、制御回路304は、MOBAビデオゲームのビデオゲームプレーセッションの2つのチームのそれぞれの記憶されたプレーヤを読み出す。プレーヤデータは、第1のチームおよび第2のチームのそれぞれの中の各プレーヤのゲーム前メトリックを含む。例えば、プレーヤデータは、図9のグラフに図示されるように、第1のチーム内の3人のプレーヤのそれぞれのゲーム前メトリックである。ステップ1304では、制御回路は、第1のチーム内のプレーヤのそれぞれのゲーム前メトリックを第2のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックと比較する。ステップ1306では、第1のチーム内のプレーヤのそれぞれのゲーム前メトリックが第2のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックと同等であるかどうかが、決定される。ステップ1306において、第1のチーム内のプレーヤのそれぞれのゲーム前メトリックが第2のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックと同等であることが決定される場合、プロセス1300は、各プレーヤのゲーム前メトリックがゲーム中メトリックと比較される、ゲーム中分析につながる。しかしながら、ステップ1306において、第1のチーム内のプレーヤのそれぞれのゲーム前メトリックが第2のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックと同等ではないことが決定される場合、ステップ1308において、制御回路は、別のMOBAビデオゲームのビデオゲームセッションの記憶されたプレーヤデータを選択し、プロセス1300が、ステップ1302から開始して繰り返される。故に、ビデオゲームのゲーム前分析は、ゲーム中分析のためのビデオゲームコンテンツの記憶されたプレーヤデータを選択するように、同一のゲームの異なるビデオ上で経時的に訓練される。 At step 1302, control circuitry 304 reads the stored players for each of the two teams of the video game play session of the MOBA video game. The player data includes pre-game metrics for each player in each of the first team and the second team. For example, the player data are pre-game metrics for each of the three players in the first team, as illustrated in the graph of FIG. At step 1304, the control circuit compares the pre-game metrics of each of the players in the first team with the pre-game metrics of each player in the second team. At step 1306, it is determined whether the pre-game metrics of each of the players in the first team are equal to the pre-game metrics of each of the players in the second team. If at step 1306 it is determined that the pre-game metrics of each of the players in the first team are equivalent to the pre-game metrics of each of the players in the second team, then process 1300 performs the pre-game metrics of each player in the second team. Leads to in-game analytics where metrics are compared to in-game metrics. However, if in step 1306 it is determined that the pre-game metrics of each of the players in the first team are not equal to the pre-game metrics of each of the players in the second team, then in step 1308 the control circuit , select the stored player data of the video game session of another MOBA video game, and process 1300 is repeated starting at step 1302 . Thus, pre-game analysis of video games is trained over time on different videos of the same game to select stored player data of video game content for in-game analysis.

図14は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム中分析においてゲーム中パフォーマンスを分析するためのプロセス1400の例証的フローチャートを描写する。プロセス1400は、種々の実施形態では、図12のステップ1204に対応し得る。 FIG. 14 depicts an illustrative flowchart of a process 1400 for analyzing in-game performance in an in-game analysis, according to some embodiments of the present disclosure. Process 1400 may correspond to step 1204 of FIG. 12 in various embodiments.

ステップ1402では、制御回路304は、第1のチームおよび第2のチーム内の各プレーヤのゲーム中メトリックを、第1のチームおよび第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックと比較する。一実施例では、そのような比較は、図11A、11B、および11Cに関して上記に議論されるように、ゲーム後分析の間に実行される。ステップ1404では、ゲーム中メトリックが記憶されたゲーム中閾値メトリックとほぼ同等であるかどうかが、決定される。ステップ1404において、ゲーム中メトリックが記憶されたゲーム中閾値メトリックとほぼ同等であることが決定される場合、プロセス1400は、さらなるゲーム後分析につながる。ステップ1404において、ゲーム中メトリックが記憶されたゲーム中閾値メトリックとほぼ同等ではないことが決定される場合、ステップ1406において、制御回路304が、別のMOBAビデオゲームのゲーム中メトリックを選択し、プロセス1400が、ステップ1402から開始して繰り返される。故に、ビデオゲームのゲーム中分析は、ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲーム中メトリックを選択し、MOBAビデオゲームのビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨するように、同一のゲームの異なるビデオ上で経時的に訓練される。 At step 1402, the control circuit 304 compares the in-game metrics of each player in the first team and the second team to the pre-game metrics of each corresponding player in the first team and the second team. . In one example, such comparisons are performed during post-game analysis, as discussed above with respect to FIGS. 11A, 11B, and 11C. At step 1404, it is determined whether the in-game metric is approximately equal to the stored in-game threshold metric. If at step 1404 it is determined that the in-game metric is approximately equal to the stored in-game threshold metric, the process 1400 leads to further post-game analysis. If it is determined at step 1404 that the in-game metric is not substantially equal to the stored in-game threshold metric, then at step 1406 control circuitry 304 selects an in-game metric for another MOBA video game, and process 1400 is repeated starting at step 1402 . Therefore, an in-game analysis of video games was trained over time on different videos of the same game to select in-game metrics for video gameplay session content and recommend video gameplay session content for MOBA video games. be done.

図15は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームコンテンツのデータを分析するゲーム後分析のプロセス1500の例証的フローチャートを描写する。 FIG. 15 depicts an illustrative flowchart of a process 1500 for post-game analysis of analyzing data for video game content, according to some embodiments of the present disclosure.

ステップ1502では、制御回路304は、ビデオゲームプレーセッションの終了に応じて、2つのチームのそれぞれのリアルタイムで計算される集計されたプレーヤデータを読み出す。ステップ1504では、ゲーム後メトリックがゲーム前メトリックに匹敵し、記憶されたゲーム後閾値メトリックとほぼ同等であるかどうかが、決定される。ステップ1504において、ゲーム後メトリックがゲーム前メトリックに匹敵し、記憶されたゲーム後閾値メトリックとほぼ同等であることが決定される場合、ステップ1506において、MOBAビデオゲームのビデオゲームプレーセッションコンテンツが、推奨される。しかしながら、ステップ1504において、ゲーム後メトリックがゲーム前メトリックに匹敵せず、記憶されたゲーム後閾値メトリックとほぼ同等ではないことが決定される場合、ステップ1508において、異なるMOBAビデオゲームが、選択され、プロセス1500が、ステップ1502から開始して繰り返される。 At step 1502, control circuitry 304 retrieves real-time calculated aggregated player data for each of the two teams upon completion of the video game play session. At step 1504, it is determined whether the post-game metric is comparable to the pre-game metric and approximately equal to the stored post-game threshold metric. If it is determined at step 1504 that the post-game metric is comparable to the pre-game metric and is approximately equal to the stored post-game threshold metric, then at step 1506 the video gameplay session content of the MOBA video game is recommended. be done. However, if it is determined at step 1504 that the post-game metric is not comparable to the pre-game metric and is not approximately equal to the stored post-game threshold metric, then at step 1508 a different MOBA video game is selected and Process 1500 is repeated starting at step 1502 .

上記に議論されるシステムおよびプロセスは、限定的ではなく、例証的であることを意図している。当業者は、本明細書に議論されるプロセスのアクションが、省略され、修正され、組み合わせられ、および/または再配列され得、任意の付加的アクションが、本発明の範囲から逸脱することなく実施され得ることを理解するであろう。より一般的には、上記の開示は、限定的ではなく、例示的であるように意図されている。以下に続く請求項のみが、本開示が含むものに関して境界を設定するように意図されている。さらに、いずれか1つの実施形態に説明される特徴および限界が、本明細書の任意の他の実施形態に適用され得、一実施形態に関するフローチャートまたは実施例が、好適な様式で任意の他の実施形態と組み合わせられる、異なる順序で行われる、または並行して行われ得ることに留意されたい。加えて、本明細書に説明されるシステムおよび方法は、リアルタイムで実施され得る。また、上記に説明されるシステムおよび/または方法は、他のシステムおよび/または方法に適用される、またはそれに従って使用され得ることにも留意されたい。
本明細書は、限定ではないが、以下を含む、実施形態を開示する。
1. ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価するためのコンピュータ実装方法であって、
記憶されたプレーヤデータおよびビデオゲームのための記憶された設定に基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックを計算するステップと、
ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定するステップと、
ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することに応答して、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられる記憶されたメタデータに基づくゲーム中パフォーマンスメトリックを計算するステップと、
ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定するステップと、
ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツから集計された統計を決定するステップと、
ビデオゲームのための記憶されたプレーヤデータおよび記憶された設定に対して、集計された統計を分析するステップと、
分析に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツが推奨されることになるかどうかを決定するステップと、
を含む、方法。
2. ビデオゲームのジャンルを決定するステップをさらに含む、項目1に記載のコンピュータ実装方法。
3. ジャンルに基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックおよびゲーム後パフォーマンスメトリックを計算するステップをさらに含む、項目2に記載のコンピュータ実装方法。
4. ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定するステップは、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれの複数のゲーム前パフォーマンスメトリックを計算するステップと、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれのゲーム前パフォーマンスメトリックの平均値を算出するステップと、
平均値をゲーム前閾値の平均ゲーム前閾値と比較するステップと、
を含む、項目1に記載のコンピュータ実装方法。
5. 平均値が平均ゲーム前閾値を上回ることを決定するステップと、
平均値が平均ゲーム前閾値を上回ることを決定することに応答して、平均値を用いて平均ゲーム前閾値を更新するステップと、
をさらに含む、項目4に記載のコンピュータ実装方法。
6. ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定するステップは、
複数の時間間隔において第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対して複数のゲーム中パフォーマンスメトリックを計算するステップと、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対するゲーム中パフォーマンスメトリックのそれぞれを、複数のゲーム中閾値の中の対応するゲーム中パフォーマンス閾値と比較するステップと、
を含む、項目1に記載のコンピュータ実装方法。
7. プレーヤデータは、ビデオゲームの実際のゲームプレーに先立った、ビデオゲームの複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを備える、項目1に記載のコンピュータ実装方法。
8. 集計された統計を決定するステップは、
ビデオゲームプレーセッションコンテンツから、複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックを決定するステップを含む、項目7に記載のコンピュータ実装方法。
9. 集計された統計を分析するステップは、
集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックと比較するステップを含む、項目8に記載のコンピュータ実装方法。
10. 比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションが推奨されることになるかどうかを決定するステップをさらに含む、項目9に記載のコンピュータ実装方法。
11. ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価するためのシステムであって、
プレーヤデータおよびビデオゲームのための設定を記憶する、
ように構成される、メモリと、
メモリに結合され、
プレーヤデータおよびビデオゲームのための設定に基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックを計算し、
ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定し、
ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することに応答して、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられる記憶されたメタデータに基づくゲーム中パフォーマンスメトリックを計算し、
ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定し、
ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツから集計された統計を決定し、
ビデオゲームのための記憶されたプレーヤデータおよび記憶された設定に対して、集計された統計を分析し、
分析に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツが推奨されることになるかどうかを決定する、
ように構成される、制御回路と、
を備える、システム。
12. 制御回路はさらに、ビデオゲームのジャンルを決定するように構成される、項目11に記載のシステム。
13. 制御回路はさらに、ジャンルに基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックおよびゲーム後パフォーマンスメトリックを計算するように構成される、項目12に記載のシステム。
14. ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定するために、制御回路はさらに、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれの複数のゲーム前パフォーマンスメトリックを計算し、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれのゲーム前パフォーマンスメトリックの平均値を算出し、
平均値をゲーム前閾値の平均ゲーム前閾値と比較する、
ように構成される、項目11に記載のシステム。
15. 制御回路はさらに、
平均値が平均ゲーム前閾値を上回ることを決定し、
平均値が平均ゲーム前閾値を上回ることを決定することに応答して、平均値を用いて平均ゲーム前閾値を更新する、
ように構成される、項目14に記載のシステム。
16. ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定するために、制御回路は、
複数の時間間隔において第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対して複数のゲーム中パフォーマンスメトリックを計算し、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対するゲーム中パフォーマンスメトリックのそれぞれを、複数のゲーム中閾値の中の対応するゲーム中パフォーマンス閾値と比較する、
ように構成される、項目11に記載のシステム。
17. プレーヤデータは、ビデオゲームの実際のゲームプレーに先立った、ビデオゲームの複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを備える、項目11に記載のシステム。
18. 集計された統計を決定するために、制御回路は、
ビデオゲームプレーセッションコンテンツから、複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックを決定するように構成される、項目17に記載のシステム。
19. 集計された統計を分析するために、制御回路は、
集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックと比較するように構成される、項目18に記載のシステム。
20. 制御回路は、比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションが推奨されることになるかどうかを決定するように構成される、項目19に記載のシステム。
21. 非一過性のコンピュータ可読媒体であって、制御回路によって実行されると、制御回路に、
プレーヤデータおよびビデオゲームのための設定に基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックを計算させ、
ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定させ、
ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することに応答して、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられる記憶されたメタデータに基づくゲーム中パフォーマンスメトリックを計算させ、
ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定させ、
ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツから集計された統計を決定させ、
ビデオゲームのための記憶されたプレーヤデータおよび記憶された設定に対して、集計された統計を分析させ、
分析に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツが推奨されることになるかどうかを決定させる、
その上にエンコードされた命令を有する、非一過性のコンピュータ可読媒体。
22. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
ビデオゲームのジャンルを決定させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
23. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
ジャンルに基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックおよびゲーム後パフォーマンスメトリックを計算させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目22に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
24. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれの複数のゲーム前パフォーマンスメトリックを計算させ、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれのゲーム前パフォーマンスメトリックの平均値を算出させ、
平均値をゲーム前閾値の平均ゲーム前閾値と比較させる、
その上にエンコードされた命令を有する、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
25. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
平均値が平均ゲーム前閾値を上回ることを決定させ、
平均値が平均ゲーム前閾値を上回ることを決定することに応答して、平均値を用いて平均ゲーム前閾値を更新させる、
その上にエンコードされた命令を有する、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
26. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
複数の時間間隔において第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対して複数のゲーム中パフォーマンスメトリックを計算させ、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対するゲーム中パフォーマンスメトリックのそれぞれを、複数のゲーム中閾値の中の対応するゲーム中パフォーマンス閾値と比較させる、
その上にエンコードされた命令を有する、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
27. プレーヤデータは、ビデオゲームの実際のゲームプレーに先立った、ビデオゲームの複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを備える、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
28. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
ビデオゲームプレーセッションコンテンツから、複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックを決定させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目27に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
29. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックと比較させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目28に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
30. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションが推奨されることになるかどうかを決定させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目29に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
31. マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(MOBA)ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価するためのコンピュータ実装方法であって、
ビデオゲームプレーセッションと関連付けられる各チームの各プレーヤに対する記憶されたプレーヤデータおよびMOBAビデオゲームのための記憶された設定を分析するステップであって、プレーヤデータは、攻撃メトリック、防御メトリック、および損傷メトリックに関連するメトリックを備え、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定する、ステップと、
ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲームマップおよびビデオゲームプレーセッションコンテンツから決定される各チームの各プレーヤに対するゲーム中メトリックに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツにおける各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスを分析するステップであって、ゲーム中メトリックは、ゲーム中攻撃メトリックと、ゲーム中防御メトリックと、ゲーム中損傷メトリックとを備える、ステップと、
各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨することを決定するステップと、
を含む、方法。
32. 記憶されたプレーヤデータは、第1のチームおよび第2のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム前メトリックを備える、項目31に記載のコンピュータ実装方法。
33. 記憶されたプレーヤデータを分析するステップは、
第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックを第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックと比較するステップを含み、比較するステップは、第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックが第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定するステップを含む、
項目32に記載のコンピュータ実装方法。
34. 比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定するステップをさらに含む、項目33に記載のコンピュータ実装方法。
35. ゲーム中パフォーマンスを分析するステップはさらに、
第1のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム中メトリックを第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックと比較するステップを含み、比較するステップは、第1のチーム内の各プレーヤのゲーム中メトリックが第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定するステップを含む、項目31に記載のコンピュータ実装方法。
36. 比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションを推奨することを決定するステップをさらに含む、項目35に記載のコンピュータ実装方法。
37. ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられるメタデータに基づくゲーム中メトリックを計算するステップをさらに含む、項目31に記載のコンピュータ実装方法。
38. メタデータは、MOBAビデオゲームのキャラクタメタデータ、アイテムメタデータ、および全体能力メタデータを備える、項目37に記載のコンピュータ実装方法。
39. ゲームマップは、標的および目標の場所のルート、標的および目標に到達するための異なるルート、またはそれらの組み合わせを備える、項目31に記載のコンピュータ実装方法。
40. MOBAビデオゲームのための設定は、2つの別個のチームを含む、戦場を備え、チームはそれぞれ、複数のプレーヤを含む、項目31に記載のコンピュータ実装方法。
41. マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(MOBA)ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価するためのシステムであって、
プレーヤデータおよびMOBAビデオゲームのための設定を記憶する、
ように構成される、メモリと、
メモリに結合され、
ビデオゲームプレーセッションと関連付けられる各チームの各プレーヤに対する記憶されたプレーヤデータおよびMOBAビデオゲームのための記憶された設定を分析し、プレーヤデータは、攻撃メトリック、防御メトリック、および損傷メトリックに関連するメトリックを備え、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定し、
ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲームマップおよびビデオゲームプレーセッションコンテンツから決定される各チームの各プレーヤに対するゲーム中メトリックに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツにおける各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスを分析し、ゲーム中メトリックは、ゲーム中攻撃メトリックと、ゲーム中防御メトリックと、ゲーム中損傷メトリックとを備え、
各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨することを決定する、
ように構成される、制御回路と、
を備える、システム。
42. 記憶されたプレーヤデータは、第1のチームおよび第2のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム前メトリックを備える、項目41に記載のシステム。
43. 記憶されたプレーヤデータを分析するために、制御回路はさらに、
第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックを第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックと比較するように構成され、比較することはさらに、第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックが第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定することを含む、項目42に記載のシステム。
44. 制御回路はさらに、比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定するように構成される、項目43に記載のシステム。
45. ゲーム中パフォーマンスを分析するために、制御回路はさらに、
第1のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム中メトリックを第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックと比較するように構成され、比較することはさらに、第1のチーム内の各プレーヤのゲーム中メトリックが第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定することを含む、項目41に記載のシステム。
46. 制御回路はさらに、比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションを推奨することを決定するように構成される、項目45に記載のシステム。
47. 制御回路はさらに、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられるメタデータに基づくゲーム中メトリックを計算するように構成される、項目41に記載のシステム。
48. メタデータは、MOBAビデオゲームのキャラクタメタデータ、アイテムメタデータ、および全体能力メタデータを備える、項目47に記載のシステム。
49. ゲームマップは、標的および目標の場所のルート、標的および目標に到達するための異なるルート、またはそれらの組み合わせを備える、項目41に記載のシステム。
50. MOBAビデオゲームのための設定は、2つの別個のチームを含む、戦場を備え、チームはそれぞれ、複数のプレーヤを含む、項目41に記載のシステム。
51. 非一過性のコンピュータ可読媒体であって、制御回路によって実行されると、制御回路に、
ビデオゲームプレーセッションと関連付けられる各チームの各プレーヤに対する記憶されたプレーヤデータおよびMOBAビデオゲームのための記憶された設定を分析し、プレーヤデータは、攻撃メトリック、防御メトリック、および損傷メトリックに関連するメトリックを備え、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定させ、
ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲームマップおよびビデオゲームプレーセッションコンテンツから決定される各チームの各プレーヤに対するゲーム中メトリックに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツにおける各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスを分析させ、ゲーム中メトリックは、ゲーム中攻撃メトリックと、ゲーム中防御メトリックと、ゲーム中損傷メトリックとを備え、
各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨することを決定させる、
その上にエンコードされた命令を有する、非一過性のコンピュータ可読媒体。
52. 記憶されたプレーヤデータは、第1のチームおよび第2のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム前メトリックを備える、項目51に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
53. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックを第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックと比較させる、その上にエンコードされた命令を有し、比較することはさらに、第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックが第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定することを含む、項目52に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
54. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目53に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
55. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
第1のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム中メトリックを第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックと比較させる、その上にエンコードされた命令を有し、比較することはさらに、第1のチーム内の各プレーヤのゲーム中メトリックが第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定することを含む、項目51に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
56. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションを推奨することを決定させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目55に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
57. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられるメタデータに基づくゲーム中メトリックを計算させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目51に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
58. メタデータは、MOBAビデオゲームのキャラクタメタデータ、アイテムメタデータ、および全体能力メタデータを備える、項目57に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
59. ゲームマップは、標的および目標の場所のルート、標的および目標に到達するための異なるルート、またはそれらの組み合わせを備える、項目51に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
60. MOBAビデオゲームのための設定は、2つの別個のチームを含む、戦場を備え、チームはそれぞれ、複数のプレーヤを含む、項目51に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
The systems and processes discussed above are intended to be illustrative rather than limiting. One skilled in the art will appreciate that the actions of the processes discussed herein may be omitted, modified, combined and/or rearranged and any additional actions taken without departing from the scope of the invention. you will understand that it can be done. More generally, the above disclosure is intended to be illustrative rather than restrictive. Only the claims that follow are intended to define boundaries as to what this disclosure includes. Moreover, features and limitations described in any one embodiment may apply to any other embodiment herein, and a flow chart or example relating to one embodiment may be used in any suitable manner to describe any other embodiment. Note that embodiments may be combined, performed in a different order, or performed in parallel. Additionally, the systems and methods described herein can be implemented in real time. It should also be noted that the systems and/or methods described above may be applied to or used in accordance with other systems and/or methods.
This specification discloses embodiments including, but not limited to, the following.
1. A computer-implemented method for evaluating video gameplay session content for a video game, comprising:
calculating pre-game performance metrics based on stored player data and stored settings for the video game;
determining that the pre-game performance metric meets a pre-game threshold;
Calculating an in-game performance metric based on stored metadata associated with video gameplay session content indicative of aspects of gameplay in response to determining that the pre-game performance metric meets a pre-game threshold. and,
determining that the in-game performance metric meets an in-game performance threshold;
determining statistics aggregated from the video gameplay session content in response to determining that the in-game performance metric meets the in-game performance threshold;
analyzing aggregated statistics against stored player data and stored settings for the video game;
determining, based on the analysis, whether the video gameplay session content is to be recommended;
A method, including
2. The computer-implemented method of item 1, further comprising determining a genre of the video game.
3. 3. The computer-implemented method of item 2, further comprising calculating pre-game performance metrics and post-game performance metrics based on genre.
4. Determining that the pre-game performance metric meets a pre-game threshold includes:
calculating a plurality of pre-game performance metrics for each of the first team and the second team;
averaging pre-game performance metrics for each of the first team and the second team;
comparing the average value to the average pre-game threshold of pre-game thresholds;
The computer-implemented method of item 1, comprising:
5. determining that the average value is above the average pre-game threshold;
updating the average pre-game threshold with the average in response to determining that the average exceeds the average pre-game threshold;
5. The computer-implemented method of item 4, further comprising:
6. Determining that the in-game performance metric meets the in-game performance threshold comprises:
calculating a plurality of in-game performance metrics for each of the first team and the second team over a plurality of time intervals;
comparing each in-game performance metric for each of the first team and the second team to a corresponding in-game performance threshold of the plurality of in-game thresholds;
The computer-implemented method of item 1, comprising:
7. 2. The computer-implemented method of item 1, wherein the player data comprises aggregated pre-game performance metrics for each player of the plurality of players of the video game prior to actual gameplay of the video game.
8. The step of determining aggregated statistics includes:
8. The computer-implemented method of item 7, comprising determining an aggregated in-game performance metric for each player in a plurality of players from video gameplay session content.
9. The step of analyzing the aggregated statistics is
9. The computer-implemented method of item 8, comprising comparing aggregated pre-game performance metrics to aggregated in-game performance metrics.
10. 10. The computer-implemented method of item 9, further comprising determining whether the video gameplay session is to be recommended based on the comparison.
11. A system for evaluating video gameplay session content for a video game, comprising:
remember player data and settings for video games;
a memory configured to
bound to memory,
Calculate pre-game performance metrics based on player data and settings for the video game;
determine that the pre-game performance metric meets the pre-game threshold;
responsive to determining that the pre-game performance metric meets the pre-game threshold, calculating an in-game performance metric based on stored metadata associated with video gameplay session content indicative of aspects of gameplay;
determining that the in-game performance metric meets the in-game performance threshold;
determining aggregated statistics from the video gameplay session content in response to determining that the in-game performance metric meets the in-game performance threshold;
analyzing aggregated statistics against stored player data and stored settings for video games;
determine, based on the analysis, whether video game play session content is to be recommended;
a control circuit configured to
A system comprising:
12. 12. The system of item 11, wherein the control circuit is further configured to determine the genre of the video game.
13. 13. The system of item 12, wherein the control circuit is further configured to calculate pre-game performance metrics and post-game performance metrics based on genre.
14. To determine that the pre-game performance metric meets the pre-game threshold, the control circuit further:
calculating a plurality of pre-game performance metrics for each of the first team and the second team;
calculating an average pre-game performance metric for each of the first team and the second team;
comparing the average value to the average pre-game threshold of the pre-game threshold;
12. The system of item 11, wherein the system is configured to:
15. The control circuit further
determining that the mean is above the mean pre-game threshold;
updating the average pre-game threshold with the average value in response to determining that the average value exceeds the average pre-game threshold;
15. The system of item 14, wherein the system is configured to:
16. To determine that the in-game performance metric meets the in-game performance threshold, the control circuitry includes:
calculating a plurality of in-game performance metrics for each of the first team and the second team at the plurality of time intervals;
comparing each of the in-game performance metrics for each of the first team and the second team to a corresponding in-game performance threshold of the plurality of in-game thresholds;
12. The system of item 11, wherein the system is configured to:
17. 12. The system of claim 11, wherein the player data comprises aggregated pre-game performance metrics for each player among the plurality of players of the video game prior to actual gameplay of the video game.
18. To determine the aggregated statistics, the control circuit:
18. The system of claim 17, wherein the system is configured to determine an aggregate in-game performance metric for each player in a plurality of players from video gameplay session content.
19. To analyze the aggregated statistics, the control circuit
19. The system of item 18, configured to compare aggregated pre-game performance metrics with aggregated in-game performance metrics.
20. 20. The system of item 19, wherein the control circuit is configured to determine whether a video gameplay session is to be recommended based on the comparison.
21. A non-transitory computer-readable medium which, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
Calculate pre-game performance metrics based on player data and settings for the video game;
determine that a pre-game performance metric meets a pre-game threshold;
responsive to determining that the pre-game performance metric meets the pre-game threshold, causing a mid-game performance metric based on stored metadata associated with the video gameplay session content indicative of aspects of gameplay to be calculated;
determining that an in-game performance metric meets an in-game performance threshold;
determining statistics aggregated from the video gameplay session content in response to determining that the in-game performance metric meets the in-game performance threshold;
having aggregated statistics analyzed against stored player data and stored settings for a video game;
let us determine, based on the analysis, whether video game play session content is to be recommended;
A non-transitory computer-readable medium having instructions encoded thereon.
22. The computer-readable medium further, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
22. The non-transitory computer readable medium of item 21, having instructions encoded thereon to determine the genre of the video game.
23. The computer-readable medium further, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
23. The non-transitory computer-readable medium of item 22, having instructions encoded thereon to cause pre-game and post-game performance metrics to be calculated based on genre.
24. The computer-readable medium further, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
cause a plurality of pre-game performance metrics for each of the first team and the second team to be calculated;
calculating an average pre-game performance metric for each of the first team and the second team;
having the average value compared to the average pre-game threshold of the pre-game threshold;
22. The non-transitory computer-readable medium of item 21, having instructions encoded thereon.
25. The computer-readable medium further, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
having determined that the average is above the average pre-game threshold;
in response to determining that the average value exceeds the average pre-game threshold, causing the average value to be used to update the average pre-game threshold;
22. The non-transitory computer-readable medium of item 21, having instructions encoded thereon.
26. The computer-readable medium further, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
calculating a plurality of in-game performance metrics for each of the first team and the second team over a plurality of time intervals;
comparing each in-game performance metric for each of the first team and the second team to a corresponding in-game performance threshold of the plurality of in-game thresholds;
22. The non-transitory computer-readable medium of item 21, having instructions encoded thereon.
27. 22. The non-transitory computer-readable medium of item 21, wherein the player data comprises aggregated pre-game performance metrics for each player among the plurality of players of the video game prior to actual gameplay of the video game. .
28. The computer-readable medium further, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
28. The non-transitory computer-readable medium of item 27, having instructions encoded thereon to cause determination of an aggregated in-game performance metric for each player in a plurality of players from video gameplay session content. .
29. The computer-readable medium further, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
29. The non-transitory computer-readable medium of item 28, having instructions encoded thereon to cause the aggregated pre-game performance metrics to be compared to the aggregated in-game performance metrics.
30. The computer-readable medium further, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
30. The non-transitory computer-readable medium of item 29, having instructions encoded thereon to cause a determination whether a video gameplay session is to be recommended based on the comparison.
31. A computer-implemented method for evaluating video gameplay session content for a multiplayer online battle arena (MOBA) video game, comprising:
analyzing stored player data for each player of each team associated with a video game play session and stored settings for a MOBA video game, wherein the player data includes attack metrics, defense metrics, and damage metrics; determining to evaluate the video gameplay session content, comprising a metric associated with
video based on in-game metrics for each player of each team determined from the game map of the video gameplay session content and the video gameplay session content, in response to determining to evaluate the video gameplay session content; analyzing the in-game performance of each player of each team in the gameplay session content, the in-game metrics comprising an in-game attack metric, an in-game defense metric, and an in-game damage metric;
determining to recommend video gameplay session content based on the in-game performance of each player of each team;
A method, including
32. 32. The computer-implemented method of clause 31, wherein the stored player data comprises pre-game metrics for each player among the plurality of players in the first team and the second team.
33. The step of analyzing the stored player data includes:
comparing pre-game metrics of each player in the first team to pre-game metrics of each corresponding player in the second team, wherein the comparing comprises pre-game metrics of each player in the first team. determining whether the metric is approximately equal to the pre-game metric of each corresponding player in the second team;
33. The computer-implemented method of item 32.
34. 34. The computer-implemented method of item 33, further comprising determining to rate the video gameplay session content based on the comparison.
35. The step of analyzing in-game performance further includes:
comparing an in-game metric of each player among the plurality of players in the first team with an in-game metric of each corresponding player in the second team, the comparing step comprising: 32. The computer-implemented method of item 31, comprising determining whether the in-game metric of each player in the second team is approximately equal to the in-game metric of each corresponding player in the second team.
36. 36. The computer-implemented method of item 35, further comprising determining to recommend a video gameplay session based on the comparison.
37. 32. The computer-implemented method of item 31, further comprising calculating in-game metrics based on metadata associated with video gameplay session content indicative of aspects of gameplay.
38. 38. The computer-implemented method of item 37, wherein the metadata comprises MOBA video game character metadata, item metadata, and overall ability metadata.
39. 32. The computer-implemented method of item 31, wherein the game map comprises routes for locations of the targets and goals, different routes for reaching the targets and goals, or a combination thereof.
40. 32. The computer-implemented method of item 31, wherein the setting for the MOBA video game comprises a battlefield including two separate teams, each team including multiple players.
41. A system for evaluating video gameplay session content for a multiplayer online battle arena (MOBA) video game, comprising:
store player data and settings for MOBA video games;
a memory configured to
bound to memory,
Analyzing the stored player data for each player of each team associated with the video game play session and the stored settings for the MOBA video game, the player data including metrics related to attack metrics, defense metrics, and damage metrics and decides to evaluate video game play session content;
video based on in-game metrics for each player of each team determined from the game map of the video gameplay session content and the video gameplay session content, in response to determining to evaluate the video gameplay session content; analyzing the in-game performance of each player of each team in the gameplay session content, the in-game metrics comprising in-game attack metrics, in-game defense metrics, and in-game damage metrics;
deciding to recommend video gameplay session content based on the in-game performance of each player on each team;
a control circuit configured to
A system comprising:
42. 42. The system of clause 41, wherein the stored player data comprises pre-game metrics for each player among the plurality of players in the first team and the second team.
43. To analyze the stored player data, the control circuit further:
configured to compare pre-game metrics of each player in the first team with pre-game metrics of each corresponding player in the second team; 43. The system of clause 42, comprising determining whether the pre-game metric is approximately equal to the pre-game metric of each corresponding player in the second team.
44. 44. The system of clause 43, wherein the control circuit is further configured to determine to evaluate the video gameplay session content based on the comparison.
45. To analyze in-game performance, the control circuit also:
configured to compare an in-game metric of each player among the plurality of players in the first team with an in-game metric of each corresponding player in the second team; 42. The system of clause 41, comprising determining whether the in-game metric of each player in the team is approximately equal to the in-game metric of each corresponding player in the second team.
46. 46. The system of clause 45, wherein the control circuit is further configured to determine to recommend a video game play session based on the comparison.
47. 42. The system of clause 41, wherein the control circuitry is further configured to calculate in-game metrics based on metadata associated with the video gameplay session content indicative of aspects of gameplay.
48. 48. The system of clause 47, wherein the metadata comprises MOBA video game character metadata, item metadata, and overall ability metadata.
49. 42. The system of item 41, wherein the game map comprises routes for locations of targets and targets, different routes for reaching targets and targets, or combinations thereof.
50. 42. The system of item 41, wherein the setting for the MOBA video game comprises a battlefield including two separate teams, each team including multiple players.
51. A non-transitory computer-readable medium which, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
Analyzing the stored player data for each player of each team associated with the video game play session and the stored settings for the MOBA video game, the player data including metrics related to attack metrics, defense metrics, and damage metrics and decide to rate video game play session content;
video based on in-game metrics for each player of each team determined from the game map of the video gameplay session content and the video gameplay session content, in response to determining to evaluate the video gameplay session content; having the in-game performance of each player of each team analyzed in the gameplay session content, the in-game metrics comprising an in-game attack metric, an in-game defense metric, and an in-game damage metric;
making decisions to recommend video gameplay session content based on the in-game performance of each player on each team;
A non-transitory computer-readable medium having instructions encoded thereon.
52. 52. The non-transitory computer-readable medium of clause 51, wherein the stored player data comprises pre-game metrics for each player among the plurality of players in the first team and the second team.
53. The computer-readable medium further, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
having instructions encoded thereon causing the pre-game metrics of each player in the first team to be compared with the pre-game metrics of each corresponding player in the second team; 53. The non-transitory computer of item 52, comprising determining whether the pre-game metric of each player in the team of is approximately equal to the pre-game metric of each corresponding player in the second team. readable medium.
54. The computer-readable medium further, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
54. The non-transitory computer readable medium of item 53, having instructions encoded thereon for determining to evaluate video gameplay session content based on the comparison.
55. The computer-readable medium further, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
having instructions encoded thereon causing the in-game metrics of each player among the plurality of players in the first team to be compared with the in-game metrics of each corresponding player in the second team; 52. The method of item 51 further comprising determining whether the in-game metric of each player in the first team is approximately equal to the in-game metric of each corresponding player in the second team. non-transitory computer-readable medium;
56. The computer-readable medium further, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
56. The non-transitory computer readable medium of item 55, having instructions encoded thereon to cause a determination to recommend a video gameplay session based on the comparison.
57. The computer-readable medium further, when executed by the control circuit, causes the control circuit to:
52. The non-transitory computer-readable medium of item 51, having instructions encoded thereon to cause calculation of in-game metrics based on metadata associated with video gameplay session content indicative of aspects of gameplay.
58. 58. The non-transitory computer-readable medium of item 57, wherein the metadata comprises MOBA video game character metadata, item metadata, and overall ability metadata.
59. 52. The non-transitory computer-readable medium of item 51, wherein the game map comprises routes for locations of targets and goals, different routes for reaching targets and goals, or combinations thereof.
60. 52. The non-transitory computer-readable medium of item 51, wherein a setting for a MOBA video game comprises a battlefield including two separate teams, each team including multiple players.

Claims (24)

ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価するためのコンピュータ実装方法であって、前記方法は、
記憶されたプレーヤデータおよび前記ビデオゲームのための記憶された設定に基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックを計算することと、
前記ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することと、
前記ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することに応答して、ゲームプレーの側面を示す前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられる記憶されたメタデータに基づくゲーム中パフォーマンスメトリックを計算することと、
前記ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定することと、
前記ゲーム中パフォーマンスメトリックが前記ゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定することに応答して、前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツから集計された統計を決定することと、
前記ビデオゲームのための前記記憶されたプレーヤデータおよび記憶された設定に対して、前記集計された統計を分析することと、
前記分析に基づいて、前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツが推奨されることになるかどうかを決定することと
を含む、方法。
A computer-implemented method for evaluating video gameplay session content for a video game, the method comprising:
calculating pre-game performance metrics based on stored player data and stored settings for the video game;
determining that the pre-game performance metric meets a pre-game threshold;
calculating an in-game performance metric based on stored metadata associated with the video gameplay session content indicative of aspects of gameplay in response to determining that the pre-game performance metric meets a pre-game threshold; and
determining that the in-game performance metric meets an in-game performance threshold;
Determining statistics aggregated from the video gameplay session content in response to determining that the in-game performance metric meets the in-game performance threshold;
analyzing the aggregated statistics against the stored player data and stored settings for the video game;
determining whether the video gameplay session content is to be recommended based on the analysis.
前記ビデオゲームのジャンルを決定することをさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。 2. The computer-implemented method of claim 1, further comprising determining a genre of said video game. 前記ジャンルに基づいて、前記ゲーム前パフォーマンスメトリックおよびゲーム後パフォーマンスメトリックを計算することをさらに含む、請求項2に記載のコンピュータ実装方法。 3. The computer-implemented method of claim 2, further comprising calculating the pre-game performance metric and the post-game performance metric based on the genre. 前記ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することは、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれの複数のゲーム前パフォーマンスメトリックを計算することと、
前記第1のチームおよび第2のチームのそれぞれのゲーム前パフォーマンスメトリックの平均値を算出することと、
前記平均値を前記ゲーム前閾値の平均ゲーム前閾値と比較することと
を含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
Determining that the pre-game performance metric meets a pre-game threshold comprises:
calculating a plurality of pre-game performance metrics for each of the first team and the second team;
calculating an average pre-game performance metric for each of the first team and the second team;
2. The computer-implemented method of claim 1, comprising: comparing the average value to an average pre-game threshold of the pre-game thresholds.
前記平均値が前記平均ゲーム前閾値を上回ることを決定することと、
前記平均値が前記平均ゲーム前閾値を上回ることを決定することに応答して、前記平均値を用いて前記平均ゲーム前閾値を更新することと
をさらに含む、請求項4に記載のコンピュータ実装方法。
determining that the average value is above the average pre-game threshold;
5. The computer-implemented method of claim 4, further comprising: responsive to determining that the average value exceeds the average pre-game threshold, updating the average pre-game threshold using the average value. .
前記ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定することは、
複数の時間間隔において第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対して複数のゲーム中パフォーマンスメトリックを計算することと、
前記第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対するゲーム中パフォーマンスメトリックのそれぞれを、複数のゲーム中閾値の中の対応するゲーム中パフォーマンス閾値と比較することと
を含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
Determining that the in-game performance metric meets an in-game performance threshold comprises:
calculating a plurality of in-game performance metrics for each of the first team and the second team over a plurality of time intervals;
comparing each in-game performance metric for each of the first team and the second team to a corresponding in-game performance threshold among a plurality of in-game thresholds. How to implement.
前記プレーヤデータは、前記ビデオゲームの実際のゲームプレーに先立った、前記ビデオゲームの複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを備える、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。 2. The computer-implemented method of claim 1, wherein the player data comprises aggregated pre-game performance metrics for each player of the plurality of players of the video game prior to actual gameplay of the video game. 前記集計された統計を決定することは、
前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツから、前記複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックを決定することを含む、請求項7に記載のコンピュータ実装方法。
Determining the aggregated statistics includes:
8. The computer-implemented method of claim 7, comprising determining an aggregated in-game performance metric for each player of the plurality of players from the video gameplay session content.
前記集計された統計を分析することは、
前記集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを前記集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックと比較することを含む、請求項8に記載のコンピュータ実装方法。
Analyzing the aggregated statistics includes:
9. The computer-implemented method of claim 8, comprising comparing the aggregated pre-game performance metrics to the aggregated in-game performance metrics.
前記比較に基づいて、前記ビデオゲームプレーセッションが推奨されることになるかどうかを決定することをさらに含む、請求項9に記載のコンピュータ実装方法。 10. The computer-implemented method of claim 9, further comprising determining whether the video gameplay session is to be recommended based on the comparison. 請求項1-10のいずれかに記載の方法のステップを実行するための手段を備える、システム。 A system comprising means for performing the steps of the method according to any of claims 1-10. 非一過性のコンピュータ可読媒体であって、前記非一過性のコンピュータ可読媒体は、その上にエンコードされた命令を有しており、前記命令は、制御回路によって実行されると、前記制御回路が請求項1-10のいずれかに記載の方法のステップを実行することを可能にする、非一過性のコンピュータ可読媒体。 A non-transitory computer-readable medium having instructions encoded thereon, the instructions being executed by a control circuit to cause the control A non-transitory computer readable medium enabling a circuit to perform the steps of the method of any of claims 1-10. マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(MOBA)ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価するためのコンピュータ実装方法であって、前記方法は、
前記ビデオゲームプレーセッションと関連付けられる各チームの各プレーヤに対する記憶されたプレーヤデータおよび前記MOBAビデオゲームのための記憶された設定を分析することであって、前記プレーヤデータは、攻撃メトリック、防御メトリック、および損傷メトリックに関連するメトリックを備え、前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定する、ことと、
前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定することに応答して、前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲームマップおよび前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツから決定される各チームの各プレーヤに対するゲーム中メトリックに基づいて、前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツにおける各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスを分析することであって、前記ゲーム中メトリックは、ゲーム中攻撃メトリックと、ゲーム中防御メトリックと、ゲーム中損傷メトリックとを備える、ことと、
各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスに基づいて、前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨することを決定することと
を含む、方法。
1. A computer-implemented method for evaluating video gameplay session content for a multiplayer online battle arena (MOBA) video game, said method comprising:
analyzing stored player data for each player of each team associated with the video gameplay session and stored settings for the MOBA video game, wherein the player data includes offensive metrics, defensive metrics, and a metric related to a damage metric, determining to evaluate the video gameplay session content;
based on in-game metrics for each player of each team determined from a game map of the video gameplay session content and the video gameplay session content, in response to determining to evaluate the video gameplay session content. analyzing in-game performance of each player of each team in said video gameplay session content, said in-game metrics comprising in-game attack metrics, in-game defense metrics, and in-game damage metrics. be prepared and
determining to recommend said video gameplay session content based on in-game performance of each player of each team.
前記記憶されたプレーヤデータは、第1のチームおよび第2のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム前メトリックを備える、請求項13に記載のコンピュータ実装方法。 14. The computer-implemented method of claim 13, wherein the stored player data comprises pre-game metrics for each player among multiple players in a first team and a second team. 前記記憶されたプレーヤデータを分析することは、
前記第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックを前記第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックと比較することを含み、前記比較することは、前記第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックが前記第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定することを含む、
請求項14に記載のコンピュータ実装方法。
Analyzing the stored player data includes:
Comparing pre-game metrics of each player in the first team with pre-game metrics of each corresponding player in the second team, wherein the comparing comprises: determining whether a player's pre-game metric is approximately equal to the pre-game metric of each corresponding player in said second team;
15. The computer-implemented method of claim 14.
前記比較に基づいて、前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定することをさらに含む、請求項15に記載のコンピュータ実装方法。 16. The computer-implemented method of claim 15, further comprising determining to evaluate the video gameplay session content based on the comparison. 前記ゲーム中パフォーマンスを分析することはさらに、
第1のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム中メトリックを第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックと比較することを含み、前記比較することは、前記第1のチーム内の各プレーヤのゲーム中メトリックが前記第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定することを含む、
請求項13に記載のコンピュータ実装方法。
Analyzing the in-game performance further comprises:
comparing an in-game metric of each player among the plurality of players in the first team with an in-game metric of each corresponding player in the second team, said comparing comprising: determining whether the in-game metric of each player in the team is approximately equal to the in-game metric of each corresponding player in the second team;
14. The computer-implemented method of claim 13.
前記比較に基づいて、前記ビデオゲームプレーセッションを推奨することを決定することをさらに含む、請求項17に記載のコンピュータ実装方法。 18. The computer-implemented method of claim 17, further comprising determining to recommend the video gameplay session based on the comparison. ゲームプレーの側面を示す前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられるメタデータに基づく前記ゲーム中メトリックを計算することをさらに含む、請求項13に記載のコンピュータ実装方法。 14. The computer-implemented method of claim 13, further comprising calculating the in-game metrics based on metadata associated with the video gameplay session content indicative of aspects of gameplay. 前記メタデータは、前記MOBAビデオゲームのキャラクタメタデータ、アイテムメタデータ、および全体能力メタデータを備える、請求項19に記載のコンピュータ実装方法。 20. The computer-implemented method of Claim 19, wherein the metadata comprises character metadata, item metadata, and overall ability metadata for the MOBA video game. 前記ゲームマップは、標的および目標の場所のルート、前記標的および目標に到達するための異なるルート、またはそれらの組み合わせを備える、請求項13に記載のコンピュータ実装方法。 14. The computer-implemented method of claim 13, wherein the game map comprises routes for locations of targets and goals, different routes to reach the targets and goals, or combinations thereof. 前記MOBAビデオゲームのための設定は、2つの別個のチームを含む戦場を備え、前記チームのそれぞれは、複数のプレーヤを含む、請求項13に記載のコンピュータ実装方法。 14. The computer-implemented method of claim 13, wherein the setting for the MOBA video game comprises a battlefield including two separate teams, each of the teams including multiple players. 請求項13-22のいずれかに記載の方法のステップを実行するための手段を備える、システム。 A system comprising means for performing the steps of the method according to any of claims 13-22. 非一過性のコンピュータ可読媒体であって、前記非一過性のコンピュータ可読媒体は、その上にエンコードされた命令を有しており、前記命令は、制御回路によって実行されると、前記制御回路が請求項13-22のいずれかに記載の方法のステップを実行することを可能にする、非一過性のコンピュータ可読媒体。 A non-transitory computer-readable medium having instructions encoded thereon, the instructions being executed by a control circuit to cause the control A non-transitory computer readable medium enabling a circuit to perform the steps of the method of any of claims 13-22.
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