JP2023516419A - ビデオゲームの観客を増やすためのプレーヤーフィードバック - Google Patents

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Abstract

【課題】方法が提供される。【解決手段】本方法は、ビデオゲームの以前のセッションからのゲームプレイデータ及び観客データを分析する動作であって、観客の好みをビデオゲームのゲームプレイ状態と相互に関連付けるように構成される分析する動作と、相互に関連付けられた観客の好みを使用して、ゲームプレイ状態のためのゲーム内推奨事項を生成する動作と、ビデオゲームの現在のセッションで発生しているゲームプレイ状態を識別する動作と、現在のセッションで発生しているゲームプレイ状態を識別する動作に応えて、次にゲーム内推奨事項をビデオゲームの現在のセッションのプレーヤーに提示する動作とを含む。【選択図】図5

Description

本開示は、ビデオゲームで観客を増やすためにプレーヤーフィードバックを提供するためのシステム及び方法に関する。
ゲーム業界の拡大している分野は、ゲームプレイビデオの共有及びゲームプレイの観戦の分野である。ユーザーは、現在、ウェブサイト、ソーシャルメディアなどを通して自分のゲームプレイを記録及び共有することができる。さらに、ユーザーは、自分のゲームプレイをライブストリーミングし得るため、ゲームプレイがほぼリアルタイムで発生するときに、他の人がゲームプレイを見ることができる。
ゲーム業界のもう1つの現在の傾向は、クラウドゲームへの移行である。クラウドゲームは、ビデオゲームのリソースを保証できるデータセンタでビデオゲームのリモート実行を可能にすることにより、エンドユーザーに利点を提供する。リモートで実行されるビデオゲームによって生成されたビデオは、ユーザーの機器にストリーミングされ、ユーザーからの入力はデータセンタに送り返される。これにより、ゲーム自体を実行するためにエンドユーザーが特定のハードウェアを所有する必要がなくなる。むしろ、エンドユーザーはゲームプレイをストリーミングするために十分なハードウェアを所有するだけでよく、それでもなお高品質のゲーム体験を楽しみ得る。さらに、理論的には、クラウドゲームは、ネットワーク接続が利用可能ないずれの場所からもゲームを可能にする。
ビデオゲーム業界で継続している傾向は、グラフィックスの高度化、及び最新のゲームエンジンの要求を満たすためのコンピューティングリソースの可用性である。ビデオゲームが進化するにつれて、その解像度及びフレームレートも増加し続け、非常に現実的かつ詳細な仮想環境のレンダリングを可能にする。さらに、クラウドゲームの人気は高まり続けており、クラウドで実行されるビデオゲームへの移行により、高品質のゲーム体験へのアクセスのさらなる拡大が可能になる。
本開示の実施形態は、このような状況の中で生じる。
本開示の実施態様は、ビデオゲームで観客を増やすためにプレーヤーフィードバックを提供するためのシステム及び方法を提供する。
いくつかの実施態様では、ビデオゲームの以前のセッションからのゲームプレイデータ及び観客データを分析する動作であって、観客の好みをビデオゲームのゲームプレイ状態と相互に関連付けるように構成される分析する動作と、相互に関連付けられた観客の好みを使用して、ゲームプレイ状態のためのゲーム内推奨事項を生成する動作と、ビデオゲームの現在のセッションで発生しているゲームプレイ状態を識別する動作と、現在のセッションで発生しているゲームプレイ状態を識別する動作に応えて、次にゲーム内推奨事項をビデオゲームの現在のセッションのプレーヤーに提示する動作とを含む方法が提供される。
いくつかの実施態様では、観客の好みをゲームプレイ状態に相互に関連付けることは、ゲームプレイ状態中の観客数を増やすまたは最大限にするプレーヤーアクティビティを識別するように構成され、ゲーム内推奨事項は、ゲームプレイ状態中の観客数を増やすまたは最大限にするプレーヤーアクティビティを実行するように現在のセッションのプレーヤーに推奨するように構成される。
いくつかの実施態様では、観客の好みをゲームプレイ状態に相互に関連付けることは、ゲームプレイ状態中の観客の関与を増やすまたは最大限にするプレーヤーアクティビティを識別するように構成され、ゲーム内推奨事項は、ゲームプレイ状態中の観客の関与を増やすまたは最大限にするプレーヤーアクティビティを実行するように現在のセッションのプレーヤーに推奨するように構成される。
いくつかの実施態様では、観客の関与は、コメント、いいね!、共有の1つまたは複数から定義される。
いくつかの実施態様では、ビデオゲームのゲームプレイ状態は、時刻、ビデオゲームの仮想環境内の場所、ビデオゲームのレベルまたはステージの1つまたは複数によって定義される。
いくつかの実施態様では、ゲームプレイデータは、ゲームプレイイベントデータ、プレーヤー入力、プレーヤー場所データの1つまたは複数を含む。
いくつかの実施態様では、観客データは、観客数、コメント、観客プロファイルデータの1つまたは複数を含む。
いくつかの実施態様では、ビデオゲームのセッションの観客の1つまたは複数の特徴を分析して、観客の1つまたは複数の一般的な特徴を識別する方法動作と、観客の一般的な特徴に基づいて、ビデオゲームのセッションのプレーヤーのための1つまたは複数の推奨事項を生成する方法動作と、ビデオゲームのセッション中にプレーヤーに1つまたは複数の推奨事項を提示する方法動作とを含む方法が提供される。
いくつかの実施態様では、観客の特徴は、年齢、性別、地理的位置、国籍、言語、ゲームプレイ履歴の1つまたは複数を含む。
いくつかの実施態様では、1つまたは複数の推奨事項は、観客の関与を増やすアクティビティを実行するようにプレーヤーに推奨するように構成される。
いくつかの実施態様では、観客の特徴を分析することは、観客の所与の特徴の値の1つまたは複数のクラスタを識別するように構成される。
いくつかの実施態様では、観客の特徴を分析することは、観客の所与の特徴の平均、中央値、またはモードを識別するように構成される。
いくつかの実施態様では、方法は、ビデオゲームの以前のセッションを分析して、1つまたは複数の特徴に基づいた1つまたは複数の観客の好みを決定することをさらに含み、1つまたは複数の推奨事項は、観客の好みに従ってアクティビティを実行するようにプレーヤーに推奨するように構成される。
いくつかの実施態様では、少なくとも1つのコンピューティングデバイスによって実行されるときに、該少なくとも1つのコンピューティングデバイスに、ビデオゲームの以前のセッションからのゲームプレイデータ及び観客データを分析する方法動作であって、観客の好みをビデオゲームのゲームプレイ状態と相互に関連付けるように構成される分析する方法動作と、相互に関連付けられた観客の好みを使用して、ゲームプレイ状態のためのゲーム内推奨事項を生成する方法動作と、ビデオゲームの現在のセッションで発生しているゲームプレイ状態を識別する方法動作と、現在のセッションで発生しているゲームプレイ状態を識別する方法動作に応えて、次にゲーム内推奨事項をビデオゲームの現在のセッションのプレーヤーに提示する方法動作とを含む方法を実行させるプログラム命令がその上に具現化される非一時的なコンピュータ可読媒体が提供される。
本開示の他の態様及び利点は、添付の図面と併せて、本開示の原理を例を挙げて示す下記の詳細な説明から明らかになるであろう。
本開示は、そのさらなる利点と共に、添付図面と併せて下記の説明を参照することにより、最も良く理解され得る。
本開示の実施態様に従って、ビデオゲームのプレーヤーに観客の好みに基づいてフィードバックを提供するためのシステムを概念的に示す。 本開示の実施態様に従って、一日の流れの中での経時的な様々な観客の属性または特徴を概念的に示すチャートである。 本開示の実施態様に従って、ビデオゲームのゲームプレイが発生する仮想環境/空間を概念的に示す。 本開示の実施態様に従って、ビデオゲームのプレーヤーにフィードバックを提供して、プレーヤーが自分の人気を高めるのを支援するために機械学習モデルを使用することを概念的に示す。 本開示の実施態様による、ビデオゲームのゲームプレイ中の仮想環境のプレーヤービューを示す。 本開示の実施態様に従って、観客フィードバックが、ビデオゲームのゲームプレイを調整するために適用されることを概念的に示す。 本開示の実施態様による、クラウドゲームサイトを通じて利用可能なゲームのゲームファイルをロードするために使用される例示的なシステムを示す。 本開示の実施態様による、クライアントデバイスにクラウドビデオゲームをストリーミングするために実行される様々な動作を概念的に示すフロー図である。 本開示の実施態様による、情報サービスプロバイダアーキテクチャの実施形態を示す。
以下の説明では、本開示の完全な理解を提供するために、多くの具体的な詳細が述べられている。しかしながら、本開示は、これらの具体的な詳細の一部またはすべてがなくとも実践され得ることが、当業者には明らかであろう。他の例では、本開示を不明瞭にしないために、周知のプロセスステップについては詳細に説明していない。
図1は、本開示の実施態様に従って、観客の好みに基づいてビデオゲームのプレーヤーにフィードバックを提供するためのシステムを概念的に示す。例示的な実施態様では、プレーヤー100は、プレーヤークライアントデバイス102を使用してビデオゲームのゲームプレイに参加する。制限のない例として、プレーヤークライアントデバイス102は、ゲームコンソール、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、タブレット、携帯電話、モバイルデバイス、またはユーザーがアクセスし、ビデオゲームのゲームプレイに参加することができる任意の他のコンピューティングデバイスの1つまたは複数であり得る。いくつかの実施態様では、プレーヤークライアントデバイス102は、ゲームプレイビデオがレンダリングされるディスプレイを含むことができる、一方、他の実施態様では、プレーヤークライアントデバイス102は、テレビ、液晶ディスプレイ、モニタ、プロジェクタなどのディスプレイ装置に接続することができる。いくつかの実施態様では、ビデオゲームはプレーヤークライアントデバイス102によって実行される。一方、他の実施態様では、ビデオゲームは、クラウドゲームシステム106によって実行され、ゲームプレイはネットワーク104を介してストリーミングされる。いくつかの実施態様では、クラウドゲームシステム106は、ビデオゲームを実行し、ネットワーク104を介してプレーヤークライアントデバイス102にストリーミングされるゲームプレイビデオを生成する1つまたは複数のクラウドゲーミングマシンを含む。コントローラデバイスまたは他のインタフェースデバイスの動作を介してなど、プレーヤー100によって生成される入力は、ネットワーク104を介してプレーヤークライアントデバイス102からクラウドゲームシステム106に送信され、クラウドゲームシステム106では、そのような入力は、ゲームプレイを駆動するために実行中のビデオゲームに適用される。
ビデオゲームのゲームプレイが発生すると、観客108は、観客クライアントデバイス110を使用してゲームセッションを観戦することができる。観客クライアントデバイス110は、上述のプレーヤークライアントデバイス102に類似したデバイスである場合がある。ビデオゲームのゲームセッションの観戦を可能にするために、いくつかの実施態様では、ゲームストリーミングシステム112は、ネットワーク104を介して実装される。広義に言うと、ゲームストリーミングシステム112は、プレーヤークライアントデバイス102またはクラウドゲームシステム106のどちらかから、どちらが特定の実装でビデオゲームを実行しているのかに応じてゲームプレイビデオを受信し、観客108による視聴のために、ネットワーク104を介して観客クライアントデバイス110にゲームプレイビデオを配信する。
プレーヤーフィードバックシステム114は、観客の好みに基づいてプレーヤー100にフィードバックを提供するために実装され、その結果、プレーヤーは自分の人気を高め、自分の観客を増やし、アクティビティ及びゲームプレイを改善して、観客の関与を増やし得る。ビデオゲームの様々なゲームプレイセッションが発生するにつれ、ゲームプレイデータ116及び観客データ118が収集され、格納される。ゲームプレイデータ116は、広く、ビデオゲームの特定のセッションのゲームプレイに関するまたはそれを説明するデータを含む。制限のない例として、ゲームプレイデータ116は、ゲームプレイイベント、プレーヤーの入力/アクション、ビデオゲームの仮想空間/環境内でのプレーヤーの場所/移動などの1つまたは複数を含む場合がある。観客データ118は、広く、ゲームセッションの観客の特徴/属性に関するまたはそれを説明するデータを含む。制限のない例として、観客データ118は、(経時的に追跡される)ゲームセッションの観客数、所与のゲームセッションに対する観客コメント、観客の興奮/感情(例えば、観客のビデオ、言語、生体センサなどの分析によって検出される)、観客の年齢、性別、地理的位置、第1言語、第2言語、収入レベル、ゲーム体験レベル、所有するゲーム、プレイしたゲーム、観客クライアントデバイスのタイプ/ハードウェアなどの1つまたは複数を含むことができる。
観客嗜好アナライザ120は、ゲームプレイデータ116及び観客データ118を分析して、ビデオゲームのゲームプレイに関する観客の好みを決定するように構成される。言い換えれば、観客嗜好アナライザ120は、観客に何が人気があるのか、何が観客数の増加につながる可能性があるのか、何が観客の関与の強化をもたらす可能性があるのか、何が観客によって好まれるまたは楽しまれるのかなどを決定する。
いくつかの実施態様では、観客嗜好アナライザ120は、観客の人気/好みの指標と、ゲームプレイアクティビティのタイプとの間の相関関係を識別する。例えば、観客の人気の指標は、経時的な観客数、感情について意味的に分析できる観客によるコメント、観客による共有(ソーシャルネットワークなど)、サブスクライブ、支出、またはスポンサーシップ(例えば、どのくらい多くの人がゲームを購入するのか、ゲームのコンテンツを購入するのか、観戦されているプレーヤーに贈り物をするのか、プレーヤーのクラウドファンディングページ(例えば、Patreanページ)に参加するのかなど)を含む場合がある。これらの指標は、どのタイプのゲームプレイアクティビティが観客に人気があるのかを決定するためにゲームプレイアクティビティに相互に関連付けることができる。いくつかの非限定的な例は、どのタイプのゲームプレイアクションまたはイベントが人気があるのかを決定すること、仮想環境またはゲームアリーナのどこでそのようなタイプのゲームプレイアクションまたはイベントが人気があるのかを決定すること、特定のゲームプレイアクションまたはイベントがいつ人気があるのかを決定すること、どのゲームプレイスタイルが人気があるのかを決定すること、仮想環境またはゲームアリーナのどの領域が観戦に人気があるのかを決定すること、ビデオゲームのどのレベルまたはステージが観戦に人気があるのかを決定すること、プレーヤーキャラクタまたはプレーヤーによって制御される他のエンティティ(例えば、車両、武器、キャラクタのグループなど)のどの属性が人気があるのかを決定すること、どの仮想オブジェクトが人気があるのかを決定すること、人気のあるスキル/動きを決定することなどを含む。
さらに、観客のタイプや特徴に従って観客の好みを決定するために、観客の特定の特徴または属性を考慮に入れることができる。例えば、上述のゲームプレイアクティビティのいずれも、どのタイプのゲームプレイアクティビティ(及びいつそのようなタイプのゲームプレイアクティビティ)が、どのタイプの観客に好まれるのか、または人気があるのかを理解するために観客の属性と相互に関連付けることができる。制限のない例として、これは、観客の年齢、地理的位置、性別、または任意の他の観客の特徴に基づいて、ゲームプレイに関する観客の好みを決定することを含むことができる。
観客嗜好アナライザ120によって決定される人気のあるゲームプレイアクティビティに関する理解は、ビデオゲームのプレーヤーにフィードバックを提供して、プレーヤーが、観客数を増やすまたは観客の関与を増やすことによって、自分の観客を増やすのを支援するために適用できることを理解されたい。これを達成するために、ゲームプレイ/観客モニタ122が実装されて、現在のゲームセッションで発生しているゲームプレイアクティビティを監視し、該ゲームセッションの観客をさらに監視する。この監視は、ゲームプレイが実行されるのにつれリアルタイムで行われることを理解されたい。次に、ゲームプレイの特徴及びゲームプレイの観客の特徴に基づいて、推奨事項生成器124は、以前に決定された観客の好みを使用して、現在のゲームセッションのプレーヤーにフィードバックを提供する。そのようなフィードバックは、現在のゲームセッションのプレーヤーに、観客の増加に相互に関連するアクションまたはゲームプレイアクティビティを行うように働きかけるように構成される。このようにして、ビデオゲームのプレーヤーは、観客の間で自分の人気を高めるための措置を講じることができる。様々な実施態様では、プレーヤーのフィードバックは、プレーヤーに対してゲーム内で表示または発声されるメッセージ/通知、触覚フィードバックなどのさまざまな形で提供することができる。
いくつかの実施態様では、システムは、フィードバックループを全体として実装するようにさらに構成される。より具体的には、何をすべきかをプレーヤーにアドバイスするプレーヤーフィードバックの効果を追跡及び測定することができる。この測定は、どの程度まで、プレーヤーがアドバイスを考慮し、推奨されたアクティビティを実行するのかを決定すること、ならびに推奨されたアクティビティがプレーヤーの観客を改善するかどうか、及びどのくらい多く改善するのかを決定することを含む場合もある。いくつかの実施態様では、プレーヤーがアドバイスされたアクティビティを一貫して無視する場合、または非常に低い割合でアドバイスに従う場合、次に、提供されるプレーヤーフィードバックの量または頻度を減らすことができる。逆に、プレーヤーがフィードバックに一貫して従う場合、次にその量/頻度を増加してもよい。いくつかの実施態様では、推奨されたアクティビティが、観客を増やすうえできわめて効果的であると判断される場合、次にプレーヤーフィードバックはより多くの量/頻度で提供される。一方、推奨されたアドバイスが、観客を増やすうえであまり効果的ではないと判断される場合、次にプレーヤーフィードバックはより少ない量/頻度で提供される。
いくつかの実施態様では、推奨されたアクティビティの判断された有効性に応じて、次に、どのアクティビティをプレーヤーに推奨するのかを決定するために使用される履歴分析での、プレーヤーアクティビティと観客との相関関係の閾値強度を増加または減少し得る。例えば、1つまたは複数の推奨されたアクティビティが、観客を増やすうえで低い有効性を有すると判断される場合、次に、そのようなアクティビティの推奨のために必要とされる相関の閾値強度は増加され得、その結果そのようなアクティビティが推奨されると、そのようなアクティビティが、従われたときに観客を増やす可能性がより高くなる。
図2は、本開示の実施態様に従って、一日の流れの中での経時的な様々な観客の属性または特徴を概念的に示すチャートである。ビデオゲームを見ている観客のタイプが、時刻に応じて変化することを理解されたい。そして、これに基づいて、プレーヤーに、現在プレーヤーのゲームセッションを観戦している所与の観客に好まれるゲームプレイアクティビティを実行するようにプレーヤーに働きかけるフィードバックをプレーヤーに与えることができる。
例として、曲線200は、一日の流れの中でのビデオゲームセッションの観客の平均年齢を示している。いくつかの実施態様では、平均年齢の代わりに、曲線200は、観客の年齢の中央値または観客の優勢な年齢の別の尺度を表す。この情報を使用して、平均年齢または優勢な年齢のグループの観客に好まれるゲームプレイアクションまたは他のアクティビティを実行するようにプレーヤーに働きかけるために、プレーヤーフィードバックは、時刻に基づいて提供することができる。例えば、観客の平均年齢が高い正午12時には、年配の観客に好まれる特定のスタイルでプレイするようにプレーヤーに働きかけることができ、一方、観客の平均年齢が低い午後6時には、次に、より若い観客に好まれる異なるスタイルでプレイするようにプレーヤーに働きかける。いくつかの実施態様では、観客がおもに若いときに露骨な言語を避けるなど、年齢に適した行動をとるようにプレーヤーに働きかけることができる。
別の例として、曲線202は、一日の流れの中での経時的な性別の混合を概念的に示す。いくつかの実施態様では、性別の混合は、観客の中での男性対女性の比率として定義される。例として、女性の観客はより協調的なゲームプレイを好み、一方、男性の観客はより個人主義的なゲームプレイを好むことが発見される可能性がある。したがって、女性の観客数の増加があるときには、プレーヤーは(男性に比べて)女性の観客に好まれるより協調的なゲームプレイに参加するように働きかけられ、一方(女性に比べて)男性の観客数の増加がある他のときには、次にプレーヤーは、男性の観客に好まれるより個人主義的なゲームプレイに参加するように働きかけられるであろう。協調的なゲームプレイの好み対個人主義的なゲームプレイの好みが例として使用されているが、男性と女性の間のいずれの他の嗜好の区別も適用できることを理解されたい。
別の例では、曲線204は、一日の流れの中で経時的に発生する地元の観客対外国の観客の相対的な量を概念的に示している。いくつかの実施態様では、地元の観客及び外国の観客は、観客の地理的位置に基づいて定義することができる(例えば、地理的位置のIPアドレスまたは他の指標を使用して)。例えば、地元の観客は、プレーヤーと同じ国または地域の中に位置する観客である場合があり、一方、外国の観客は、プレーヤーの国または地域の外に位置する観客である。フィードバックは、観客の地理的な分布に基づいてプレーヤーに提供することができる。例えば、地元の観客と比べてより多くの外国の観客がいる午前4時には、次にプレーヤーは、自国の言語であまり話さないように働きかけられる可能性もあれば、外国の観客によって理解される可能性がより高い異なる言語で話すように働きかけられる可能性もある。例えば、プレーヤーが英語を話す国にいる場合、次にプレーヤーはあまり英語を話すのではなく、代わりに言語ではない音またはジェスチャまたは他の形のコミュニケーションを使用するように働きかけられる可能性がある。概念を広げると、特定の時刻にスペイン語圏の国など、特定の地域からの観客の量の増加があると判断される場合があり、そのような時間の間、プレーヤーは、英語とは対照的により多くのスペイン語を使用するように働きかけられる場合がある。
別の例では、曲線206は、一日の流れの中で経時的に変化するゲームプレイスタイルの好みを概念的に示している。いくつかの実施態様では、そのような曲線は、あるスタイルのゲームプレイ対別のスタイルのゲームプレイの相対的な好みを表す場合がある(例えば、協調的対個人主義的/競争好き、好戦的対あまり好戦的ではない/受け身的、開放対内密、より多くの直感的識別量の使用対より少ない直感的識別力の使用など)。例えば、午後1時には、プレーヤーは、その時間の大部分の観客に好まれる特定のゲームプレイスタイルを使用してビデオゲームをプレイするように働きかけられ得、一方午前2時には、プレーヤーはその時間の観客に好まれる異なるゲームプレイスタイルを使用してビデオゲームをプレイするように働きかけられる。
別の例として、曲線208は、一日の流れの中での経時的な観客によるビデオゲームのゲーム所有権を概念的に示している。いくつかの実施態様では、曲線は、ビデオゲームを所有する観客の割合を識別する。例えば、午後6時頃、観客のより高い割合がビデオゲームを所有し、一方、午前6時では、観客のはるかに低い割合がビデオゲームを所有していると判断され得る。したがって、プレーヤーへのフィードバックは、午後6時にビデオゲームの所有者に好まれるアクティビティを実行し、午前6時にビデオゲームの非所有者に好まれるアクティビティを実行するように提供されるであろう。いくつかの実施態様では、より多い数の非所有者が観戦しているとき、次にプレーヤーは、ゲームプレイ内でアクティビティのより多くの説明を提供するか、またはゲームプレイを減速するか、それ以外の場合、ビデオゲームにあまりなじみのない観客がゲームセッションをよりうまく理解することを可能にするであろうアクションをとるように働きかけられる場合がある。
図3は、本開示の実施態様に従って、ビデオゲームのゲームプレイが発生する仮想環境/空間を概念的に示す。示されている実施態様では、仮想環境300の俯瞰図が示されている。様々な実施態様では、仮想環境300は、より大きいゲームアリーナの一部、ビデオゲームのレベルまたはステージ、またはビデオゲームのゲームプレイが発生するゲーム環境の他の部分である可能性がある。仮想環境300の示されている図では、様々な等角線が描かれている。地形図と同様に、等角線は各線に沿った定数値を表す。
いくつかの実施態様では、所与のアクティビティに対する観客の好み/人気は、仮想環境300内での場所の関数として決定することができる。したがって、等角線は、なんらかのアクティビティに対する観客の好みの値を示す。したがって、例えば、示されている仮想環境300内の地域304は、所与のアクティビティに対する観客の好みが多い地域である場合があり、一方、地域306は、所与のアクティビティに対する観客の好みが少ない地域である。したがって、仮想環境300内のプレーヤーキャラクタ302が地域304にまたはそれに近接して位置するとき、次にプレーヤーは観客の好みが多いアクティビティを実行するように働きかけられる。一方、プレーヤーキャラクタ302が地域306にまたはそれに近接して位置するとき、次にプレーヤーは、仮想環境300のこの領域内では観客の好みが少ないので、アクティビティを実行しないように働きかけられる。アクティビティに対する観客の好みは、ゲームプレイのアクションまたはイベント、ゲームプレイスタイル、プレーヤー自身によるアクティビティなどに対する好みを含む場合があることを理解されたい。
いくつかの実施態様では、等角線は、あるアクティビティ対別のアクティビティの相対的な好みを示す。制限のない例として、一実施態様では、等角線は、殴る動き対蹴る動きに対する観客の好みを示す。したがって、示されている例では、地域304内で、観客は、蹴る動きよりも多くの殴る動きを好み、一方、地域306では、観客は、殴る動きよりも多くの蹴る動きを好む。したがって、プレーヤーは、より多くの殴る動きを実行したい場合は地域304に移動するか、またはプレーヤーがより多くの蹴る動きを実行したい場合には、地域306に移動するように働きかけられる可能性がある。同様に、プレーヤーキャラクタ302が、地域304にまたはその近くに位置する場合、次にプレーヤーは、観客がこの地域ではより多くの殴る動きを好むと知らされる場合があるが、プレーヤーがより多くの蹴る動きを実行したいと思う場合、次にプレーヤーは地域306に移動するべきである。
上述の実施態様では、観客の好みは、ビデオゲームの仮想環境内の場所にマッピングされている/相互に関連付けられている。他の実施態様では、任意の他のタイプのゲームプレイまたは観客に関係するデータを、仮想環境内の場所に相互に関連付けるまたはマッピングすることができることを理解されたい。例えば、観客の属性または特性は、仮想環境のどの場所が、どのタイプの観客に人気があるのかを理解するために、仮想環境の場所にマッピングすることができる。この情報を使用して、所与の場所または地域でのゲームプレイが特定のタイプの観客に人気があること、またはプレーヤーが特定のタイプの観客の間で自分の人気を高めることを望む場合、次にプレーヤーは仮想環境内の特定の地域または場所に移動するべきであることをプレーヤーに知らせることができる。他の実施態様では、他のプレーヤーによるゲームプレイアクティビティは、マップであるか、またはビデオゲームを使用して仮想環境内の場所に相互に関連付けられる場合がある。この情報を使用して、ビデオゲームの他のプレーヤーにどのゲームプレイアクションが人気があったのかについてプレーヤーに知らせることができる。したがって、プレーヤーは、自身を他のプレーヤーから差別化し、それによって自分のゲームプレイを区別し、自分の人気を高めるために異なるゲームプレイアクションを実行するように働きかけられる場合がある。
図4は、本開示の実施態様に従って、ビデオゲームのプレーヤーにフィードバックを提供して、プレーヤーが自分の人気を高めるのを支援するために機械学習モデルを使用することを概念的に示す。示されている実施態様では、プレーヤー400は、ビデオゲームのゲームセッション404を実行することの双方向性を通じてビデオゲームのゲームプレイに参加する。ゲームプレイは、観客402によって観戦される。ゲームプレイ及び観戦アクティビティから生成されるデータは、トレーニングデータ406として格納され、トレーニングデータ406は、上述のように、上述のゲームプレイデータ及び観客データのいずれかを含む場合がある。
機械学習(ML)または人工知能(AI)モデル408は、トレーニングデータ406を使用してトレーニングされる。いくつかの実施態様では、機械学習モデル408は、観客の分類を決定するように構成される。機械学習モデル408は、例えば、観客がどのゲームセッションを観戦するのか、及びそのような観戦中の観客の反応に基づいてなど、観客及び観客の観戦行動の特徴または特質に基づいて、観客の様々なクラスタを自動的に識別するように構成することができる。観客の分類は、ビデオゲームのゲームプレイに関する観客の好みと共に決定することができる。すなわち、機械学習モデル408は、異なるタイプの観客及び異なるタイプの観客のビデオゲームのゲームプレイの好ましい態様を識別するようにトレーニングすることができる。
機械学習モデル408から学習された分類を使用して、分析プロセス410は、例えば、どの1つまたは複数のタイプの観客が所与のゲームセッションを観戦しているのかを識別するために、所与のゲームセッション中に実施することができる。所与のゲームセッションの聴衆には複数のタイプの観客がおり、したがって、いくつかの実施態様では、優勢なクラス/タイプの観客が識別されることが、多くの場合、事実であることを理解されたい。プレーヤーフィードバック412は、聴衆の中で優勢である観客のタイプに基づいてプレーヤーに提供される。例えば、そのようなプレーヤーフィードバックは、どのタイプの観客が一般的もしくは優勢であるのか、またはそれ以外の場合ゲームプレイを観察しているのかをプレーヤーに示し得、優勢である特定のタイプの観客に好まれるアクティビティをさらに示唆し得る。
いくつかの実施態様では、機械学習モデル408は、様々な条件下で観客の間でどのアクティビティが人気があるのかを識別するためにトレーニングデータ406を使用してトレーニングされる。例えば、機械学習モデル408は、観客数または観客の関与の観点からなど、観客を最大限にする可能性があるプレーヤーの側のアクティビティを識別するように構成することができる。トレーニングされた機械学習モデル408は、次に、既存のゲームセッションに適用することができ、機械学習モデルは、ゲームプレイの現在の状態及び観客の構成に基づいて、プレーヤーの側のどの種のアクティビティが観客を増やす可能性があるのかを予測するために適用することができる。この情報は、フィードバック412として現在の既存のゲームセッションのプレーヤーに伝達され、それによってプレーヤーが自分の観客を増やすのを支援することができる。
ビデオゲームの典型的なゲームプレイでは、大部分のプレーヤーは、単に、可能な限り高いスコアを達成すること、敵または他のプレーヤーを倒すことなどによって、ビデオゲームの目標または目的を達成しようとするだけであることを理解されたい。しかし、本開示の実施態様によれば、プレーヤーが自分の観客を増やすために達成しようとする場合があるアクティビティまたはアクションに関してプレーヤーにフィードバックを提供することによって、これは、プレーヤーが達成しようとする新たな目的を与える。これにより、プレーヤーは、自分のアクティビティ及びゲームプレイを最適化して、観客の伸びを達成することができ、これはビデオゲームの典型的な目的と一致する場合もあれば、一致しない場合もある。
図5は、本開示の実施態様による、ビデオゲームのゲームプレイ中の仮想環境のプレーヤービューを示す。示されている実施態様では、プレーヤービュー500は、ゲームプレイが発生しているビデオゲームの仮想環境の本人のビューである。プレーヤーが、観客を中心にして自分のアクティビティ及びゲームプレイを最適化することを可能にするためのフィードバックは、プレーヤービュー500の様々な種類の情報の表示を通じて提供することができる。
いくつかの実施態様では、観客プロファイルデータ502は、プレーヤービュー500で明らかにされる。広義に言うと、観客プロファイルデータ502は、現在ゲームプレイを観戦している観客の特徴または属性を説明する情報またはデータを含む。例として、そのようなデータは、観客の年齢分布、観客の地理的分布、観客のレベル/体験の分布などの属性を説明するデータの絵による表示(例えば、グラフ、チャートなど)またはテキストの表示を含む場合がある。プレーヤーは、観客の特徴を意識させられることによって、現在の聴衆により合うように、会話/ジェスチャなどの自分のゲームプレイまたはアクティビティを調整することができる。
いくつかの実施態様では、アクティビティに関してプレーヤーへのガイダンスまたはプレーヤーの観客を増やす/人気を上げるために役に立つ情報を提供するためにメッセージまたは通知をプレーヤービュー500に明らかにすることができる。例えば、示されている実施態様では、観客の特徴またはビデオゲームの仮想環境内のプレーヤーの現在の場所に基づいて、観客が他のアクションと比べて手榴弾の使用を好むことが判断され得るので、メッセージ504は、プレーヤーにより多くの手榴弾の使用を試みるように指示するように構成される。別の例として、メッセージ506は、プレーヤーが狙撃に参加したい場合、次にプレーヤーは異なる場所に移動するべきであることを、プレーヤーに知らせるように構成される。
いくつかの実施態様では、マップ508は、プレーヤービュー500でレンダリングされ、マップ508は、ゲームプレイが発生している仮想環境に関する観客の好みに関するデータを示すように構成される。例えば、マップ508は、例えば、色または等角線または他の指標が観客により人気のあるまたはより人気のない仮想環境内の場所を示すヒートマップとして構成することができる。すなわち、マップ508は、プレーヤーによるゲームプレイが、プレーヤーの観客を増やす可能性が高いか、または増やすと予測される仮想環境内の場所または地域を示すことができる。そのようなヒートマップは、観客の特徴、及びプレーヤーのゲームプレイのスタイルなどのプレーヤーの特徴に基づいて生成することができることを理解されたい。そのようなマップ508を使用して、プレーヤーは、自分の人気及び観客を改善するために仮想環境内の特定の場所に移動することができる。
図6は、本開示の実施態様に従って、観客フィードバックが、ビデオゲームのゲームプレイを調整するために適用されることを概念的に示す。示されている実施態様では、プレーヤー600は、ビデオゲームのゲームプレイに参加する。プレーヤーのゲームセッション602は、ゲームエンジン604の実行によってさらに定義される。ゲームエンジン604がゲームセッションのゲーム状態を継続的に更新するので、ゲームエンジン604は、プレーヤー600によって見られるゲームプレイビデオのビデオフレームをレンダリングする。ゲームプレイビデオは、ゲームストリーミングシステム608のビデオ配信モジュール610によって配信されて、観客614がプレーヤーのゲームプレイを観戦することを可能にできる。
ゲームストリーミングシステム608は、観客614のためのフィードバック機構を有効にし、処理するように構成された観客フィードバックモジュール612をさらに含む。フィードバック機構の例は、コメント(例えば、テキストコメント)及び観客614からの視覚的な入力または音声入力、観客からの生体認証フィードバック、ソーシャルネットワークの共有などの関係するアクティビティを含む場合がある。観客フィードバックはまた、ゲームセッション602の観客数の増加または減少を追跡することによって決定することもできる。観客フィードバックのそのような指標は、観客の現在の関与レベルまたは感情もしくは興奮状態を決定するために観客フィードバックモジュール612によって処理することができる。いくつかの実施態様では、観客の関与に関するメッセージまたは通知は、表示するか、またはそれ以外の場合、フィードバックとしてプレーヤー600に提供することができる。
さらに、いくつかの実施態様では、観客フィードバックは、ビデオゲームの実行の変化を推進するために使用することができる。例えば、観客の関与が低いか、または減少していることが検出される場合、次にゲームストリーミングシステム608は、その実行またはゲーム状態を調整して、ゲームプレイの関心レベルを上げるか、またはゲームプレイをより刺激的にするためにゲームエンジン604をトリガし得る。例えば、いくつかの実施態様では、ゲームエンジンAI606は、例えば、より多くの敵をスポーンするために、またはそれ以外の場合、ゲームプレイをより面白くするであろうアクティビティを増やすために調整することができる。このようにして、観客フィードバックは、観客のフィードバック及び態度に基づいて、より多くのアクティビティまたはより少ないアクティビティを生じさせるためにゲームエンジンAIを変更するなど、ゲーム環境に対する変更を推進するために使用される。
いくつかの実施態様では、観客の関心が低い期間中に観客を関与させるために、他のアクションをとることができる。例えば、観客の関与が低い、及び/またはゲームプレイアクティビティが低いことが検出されると、次にゲームストリーミングシステム608は、広告を見せるまたは現在のゲームセッションについての統計を提供するなど、他の関心のある項目を導入することができる。このようにして、そうでなければ関心が低い期間は、観客にとって関心があり、観客が飽きるのを防ぎ得る追加の情報を挿入するために利用される。
広義に言うと、観客が、ネットワークを介してビデオゲームのプレーヤーのゲームプレイを観戦する本開示の実施態様が説明されてきた。しかしながら、他の実施態様では、本開示の方法及びシステムは、アリーナまたはスタジアムなどの共通の空間において、任意選択で共通のディスプレイを使用して観客が観戦するeスポーツという状況の中で適用される。そのような環境では、観客の識別を可能にし、観客がコメントまたはオーディオもしくはビデオなどの形でフィードバックを提供することを可能にするための機構を実装することができる。そして、観客についての情報を使用して、プレーヤーが観客の間での人気を伸ばすのを支援するように構成されたプレーヤーへのフィードバックを提供することができる。
本開示の実施態様は、ゲームエンジンの一部として含むことができる。広義に言うと、ゲームエンジンは、ビデオゲームの効率的な開発を可能にする特徴を提供するソフトウェア開発フレームワークである。ゲームエンジンは、制限のない例として、グラフィックスレンダリング(例えば、頂点処理、ポリゴン処理、シェーディング、照明、テクスチャリングなどを含む)、サウンド、物理学(衝突処理を含む)、アニメーション、スクリプティング、人工知能、ネットワーキング、ストリーミング、メモリ管理、スレッド化、ローカリゼーションサポート、シーングラフ、映画製作技術などを含むゲーム機能のさまざまな態様を処理するための再利用可能なモジュールを有するソフトウェアライブラリを含むことができる。
ゲームエンジンは、ゲームコンソール、モバイルデバイス、パーソナルコンピュータなど、さまざまなハードウェアプラットフォームのために最適化することができる。制限のない例として、ゲームエンジンは、プラットフォーム(例えば、グラフィックスパイプラインなどで様々なタスクに優先順位を付ける方法)に応じてメモリの使用を最適化し得る。いくつかの実施態様では、ハードウェアは、ゲームコンソールなど、何らかの特定の処理エンティティのブレード付きのバージョンである場合がある。したがって、ユーザーは、特定のブレードに割り当てられる場合があり、これによりコンソールゲームが最適化されたのと同じハードウェアを与えられる。
また、ストリーミング及び/または他のサービス(パケット化、エンコード、サービスの質(QOS)監視、帯域幅テスト、ソーシャルネットワーク/友人へのアクセスなど)を提供するためのゲームサーバロジックがある場合もあることを理解されたい。
いくつかの実施態様では、クラウドインフラストラクチャは、ハードウェアを抽象化し、オペレーティングシステム(OS)をロードできるバーチャルマシンフレームワークを提供するハイパーバイザを実行し得る。したがって、スタックは、基盤となるハードウェアにロードされているハイパーバイザによってインスタンス化されたバーチャルマシン(VM)にロードされるOS上で実行しているアプリケーション/ビデオゲームを含み得る。このように、アプリケーションの実行は、必ずしも特定のハードウェアに結合されるわけではない。
いくつかの実施態様では、アプリケーション/ビデオゲームは、アプリケーション層で抽象化し、コード及び依存性を共にパッケージ化し、このようにしてOSまたはハードウェアプラットフォームに依存しないソフトウェア開発を可能にし、プラットフォーム間でのソフトウェアの移植性を促進する、コンテナを介して実行し得る。
いくつかの実施態様では、分散型ゲームエンジンが利用されており、ゲームエンジンの異なる部分は、異なる計算エンティティによって処理することができる。例えば、物理エンジン、レンダリングエンジン(2D/3Dグラフィックス)、サウンド、スクリプティング、アニメーション、AI、ネットワーキング、ストリーミング(エンコード)、メモリ管理、スレッド化などのゲームエンジンの機能は、多くの異なるコンピューティングの間で分散される異なる機能処理ブロック及び/またはサービスに分割することができる。分散型ゲームエンジンの場合、レイテンシの問題を回避するためには、低遅延通信が必要となることを理解されたい。所望のフレームレートを維持するためには、計算及び通信の合計時間が特定の制約を満たす必要がある。したがって、より短時間でプロセスを完了できるかどうかに応じて特定のタスクを分割することは、効率的である場合もあれば、効率的ではない場合もある。
分散型ゲームエンジンを使用する利点は、必要に応じてコンピューティングリソースをスケールアップまたはスケールダウンできるエラスティックコンピューティングを利用できることである。例えば、従来は単一のハードウェアサーバで実行されていた大規模なマルチプレーヤーゲームでは、例えば約100人のプレーヤーの後は、ハードウェアリソースが制限されるようになり、その結果それ以上のプレーヤーを追加することはできない。ゲームは、追加のプレーヤーを待ち行列に入れる場合がある。つまり、プレーヤーは、ゲームに加わるために待機しなければならない。しかしながら、分散型ゲームエンジンを用いれば、エラスティックなクラウドコンピューティングリソースを使用することによって、要求に応えるためにより多くの計算ノードを追加することができ、したがって例えば数千人のプレーヤーを可能にする。ゲームはもはや特定のハードウェアサーバの制限による制約を受けなくなった。
したがって、クラウドゲームエンジンは、様々な処理エンティティに機能を分散させることができる。異なる機能が異なるフレームワークで実行できることを理解されたい。例えば、いくつかの機能(例えば、ソーシャル)は、コンテナでの実行がより容易になる可能性があり、一方、グラフィックスはGPUに接続されたVMを使用する方がより適切に実行される可能性がある。
クラウドゲームエンジンの機能の分散を促進するために、分散/同期層は、例えばジョブを送出すること、返送データを受信すること、どのタスクがいつ実行されるのかを識別すること、例えば、ジョブが必要とされるより早く終了される場合、処理のキューイングなど、ジョブの分散を管理することができる。いくつかの実施態様では、所与のタスクは、必要に応じて、動的に細分化されるであろう。例えば、アニメーションは照明を有する場合があり、照明が特に複雑である場合、照明は、計算のために送出され、返送時、再アセンブルされる3つの照明ジョブに細分化されるであろう。したがって、ゲームエンジン機能は、それらがより多くの作業を必要とする場合に細分化することができる。
クラウドサービスプロバイダは、例えば1秒あたりの入出力動作(「IOPS」)など、指定されたパフォーマンスレベルでコンピューティングを提供する。したがって、ゲームプロバイダは、VM、専用の処理能力、メモリの量などをクラウドサービスプロバイダから指定し、クラウドサービスプロバイダのシステムを使用して分散型クラウドゲームエンジンをインスタンス化し得る。
いくつかの実施態様では、ライブラリモジュール及び更新ハンドラは、ゲームエンジンの1つまたは複数のコンポーネントまたはモジュールであり得る。いくつかの実施態様では、ライブラリモジュール及び更新ハンドラは、別々のコンポーネントである場合もあれば、統合される場合もある。いくつかの実施態様では、ライブラリモジュール及び更新ハンドラは、ゲームエンジンへの追加として動作し得る。いくつかの実施態様では、ゲームエンジンは、上述のように、分散型ゲームエンジンである場合がある。
前述のように、本開示の実施態様は、クラウドゲームシステムに適用できる。クラウドゲーミングシステムの1つの例は、Playstation(登録商標)Nowクラウドゲーミングシステムである。そのようなシステムでは、クライアントデバイスは、プレイステーション(登録商標)4ゲームコンソールなどのゲームコンソールである場合もあれば、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、タブレット、携帯電話、モバイルデバイスなどの別のデバイスである場合もある。
広義に言うと、クラウドゲームを可能にするためには、ゲームタイトルに対するユーザー要求が受信されると、いくつかの動作が、クラウドゲームサイトに関連付けられたデータセンタ内の1つまたは複数のサーバにより実行される。クラウドゲームサイトがユーザー要求を受信すると、選択されたゲームタイトルに関連付けられたゲームをホストするデータセンタが識別され、選択されたゲームタイトルのゲームをインスタンス化するために、識別されたデータセンタに要求が送信される。要求に応じて、データセンタのサーバは、ゲームコンテンツをユーザーに提示する準備として、ゲームコードを識別し、識別したゲームコードをロードし、ゲームコードに関連するファイルを初期化する。ゲームに関連付けられたゲームデータは、一般的なゲームデータと、ユーザー固有のゲームデータとを含み得る。したがって、ファイルを初期化することは、一般的なゲームデータ及びユーザー固有のゲームデータの両方を識別し、ロードし、初期化することを含み得る。一般的なゲームデータを初期化することは、グラフィックスエンジンを初期化すること、グラフィックスデータをインストールすること、サウンドファイルを初期化すること、アートワークをインストールすることなどを含み得る。ユーザー固有データを初期化することは、ユーザーデータ、ユーザー履歴、ゲーム履歴などを検索すること、転送すること、及びインストールすることを含み得る。
一般的なゲームデータがロードされ、初期化されている間に、クライアントデバイスでのレンダリングのために「スプラッシュ」画面が提供される場合がある。スプラッシュ画面は、ロードされているゲームの代表的な画像を提供するように設計されてよく、ロードされているゲームの種類をユーザーがプレビューするのを可能にする。一般的なゲームデータがロードされると、特定の初期コンテンツがレンダリングされ得、選択/ナビゲーション画面が、ユーザーの選択及びカスタマイズのために提示され得る。選択/ナビゲーション画面に提供されるユーザー選択入力は、ゲームレベルの選択、ゲームアイコン(複数可)の選択、ゲームモードの選択、ゲームの獲得物、及び追加のゲームコンテンツのアップロードが必要となり得る他のユーザー関連データを含み得る。いくつかの実施形態では、ゲームコンテンツは、クラウドゲームシステムからユーザーのコンピューティングデバイスにゲームコンテンツをストリーミングすることにより、視聴及びインタラクションに利用可能となる。いくつかの実施態様では、ユーザー固有データをロードした後、ゲームコンテンツはゲームプレイに利用可能になる。
図7Aは、クラウドゲームサイトを通して利用可能なゲームのゲームファイルをロードするために使用される例示的なシステムを示す。システムは、ネットワーク702を介してクラウドゲームサイト704に通信可能に接続された複数のクライアントデバイス700を含み、ネットワーク702は、LAN、有線、無線、セルラー(例えば、4G、5Gなど)、またはインターネットを含む任意の他のタイプのデータネットワークを含む場合がある。クラウドゲームサイト704にアクセスする要求がクライアントデバイス700から受信されると、クラウドゲームサイト704は、ユーザーデータストア708に格納されたユーザーアカウント情報706にアクセスして、要求が開始されるクライアントデバイスと関連付けられたユーザーを識別する。いくつかの実施形態では、クラウドゲームサイトはまた、ユーザーが視聴/プレイする許可を与えられたすべてのゲームを決定するために、識別されたユーザーを確認してよい。ユーザーアカウント識別/確認に続いて、クラウドゲームサイトは、ゲームタイトルデータストア710にアクセスして、要求を開始したユーザーアカウントに対してゲームクラウドサイトにおいて利用可能なゲームタイトルを識別する。ゲームタイトルデータストア710は次に、ゲームデータベース712とインタラクトして、クラウドゲームサイトに対して利用可能なすべてのゲームのゲームタイトルを取得する。新たなゲームが導入されると、ゲームデータベース712は、ゲームコードにより更新され、新たに導入されるゲームのゲームタイトル情報がゲームタイトルデータストア710に提供される。要求が開始されるクライアントデバイスは、要求が開始されたとき、クラウドゲームサイトに登録される場合もあれば、登録されない場合もある。要求を開始したクライアントデバイスのユーザーが登録ユーザーではない場合、クラウドゲームサイトは、新規ユーザーとしてユーザーを識別してよく、新規ユーザーに適切なゲームタイトル(例えば、デフォルトのゲームタイトルセットについて)を選択してもよい。図7Aに示すように、識別されたゲームタイトルは、ディスプレイ画面700-a上に提示するためにクライアントデバイスに返される。
クライアントデバイス上でレンダリングされたゲームタイトルの1つにおけるユーザーインタラクションが検出され、信号がクラウドゲームサイトに送信される。信号は、ユーザーインタラクションが検出され、ユーザーインタラクションがゲームタイトルに登録されたゲームタイトル情報を含む。クライアントデバイスから受信した信号に応じて、クラウドゲームサイトは積極的に、ゲームがホストされているデータセンタを特定し、識別したデータセンタに信号を送信して、ユーザーインタラクションが検出されたゲームタイトルに対応付けられたゲームをロードする。いくつかの実施形態では、複数のデータセンタが、ゲームをホストしている場合がある。このような実施形態では、クラウドゲームサイトは、要求を開始したクライアントデバイスの地理的位置を判断し、クライアントデバイスに地理的に近いデータセンタを識別し、データセンタにゲームをプリロードするように信号を送信してよい。ユーザーの地理的位置は、2~3例を挙げると、クライアントデバイス内の全地球測位システム(GPS)メカニズム、クライアントのIPアドレス、クライアントのping情報を使用して、決定されてよい。当然ながら、ユーザーの地理的位置を検出する前述の方法は例示的であってよく、他の種類のメカニズムまたはツールを使用して、ユーザーの地理的位置を決定してもよい。クライアントデバイスに近いデータセンタを識別することにより、ユーザーがゲームとインタラクト中、レイテンシを最小限にすることができる。いくつかの実施形態では、識別されたデータセンタは、ゲームをホストするのに必要な帯域幅/能力を有さない場合がある、または過使用されている場合がある。これらの実施形態では、クラウドゲームサイトは、クライアントデバイスに地理的に近い第2のデータセンタを識別してよい。ゲームをロードすることは、ゲームコードをロードすることと、ゲームのインスタンスを実行することとを含む。
クラウドゲームサイトから信号を受信することに応じて、識別されたデータセンタは、データセンタでサーバを選択して、サーバ上でゲームをインスタンス化し得る。サーバは、利用可能なハードウェア/ソフトウェアの能力とゲーム要件とに基づいて選択される。サーバは、複数のゲームコンソールを含んでよく、サーバは、ゲームをロードするのに、複数のゲームコンソールのうちのどのゲームコンソールを使用するかを決定してよい。ゲームコンソールは、独立したゲームコンソールに類似し得る、またはラックマウントサーバもしくはブレードサーバであってよい。ブレードサーバは、次に、複数のサーバブレードを含んでよく、各ブレードは、ゲームなどの単一の専用アプリケーションをインスタンス化するのに必要な回路を有する。当然、上記のゲームコンソールは例示的なものであり、限定的であるとみなされるべきではない。ゲームステーションなどを含む他のタイプのゲームコンソール、及び他の形態のブレードサーバも、識別されたゲームをホストするために用いられてよい。
ゲームコンソールが識別されると、ゲームの一般的なゲーム関連コードはゲームコンソールにロードされ、信号は、ゲームがインスタンス化されるゲームコンソールを識別するネットワークを介してクラウドゲームサイト経由でクライアントデバイスに返される。ロードされたゲームは、このようにしてユーザーが利用可能になる。
図7Bは、本開示の実施態様による、クライアントデバイスにクラウドビデオゲームをストリーミングするために実行される様々な動作を概念的に示すフロー図である。ゲームシステム718は、ビデオゲームを実行し、未処理の(圧縮されていない)ビデオ720及びオーディオ722を生成する。ビデオ720及びオーディオ722は、示されている図では参照番号724で示されるように、ストリーミングの目的のためにキャプチャ及びエンコードされる。エンコードは、ビデオストリーム及びオーディオストリームを圧縮して、帯域幅使用量を低減し、ゲーム体験を最適化することができる。エンコード形式の例は、H.265/MPEG-H、H.264/MPEG-4、H.263/MPEG-4、H.262/MPEG-2、WMV、VP6/7/8/9などを含む。
エンコードされたオーディオ726及びエンコードされたビデオ728は、インターネットなどのネットワークを介した送信のために、参照番号732で示されるように、ネットワークパケットにさらにパケット化される。ネットワークパケットエンコードプロセスは、データ暗号化プロセスも採用することができ、それによって、データセキュリティが強化される。示されている実施態様では、参照番号740で示されるように、ネットワークを介したトランスポートのためにオーディオパケット734及びビデオパケット736が生成される。
ゲームシステム718は、さらに、触覚フィードバックデータ730を生成し、触覚フィードバックデータ730も、ネットワーク送信のためにネットワークパケットにパケット化される。示されている実施態様では、参照番号740でさらに示されるように、ネットワークを介したトランスポートのために触覚フィードバックパケット738が生成される。
未処理ビデオ及びオーディオ、ならびに触覚フィードバックデータを生成し、ビデオ及びオーディオをエンコードし、トランスポートのためにエンコードされたオーディオ/ビデオ及び触覚フィードバックデータをパケット化する上述の動作は、集合的にクラウドゲームサービス/システムを定義する1つまたは複数のサーバ上で実行される。参照番号740で示されるように、オーディオパケット、ビデオパケット、及び触覚フィードバックパケットは、インターネットなどの及び/またはインターネットを含むネットワークを介してトランスポートされる。参照番号742で示されるように、オーディオパケット734、ビデオパケット736、及び触覚フィードバックパケット738は、クライアントデバイスで、エンコードされたオーディオ746、エンコードされたビデオ748、及び触覚フィードバックデータ750を定義するためにクライアントデバイスによってデコード/再アセンブルされる。データが暗号化されている場合、ネットワークパケットも解読される。エンコードされたオーディオ746及びエンコードされたビデオ748は次に、参照番号744で示されるように、ディスプレイ装置752上でのレンダリングのためにクライアント側の未処理のオーディオデータ及びビデオデータを生成するためにクライアントデバイスによってデコードされる。触覚フィードバックデータ750は、触覚効果をレンダリングすることができるコントローラデバイス756または他のインタフェースデバイスで触覚フィードバック効果を生じさせるために処理/通信することができる。触覚効果の一例は、コントローラデバイス756の振動またはランブルである。
ビデオゲームがユーザー入力に応じるため、ユーザー入力の送信及び処理のための上述の手順の流れと同様であるが、クライアントデバイスからサーバという逆の方向での手順の流れを実行することができることを理解されたい。示されるように、コントローラデバイス756を操作するユーザーは、入力データ758を生成してよい。この入力データ758は、ネットワークを介したクラウドゲームシステムへのトランスポートのためにクライアントデバイスでパケット化される。入力データパケット760は、クラウドゲームサーバによって解凍及び再アセンブルされて、サーバ側で入力データ762を定義する。入力データ762はゲームシステム718に供給され、ゲームシステム718は、入力データ762を処理して、ビデオゲームのゲーム状態を更新する。
オーディオパケット734、ビデオパケット736、及び触覚フィードバックパケット738のトランスポート(参照番号740)の間、ネットワークを介したデータ送信は、クラウドゲームストリームのサービス品質を保証するために監視することができる。例えば、参照番号764によって示されるように、アップストリームネットワーク帯域幅及びダウンストリームネットワーク帯域幅の両方を含むネットワーク条件を監視することができ、利用可能な帯域幅における変化に応じて、ゲームストリーミングを調整することができる。すなわち、ネットワークパケットのエンコード及びデコードは、参照番号766によって示されるように、現在のネットワーク条件に基づいて制御することができる。
図8は、情報サービスプロバイダアーキテクチャの実施形態を示す。情報サービスプロバイダ(ISP)870は、地理的に分散し、ネットワーク886を介して接続されたユーザー882に多数の情報サービスを配信する。ISPは、株価更新などのただ1つのタイプのサービス、またはブロードキャストメディア、ニュース、スポーツ、ゲームなどの様々なサービスを配信することができる。さらに、各ISPによって提供されるサービスは、動的である、すなわち、サービスを任意の時点で追加するまたは取り除くことができる。したがって、特定の個人に特定のタイプのサービスを提供するISPは、時間の経過と共に変化し得る。例えば、ユーザーが地元にいる間は、ユーザーの付近のISPによりユーザーはサービスを受けてよく、ユーザーが別の町に移動した時は、異なるISPによりユーザーはサービスを受けてよい。地元のISPは、必要な情報及びデータを新しいISPに転送し、これにより、ユーザー情報は新しい町までユーザーに「追従」し、データはユーザーにより近くなり、アクセスしやすくなる。別の実施形態では、ユーザーの情報を管理するマスタISPと、マスタISPの制御下でユーザーと直接インタフェースするサーバISPとの間に、マスタ-サーバ関係が確立されてよい。別の実施形態では、クライアントが世界中を移動すると、データはあるISPから別のISPに転送されて、ユーザーにサービスを提供するためにより良好な位置にあるISPが、それらのサービスを配信するISPになる。
ISP870は、アプリケーションサービスプロバイダ(ASP)872を含み、ASP872は、ネットワーク(例えば、制限のない例として、任意の有線または無線ネットワーク、LAN、WAN、WiFi(登録商標)、ブロードバンド、ケーブル、光ファイバ、衛星、セルラー(例えば、4G、5Gなど)、インターネットなどを含む)を介してコンピュータベースのサービスを顧客に提供する。ASPモデルを使用して提供されるソフトウェアは、オンデマンドソフトウェアまたはサービスとしてのソフトウェア(SaaS)と呼ばれることもある。特定のアプリケーションプログラム(顧客関係管理など)へのアクセスを提供する簡単な形式には、HTTPなどの標準プロトコルが使用される。アプリケーションソフトウェアは、ベンダのシステムに常駐し、HTMLを使用するウェブブラウザを通して、ベンダが提供する専用クライアントソフトウェア、またはシンクライアントなどの他のリモートインタフェースによって、ユーザーによりアクセスされる。
広い地理的地域にわたって供給されるサービスは、多くの場合、クラウドコンピューティングを使用する。クラウドコンピューティングは、動的にスケーラブルで多くの場合仮想化されたリソースがインターネットを介してサービスとして提供される、コンピューティング様式である。ユーザーは、ユーザーをサポートする「クラウド」における技術インフラストラクチャの専門家である必要はない。クラウドコンピューティングは、サービスとしてのインフラストラクチャ(IaaS)、サービスとしてのプラットフォーム(PaaS)、及びサービスとしてのソフトウエア(SaaS)などの様々なサービスに分けることができる。クラウドコンピューティングサービスは、多くの場合、ウェブブラウザからアクセスされる共通のビジネスアプリケーションをオンラインで提供するが、ソフトウェア及びデータはサーバ上に格納される。用語クラウドは、コンピュータネットワークの図表においてインターネットがどのように描写されるかに基づいた、(例えば、サーバ、ストレージ、及びロジックを使用する)インターネットのメタファとして使用され、それが隠している複雑なインフラストラクチャの抽象化である。
さらに、ISP870は、ゲームクライアントがシングルプレーヤービデオゲーム及びマルチプレーヤービデオゲームをプレイするために使用するゲーム処理サーバ(GPS)874を含む。インターネットを介してプレイされる大部分のビデオゲームは、ゲームサーバへの接続を介して動作する。通常、ゲームはプレーヤーからのデータを収集し、それを他のプレーヤーに配信する専用サーバアプリケーションを使用する。これは、ピアツーピア構成よりも効率的かつ効果的であるが、サーバアプリケーションをホストするために別個のサーバを必要とする。別の実施形態では、GPSは、プレーヤーとプレーヤーそれぞれのゲームプレイデバイスとの間の通信を確立して、集中型GPSに依存せずに情報を交換する。
専用GPSは、クライアントとは無関係に実行するサーバである。そのようなサーバは、通常、データセンタに配置された専用ハードウェア上で実行し、より多くの帯域幅及び専用処理能力を提供する。専用サーバは、大部分のPCベースのマルチプレイヤーゲームのためのゲームサーバをホストするのに好ましい方法である。大規模なマルチプレーヤーオンラインゲームは、ゲームタイトルを所有するソフトウェア企業が通常ホストする専用サーバ上で実行し、専用サーバがコンテンツを制御及び更新することを可能にする。
ブロードキャスト処理サーバ(BPS)876は、視聴者にオーディオ信号またはビデオ信号を配信する。非常に狭い範囲の視聴者へのブロードキャストは、ナローキャストと呼ばれることもある。ブロードキャスト配信の最終行程は、信号が聴取者または視聴者にどのように達するかであり、ラジオ局またはテレビ局と同様にアンテナ及び受信機に無線で到来し得るか、または局を介してもしくはネットワークから直接、ケーブルテレビもしくはケーブルラジオ(もしくは「無線ケーブル」)を通して到来し得る。インターネットはまた、特に、信号及び帯域幅を共有できるマルチキャストを使用して、ラジオまたはテレビのいずれかを受信者に届け得る。歴史的に、ブロードキャストは、全国放送または地域放送などの地理的領域により範囲が定められてきた。しかし、高速インターネットが普及して、コンテンツは世界のほとんどの国に届くので、ブロードキャストは地理によって定められない。
ストレージサービスプロバイダ(SSP)878は、コンピュータストレージ空間及び関連する管理サービスを提供する。SSPは、定期的なバックアップ及びアーカイブも提供する。サービスとしてストレージを提供することによって、ユーザーは、必要に応じてより多くのストレージを注文することができる。別の大きな利点として、SSPはバックアップサービスを含み、コンピュータのハードドライブに障害が発生しても、ユーザーがユーザーのすべてのデータを失うことはない。さらに、複数のSSPは、ユーザーデータの全体的または部分的なコピーを有することができ、これにより、ユーザーの位置、またはデータアクセスに使用されているデバイスとは無関係に、ユーザーは効率的な方法でデータにアクセスすることができる。例えば、ユーザーは、移動中に自宅のコンピュータ及び携帯電話の中の個人ファイルにアクセスすることができる。
通信プロバイダ880は、ユーザーに接続性を提供する。通信プロバイダの1つの種類が、インターネットへのアクセスを提供するインターネットサービスプロバイダ(ISP)である。ISPは、ダイヤルアップ、DSL、ケーブルモデム、ファイバ、無線、または専用の高速相互接続など、インターネットプロトコルデータグラムの配信に適したデータ伝送技術を使用して、顧客を接続する。通信プロバイダは、電子メール、インスタントメッセージ、及びSMSテキストなどのメッセージサービスも提供することができる。通信プロバイダの別のタイプは、インターネットへの直接のバックボーンアクセスを提供することにより帯域幅またはネットワークアクセスを販売するネットワークサービスプロバイダ(NSP)である。ネットワークサービスプロバイダは、電気通信会社、データキャリア、無線通信プロバイダ、インターネットサービスプロバイダ、高速インターネットアクセスを提供するケーブルテレビ事業者などから構成されてよい。
データ交換888は、ISP870内のいくつかのモジュールを相互接続し、これらのモジュールを、ネットワーク886を介してユーザー882に接続する。データ交換888は、ISP870のすべてのモジュールが近接している小さな領域をカバーする場合もあれば、様々なモジュールが地理的に分散しているときは大きな地理的領域をカバーする場合がある。例えば、データ交換888は、データセンタのキャビネット内の高速のギガビットイーサネット(登録商標)(もしくはさらに高速のもの)、または大陸間仮想エリアネットワーク(VLAN)を含み得る。
ユーザー882は、少なくともCPU、メモリ、ディスプレイ、及びI/Oを含むクライアントデバイス884を用いてリモートサービスにアクセスする。クライアントデバイスは、PC、携帯電話、ネットブック、タブレット、ゲームシステム、PDAなどであり得る。一実施形態では、ISP870は、クライアントが使用するデバイスのタイプを認識し、採用する通信方法を調整する。他の場合には、クライアントデバイスは、htmlなどの標準的な通信方法を使用して、ISP870にアクセスする。
本開示の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースもしくはプログラム可能家庭用電化製品、ミニコンピュータ、及びメインフレームコンピュータなどを含む様々なコンピュータシステム構成で実践されてよい。本開示はまた、有線ベースまたは無線ネットワークを通してリンクされたリモート処理デバイスによりタスクが行われる分散型コンピューティング環境においても、実施することができる。
いくつかの実施形態では、通信は、無線技術を使用して促進され得る。そのような技術は、例えば、5G無線通信技術を含み得る。5Gは、セルラーネットワークテクノロジーの第5世代である。5Gネットワークは、プロバイダがカバーするサービスエリアはセルと呼ばれる小さな地理的エリアに分割されているデジタルセルラーネットワークである。音と画像を表すアナログ信号は、電話でデジタル化され、アナログデジタルコンバータによって変換され、ビットのストリームとして送信される。セル内のすべての5Gワイヤレスデバイスは、他のセルで再利用される周波数のプールからトランシーバによって割り当てられた周波数チャネルを介して、セル内のローカルアンテナアレイ及び低電力自動トランシーバ(送信機及び受信機)と電波で通信する。ローカルアンテナは、高帯域幅光ファイバまたは無線バックホール接続によって、電話網及びインターネットに接続される。他のセルネットワークと同様に、あるセルから別のセルに移動するモバイルデバイスは、新しいセルに自動的に転送される。5Gネットワークは単なる一例のタイプの通信ネットワークであり、本開示の実施形態は、5Gに続く後の世代の有線または無線技術と同様に、前世代の無線または有線通信を利用することができることを理解されたい。
上記の実施形態を考慮に入れて、本開示がコンピュータシステムに格納されたデータに関わる様々なコンピュータ実施動作を利用できることを理解されたい。これらの動作は、物理量の物理的操作を要する動作である。本開示の一部を形成する本明細書で説明される動作のいずれも、有用なマシン動作である。本開示はまた、これらの動作を実行するためのデバイスまたは装置に関する。装置は、必要な目的のために特別に構築することができる、または装置は、コンピュータに格納されたコンピュータプログラムにより選択的にアクティブにされるまたは構成される汎用コンピュータであり得る。詳細には、本明細書の教示に従って作成されたコンピュータプログラムと共に様々な汎用マシンを使用することができるか、または、必要な動作を実行するためにさらに特化した装置を構築するほうがより好都合な場合もある。
本開示はまた、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとしても具現化することができる。あるいは、コンピュータ可読コードは、前述のデータ交換相互接続を使用して、サーバからダウンロードされてよい。コンピュータ可読媒体は、後でコンピュータシステムが読み出すことができるデータを格納できる任意のデータストレージデバイスである。コンピュータ可読媒体の例は、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ(NAS)、読み出し専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁気テープ、並びに他の光学及び非光学データストレージデバイスを含む。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読コードが分散方式で格納され実行されるように、ネットワーク接続されたコンピュータシステムを介して分散されたコンピュータ可読有形媒体が含み得る。
方法の動作を特定の順序で説明したが、オーバーレイ動作の処理が所望の方法で実行される限り、動作間に他のハウスキーピング動作が実行されてよく、または動作がわずかに異なる時間に発生するように調整されてよく、またはシステム内に動作を分散することで、処理に関連する様々な間隔で処理動作が発生することを可能にしてよいことを理解されたい。
上述の開示は、理解を明確にするためにある程度詳細に説明されたが、添付の特許請求の範囲内で特定の変更及び修正を実施できることは明らかであろう。したがって、本実施形態は、限定ではなく例示としてみなされるべきであり、本開示は、本明細書で提供される詳細に限定されるべきではなく、説明される実施形態の範囲内及び均等物内で変更されてもよい。

Claims (20)

  1. 方法であって、
    ビデオゲームの以前のセッションからのゲームプレイデータ及び観客データを分析することであって、観客の好みを前記ビデオゲームのゲームプレイ状態と相互に関連付けるように構成される、前記分析することと、
    前記相互に関連付けられた観客の好みを使用して、前記ゲームプレイ状態のためのゲーム内推奨事項を生成することと、
    前記ビデオゲームの現在のセッションで発生している前記ゲームプレイ状態を識別することと、
    前記現在のセッションで発生している前記ゲームプレイ状態を識別することに応えて、前記ゲーム内推奨事項を前記ビデオゲームの前記現在のセッションのプレーヤーに提示することと
    を含む、前記方法。
  2. 前記観客の好みを前記ゲームプレイ状態に相互に関連付けることが、前記以前のセッションでの前記ゲームプレイ状態中の観客数を増やすまたは最大限にするプレーヤーアクティビティを識別するように構成され、
    前記ゲーム内推奨事項は、前記プレーヤーまたは前記現在のセッションの観客を増やす可能性を高めるために、前記以前のセッションでの前記ゲームプレイ状態中の前記観客数を増やすまたは最大限にする前記プレーヤーアクティビティを実行するように前記現在のセッションの前記プレーヤーに推奨するように構成される、請求項1に記載の方法。
  3. 前記観客の好みを前記ゲームプレイ状態に相互に関連付けることが、前記以前のセッションでの前記ゲームプレイ状態中の観客の関与を増やすまたは最大限にするプレーヤーアクティビティを識別するように構成され、
    前記ゲーム内推奨事項は、前記プレーヤーまたは前記現在のセッションの観客の関与を増やす可能性を高めるために、前記以前のセッションでの前記ゲームプレイ状態中の観客の関与を増やすまたは最大限にする前記プレーヤーアクティビティを実行するように前記現在のセッションの前記プレーヤーに推奨するように構成される、請求項1に記載の方法。
  4. 前記観客の関与が、コメント、いいね!、共有、サブスクライブ、支出、スポンサーシップの1つまたは複数から定義される、請求項3に記載の方法。
  5. 前記ビデオゲームの前記ゲームプレイ状態が、時刻、前記ビデオゲームの仮想環境内の場所、前記ビデオゲームのレベルまたはステージのうちの1つまたは複数によって定義される、請求項1に記載の方法。
  6. 前記ゲームプレイデータが、ゲームプレイイベントデータ、プレーヤー入力、プレーヤー場所データのうちの1つまたは複数を含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記観客データが、観客数、コメント、観客プロファイルデータのうちの1つまたは複数を含む、請求項1に記載の方法。
  8. 方法であって、
    ビデオゲームのセッションの観客の1つまたは複数の特徴を分析して、前記観客の1つまたは複数の一般的な特徴を識別することと、
    前記観客の前記一般的な特徴に基づいて、前記ビデオゲームの前記セッションのプレーヤーのための1つまたは複数の推奨事項を生成することと、
    前記ビデオゲームの前記セッション中に前記プレーヤーに前記1つまたは複数の推奨事項を提示することと
    を含む、前記方法。
  9. 前記観客の前記特徴が、年齢、性別、地理的位置、国籍、言語、ゲームプレイ履歴のうちの1つまたは複数を含む、請求項8に記載の方法。
  10. 前記1つまたは複数の推奨事項が、観客の関与を増やすアクティビティを実行するように前記プレーヤーに推奨するように構成される、請求項8に記載の方法。
  11. 前記観客の前記特徴を分析することが、前記観客の所与の特徴の値の1つまたは複数のクラスタを識別するように構成される、請求項8に記載の方法。
  12. 前記観客の前記特徴を分析することが、前記観客の所与の特徴の平均、中央値、またはモードを識別するように構成される、請求項8に記載の方法。
  13. 前記ビデオゲームの以前のセッションを分析して、前記1つまたは複数の特徴に基づいた1つまたは複数の観客の好みを決定すること
    をさらに含み、
    前記1つまたは複数の推奨事項が、前記観客の好みに従ってアクティビティを実行するように前記プレーヤーに推奨するように構成される、請求項8に記載の方法。
  14. 少なくとも1つのコンピューティングデバイスによって実行されるときに、前記少なくとも1つのコンピューティングデバイスに方法を実行させるプログラム命令が具現化される非一時的なコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
    ビデオゲームの以前のセッションからのゲームプレイデータ及び観客データを分析する方法動作であって、観客の好みを前記ビデオゲームのゲームプレイ状態と相互に関連付けるように構成される、前記分析する方法動作と、
    前記相互に関連付けられた観客の好みを使用して、前記ゲームプレイ状態のためのゲーム内推奨事項を生成する方法動作と、
    前記ビデオゲームの現在のセッションで発生している前記ゲームプレイ状態を識別する方法動作と、
    前記現在のセッションで発生している前記ゲームプレイ状態を識別する方法動作に応えて、前記ゲーム内推奨事項を前記ビデオゲームの前記現在のセッションのプレーヤーに提示する方法動作と
    を含む、前記非一時的なコンピュータ可読媒体。
  15. 前記観客の好みを前記ゲームプレイ状態に相互に関連付けることが、前記以前のセッションでの前記ゲームプレイ状態中の観客数を増やすまたは最大限にするプレーヤーアクティビティを識別するように構成され、
    前記ゲーム内推奨事項は、前記プレーヤーまたは前記現在のセッションの観客を増やす可能性を高めるために、前記以前のセッションでの前記ゲームプレイ状態中の前記観客数を増やすまたは最大限にする前記プレーヤーアクティビティを実行するように前記現在のセッションの前記プレーヤーに推奨するように構成される、請求項14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  16. 前記観客の好みを前記ゲームプレイ状態に相互に関連付けることが、前記以前のセッションでの前記ゲームプレイ状態中の観客の関与を増やすまたは最大限にするプレーヤーアクティビティを識別するように構成され、
    前記ゲーム内推奨事項は、前記プレーヤーまたは前記現在のセッションの観客の関与を増やす可能性を高めるために、前記以前のセッションでの前記ゲームプレイ状態中の観客の関与を増やすまたは最大限にする前記プレーヤーアクティビティを実行するように前記現在のセッションの前記プレーヤーに推奨するように構成される、請求項14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  17. 前記観客の関与が、コメント、いいね!、共有、サブスクライブ、支出、スポンサーシップの1つまたは複数から定義される、請求項16に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  18. 前記ビデオゲームの前記ゲームプレイ状態が、時刻、前記ビデオゲームの仮想環境内の場所、前記ビデオゲームのレベルまたはステージのうちの1つまたは複数によって定義される、請求項14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  19. 前記ゲームプレイデータが、ゲームプレイイベントデータ、プレーヤー入力、プレーヤー場所データのうちの1つまたは複数を含む、請求項14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  20. 前記観客データが、観客数、コメント、観客プロファイルデータのうちの1つまたは複数を含む、請求項14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
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